Robert Baxter
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Character Guide
première édition
Character Guide Le Guide des Personnages est le premier de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier (il est d'ailleurs sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 1"). Il est consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, à leurs caractéristiques, capacités, croyances et magies. Le second volume est le Iron Kingdoms World Guide. Ce Guide des Personnages reprend, adapte à l'édition 3.5 de D&D3, révise et enrichit considérablement les informations déjà fournies dans le supplément Lock & Load: Character Primer. Après une table des matières (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une introduction (7 pages) présente, d'une part, les Royaumes d'Acier et leur étiquette de Full Metal Fantasy ainsi que les quatre ingrédients clés nécessaires pour en restituer la saveur dans une campagne et, d'autre part, un résumé de l'ouvrage chapitre par chapitre et une courte biographie de chacun des contributeurs. Les cinq chapitres du Guide des Personnages sont les suivants : L'Immoren Occidentale (62 pages) : ce premier chapitre forme une introduction développée aux Royaumes d'Acier et à la partie occidentale du continent d'Immoren. Des informations relatives à la géographie des Royaumes, au calendrier, à l'astrologie, aux fêtes et festivals sont fournies. Les diverses ethnies humaines sont ensuite détaillées et illustrées (kharde, kossite, rynnois, skirov, umbréen, midlunder, morridanois, thurien, tordoréen, caspien, sulais, idrien, scharde), tout comme les principales races humanoïdes d'Immoren (gobelin, elfe iosséen, nain, nyss, ogrun, trollkin). Les noms typiques de ces races sont étudiés avec de nombreux exemples et une discussion de l'état politique actuel des Royaumes d'Acier et de leurs conflits potentiels termine le chapitre. Personnages & Classes (92 pages) : la création de PJ originaires des Royaumes d'Acier est le sujet de ce chapitre, avec d'abord l'étude de modifications mineures à apporter aux classes standards de D&D3 et quatre nouvelles classes de base que sont Hurlemort, Mage balisticien, Mékarcaniste et Rafistoleur. Viennent ensuite sept classes de prestige : Aumônier guerroyeur, Fusilier, Mékastratège, Monte-en-l'air, Pistolier, Sombre-toge, Tueur de mages. Dix nouvelles compétences et soixante-deux nouveaux dons, essentiellement consacrés aux armes à feu et aux créations mécaniques, concluent cette partie Armes et Equipement (36 pages) : outre quelques considérations sur la vie d'aventurier en Immoren, une brève histoire des armes à feu et du clan Serric, ce chapitre contient tout l'équipement spécifique aux Royaumes d'Acier, de la claymore nyss au mékafléau en passant par le pistolet de Rhul en sericcacier ou le manteau d'acier. Cosmologie & Religion (54 pages) : les croyances religieuses des habitants des Royaumes d'Acier sont ici passées en revue, avec l'histoire des divinités et de la création du monde, une discussion sur la nature des âmes et une description du panthéon humain et des divers cultes qui en découlent (Morrow, Thamar, Menoth, Le Ver Dévoreur, Cyriss). Les religions des nains, des elfes et le culte de Dhunia concluent le chapitre. Magie & Mékamagie (110 pages) : la magie particulière aux Royaumes d'Acier est décrite dans ce chapitre, avec d'abord une étude de ses sources et de ses pratiquants, y compris pour les domaines noirs que sont la nécromancie, l'invocation et l'infernalisme. La magie divine est abordée en détails, notamment en ce qui concerne les pouvoirs de guérison et de résurrection, dangereux voire mortels dans les Royaumes d'Acier. De nouveaux domaines de prêtres sont fournis ainsi que des modifications aux domaines standards de D&D3. Les magiciens, ensorceleurs, alchimistes et leurs ordres sont abordés. Le chapitre est ensuite consacré à l'art scientifico-magique majeur qu'est la Mékamagie. Placé au carrefour de la magie et de la technologie, cet art permet de construire des objets qui utilisent le meilleur de ces deux arts. Des règles détaillées de créations d'objets à l'aide de l'art de Mékamagie sont fournies. Enfin, cette partie se termine sur les sorts, ceux de D&D3 qui ne sont pas accessibles dans les Royaumes d'Acier, ceux qui le sont mais sous une forme altérée et vingt-trois nouveaux sorts. Le Guide des Personnages se termine par les appendices suivants : |
July 2004 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Dark Factions
première édition
Dark Factions Ce supplément, destiné aux meneurs de jeu mais utilisable par les joueurs, est consacré aux factions extérieures à la Horde comme à l’Alliance, pas nécessairement maléfiques. Accompagné des guides des deux factions majeures, ce triptyque remplace le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (19 pages) décrit huit nouvelles races jouables non-affiliées :
Le chapitre suivant est consacré aux classes (29 pages). Après une page dédiée à de nouveIles armes, il propose onze variantes de classes du livre de base, six classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Guerrier Pandaren. Les classes de créature rendent accessibles aux personnages des joueurs (PJ) certains monstres comme les Dragons ! Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre. Dix nouvelles classes de prestige occupent le chapitre suivant (30 pages), parmi lesquelles le Chevalier de la Mort. Le quatrième chapitre (16 pages) décrit la place de la magie, en dehors de la Horde et de l’Alliance, et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. Il décrit aussi plusieurs divinités : Azshara déesse des Nagas, Hakkar dieu troll maléfique, les Grands Anciens tel C’Thun, Xavius père des Satyres, le panthéon des trolls Zandalar et le Culte des Damnés qui vénère le Roi Liche. La technologie est abordée sur 12 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets, ainsi que par des Tech-Mods, des améliorations technologiques d’objets existants. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte extérieur à la Horde et à l’Alliance. Le premier (12 pages) présente l'histoire et la culture de chacune des races indépendantes : Nains de Sombrefer, Gobelins, Nagas, Hurans, Satyres et Roharts. Le second (45 pages) détaille dix-neuf factions neutres envers la Horde et l’Alliance. Les forces militaires de ces factions, avec personnages non-joueurs détaillés, font l'objet du chapitre suivant (21 pages). L'avant-dernier chapitre (19 pages) est un bestiaire décrivant quatorze créatures. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des personnages de niveau 12, de toute faction, incluant au moins un tinker. La seconde est prévue pour des personnages de niveau 2 ou 3, de tout type à l’exception des Murlocs et Nagas. |
May 2008 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Lands of Conflict
première édition
Lands of Conflict Cet ouvrage est le guide du continent oriental du monde de Warcraft, où se concentre l’action du wargame vidéoludique. Un supplément ultérieur, Lands of Mystery pour World of Warcraft, décrira les autres continents du monde, plus développés dans le MMORPG éponyme. Après 7 pages de préface, titre, crédits et table des matières, une Introduction présente le contenu et la structure de l’ouvrage. Les pages de garde, une préface et la page de crédits dédient l’ouvrage à Michel Martin Koiter, illustrateur chez Blizzard, prématurément décédé (1984-2004). Tous les chapitres de l’ouvrage sont séparés par de courts récits indépendants de deux pages, au nombre de six, non comptabilisés dans les paginations ci-dessous. Comme nombre d’ouvrages des gammes Warcraft, le texte de l’ouvrage est présenté comme un récit de voyage de Brann Barbe-de-Bronze (Brann Bronzebeard), l’explorateur nain. Chapter one: History & Culture (22 pages) raconte d’abord les grandes ères anciennes du monde de Warcraft, sans se limiter au continent oriental. Plusieurs encadrés donnent des conseils pour jouer des aventures à ces époques, ou exploiter ces époques anciennes à l’époque moderne du jeu. Après une brève bibliographie, suivent quelques articles sur la société : devises et commerce, langues, voyages et colporteurs gobelins. Le chapitre se conclut par une longue chronologie, présentant les événements-clefs entre l’arrivée des Titans (-147.000) et le présent (25). Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés à l’un des trois sous-continents orientaux. Chacun de ces chapitres commence par une description globale de la zone ; il est ensuite divisé en articles sur chaque pays, où l’on retrouve d’abord ses caractéristiques générales : capitale, population et répartition ethnique, type de gouvernement, dirigeant, villes principales, langues, religions, ressources et affiliation (horde, alliance ou autre). Après une description générale, des sections sont consacrées aux peuples et cultures, à la géographie, aux lieux principaux, à l’histoire et à des synopsis d’aventures. Des encadrés présentent occasionnellement des PNJ importants avec leurs caractéristiques détaillées, et parfois d’unités pour les combats de masse, selon les règles du Alliance & Horde Compendium.
Chapter Five: Adventures (29 pages) rassemble trois aventures :
Appendix One: Organizations (24 pages) détaille huit organisations importantes du continent oriental. Appendix Two: Miscellaneous Notes (23 pages) décrit six nouveaux dons, de nouveaux équipemlents et objets magiques, quatre classes de prestige et six monstres. L’ouvrage se termine par la licence OGL (2 pages) et un index (2 pages). |
July 2004 | D&D3 - Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Monsternomicon
première édition révisée
Monsternomicon Ce livre est la mise à jour du Monsternomicon aux règles 3.5 de Donjons et Dragons. Le contenu en est autrement inchangé. |
January 2005 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Monsternomicon
première édition
Monsternomicon Monsternomicon est le livre de monstres destiné à l'univers des Royaumes d'Acier, cadre de la trilogie Witchfire. Cet univers est médiéval-fantastique mâtiné de steampunk, à l'ambiance plutôt sombre et la magie peu répandue ou très contrôlée. Dans les Royaumes d'Acier, la maîtrise du pistolet ou de la construction d'automates à vapeur sont des talents aussi utiles que le maniement de l'épée ou du missile magique dans d'autres contrées. Evidement, les monstres et autres créatures hostiles des Royaumes d'Acier sont par conséquent assez différents des standards habituels du médiéval-fantastique. Si l'on peut bien sûr rencontrer certains classiques tirés du Manuel des Monstres de D&D3, point d'orque, de beholder ou de licorne dans les Royaumes d'Acier, mais plutôt les êtres et créatures décrits dans le Monsternomicon.
Le Monsternomicon décrit ainsi chacun des 77 habitants (plus 23 déclinaisons) de ces pages : - une ou deux illustrations (parfois plus, pour illustrer armes, habitat ou déclinaisons raciales), Deux pages sont consacrées à chaque créature, parfois plus pour les races majeures (par exemple gobbers, skornes ou thralls) ou les monstres particuliers (par exemple boatman, dragons ou infernals). De nombreuses créatures ont une orientation "mécanique" (Mechagargoyle, Iron Maiden, Iron Lich, etc.). A la suite de la description des monstres, qui forment le coeur du Monsternomicon (206 pages sur 240), se trouvent six appendices. Le premier, "Legend & Lore" traite des légendes entourant les monstres décrits et des connaissances accessibles aux aventuriers. Les moyens d'accéder à celle-ci et comment les intégrer dans un scénario sont abordés (4 pages). Sur le modèle du Manuel des Monstres de D&D3, suivent ensuite neuf archétypes qui permettent de particulariser certaines créatures (4 pages). Le troisième appendice est consacré au Professeur Viktor Pendrake, PNJ de légende, référence ultime en matière de monstres dans les Royaumes d'Acier (3 pages). Son histoire, ses alliés, ennemis, trésors et caractéristiques sont étudiés. Trois classes de prestige sont ensuite décrites : adventuring scholar (l'universitaire qui va sur le terrain), bone grinder (une sorte d'alchimiste spécialisé dans les composants extraits de monstres) , et monster hunter (15 pages). L'appendice suivant est consacré à la cosmologie des Royaumes d'Acier et aux infernaux, équivalents des démons (2 pages). Enfin, le dernier appendice du Monsternomicon étudie les races de créatures disponibles en son sein jouables pour des PJ des Royaumes d'Acier, à savoir les nains, elfes, gobbers, trollkin, ogrun et nyss, en donnant tous les ajustements techniques et de background nécessaires (4 pages). Le Monsternomicon a fait l'objet d'une réédition au contenu identique mais avec des caractéristiques techniques adaptées à l'édition 3.5 de Dungeons & Dragons. |
January 2002 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Monsters : A Field Guide
première édition
Monsters : A Field Guide Ce supplément est un bestiaire pour HARP présentant les caractéristiques et descriptions de créatures, animaux et monstres, répartis par catégorie. En plus du bestiaire à proprement parler, l'ouvrage propose un chapitre de neuf pages, intitulé "Monsters", qui invite à s'interroger sur les caractéristiques non chiffrées des créatures rencontrées : leur rôle par rapport au groupe de personnages, leur écologie, leur modèle social, leur intellect, leurs motivations, ou leur rapport à la civilisation telle que les personnages la conçoivent. Un autre chapitre de dix pages, en fin d'ouvrage, propose des règles de création, afin de générer les caractéristiques de n'importe quelle créature non présentée dans l'ouvrage. Les règles de création sont illustrées par la création d'une nouvelle créature au même format que dans le reste du supplément. Le reste de ce "Field Guide" est un bestiaire traditionnel, présentant en six chapitres autant de types de créatures : animaux dangereux, créatures inhabituelles, dragons, morts-vivants, brutes et démons. Les animaux dangereux sont répartis par habitat et leurs caractéristiques chiffrées sont résumées en tableau, le chapitre se consacrant surtout à présenter leurs habitudes, compétences ou particularités. Pour les autres créatures, tous types confondus, un bloc de caractéristiques est fourni, résumant toutes les caractéristiques chiffrées du monstre. Un texte, généralement long d'une page, décrit la créature, son habitat, ses habitudes en combat, ses pouvoirs spéciaux et les trésors que peuvent recéler sa tanière. En tout, cinquante-six créatures sont présentées, en plus des animaux naturels. Certaines créatures sont des "templates", tels les lycanthropes ou les vampires, c'est à dire des modificateurs à appliquer aux caractéristiques de base d'un personnage lorsqu'il est affecté par la transformation en question. |
December 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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More Magic and Mayhem
première édition
More Magic and Mayhem Comme son nom l'indique, ce supplément pour World of Warcraft RPG est dédié à la magie et à la technologie. Il constitue l'équivalent du supplément Magic & Mayhem édité pour la première édition du jeu. Le premier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages. Il propose tout d'abord trois nouvelles classes : le Inscriber, arcaniste utilisant aussi le pouvoir des runes, le Witch Doctor, variante de l'alchimiste réservée à la Horde, et le Runemaster, maître des runes. Des classes de prestige les accompagnent : l'Argent Dawn Templar, variante du templier réservée aux nains, l'Enchanter, qui draine l'énergie des objets magiques, le Ley Walker, qui tire son énergie magique de la terre plutôt que de sa propre réserve, et le Steam Warrior, conducteur d'engins mécaniques à vapeur. Quelques nouveaux dons complètent ce chapitre. Les trois chapitres suivants concernent la magie. A commencer par le deuxième chapitre (28 pages), qui propose de nouvelles règles de magie pour l'alchimie, l'enchantement d'objets et la magie runique. Le troisième chapitre fournit de son côté un catalogue de nouveaux sorts (28 pages). Enfin, le quatrième chapitre occupe les soixante-douze pages suivantes et traite des objets magiques. Outre des considérations générales sur leur utilisation et leur création, il comprend un catalogue découpé par catégorie : armes, armures, parchemins, etc. L'ouvrage se conclut par un chapitre sur la technologie. Il commence par une liste de tech-mod, des modifications corporelles personnelles, accompagnée d'informations sur leur fabrication et leur utilisation. Il aborde ensuite la gestion des "Steam Armors", sorte de méchas en taille réduite, avant de se terminer par un catalogue de gadgets. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
November 2005 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu. Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6. Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat. La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma. La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre. "Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres. Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions. Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests. Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques). L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres. La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques. De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc. "Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage. Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir. Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives. Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes. Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure. Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance. L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures. |
October 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Relics and Rituals
première édition
Relics and Rituals Après les créatures des Terres Balafrées avec l'Encyclopédie Monstrueuse, le Sword & Sorcery Studio s'attaque aux objets magiques et aux sorts propres à Scarn. Le résultat est Reliques et Rituels, un énorme catalogue de classes de prestige, de nouveaux sorts et de divers objets et artefacts. Le contenu chapitre par chapitre est le suivant : D'abord les classes de prestige, au nombre de sept. On trouve dans l'ordre le Sorcier du Sang, un suppôt des titanides qui peut utiliser des dons métamagiques en sacrifiant son sang... ou celui des autres. Le Seigneur des Cryptes et ses morts vivants. Les Incarnés, des druides qui se souviennent de leurs nombreuses vies antérieures. Le Seigneur Pénombral, un spécialiste de la magie des ombres. Le Sorcier des Mers, un mage qui se lie avec les bateaux, meilleur ami de bien des marins. L'Invocateur, un spécialiste des sorts d'invocation. Et finalement le Vigilant, une classe de prestige pour les célèbres Veilleurs de Vesh. On passe ensuite aux nouveaux sorts, un peu plus de deux cents, et à quelques explications sur le fonctionnement de la magie dans les terres balafrées. Détail amusant, la magie profane produit de la chaleur, ce qui explique que les magiciens (et les magiciennes !) soient toujours légèrement vêtus. Les auteurs ont eu l'idée de reproduire les listes de sorts du Manuel des Joueurs en y incluant les nouveaux sorts, afin de ne pas avoir à jongler avec plusieurs listes. On trouvera de quoi contenter chacun avec ces nouveaux sorts, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les styles de jeu. Viennent maintenant les règles optionnelles : la magie rituelle. Trois nouvelles options sont accessibles aux lanceurs de sorts grâce à la compétence incantation rituelle : la magie rituelle augmentée permettra à un lanceur de sort d'utiliser des dons de métamagie sans augmenter les niveaux de ses sorts et ceci en passant plus de temps à incanter et en utilisant des composants plus chers. La magie rituelle combinée permet à plusieurs personnes d'aider un lanceur de sort et ceci augmentant son niveau lors du lancer d'un sort. Finalement viennent les véritables rituels, des sorts puissants qui nécessitent obligatoirement plusieurs lanceurs pour être utilisés. Le chapitre suivant présente 27 rituels, 3 par niveau. Cela va du simple rituel de mariage à la transformation en liche, en passant par les châteaux volants et l'éveil de la forêt. Un outil intéressant pour le MD qui permet de justifier l'existence de puissants sorts, et leurs très rares utilisations. Les derniers chapitres s'étendent sur ce que la plupart des joueurs préfèrent : les objets magiques et les artefacts. De nouveau les auteurs ont pensé à faire le lien avec le matériel existant : des tableaux de génération aléatoire mélangent les objets du Guide du Maître avec les nouveaux objets proposés. On trouve plus de 70 pages d'objets des plus insolites, ainsi que de puissants artefacts. Il y a ainsi de quoi alimenter nombre de parties et équiper les joueurs, ainsi que leurs ennemis car certains objets sont loin d'être bénéfiques. Pour conclure, Reliques et Rituels se veut être un catalogue très complet, qui développe la magie dans les Terres Balafrées sans s'éloigner de ce qui existait dans les guides officiels. |
February 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Strange Lands
première édition
Strange Lands Après une page de crédits, une page de tables des matières, la triple préface de l’ouvrage (3 pages) pose le décor : Strange Lands est le dernier ouvrage de la série des Terres Balafrées. Il contient donc une sorte de best of du matériel additionnel qui était prévu pour cette gamme : trois continents inédits, de nombreuses créatures et du matériel de jeu additionnel. Asherak est le premier continent inédit, et pas des moindres puisqu’il est le berceau des dieux. C’est là que les prémisses de la guerre ont été posées : naissance des dieux, apparition des premiers cultes voués aux dieux, tentatives des serviteurs des titans de les étouffer dans l’oeuf, et comme il se doit un cataclysme encore plus titanesque que partout ailleurs qui ravagea cette terre fertile. Asherak est donc encore plus ravagé que les autres continents. Cradle of the Gods (38 pages) décrit les terres et les peuples d’Asherak marqués par un lien particulier avec les dieux. Les trois classes de prestige et les dons incarnent cette relation. Magic of the Wastelands (27 pages) propose des objets magiques et des sorts dans cet esprit, avec notamment beaucoup de nécromancie. La terre des Vers (Land of the Wyrms) comprend d’immenses îles peuplées de dragons et de créatures inféodées. La puissance de ces dragons est quasi divine et ils sont réunis en clans et sociétés qui regroupent des dragons de nature et d’alignements proches au service d’un but commun dans un esprit oriental. Les humanoïdes qui les servent ont adopté le même type d’organisation. Land of the Wyrms (21 pages) décrit ces territoires, ces clans, les races qui les peuplent, et des dons liés aux arts martiaux ou au sang draconique. Magic of the Clans (19 pages) propose des objets magiques, des tatouages et des sorts spécifiques qui traduisent cette emprise draconique. Fenrilik est le plus septentrional des continents des Terres Balafrées, et par conséquent la plus froide et la plus désolée des terres. Bien que quasi inaccessible vu son éloignement, il reste le refuge de nombreuses créatures des titans ayant fui la guerre avec les dieux. On y vénère les titans mais aussi des esprits de la nature. Roof of the World (11 pages) présente la seule cité du territoire et deux races jouables de gnomes et d’humains. Magic of the Frozen North (8 pages) propose peu d’équipement, quelques règles pour les esprits, et des sorts puissants dans le lien avec les titans. Horrors and Hosts (96 pages) propose 73 créatures détaillées dans l’esprit des Creatures Collections, avec un lien profond à l’univers et une écologie détaillée. On y trouve des créatures associées à ces trois continents : diables, démons et messagers des dieux pour le premier continent, engeances draconiques pour le second, et créatures malveillantes venues du froid pour le troisième. Tous illustrés, ils bénéficient d'un bloc de caractéristiques et d'une ou plusieurs colonnes expliquant leur origine et leurs pouvoirs. Tous les niveaux de puissance sont représentés, du dragonnet jusqu'au glacier vivant, et même un colossal dragon mort-vivant dont la taille surpasse tout autre dragon. Gathered Lore (57 pages) est un patchwork de matériel additionnel général pour les Terres Balafrées :
Legal appendix (1 page) contient les mentions légales de la licence de jeu libre (OGL). L’ouvrage se termine sur une présentation (5 pages) d’autres ouvrages de l’éditeur. |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Witchfire Trilogy (The)
deuxième édition
Witchfire Trilogy (The) Ce livre est la compilation des scénarii de la trilogie ainsi que deux "E-Ventures" (scénarii électroniques vendus par l'éditeur) pouvant se jouer entre chacune des 3 parties. Le premier chapitre, Welcome to the Iron Kingdoms, présente brièvement les Royaumes d'acier (21 pages). Suivent les 5 chapitres des scénarii qui sont, dans l'ordre du livre :
Le livre se termine sur les appendices (49 pages), regroupant les protagonistes, les monstres, les indices à fournir au joueurs, ... Les règles et protagonistes sont mis à jour pour la version 3.5 de Donjons et Dragons. |
November 2005 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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World Guide
première édition
World Guide Sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 2", le Guide du Monde des Royaumes d'Acier est le second de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier, univers D20 System introduit dans la trilogie Witchfire, composée des scénarios La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Il est consacré aux Royaumes d'Acier, leur histoire, état actuel et géographie. Le premier volume est le Guide des Personnages. A noter que les événements de la trilogie Witchfire sont considérés comme ayant pris place deux ans avant la situation des Royaumes d'Acier telle que présentée dans ce Guide du Monde. Après une table des matières (2 pages), un index des encarts et des tables (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une brève introduction (1 page) présente les conventions de l'ouvrage, un résumé succinct des chapitres et les abréviations utilisées dans le livre. Les deux premiers chapitres du guide concernent tous les pays par leurs données historiques, économiques et politiques. Ce sont les suivants : Histoire et Chronologie (40 pages) : c'est une histoire globale de l'ouest du continent d'Immoren qui est ici présentée, et plus particulièrement de ses nations humaines, les Royaumes d'Acier. En parallèle du texte, une chronologie détaillée reprenant les évènements clés de l'histoire des Royaumes est fournie. Ce sont plus de 10.000 ans d'histoire qui sont résumés dans ce chapitre, de l'union des tribus d'elfes de Lyoss jusqu'à la guerre actuelle qui oppose la majorité des Royaumes, en passant par l'avènement de l'Eglise de Morrow, la chute du royaume de Morrdh, l'invasion Orgoth, la rébellion d'acier, la révolution mécanique ou encore les traités de Corvis. Industries, Institutions et Société (92 pages) : ce chapitre présente les différentes facettes de l'économie et du commerce des Royaumes d'Acier. Des sujets aussi divers que les monnaies, les taux de change, l'industrialisation et la mécanisation, la presse, les produits les plus courants, les organisations marchandes et bancaires, les sociétés secrètes, les compagnies de mercenaire, les principales professions commerciales et les transports, terrestres, marins et ferroviaires. Les liens entre guerre et économie ne sont pas oubliés, avec de nombreux encarts sur le sujet. Des informations sur d'autres aspects de la vie quotidienne dans les Royaumes d'Acier sont également proposés, avec l'éducation académique ou militaire, la justice et les loisirs. Les six chapitres qui suivent traitent d'un pays ou d'un ensemble de pays. Après une carte pleine page détaillée du pays concerné et une présentation succincte de sa situation actuelle, chacun des chapitres se consacre en profondeur aux dirigeants actuels et passés, régimes politiques et militaires, provinces, villes et lieux d'importance. De nombreux PNJ sont à chaque fois décrits. Cygnar (56 pages) : parfois appelé le "diamant" des Royaumes d'Acier, Cygnar en est en effet le royaume le plus avancé, cosmopolite et envié, comme le prouve les attaques récentes de Khador. Cygnar abrite quelques unes des plus grandes et belles villes de l'Immoren occidentale, dont celle de Corvis, où se déroulent l'essentiel des aventures La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Khador (38 pages) : royaume nordique aux habitants nationalistes et à l'industrie lourde, Khador se voit comme la Mère Patrie qui devrait diriger les Royaumes d'Acier. Le Llael occupé (28 pages) : point de passage stratégique entre Cygnar et Rhul, la petite nation de Lael vient de se faire envahir par le royaume de Khador et est également l'objet d'attaques sporadiques du protectorat de Menoth au sud. Le Protectorat de Menoth (18 pages) : le plus jeune des Royaumes d'Acier, le protectorat de Menoth est une théocratie créée dans le sang d'une guerre civile et religieuse. L'Ord (30 pages) : plus forte puissance navale d'Immoren occidentale, le royaume d'Ord maintient est le dernier à avoir réussi à maintenir une neutralité très opportuniste dans les guerres actuelles. Cryx, Ios, Rhul et Autres (60 pages) : différentes petites provinces ou enclaves situées hors des Royaumes d'Acier sont l'objet de ce chapitre. Les îles tropicales de Cryx sont surnommées "L'Empire du Cauchemar" et abritent morts-vivants, dragons, trolls et gobbers, qui ne sont pas sans visées sur les royaumes humains en guerre. Le pays isolationniste de Ios n'est plus que l'ombre de la grandeur d'antan des elfes d'Immoren. Plus en contact avec les Royaumes d'Acier, la nation naine de Rhul observe la guerre depuis ses montagnes. Enfin, les terres désolées et dangereuses des Marches d'Héliotrope et des Tribus de Nyss sont abordées, avec leurs tempêtes permanentes et leurs elfes du nord. L'ouvrage se termine par les deux index suivants : Enfin, une carte de l'Immoren occidentale détachable et en couleurs identique à celle qui était fournie avec le supplément Lock & Load: Character Primer est jointe au livre dans la VO. La VF quant à elle n'a pas de carte en encart mais elle est imprimée sur les 3ème et quatrième de couvertures, en A3. |
March 2005 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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World of Warcraft
deuxième édition
World of Warcraft Le livre de base de World of Warcraft est en fait la deuxième édition du livre de base de Warcraft. Entre les deux, l'éditeur a choisi de passer à l'OGL pur, ne nécessitant donc plus le Manuel des Joueurs de D&D. L'ouvrage est divisé en cinq parties et une introduction. L'introduction présente brièvement ce qu'est un jeu de rôle, l'histoire, la géographie et la cosmologie du monde de Warcraft. La première partie propose les règles de création de personnages. Les différentes races jouables sont présentées, ainsi que les classes de personnages et les classes de prestige. Certaines ont été remaniées par rapport à leur équivalent D20 : les classes de druide, chaman et prêtre sont, par exemple, devenues des sous-classes du soigneur. A noter qu'il est possible pour certaines races de prendre des niveaux "raciaux" au lieu de niveaux dans les classes. Cette partie se poursuit avec la liste et la présentation des compétences et des dons. Elle se termine par quelques généralités sur les factions du monde de Warcraft ainsi que sur la foi de ses habitants. La seconde partie de l'ouvrage s'intéresse aux équipements et aux services que peuvent se procurer les PJ. Des armes, blanches ou à feu, en passant par les armures, le matériel spécialisé ou encore une nuit dans une auberge : les premiers chapitres de cette partie présentent tout l'équipement et les services dont les PJ pourraient avoir besoin. La seconde partie se termine par la présentation des règles de construction de matériel. La troisième partie est composée des règles de combat et de la présentation des capacités spéciales, par exemple l'infravision. La partie suivante présente les règles de magie. Les deux sources possibles de magie sont présentées : la magie arcanique et la magie de la foi, qui n'a pas une origine divine mais dérive de la foi du personnage. Cette partie se conclut par la description des sorts ; ceux-ci sont formés à la fois des grands classiques - boule de feu, projectiles magiques, etc. - et de sorts dérivés de ceux disponibles dans la version informatique de Warcraft. La dernière partie de l'ouvrage contient les règles d'expérience, des informations sur les différents types de campagnes jouables et les ennemis potentiels des PJ. Elle se termine finalement par des règles de création et de gestion de communautés, depuis le petit village jusqu'à la ville. Le jeu se termine par un index et un modèle de fiche de personnage. |
June 2005 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |