Régis Jaulin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnets Pourpres (Les)
première édition
Carnets Pourpres (Les) Les Carnets Pourpres est un recueil de scénarios pour Guildes. Après le titre et le sommaire (1 page), suivent les Crédits (1 page également) avant les quatre scénarios qui composent le livret. Chacun d'eux débute par une nouvelle d'ambiance reprenant le format d'un écrit de voyage. L'Oasis Mélancolique (10 pages) conduira les joueurs dans un avant-poste guildien : Fort Hellian. Les Aventuriers auront fort à faire pour résoudre les mystères qui s'y déroulent et devront composer avec un spectre. La chute des Icarides (14 pages) placera les aventuriers entre un enfant libellule et le Tarke et seront peut-être amenés à participer à la renaissance d'une cité. Plus Noir Que Vous Ne Pensez (12 pages) les mènera à la rencontre d'étranges forgerons et la découverte d'un métal vivant... Le Roi Fou (12 pages) les verra partir à l'exploration du royaume d'Argiles et à la rencontre avec l'Arbre de vie et de mort... |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Croisade de la Ville Mouvement (La)
première édition
Croisade de la Ville Mouvement (La) La Croisade de la Ville Mouvement est la première campagne parue pour Dark Earth, liant d'une part le Stallite de Phénice (présenté dans la boîte de base) et d'autre part les lointains stallites d'Istan et Nople, objectifs de la croisade.
Après une courte préface, contenant notamment un synopsis très complet (sur 4 pages) et résumant l'ensemble de la campagne, le supplément se décompose en deux parties de tailles égales : Bien que la description qui va suivre ne rentre pas dans le détail de la campagne et de ses épisodes, de nombreux points de background qui y sont liés seront présentés ou abordés ci-dessous, aussi, joueurs, évitez de lire plus avant si vous ne voulez pas gâcher votre plaisir de jeu...
Le premier, "une affaire Phénicienne", explique les tenants et les aboutissants de la campagne, notamment comment une telle croisade, impliquant nombre de vies humaines - rares sur Sombre-Terre - put être mise en place avec l'aide des Initiés, inquiets de ce que pouvait tramer le Konkal dans les lointains stallites d'Istan et Nople. Il présente également le rôle de la figure emblématique (mais gênante pour les Prôneurs) du Commandore Letho Gdanz. Cette partie présente aussi l'implication de l'ensemble de Phénice et des différentes castes au sein de la préparation de la Croisade, ainsi qu'un plan du sud de la Roke reprenant le trajet à venir du convoi, et un encart listant les références utiles pour le Meneur (en plus de la boîte de base, l'écran pour la description du Plateau de Silice, et le supplément les Marcheurs pour entre autres la description de Che Manego). Le deuxième chapitre, "Lignes de Force", est axé sur les puissances qui vont sous-tendre la campagne : les Runkas, bien sûr, avec le personnage de l'Hermine et la prodigieuse Pierre de Lumière qu'emportera secrètement avec elle la caravane, mais aussi le Phénix et la légende qui court sur le retour de ce héros fondateur de Phénice, et bien sûr les Forces Ténébreuses, ainsi que les Séïdes de Nâh (Guerriers, Esclaves ou Patriarches du Stallite de Nâh), envoyés en renfort pour la Croisade par cet autre stallite majeur. Le troisième chapitre détaille les Héros, avec en particulier : Letho Gdantz, le chef de Guerre Phénicien de plus de 2 mètres, Bellatore à la tête de la Croisade ; l'Hermine, albinos à la longue cape immaculée, véritable élu Runka ; Othero, ingénieur de talent ayant conçu tous les rouages de la Ville Mouvement ; le Sparte, un Marcheur issu de Sparta, particulièrement charismatique ; la Baronne Alianante Cascatelle, fière et arrogante, et qui, dit-on, pourrait bien être la réincarnation du Phénix ; Che Manego, autre Marcheur de Légende, ainsi que des PNJs moins prestigieux, plus là pour l'ambiance, tel "Louloute" ou le "Flambeau Grognard". Le quatrième chapitre présente la Ville Mouvement elle-même, véritable cité en marche articulée autour du gigantesque Léviathan (un plan de ses 4 niveaux est fourni) visible sur la couverture, avec le détail de toutes les parties importantes. Les autres machines de guerre sont également présentées (Juggernauts, chars), ainsi que les Croisés (composition de la croisade, grades, paquetage, etc.). Après ces descriptions très théoriques, le chapitre se termine par une partie directement utilisable en jeu, présentant tous les points, de manière très concrète, que le Meneur pourra avoir à mettre en place au fil des épisodes: les repas, les barricades et tours de garde, les beuveries nocturnes, la crasse, les différentes tensions, etc, plus une page de rumeurs qu'il sera possible de distiller. Le cinquième chapitre enfin, plus court que les précédents, propose divers conseils et dynamiques de jeu : comment jouer les laps de temps entre les parties / les épisodes, comment mettre en scène la Ville Mouvement ou gérer le moral collectif de la Croisade (système de jeu sur 2 pages à l'appui). La deuxième partie détaille donc quant à elle les 10 épisodes de la Campagne, pouvant tous correspondre à une séance de jeu, voire plus pour certains épisodes. Nous n'allons pas vous décrire ici le contenu de ces épisodes, sachez simplement qu'ils suivent tous le même format sur en moyenne 6 pages, que le premier commence à Phénice et met inévitablement en scène Monsieur l'Ambre (et les Initiés), que le dernier met en scène Runka et Shankréature(s) à l'arrivée de la Croisade, et que les 8 épisodes entre les deux couvrent, de manière assez linéaire, uniquement le trajet de la Caravane, avec la présentation de nombreux événements à chaque étape. La campagne joue également beaucoup sur l'ambiance et les relations entre les différents protagonistes, à tel point que chaque chapitre est focalisé sur (et a pour titre) l'un des personnages majeurs présentés dans la première partie. Obscur (le supplément Les Marcheurs peut d'ailleurs être utile à plus d'un titre, tant pour peupler l'Obscur que pour faire jouer auparavant le scénario "Nation Marcheur" qui cadre parfaitement avec cette campagne), Shankréatures, final majeur, rebondissements et surprises liés aux PNJs, nombreuses difficultés liées à la progression de la Croisade, ambiance mêlant aspect militaire, religieux et fanatique, c'est de cela dont sont faits les épisodes de la Campagne ... L'ouvrage se termine par deux pages "Après la Guerre" détaillant la suite possible de l'aventure pour les Personnages (les répercussions de la Campagne), la réutilisation des Personnages majeurs, etc. Le livret qui accompagne le supplément comprend des aides de jeu non pas directement pour les joueurs, mais plus pour le Meneur, sous la forme de résumés des informations dont il pourra avoir besoin tout au long des séances de jeu : les rumeurs à distiller, les puissances impliquées, les informations sur la vie quotidienne au sein de la Croisade, etc. |
January 1998 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Dark Earth
deuxième édition
Dark Earth Depuis la première édition de Dark Earth, le monde s'est enrichi de nombreuses descriptions, des secrets ont été révélés, et d'importants événements ont eu lieu. Les joueurs ont d'ailleurs pu participer à cette évolution, s'ils ont joué les scénarios proposés dans les différents suppléments parus. La seconde édition de Dark Earth intègre tous ces changements. La vérité sur l'origine du Shankr et des Stallites est désormais connue, ce qui transforme considérablement l'ambiance du jeu : d'un jeu d'initiation à secrets, on est passé à un jeu d'exploration et d'aventures ambiance "steampunk", sur fond de guerre idéologique et de conflits sociaux et géopolitiques.
10 ans se sont écoulés, nous sommes désormais dans l'Ere du Contact. La guerre éternelle qui oppose les Runkas, créatures de lumière enfouies sous les Stallites, et le Shankr, est connue de tous. L'Alliance Runka s'est révélée au grand jour, afin d'organiser la lutte contre le Shankr. Les Marcheurs ont aussi contribué à révolutionner le contexte socio-politique : à force d'explorations et de recherches, ils ont su intéresser les habitants des Stallites à la technologie. La première des applications est l'utilisation de la vapeur, qui permet la construction de dirigeables ou de véhicules pour relier les Stallites, auparavant isolés les uns des autres. Organisés en compagnies, les Marcheurs posent les bases d'une nouvelle civilisation. Enfin, face à l'invasion des entités extra-terrestre que sont les Runkas et le Shankr, la Terre a réagi, et une organisation nommée Réaction Gaïa, utilisant des pouvoirs tirés d'un arbre sacré, a vu le jour. Le choix d'une de ces trois voies (Alliance Runka, Voie de l'Homme, Réaction Gaïa) est un élément fondamental de la création du personnage. Celui-ci se définit avant tout par sa croyance, car l'époque de révolution sociale qui est celle de Dark Earth 2 est propice aux visionnaires. Le personnage pourra aussi être soit humain, soit sombre-fils (humain infecté par le Shankr), soit Radieux (humain modifié par les Runkas). Les personnages sont tous des Marcheurs, mais peuvent être originaires de n'importe quelle classe sociale du Stallite. Les règles, quant à elles, changent très peu. Elles synthétisent les points de règles développés dans les précédents suppléments, et corrigent de petits défauts. Le livre s'organise de la manière suivante : - La première partie, "Les Conquérants de Sombre Terre", concerne la création des personnages. Des archétypes, pour permettre une création rapide, sont proposés, puis viennent les règles pour créer les personnages de A à Z : origine, caractéristiques, compétences, origine sociale, pouvoirs, sont détaillés. Un petit tableau permet de définir l'historique du personnage en fonction de sa caste d'origine. - La deuxième partie détaille les Forces de Sombre-Terre : La Voie de l'Homme, La Voie des Runkas, La Voie de Gaia, La Voie du Shankr. - La troisième partie survole la description des milieux (très importante puisque le jeu est en grande partie basé sur l'exploration), du Monde, et d'un Stallite de Sombre Terre : Okhaen. Elle se termine sur la description de PNJs légendaires et de figures illustres. Nul doute que les personnages les rejoindront dans ce panthéon, à mesure que leur score de Renommée augmentera. L'ouvrage s'achève sur un scénario d'introduction, "Quinze kilomètres pour mourir", qui se déroule à Okhaen et illustre différents aspects de la seconde édition. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran, en 4 volets, reprend côté joueurs une illustration couleur tirée du jeu vidéo du même nom (des marcheurs découvrant un stallite), et côté MJ : un volet sur la survie (table des milieux, matériel de survie, organigramme de gestion de la survie), un volet sur la santé (table des blessures, soins, etc.), un volet sur le combat (modificateurs, tactiques déloyales, etc.) et un dernier volet avec les tables des armes (de contact ou de tir), les armures, l'estimation des seuils, etc.
Le livret qui l'accompagne reprend lui aussi la même illustration, cette fois en N&B, et comporte une partie background (21 pages) et une partie scénario exploitant ce dernier (19 pages), ainsi qu'une page d'erratas des livrets de la boîte de base de Dark Earth et une fiche de personnage facilement photocopiable. La suite de cette description est réservée aux MJs... Le background commence par une "Vue d'Ensemble" qui présente sur 5 pages le plateau de Sicile sur lequel se trouve Phénice (informations que les joueurs peuvent d'ailleurs ne pas connaître), avec la position de la Sicile en 2050 avant la chute de météorites qui ravagea la terre, le plateau après le cataclysme, sa faune et sa flore, les manières d'y accéder (le plateau étant relativement difficile d'accès), les lieux les plus marquants (ainsi qu'un plan de "l'île"), dont "le pont suspendu" ou "Palerm". Le chapitre suivant détaille sur 5 pages la "présence phénicienne" sur le plateau : conquête du plateau, situation particulière de Phénice (protégée du Chaudron des Enfers grâce aux difficultés d'accès au Plateau), la sécession de Bout-de-Terre (un avant-poste ayant rompu le contact avec Phénice depuis 2 ans), etc. Le "clan du Padre" est ensuite approfondi sur 8 pages : il s'agit d'une influente "famille" criminelle, infiltrée dans Phénice et ayant un repère non-loin du stallite... Ressources, personnalités, ennemis, et détails du complexe souterrain sont proposés. Ce chapitre se clôt enfin par une nouvelle, "les Divagations de Gulliver" (2 pages). Les courts scénarios, au nombre de trois, mettent tous en scène le plateau de Sicile : le premier, "Infiltré !", permettra aux PJs, issus de Phénice, d'apprendre l'existence du clan du Padre et de l'infiltrer ; le deuxième, "un Vent de malheur" (6 pages) va permettre aux PJs de découvrir les joies de la marche et de la survie dans l'Obscur, avec pour mission de retrouver un sombre fils ayant récemment sauvé la vie d'un Marcheur ; le troisième scénario, "le Paradis des Menteurs" (7 pages), met en scène rien de moins qu'une pellicule montrant la construction de Phénice, film dont la vision pourra mettre à mal certaines des certitudes des Personnages... |
January 1997 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Marcheurs (Les)
première édition
Marcheurs (Les) Ce premier supplément pour Dark Earth est décomposé en cinq chapitres :
- un premier chapitre, "Les compagnons de l'Obscur" (24 pages), détaillant la communauté des Marcheurs : leur rôle sur Sombre-Terre, les liens qui les unissent (ainsi que leurs rituels d'acceptation), les compagnies de Marcheurs ou encore leurs croyances. La position, paradoxale, des Marcheurs au sein des Stallites est également présentée (les Stallites étant toujours leur but à atteindre, mais une fois arrivés, ils n'ont de cesse que de repartir), de même que les routes, essentiellement entre stallites, ainsi que les cartes ou les livres de bord utilisés ou tenus par les Marcheurs. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs Marcheurs de Légende (dont Rusk et Che Manego), deux pages sur les mythes propres aux Marcheurs (dont ceux du Coeur de Sombre-Terre ou du Premier Marcheur), les Sectes (avec les Horlas, fraction intégriste du Konkal). et enfin les réseaux des initiés. - le deuxième chapitre, "L'apprentissage", détaille sur 10 pages de quoi est constitué concrètement la vie d'un Marcheur. Après deux pages expliquant comment chaque corporation peut se comporter dans l'Obscur (puisque la plupart des Personnages, quelle que soit leur caste, seront au moins en partie amenés au fil des scénarios à devenir Marcheurs), sont présentés : l'équipement des Marcheurs (nourriture, camouflage, etc.), les signes qu'ils utilisent, leur vie au quotidien (se soigner, dormir ...), et enfin leurs animaux de compagnie, notamment les Urs et les Cerbères. - le chapitre trois, "La lutte" (34 pages) présente l'Obscur du point de vue des Marcheurs, avec toutes les difficultés ou les dangers qu'il peut contenir. Y sont abordés toutes les agressions que les Marcheurs seront amenés à subir de par la rudesse de l'environnement extérieur, des différentes formes de pluies aux parasites, en passant par les méfaits de l'Archessence Shankr, mais aussi les créatures qui peuplent l'Obscur (hibours, urikans, flottes, etc.), et les Bourbiers (sables mouvants, zones vitrifiées, tremblements de terre, mortezones, etc.). - le quatrième chapitre, "Le voyage" (14 pages) expose la manière de monter une expédition, traite des caravanes et de leur survie au fil du voyage (avec plusieurs PNJs), détaille de manière rapide 6 haltes possibles (sous la forme de lieux qui auraient pu être développés dans "Les Carnets de l'Obscur"), et se conclut par deux pages sur la Marche elle-même, avec des conseils au Meneur : utilisation de traîtres, distiller les détails, etc. - la cinquième partie, "Nation Marcheur" est un scénario de 14 pages, mettant en scène les Marcheurs bien sûr, mais aussi d'autres factions, détaillées dans ce supplément (les Horlas) ou non (les Initiés) : les Personnages vont être amenés à s'intéresser à un mystérieux convoi parti vers Istan et Nople, et pour lequel avaient étrangement été recrutés deux Marcheurs de Légende, Fahar Drunsen et Rusk, afin d'assurer la bonne marche du convoi. Mais c'est un convoi qui s'est bien évidemment évaporé en cours de route ...
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January 1997 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Shankr
première édition
Shankr Ténèbres, Chaos, Froid, Douleur, Peur et Mensonge ... ce sont là les six domaines majeurs, appelés ici "Singularités", qui délimitent le domaine du Seigneur Shankr. Après "Les Initiés" qui présentait en détail les Servants des Runkas et leur Magie Stellaire, c'est au tour du Seigneur Shankr et de ses séides peuplant l'obscur d'être présentés ici.
Après une page d'introduction et une page de mode d'emploi du supplément, le chapitre 1 (12 pages) démarre directement sur ce que sont les Shankrs et leur histoire : détail des six singularités, origine présupposée des Shankr, le Seigneur Shankr sur Sombre Terre, et à nouveau une chronologie présentant les combats successifs entre les Runkas et les Shankrs sur Terre, jusqu'à l'arrivée du Seigneur Shankr, appelé cette fois-ci par la 7è Maison ... Le chapitre 2 détaille "les Voies du Seigneur Shankr", c'est à dire tout ce qui fait ses spécificités sur Sombre-Terre. Le chapitre 3, les Forces de l'Obscur, présente tous les agents du Seigneur Shankr (38 pages) : Le chapitre 4 détaille les mystères entourant le Shankr : Le dernier chapitre détaille deux scénarios : Le supplément se termine par deux fiches de Shankréature à photocopier. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |