Richard Porter
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Evael
première édition
Evael Evael (22 pages) est le morceau de choix de ce supplément. On y trouve l'histoire complète des elfes hârniques, arrivés sur Kethira (le monde de Hârn) environ dix mille ans avant l'apparition des hommes. Pour l'anecdote, les elfes viendraient de Midgaad (le monde de la Terre du Milieu) et ne seraient que de passage dans cet univers "parallèle". Tous les aspects de ce peuple mythique sont brièvement abordés, dans un mélange de détails parfois sans surprise, d'autres apportant leur lot d'originalité : la psychologie elfique et leur rapport au temps (les elfes, immortels, ont une mémoire limitée à quelques centaines d'années), l'économie du royaume (dont l'étendue se limite aux abords de la forêt de Shava et contient environ cinq mille individus), les clans, l'art et la culture, la religion et la spiritualité (les elfes croient en Siem, divinité décrite dans Gods of Hârn, pour la première édition, "HârnMaster Religion" pour la seconde). On y trouve aussi le point du vue Hârnique sur les elfes noirs et les demi-elfes. De manière générale, les Sindarins (appelation Hârnique des elfes) sont nettement moins "féériques" que leurs homologues décrits dans les autres jeux de rôles. Ils font figure d'un peuple étranger à l'humanité, mystérieux, contemplatif et retiré, ayant abandonné Kethira aux hommes (cet abandon ad'ailleurs fondé l'animosité habituelle avec le peuple Nain, qui a vécu le retrait des elfes comme une trahison). De plus, la quasi-totalité des elfes de Kethira réside en Evael ; de fait, si les elfes sont très rares sur Hârn hors de leur forêt dans laquelle personne n'ose pénétrer, leur existence n'est qu'un mythe pour le reste du monde. Un elfe est un être unique et exceptionnel. Avec tout ça, nous voilà rendus à dix pages, la moitié de l'article. Une page traite de la création des personnages (HârnMaster 2 et D20), les dernières pages faisant l'objet d'un scénario permettant aux joueurs de rencontrer pour la première fois ces mystérieux Sindarins. Sans dévoiler trop de secrets, l'aventure commence avec l'étrange requête de la fille d'un baron de Kaldor, désirant ardemment voir la forêt de Shava, et s'achève sur une énigme au sein d'un théatre, le tout agrémenté de quelques sous-intrigues légèrement fantastiques pour le monde plutôt "réaliste" de Hârn. Le scénario renvoie évidemment à deux autres articles (de six et huit pages) traitant des cités sindarines d'Elshavel et d'Ulshafen, respectivement capitale et port principal du royaume. Chacun des articles reprend la carte en couleur des joueurs, mais avec une légende et tous les détails pour le MJ (la carte est en noir et blanc, cette fois), dans un format habituel pour la gamme (bâtiments numérotés renvoyant au texte descriptif). Attention, la description des deux articles suivants est susceptible de dévoiler certains secrets du monde : joueurs, passez votre chemin. En bordure du royaume de Shava se trouve Pesino, un site datant de plus de quinze mille ans. Ce site est actuellement extrêmement protégé par les elfes, qui en interdisent l'accès à quiconque, sauf autorisation royale. Les lieux recèlent bien des secrets de la puissance des tous premiers habitants de Kethira, dont on peut trouver des traces un peu partout. Mais Pesino comporte plusieurs bâtiments inexplorés répartis sur plusieurs hectares. Les lieux sont une mine pour un magicien archéologue, mais le savoir qui s'y trouve est protégé par des défenses à sa mesure. Gageons que les lieux resteront plutôt une énigme pour les visiteurs, revenus bredouilles, mais déjà capables de la prouesse d'un aller-retour. Le second article a pour objet Bejist, autre site semblable à Pesino, mais dans une moindre mesure. Méconnu des elfes, les dangers qui s'y trouvent sont aussi d'une autre nature. En effet, les lieux ont été investis par une secte Navéhenne (culte d'assassins), et la seule description de leur temple fait frémir. Quant à ce qui a amené ces fous furieux sur place... Pour résumer, ces deux derniers articles décrivent deux endroits riches en péripéties, mais susceptibles de décimer un groupe d'aventuriers un peu trop naïfs. |
January 2002 | Hârn | Columbia Games |
|
Ithiko Castle
première édition
Ithiko Castle Le château d'Ithiko est le siège du Comte d'Ithiko, ennemi du Comte de Tormau, qui est à l'heure actuelle (720TR) le plus puissant des vassaux du roi, et ennemi juré de ce dernier. Fidèle au trône, le comte d'Ithiko essaie de monter une armée de bric et de broc pour contrer la levée de troupes et les visées de Tormau. Ithiko est aussi la ville de naissance du prophète Balshan, à la tête d'une hérésie morgathienne et cause de la première guerre de religion de Hârn, qui donna naissance à une théocratie entièrement dédiée au dieu maléfique Morgath. Un autel lui est dédié dans la ville. Le culte de Morgath est tout à fait autorisé dans le Rethem. Le supplément conserve la structure habituelle : Histoire (1 page et demie), Religion (1 demi-page), hauts lieux de la ville (1 page), plan du château et description (2 pages). Deux pages comportent un plan de la ville en couleurs, l'un sans référence à destination des joueurs, l'autre avec des numéros, pour le MJ. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
|
Kanday
première édition
Kanday Cet ouvrage décrit le royaume de Kanday au sud-ouest du continent. Deux grands voisins, la Thardic Republic et le royaume de Rethem le bordent au nord-est et au nord-ouest. C'est un royaume féodal classique, avec un roi qui doit tenir compte de l'influence des grands féodaux.
Une première page présente l'ouvrage et l'avenir de la gamme et une deuxième donne la liste complète de la gamme existante. La première partie, "Kanday" (16 pages), est une présentation générale du royaume. L'historique remonte à un empire antérieur, à sa destruction par une théocratie féroce, puis la chute de cette théocratie qui permit au noble clan Kand de forger son propre royaume et de l'étendre, jusqu'à la situation actuelle de paix nerveuse avec ses deux grand voisins. La religion dominante, l'Eglise de Larani, soutient le gouvernement royal. Toutes les agglomérations du royaume sont détaillées une à une, avec les fiefs correspondants, leur ressources et leur population. "Dyrisa" (8 pages) détaille le château des Kand, siège et symbole du pouvoir royal dont les alentours sont encore hantés par le fantôme d'un ancien seigneur maléfique. Les plans en révèlent tous les étages. "Menekod" (8 pages) concerne une des principales positions défensives du royaume, contrôlée par un ordre combattant dépendant de l'Eglise de Larani. Le château est détaillé étage par étage. Pris et repris dans les guerres entre les royaumes de Kanday et de Rethem, il a finalement été repris par l'ordre du bouclier à damier, qui s'en est vu confier la responsabilité par la reine Mirelael. L'ordre lui-même est brièvement présenté. "Tesien" (8 pages) décrit les restes d'une ancienne implantation comprenant un observatoire astrologique aujourd'hui à demi noyé dans un marécage et lieu de résidence favori de diverses bandes de brigands. "Adaenum" présente en deux pages une tribu qui vit sur l'île d'Anfla. Divisée en deux groupes, les pasteurs de l'intérieur et les pêcheurs de la côte, elle restent très primitive. Les kandais tentent de les intégrer et leur influence se fait de plus en plus sentir sur les côtes. "Kamaki" est la description en deux pages de la tribu qui vit sur l'île de Kamace, en face de l'île d'Anfla. En guerre larvée avec les Adaenums, ils sont aussi primitifs qu'eux. Leur langage a beau être très particulier, ce qui les met à l'écart de toutes les populations voisines, ils ont récemment vu leur culture et leur religion évoluer sous l'influence d'une missionnaire aujourd'hui décédée. En encart au centre de l'ouvrage se trouvent des cartes en couleurs et en noir et blanc, muettes ou pas, de Menekod, de Tesien et de Dyrisa, ainsi que du continent. Les blasons des principaux clans sont également représentés en couleurs. |
March 1986 | Hârn | Columbia Games |
|
Kingdom of Kanday
deuxième édition
Kingdom of Kanday Ce supplément constitue l'article "Kanday" de l'Encyclopedia Hârnica et est une version révisée de l'article original. Le classeur doit permettre d'y ranger également d'éventuels articles supplémentaires dédiés à des lieux particuliers du Kanday.
Le Kanday est un royaume féodal situé au sud-ouest de Hârn. C'est une presqu'île de taille modeste, bordée par les fleuves Thard et Teb au nord et à l'est. Les deux premières pages sont une carte politique et une carte destinée aux joueurs de Kanday. Les cinq pages suivantes sont consacrées à l'histoire du royaume. Le niveau de détail augmente, comme d'habitude, au fur et à mesure que l'on se rapproche du présent, pour finir avec l'arbre généalogique de la maison régnante actuelle, les Kand. Le Kanday a subi trois guerres majeures dans les soixante dernières années avec ses puissants voisins, le royaume de Rethem et la Thardic Republic. L'avènement d'un nouveau roi de Rethem promet de nouveaux troubles pour le futur. Les cinq pages suivantes abordent des sujets divers : les ressources naturelles (chiches), les religions dominantes : Laranisme et Péonisme, les habitudes culinaires et l'habillement locaux. Les blasons et blasonnements des grandes familles, la généalogie de la maison royale et le gouvernment occupent les quatre pages suivantes. Le supplément se poursuit alors dans une veine plus détaillée puisqu'après une énumération des comtés, zones forestières et ressources militaires (3 pages) commence une description domaine par domaine du royaume. Après la ville franche d'Aleath, les domaines féodaux (25 pages) viennent avant ceux de l'Eglise de Larani (3 pages) et de celles de Peoni et Save-K'Nor(1 page). Chaque domaine est décrit sur une page où figure une brève description géographique, les grands traits de son histoire et le titulaire actuel, suzerain ou vassal. Un tableau y récapitule les fiefs afférents et leurs caractéristiques. Les deux dernières pages constituent une liste de tous les établissements du Kanday apparaissant sur les cartes de l'Atlas Hârnica. |
May 2004 | Hârn | Columbia Games |
|
Kustan
première édition Kustan Cet article décrit Kustan, un lieu perdu dans les contrées sauvages du Peran, terminus nord de la route connue sous le nom de "Ruban Écarlate". C'est un lieu sacré pour les Kubora, qui pensent que c'est là que le prophète qui les a emmenés de l'est de l'île au Peran est enterré. Quand l'empire Corani essaya de conquérir le Peran, ils parvinrent jusqu'à Kustan et y construisirent une forteresse, qui survivait, sous perfusion, aux assauts incessants des tribus Kubora. La chute de cette forteresse signa l'effondrement de l'empire. La première page résume l'histoire du lieu. Les deux pages suivantes proposent une carte et une description rapide des principaux bâtiments situés sur la carte. Ensuite, une page présente la situation actuelle de Kustan, utilisé pour la réunion annuelle des tribus Kubora. La page suivante décrit ce qui reste de la forteresse Corani. Trois pages présentent ensuite les légendes qui entourent ce lieu. Les deux dernières pages fournissent un extrait de la carte régionale de Hârn comprenant Kustan, une liste des documents Hârn pour développer autour de cet article et une carte couleurs de Kustan à destination des joueurs (sans références). |
January 2012 | Hârn | Columbia Games |
|
Melderyn
première édition
Melderyn Cet ouvrage concerne un royaume féodal au sud-est du continent, avec en particulier une grande île qui lui donne son nom. C'est le royaume le plus ancien de tous, un lieu que les humains ont atteint avant même le reste de Hârn.
La première partie, Melderyn (22 pages), décrit le royaume dans son ensemble, avec l'influence importante des mages, qui reste une caractéristique jusqu'à nos jours. Ils composent l'essentiel du conseil des onze, qui depuis sept siècles exerce une profonde influence sur les affaires du royaume, et par là même d'une grande partie du continent. Toutes les agglomérations et tous les fiefs sont présentés, avec des informations démographiques et économiques ainsi qu'un bref historique. Nurisel (8 pages) détaille une capitale provinciale avec plan de la ville et également du château, étage par étage. L'organisation économique et sociale est brièvement abordée, ainsi que l'histoire du lieu, qui vit un redoutable sorcier y faire régner la terreur, avant d'être éliminé par ses pairs. Harden (8 pages) suit le même schéma pour présenter une forteresse stratégique du royaume. La ville qui l'entoure voit son économie décliner depuis la fondation de la cité rivale de Thay. Gelimo (6 pages) présente un ensemble de cercles de pierres dressées, un monument mystérieux laissé par la culture de Henge, inexplicablement disparue depuis des millénaires. Une "chantry" moderne s'y est installée pour tirer profit du renforcement de magie disponible grâce aux monolithes. Arcane Lore (6 pages) décrit la guilde des magiciens, son histoire, son organisation et ses activités sur tout le continent. Les elfes et nains y sont rares, mais bienvenus. Earthmaster (4 pages) détaille le peu qui est connu sur cette mystérieuse race depuis longtemps disparue, mais qui a laissé des bâtiments étranges et des artéfacts puissants. Puis une version possible de la vérité est proposée, pour le MJ seulement. Solori (4 pages) dépeint une tribu primitive, vivant aux confins du royaume, et qui ne se soumet à personne. Leurs habitudes guerrières et sauvages sont en train de les conduire à l'extinction. Hodiri (2 pages) concerne un peuple de nomades à cheval, ennemis des Solori, mais aussi de tous leurs autres voisins. Ils aiment lancer des raids contre eux, ne serait-ce que pour le sport. Enfin, Chymak détaille un petit peuple de pêcheurs primitifs installés sur une île, et en voie d'intégration à la civilisation. En encart au centre de l'ouvrage se trouvent des cartes en couleurs et en noir et blanc, muettes ou pas, de Harden, de Nurisel et de Gelimo. Les blasons des principaux clans sont également représentés en couleurs. Les cartes présentent les parties nord et sud de Melderyn. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |
|
Rethem
première édition, deuxième impression
Rethem Cet ouvrage est en tout point identique à la première édition, première impression, si ce n'est que c'est une version entièrement en noir et blanc, couverture comprise. |
January 1985 | Hârn | Columbia Games |
|
Rethem
première édition, première impression
Rethem Ce supplément décrit la partie occidentale de Hârn, bordée au Sud par Kanday, à l'est par la république de Tharda et au Nord par Orbaal. Après une page de titre et crédits et une autre avec le résumé de l'ouvrage, la liste des suppléments de la gamme et les sorties à venir, le livre est divisé en sept articles. Le premier article, Rethem (14 pages), résume l'histoire mouvementée du royaume : arrivée des Jarin (vers 1000BT), naissance et chute de l'empire Corani sous les coups du Jihad Balshanique (565TR), ascension d'Arlun le Barbare (629TR, dernière fois que le royaume fut unifié) et disparition de ses descendants, cédant la place à la dynastie actuelle (681TR). Les quarantes dernières années ont vu pas moins de cinq dirigeants (Puril, Kabe, Chafin I, II et III) se succéder sur le trône, sans un moment de paix. Il faut dire que, depuis le Jihad Balshanique, le royaume est tiraillé par les affrontements religieux entre les églises de Morgath et d'Agrik, qui y ont pignon sur rue. Si on ajoute à cela le fait que les factions concurrentes d'une même église (ordres religieux rivaux) sont parfois en conflit ouvert, on comprendra bien que Rethem est le plus dangereux des royaumes d'Hârn. Meurtres, assassinats et massacres de populations y forment le quotidien de la politique intérieure, les rivalités frontalières avec les tribus barbares du Nord et la guerre larvée avec république de Tharda constituant la politique extérieure La présentation historique et politique de Rethem est suivie par une description détaillée, fief par fief, du royaume (6 pages), avec la hiérarchie féodale (qui est vassal de qui), la surface des terres cultivée et leur qualité, la population, etc. Le deuxième article, Shostim (8 pages), est consacré à la capitale de Rethem depuis 635, date de sa capture par Arlun. Depuis cette époque, à deux exceptions près, tous les souverains y ont établi leur résidence et se sont attachés à fortifier le château en prévision d'une tentative de coup d'état. L'article présente le plan détaillé de la ville, avec ses principaux édifices, parmi lesquels on compte, hormis le château royal, le cirque Pamesani. C'est une fameuse arène tenue par les Agrikanistes où se tiennent régulièrement des divertissements sanglants : combats de gladiateurs, sacrifices humains et d'Ivashu À toute face son revers, le troisième article, Tormau (8 pages), décrit la rivale politique de Shostim, lieu de rassemblement de tous les adversaires du trône actuel. Tormau contrôle en pratique le Nord du royaume, et son propriétaire, le comte Denyl Lynnaeus, y rumine en attendant de devenir le prochain roi Changement de programme avec le reste des articles, qui délaissent les îlots de civilisation que sont les villes pour aborder les tribus barbares du royaume. Trois de ces articles, Kubora (4 pages), Urdu (2 pages), Equani (2 pages), ont été repris dans "Hârnmaster Barbarians". Restent Kustan (6 pages), qui présente le lieu saint des Kubora, et Lia-Kavair (2 pages), qui traite de la guilde (secrète) des voleurs, truands et autres coupe-bourses, vivant eux aussi, d'une certaine manière, à l'écart de la civilisation. Affiliée à l'église de Naveh, cette pseudo-guilde s'apparente plus à une association de malfaiteurs unis par la loi du silence qu'à une véritable institution hiérarchisée ; de ce fait, elle s'étend en théorie bien au-delà de Hârn et certains murmurent que ses racines plongent jusqu'au lointain Azeryan. En encart, en plus de la grande carte couleur du royaume de Rethem, sont fournies :
Cet ouvrage a également connu une autre impression à l'identique mais entièrement en noir et blanc, couverture comprise. |
January 1985 | Hârn | Columbia Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Hârndex
troisième édition Hârndex Pour la troisième édition de Hârnworld, les livrets Hârnworld et Hârndex ont été séparés en deux ouvrages. Hârndex est l'encylopédie de l'île de Hârn. Ses 152 pages contiennent des centaines d'articles brefs, organisés alphabétiquement. Il reprend le contenu des Hârndex parus dans Hârnworld première et seconde édition, ainsi que le matériel de l'index contenu dans le Hârnplayer (l'édition de 1994). Les entrées sont nombreuses et portent sur tous les sujets mais il est possible de dégager plusieurs thématiques, qui étendent et complémentent le contenu des articles contenus dans Hârnworld v3 :
Ces articles sont encore approfondis dans les articles destinés à complémenter Hârnworld. |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
|
Hârndex
troisième édition, deuxième impression
Hârndex Tout comme la troisième édition de Harnworld, le Hârndex a bénéficié d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant l'édition spéciale anniversaire de HârnWorld qui contient également cet ouvrage. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec quelques modifications mineures (certains passages réécrits, quelques ajouts, et remise en page avec de nouvelles illustrations) qui reprenait le contenu des Hârndex parus dans Hârnworld première et deuxième édition, ainsi que le matériel de l'index contenu dans le Hârnplayer de 1994. Le contenu approfondit donc la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. |
September 2023 | Hârn | Columbia Games |
|
HârnWorld
troisième édition révisée
HârnWorld Cette troisième édition (révisée version 1.1) de HârnWorld est une remise à plat complète de l'univers de ce jeu, avec la mise au format classeur qui s'est généralisée durant la seconde édition. La première conséquence est une séparation de HârnWorld et du HârnDex en deux ouvrages séparés, contrairement aux deux éditions précédentes. La version française de l'ouvrage est proposée dans une couverture souple à agrafes. Cette réédition se consacre entièrement à l'île de Hârn. Les considérations sur le continent de Lythia et sur le reste de la planète sont donc réduites au minimum. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harn En Quelques Mots (2 pages, uniquement dans la VF) vient ensuite présenter ce monde de manière générale pour le public francohone, cet ouvrage en constituant le premier aperçu dans cette langue. Cultures Hârniques (Harnic Cultures, 13 âges) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ces cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Gouvernment (Government, 2 pages en VO, 3 en VF) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il est suivi de Les Seigneuries (Rural Manors, 2 pages en VO, 6 en VF, le texte ajoutant des éléments provenant d'un autre supplément du jeu), décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine. Enfin, Les Villes et les cités (Towns and Cities, 3 pages, 4 en VF) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Les guildes (Guilds, 3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) explique le fonctionnement des guildes. Les 7 pages suivantes, Economie/Prix et revenus, se concentre au fonctionnement de l'argent sur l'île: les moyens de paiement, les diverses taxes, les caravanes commerciales, les revenus selon les métiers et une liste de prix. Les Lois et le Droit (5 pages, uniquement en VF) s'attache au codes de lois de l'île, droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes. Les religions (8 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. Les 2 dernières pages évoquent la structure des églises hârniques, la loi Canon (en VO uniquement, ce paragraphe est reporté de manière largement plus développée dans le chapitre précédent dans la VF), les ordres cléricaux et les ordres combattants. L'histoire de Hârn (17 pages, 16 en VF) raconte l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
La version française se termine avec une Table des Matières détaillée (3 pages). La carte fournie comporte à son recto l'île de Hârn avec ses principales routes et villes, ses aspects géographiques (fleuves, forêts, montagnes, etc.) et une légende. Le verso est une présentation publicitaire du jeu : illustrations, produits disponibles, éléments clef de design du jeu, etc. Les principales différences pour la version française sont une nouvelle identité visuelle avec des illustrations de John Grümph et l'ajout d'éléments publiés dans le Hârnplayer (principalement dans la section concernant la société Hârnique et le féodalisme). |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
|
Hârnworld
troisième édition révisée, deuxième impression
Hârnworld La troisième édition révisée de Harnworld a bénéficié elle-même d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant une édition spéciale anniversaire. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec certains passages réécrits, des ajouts (la section sur les obligations féodales, par exemple, passe ainsi de deux paragraphes à près de trois quarts de page) et remis en page avec de nouvelles illustrations. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harnic Cultures (13 pages) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ses cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Government (13 pages) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il détaille ensuite le fonctionnement du pouvoir royal et du gouvernement de celui-ci (1 page), avant d'aborder la question du sytème judiciaire et des lois de l'île (droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes) sur 7 pages. Bearing Arms (3 pages) s'attacfhe enfin aux règles limitant la possesion et l'usage des armes en fonction de la classe sociale des personnes. Rural Manors (6 pages) décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine, pour finir avec un plan de manoir typique. Puis Cities and Towns (5 pages) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Une section est ensuite consacrée à l'économie de l'île, en commençant par Guilds (3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) expliquant le fonctionnement de celles-ci. Les pages suivantes présentent des listes de prix et de revenus (3 pages), et un point sur les taxes et redevances (1 page). Une carte de l'île indiquant les principales productions de chaque région (1 page) fait le lien avec un point sur le commerce dans l'île. Religions (13 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn et les ordres cléricaux et religieux, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. History (17 pages) est consacré à l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
|
September 2023 | Hârn | Columbia Games |
|
Hârnworld
troisième édition révisée, version de luxe
Hârnworld L'édition publiée pour le 40e anniversaire de Hârn se présente sous la forme d'un volume cartonné accompagné d'un folio contenant les cartes associées. Le volume reprend les versions 40e anniversaire de HarnWorld et Harndex, accompagnés de Lythia et Kethira pour compléter la présentation du monde. Le volume s'ouvre sur 2 pages (techniquement reprises de Harnworld, mais les entêtes les isolent du reste de l'ouvrage) pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Suit alors la reprise de Harnworld (80 pages), avec successivement :
La couverture du supplément et une page d'introduction (techniquement partie du supplément) font la transition avec la deuxième partie, Harndex (148 pages), l'encyclopédie du monde, avec des centaines d'articles, classés par ordre alphabétique, approfondissant la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. Lythia (32 pages) est le continent au large duquel se trouve l'île de Harn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec Harnworld commence avec une petite présentation (1 page), défile ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Kethira (10 pages) s'attache enfin à la planète sur laquelle se trouve l'île de Hârn avec une description des continents de la planète (Hârn n'est qu'une petite île au large de Lythia, le continent principal), accompagnée d'une vue en projection de la planète, avec un découpage par « carte régionale » (1 page).une vue des paysages de la planète et de leur végétation (toundras, forêts de pins, forêts tropicales, etc.), y compris une carte de ces différents paysages (3 pages)un point sur les vents, courants et mouvements tectoniques de Kethira, accompagné encore une fois des cartes en projection des vents principaux, des courants marins et des plaques tectoniques (4 pages).une vue du ciel et des astres visibles de la planète, y compris deux planisphères nocturnes avec les constellations du ciel de Kethira, un par hémisphère (2 pages). Les 4 dernières pages présentent un guide d'utilisation des cartes quisuivent, puis deux cartes de Harn (une avec hexagones dans un style classique des cartes géographiques, l'autre sans hexagones, dans un style plus ancien), et une carte de Lythia. L'enveloppe en carton léger accompagnant le volume principal contient donc deux cartes :
|
April 2023 | Hârn | Columbia Games |
|
Ithiko Castle
première édition
Ithiko Castle Le château d'Ithiko est le siège du Comte d'Ithiko, ennemi du Comte de Tormau, qui est à l'heure actuelle (720TR) le plus puissant des vassaux du roi, et ennemi juré de ce dernier. Fidèle au trône, le comte d'Ithiko essaie de monter une armée de bric et de broc pour contrer la levée de troupes et les visées de Tormau. Ithiko est aussi la ville de naissance du prophète Balshan, à la tête d'une hérésie morgathienne et cause de la première guerre de religion de Hârn, qui donna naissance à une théocratie entièrement dédiée au dieu maléfique Morgath. Un autel lui est dédié dans la ville. Le culte de Morgath est tout à fait autorisé dans le Rethem. Le supplément conserve la structure habituelle : Histoire (1 page et demie), Religion (1 demi-page), hauts lieux de la ville (1 page), plan du château et description (2 pages). Deux pages comportent un plan de la ville en couleurs, l'un sans référence à destination des joueurs, l'autre avec des numéros, pour le MJ. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
|
Kanday
première édition
Kanday Cet ouvrage décrit le royaume de Kanday au sud-ouest du continent. Deux grands voisins, la Thardic Republic et le royaume de Rethem le bordent au nord-est et au nord-ouest. C'est un royaume féodal classique, avec un roi qui doit tenir compte de l'influence des grands féodaux.
Une première page présente l'ouvrage et l'avenir de la gamme et une deuxième donne la liste complète de la gamme existante. La première partie, "Kanday" (16 pages), est une présentation générale du royaume. L'historique remonte à un empire antérieur, à sa destruction par une théocratie féroce, puis la chute de cette théocratie qui permit au noble clan Kand de forger son propre royaume et de l'étendre, jusqu'à la situation actuelle de paix nerveuse avec ses deux grand voisins. La religion dominante, l'Eglise de Larani, soutient le gouvernement royal. Toutes les agglomérations du royaume sont détaillées une à une, avec les fiefs correspondants, leur ressources et leur population. "Dyrisa" (8 pages) détaille le château des Kand, siège et symbole du pouvoir royal dont les alentours sont encore hantés par le fantôme d'un ancien seigneur maléfique. Les plans en révèlent tous les étages. "Menekod" (8 pages) concerne une des principales positions défensives du royaume, contrôlée par un ordre combattant dépendant de l'Eglise de Larani. Le château est détaillé étage par étage. Pris et repris dans les guerres entre les royaumes de Kanday et de Rethem, il a finalement été repris par l'ordre du bouclier à damier, qui s'en est vu confier la responsabilité par la reine Mirelael. L'ordre lui-même est brièvement présenté. "Tesien" (8 pages) décrit les restes d'une ancienne implantation comprenant un observatoire astrologique aujourd'hui à demi noyé dans un marécage et lieu de résidence favori de diverses bandes de brigands. "Adaenum" présente en deux pages une tribu qui vit sur l'île d'Anfla. Divisée en deux groupes, les pasteurs de l'intérieur et les pêcheurs de la côte, elle restent très primitive. Les kandais tentent de les intégrer et leur influence se fait de plus en plus sentir sur les côtes. "Kamaki" est la description en deux pages de la tribu qui vit sur l'île de Kamace, en face de l'île d'Anfla. En guerre larvée avec les Adaenums, ils sont aussi primitifs qu'eux. Leur langage a beau être très particulier, ce qui les met à l'écart de toutes les populations voisines, ils ont récemment vu leur culture et leur religion évoluer sous l'influence d'une missionnaire aujourd'hui décédée. En encart au centre de l'ouvrage se trouvent des cartes en couleurs et en noir et blanc, muettes ou pas, de Menekod, de Tesien et de Dyrisa, ainsi que du continent. Les blasons des principaux clans sont également représentés en couleurs. |
March 1986 | Hârn | Columbia Games |
|
Lythia
première édition
Lythia Lythia est le continent au large duquel se trouve l'île de Hârn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec HârnWorld commence avec une petite présentation du continent (1 page). Il présente ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Un Index, sur le modèle du Hârndex, s'étend ensuite sur les 16 pages suivantes du recueil. |
November 2019 | Hârn | Columbia Games |
|
Melderyn
première édition
Melderyn Cet ouvrage concerne un royaume féodal au sud-est du continent, avec en particulier une grande île qui lui donne son nom. C'est le royaume le plus ancien de tous, un lieu que les humains ont atteint avant même le reste de Hârn.
La première partie, Melderyn (22 pages), décrit le royaume dans son ensemble, avec l'influence importante des mages, qui reste une caractéristique jusqu'à nos jours. Ils composent l'essentiel du conseil des onze, qui depuis sept siècles exerce une profonde influence sur les affaires du royaume, et par là même d'une grande partie du continent. Toutes les agglomérations et tous les fiefs sont présentés, avec des informations démographiques et économiques ainsi qu'un bref historique. Nurisel (8 pages) détaille une capitale provinciale avec plan de la ville et également du château, étage par étage. L'organisation économique et sociale est brièvement abordée, ainsi que l'histoire du lieu, qui vit un redoutable sorcier y faire régner la terreur, avant d'être éliminé par ses pairs. Harden (8 pages) suit le même schéma pour présenter une forteresse stratégique du royaume. La ville qui l'entoure voit son économie décliner depuis la fondation de la cité rivale de Thay. Gelimo (6 pages) présente un ensemble de cercles de pierres dressées, un monument mystérieux laissé par la culture de Henge, inexplicablement disparue depuis des millénaires. Une "chantry" moderne s'y est installée pour tirer profit du renforcement de magie disponible grâce aux monolithes. Arcane Lore (6 pages) décrit la guilde des magiciens, son histoire, son organisation et ses activités sur tout le continent. Les elfes et nains y sont rares, mais bienvenus. Earthmaster (4 pages) détaille le peu qui est connu sur cette mystérieuse race depuis longtemps disparue, mais qui a laissé des bâtiments étranges et des artéfacts puissants. Puis une version possible de la vérité est proposée, pour le MJ seulement. Solori (4 pages) dépeint une tribu primitive, vivant aux confins du royaume, et qui ne se soumet à personne. Leurs habitudes guerrières et sauvages sont en train de les conduire à l'extinction. Hodiri (2 pages) concerne un peuple de nomades à cheval, ennemis des Solori, mais aussi de tous leurs autres voisins. Ils aiment lancer des raids contre eux, ne serait-ce que pour le sport. Enfin, Chymak détaille un petit peuple de pêcheurs primitifs installés sur une île, et en voie d'intégration à la civilisation. En encart au centre de l'ouvrage se trouvent des cartes en couleurs et en noir et blanc, muettes ou pas, de Harden, de Nurisel et de Gelimo. Les blasons des principaux clans sont également représentés en couleurs. Les cartes présentent les parties nord et sud de Melderyn. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |
|
Tharda
première édition
Tharda Cet ouvrage de l'encyclopedia harnica porte le nom de Thardic republic. Il concerne la zone à l'ouest-centre du continent, anciennement celle du défunt empire Corani, aujourd'hui une république unifiée qui contrôle l'essentiel du bassin du fleuve Thard.
La première partie de l'ouvrage est une présentation sur 18 pages de Tharda, avec d'abord l'histoire de la république, née de la fusion de deux républiques marchandes voisines et alliées, elles-mêmes apparues sur les ruines de l'empire Corani. Puis viennet la société et le gouvernement, avec le rôle du Sénat et l'usage de la corruption institutionnalisée comme moyen de limiter les excès d'étatisme. L'armée est une des forces armées permanente les plus importantes du continent, avec un système de légions proches de la république romaine. Enfin les diverses provinces sont présentées, avec leur démographie et une brève histoire. La partie suivante (6 pages) concerne une des cités importantes de la république, Telen. Un historique est suivi d'une liste des principaux bâtiments, avec plans et descriptifs. Puis le gouvernement et l'économie sont détaillés. Un projet en cours est une route de commerce jusqu'à la mer avec création d'un port. Couteux et risqué, car traversant des terres habitées par des tribus sauvages, il est au point mort. Une autre capitale provinciale est décrite selon le même schéma : Moleryn. Annexée de force par la ligue thardique, ancêtre de la république actuelle, elle s'est bien adaptée et contrôle désormais une importante route de commerce : la Route du Sel. Comme pour la ville précédente, historique, bâtiment, plans, le gouvernement et l'économie sont présents. Le culte du danseur de minuit est un danger pour les voyageurs, que ces fanatiques assassinent après s'être joint à leur groupe sur la Route du Sel. Les autorités locales ne savent encore rien, mais commencent à soupçonner quelque chose. La fin de l'ouvrage est consacrée à des élements marquants de la république. Le premier est le fort de Taztos (6 pages), sensé protéger la Route du Sel sur de nombreuses lieues, avec son histoire, son plan, ses habitants et les dangers alentours. "Hikun" (4 pages) décrit une mine protégée par un village fort, aux côtés d'une autre mine illégale, et menacée par des garguns. Et enfin la présentation d'une coalition de tribus sauvage connue sous le nom de Gozyda (2 pages), partiellement cannibales et contrôlant un vaste territoire pour leur taille. Enfin "Pamesani" est une description en 2 pages des jeux du même nom, événement à la fois religieux et festif, qui voit s'affronter des gladiateurs professionnels, des esclaves capturés, des fauves, voire même des garguns ou des ivashu. Les paris sur l'issu des combats sont courants. Certains voient la popularité croissante de ces distractions sanglantes comme le signe de la dégénérescence de la république thardique. En encart au centre de l'ouvrage se trouve des cartes en couleurs et en noir et blanc,avec annotations ou pas, de Telen, de Moleryn et de Taztos, ainsi que du continent. Les blasons des légions et des principaux clans de la république thardique sont également représentés en couleurs. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |