Reuben C. Dodd
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Inner Darkness (An)
première édition
Inner Darkness (An) An Inner Darkness est un recueil de scénarios mettant les investigateurs face à des horreurs du Mythe de Cthulhu, mais surtout à des horreurs nées de l'inhumanité de l'être humain vis-à-vis d'autres humains. Les créatures y ont donc moins d'importance que le cadre historique et sociologique. L'ouvrage s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits, les informations légales et le sommaire. Puis une introduction (Read This First! That Means You! (Or, Yet More Musings On Trigger Warnings), 1 page) vient expliquer son objectif et passer le contenu en revue. Il se termine sur une page de remerciements et deux pages blanches. Par la suite les scénarios sont présentés de façon assez uniforme avec une mise en contexte historique des problèmes abordés dans chaque histoire, avec références bibliographiques pour ceux qui souhaiteraient approfondir ces questions et mise au point sur de possibles libertés prises avec la vérité historique. Dans Dreams of Silk (14 pages), les investigateurs sont amenés par leur employeur, une représentante d'un syndicat, à s'intéresser à une entreprise de fabrication de cosmétiques de la banlieue de Pittsburgh. Ses employés, au rang desquels on compte une bonne proportion d'enfants, sont sujets à des symptômes divers de mauvaise santé, de suicides et autres désagréments. Elle leur demande donc d'enquêter pour savoir s'il n'y a pas un problème avec leurs conditions de travail. Evidemment, le problème vient d'ailleurs et pourrait tourner au cauchemar. When This Lousy War is Over (14 pages) commence avec le meurtre d'un ami des investigateurs. Celui-ci a été tué avec un poignard du type utilisé par les troupes du Kaiser duant la Grande Guerre, alors qu'il revenait d'une réunion d'anciens combattants destinée à aider ceux-ci à supporter le retour à la vie civile. Si la revanche semble de prime abord être un motif plausible, les investigateurs vont vite pouvoir réaliser qu'ils pourraient bien avoir à empêcher une nouvelle guerre dans les rues de la ville. A Fresh Coat of White Paint (16 pages) prend pour décor un camp d'internement où étaient parqués les résidents d'origine hispanique en Californie dans les années 1920 avant d'être renvoyés au Mexique d'où ils étaient d'office supposés être originaires. Lorsqu'une gamine de 12 ans disparaît dans l'un de ces camps, les investigateurs sont engagés pour tenter de la retrouver ou de comprendre ce qui lui est arrivé. Ils découvriront que les latinos ne sont pas les seuls à résider dans le camp. A Family Way (16 pages) les amène à la rencontre d'une jeune fille envoyée à New-York pour ses études. Ils pourront rapidement découvrir que la jeune fille a été victime d'un viol qui menace d'avoir des retombées encore plus désagréables. Et les conséquences sociales de cette agression ne sont pas le moindre des problèmes qu'elle pourrait avoir à affronter. Fire Without Light (14 pages) prend pour cadre la ville de Tulsa (Oklahoma) un an après le massacre de 1921 qui vit le quartier noir de la ville ravagé par des incendies déclenchés par des émeutiers blancs avec de nombreuses victimes à la clé. La chaleur de l'été qui approche rend les gens irritables et de plus en plus enclins aux réactions épidermiques, voire violentes, avec le risque de nouveaux affrontements. En supposant bien sûr que la chaleur en soit seule responsable ? They Are ‘From Away’ (14 pages) revient dans le nord-est des Etats-Unis, le Maine. Dans les jours passés, plusieurs accidents dans les centres de bûcherons plus haut sur la rivière par laquelle les troncs sont convoyés jusqu'aux scieries de Bangor, ont fait plusieurs victimes, amenant les ouvriers à se montrer de plus en plus réticents face aux conditions de travail dans ces camps. Le KKK qui vient tenter de s'implanter dans le Maine ne va pas manquer d'exploiter ce ressentiment pour monter la population contre ces étrangers qui viennent prendre le travail des bons américains, depuis leur Québec natal. Enfin sont présentées trois organisations permettant de réunir de façon simple un groupe d'investigateurs et de justifier leur implication dans une histoire (Investigator Organizations, 3 pages) :
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March 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |
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Island of Ignorance
première édition
Island of Ignorance Sous-titré The third Cthulhu Companion (le premier étant Supplément de Cthulhu et le second Fragments d'Epouvante), ce recueil de scénarios a vu son édition permise par une levée de fonds. Le livre s'ouvre sur les titre, crédits, et remerciements aux participants à la souscription qui a permis son édition (5 pages). Puis vient le sommaire (1 page) qui divise l’ouvrage en 2 parties, avec 8 articles, suivis de 5 scénarios. Les huit articles sont les suivants :
Vient ensuite une page ouvrant sur les scénarios (tous conçus pour les années 20) :
L’ouvrage se poursuit avec une liste d’équipement standard à photocopier et une petite règle sur l’équipement à l’attention des joueurs (1 page ). Puis suivent des listes de 18 personnages pré-générés (18 pages), certains inspirés des articles du début du livre. Le supplément se termine par 31 pages de plans, cartes et aides de jeu et 6 pages de publicité sur tout ce qui a trait au jeu l’Appel de Cthulhu. Les souscripteurs de la campagne de financement ont eu droit à un scénario inédit, en format électronique, The Owlglass. |
October 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |
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Tales of the Crescent City
première édition
Tales of the Crescent City Tales of the Crescent City est un recueil d'aventures situées à la Nouvelle Orléans dans les années 1920. Le recueil s'ouvre sur les titre, crédits et remerciements aux participants à la souscription qui a permis son édition (avec les portraits de cinq d'entre eux). Puis viennent le sommaire et une page rappelant quelques points à conserver en tête pour la Nouvelle Orléans de l'époque : types de population, crime et corruption, importance du crédit, etc. Le tout occupe 8 pages. La première partie de l'ouvrage est un guide donnant des informations pour utilisation dans les scénarios qui suivront :
Tell Me Have You Seen the Yellow Sign ? (24 pages) est une reprise légèrement révisée d'un scénario déjà paru dans le recueil Les Grands Anciens. Si certains points (personnages non-joueurs notamment) ont été développés, la trame de l'histoire est globalement inchangée. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur la mort d'un journaliste. Son rédacteur en chef pense qu'il été tué parce qu'il est tombé sur une histoire trop grosse pour lui : il a été trouvé mort avec dans la main un papier portant un étrange signe cabalistique. L'enquête les met en contact avec plusieurs personnalités de la Nouvelle Orléans. Elle les mènera dans les marais des environs avant un climax au cours du Mardi-Gras. Bloodlines (18 pages) débute avec le décès d'une connaissance des investigateurs. Les recherches de cette dernière, menées à la demande d'un de ses clients sur une vieille famille de la Nouvelle Orléans, amènent les investigateurs à s'intéresser aux anciennes tribus de la région, à leurs croyances et à certain secret ancien. Needles (14 pages) voit un groupe d'individus auxquels la rumeur prête le surnom d'Hommes-Aiguilles s'attaquer à un jeune chirurgien. Essayer de remonter leur piste et les empêcher de faire d'autres victimes va mettre au jour une secte issue des temps anciens. The Quickening Spiral (20 pages) voit les investigateurs appelés à enquêter pour identifier l'origine d'une maladie qui semble se répandre parmi les ouvriers d'une plantation, que le propriétaire pense de nature vaudou. Lorsque cette maladie se répand jusque dans la ville et que le nombre de personnes infectées s'accroît, les investigauteurs doivent mener une course contre le montre pour remonter à sa source. Song and Dance (22 pages) commence peu avant le nouvel an alors que le monde connaît une vague sans précédent de décès d'artistes. Durant un jour, les artistes connaissent une phase dépressive sévère, suivie d'une courte période d'intense créativité. Ce phénomène, qu'il va falloir comprendre et résoudre, va avoir des conséquences fort imprévues sur lesquelles les investigateurs vont devoir se pencher. Five Lights at the Crossroads (16 pages) commence par la découverte du cadavre d'un homme mutilé. Ce décès mène les investigateurs sur une piste mêlant vaudou, artefact magique et d'autres morts similaires avant que ne se produise un événement qu'ils doivent empêcher. Asylum - Return of the Yellow Sign (24 pages) peut être joué soit indépendamment d'autres scénarios, soit comme une suite à Tell Me Have You Seen the Yellow Sign ?, le premier scénario de ce recueil. Il démarre avec la rencontre, lors d'un bal masqué, d'un des invités avec un individu portant un masque pâle. Tandis que des phénomènes bizarres commencent à se produire dans la ville, les investigateurs doivent retrouver les deux hommes avant qu'ils ne déclenchent un événement potentiellement apocalyptique. Le meneur de jeu aura ensuite à sa disposition 20 pages d'aides de jeu dont la moitié regroupent des cartes et plans de lieux importants pour les scénarios. Le reste propose coupures de jounaux, extraits de livres, reproduction de documents manuscrits, lettres ou dessins. Enfin, plusieurs pages de publicités (Age of Cthulhu, Miskatonic River Press, Chaosium, etc.) terminent l'ouvrage. |
June 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |
Illustrations
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ApoCthulhu
première édition
ApoCthulhu Le livre de base d'ApoCthulhu s'ouvre sur le titre, les crédits, deux pages d'avant-propos, et le sommaire (6 pages), puis une Introduction (3 pages) qui présente le jeu, Lovecraft et l'organisation de l'ouvrage. Elle est suivie d'un poème en prose de Lovecraft (Nyarlathotep, 4 pages) et d'une collaboration entre Lovecraft et Robert Barlow (Till A’ The Seas, 6 pages). Par la suite l'ouvrage est découpé en plusieurs grandes sections introduites chacune par une page titre. Part I: Rules of the Game (80 pages) regroupe toutes les informations nécessaires pour tous les joueurs. Après une présentation de la base sur la façon de lancer les dés, (Core Game Concepts, 1 page), un chapitre est dédié aux personnages du jeu. Survivors (41 pages) présente la procédure de création des personnages, avec la détermination des caractéristiques (tirées aux dés ou issues d'une répartition de points), le choix d'un archétype (une dizaine pour un jeu situé un peu après l'apocalypse, 9 pour un jeu situé suffisamment loin dans le futur pour que tous les PJ soient nés après la disparition de la civilisation, le tout occupant 11 pages), la détermination des Liens et autres détails. Six pages fournissent les règles de détermination du score de Ressources, comment il est géré et utilisé, tandis qu'une dizaine de pages est consacrée à l'utilisation des Compétences dans le jeu et à la description des 44 proposées. The Game (7 pages) couvre alors les mécanismes de résolution des actions, avec l'utilisation des Compétences, les jets sous une caractéristiques, les modificateurs et l'échelle des réussites et échecs. La gestion du temps est abordée, ainsi que les jets en opposition et les poursuites. Le chapitre se termine avec un survol de l'utilisation des points de Volonté. Combat (15 pages) détaille ensuite l'application de ces mécaniques aux situations de conflit, avec les différentes manœuvres possibles, la résolution des attaques et des défenses, et enfin des dommages et de leur guérison. Le cas particulier des armes dotées d'un Lethality Rating est abordé, ainsi que les règles sur les protections et armures, et enfin les autres sources de dommages. Sanity (12 pages) explore ensuite les règles concernant la Santé Mentale des personnages, avec notamment des tables des pertes en fonction du type de stress infligé, des règles sur les désordres mentaux temporaires découlant d'un choc trop brusque, et enfin les troubles plus durables avec une quinzaine de types présentés, jusqu'aux folies permanentes. Les règles expliquent ensuite comment un personnage peut résister à ces pertes, notamment en s'adaptant à certains types de traumas, mais aussi en ayant recours aux Liens qui l'unissent à d'autres personnes ou à une communauté. Enfin Downtime (4 pages) détaille comment se traite l'espace de temps entre deux aventures, pour suivre l'évolution des Liens entre un personnage et autrui, ou comment il peut s'engager dans des projets personnels, et les effets de ceux-ci. Part II: Apocalypse-Building Resources (30 pages) s'attache à comment définir l'apocalypse qui a anéanti la civilisation humaine, et ses effets. Choose Your Own Apocalypse (3 pages) propose une suite de questions auxquelles le MJ peut répondre pour déterminer le type d'apocalypse survenu sur la Terre, et en fonction du degré de dureté du jeu (Harshness) quelques conséquences qui en découlent, ainsi qu'un guide sur les types de scénarios possibles. The Global Salvage Yard (5 pages) s'attache à une constante du jeu, et des mondes post-apocalyptiques en général, à savoir la récupération de restes du monde d'avant.Cette section discute des possibilités de trouver ce dont on a besoin, de la rareté des objets, des effets de cette rareté, et enfin une discussion des possibilités de fabriquer un remplacement de ce qu'on ne peut trouver. Dans la continuité du chapitre précédent, Rules for Equipment and Vehicles (4 pages) présente quelques règles optionnelles pour les armes et des règles pour l'utilisation d'anciens véhicules (avec une petite table listant quelques types d'engins terrestres, marins ou aériens. ApoCthulhu présente un monde ayant subi une apocalypse conséquence du retour de créatures du Mythe. Il est donc à prévoir que les Survivants puissent rencontrer certaines de ces créatures. ApoCthulhu ne propose cependant pas de bestiaire, partant du principe que de nombreuses publications existent dans le genre. Creatures and Gods of the Cthulhu Mythos (1 page) propose donc des guides pour récupérer des données techniques du Handler's Guide de Delta Green ou du SRD du projet Open Cthulhu, d'autres jeux sous système D100 (L'Appel de Cthulhu, en tête) ou Gumshoe. S'ils ne sont plus d'aucune utilité pour empêcher le retour des Grands Anciens, les incunables liés au Mythe existent toujours dans l'univers d'ApoChulhu, et Tomes of Terror, and Apocalyptic Revelations (9 pages) présente des guides et règles pour localiser de tels ouvrages et les consulter (les prendre pour plus que de simples divagations va cependant nécessiter de réussir un jet d'Immersion avec la Compétence Unnatural. Le texte prévoit les résultats de cette lecture, dangers comme bénéfices en termes de Compétences, de connaissance de rituels, et de pratique de la magie. Enfin Supernatural Effects (5 pages) présente des règles pour déterminer les effets de phénomènes surnaturels sur les humains, en fonction de l'ampleur et du type de ces phénomènes, ainsi que les possibilités de se protéger. Un guide est proposé également pour utiliser les rituels hypergéométriques de Delta Green ou les sortilèges proposés dans d'autres jeux. Part III: Sample Apocalypses (30 pages) propose quelques exemples d'apocalypses liées au Mythe afin de guider le MJ dans la construction de celle qu'il pourrait préférer. The Pre-Apocalypse World (1 page) présente d'abord un tableau indiquant le degré de rareté de divers types d'objets dans le monde d'avant l'apocalypse, afin de servir de point de comparaison pour les exemples suivants chacun présenté avec l'origine de l'apocalypse, un point sur la rareté des ressources, et des exemples de monstruosité, d'ouvrage du Mythe et de rites spécifiques au cadre proposé :
La section suivante, William Hope Hodgson’s The Night Land (42 pages), propose ensuite un cadre détaillé issu non pas d'un récit lovecraftien, mais du roman le Pays de la Nuit (1912) de Hodgson (considéré par HPL comme "l'une des histoires les plus puissantes qu'ait jamais conçues l'imagination macabre"). Il prend pour cadre une Terre à peine éclairée par un Soleil mourant, à des millions d'années dans le futur, où l'humanité est réfugiée dans deux grandes pyramides de métal, cernées par des forces maléfiques. Une Introduction (4 pages) commence par présenter le roman de Hodgson, son histoire éditoriale dans le monde anglo-saxon, et un synopsis de son histoire. Puis The Last Redoubt (3 pages) décrit alors l'une des pyramides dans lesquelles se terrent les restes de l'humanité dans ce monde terrible. Survivors in The Night Land (5 pages) apporte quelques ajustements de règles pour créer des Survivants dans cet univers, et Geography of The Night Land (15 pages) propose un survol des trois grandes régions du monde entourant les pyramides. Enfin Forces of Evil—and of Good (2 pages) présente un survol des forces maléfiques mais aussi parfois alliées aux personnages, qui rôdent dans cet univers. A Night Land Bestiary (9 pages) présente ensuite une vingtaine de créatures habitant le Pays de la Nuit, auxquelles pourront être confrontés les Survivants. Adventures in The Night Land (3 pages) conclut cette section en proposant 8 accroches de scénarios dans ce cadre. Suivent alors deux scénarios, présentant chacun des informations sur les ajustements de règles pour la création des personnages, un historique des événements, les fiches des antagonistes, une demi-douzaine de personnages prétirés et des documents à remettre aux joueurs.
Le livre se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 29 pages) :
Enfin viennent un Index (4 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et une page blanche. Pour la petite histoire, l'éditeur a choisi la date de parution pour coïncider avec l'anniversaire (le 130eme) de la naissance de Lovecraft. |
August 2020 | ApoCthulhu | Cthulhu Reborn Publishing |
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ApoCthulhu
première édition
ApoCthulhu En dehors de son ISBN et de la couverture, souple, cet ouvrage est identique à la version à couverture rigide. |
August 2020 | ApoCthulhu | Cthulhu Reborn Publishing |
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Cold Warning
première édition
Cold Warning Cold Warning est une aventure pour l'Appel de Cthulhu prévue pour être jouée avec la septième édition des règles, se déroulant en hiver, sur la fin des années 1920. L'affaire commence avec Joseph et Marilyn Sutton. Le mari s'est trouvé depuis quelques temps en proie à des cauchemars récurrents, accompagnant la grossesse de son épouse. Ces cauchemars semblent l'avoir amené à se suicider. Après ses funérailles, son épouse a été accueillie par son beau-frère qui compte s'occuper d'elle au moins jusqu'à la naissance de l'enfant. Les investigateurs sont engagés pour enquêter sur ce décès (ou au choix du Gardien par la famille de Marylin pour savoir ce qu'il est advenu d'elle). Divers événements liés aux questions auxquelles ils sont chargés de répondre les amènent dans le Maine, où Stuart Sutton possède un grand chalet où les amateurs peuvent louer des chambres pour s'en servir de pavillon de chasse, au nord de Bangor, et où réside maintenant Mme Sutton. Il va falloir aux investigateurs comprendre, au milieu des résidents du chalet, ce qui est arrivé à cette dernière et surtout ce qui risque encore de lui arriver. L'ouvrage s'ouvre par les titres, crédits et remerciements (2 pages) avant qu'une page n'explique les dessous de l'histoire. Le scénario se déploie ensuite sur 24 pages couvrant la façon dont les investigateurs sont amenés à travailler sur l'affaire, les descriptions de la maison des Hutton, le déroulement du voyage vers le Maine, le chalet et des divers employés et invités qu'on pourra y rencontrer, et enfin des événements susceptibles de se produire à partir de là. Le livret s'achève par 3 pages de documents à remettre aux joueurs et deux pages blanches. Les souscripteurs du financement participatif qui a permis l'édition de Cold Warning ont pu recevoir en complément In From the Cold, un document électronique de 20 pages présentant huit personnages prétirés sur 4 pages suivies des fiches recto-verso prêtes à impression de ces investigateurs. |
September 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |
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Convicts & Cthulhu
première édition
Convicts & Cthulhu Convicts & Cthulhu est un supplément dédié à explorer l'époque de la colonisation de l'Australie. Celle-ci fut initiée après le voyage d'exploration de James Cook de 1770. En plus des colons et des militaires chargés de les protéger, l'Angleterre envoya en Australie une partie de sa population carcérale, à partir de 1788 avec la création de la Nouvelle Galles du Sud (New South Wales). La vie sur place était dure mais le premier gouverneur maintint un certain ordre. Lorsqu'il dut céder sa place, en 1795, commença une période de corruption et de malversations qui dura jusqu'en 1810, avec un intermède dans la deuxième moitié des années 1800 où la colonie fut dirigée par le fameux capitaine Bligh (célèbre pour la mutinerie dont il fut victime sur le Bounty). Partant du principe que les moments où les pires penchants des hommes sont les plus intéressantes, les auteurs de Convicts & Cthulhu ont choisi de se concentrer essentiellement sur cette période. Le supplément propose donc des informations sur l'Australie, sa colonisation et la vie que pouvaient y mener sa population. Le supplément propose de pouvoir créer des personnages européens : militaires ou officiels, repris de justice ou colons proprement dits, ou indigènes. L'ouvrage s'ouvre sur le texte d'une chanson traditionnelle (la Ballade de Jim Jones à Botany Bay), les crédits, le sommaire, des notes des auteurs sur la création du supplément, une Introduction présentant son contenu et une carte de l'Australie de l'époque (6 pages). Part I : The Historical Setting (8 pages) présente l'historique des 20 premières années de la colonisation de l'Australie, commençant avec ce qui deviendra Sidney. Le texte présente les différentes périodes qui ont émaillé cette histoire, avec la période du Commerce du Rhum, où le manque de liquidités pécuniaires avait fait de ce dernier le principal moyen de paiement de la colonie, la domination du gouverneur Bligh, terminée par un coup d'état des militaires, jusqu'à la reprise en main par le gouvernement anglais. Part II: Investigations in the Colony (18 pages) présente les options pour créer les différents types de personnages proposés, indigènes, repris de justice à divers statuts (détenu, pardonné, en conditionnelle, etc.) ou les différents types d'hommes libres (fermiers ou commerçants, militaires, officiels du gouvernement local (une liste des positions existantes est d'ailleurs donnée). Le chapitre donne une liste de compétences légèrement modifiée par rapport à celle de la septième édition des règles, pour tenir compte de l'époque, et revient sur quelques points à noter comme l'importance de la compétence Crédit dans la colonie ou la proportion de personnes illettrées. Il propose ensuite trois archétypes de personnages pour les indigènes, six pour les détenus et autant pour les hommes libres. Il détaille ensuite ce qu'était la vie des détenus (avec par exemple les effets du fouet pour les punitions). Enfin il étudie l'équipement qui était disponible pour les habitants de la colonie, la nourriture, les armes (armes à feu ou armes indigènes), et ce que pouvait être d'enquêter dans un tel cadre. Part III: Desperate People, Desolate Places (24 pages) présente ensuite le cadre physique du jeu, avec une chronologie d'événements marquants, et détaille divers endroits de Sidney de la maison du Gouverneur à quelques exemples de bâtiments, entrepôts ou tavernes que le Gardien pourra utiliser, avec des descriptions de PNJ adaptés (sans fiches techniques). Le même traitement est appliqué à la bourgade de Parramatta, la seule autre localité importante de la Nouvelle Galles du Sud, puis au cantonnement de Coal River, où étaient envoyés les bagnards méritant une punition spéciale. Quelques emplacements autour des premiers sont également présentés, ainsi que les îles de Van Diemen's Land et Norfolk Island, où étaient envoyés les prisonniers voués à subir un traitement particulièrement brutal. Part IV: Dark Southern Land (6 pages) s'intéresse alors au côté sombre de la colonie, avec les descriptions de cinq sectes plus ou moins liées au Mythe, quelques phénomènes liés à la contrée et à ses habitants indigènes, et quelques incursions possibles du Mythe. Part V: Mythos Tales propose d'abord un scénario. Un-Fresh From the Boat (13 pages) se déroule lors de l'arrivée de deux navires de colons et de détenus à Sidney. Suite au déclenchement d'un mal étrange chez certains passagers, les deux sont placés en quarantaine. La nuit suivante, l'un des passagers s'enfuit à la nage, un vieux pasteur aveugle. Les capitaines, soucieux d'éviter les problèmes que pourraient causer une épidémie, décident d'envoyer un groupe de personnes non touchées par la maladie, mélange entre militaires et détenues, à la recherche du fugitif. Les investigateurs devront entrer au contact de diverses couches de la population de Sidney pour retrouver sa trace. En espérant le retrouver avant que l'émergence de quelque chose de terrible. Le scénario laisse des questions en suspens pour que le Gardien puisse s'il le souhaite s'en servir pour ses propres histoires. La deuxième partie du chapitre est consacrée à six Story Seeds, sur 14 pages, des situations de départ avec pour chacune trois explications différentes et une liste de pistes que les investigateurs pourraient suivre. Enfin Part VI: Resources propose :
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May 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Cthulhu Reborn Publishing |
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Fear's Sharp Little Needles
première édition
Fear's Sharp Little Needles Fear's Sharp Little Needles est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu se déroulant à l'époque contemporaine, pour la plupart prévus pour des sessions uniques et relativement courtes. Certains de ces scénarios abordent des thématiques ou des sujets délicats et l'ouvrage est de ce fait noté "For Mature Readers". L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les informations administratives, les crédits (3 pages), le sommaire (2 pages) et une Introduction (1 page). Par la suite, les scénarios s'ouvrent tous sur une page de titre avec une illustration pleine page et quelques mots-clés indiquant de quoi il va être question dans les pages suivantes. A une exception près (Phlebotomy), les scénarios font 5 ou 6 pages, titre compris. Separation Anxiety (6 pages) envoie les investigateurs sur la trace d'une jeune étudiante en médecine, atteinte d'une affection rare et ayant disparue. Sa trace va les amener à s'intéresser à une ferme dans l'Ohio, à laquelle certains de ses parents pourraient bien être liés. Undertow (5 pages) met en scène un écrivain dont le dernier roman décrit des personnages dont les cauchemars présentent trop de similitudes avec certaines enquêtes que les investigateurs ont pu mener dans le passé pour ne pas attirer leur attention. Sins of My Youth (5 pages) voit l'un des investigateurs harcelé et agressé par un mystérieux individu,au corps présentant certaines déformations étranges, qui semble avoir à lui reprocher quelque chose qu'il a pu faire... ou peut-être ne pas faire. Walter’s Final Wish (5 pages) se déroule dans une maison d’accueil de personnes âgées où les investigateurs sont en visite. Alors même qu'une fameuse série avec des zombies passe sur les écrans de télé, certains des pensionnaires débarquent dans la sale commune avec un corps déjà décharné et un appétit très net pour la chair humaine... Whose Fuel is Men and Stones (6 pages) est un scénario pour un investigateur solitaire. Au cours d'un séjour à Londres, celui-ci est confronté à des phénomènes étranges, possibles préludes à une odyssée bien plus risquée. Pulvis et Umbra Sumus (6 pages) voit un groupe de personnes dans une mauvaise passe financière convoquées pour un héritage providentiel. La visite à la maison de la défunte va cependant avoir des conséquences qui vont s'étendre dans toute la ville. The Great and Terrible Awto (5 pages) commence lorsque les investigateurs assistent à un accrochage par une voiture, l'accident faisant une victime. Celle-ci va se révéler être un inventeur dont les recherches pourraient bien avoir un lien avec cet accident. Spilsbury #9485 (5 pages) prend pour cadre une gare londonienne où les investigateurs se retrouvent, soit sur place assistant à des phénomènes étranges, soit appelés suite à ces phénomènes. On y a en effet trouvé une vieille malle de voyage ensanglantée, qui semble avoir déjà été signalée par le passé, à chaque fois avec des conséquences funestes. Lights Out (6 pages) a pour point de départ la disparition, peut-être la fugue, d'une adolescente, signalée par sa famille. Lorsque les amis de celle-ci disparaissent à leur tour, pour refaire surface en agressant des employés de la bibliothèque de l'université locale, il est clair que cette disparition est plus qu'une simple fugue. Bone Deep (6 pages) met les investigateurs sur l'affaire d'un double meurtre de deux personnes âgées, l'un des cadavres ayant disparu, emmené par les meurtriers. Certaines bizarreries lors de l'autopsie vont cependant amener les investigateurs à s'intéresser aux préparatifs faits par les défunts pour leur avenir. Do Not Call Up That Which You Cannot Put Down (6 pages) se déroule à bord d'un navire où les PJ participent à une campagne de marquage de squales au large de la Nouvelle Angleterre. Lorsqu'un cadavre de requin est retrouvé éventré et qu'un appel de détresse d'un autre navire est capté par la radio, ils vont se retrouver face à quelque chose pour quoi ils auraient besoin d'un plus gros bateau. Hit and Run (5 pages) fait suite à un accident de la route auquel les investigateurs ont été mêlés - comme responsables ou comme témoins - qui a fait une victime pré-adolescente. Lorsque l'autre conducteur impliqué vient leur demander leur aide pour échapper à quelque chose qui le poursuit, que pourront-ils bien faire ? Remaking the Hatteras Reef (5 pages) prend pour décor une petite ville balnéaire abritant également un port de pêche. Lorsqu'un plongeur est attaqué par un poisson d'espèce inconnue, et que les pêcheurs signalent de plus en plus de malformations atteignant la faune sous-marine, l’intérêt des investigateurs va se tourner vers un récif voisin en cours de réfection. The Sores (7 pages) se déroule dans une petite ville galloise mise en quarantaine pour une épidémie ayant pour symptôme des pustules purulentes couvrant le corps des personnes touchées. Lorsqu'une première personne décède des suites de cette mystérieuse maladie, combien de temps reste-t-il aux investigateurs pour espérer ne pas y succomber ? Up Jumped the Reaper (6 pages) amène des investigateurs dans une communauté perdue des Appalaches, visitée récemment par une jeune doctorante en histoire qui s'intéressait aux légendes locales. Se pourrait-il qu'en dépit de ce que peuvent laisser penser les autochtones, certaines de ces légendes n'en soient pas ? Resurrection (5 pages) débute lors des obsèques d'un ami des PJ. Ils peuvent y apercevoir un autre ami, disparu et présumé mort depuis trois ans. Celui-ci semble avoir survécu, mais peut-être pas sans conséquences sur son corps et son esprit. Waiting to be Born (6 pages) tourne autour d'une clinique spécialisée dans les problèmes de fertilité et les fécondations in vitro. Le décès d'un enfant né après une opération menée dans cette clinique va entraîner une enquête qui pourrait bien amener à découvrir plus que les investigateurs ne le souhaiteraient. Unland (4 pages) voit un groupe de personnages arriver à un parc d'attractions abandonné. Une fois à l'intérieur, ils vont se rendre compte que cet endroit n'est pas particulièrement accueillant, et même plutôt sinistre, mais aussi qu'il va leur être très difficile d'en sortir. The Focus Group (6 pages) est chargé par ses commanditaires d'évaluer une nouvelle version d'un jeu sur smartphone pour lequel ils ont déjà donné une évaluation avec un point très négatif, normalement corrigé. Les essais qu'ils vont faire sous la direction des concepteurs vont toutefois donner lieu à des visions qu'ils vont avoir du mal à expliquer. Dissociation (6 pages) met en scène un groupe de passagers d'un avion attaqués par des mains de créatures étranges vaguement insectoïdes. Ils se retrouvent alors dans des corps qui ne sont pas les leurs, dans une situation critique qu'ils vont devoir gérer. Poetry Night (5 pages) se déroule dans un café restaurant, durant la soirée mensuelle dédiée à la poésie, où divers auteurs viennent lire leurs œuvres. Lorsque l'un d'eux déclame un poème qu'il affîrme être de sa main, avant de se suicider, les choses prennent un tour inattendu et le décor autour du café change pour laisser place à une cité à l'architecture particulière au bord d'un lac. The Tormiss CRD, Model Z-17 (5 pages) commence avec la mise en ligne d'une vidéo prise durant une autopsie, quand le praticien découvre dans le corps de la défunte un pacemaker d'un modèle inconnu et doté d'extensions suspectes. La compagnie qui le produit aurait-elle un objectif caché avec ce produit hors-normes ? Ghosts of Ravenscar (6 pages) amène un groupe d'investigateurs à la recherche d'une personne disparue jusqu'aux environs de Ravenscar, un village du nord de l'Angleterre abandonné suite à une tentative manquée d'en faire un lieu de villégiature. Mais les maisons abandonnées sont-elles vraiment aussi vides qu'elles le paraissent ? The Special Menu (6 pages) met un établissement de restauration rapide au centre de l'attention lorsque l'on retrouve deux personnes assassinées par ses employés. Une enquête sérieuse va orienter l'attention des investigateurs vers un autre établissement de la même chaîne, et sur certaines des personnes que l'on peut y croiser. The Winoka Point Research Center (6 pages) est un ancien centre de recherches secret du gouvernement américain selon certaines sources, démenties bien évidemment par celui-ci. Lorsque quelqu'un (au hasard, des investigateurs) s'y intéressent, ils risquent de découvrir que le centre a bien existé, mais aussi quelles recherches y étaient conduites. Phlebotomy (31 pages) est un scénario de plus grande ampleur débutant dans un centre d'analyses médicales. Un patient est appelé pour faire un prélèvement qui se déroule mal : le patient tue l'infirmière, explose et ses restes attaquent les gens qui osent pénétrer dans le cabinet. Les personnes présentes sur place sont interrogées en quarantaine avant d'être relâchées. Certaines d'entre elles (les investigateurs) profitent de certains éléments qu'ils ont pu remarquer sur place pour remonter la piste d'une patiente précédente, vedette de cinéma, mais aussi de quelqu'un qui semblait s'intéresser beaucoup à elle. Les différentes pistes vont les amener à des faits divers datant d'il y a quelques années, à une clinique suspecte et à une affection génétique héréditaire, le tout susceptible de donner l'occasion d'un final assez explosif. Le volume se termine sur un rappel de documents à remettre aux joueurs pour l'ensemble des scénarios (Maps and Handouts, 23 pages) et 5 pages blanches. |
July 2018 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Inner Darkness (An)
première édition
Inner Darkness (An) An Inner Darkness est un recueil de scénarios mettant les investigateurs face à des horreurs du Mythe de Cthulhu, mais surtout à des horreurs nées de l'inhumanité de l'être humain vis-à-vis d'autres humains. Les créatures y ont donc moins d'importance que le cadre historique et sociologique. L'ouvrage s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits, les informations légales et le sommaire. Puis une introduction (Read This First! That Means You! (Or, Yet More Musings On Trigger Warnings), 1 page) vient expliquer son objectif et passer le contenu en revue. Il se termine sur une page de remerciements et deux pages blanches. Par la suite les scénarios sont présentés de façon assez uniforme avec une mise en contexte historique des problèmes abordés dans chaque histoire, avec références bibliographiques pour ceux qui souhaiteraient approfondir ces questions et mise au point sur de possibles libertés prises avec la vérité historique. Dans Dreams of Silk (14 pages), les investigateurs sont amenés par leur employeur, une représentante d'un syndicat, à s'intéresser à une entreprise de fabrication de cosmétiques de la banlieue de Pittsburgh. Ses employés, au rang desquels on compte une bonne proportion d'enfants, sont sujets à des symptômes divers de mauvaise santé, de suicides et autres désagréments. Elle leur demande donc d'enquêter pour savoir s'il n'y a pas un problème avec leurs conditions de travail. Evidemment, le problème vient d'ailleurs et pourrait tourner au cauchemar. When This Lousy War is Over (14 pages) commence avec le meurtre d'un ami des investigateurs. Celui-ci a été tué avec un poignard du type utilisé par les troupes du Kaiser duant la Grande Guerre, alors qu'il revenait d'une réunion d'anciens combattants destinée à aider ceux-ci à supporter le retour à la vie civile. Si la revanche semble de prime abord être un motif plausible, les investigateurs vont vite pouvoir réaliser qu'ils pourraient bien avoir à empêcher une nouvelle guerre dans les rues de la ville. A Fresh Coat of White Paint (16 pages) prend pour décor un camp d'internement où étaient parqués les résidents d'origine hispanique en Californie dans les années 1920 avant d'être renvoyés au Mexique d'où ils étaient d'office supposés être originaires. Lorsqu'une gamine de 12 ans disparaît dans l'un de ces camps, les investigateurs sont engagés pour tenter de la retrouver ou de comprendre ce qui lui est arrivé. Ils découvriront que les latinos ne sont pas les seuls à résider dans le camp. A Family Way (16 pages) les amène à la rencontre d'une jeune fille envoyée à New-York pour ses études. Ils pourront rapidement découvrir que la jeune fille a été victime d'un viol qui menace d'avoir des retombées encore plus désagréables. Et les conséquences sociales de cette agression ne sont pas le moindre des problèmes qu'elle pourrait avoir à affronter. Fire Without Light (14 pages) prend pour cadre la ville de Tulsa (Oklahoma) un an après le massacre de 1921 qui vit le quartier noir de la ville ravagé par des incendies déclenchés par des émeutiers blancs avec de nombreuses victimes à la clé. La chaleur de l'été qui approche rend les gens irritables et de plus en plus enclins aux réactions épidermiques, voire violentes, avec le risque de nouveaux affrontements. En supposant bien sûr que la chaleur en soit seule responsable ? They Are ‘From Away’ (14 pages) revient dans le nord-est des Etats-Unis, le Maine. Dans les jours passés, plusieurs accidents dans les centres de bûcherons plus haut sur la rivière par laquelle les troncs sont convoyés jusqu'aux scieries de Bangor, ont fait plusieurs victimes, amenant les ouvriers à se montrer de plus en plus réticents face aux conditions de travail dans ces camps. Le KKK qui vient tenter de s'implanter dans le Maine ne va pas manquer d'exploiter ce ressentiment pour monter la population contre ces étrangers qui viennent prendre le travail des bons américains, depuis leur Québec natal. Enfin sont présentées trois organisations permettant de réunir de façon simple un groupe d'investigateurs et de justifier leur implication dans une histoire (Investigator Organizations, 3 pages) :
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March 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |
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Island of Ignorance
première édition
Island of Ignorance Sous-titré The third Cthulhu Companion (le premier étant Supplément de Cthulhu et le second Fragments d'Epouvante), ce recueil de scénarios a vu son édition permise par une levée de fonds. Le livre s'ouvre sur les titre, crédits, et remerciements aux participants à la souscription qui a permis son édition (5 pages). Puis vient le sommaire (1 page) qui divise l’ouvrage en 2 parties, avec 8 articles, suivis de 5 scénarios. Les huit articles sont les suivants :
Vient ensuite une page ouvrant sur les scénarios (tous conçus pour les années 20) :
L’ouvrage se poursuit avec une liste d’équipement standard à photocopier et une petite règle sur l’équipement à l’attention des joueurs (1 page ). Puis suivent des listes de 18 personnages pré-générés (18 pages), certains inspirés des articles du début du livre. Le supplément se termine par 31 pages de plans, cartes et aides de jeu et 6 pages de publicité sur tout ce qui a trait au jeu l’Appel de Cthulhu. Les souscripteurs de la campagne de financement ont eu droit à un scénario inédit, en format électronique, The Owlglass. |
October 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |
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More Adventures in Arkham Country
première édition
More Adventures in Arkham Country Après les 3 pages de titres, remerciements et crédits, un texte d'ambiance précède la table des matières et une carte de Kingsport (1 page chacun). Dans la VF se trouvent dans l'ordre une page de titre, une de crédits, une de table des matières incluant les remerciements, une illustration pleine page reprenant la couverture, et une page contenant introduction et carte de Kingsport. De plus, comme dans tous les ouvrages de l'éditeur en VF, les scénarios débutent par une photo d'époque en double page, comprennent une fiche descriptive rapide, et ont leurs données techniques adaptées à la sixième édition VF. Vient ensuite le premier scénario, A la recherche du futur perdu (Shades of Tomorrow Lost, 24 pages en VO, 34 en VF). Dans celui-ci, les personnages enquêtent à Kingsport, sur des cas médicaux, des personnes atteintes de narcolepsie dont il a fallu plus d'une heure pour les sortir. Les victimes, et probablement la ville, sont mis en quarantaine, et il revient aux investigateurs de trouver les causes de la maladie afin d'éviter qu'un Grand Ancien ne finisse par prendre le contrôle de la Terre par le biais de ses spores. Les Fantômes du Florentina (Ghosts of Florentina, 24 pages en VO, 38 en VF) met en scène des créatures mineures du mythe : des hommes-rats. Ceux-ci ont vu leur sanctuaire ravagé par des travaux de réhabilitation d'un théâtre. Enquêtant sur les rumeurs de fantômes dans celui-ci qui ont fait arrêter les travaux, les personnages peuvent découvrir que le responsable de ce projet est un escroc, mais aussi comprendre qu'il est possible de négocier avec les créatures pour qu'elles disparaissent sans trop de dégâts plutôt que de prendre le risque de les affronter dans une lutte à l'issue incertaine. Dans La Caverne de cristal (The Crystal Cavern, 16 pages en VO, 28 en VF), une famille protège une caverne sacrée sans se souvenir des raisons réelles de leur tradition. Mais celle-ci a été vendue à un entrepreneur qui veut en exploiter les étranges cristaux. Les investigateurs sont engagés pour découvrir ce qui s'y passe, qui sabote le matériel et quel animal sauvage a pu tuer un des ouvriers et rendre fou un second. S'ils ne parviennent pas au final à convaincre leur patron d'abandonner ses projets, il leur faut combattre un dieu mineur avant qu'il ne ravage la ville voisine et rentre à la cour d'Azatoth. Problème mécanique (Engine Trouble, 10 pages en VO, 18 en VF) utilise un autre moyen d'impliquer les personnages : ils tombent par hasard sur un événement, en l'occurrence un accident de camion, qui en pleine tempête coupe leur seule voie d'accès. Avec les occupants du camion morts de façon naturelle, il leur faut rapidement trouver la créature qui les a tués, et empêcher une machine infernale d'en invoquer d'autres. Lors de Qui aime bien (Spare the Rod, 18 pages en VO, 30 en VF), les personnages sont engagés pour enquêter sur le folklore local concernant les fantômes par un auteur qui a fait de ce thème son gagne-pain. Malheureusement, ils arrivent en pleine vague de disparition d'enfants, et doivent non seulement comprendre ce qui se passe et empêcher un mort-vivant d'exercer sa vengeance, mais également se battre contre les laquais d'une sorcière cherchant à retrouver un corps physique. Le sixième et dernier scénario, L'Espoir (The Hopeful, 24 pages en VO, 32 en VF), voit les personnages fouiller dans le passé d'un champion de natation, sur sa demande. Ses parents sont morts alors qu'il était tout jeune. Ces recherches les emmènent sur la piste d'Innsmouth, où il leur faut être extrêmement discrets et diplomates pour ne pas disparaître sans laisser de trace. La difficulté du scénario réside dans le fait que pour réussir, ils doivent oser aller dans la ville maudite et déterminer avec quels locaux ils peuvent, sinon être en confiance, du moins avoir des discussions fructueuses. L'ouvrage se termine par :
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July 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Miskatonic River Press |
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Nouvelles Aventures dans la Région d'Arkham
première édition
Nouvelles Aventures dans la Région d'Arkham Après les 3 pages de titres, remerciements et crédits, un texte d'ambiance précède la table des matières et une carte de Kingsport (1 page chacun). Dans la VF se trouvent dans l'ordre une page de titre, une de crédits, une de table des matières incluant les remerciements, une illustration pleine page reprenant la couverture, et une page contenant introduction et carte de Kingsport. De plus, comme dans tous les ouvrages de l'éditeur en VF, les scénarios débutent par une photo d'époque en double page, comprennent une fiche descriptive rapide, et ont leurs données techniques adaptées à la sixième édition VF. Vient ensuite le premier scénario, A la recherche du futur perdu (Shades of Tomorrow Lost, 24 pages en VO, 34 en VF). Dans celui-ci, les personnages enquêtent à Kingsport, sur des cas médicaux, des personnes atteintes de narcolepsie dont il a fallu plus d'une heure pour les sortir. Les victimes, et probablement la ville, sont mis en quarantaine, et il revient aux investigateurs de trouver les causes de la maladie afin d'éviter qu'un Grand Ancien ne finisse par prendre le contrôle de la Terre par le biais de ses spores. Les Fantômes du Florentina (Ghosts of Florentina, 24 pages en VO, 38 en VF) met en scène des créatures mineures du mythe : des hommes-rats. Ceux-ci ont vu leur sanctuaire ravagé par des travaux de réhabilitation d'un théâtre. Enquêtant sur les rumeurs de fantômes dans celui-ci qui ont fait arrêter les travaux, les personnages peuvent découvrir que le responsable de ce projet est un escroc, mais aussi comprendre qu'il est possible de négocier avec les créatures pour qu'elles disparaissent sans trop de dégâts plutôt que de prendre le risque de les affronter dans une lutte à l'issue incertaine. Dans La Caverne de cristal (The Crystal Cavern, 16 pages en VO, 28 en VF), une famille protège une caverne sacrée sans se souvenir des raisons réelles de leur tradition. Mais celle-ci a été vendue à un entrepreneur qui veut en exploiter les étranges cristaux. Les investigateurs sont engagés pour découvrir ce qui s'y passe, qui sabote le matériel et quel animal sauvage a pu tuer un des ouvriers et rendre fou un second. S'ils ne parviennent pas au final à convaincre leur patron d'abandonner ses projets, il leur faut combattre un dieu mineur avant qu'il ne ravage la ville voisine et rentre à la cour d'Azatoth. Problème mécanique (Engine Trouble, 10 pages en VO, 18 en VF) utilise un autre moyen d'impliquer les personnages : ils tombent par hasard sur un événement, en l'occurrence un accident de camion, qui en pleine tempête coupe leur seule voie d'accès. Avec les occupants du camion morts de façon naturelle, il leur faut rapidement trouver la créature qui les a tués, et empêcher une machine infernale d'en invoquer d'autres. Lors de Qui aime bien (Spare the Rod, 18 pages en VO, 30 en VF), les personnages sont engagés pour enquêter sur le folklore local concernant les fantômes par un auteur qui a fait de ce thème son gagne-pain. Malheureusement, ils arrivent en pleine vague de disparition d'enfants, et doivent non seulement comprendre ce qui se passe et empêcher un mort-vivant d'exercer sa vengeance, mais également se battre contre les laquais d'une sorcière cherchant à retrouver un corps physique. Le sixième et dernier scénario, L'Espoir (The Hopeful, 24 pages en VO, 32 en VF), voit les personnages fouiller dans le passé d'un champion de natation, sur sa demande. Ses parents sont morts alors qu'il était tout jeune. Ces recherches les emmènent sur la piste d'Innsmouth, où il leur faut être extrêmement discrets et diplomates pour ne pas disparaître sans laisser de trace. La difficulté du scénario réside dans le fait que pour réussir, ils doivent oser aller dans la ville maudite et déterminer avec quels locaux ils peuvent, sinon être en confiance, du moins avoir des discussions fructueuses. L'ouvrage se termine par :
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February 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Pulp Cthulhu
première édition
Pulp Cthulhu Pulp Cthulhu est un supplément pour l'Appel de Cthulhu dans sa septième édition, permettant de jouer une campagne de ce jeu dans un esprit plus proche de l'esprit pulp : aventures débridées et cadres exotiques, héros durs à cuire et femmes fatales, etc. Il propose pour cela des ajustements de règles notamment pour la création des personnages. Le cadre de base choisi est celui des années 1930. Pulp Cthulhu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages dont, en VO, un portrait pleine page de Lovecraft), puis une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage et les différents niveaux de pulp possibles (du Low-pulp proche du jeu original et High-pulp avec des personnages dignes du Shadow ou de Doc Savage). Après quoi le premier chapitre, The Pulps (Les Pulps, 6 pages) retrace l'histoire des magazines qui ont donné son sens au mot pulp, des héros qui les habitaient et des pulps d'horreur en particulier. Creating Pulp Heroes (Créer des Héros Pulp, 29 pages, 32 en VF) présente les ajustements de règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'un archétype (22 dont aventurier, rêveur, bon-vivant, explorateur, femme fatale, dur à cuire, etc.) qui détermine la caractéristique principale du personnage. Celle-ci est tirée de façon particulière (1D6+13 x 5)et peut monter jusqu'à 95%. Les autres caractéristiques sont tirées aussi de manière à obtenir une moyenne plus élevée que dans le jeu classique. Le joueur choisit ensuite un ou deux Talents Pulp (selon l'archétype) parmi 40 répartis en 4 catégories (physiques, mentaux, combat et divers, incluant guérison rapide et nyctalopie, forte volonté et don pour les langues, rapide à la détente et toujours en alerte, maître du déguisement ou compagnon animal), puis une profession (Occupation) parmi 68 proposées (il est possible aussi d'en sélectionner dans le Manuel de l'Investigateur). Archétype et profession donnent une liste de compétences entre lesquelles le joueur pourra répartir un capital de points (avant de répartir un autre capital dans les compétences de son choix). La liste des compétences est similaire à celle du livre de base de la septième édition mais une demi-douzaine d'entre elles ont droit à des modification expliquées ici. Une série de tables sur trois pages vient assister le joueur qui aurait du mal à créer un background pour son personnage. Pulp Organizations (Organizations Pulp, 16 pages) présente ensuite trois organisations susceptibles de servir de base à une campagne en accueillant les investigateurs, avec leur objet, leur organisation et leur histoire :
Suivent plusieurs organisation plus ambiguës, voire maléfiques :
Game System (Système de Jeu, 14 pages) aborde les ajustements aux règles de simulation. Outre de nouvelles manœuvres de combat et autres règles optionnelles, ceux-ci passent surtout par l'utilisation de la caractéristique Chance que le joueur peut utiliser pour dépenser les points afin d'obtenir des issues plus favorables à diverses situations. Les points dépensés peuvent être au moins en partie regagnés en début de chaque session de jeu. Pulp Sanity (Pulp et Santé Mentale, 7 pagesn 8 en VF) présente ensuite de nouvelles règles pour la gestion de la Santé Mentale, où une perte trop rapide, si elle entraîne une folie passagère, peut aussi apporter des Talents particuliers ou des augmentations de compétences. Pulp Magic, Psychic Powers and Weird Science (Magie Pulp, Compétences Psychiques et Machines Infernales, 9 pages, 8 en VF) propose des ajustements sur l'apprentissage et l'utilisation de la magie, avec notamment une table d'effets physiques lors d'un jet de sort raté, des règles pour les pouvoirs psychiques et les sciences avancées (gadgets, etc.) typiques des pulps. Running Pulp Games (Diriger une Partie Pulp, 9 pages, 10 en VF) donne ensuite des guides pour mener des campagnes pulps, avec les types d'intrigues typiques, les thèmes des pulps, la structure des scénarios et l'utilisation de vilains récurrents. The 1930s (Les Années 1930, 22 pages, 20 en VF) aborde différents éléments intéressants sur un plan historique pour restituer l'ambiance de l'époque : la Dépression commençant avec le Vendredi Noir d’août 1929, le New Deal, la Prohibition, l'essor des agences gouvernementales aux noms acronymiques, l'essor du crime organisé, puis des sujets plus généraux (vie quotidienne, agriculture, spectacles, technologie) pour finir par un passage en revue des pays pourvoyeurs de méchants faciles à utiliser (l'Allemagne, Italie, l'Espagne en pleine guerre civile). Pulp Villains and Characters (Méchants et Autres Personnages Pulp, 14 pages, 18 en VF) propose onze vilains à utiliser par le Gardien (Silas Caravaggio, chef de la pègre, l'Empereur de Jade, professeur Cobalt, etc.), quelques profils de PNJ standard (policier, etc.) et quelques monstres pulps (tyrannosaure, vélociraptor, robot géant, etc.). Suivent enfin quatre scénarios.
L'ouvrage se termine sur des Appendices :
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June 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Pulp Cthulhu
première édition
Pulp Cthulhu Pulp Cthulhu est un supplément pour l'Appel de Cthulhu dans sa septième édition, permettant de jouer une campagne de ce jeu dans un esprit plus proche de l'esprit pulp : aventures débridées et cadres exotiques, héros durs à cuire et femmes fatales, etc. Il propose pour cela des ajustements de règles notamment pour la création des personnages. Le cadre de base choisi est celui des années 1930. Pulp Cthulhu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages dont, en VO, un portrait pleine page de Lovecraft), puis une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage et les différents niveaux de pulp possibles (du Low-pulp proche du jeu original et High-pulp avec des personnages dignes du Shadow ou de Doc Savage). Après quoi le premier chapitre, The Pulps (Les Pulps, 6 pages) retrace l'histoire des magazines qui ont donné son sens au mot pulp, des héros qui les habitaient et des pulps d'horreur en particulier. Creating Pulp Heroes (Créer des Héros Pulp, 29 pages, 32 en VF) présente les ajustements de règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'un archétype (22 dont aventurier, rêveur, bon-vivant, explorateur, femme fatale, dur à cuire, etc.) qui détermine la caractéristique principale du personnage. Celle-ci est tirée de façon particulière (1D6+13 x 5)et peut monter jusqu'à 95%. Les autres caractéristiques sont tirées aussi de manière à obtenir une moyenne plus élevée que dans le jeu classique. Le joueur choisit ensuite un ou deux Talents Pulp (selon l'archétype) parmi 40 répartis en 4 catégories (physiques, mentaux, combat et divers, incluant guérison rapide et nyctalopie, forte volonté et don pour les langues, rapide à la détente et toujours en alerte, maître du déguisement ou compagnon animal), puis une profession (Occupation) parmi 68 proposées (il est possible aussi d'en sélectionner dans le Manuel de l'Investigateur). Archétype et profession donnent une liste de compétences entre lesquelles le joueur pourra répartir un capital de points (avant de répartir un autre capital dans les compétences de son choix). La liste des compétences est similaire à celle du livre de base de la septième édition mais une demi-douzaine d'entre elles ont droit à des modification expliquées ici. Une série de tables sur trois pages vient assister le joueur qui aurait du mal à créer un background pour son personnage. Pulp Organizations (Organizations Pulp, 16 pages) présente ensuite trois organisations susceptibles de servir de base à une campagne en accueillant les investigateurs, avec leur objet, leur organisation et leur histoire :
Suivent plusieurs organisation plus ambiguës, voire maléfiques :
Game System (Système de Jeu, 14 pages) aborde les ajustements aux règles de simulation. Outre de nouvelles manœuvres de combat et autres règles optionnelles, ceux-ci passent surtout par l'utilisation de la caractéristique Chance que le joueur peut utiliser pour dépenser les points afin d'obtenir des issues plus favorables à diverses situations. Les points dépensés peuvent être au moins en partie regagnés en début de chaque session de jeu. Pulp Sanity (Pulp et Santé Mentale, 7 pagesn 8 en VF) présente ensuite de nouvelles règles pour la gestion de la Santé Mentale, où une perte trop rapide, si elle entraîne une folie passagère, peut aussi apporter des Talents particuliers ou des augmentations de compétences. Pulp Magic, Psychic Powers and Weird Science (Magie Pulp, Compétences Psychiques et Machines Infernales, 9 pages, 8 en VF) propose des ajustements sur l'apprentissage et l'utilisation de la magie, avec notamment une table d'effets physiques lors d'un jet de sort raté, des règles pour les pouvoirs psychiques et les sciences avancées (gadgets, etc.) typiques des pulps. Running Pulp Games (Diriger une Partie Pulp, 9 pages, 10 en VF) donne ensuite des guides pour mener des campagnes pulps, avec les types d'intrigues typiques, les thèmes des pulps, la structure des scénarios et l'utilisation de vilains récurrents. The 1930s (Les Années 1930, 22 pages, 20 en VF) aborde différents éléments intéressants sur un plan historique pour restituer l'ambiance de l'époque : la Dépression commençant avec le Vendredi Noir d’août 1929, le New Deal, la Prohibition, l'essor des agences gouvernementales aux noms acronymiques, l'essor du crime organisé, puis des sujets plus généraux (vie quotidienne, agriculture, spectacles, technologie) pour finir par un passage en revue des pays pourvoyeurs de méchants faciles à utiliser (l'Allemagne, Italie, l'Espagne en pleine guerre civile). Pulp Villains and Characters (Méchants et Autres Personnages Pulp, 14 pages, 18 en VF) propose onze vilains à utiliser par le Gardien (Silas Caravaggio, chef de la pègre, l'Empereur de Jade, professeur Cobalt, etc.), quelques profils de PNJ standard (policier, etc.) et quelques monstres pulps (tyrannosaure, vélociraptor, robot géant, etc.). Suivent enfin quatre scénarios.
L'ouvrage se termine sur des Appendices :
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June 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Quickstart Rules
première édition
Quickstart Rules Le kit de découverte d'ApoCthulhu s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction (2 pages) présente le jeu, le jeu de rôle et Lovecraft, le tout suivi de la liste du nécessaire pour jouer (What You Need, 1 page). Survivors (27 pages) présente les personnages du jeu, en commençant par le récapitulatif du contenu de la fiche de personnage et la présentation d'une fiche vierge. La procédure de création des personnages est abordée ensuite avec le choix d'un Archétype parmi une dizaine proposés dans ce livret et qui apportent un assortiment de compétences adaptées (44 sont présentées), le choix d'un jeu de valeurs de caractéristiques parmi 3 proposés (le joueur les répartit ensuite à son choix dans les caractéristiques du personnage), le calcul des caractéristiques secondaires, du score de Ressources, le choix des Liens (avec d'autres personnages ou des communautés) et d'une ou plusieurs Motivations. Les descriptions de 6 personnages prétirés pour le scénario proposé dans la suite de l'ouvrage, et leurs fiches remplies sont ensuite proposées (13 pages pour le tout). Le système de jeu suit avec une explication des mécanismes de lancers de dés, les situations d'opposition, l'utilisation de la Volonté et les effets quand celle-ci diminue trop, et les règles sur la recherche, la récupération et les réparations d'objets de l'ancien temps dont les Survivants peuvent avoir besoin (Game System, 5 pages). Suit un point sur les combats et les dommages (Combat, 2 pages), la Santé Mentale (Sanity, 3 pages), et enfin quelques règles (Downtime, 1 page) sur les opportunités pour les personnages d'objectifs à atteindre entre les sessions de jeu (créer de nouveaux liens, chercher à améliorer une caractéristique ou une Compétence, se faire soigner, lire un ouvrage du Mythe...). This Fecund Planet: A Sample Post-Apocalyptic Setting (3 pages) présente le cadre du scénario proposé dans les pages suivantes, un monde ayant soumis une apocalypse non par élimination de toute vie, mais au contraire par une fertilité exubérante, de par l'influence de Shub-Niggurath, depuis l'apparition d'une sorte de filaments dans l'atmosphère jusqu'à la pousse et la croissance de plantes jusque dans les endroits les moins propices pour elles. Des plantes qui, pour celles qui furent absorbées par les humains, ont eu des effets dévastateurs sur leurs corps. Une série de questions fait le point sur les principaux aspects du cadre et une table récapitule les degrés de raretés de divers objets. Amber Waves (Sample Scenario) (25 pages) est un scénario situé dans la Planète Féconde. Les Survivants sont membres d'une communauté du sud des Etats Unis, réunie autour d'une biologiste qui persisté à chercher comment combattre le fléau qui s'est abattu sur le monde, le Dr Kira Tan. Celle-ci les prend comme escorte pour aller à la rencontre d'un scientifique qui a mené ses propres recherches, Gregory Crump, et propose de lui communiquer ses notes. Un accident causé par l'irruption sur la route d'un homme jaillissant des champs de maïs voisins, la force cependant à envoyer les PJ seuls jusqu'à Colden (Kansas) où doit avoir lieu la rencontre. Celui-ci faisait partie d'un groupe de voyageurs en route pour la côte Est, quand ils ont été attaqués par des gens armés qui les ont emprisonnés. Le contact qu'ils devait rencontrer n'étant plus à côté de son véhicule, les PJ pourraient penser qu'il se trouve au même endroit. Savoir s'ils arriveront à l'en sortir... Le scénario commence par une présentation pour le Game Moderator (MJ) sur un survol du cadre du scénario, une page à remettre aux joueurs leur présentant celui-ci, puis défile la description des événements, des principaux bâtiments de Colder, et du repaire du groupe qui a capturé Crump. Il se termine avec trois pages reprenant un plan pour les joueurs (le même, légendé, est prposé pour le GM dans les pages précédentes) et les fiches techniques des divers adversaires rencontrés. Le livre se termine avec le texte de la licence OGL (1 page) |
May 2020 | ApoCthulhu | Cthulhu Reborn Publishing |
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Riot at Red Plank
première édition
Riot at Red Plank Riot at Red Plank est une aventure pour l'Appel de Cthulhu prévue pour être jouée avec la septième édition du jeu et parue suite à la campagne de financement de Cold Warning. Elle se déroule dans la première décennie du XXe siècle dans le Michigan, dans la petite ville de Red Plank, bâtie autour de la mine de cuivre d'Hécate. Le fonds qui a racheté la mine quelques années auparavant a entrepris de remplacer les superviseurs par des employés amenés sur place, et laissé se dégrader les conditions de sécurité. Les mineurs sont de plus en plus remontés contre leur direction. Un responsable des services administratifs de sécurité vient inspecter l'exploitation, et les investigateurs (mineurs ou personnel accompagnant celui-ci) se retrouvent dans la mine quand un accident s'y produit qui les amène dans une caverne inconnue sous l'un des conduits. La suite des événements va les amener à s'interroger sur cette mine, sur les circonstances de l'accident et sur les activités des propriétaires de la mine, sur fond de grève et d'affrontements entre les mineurs grévistes et certains employés de la compagnie, sans parler de quelques partis tiers peu communs. L'ouvrage s'ouvre titre, crédits et remerciements (2 pages) avant une présentation de la mine d'Hécate, avec des informations présentant le fonctionnement d'une telle mine et une vue en coupe. Le scénario se déploie ensuite sur 16 pages avec l'entrée en scène des investigateurs et l'accident dans la mine, les circonstances de la grève et les affrontements qui s'ensuivent, servant de toile de fond à leur enquête. Suivent plusieurs annexes :
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October 2018 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |
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Tales of the Caribbean
première édition
Tales of the Caribbean Tales of the Caribbean est un recueil d'aventures situées dans les Caraïbes dans les années 1920. Le recueil s'ouvre sur les titre, crédits, sommaire et remerciements aux participants à la souscription qui a permis son édition (4 pages). Puis viennent deux pages rappelant quelques points à conserver en tête sur les Caraïbes de l'époque : types de population, langues utilisées, etc. Ensuite deux pages présentent Morgan Matthews, un réalisateur de films d'aventures qui parcourt les Caraïbes en quête d'endroits intéressants pour tourner (il s'agit d'une adaptation d'un souscripteur de la campagne de financement participatif). The Devil Cuts In (14 pages) prend place sur l’île de Montserrat, lors des festivités de Noël de la plantation de Galbraith, auxquelles assistent les investigateurs. L'un des habitants de la plantation, le docteur Lucknow, porteur d'un des masques utilisés durant le cérémonie, tombe malade à l'issue de celle-ci, tandis que l'un des enfants participant aux danses se transforme en géant et s'enfuit. Pour sauver le vieil homme, il va leur falloir retrouver le monstre. Dans Toil in the Fields (18 pages), les investigateurs sont envoyés en Haïti par un de leurs amis dont le fils, infirmier, est décédé sur place, afin de ramener le corps aux USA. Sauf que le corps a disparu de sa tombe. Remonter la piste jusqu'au corps de Kai Price va présenter bien des dangers. Même si les investigateurs ont vu un homme lui ressemblant beaucoup dans la rue. Crimson Eyes & Azure Pools (18 pages) voit les investigateurs dépêchés aux Bahamas pour en ramener le navire d'une expédition scientifique de l'université Miskatonic, après qu'il ait été retrouvé à la dérive, ses occupants disparus sans laisser de traces. Les informations laissées par les membres de l'expédition dans leurs notes sur le bateau pourraient cependant leur donner une chance de sauver une partie au moins des disparus. S'ils vont assez vite. Wrath of the Sulphurer (16 pages) prend pour cadre l’île de Saint-Vincent, abritant le volcan de la Soufrière. En 1922, vingt ans après sa dernière éruption, celui-ci marque des signes de réveil particulièrement alarmants. Et pour certains, la lave semble n'être pas ce qu'ils redoutent le plus. Les investigateurs sauront-ils empêcher une catastrophe majeure avant l'éruption ? Black as Pitch as Midnight (16 pages) prend place sur l’île de Trinidad, où le jeune Sundar Panday a disparu, enlevé par des gens qui ont tué son épouse. Les investigateurs sont engagés par la famille de celui-ci pour le retrouver. Ils risquent fort de se retrouver pris au piège dans une lutte entre deux sectes religieuses d'origine orientale. Auront-ils assez de doigts pour y compter leurs ennemis ? Le scénario suivant, Servant of God (20 pages), commence lors de la découverte dans sa chambre d'hôtel soigneusement fermée, du cadavre desséché de monseigneur Valdez, un envoyé du Vatican présent à la Havane pour mener l'enquête en vue de la canonisation d'un prêtre local défunt. De là, pour les investigateurs, à penser qu'il ait pu tomber sur des informations délicates lors de son enquête... Enfin Night Forms a Cover for Sinners (18 pages), qui se déroule à San Juan, la capitale de Porto Rico, les investigateurs doivent rencontrer un étudiant en train de mener des recherches sur place. Malheureusement cet étudiant a disparu avec un de ses collègues et les investigateurs vont devoir le retrouver. Entre des créatures du folklore porto-ricain et des légendes remontant à l'époque des conquistadors, les investigateurs risquent bien d'y laisser leur santé. La suite du supplément est constituée de 19 pages d'aides de jeu à destination des joueurs et une page de publicité qui terminent ce volume. |
October 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |
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Tales of the Crescent City
première édition
Tales of the Crescent City Tales of the Crescent City est un recueil d'aventures situées à la Nouvelle Orléans dans les années 1920. Le recueil s'ouvre sur les titre, crédits et remerciements aux participants à la souscription qui a permis son édition (avec les portraits de cinq d'entre eux). Puis viennent le sommaire et une page rappelant quelques points à conserver en tête pour la Nouvelle Orléans de l'époque : types de population, crime et corruption, importance du crédit, etc. Le tout occupe 8 pages. La première partie de l'ouvrage est un guide donnant des informations pour utilisation dans les scénarios qui suivront :
Tell Me Have You Seen the Yellow Sign ? (24 pages) est une reprise légèrement révisée d'un scénario déjà paru dans le recueil Les Grands Anciens. Si certains points (personnages non-joueurs notamment) ont été développés, la trame de l'histoire est globalement inchangée. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur la mort d'un journaliste. Son rédacteur en chef pense qu'il été tué parce qu'il est tombé sur une histoire trop grosse pour lui : il a été trouvé mort avec dans la main un papier portant un étrange signe cabalistique. L'enquête les met en contact avec plusieurs personnalités de la Nouvelle Orléans. Elle les mènera dans les marais des environs avant un climax au cours du Mardi-Gras. Bloodlines (18 pages) débute avec le décès d'une connaissance des investigateurs. Les recherches de cette dernière, menées à la demande d'un de ses clients sur une vieille famille de la Nouvelle Orléans, amènent les investigateurs à s'intéresser aux anciennes tribus de la région, à leurs croyances et à certain secret ancien. Needles (14 pages) voit un groupe d'individus auxquels la rumeur prête le surnom d'Hommes-Aiguilles s'attaquer à un jeune chirurgien. Essayer de remonter leur piste et les empêcher de faire d'autres victimes va mettre au jour une secte issue des temps anciens. The Quickening Spiral (20 pages) voit les investigateurs appelés à enquêter pour identifier l'origine d'une maladie qui semble se répandre parmi les ouvriers d'une plantation, que le propriétaire pense de nature vaudou. Lorsque cette maladie se répand jusque dans la ville et que le nombre de personnes infectées s'accroît, les investigauteurs doivent mener une course contre le montre pour remonter à sa source. Song and Dance (22 pages) commence peu avant le nouvel an alors que le monde connaît une vague sans précédent de décès d'artistes. Durant un jour, les artistes connaissent une phase dépressive sévère, suivie d'une courte période d'intense créativité. Ce phénomène, qu'il va falloir comprendre et résoudre, va avoir des conséquences fort imprévues sur lesquelles les investigateurs vont devoir se pencher. Five Lights at the Crossroads (16 pages) commence par la découverte du cadavre d'un homme mutilé. Ce décès mène les investigateurs sur une piste mêlant vaudou, artefact magique et d'autres morts similaires avant que ne se produise un événement qu'ils doivent empêcher. Asylum - Return of the Yellow Sign (24 pages) peut être joué soit indépendamment d'autres scénarios, soit comme une suite à Tell Me Have You Seen the Yellow Sign ?, le premier scénario de ce recueil. Il démarre avec la rencontre, lors d'un bal masqué, d'un des invités avec un individu portant un masque pâle. Tandis que des phénomènes bizarres commencent à se produire dans la ville, les investigateurs doivent retrouver les deux hommes avant qu'ils ne déclenchent un événement potentiellement apocalyptique. Le meneur de jeu aura ensuite à sa disposition 20 pages d'aides de jeu dont la moitié regroupent des cartes et plans de lieux importants pour les scénarios. Le reste propose coupures de jounaux, extraits de livres, reproduction de documents manuscrits, lettres ou dessins. Enfin, plusieurs pages de publicités (Age of Cthulhu, Miskatonic River Press, Chaosium, etc.) terminent l'ouvrage. |
June 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |
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Terrible New Worlds
première édition
Terrible New Worlds Terrible New Worlds est un recueil de scénarios pour ApoCthulhu présentant 4 petites campagnes. Chacune d'elles s'ouvre sur une page titre et présente la façon dont s'est produite la catastrophe, sur un schéma similaire à celui utilisé dans le livre de base du jeu, avec en particulier un point sur la rareté des ressources dans ce type d'apocalypse. Suivent alors la succession d'événements qui la compose, quelques idées de scénarios supplémentaires, puis les fiches techniques des antagonistes, des personnages prétirés et des documents à remettre aux joueurs. Le document s'ouvre sur la couverture, le titre, les crédits et le sommaire (4 pages). Campaign 1: A Small Price (64 pages) présente un monde qui a subi l'invasion de créatures immatérielles apparaissant simplement comme des ombres (déjà présenté de manière plus résumée dans le livre de base sous le titre Under The Charcoal Sky). Ce scénario prend pour cadre un bunker dans la région d'Aberdeen, où se sont réfugiés un certain nombre de personnes, beaucoup travaillant sur des recherches scientifiques, quand la catastrophe s'est produite. Le bunker est aujourd'hui dirigé par la responsable du centre de recherches, malgré ses désaccords avec son assistant. Les PJ sont un groupe de Survivants encore actifs dans la région, mais au début du scénario, ils découvrent que leur repaire a été compromis par les Ombres et envahi. Ils vont se mettre en quête d'un nouvel abri et une balise va les amener à la communauté d'Aberdeen où ils vont devoir se faire une place en dépit de la division qui règne entre ses responsables, et en espérant que cet abri subsiste le plus longtemps possible... Campaign 2: Hold The Flood (52 pages) prend pour cadre les anciens Etats-Unis quelques décennies après qu'une épidémie ait éradiqué l'essentiel de la population, renvoyant l'humanité plusieurs siècles en arrière. Cette apocalypse avait déjà été présentée de façon plus rapide dans le livre de base sous le titre Shake the Disease. Les PJ prétirés font partie d'une troupe itinérante allant de communauté en communauté, jusqu'à ce que les symptômes de l'ancienne Peste Grise ressurgissent. Étant les seuls à ne pas en montrer les symptômes, les PJ sont chargés de regagner le dernier endroit où la troupe s'est arrêtée pour comprendre pourquoi leurs compagnons sont maintenant touchés, et chercher s'il existe sur place un quelconque antidote, les membres de la communauté n'ayant aucun signe de la maladie. Peut-être ont-ils un quelconque rite qui les en protège ? Campaign 3: A Throne of Corpses (56 pages) se déroule dans un monde réduit à la civilisation anéantie par une vague de froid polaire persistante, qui a isolé les communautés, tandis que d'étranges créatures volantes écailleuses et plus grosses que des éléphants parcourent les étendues sauvages, et parfois fondant sur un regroupement d'humains, en se repaissant d'éventuels voyageurs. Les Survivants sont obligés de se mettre en quête d'un abri, e leur ayant été détruit par les créatures, et vont s'imposer dans une ancienne bibliothèque, où une femme est aux prises avec une monstruosité. Un livre ancien qu'ils ont pu trouver sur place leur laisse entrevoir une méthode qui pourrait repousser les assauts de cet hiver surnaturel. Rassembler les accessoires nécessaires pour mettre cette méthode en application ne sera pas de tout repos. Et tenter le rituel tel que décrit ne sera pas sans rencontrer d'opposition. Campaign 4: Even Death May Die (79 pages) se différencie de ses prédécesseurs en ce qu'il commence dans le monde d'Avant le cataclysme, où les personnages font partie d'une expédition d'exploration des fonds marins dans un bathyscaphe. Lors d'une de ces descentes, le Hiérophant va être confronté à des phénomènes étranges, se trouvant à explorer des environnements de plus en plus bizarres. mais ce n'est rien à côté de ce que ses membres d'équipage trouveront quand ils remonteront à la surface. Dans un monde dévasté d'où toute vie semble avoir disparu, ils vont devoir chercher à comprendre ce qui s'est passé durant leur périple sous-marin, et s'il n'y a rien qu'ils puissent faire pour éviter un sort plus terrible encore. Le document s'achève sur une page de publicité pour la gamme ApoCthulhu. |
August 2021 | ApoCthulhu | Cthulhu Reborn Publishing |