Ray Yand
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Avalon
première édition
Avalon Ce supplément inaugure l'Encyclopédie des Nations de Théah qui contiendra sept volumes. Il décrit les trois nations qui composent les îles Glamour. Après un courte nouvelle d'introduction, suit le premier chapitre. Il fournit la description successive de l'Avalon, de l'Inismore, des Marches des Highlands et du peuple Sidhe dont l'histoire se mêle à celle des habitants. Les indications concernent la géographie, la politique et l'histoire de ces pays. Le chapitre II détaille les personnalités les plus éminentes des trois Royaumes parmi lesquelles, naturellement, la Reine Elaine, Jack o'Bannon, Derwyddon, et quelques nouveaux individus non décrits dans le Guide du Maître. La section Confrontation fournit toutes les informations et règles nécessaires pour incarner un personnage des îles Glamour. Au total ce sont trois nouvelles écoles d'escrime et une nouvelle école de magie druidique qui viennent renforcer celles déjà existantes. A noter que la possibilité d'incarner un Sidhe est offerte. Finalement, le dernier chapitre est réservé au MJ : il dévoile les secrets des Fées ainsi que ceux des personnalités décrites précédemment. Un plan de Carleon, la capitale des Royaumes Unis clôt le tout. Au nombre de trois, les appendices décrivent les célèbres Chiens des Mers, des corsaires servant la Reine Elaine, Canguine, la cité maudite, et toutes les règles pour interpréter un pirate (dont l'école d'escrime Rogers). Ces appendices sont un bonus de l'édition française ; ils se trouvaient à l'origine dans le supplément Pirate Nations. Le traducteur a jugé qu'il était préférable de diviser ce dernier et de répartir son contenu dans les volumes de l'Encyclopédie des Nations. Enfin, dernier cadeau de la VF, un scénario inédit qui confrontera les PJ à certaines légendes avalonniennes. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Freiburg
première édition
Freiburg Cette "Freiburg boxed set" contient une description détaillée du coeur de la ville libre de Freiburg, ainsi qu'une campagne se déroulant essentiellement dans la ville. Mis à part un petit livret descriptif et la carte associée, le contenu de la boite s'adresse essentiellement au meneur de jeu. Le supplément Eisen est évidemment très utile à cette boite, notamment pour la campagne.
Le livre "The City of Freiburg", 96 pages, commence sur une introduction générale de quatre pages sur le contenu de la boite et la campagne décrite plus loin. Ensuite vient "History, Law, and Government", une description générale de la ville de cinq pages. On apprend ainsi comment un lieu réputé maudit est devenu une forteresse puis une des plus grandes villes de Theah. On découvre aussi comment cette ville fonctionne avec sa politique "pas de questions" et des services publics quasi-inexistants. La partie suivante "Write-ups of Important NPCs", donne sur quinze pages les descriptions, fiches et révélations de dix personnalités de Freiburg, de Nicklaus Trägue au vilain du scénario. Cette description est immédiatement suivie de deux pages avec des fiches génériques de PNJ type: paysan, soldat, voleur, etc. La partie suivante, le scénario de la campagne intitulée "Hammer and Tongs", s'étend sur soixante pages. Cette campagne est organisée en quatre "Hard Points"¨qui constituent des étapes nécessaires de la campagne, et onze "Soft Points" qui constituent des scénarios plus ou moins optionnels, reliés à la ville et l'intrigue principale, certains impliquant des sociétés secrètes. Des conseils sont donnés sur comment intercaler les différentes enquêtes. Cette campagne s'adresse principalement à des PJ qui découvrent Freiburg, avec des compétences assez variées, et au moins un Eisenor et deux bons combattants. Elle commence par l'acquisition d'un vieux manoir par les PJ. Elle les implique de plus en plus dans leur manoir et la cité à travers un ennemi influent qu'ils ne découvrent qu'en cours de route, et leur donne plusieurs enquêtes à effectuer dans les différents milieux de la ville. Elle fait monter les enjeux jusqu'à l'équilibre politique global de l'Eisen, et aboutit sur une bataille militaire de grande envergure pour défendre la cité, les Héros essayant de faire la différence. Arrive ensuite une double page avec des nouveaux avantages dont une école d'escrime qui utilise deux Panzerfausts, et enfin trois tables de rencontres aléatoires en fonction du niveau de dangerosité du quartier, ainsi que quelques consignes sur des interactions possibles : chien errant, groupe de bateleurs, cadavre, etc. La quatrième de couverture présente très sommairement la ville et son königreich en entier, avec sa situation géographique à la frontière de trois autres königreichs. Le petit livret "Welcome to Freiburg", destiné aux joueurs, ou plutôt à leur personnages, présente une description du coeur de Freiburg sur 48 pages, à la manière d'un guide local écrit par un habitant, avec quartiers, bonnes adresses, présentation des personnalités et récits d'habitants. Il est complété par la carte de 89x58cm où les principaux endroits du coeur de la ville sont indiqués. La carte de 43x28cm reprend quant à elle la précédente, en y rajoutant un quadrillage qui renvoit aux pages des descriptions dans le livre "The Sights of Freiburg". Le livre "The Sights of Freiburg" décrit en détail sur 72 pages les lieux de la ville. Chaque double page décrit un secteur du quadrillage du coeur de la ville, avec une petite reproduction annotée du secteur. Chaque lieu annoté est alors décrit en quelques lignes, avec éventuellement des secrets et fiches de PNJ concernés. Ces lieux annotés sont au total au nombre de 229, et décrivent commerces, auberges, manoirs, groupe d'habitations, repères secrets, etc. Ce livre se termine par des cartes d'habitations types, un plan de marché et d'une cathédrale, un index alphabétique et un index numérique des annotations. La quatrième de couverture reprend une carte coloriée en fonction du niveau de dangerosité des quartiers, qui renvoit aux tables de rencontres aléatoires contenues dans le livre "The City of Freiburg". |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire. Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture. Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani.
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales". Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne. Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index. On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente). |
February 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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GM's Survival Guide
première édition
GM's Survival Guide Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément. Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins. Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus. Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures. Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc. Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents. Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Pirate Nations (The)
première édition
Pirate Nations (The) Pirate Nations est le premier de la série Nations of Théah. Il donne tous les éléments pour jouer dans le registre de la piraterie et créer des héros pirates. Après une page de titre, on entre dans l'ambiance avec une illustration d'abordage sur deux pages. Suivent une page de crédits et une page de table des matières. Enfin vient une nouvelle d'Introduction (8 pages). Le premier chapitre, Ports of Call (18 pages), présente trois ports utilisés par les pirates :
Quelques légendes des Sept mers terminent ce chapitre. Cinq fameux équipages de pirates avec leurs capitaines sont présentés dans le deuxième chapitre Pirate (54 pages). Tous ces équipages sont décrits, avec leurs buts ainsi que les caractéristiques des personnages prééminents.
On trouve les règles pour créer des personnages pirates dans le troisième chapitre Drama (22 pages) :
Afin d'aider à préparer une campagne centrée autour des pirates et corsaires, le quatrième chapitre Sailor Sourcebook (16 pages) explique comment impliquer des personnages joueurs dans la piraterie :
Le chapitre se termine par la seconde partie de la nouvelle d'introduction. En annexe, Ships of the Pirates (5 pages) propose des vues écorchées des navires des cinq équipages pirates présentés dans le deuxième chapitre. |
December 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs. Terre (67 pages) : Eau (79 pages) :
Feu (39 pages) :
Air (44 pages) :
Appendices : Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille. Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. |
December 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Unexpected Allies
première édition
Unexpected Allies Ce supplément est destiné aux PNJ. Si jamais vous étiez en mal d'inspiration, on vous expliquera qu'est-ce qui rend un méchant vraiment méchant, et un gentil... vraiment gentil. La première partie du supplément tourne autour de la personnalisation des PNJ, et un chapitre très intéressant traite du crime dans Rokugan (où comment inventer les méchants criminels que devront défaire les PJ). Des tables de création aléatoire de personnalité pour les PNJ sont fournies, ainsi que l'habituelle petite nouvelle d'ambiance. Le plus clair de l'ouvrage (90 pages) est un catalogue de PNJ, où chaque personnage est présentée sur deux pages : 1 page pour la fiche de personnage, et 1 page pour sa description, sa personnalité, etc. Au total plus de 40 PNJ des tous niveaux, et avec des histoires très différentes : samourais, ronins, ninjas, et même quelques heinin. Des dignitaires des clans mineurs sont également présents ainsi qu'un Naga. De quoi largement peupler vos campagnes ! |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Villain's Kit
première édition
Villain's Kit Villain's Kit est un recueil d'éléments qui étaient disponibles auparavant pour les membres du fan-club américain de 7th Sea. Après une page de sommaire et une page d'introduction concernant la génèse de ce livret, on passe au contenu proprement dit. Sur deux pages sont survolées les sociétés secrêtes de Thea, évoquant les secrets qui entourent chacune d'elle. On trouve ensuite, sur neuf pages, la description du "Powder Kegs", une taverne générique. Le personnel comme les habitués y sont décrits en détails. Le chapitre suivant, "GM Tools" (3 pages), donnent quelques règles pour personnaliser les bandes de brutes en fonction de leur nationalité, puis liste quelques phrases dans les langues de Théa (français, castillan, italien...) pour aider le maitre du jeu anglophone. "How to Build The Perfect Villain" propose des conseils (8 pages) pour créer le grand méchant de votre campagne. S'ensuivent 16 portraits génériques (format 1/4 de page), puis des fiches de campagne, de vilain, d'homme de main et de brutes. Quelques plans génériques (taverne, théâtre, chapelle...) et les plans du scnéario terminent ce chapitre. Enfin, les deux dernières pages vous invitent à rejoindre le fan club de 7th Sea et à faire parvenir les retours du scénario autours de votre table.
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January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Vodacce
première édition
Vodacce Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre. Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Voie du Renouveau (La)
première édition
Voie du Renouveau (La) Cet ouvrage de production française est une compilation des règles de la deuxième édition du jeu parues dans le player's guide. Il ne comprend aucun élément de background et il faudra se référer à Kyuden Asako pour tous les détails du background ou relatifs à la storyline. |
November 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |