Remko Troost
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Archive
première édition
Alien Archive Cet ouvrage présente une soixantaine d'espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt-deux de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimen, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Les créatures incluent des espèces humanoïdes (dont les Drows, les Goblins ou les Grays issus de la culture ufologique, mais aussi les petites créatures à fourrure ou des créatures reptiliennes, voire draconiques), des espèces non humanoïdes (comme les insectoïdes Haan et Formian, ou les Contemplatifs, autrefois humanoÏdes mais aujourd'hui constitués d'un cerveau hypertrophié et d'un corps atrophié), des espèces purement animales (dont une espèce de dragons), voire magiques (élémentaires) ou technologiques (robots). L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 120 pages. Viennent enfin une série d'annexes :
Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
October 2017 | Starfinder | Paizo |
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Alien Archive 2
première édition
Alien Archive 2 Cet ouvrage présente plus de soixante nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Seize de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment.
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage. |
October 2018 | Starfinder | Paizo |
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Alien Archive 3
première édition
Alien Archive 3 Cet ouvrage présente plus d'une soixantaine de nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Dans ce nouveau bestiaire, des créatures de tous types et de tous niveaux, des gremlins farfadets perturbateurs de technologie aux automates destructeurs de mondes que sont les rendalairn. Parmi les espèces jouables, on compte les cephalumes des profondeurs glacées, formant un lien symbiotique avec un mollusque bien particulier, les sauriens hanakans, mystiques compétents qui réprouvent l'usage de la technologie, ou encore les raxilites, êtres végétaux de toute petite taille qui comptent sur des augmentations biologiques pour évoluer dans un univers peuplé de grandes créatures. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 134 pages. En seconde partie, un chapitre sur les Compagnons (Creature Companions, 10 pages) vient proposer des nouvelles règles et options de création pour permettre à un PJ de disposer d'un compagnon animal qui pourra le soutenir en tant que monture ou au combat. Une dizaine de compagnons typiques des Mondes du Pacte sont proposés, de même que l'équipement associé. Viennent enfin une série d'annexes :
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage. Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
August 2019 | Starfinder | Paizo |
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Armory
première édition
Armory Ce supplément est un catalogue d'armes, armures, augmentations et autres équipements en tous genres à destination des personnages de Starfinder. Il propose également de nouvelles options de création liées à l'équipement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. La première partie du livre s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et concerne le matériel. Le premier chapitre, Armes (Weapons, 54 pages) constitue un catalogue de plus de 700 nouvelles armes, grenades et munitions parmis lesquelles une nouvelle catégorie d'arme - les désintégrateurs - infligeant des dégâts d'acide. Les dernières pages du chapitre sont consacrées aux principaux fabricants d'armes qui dotent leur production de propriétés spéciales. Par exemple les armes fabriquées par Ereus Télétech sont munis d'un verrouillage de sécurité à empreinte psychique. Le chapitre suivant, Accessoires pour armes (Weapon accessories, 4 pages) présente des gadgets à fixer aux armes pour renforcer leur efficacité. En exemple, les lunettes de précision permettent d'ignorer les malus de distance et les bonus d'abri si le tireur prend le temps de viser. Le chapitre trois, Fusions d'armes (Weapon fusions, 4 pages) propose de nouvelles propriétés magiques pour renforcer l'efficacité d'une arme dans certaines situations, telles que la fusion protectrice qui aide le porteur de l'arme à bloquer les coups. De nouveaux matériaux spéciaux sont également proposés dans le chapitre éponyme (Special materials, 2 pages) et permettent de doter les armes, armures et munitions fabriquées dans ces alliages de propriétés surprenantes. S'ensuit le chapitre sur les Armures (Armor, 6 pages) qui présente une cinquantaine de nouvelles combinaisons blindées. Armures assistées (Powered armor, 6 pages) se destine quand à lui à ceux quisont capables de piloter un tank bipède (la plupart du temps) et propose une vingtaine de nouvelles armures mécanisées ainsi que les règles pour les personnaliser et les faire évoluer. De nouvelles Améliorations d'armure (Armor upgrades, 6 pages) sont enfin listées pour ceux qui souhaitent pouvoir faire face à toutes les situations. Viennent ensuite quatre chapitre concernant les augmentations et implants : les augmentations Biotech (2 pages) sont cultivées à partir de matériaux organiques et s'intègrent à la physiologie du porteur. Les augmentations Cybernétiques (Cybernetics, 2 pages) sont des prothèses technologiques de membres et d'organes. Les augmentations Magtechs (Magitech, 4 pages) constituent une nouvelles catégories d'implants magiques. Enfin les Nécrogreffes (Necrografts, 4 pages) sont réservées à ceux qui acceptent de s'implanter des organes de morts-vivants pour obtenir des facultés inédites. Le chapitre douze, Equipements technologiques (Technological items, 12 pages) propose toute une série de nouveaux objets high-tech pour faire face aux menaces galactiques : des agrafeuses dermiques pour faciliter la cicatrisation aux boites quantiques capables de téléporter des objets. Le treizième chapitre traite des Objets Magiques (Magical items, 10 pages) en proposant plus de soixante représentants du genre. Les Objets Hybrides (Hybrid items, 8 pages) constituent quant à eux un mélange de magie et de technologie. Par exemple la grenade merveilleuse est un objet hybride qui produit un effet aléatoire à l'explosion. Les chapitres suivants traitent de l'Equipement personnel (Personal items, 4 pages) non technologiques, des Drogues, médicaments et poisons (Drugs, Medicinals, and poisons, 2 pages) qui seront susceptibles de vous sauver la vie ou de vous condamner, et des Autres achats (Other Purchases, 2 pages) parmi lesquels une liste de recettes ethniques et de services divers. S'ensuit le chapitre sur les Véhicules (Vehicles, 4 pages) qui catalogue une vingtaine de nouveaux engins mobiles. L'ouvrage se termine sur un index (2 pages), un rappel de l'OGL et une page de publicité. |
August 2018 | Starfinder | Paizo |
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Arsenal
première édition, version électronique
Arsenal Ce guide pour Starfinder reprend le contenu de la version papier, dont il ne différe que par le format électronique et son ISBN. |
March 2020 | Starfinder | Black Book Editions |
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Arsenal
première édition
Arsenal Ce supplément est un catalogue d'armes, armures, augmentations et autres équipements en tous genres à destination des personnages de Starfinder. Il propose également de nouvelles options de création liées à l'équipement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. La première partie du livre s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et concerne le matériel. Le premier chapitre, Armes (Weapons, 54 pages) constitue un catalogue de plus de 700 nouvelles armes, grenades et munitions parmis lesquelles une nouvelle catégorie d'arme - les désintégrateurs - infligeant des dégâts d'acide. Les dernières pages du chapitre sont consacrées aux principaux fabricants d'armes qui dotent leur production de propriétés spéciales. Par exemple les armes fabriquées par Ereus Télétech sont munis d'un verrouillage de sécurité à empreinte psychique. Le chapitre suivant, Accessoires pour armes (Weapon accessories, 4 pages) présente des gadgets à fixer aux armes pour renforcer leur efficacité. En exemple, les lunettes de précision permettent d'ignorer les malus de distance et les bonus d'abri si le tireur prend le temps de viser. Le chapitre trois, Fusions d'armes (Weapon fusions, 4 pages) propose de nouvelles propriétés magiques pour renforcer l'efficacité d'une arme dans certaines situations, telles que la fusion protectrice qui aide le porteur de l'arme à bloquer les coups. De nouveaux matériaux spéciaux sont également proposés dans le chapitre éponyme (Special materials, 2 pages) et permettent de doter les armes, armures et munitions fabriquées dans ces alliages de propriétés surprenantes. S'ensuit le chapitre sur les Armures (Armor, 6 pages) qui présente une cinquantaine de nouvelles combinaisons blindées. Armures assistées (Powered armor, 6 pages) se destine quand à lui à ceux quisont capables de piloter un tank bipède (la plupart du temps) et propose une vingtaine de nouvelles armures mécanisées ainsi que les règles pour les personnaliser et les faire évoluer. De nouvelles Améliorations d'armure (Armor upgrades, 6 pages) sont enfin listées pour ceux qui souhaitent pouvoir faire face à toutes les situations. Viennent ensuite quatre chapitre concernant les augmentations et implants : les augmentations Biotech (2 pages) sont cultivées à partir de matériaux organiques et s'intègrent à la physiologie du porteur. Les augmentations Cybernétiques (Cybernetics, 2 pages) sont des prothèses technologiques de membres et d'organes. Les augmentations Magtechs (Magitech, 4 pages) constituent une nouvelles catégories d'implants magiques. Enfin les Nécrogreffes (Necrografts, 4 pages) sont réservées à ceux qui acceptent de s'implanter des organes de morts-vivants pour obtenir des facultés inédites. Le chapitre douze, Equipements technologiques (Technological items, 12 pages) propose toute une série de nouveaux objets high-tech pour faire face aux menaces galactiques : des agrafeuses dermiques pour faciliter la cicatrisation aux boites quantiques capables de téléporter des objets. Le treizième chapitre traite des Objets Magiques (Magical items, 10 pages) en proposant plus de soixante représentants du genre. Les Objets Hybrides (Hybrid items, 8 pages) constituent quant à eux un mélange de magie et de technologie. Par exemple la grenade merveilleuse est un objet hybride qui produit un effet aléatoire à l'explosion. Les chapitres suivants traitent de l'Equipement personnel (Personal items, 4 pages) non technologiques, des Drogues, médicaments et poisons (Drugs, Medicinals, and poisons, 2 pages) qui seront susceptibles de vous sauver la vie ou de vous condamner, et des Autres achats (Other Purchases, 2 pages) parmi lesquels une liste de recettes ethniques et de services divers. S'ensuit le chapitre sur les Véhicules (Vehicles, 4 pages) qui catalogue une vingtaine de nouveaux engins mobiles. L'ouvrage se termine sur un index (2 pages), un rappel de l'OGL et une page de publicité. |
March 2020 | Starfinder | Black Book Editions |
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Character Operations Manual
première édition
Character Operations Manual Ce supplément offre de nouvelles options de jeu et de création à destination des personnages de Starfinder. Il propose notamment trois nouvelles classes de personnage.
Les classes de base ne sont pas en reste puisque chacune d'entre elles dispose de quatre pages de nouveaux pouvoirs et de capacités alternatives. Un Mécano (Mechanic) pourrait opter pour une armure expérimentale plutôt qu'un drône ou un exocortex, un Solarien (Solarian) manifester un bouclier solaire ou un Soldat (Soldier) améliorer les dons qu'il possède. Enfin dix nouveaux archétypes sont proposé (sur 12 pages au total) et permettent d'incarner un Spécialiste de l'espionnage ou un Médic. |
November 2019 | Starfinder | Paizo |
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Espace Proche
première édition
Espace Proche Ce supplément de contexte est consacré aux mondes de l'Espace Proche éponyme (Near Space), la portion de la galaxie accessible en un temps relativement court via la propulsion Drift. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages). Puis Welcome to Near Space (Bienvenue dans l'Espace Proche, 2 pages) présente le contenu du livre, explique ce qu'on entend par Espace Proche — plus qu'une zone géographique précise, la dénomination regroupe les secteurs denses en balises drift et donc aisément accessibles — et propose un bref aperçu des habitants de ces mondes et des options de règles associées. Le premier chapitre, Veskarium (62 pages) forme le gros de l'ouvrage et décrit le système contrôlé par la dictature militaire vesk. Après 2 pages de détails sur la race vesk le Veskarium est décrit du point de vue historique, gouvernemental, économique puis du point de vue de la vie quotidienne (culture, calendrier etc.) avant qu'une frise chronologique ne relate les faits marquant de l'histoire de l'espèce (10 pages pour le tout). Les planètes du système — ainsi que certains astres mineurs — sont ensuite décrites de la plus proche à la plus éloignée de leur étoile. Ces mondes sont présentés du point de vue de la géographie, de la société et des conflits et menaces qui y règnent avant que divers lieux notables soient décrits.
Le second chapitre, Worlds of Near Space (Les Mondes de l'Espace Proche, 44 pages) présente certains des innombrables mondes qui parsèment l'espace proche. Le chapitre débute sur une série d'accroches d'aventures (2 pages) puis 20 planètes ou systèmes sont décrits géographiquement et historiquement sur 2 pages chacun : du monde ravagé par les Kaijus de Daegox 4 à l'ancienne sphère de Dyson reconvertie en cimetière de vaisseaux du Suaire Déchiré en passant par le système hobgobelin de l'Autorité de Gideron L'avant dernier chapitre, Starships (Les Vaisseaux Spatiaux, 12 pages), propose de nouvelles options de personnalisation de vaisseaux telles que des systèmes de camouflage ou de nouvelles armes comme un bélier de proue. Douze nouveaux vaisseaux — dont la moitié de conception vesk — sont ensuite décrits. Enfin le dernier chapitre, Player Options (Options de Jeu, 33 pages), propose de nouvelles options de création de personnages : des capacités raciales alternatives pour les vesks et les autres races apparaissant dans cet ouvrage, de nouveaux thèmes (du bureaucrate au prisonnier), de nouveaux archétypes (de l'assassin au spécialiste du doshko), de nouvelles armes et armures et enfin de nouveaux sorts. L'ouvrage se termine sur un Index (1 page), l'OGL (1 page) et 1 page de publicité. |
September 2022 | Starfinder | Black Book Editions |
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Galaxy Exploration Manual
première édition
Galaxy Exploration Manual Ce supplément est une boîte à outils pour la création de campagnes, plus particulièrement des campagnes ouvertes axées sur l'exploration. Il propose également de nouvelles options de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) avant d'enchaîner sur Exploration in Action (2 pages) qui donne un exemple de création dynamique de systèmes et de scénarios durant la séance de jeu. Le premier chapitre, Exploring the Galaxy (38 pages), propose de nouvelles options de jeu. Après deux pages d'illustrations et une introduction, un système de génération d'historique basé sur des tables aléatoires est proposé (5 pages) puis chaque classe du livre de base et du Character Operations Manual se voit proposer deux pages d'options de création supplémentaires (20 pages au total). Viennent ensuite des règles d'exploration de systèmes stellaires (6 pages), basées sur les règles d'intermèdes du Character Operations Manual. Elles permettent de pointer un système dans l'immensité galactique, de s'y rendre, de localiser les puits de gravité et de dresser une carte du système pour enfin se rendre en orbite des corps stellaires et y effectuer une analyse approfondie. Une fois le pied posé sur une planète prometteuse, un sous-système d'exploration à base de tuiles hexagonales permet de dévoiler peu à peu ses mystères. Le chapitre se conclut par quatre pages d'équipements dédiés à l'exploration. Le chapitre suivant, Infinite Worlds (86 pages), permet de créer de nouvelles planètes dotées de caractéristiques variées. Après deux pages d'illustrations une section Building Worlds (2 pages) propose des tables pour générer un monde selon son type (tellurique, géante gazeuse etc.), sa gravité et son atmosphère, ses biomes et ses attributs culturels. Vient ensuite une description de chaque type de biomes, sur 4 pages chacun. En plus de la description du biome, de son intégration sur la planète et des aventuriers qui en sont issus, chacune de ces sections propose un rappel des règles associées au biome, des tables de rencontres aléatoires, un générateur d'aventures et de nouvelles options de jeu :
Les sections suivantes du chapitre détaillent les caractéristiques des sociétés installées sur la planète :
Le dernier chapitre, Sandbox Adventures (16 pages), fournit des conseils pour construire une campagne en univers ouvert. Après deux pages d'illustrations et une introduction (1 page) le chapitre explique comment définir son univers de jeu (3 pages), du camp de base des PJ aux systèmes locaux, comment gérer sa campagne bac à sable (2 pages), comment mettre en place des rencontres (2 pages). Il détaille également les différents sous-genres de la science fiction, du cyberpunk au space western en passant par les voyages temporels et la hard science (6 pages). Viennent ensuite une série de tables :
L'ouvrage se termine sur un index (2 pages), une fiche d'exploration de monde (1 page), le rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité. |
June 2021 | Starfinder | Paizo |
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Guide des Options de Personnages
première édition
Guide des Options de Personnages Ce supplément offre de nouvelles options de jeu et de création à destination des personnages de Starfinder. Il propose notamment trois nouvelles classes de personnage.
Les classes de base ne sont pas en reste puisque chacune d'entre elles dispose de quatre pages de nouveaux pouvoirs et de capacités alternatives. Un Mécano (Mechanic) pourrait opter pour une armure expérimentale plutôt qu'un drône ou un exocortex, un Solarien (Solarian) manifester un bouclier solaire ou un Soldat (Soldier) améliorer les dons qu'il possède. Enfin dix nouveaux archétypes sont proposé (sur 12 pages au total) et permettent d'incarner un Spécialiste de l'espionnage ou un Médic. |
December 2021 | Starfinder | Black Book Editions |
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Guide des Options de Vaisseaux
première édition
Guide des Options de Vaisseaux Ce supplément est intégralement consacré aux vaisseaux spatiaux et offre à ce titre de nouvelles options de jeu en rapport avec les affrontements spatiaux ainsi que de nouvelles options de création de vaisseaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre du livre, Building Starships (Construire des Vaisseaux, 32 pages) s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et propose de nouveaux équipements et systèmes alternatifs. Les 4 premières pages sont consacrées aux voyages interstellaires, avec des méthodes de déplacement alternatives ne reposant pas sur le drift mais nécessitant des technologies gardées secrètes par les factions qui en sont à l'origine. 8 pages sont ensuite consacrées à l'armement des vaisseaux, avec de nouveaux types d'armes tels que les drones, les modules de guerre électroniques (gérés par l'Officier Scientifique) ou encore les béliers et autres armes de contact. Des protections alternatives sont ensuite proposées sur 2 pages : des armures ablatives et autres renforts de coques qui augmentent les points de structure et le seuil de critique jusqu'aux boucliers déflecteurs qui proposent une résistance aux dommage plutôt qu'une réserve de points de boucliers. Le cas des matériaux spéciaux est ensuite traité (sur 2 pages). Les métaux stellaires rares peuvent renforcer les systèmes de différentes manières : Des propulseurs sertis d'orichalque augmentent la vitesse et la maniabilité du vaisseau, et les systèmes d'armement profitent grandement de munitions en adamantium. Bien évidemment ces modifications se paient ... La suite du chapitre se consacre à la description de nouveaux systèmes (sur 12 pages), qu'il s'agisse de nouveaux compartiments annexes tels que la chambre cryogénique ou les propulseurs additionnels ou de tous nouveaux types d'équipements : Certains modules permettent de convertir son bâtiment en vaisseau colonie ou en station spatiale, d'autres de s'interfacer directement avec le vaisseau (offrant des bonus intéressant aux tests contre de lourdes conséquences physiques si le vaisseau est endommagé ...) et les derniers permettent d'appliquer certaines capacités de classe et dons au combat spatial. Il est enfin proposé d'installer une Intelligence Virtuelle pour palier l'absence d'un membre d'équipage ou tout simplement pour offrir une personnalité à son vaisseau. La dernière section (2 pages) fournit les règles de constructions des vaisseaux supercolossaux, mastodontes stellaires capables à eux seuls d'annihiler des flottes — ou des planètes — entières. Le second chapitre, Starship Combat (Combat Spatial, 26 pages), s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et propose de nouvelles règles en lien avec le combat spatial. 2 pages sont consacrées aux abordages — via des grappins ou des capsules d'assaut - et incluent deux systèmes de résolutions : l'un simplifié qui résoud l'abordage en une série de tests, l'autre tactique impliquant de résoudre le combat de manière classique. Les 2 pages suivantes proposent des effets critiques à appliquer à chaque fois qu'un membre d'équipage fait 20 sur son dé. 4 pages sont ensuites consacrées aux poursuites entre vaisseaux. Après 4 pages de considérations diverses (emplacement des membres d'équipage, largage orbitaux, dommages et décompression etc.) s'ensuit des règles pour simuler l'endommagement d'un vaisseau qui pénétrerait à pleine vitesse en atmosphère (2 pages). La suite propose de changer drastiquement la manière dont est abordé le combat spatial : plutôt que de partager un même vaisseau, les PJ pourraient vouloir piloter chacun un vaisseau de plus petite taille, et les règles de combat d'escadron (4 pages) sont là pour émuler cette possibilité. Enfin il est proposé de changer d'échelle en organisant des affrontements entre des flotilles entières de vaisseaux (6 pages). Le chapitre 3, Starships (Vaisseaux Spatiaux, 60 pages), s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et traite des vaisseaux pré-existants. La section sur les fabricants (12 pages) propose d'abord une liste de constructeurs mineurs puis chacun des vingt constructeurs majeur est décrit sur une demi-page, chacun fournissant un atout mineur aux vaisseaux qu'il fabrique. Après 2 pages expliquant comment lire le bloc de statistiques d'un vaisseau, quarante-quatre nouveaux vaisseaux sont classés par échelon (1 page par vaisseau). Le dernier chapitre, Running Starship Campaigns (Mener des Campagnes de Vaisseaux Spatiaux, 28 pages) s'ouvre également sur une illustration sur 2 pages. Il propose d'abord des règles pour construite des créatures à l'échelle des vaisseaux ainsi que des exemples de créatures de ce type (8 pages). Les dangers spatiaux sont ensuite abordés (4 pages) pour gérer des effets environnementaux allant du champ d'astéroïde à l'étoile à neutron. Designing Starship Encounters (Préparer des Rencontres de Vaisseaux, 4 pages) constitue un guide pour créer des rencontres spatiales palpitantes, puis Starship adventure seeds (Idées pour des Aventures de Vaisseaux Spatiaux, 4 pages) propose une douzaine de synopsis de scénario. Starship Campaign Arcs (Arcs de Campagnes de Vaisseaux Spatiaux, 6 pages) fait de même en proposant cinq synopsis de campagnes. Une série de tableau est enfin proposée en annexe (2 pages) et liste l'ensemble des vaisseaux publiés dans ce supplément ainsi que les supplément antérieurs de la gamme ainsi que les nouvelles options de règles. Viennent ensuite 1 feuille de vaisseau, 1 feuille de gestion d'escadron, 1 feuille d'armada et 1 feuille de gestion des vaisseaux PNJ. L'ouvrage se termine sur le rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages de publicité. |
May 2022 | Starfinder | Black Book Editions |
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Mondes du Pacte (Les)
première édition
Mondes du Pacte (Les) Les Mondes du Pacte (Pact Worlds) est un guide décrivant les Mondes du Pacte qui composent le système stellaire auquel appartenait Golarion. Le Pacte a été établi après la Faille (Gap), une période pour et avant laquelle peu d'archives existent, celles qui restent étant peu dignes de confiance. Golarion elle-même a disparu durant cette période, et a été remplacée par une immense station spatiale appelée Absalom. Le Pacte ne propose pas de gouvernement unifié dans le système, chaque monde restant maître de sa fonction politique ; il ne fait que fournir un cadre unificateur contre les menaces extérieures et un moyen de régler pacifiquement les dissensions entre les mondes. Après 3 pages pour les crédits et le sommaire, Bienvenue dans les Mondes du Pacte (Welcome to the Pact Worlds, 4 pages) présente brièvement l'histoire du Pacte, incluant la Faille et l'apparition du voyage supraluminique (Drift), et une présentation de son organisation et des Intendants (Stewards), une force de maintien de l'ordre dévouée au Pacte et non aux mondes qui le composent, dont le quartier général est situé sur la Station Absalom. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre avec une illustration sur les deux pages. Les mondes décrits dans le premier chapitre le sont pour la plupart sur 10 pages, avec un plan des zones habitées, un survol du type d'habitants, quelques lieux marquants et un thème de personnage approprié. Chapitre 1 : Les Mondes (Chapter 1: The Worlds, 140 pages) couvre donc les mondes du Pacte proprement dits, soit :
Chapitre 2 : Vaisseaux (Chapter 2: Starships, 16 pages) présente de nouvelles règles concernant les vaisseaux spatiaux. Il approfondi également le background concernant le mode de déplacement hyperspatial appelé Drift, créé et déployé par le dieu-machine Triune après son ascension au rang de divinité. Suivent quelques options pour la création de vaisseaux spatiaux utilisées dans les pages qui suivent, lesquelles présentent de nouveaux vaisseaux affiliés à diverses organisations, aux designs très différents (une dizaine de pages pour une quinzaine de vaisseaux aballoniens ou Vercites, ou issus des Chevaliers Infernaux ou de la religion Iomadeénne, ou encore des vaisseaux semi-végétaux des Xéno-protecteurs). Chapitre 3 : Second Rôles (Chapter 3: Supporting Cast, 16 pages) présente ensuite 6 organisations actives dans les Mondes du Pacte, avec pour chacune trois profils de PNJ les représentant :
Chapitre 4 : Options de Jeu (Chapter 4: Player Options, 35 pages) présente enfin diverses options permettant de faire correspondre les personnages à la vision des joueurs, avec une demi-douzaine d'archétypes (8 pages), 8 dons (2 pages), des tables et descriptions de nouvelles armes et armures (6 pages), objets technologiques, magiques ou hybrides (6 pages), sortilèges (6 pages) et enfin six nouvelles races de personnages (sur 7 pages) dont les curieux Bantrides ou les Khizars végétaux. Ce volume s'achève sur un Index (1 page) et des publicités pour la gamme Starfinder (1 page); |
November 2019 | Starfinder | Black Book Editions |
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Near Space
première édition
Near Space Ce supplément de contexte est consacré aux mondes de l'Espace Proche éponyme (Near Space), la portion de la galaxie accessible en un temps relativement court via la propulsion Drift. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages). Puis Welcome to Near Space (Bienvenue dans l'Espace Proche, 2 pages) présente le contenu du livre, explique ce qu'on entend par Espace Proche — plus qu'une zone géographique précise, la dénomination regroupe les secteurs denses en balises drift et donc aisément accessibles — et propose un bref aperçu des habitants de ces mondes et des options de règles associées. Le premier chapitre, Veskarium (62 pages) forme le gros de l'ouvrage et décrit le système contrôlé par la dictature militaire vesk. Après 2 pages de détails sur la race vesk le Veskarium est décrit du point de vue historique, gouvernemental, économique puis du point de vue de la vie quotidienne (culture, calendrier etc.) avant qu'une frise chronologique ne relate les faits marquant de l'histoire de l'espèce (10 pages pour le tout). Les planètes du système — ainsi que certains astres mineurs — sont ensuite décrites de la plus proche à la plus éloignée de leur étoile. Ces mondes sont présentés du point de vue de la géographie, de la société et des conflits et menaces qui y règnent avant que divers lieux notables soient décrits.
Le second chapitre, Worlds of Near Space (Les Mondes de l'Espace Proche, 44 pages) présente certains des innombrables mondes qui parsèment l'espace proche. Le chapitre débute sur une série d'accroches d'aventures (2 pages) puis 20 planètes ou systèmes sont décrits géographiquement et historiquement sur 2 pages chacun : du monde ravagé par les Kaijus de Daegox 4 à l'ancienne sphère de Dyson reconvertie en cimetière de vaisseaux du Suaire Déchiré en passant par le système hobgobelin de l'Autorité de Gideron L'avant dernier chapitre, Starships (Les Vaisseaux Spatiaux, 12 pages), propose de nouvelles options de personnalisation de vaisseaux telles que des systèmes de camouflage ou de nouvelles armes comme un bélier de proue. Douze nouveaux vaisseaux — dont la moitié de conception vesk — sont ensuite décrits. Enfin le dernier chapitre, Player Options (Options de Jeu, 33 pages), propose de nouvelles options de création de personnages : des capacités raciales alternatives pour les vesks et les autres races apparaissant dans cet ouvrage, de nouveaux thèmes (du bureaucrate au prisonnier), de nouveaux archétypes (de l'assassin au spécialiste du doshko), de nouvelles armes et armures et enfin de nouveaux sorts. L'ouvrage se termine sur un Index (1 page), l'OGL (1 page) et 1 page de publicité. |
March 2020 | Starfinder | Paizo |
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Pact Worlds
première édition
Pact Worlds Les Mondes du Pacte (Pact Worlds) est un guide décrivant les Mondes du Pacte qui composent le système stellaire auquel appartenait Golarion. Le Pacte a été établi après la Faille (Gap), une période pour et avant laquelle peu d'archives existent, celles qui restent étant peu dignes de confiance. Golarion elle-même a disparu durant cette période, et a été remplacée par une immense station spatiale appelée Absalom. Le Pacte ne propose pas de gouvernement unifié dans le système, chaque monde restant maître de sa fonction politique ; il ne fait que fournir un cadre unificateur contre les menaces extérieures et un moyen de régler pacifiquement les dissensions entre les mondes. Après 3 pages pour les crédits et le sommaire, Bienvenue dans les Mondes du Pacte (Welcome to the Pact Worlds, 4 pages) présente brièvement l'histoire du Pacte, incluant la Faille et l'apparition du voyage supraluminique (Drift), et une présentation de son organisation et des Intendants (Stewards), une force de maintien de l'ordre dévouée au Pacte et non aux mondes qui le composent, dont le quartier général est situé sur la Station Absalom. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre avec une illustration sur les deux pages. Les mondes décrits dans le premier chapitre le sont pour la plupart sur 10 pages, avec un plan des zones habitées, un survol du type d'habitants, quelques lieux marquants et un thème de personnage approprié. Chapitre 1 : Les Mondes (Chapter 1: The Worlds, 140 pages) couvre donc les mondes du Pacte proprement dits, soit :
Chapitre 2 : Vaisseaux (Chapter 2: Starships, 16 pages) présente de nouvelles règles concernant les vaisseaux spatiaux. Il approfondi également le background concernant le mode de déplacement hyperspatial appelé Drift, créé et déployé par le dieu-machine Triune après son ascension au rang de divinité. Suivent quelques options pour la création de vaisseaux spatiaux utilisées dans les pages qui suivent, lesquelles présentent de nouveaux vaisseaux affiliés à diverses organisations, aux designs très différents (une dizaine de pages pour une quinzaine de vaisseaux aballoniens ou Vercites, ou issus des Chevaliers Infernaux ou de la religion Iomadeénne, ou encore des vaisseaux semi-végétaux des Xéno-protecteurs). Chapitre 3 : Second Rôles (Chapter 3: Supporting Cast, 16 pages) présente ensuite 6 organisations actives dans les Mondes du Pacte, avec pour chacune trois profils de PNJ les représentant :
Chapitre 4 : Options de Jeu (Chapter 4: Player Options, 35 pages) présente enfin diverses options permettant de faire correspondre les personnages à la vision des joueurs, avec une demi-douzaine d'archétypes (8 pages), 8 dons (2 pages), des tables et descriptions de nouvelles armes et armures (6 pages), objets technologiques, magiques ou hybrides (6 pages), sortilèges (6 pages) et enfin six nouvelles races de personnages (sur 7 pages) dont les curieux Bantrides ou les Khizars végétaux. Ce volume s'achève sur un Index (1 page) et des publicités pour la gamme Starfinder (1 page); |
August 2017 | Starfinder | Paizo |
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Starfinder
première édition
Starfinder Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages. Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.). Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...
Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :
Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :
Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites. Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat. Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts. Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages). Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages). Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins). L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages). |
April 2018 | Starfinder | Black Book Editions |
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Starfinder
première édition
Starfinder Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages. Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.). Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...
Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :
Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :
Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites. Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat. Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts. Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages). Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages). Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins). L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages). |
August 2017 | Starfinder | Paizo |
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Starship Operations Manual
première édition
Starship Operations Manual Ce supplément est intégralement consacré aux vaisseaux spatiaux et offre à ce titre de nouvelles options de jeu en rapport avec les affrontements spatiaux ainsi que de nouvelles options de création de vaisseaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre du livre, Building Starships (Construire des Vaisseaux, 32 pages) s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et propose de nouveaux équipements et systèmes alternatifs. Les 4 premières pages sont consacrées aux voyages interstellaires, avec des méthodes de déplacement alternatives ne reposant pas sur le drift mais nécessitant des technologies gardées secrètes par les factions qui en sont à l'origine. 8 pages sont ensuite consacrées à l'armement des vaisseaux, avec de nouveaux types d'armes tels que les drones, les modules de guerre électroniques (gérés par l'Officier Scientifique) ou encore les béliers et autres armes de contact. Des protections alternatives sont ensuite proposées sur 2 pages : des armures ablatives et autres renforts de coques qui augmentent les points de structure et le seuil de critique jusqu'aux boucliers déflecteurs qui proposent une résistance aux dommage plutôt qu'une réserve de points de boucliers. Le cas des matériaux spéciaux est ensuite traité (sur 2 pages). Les métaux stellaires rares peuvent renforcer les systèmes de différentes manières : Des propulseurs sertis d'orichalque augmentent la vitesse et la maniabilité du vaisseau, et les systèmes d'armement profitent grandement de munitions en adamantium. Bien évidemment ces modifications se paient ... La suite du chapitre se consacre à la description de nouveaux systèmes (sur 12 pages), qu'il s'agisse de nouveaux compartiments annexes tels que la chambre cryogénique ou les propulseurs additionnels ou de tous nouveaux types d'équipements : Certains modules permettent de convertir son bâtiment en vaisseau colonie ou en station spatiale, d'autres de s'interfacer directement avec le vaisseau (offrant des bonus intéressant aux tests contre de lourdes conséquences physiques si le vaisseau est endommagé ...) et les derniers permettent d'appliquer certaines capacités de classe et dons au combat spatial. Il est enfin proposé d'installer une Intelligence Virtuelle pour palier l'absence d'un membre d'équipage ou tout simplement pour offrir une personnalité à son vaisseau. La dernière section (2 pages) fournit les règles de constructions des vaisseaux supercolossaux, mastodontes stellaires capables à eux seuls d'annihiler des flottes — ou des planètes — entières. Le second chapitre, Starship Combat (Combat Spatial, 26 pages), s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et propose de nouvelles règles en lien avec le combat spatial. 2 pages sont consacrées aux abordages — via des grappins ou des capsules d'assaut - et incluent deux systèmes de résolutions : l'un simplifié qui résoud l'abordage en une série de tests, l'autre tactique impliquant de résoudre le combat de manière classique. Les 2 pages suivantes proposent des effets critiques à appliquer à chaque fois qu'un membre d'équipage fait 20 sur son dé. 4 pages sont ensuites consacrées aux poursuites entre vaisseaux. Après 4 pages de considérations diverses (emplacement des membres d'équipage, largage orbitaux, dommages et décompression etc.) s'ensuit des règles pour simuler l'endommagement d'un vaisseau qui pénétrerait à pleine vitesse en atmosphère (2 pages). La suite propose de changer drastiquement la manière dont est abordé le combat spatial : plutôt que de partager un même vaisseau, les PJ pourraient vouloir piloter chacun un vaisseau de plus petite taille, et les règles de combat d'escadron (4 pages) sont là pour émuler cette possibilité. Enfin il est proposé de changer d'échelle en organisant des affrontements entre des flotilles entières de vaisseaux (6 pages). Le chapitre 3, Starships (Vaisseaux Spatiaux, 60 pages), s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et traite des vaisseaux pré-existants. La section sur les fabricants (12 pages) propose d'abord une liste de constructeurs mineurs puis chacun des vingt constructeurs majeur est décrit sur une demi-page, chacun fournissant un atout mineur aux vaisseaux qu'il fabrique. Après 2 pages expliquant comment lire le bloc de statistiques d'un vaisseau, quarante-quatre nouveaux vaisseaux sont classés par échelon (1 page par vaisseau). Le dernier chapitre, Running Starship Campaigns (Mener des Campagnes de Vaisseaux Spatiaux, 28 pages) s'ouvre également sur une illustration sur 2 pages. Il propose d'abord des règles pour construite des créatures à l'échelle des vaisseaux ainsi que des exemples de créatures de ce type (8 pages). Les dangers spatiaux sont ensuite abordés (4 pages) pour gérer des effets environnementaux allant du champ d'astéroïde à l'étoile à neutron. Designing Starship Encounters (Préparer des Rencontres de Vaisseaux, 4 pages) constitue un guide pour créer des rencontres spatiales palpitantes, puis Starship adventure seeds (Idées pour des Aventures de Vaisseaux Spatiaux, 4 pages) propose une douzaine de synopsis de scénario. Starship Campaign Arcs (Arcs de Campagnes de Vaisseaux Spatiaux, 6 pages) fait de même en proposant cinq synopsis de campagnes. Une série de tableau est enfin proposée en annexe (2 pages) et liste l'ensemble des vaisseaux publiés dans ce supplément ainsi que les supplément antérieurs de la gamme ainsi que les nouvelles options de règles. Viennent ensuite 1 feuille de vaisseau, 1 feuille de gestion d'escadron, 1 feuille d'armada et 1 feuille de gestion des vaisseaux PNJ. L'ouvrage se termine sur le rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages de publicité. |
August 2020 | Starfinder | Paizo |
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Xéno-Archives 2
première édition
Xéno-Archives 2 Cet ouvrage présente plus de soixante nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Seize de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment.
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage. |
September 2020 | Starfinder | Black Book Editions |
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Xéno-Archives 2
première édition, version électronique
Xéno-Archives 2 Ce guide pour Starfinder reprend le contenu de la version papier, dont il ne diffère que par le format électronique et son ISBN. |
September 2020 | Starfinder | Black Book Editions |
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Xéno-Archives 3
première édition
Xéno-Archives 3 Cet ouvrage présente plus d'une soixantaine de nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Dans ce nouveau bestiaire, des créatures de tous types et de tous niveaux, des gremlins farfadets perturbateurs de technologie aux automates destructeurs de mondes que sont les rendalairn. Parmi les espèces jouables, on compte les cephalumes des profondeurs glacées, formant un lien symbiotique avec un mollusque bien particulier, les sauriens hanakans, mystiques compétents qui réprouvent l'usage de la technologie, ou encore les raxilites, êtres végétaux de toute petite taille qui comptent sur des augmentations biologiques pour évoluer dans un univers peuplé de grandes créatures. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 134 pages. En seconde partie, un chapitre sur les Compagnons (Creature Companions, 10 pages) vient proposer des nouvelles règles et options de création pour permettre à un PJ de disposer d'un compagnon animal qui pourra le soutenir en tant que monture ou au combat. Une dizaine de compagnons typiques des Mondes du Pacte sont proposés, de même que l'équipement associé. Viennent enfin une série d'annexes :
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage. Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
January 2023 | Starfinder | Black Book Editions |
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Xéno-Archives 3
première édition, version électronique
Xéno-Archives 3 En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique des Xéno-Archives 3 est équivalente à la version papier. |
January 2023 | Starfinder | Black Book Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Starfinder : règles simplifiées, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptées à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Avant d'Aller Plus Loin (Read This First) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Héros ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Manuel des Héros (Heroes' Handbook, 96 pages) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros, Des Malfrats dans le Pic (Scoundrels in the Spike, 7 pages). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (3 pages), puis vient la procédure de création de personnage (33 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi six races, six thèmes et six classes de personnages issues du Livre de Règles et de gérer leur progression sur quatre niveaux. Les sections suivantes listent les Compétences (Skills, 6 pages), les Dons (Feats, 4 page) et l'Équipement (Gear, 14 pages) qui couvre les armes, armures, fusions d'armes et améliorations d'armures ainsi que le matériel magique et technologique. La section Jouer (Playing the Game, 18 pages) explicite ensuite les mécanismes de jeu, de l'exploration à la gestion (simplifiée) des vaisseaux spatiaux en passant par les règles de combat, de blessures et de guérison et la liste des états préjudiciables. À noter que cette partie ne reprend pas dans son intégralité le contenu du Livre de Règles mais en livre au contraire une version simplifiée. Viennent ensuite un autre exemple de jeu (2 pages), la procédure pour gagner un niveau (2 page), une courte présentation de l'univers de Starfinder (1 page), une liste d'inspirations (1 page), un glossaire (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture propose un index et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Le Guide du Maître de Jeu (Game Master's Guide, 96 pages) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, l'Antre de Serre d'Acier (Steel Talon's Lair, 14 pages) qui confronte en groupe d'aventuriers débutants aux dangers d'un niveau abandonné de la station Absalom. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Mener le Jeu (Gamemastering, 6 pages) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session et attribuer des récompenses. La section suivante, Créer une Aventure (Building an Adventure, 14 pages) explique comment concevoir un scénario, en se basant sur l'Antre de Serre d'Acier et l'écriture d'une suite à cette aventure, Tapi dans l'Etage Immuable (Lurking in the Deathless Level). Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et un guide pour écrire une campagne. Vient ensuite la section Environnement (Environnement, 16 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en termes de règles de jeu : Vide spatial, corps astronomiques, atmosphères, terrains aériens, sylvestres, montagneux, marécageux ou urbains etc. Les différents dangers environnementaux sont ensuite traités, de même que les dommages aux structures, les pièges et les ordinateurs. Un chapitre plus court est ensuite consacré à la station Absalom (Absalom Station, 2 pages), puis La Galaxie (Galaxy, 10 pages) explore le contexte de jeu des Mondes du Pacte, les moyens de communications et infosphères, l'histoire et la mesure du temps, les organisations et les différentes fois et religions. La section sur Les Adversaires Extra-Terrestres (Alien Adversaries, 26 pages) constitue ensuite un bestiaire d'une quarantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. Une méthodologie de création de créature est ensuite proposée (elle est basée sur celle de Xéno-Archives). La section suivante, Les Rencontres Aléatoires (Random encounters, 3 pages) est un générateur de rencontre suivant l'environnement. Les dernières pages présentent le reste de la gamme (1 page), résument quelques règles (2 pages) et proposent un index (1 page). La seconde de couverture reproduit le plan de l'Antre de Serre d'Acier, la troisième de couverture est un plan de la station Absalom et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Les 6 feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Héros. Les six feuilles de personnages vierges se présentent au même format. 6 fiches de résumé de règles format cartes à jouer permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. 3 plaquettes de pions cartonnés (97 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Le plateau recto-verso effaçable à sec reproduit, côté recto, le plan de l'Antre de Serre d'Acier et présente côté verso une surface neutre. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Starfinder Society. |
April 2019 | Starfinder | Paizo |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Starfinder : règles simplifiées, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptées à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Avant d'Aller Plus Loin (Read This First) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Héros ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Manuel des Héros (Heroes' Handbook, 96 pages) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros, Des Malfrats dans le Pic (Scoundrels in the Spike, 7 pages). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (3 pages), puis vient la procédure de création de personnage (33 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi six races, six thèmes et six classes de personnages issues du Livre de Règles et de gérer leur progression sur quatre niveaux. Les sections suivantes listent les Compétences (Skills, 6 pages), les Dons (Feats, 4 page) et l'Équipement (Gear, 14 pages) qui couvre les armes, armures, fusions d'armes et améliorations d'armures ainsi que le matériel magique et technologique. La section Jouer (Playing the Game, 18 pages) explicite ensuite les mécanismes de jeu, de l'exploration à la gestion (simplifiée) des vaisseaux spatiaux en passant par les règles de combat, de blessures et de guérison et la liste des états préjudiciables. À noter que cette partie ne reprend pas dans son intégralité le contenu du Livre de Règles mais en livre au contraire une version simplifiée. Viennent ensuite un autre exemple de jeu (2 pages), la procédure pour gagner un niveau (2 page), une courte présentation de l'univers de Starfinder (1 page), une liste d'inspirations (1 page), un glossaire (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture propose un index et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Le Guide du Maître de Jeu (Game Master's Guide, 96 pages) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, l'Antre de Serre d'Acier (Steel Talon's Lair, 14 pages) qui confronte en groupe d'aventuriers débutants aux dangers d'un niveau abandonné de la station Absalom. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Mener le Jeu (Gamemastering, 6 pages) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session et attribuer des récompenses. La section suivante, Créer une Aventure (Building an Adventure, 14 pages) explique comment concevoir un scénario, en se basant sur l'Antre de Serre d'Acier et l'écriture d'une suite à cette aventure, Tapi dans l'Etage Immuable (Lurking in the Deathless Level). Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et un guide pour écrire une campagne. Vient ensuite la section Environnement (Environnement, 16 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en termes de règles de jeu : Vide spatial, corps astronomiques, atmosphères, terrains aériens, sylvestres, montagneux, marécageux ou urbains etc. Les différents dangers environnementaux sont ensuite traités, de même que les dommages aux structures, les pièges et les ordinateurs. Un chapitre plus court est ensuite consacré à la station Absalom (Absalom Station, 2 pages), puis La Galaxie (Galaxy, 10 pages) explore le contexte de jeu des Mondes du Pacte, les moyens de communications et infosphères, l'histoire et la mesure du temps, les organisations et les différentes fois et religions. La section sur Les Adversaires Extra-Terrestres (Alien Adversaries, 26 pages) constitue ensuite un bestiaire d'une quarantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. Une méthodologie de création de créature est ensuite proposée (elle est basée sur celle de Xéno-Archives). La section suivante, Les Rencontres Aléatoires (Random encounters, 3 pages) est un générateur de rencontre suivant l'environnement. Les dernières pages présentent le reste de la gamme (1 page), résument quelques règles (2 pages) et proposent un index (1 page). La seconde de couverture reproduit le plan de l'Antre de Serre d'Acier, la troisième de couverture est un plan de la station Absalom et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Les 6 feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Héros. Les six feuilles de personnages vierges se présentent au même format. 6 fiches de résumé de règles format cartes à jouer permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. 3 plaquettes de pions cartonnés (97 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Le plateau recto-verso effaçable à sec reproduit, côté recto, le plan de l'Antre de Serre d'Acier et présente côté verso une surface neutre. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Starfinder Society. |
November 2020 | Starfinder | Black Book Editions |
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Character Operations Manual
première édition
Character Operations Manual Ce supplément offre de nouvelles options de jeu et de création à destination des personnages de Starfinder. Il propose notamment trois nouvelles classes de personnage.
Les classes de base ne sont pas en reste puisque chacune d'entre elles dispose de quatre pages de nouveaux pouvoirs et de capacités alternatives. Un Mécano (Mechanic) pourrait opter pour une armure expérimentale plutôt qu'un drône ou un exocortex, un Solarien (Solarian) manifester un bouclier solaire ou un Soldat (Soldier) améliorer les dons qu'il possède. Enfin dix nouveaux archétypes sont proposé (sur 12 pages au total) et permettent d'incarner un Spécialiste de l'espionnage ou un Médic. |
November 2019 | Starfinder | Paizo |
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Galactic Magic
première édition
Galactic Magic Ce supplément se consacre au second pan majeur de l'univers de science-fantasy de Starfinder, à savoir la magie. Il propose à ce titre de nouvelles options de création dont une nouvelle classe de personnage, de nouveaux équipements, pléthore de nouveaux sorts ainsi que des éléments de background concernant l'intégration de la magie aux sociétés hyper-technologiques. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) avant d'enchainer sur Overview (2 pages) qui introduit le livre. Le premier chapitre, Classes (36 pages) propose de nouvelles options de création et d'évolution de personnage. Après 2 pages d'illustrations, la première section concerne le Précog (10 pages), une nouvelle classe de personnage à la magie psychique, spécialiste en manipulation temporelle et qui peut prédire les événements à venir — au point de constituer en début de journée une réserve de dés qui pourront venir remplacer le résultat de différents tests. Viennent ensuite onze sections apportant de nouvelles options en rapport avec la magie aux classes existantes (22 pages pour le tout) puis un archétype (2 pages) permettant de se spécialiser dans une école de magie. Le chapitre suivant, Gear (16 pages) propose de nouveaux objets magiques ou hybrides ainsi que de nouvelles augmentations d'armes et d'armures et une liste d'artefacts inédits. Le troisième chapitre, Spells (36 pages), présente ensuite une centaine de nouveaux sorts. Vient ensuite le chapitre Faiths (44 pages) qui se consacre aux dieux de l'univers de Starfinder. Les divinités et philosophies majeures sont présentées sur une page avec leur domaine d'influence, leurs adorateurs, leurs sites sacrés et les ressources dont elles disposent. Les cultes plus confidentiels sont représentés sur une demi-page. Enfin le dernier chapitre, The Magical Galaxy (18 pages), s'intéresse autant à l'intégration de la magie dans un univers futuriste qu'aux effets particuliers qu'elle peut générer à l'échelle cosmique. Après une introduction présentant les théories de la magie, ses limites et les éventuels choix de carrières qui en découlent, le chapitre liste une douzaine d'académies de magie et une dizaine de factions en rapport. Enfin une série de phénomènes magiques sont présentés, des singularités d'alignement aux mondes vivants en passant par les méta-étoiles et portes dimensionnelles géantes. L'ouvrage se termine sur un index (1 pages), le rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité. |
January 2022 | Starfinder | Paizo |
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Guide des Options de Personnages
première édition
Guide des Options de Personnages Ce supplément offre de nouvelles options de jeu et de création à destination des personnages de Starfinder. Il propose notamment trois nouvelles classes de personnage.
Les classes de base ne sont pas en reste puisque chacune d'entre elles dispose de quatre pages de nouveaux pouvoirs et de capacités alternatives. Un Mécano (Mechanic) pourrait opter pour une armure expérimentale plutôt qu'un drône ou un exocortex, un Solarien (Solarian) manifester un bouclier solaire ou un Soldat (Soldier) améliorer les dons qu'il possède. Enfin dix nouveaux archétypes sont proposé (sur 12 pages au total) et permettent d'incarner un Spécialiste de l'espionnage ou un Médic. |
December 2021 | Starfinder | Black Book Editions |
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Starfinder
première édition
Starfinder Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages. Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.). Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...
Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :
Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :
Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites. Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat. Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts. Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages). Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages). Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins). L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages). |
April 2018 | Starfinder | Black Book Editions |
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Starfinder
première édition
Starfinder Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages. Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.). Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...
Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :
Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :
Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites. Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat. Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts. Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages). Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages). Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins). L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages). |
August 2017 | Starfinder | Paizo |
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Tech Revolution
première édition
Tech Revolution Ce supplément se consacre à l'un des deux pans majeurs de l'univers de science-fantasy de Starfinder, à savoir la technologie de pointe et ce qui s'y rapporte. Il propose à ce titre de nouvelles options de création dont une nouvelle classe de personnage (le Nanocyte), de nouveaux équipements et véhicules, un système de création et de combat de méchas, ainsi que des éléments de background à propos de l'intégration dans l'univers de technologies classiques du genre (robots, IA, transports, communications...) ou propre à Starfinder telles que le BPU. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) avant d'enchainer sur Overview (2 pages) qui introduit le livre et propose un archétype et une greffe de classe pour le Nanocyte. Le premier chapitre, Classes (34 pages) propose de nouvelles options de création et d'évolution de personnage. Après deux pages d'illustrations la première section concerne le Nanocyte (10 pages), une nouvelle classe de personnage dont le corps héberge une nuée de nanites qui lui servent à générer des armes et des outils, à étendre ses sens et à perturber ceux de ses aversaires, voire à altérer sa forme physique. Viennent ensuite onze sections apportant de nouvelles options aux classes existantes (22 pages pour le tout), le tout en rapport avec la high-tech : explosifs expérimentaux pour le Mécano, synchronisation électrique pour le Solarien, etc. Le chapitre suivant, Equipment (34 pages), présente de nouveaux objets technologiques, armes, armures et augmentations mais aussi un traitement des reliques technologiques, de quelques vendeurs et fabricants connus ainsi que des règles pour gérer les charges de démolition ou encore un système étendu de hacking dynamique. Le troisième chapitre, Vehicles (16 pages), propose des règles complètes de création et de modification de véhicules. De nouveaux engins sont également proposés, de même que des conseils ayant trait aux rencontres impliquant des véhicules. Le chapitre quatre, Mechs (38 pages), traite d'un classique de la SF non encore abordé dans Starfinder, à savoir les robots géants ou méchas. Ces règles permettent à un ou plusieurs pilotes de s'installer aux commandes d'une plateforme de combat géante; Elle leur permet d'affronter des monstres représentant en temps normal une menace mortelle pour eux. Les méchas sont globalement créés comme des vaisseaux à quelques subtilités près (une réserve de Power Points leurs permettent d'effectuer des actions spéciales) mais combattent à l'échelle des combats classiques de Starfinder. En plus des règles de création et de combats le chapitre propose un panel de méchas associés à différentes cultures des Mondes du Pacte et au delà. Enfin le dernier chapitre, A Galaxy of Tech (36 pages), débute sur trois courts récits ayant trait à des planètes et stations de divers niveaux technologiques, puis poursuit sur des articles d'une à deux pages en lien avec différents types de technologies : publicités, modifications corporelles, communications, production d'énergie et synthèse alimentaire, infospheres, robots etc. L'ouvrage se termine sur un index (1 pages), une fiche de mécha (1 page), une fiche de véhicule (1 page), le rappel de l'OGL (1 page) et une page de publicité. |
September 2021 | Starfinder | Paizo |