Ralph McQuarrie
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Anthology
première édition
Alien Anthology Ce supplément est destiné à permettre au MJ de relever sa campagne de Star Wars au moyen de nombreuses races extraterrestres. Pour cela, c'est un véritable catalogue d'espèces exotiques qui nous est offert. La première partie "Creature Source" (48 pages) est un bestiaire, comprenant pas moins de 38 créatures de toutes origines et de toutes tailles, plus déplaisantes les unes que les autres. Les 20 premières pages sont en fait de nouvelles règles pour exploiter ces créatures, ou en créer de nouvelles. Outre les explications destinées à comprendre leurs profils, on trouve toute une série de capacités spéciales ("special qualities"), par exemple : constriction, régénération rapide, ou encore attaque féroce. Les échelles de tailles sont également précisées avec au sommet de la pyramide, la "space slug" qui a bien failli engloutir les héros de la première trilogie, et à l'autre extrémité, de minuscules insectes. Des règles précisent également l'utilisation des "challenge codes", des compétences, et des dons applicables aux créatures. Grosse surprise, des règles d'expérience permettent de gérer la progression de ces bestioles. Cela est à réserver aux adversaires récurrents ou aux animaux accompagnant les PJ. Tout un lot de tables permet de générer ses propres créatures, selon la famille à laquelle il appartient : animal de troupeau, parasite, prédateur, charognard et vermine. Des modèles peuvent être appliqués selon l'environnement (désert, forêt, aérien, etc.), les caractéristiques (carnivore, domestique, utilisant la force, etc.). La seconde partie "Alien Source" (64 pages), après une courte introduction expliquant les caractéristique du catalogue à venir et quelques nouvelles caractéristiques spéciales (respirant le méthane, résistant aux radiations, etc.), on découvre 61 espèces intelligentes. En plus de leur description et de leur image crée pour l'occasion ou d'une photo en quadrichromie tirée des films, là où les créatures avaient un profil type, les "Aliens" ont à la place les données nécessaires à la création d'un personnage : modificateurs, compétences, possessions particulières, langues parlées, etc. Les dix dernières pages se composent de règles additionnelles : équipement extraterrestre spécialisé, nouvelles classes de prestige (Big Game Hunter, First-Contact Specialist et Gand Findsman). Enfin, on trouve en appendice une table des créatures classées par challenge code et une table des âges par espèce extraterrestre. Saviez-vous que les épouvantables Hutts peuvent vivre près de 1000 ans ? |
October 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Arms and Equipment Guide
première édition
Arms and Equipment Guide Nous sommes ici en présence d'un catalogue de matériel pour Star Wars d20. Après le sommaire, une introduction précise en deux pages l'objet du livre, les indicateurs de disponibilité d'équipement (8 niveaux allant de "prevalent" à "illegal") ainsi que quelques considérations sur le marché noir et les façons d'acquérir du matériel illicite, notamment grâce à l'utilisation de faveurs. Tout au long du livre, trois icônes permettent d'identifier à quelle période de jeu se rapporte la pièce d'équipement. Le premier chapitre "Weapons" traite des armes sur 34 pages. Deux pages servent d'introduction, présentant les caractéristiques qui seront employées (poids, dégâts, etc.) et livrant quelques points de règles pour personnaliser les armes et pour les dissimuler. On trouvera par la suite différentes familles d'armes : les armes de tir à énergie (blaster par exemple), les armes à projectile (fusil, lance fléchettes, etc.), les armes de corps à corps (vibrolames, et curieusement : grenades, lance-grenades), ainsi que les autres types d'armes (lance flammes, armes soniques) et accessoires divers. Le second chapitre "Protective Gear" traite quant à lui des moyens de se protéger de tous les gadgets du chapitre précédent, tout cela en 7 pages. Les deux premières pages servent là aussi à présenter les caractéristiques du matériel qui va remplir ce chapitre et livre des règles pour personnaliser les armures ainsi que quelques points concernant la superposition d'armures, les protections pour les races extra terrestres et l'usure des armures. Les armures sont classées en 5 catégories : armures légères (combinaison de vol), armures moyennes, armures lourdes, armures alimentées et autres équipements de protection (casque de protection, poncho de camouflage, etc.). Le troisième chapitre "Droids" est un catalogue de droïdes de 20 pages. On y trouvera des droïdes astromech, des droïdes de réparation, des droïdes de protocole, des droïdes médicaux, des droïdes militaires, des droïdes de sécurité, des droïdes d'exploration, des droïdes messagers, des droïdes de travail ainsi que d'autres droïdes divers. Un encart est également là pour donner quelques précisions sur les types de droïdes qui peuvent être joués par des joueurs (droïdes héros), en complément du livre de règle révisé. Le quatrième chapitre "Vehicles" contient 16 pages de véhicules divers. Il commence par deux pages présentant les caractéristiques du matériel de ce chapitre et des règles pour la personnalisation de véhicules. On trouvera dans ce catalogue plusieurs familles de véhicules : les airspeeders, les jetpacks, les speeder bikes, les groundspeeders civils et militaires, les walkers, les engins aquatiques et divers autres véhicules. Le cinquième chapitre "Equipment" contient 12 pages de matériel divers : systèmes respiratoires, systèmes de communication, outils de détection, contre-mesures électroniques, équipement médical, systèmes de sécurité, matériel de survie et autres outils. Quelques encarts ajoutent des précisions sur le contenu des trousses de soin, des nacelles de sauvetage et des trousses à outils. Tout le matériel n'est pas systématiquement illustré, mais des dessins présentés comme des plans techniques placent ensemble plusieurs engins de la même catégorie, mettant en avant les différences de conception ou de taille. |
October 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Cacería Humana en Tatooine
première édition
Cacería Humana en Tatooine Cette aventure sur Tatooine est assortie d'un poster couleur A3 représentant d'un côté le plan de la taverne de Mos Esley et de l'autre le plan de la ville de Mos Esley. Elle contient de nombreuses illustrations du film, des plans et un court scénario pour ceux qui voudraient jouer la scène finale avec le wargame Guerriers des étoiles. Comme d'habitude, l'aventure commence par un script de dialogue à donner à lire aux joueurs, tout est fait ensuite pour qu'une course contre la montre commence : un destroyer stellaire de l'Empire est aux trousses des personnages. Il leur faudra retrouver le célèbre héros Adar Tollon avant son arrivée, et ce, en évitant les chasseurs de prime déjà envoyés en éclaireur. Au menu : négociations, trahisons, expédition dans le désert, assaut frénétique, poursuites et combat spatial. Le programme est donc complet en termes de compétences Star Wars et devrait occuper les joueurs pendant une longue séance ou deux. Les adversaires sont retors et compétents, probablement trop forts pour des personnages débutants. |
June 1991 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Chasse à l'Homme sur Tatooine
première édition
Chasse à l'Homme sur Tatooine Cette aventure sur Tatooine est assortie d'un poster couleur A3 représentant d'un côté le plan de la taverne de Mos Esley et de l'autre le plan de la ville de Mos Esley. Elle contient de nombreuses illustrations du film, des plans et un court scénario pour ceux qui voudraient jouer la scène finale avec le wargame Guerriers des étoiles. Comme d'habitude, l'aventure commence par un script de dialogue à donner à lire aux joueurs, tout est fait ensuite pour qu'une course contre la montre commence : un destroyer stellaire de l'Empire est aux trousses des personnages. Il leur faudra retrouver le célèbre héros Adar Tollon avant son arrivée, et ce, en évitant les chasseurs de prime déjà envoyés en éclaireur. Au menu : négociations, trahisons, expédition dans le désert, assaut frénétique, poursuites et combat spatial. Le programme est donc complet en termes de compétences Star Wars et devrait occuper les joueurs pendant une longue séance ou deux. Les adversaires sont retors et compétents, probablement trop forts pour des personnages débutants. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Cracken's Rebel Field Guide
première édition
Cracken's Rebel Field Guide Ce supplément pour la première édition de Star Wars est essentiellement un catalogue de matériels divers, destiné aussi bien au Meneur de Jeu qu'aux joueurs. Chaque objet est décrit sur une page, avec une présentation, une illustration, ses caractéristiques et des "conseils d'utilisation". Une introduction de 5 pages donne des règles sur le bricolage du matériel, les prothèses cybernétiques et les fichiers informatiques dans le jeu. Le reste du Manuel est divisé en 7 sections : Le Général Airen Cracken est une section introductive. La section Ordinateurs présente les ordinateurs portables, comment dissimuler des données dans un blaster et des "piques" informatiques (logiciels de hacking). Dans Equipement se voient décrits les bio-traqueurs impériaux, des sérums de vérité, un nouveau modèle de medpac, les boulons d'entrave pour droïdes (et comment les désactiver), un senseur thermique d'alarme impérial, un détecteur de mouvement, une alarme à pression et un appareil de pistage individuel. La section Bricolage donne des "trucs" permettant de réaliser divers montages bien pratiques, tels qu'un émetteur de voix falsifiée, un générateur holo-bit, un passe-partout simple, un électropasse, un désactivateur de verrouillage magnétique, un "mouchard", et une description du scanner radio d'un soldat de choc. Les règles de construction sont données pour chaque item. Dans la section Prothèses, on trouve les prothèses de remplacement (telle la main cybernétique de Luke Skywalker), les "faisceaux messagers" (appareils de stockage de données), un dispositif "borg" (celui de Lobot dans "L'Empire Contre-Attaque"), des interfaces cyborg/ordinateur et cyborg/droïde, des cartouches mémorielles, des prothèses d'amélioration musculaire et nerveuse, une interface kinesthésique (pour le combat spatial), un kit sensoriel, des yeux artificiels et des mains à neuro-chocs ou "répulsives". La section Véhicules comporte divers appareils : un disque à répulseurs, un propulseur ascensionnel individuel, un fonceur aérien impérial, un submersible explorateur, une capsule de sauvetage, un plot de sécurité pour monture animale. On y trouve également des montages pour modifier les ailerons d'un airspeeder ou lui ajouter un booster à postcombustion, pour améliorer des voitures des nuages (employées sur Bespin), des landspeeders, des esquifs et des moto-speeders. Suivent quelques pages sur les codes transpondeurs des vaisseaux spatiaux : leur origine, leur nature, et comment les modifier. La description d'un traqueur hyperspatial impérial termine cette section. La partie Armes se consacre à la description du fonctionnement des blasters et à divers moyens plus ou moins risqués de les trafiquer : monter un diviseur de rayon ou un viseur laser, s'en servir pour créer un piège, accroître la puissance ou la cadence des tirs. On y trouve aussi un diffuseur anti-blaster, des projectiles explosifs, un lance-grenade, un fusil ionisant jawa, un pistolet anti-émeute, une micro-charge explosive, deux bombes artisanales (à base de packs énergétiques de blasters et de coupleurs de puissance) et trois types de mines. |
January 1991 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Domain of Evil
première édition
Domain of Evil Ce scénario pour la première édition de Star Wars est prévu pour des personnages vétérans. Il commence alors que les PJ se sont enfuis en catastrophe d'une station spatiale à bord d'un vaisseau volé. Pourchassés par Crutag, un dangereux chasseur de primes, et sa bande, ils doivent se poser en catastrophe sur la planète marécageuse Trinta. Là, leur résistance psychologique sera mise à dure épreuve car celle-ci abrite des dangers très surprenants. Les règles nécessaires pour simuler les événements particuliers du scénario sont fournies dans l'introduction : illusions, dangers de l'environnement hostile, créatures, etc. Dans le premier épisode, Atterrissage forcé (4 pages), les PJ sont attaqués par le vaisseau de Crutag, le "Parfum de la Peur", dès leur sortie d'hyperespace. Ils devront alors se poser en catastrophe, voire s'écraser sur la planète. Dans le second épisode, Les Brumes de l'Esprit (8 pages), les PJ vont devoir commencer à se débrouiller sur Trinta. Ce faisant, ils feront une étrange rencontre et découvriront au passage que leur vaisseau a mystérieusement disparu. Et, diable, pourquoi les Ithoriens ont-ils nommé cette planète d'après le royaume des démons de leur mythologie ? Le troisième épisode est intitulé Le Cauchemar commence (6 pages) : perdus, les PJ vont tomber sur plusieurs cadavres de chasseurs de primes et devoir survivre à une très très mauvaise rencontre dans le marais. Puis, dans Un bouleversement de la Force (12 pages), la réalité du marais va se modifier sensiblement. Dans un contexte où il est difficile de séparer les hallucinations de la réalité, les PJ vont devoir affronter une série d'épreuves. A la suite de quoi ils affronteront Crutag et son équipage dans l'épisode Embuscade ! (8 pages). Dans le dernier épisode, Le Côté Obscur (11 pages), les PJ, après avoir triomphé de diverses épreuves, rencontreront enfin le responsable de leurs malheurs : un ancien Chevalier Jedi, devenu fou après avoir été torturé par Vador et corrompu par le nexus du Côté Obscur présent sur Trinta, où il s'est réfugié. Les héros réussiront-ils à le faire revenir du bon côté ? A noter que ce module a été réédité et mis à jour pour la deuxième édition dans Classic Adventures Vol. 2. |
January 1991 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Domaine du Mal (Le)
première édition
Domaine du Mal (Le) Ce scénario pour la première édition de Star Wars est prévu pour des personnages vétérans. Il commence alors que les PJ se sont enfuis en catastrophe d'une station spatiale à bord d'un vaisseau volé. Pourchassés par Crutag, un dangereux chasseur de primes, et sa bande, ils doivent se poser en catastrophe sur la planète marécageuse Trinta. Là, leur résistance psychologique sera mise à dure épreuve car celle-ci abrite des dangers très surprenants. Les règles nécessaires pour simuler les événements particuliers du scénario sont fournies dans l'introduction : illusions, dangers de l'environnement hostile, créatures, etc. Dans le premier épisode, Atterrissage forcé (4 pages), les PJ sont attaqués par le vaisseau de Crutag, le "Parfum de la Peur", dès leur sortie d'hyperespace. Ils devront alors se poser en catastrophe, voire s'écraser sur la planète. Dans le second épisode, Les Brumes de l'Esprit (8 pages), les PJ vont devoir commencer à se débrouiller sur Trinta. Ce faisant, ils feront une étrange rencontre et découvriront au passage que leur vaisseau a mystérieusement disparu. Et, diable, pourquoi les Ithoriens ont-ils nommé cette planète d'après le royaume des démons de leur mythologie ? Le troisième épisode est intitulé Le Cauchemar commence (6 pages) : perdus, les PJ vont tomber sur plusieurs cadavres de chasseurs de primes et devoir survivre à une très très mauvaise rencontre dans le marais. Puis, dans Un bouleversement de la Force (12 pages), la réalité du marais va se modifier sensiblement. Dans un contexte où il est difficile de séparer les hallucinations de la réalité, les PJ vont devoir affronter une série d'épreuves. A la suite de quoi ils affronteront Crutag et son équipage dans l'épisode Embuscade ! (8 pages). Dans le dernier épisode, Le Côté Obscur (11 pages), les PJ, après avoir triomphé de diverses épreuves, rencontreront enfin le responsable de leurs malheurs : un ancien Chevalier Jedi, devenu fou après avoir été torturé par Vador et corrompu par le nexus du Côté Obscur présent sur Trinta, où il s'est réfugié. Les héros réussiront-ils à le faire revenir du bon côté ? A noter que ce module a été réédité et mis à jour pour la deuxième édition dans Classic Adventures Vol. 2. |
June 1992 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Galaxy Guide 2 : Yavin and Bespin
deuxième édition
Galaxy Guide 2 : Yavin and Bespin Ceci est la deuxième édition du Galaxy Guide 2, centré autour des systèmes de Yavin et Bespin. Le texte est sensiblement le même et le principal changement réside dans l'adaptation des caractéristiques techniques à la deuxième édition du livre de base. |
August 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 2 : Yavin and Bespin
première édition
Galaxy Guide 2 : Yavin and Bespin Ce deuxième tome des Galaxy Guides s'attache à décrire deux systèmes importants des films Un Nouvel Espoir et L'Empire Contre-Attaque : Yavin, où se déroule la bataille contre la première Étoile de la Mort, et Bespin, où Vador tente de capturer Luke en utilisant ses amis comme appâts. Contrairement au Galaxy Guide 1 et au Galaxy Guide 3, centrés sur ces deux films, et qui présentent par ailleurs en détails les personnages impliqués, ce Galaxy Guide s'attache avant tout à décrire les deux systèmes planétaires. Ainsi, les deux parties de l'ouvrage s'attardent sur la description du système planétaire, puis des planètes primordiales, telles la quatrième lune de Yavin, où l'Alliance Rebelle se trouve lors de la bataille, ou les sites importants comme la Cité des Nuages, décor central de la deuxième partie de L'Empire Contre-Attaque. Les diverses formes de vie qui peuvent être trouvées dans ces systèmes sont aussi présentées, avant une section sur les diverses personnalités, moins détaillée que ne peuvent l'être les autres Galaxy Guides. Enfin, chaque chapitre propose des idées de scénario basées sur ces deux systèmes (Adventure Outlines). |
November 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Hideouts & Strongholds
première édition
Hideouts & Strongholds Ce supplément propose un certain nombre de bases et de forteresses prêtes à l'emploi, ainsi qu'un système pour en concevoir de nouvelles. Ce système fait l'objet du premier chapitre (Base Engineering, 12 pages) et se base notamment sur une nouvelle compétence : l'Ingénierie. Coûts de construction des structures et équipements sont passés en revue, ainsi que les divers équipements qui peuvent améliorer l'ordinaire, ou encore les défenses d'une telle base. Suivent les descriptions et plans de vingt bases développées sur ce modèle :
Toutes les descriptions proposent un plan d'ensemble et des détails sur les défenses, ainsi que les caractéristiques de la base elle-même au même format que les vaisseaux lorsque cela est nécessaire, sans oublier les caractéristiques éventuelles de PNJ présents sur place. Enfin, des synopsis d'aventures émaillent les différentes descriptions. |
March 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Manuel d'Instruction du Général Cracken
première édition
Manuel d'Instruction du Général Cracken Ce supplément pour la première édition de Star Wars est essentiellement un catalogue de matériels divers, destiné aussi bien au Meneur de Jeu qu'aux joueurs. Chaque objet est décrit sur une page, avec une présentation, une illustration, ses caractéristiques et des "conseils d'utilisation". Une introduction de 5 pages donne des règles sur le bricolage du matériel, les prothèses cybernétiques et les fichiers informatiques dans le jeu. Le reste du Manuel est divisé en 7 sections : Le Général Airen Cracken est une section introductive. La section Ordinateurs présente les ordinateurs portables, comment dissimuler des données dans un blaster et des "piques" informatiques (logiciels de hacking). Dans Equipement se voient décrits les bio-traqueurs impériaux, des sérums de vérité, un nouveau modèle de medpac, les boulons d'entrave pour droïdes (et comment les désactiver), un senseur thermique d'alarme impérial, un détecteur de mouvement, une alarme à pression et un appareil de pistage individuel. La section Bricolage donne des "trucs" permettant de réaliser divers montages bien pratiques, tels qu'un émetteur de voix falsifiée, un générateur holo-bit, un passe-partout simple, un électropasse, un désactivateur de verrouillage magnétique, un "mouchard", et une description du scanner radio d'un soldat de choc. Les règles de construction sont données pour chaque item. Dans la section Prothèses, on trouve les prothèses de remplacement (telle la main cybernétique de Luke Skywalker), les "faisceaux messagers" (appareils de stockage de données), un dispositif "borg" (celui de Lobot dans "L'Empire Contre-Attaque"), des interfaces cyborg/ordinateur et cyborg/droïde, des cartouches mémorielles, des prothèses d'amélioration musculaire et nerveuse, une interface kinesthésique (pour le combat spatial), un kit sensoriel, des yeux artificiels et des mains à neuro-chocs ou "répulsives". La section Véhicules comporte divers appareils : un disque à répulseurs, un propulseur ascensionnel individuel, un fonceur aérien impérial, un submersible explorateur, une capsule de sauvetage, un plot de sécurité pour monture animale. On y trouve également des montages pour modifier les ailerons d'un airspeeder ou lui ajouter un booster à postcombustion, pour améliorer des voitures des nuages (employées sur Bespin), des landspeeders, des esquifs et des moto-speeders. Suivent quelques pages sur les codes transpondeurs des vaisseaux spatiaux : leur origine, leur nature, et comment les modifier. La description d'un traqueur hyperspatial impérial termine cette section. La partie Armes se consacre à la description du fonctionnement des blasters et à divers moyens plus ou moins risqués de les trafiquer : monter un diviseur de rayon ou un viseur laser, s'en servir pour créer un piège, accroître la puissance ou la cadence des tirs. On y trouve aussi un diffuseur anti-blaster, des projectiles explosifs, un lance-grenade, un fusil ionisant jawa, un pistolet anti-émeute, une micro-charge explosive, deux bombes artisanales (à base de packs énergétiques de blasters et de coupleurs de puissance) et trois types de mines. |
June 1992 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Récupérateurs (Les)
première édition
Récupérateurs (Les) Dans ce scénario, l'Alliance Rebelle a chargé les PJ de détruire un cargo impérial, "L'Insaisissable", qui transporte à son insu des renseignements détaillés sur les opérations rebelles d'un secteur entier. Il est donc vital de le détruire avant que les Renseignements Impériaux ne passent la cargaison au peigne fin. Dans ce but, les PJ reçoivent une navette impériale de classe Lambda dont le plan figure sur le poster fourni. Après une page de couverture intérieure comprenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) détaillant le matériel contenu dans ce module, le synopsis et la présentation du scénario, ainsi que les différentes factions en présence. L’épisode Un (La Proie Insaisissable, 7 pages) constitue la scène d’ouverture. A bord de leur navette maquillée, les Rebelles ont pour mission de détruire un transport impérial. Celui-ci, bien qu'endommagé, parvient à échapper à ses agresseurs en passant dans l'hyperespace. Survient alors un vaisseau qui commence à récupérer toutes les ordures du coin : c'est un vaisseau Squib. Les Squibs forment un peuple de ferrailleurs de l'espace, et ils sont capables de suivre les gros bâtiments pour récupérer leurs ordures. Après le premier épisode et une négociation serrée, les PJ ont obtenu qu’en échange des coordonnées de l'Insaisissable, ils devront accomplir pour les Squibs une mission en plein cœur du territoire de ferrailleurs ennemis, les Ugors. Ce territoire s'appelle le Système Paradis et il s’agit en réalité d’une immense décharge spatiale... C’est dans ce décor que prend place l’épisode Deux (Des Etrangers au Paradis, 6 pages) où les joueurs vont interagir avec les Ugors pour localiser le matériel convoité par les Squibs. Si cette mission est menée à bien, l’épisode Trois peut commencer (Ce n’est pas une Lune…, 7 pages) et concerne la récupération de l’épave en question qui devrait fortement impressionner les joueurs, et la découverte de vieux secrets enfouis en l’explorant. L’épisode Quatre (Le Projecteur de Puits Gravitationnel, 4 pages) pose la question maintenant que les joueurs sont en possession du matériel qui intéresse les Squibs, de comment vont-ils déplacer cette structure de plusieurs millions de tonnes. Ils découvriront par ailleurs les modifications apportées par les Ugors qui confèrent une puissance de destruction inattendue à l’engin. L’épisode Cinq (Paradis en Délire, 3 pages) voit la réapparition des Ugors sur la trace des joueurs : le combat s’engage, sauvé par l’incursion in extremis des Squibs et une nouvelle session de marchandage afin que les Rebelles puissent reprendre leur mission initiale et détruire le vaisseau Impérial. L’épisode Six (Le Moment de Vérité, 5 pages) met en scène ce combat spatial, soit avec le système classique des règles de Star Wars, soit en proposant de transposer cet affrontement avec le jeu Guerriers des Etoiles en fournissant les informations techniques nécessaires pour l’adapter, ainsi que les pions spécifiques au scénario Les Récupérateurs. L’histoire se termine avec la conclusion épique de ce combat, et les options possibles pour les joueurs de tirer un maximum de l’accord négocié avec les Squibs. Un encart détachable de 4 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, une autre page comprenant des aides de jeu et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux dernières pages. |
March 1992 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Ringworld
première édition
Ringworld Cette boîte contient tout le nécessaire pour débuter l'exploration de l'Anneau-Monde et de ses mystères. Une feuille résume le contenu de la boîte : le "Explorer Book" permet la création d'explorateurs et présente les mécanismes de jeu, le "Technology Book" est un catalogue de véhicules et outils à destination des joueurs, le "Creature Book" présente une sélection d'aliens et d'animaux de l'Anneau-Monde à l'intention du Meneur de Jeu et enfin le "Gamemaster Book" réunit divers essais sur la structure et l'utilité du Ringworld, ainsi que des aides de jeu pour le Meneur. Explorer Book Ce livre débute, en deuxième de couverture, par un modèle du recto de la fiche de personnages, le verso se trouvant en troisième de couverture. Après une introduction aux mécanismes du jeu de rôle, le premier chapitre s'intéresse à la création d'un explorateur humain : sexe, monde natal, défauts, âge, caractéristiques, attributs, occupations et compétences sont tour à tour détaillés, le tout en quatorze pages. Vient ensuite un chapitre consacré au système de jeu. On s'intéresse d'abord à la progression des personnages, puis au système de résolution et en particulier le combat et les dangers naturels, le tout en onze pages. Le troisième chapitre (Earth & Other Worlds - 19 pages) décrit de manière détaillée l'histoire de l'humanité entre les 20e et 29e siècles. Après les premiers balbutiements de l'exploration spatiale, les premières bases minières et autres laboratoires furent installés sur la ceinture d'astéroides du Système Solaire. Rapidement, il devint évident que les défis de l'exploration spatiale ne pouvaient être relevés que globalement. Les Nations Unies prirent dans ce cadre de plus en plus d'importance, jusqu'à devenir une Nation Mondiale à part entière, accouchée dans la douleur, à la limite d'une Troisième Guerre Mondiale. Plus tard naquit l'ARM ("Amalgamation of Regional Militia") qui de fédération internationale de défense, devint vite le bras armé des Nations Unies. Etendant ses attributions, l'ARM devint notamment un organe de surveillance des recherches scientifiques et l'organe de contrôle de la stabilité de la population terrienne, par un ensemble de Lois sur la Fertilité. S'ensuivit une période de prospérité, encore accrue par les contacts plus étroits avec les cétacés, qui permit d'envoyer de nombreuses sondes dans les systèmes stellaires voisins puis de s'y installer lorsque des planètes habitables étaient découvertes. Plus tard, le premier contact avec une race extra-terrestre fut établi lorsque les Kzin attaquèrent l'humanité. Après quatre conflits entre les Kzin et les Humains, la découverte de bien d'autres races et mondes extra-terrestres, les humains ont finalement établi une Société Galactique viable, basée sur l'autoritarisme des Nations Unies dans le Système Solaire et l'autonomie des différentes colonies humaines. Après la partie historique, onze mondes et systèmes sont présentés : Belt, Canyon, Down, Gummidgy, Home, Jinx, Margrave, Plateau, Silvereyes, "We Made It" et Wunderland. Chacun est présenté en termes d'histoire, de culture, de particularités par rapport aux terriens (les "flatlanders"), de caractéristiques astronomiques. On en apprend aussi un peu plus sur les différentes races extra-terrestres qui peuplent certains de ces mondes : par exemple les Grogs, habitants de Down libérés du joug des Kzin au cours de la première guerre avec les Humains. A noter que Belt n'est pas un monde à part entière, puisqu'il s'agit de la ceinture d'astéroides du Système Solaire, indépendante du joug des Nations Unies depuis les premiers temps de l'exploration spatiale. Au 29e siècle, Belt et les Nations Unies se partagent à peu près équitablement le Système Solaire, dans une coexistence pacifique issue de siècles de conflits avec les Kzin. Les deux derniers chapitres permettent de créer des explorateurs extraterrestres Kzin ou Puppeteer. Les tables de création sont fournies pour chacune de ces races, ainsi que des détails sur leur histoire, leur culture et leurs particularités. Enfin, un glossaire de six pages réunit les termes caractéristiques de l'univers de l'Anneau-Monde. Gamemaster Book L'ouvrage débute par une vingtaine d'essais sur l'univers de l'Anneau-Monde, depuis un essai sur les Sphères de Dyson à l'origine du concept d'Anneau-Monde jusqu'à des détails concernant la vie sur l'Anneau, en passant par un diagramme en coupe du sol ou des traités sur les systèmes de défense ou l'arrimage des navires : en effet, approcher un anneau tournant sur lui même à près de 1300 kilomètres par seconde n'est pas l'exercice le plus aisé qui soit. Ces essais occupent en tout quinze pages. Viennent ensuite deux pages consacrées aux "Citybuilders", la seule race à avoir dominé l'Anneau-Monde, au point même qu'ils envoyèrent des vaisseaux spatiaux explorer d'autres mondes. Sur l'Anneau lui-même, ils établirent une société florissante, habitant de gigantesques cités flottantes, jusqu'à l'apparition d'un mystérieux virus qui détruisit leurs principales sources d'énergie et réduisit leur empire en ruines. Ce chapitre est suivi de deux pages concernant les mystères de l'Anneau-Monde, sous la forme d'une liste de nombreuses questions laissées sans réponse. L'ouvrage se poursuit par trois pages de notes destinées aux meneurs de jeu souhaitant créer des scénarios et campagnes dans l'univers de jeu. Viennent ensuite quelques informations supplémentaires sur les technologies employées par certains Humanoïdes de l'Anneau-Monde. Puis quelques chapitres de règles concernant divers aspects spécifiques du jeu : influence des changements de gravité, méthodes pour obtenir des revenus en cours de jeu, notion de situation ("Credit Rating"), qui mesure à la fois les capacités financières d'un explorateur et son crédit auprès des organisations bancaires humaines. La partie technique de l'ouvrage se termine par les règles concernant les pouvoirs psioniques, accompagnées de la description d'une vingtaine de pouvoirs, dont ceux spécifiques de certaines races : Grogs ou Dauphins, par exemple. Le "Gamemaster Book" contient aussi un scénario ("The Journey of the Catseye") destiné à constituer une introduction à une campagne Ringworld. Les personnages y interprèteront de respectables explorateurs engagés par le Capitaine Gregor Lopez, explorateur et navigateur de renom, qui les mènera à bord du Catseye pour une expédition sur l'Anneau-Monde. Expédition qui, naturellement, ne se déroulera pas tout à fait comme prévu... Le livre se termine par un glossaire supplémentaire destiné aux meneurs de jeu. Divers Le "Technology Book" est un catalogue détaillé de la technologie employée par les explorateurs du 29e siècle. Les équipements sont classés par catégorie : générateurs, ordinateurs, équipement médical, outils, véhicules, armes et protections. Chaque article bénéficie de caractéristiques détaillées en terme de règles et d'univers. La quatrième de couverture présente une table des matières détaillée de tous les articles. Le "Creature Book" est quant à lui un catalogue d'Aliens, d'Humanoides, d'Animaux et de Plantes spécifiques de l'univers. Pour chaque Alien et Humanoïde on trouve, outre une description détaillée, une table de localisation spécifique et une table présentant les minimums et maximums raciaux. L'ouvrage présente aussi une table des chances de bases des diverses compétences pour les races non humaines. Enfin, un chapitre entier est consacré aux Paks, les lointains ancêtres extraterrestres de l'Homo Habilis. Le feuillet de référence présente les caractéristiques de quelques armes humaines, une table de localisation pour humanoïdes, la table de Résistance et quelques autres tables utiles en cours de jeu : effets des radiations, dommages de chute, dégâts de froid ou de feu, etc. Le fascicule réunit plusieurs modèles vierges de feuilles de personnages, des données techniques et astronomiques sur l'Anneau-Monde et des descriptions destinées aux joueurs. |
January 1984 | Ringworld | Chaosium |
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Scavenger Hunt
première édition
Scavenger Hunt Dans ce scénario, l'Alliance Rebelle a chargé les PJ de détruire un cargo impérial, "L'Insaisissable", qui transporte à son insu des renseignements détaillés sur les opérations rebelles d'un secteur entier. Il est donc vital de le détruire avant que les Renseignements Impériaux ne passent la cargaison au peigne fin. Dans ce but, les PJ reçoivent une navette impériale de classe Lambda dont le plan figure sur le poster fourni. Après une page de couverture intérieure comprenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) détaillant le matériel contenu dans ce module, le synopsis et la présentation du scénario, ainsi que les différentes factions en présence. L’épisode Un (La Proie Insaisissable, 7 pages) constitue la scène d’ouverture. A bord de leur navette maquillée, les Rebelles ont pour mission de détruire un transport impérial. Celui-ci, bien qu'endommagé, parvient à échapper à ses agresseurs en passant dans l'hyperespace. Survient alors un vaisseau qui commence à récupérer toutes les ordures du coin : c'est un vaisseau Squib. Les Squibs forment un peuple de ferrailleurs de l'espace, et ils sont capables de suivre les gros bâtiments pour récupérer leurs ordures. Après le premier épisode et une négociation serrée, les PJ ont obtenu qu’en échange des coordonnées de l'Insaisissable, ils devront accomplir pour les Squibs une mission en plein cœur du territoire de ferrailleurs ennemis, les Ugors. Ce territoire s'appelle le Système Paradis et il s’agit en réalité d’une immense décharge spatiale... C’est dans ce décor que prend place l’épisode Deux (Des Etrangers au Paradis, 6 pages) où les joueurs vont interagir avec les Ugors pour localiser le matériel convoité par les Squibs. Si cette mission est menée à bien, l’épisode Trois peut commencer (Ce n’est pas une Lune…, 7 pages) et concerne la récupération de l’épave en question qui devrait fortement impressionner les joueurs, et la découverte de vieux secrets enfouis en l’explorant. L’épisode Quatre (Le Projecteur de Puits Gravitationnel, 4 pages) pose la question maintenant que les joueurs sont en possession du matériel qui intéresse les Squibs, de comment vont-ils déplacer cette structure de plusieurs millions de tonnes. Ils découvriront par ailleurs les modifications apportées par les Ugors qui confèrent une puissance de destruction inattendue à l’engin. L’épisode Cinq (Paradis en Délire, 3 pages) voit la réapparition des Ugors sur la trace des joueurs : le combat s’engage, sauvé par l’incursion in extremis des Squibs et une nouvelle session de marchandage afin que les Rebelles puissent reprendre leur mission initiale et détruire le vaisseau Impérial. L’épisode Six (Le Moment de Vérité, 5 pages) met en scène ce combat spatial, soit avec le système classique des règles de Star Wars, soit en proposant de transposer cet affrontement avec le jeu Guerriers des Etoiles en fournissant les informations techniques nécessaires pour l’adapter, ainsi que les pions spécifiques au scénario Les Récupérateurs. L’histoire se termine avec la conclusion épique de ce combat, et les options possibles pour les joueurs de tirer un maximum de l’accord négocié avec les Squibs. Un encart détachable de 4 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, une autre page comprenant des aides de jeu et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux dernières pages. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Tatooine Manhunt
première édition
Tatooine Manhunt Cette aventure sur Tatooine est assortie d'un poster couleur A3 représentant d'un côté le plan de la taverne de Mos Esley et de l'autre le plan de la ville de Mos Esley. Elle contient de nombreuses illustrations du film, des plans et un court scénario pour ceux qui voudraient jouer la scène finale avec le wargame Guerriers des étoiles. Comme d'habitude, l'aventure commence par un script de dialogue à donner à lire aux joueurs, tout est fait ensuite pour qu'une course contre la montre commence : un destroyer stellaire de l'Empire est aux trousses des personnages. Il leur faudra retrouver le célèbre héros Adar Tollon avant son arrivée, et ce, en évitant les chasseurs de prime déjà envoyés en éclaireur. Au menu : négociations, trahisons, expédition dans le désert, assaut frénétique, poursuites et combat spatial. Le programme est donc complet en termes de compétences Star Wars et devrait occuper les joueurs pendant une longue séance ou deux. Les adversaires sont retors et compétents, probablement trop forts pour des personnages débutants. |
January 1988 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Trilogy Sourcebook
deuxième édition
Trilogy Sourcebook En 1997, George Lucas retravailla sa trilogie galactique (Un Nouvel Espoir, L'Empire Contre-Attaque et Le Retour Du Jedi) en y incorporant des effets spéciaux en images de synthèse. Les trois films se virent dotés de nouveaux éléments, décors, et personnages. WEG proposa alors une nouvelle version du supplément sur la trilogie. Le livre est découpé en trois parties : les personnages, les appareils et véhicules, et enfin les décors, créatures et équipements. La première partie s'intitule Heroes, Rogues and Villains et contient l'essentiel des personnages de la trilogie classique. La présentation de chaque personnage est complète et en dit plus que ce que l'on peut apprendre en regardant simplement le film. En outre, les caractéristiques des personnages présents dans plusieurs films sont données à chaque étape de leur évolution dans la trilogie. Il faut aussi noter que dès qu'un extra-terrestre, ou plutôt un non-humain, est présenté, un encart décrit aussi l'espèce à laquelle il appartient et ses caractéristiques. Enfin, chaque chapitre présente des données classées par ordre alphabétique et un glossaire reprend tout ce qui est présenté à la fin du livre. Chapitre un : Heroes of the Rebel Alliance. On y retrouve tous les personnages principaux ainsi que la plupart des gradés rebelles, ainsi que les autres alliés, tels que les Ewoks. Le pilote Biggs Darklighter fait son apparition, grâce à la scène coupée introduite dans l'Episode IV, avant la bataille de Yavin. Le chapitre deux, Servants of the Empire, comprend tous les Moffs et gradés présents dans la trilogie, ainsi que les deux seigneurs Sith que sont Darth Vader et l'Empereur. Tous les types de soldats et gardes impériaux sont aussi fichés. Dans le chapitre trois, Vilains of the Fringe, ce sont les malandrins de la galaxie que l'on retrouve : tous les mercenaires, chasseurs de primes, caïds du crime, droïdes assassins et autres fripouilles spatiales sont décrits. Le quatrième chapitre traite des Citizens of the Galaxy (citoyens de la galaxie). On y retrouve les éternels musiciens, les habitués de la cantina de Mos Esley et autres habitants de la cité des Nuages de Bespin ainsi que les nouveaux créés pour l'édition spéciale des films. Vient ensuite la deuxième partie du guide qui s'intitule Fantastic Technology. Le chapitre cinq qui l'inaugure, General Spacecraft Systems (systèmes d'appareil spatial générique) présente ce qu'il y a à savoir pour obtenir son brevet de pilote galactique. Le sixième chapitre concerne les Starfighters ou chasseurs stellaires classiques de l'Alliance et de l'Empire. Dans le chapitre sept : Space Transports (transports spatiaux), outre les habituels vaisseaux moyens de la trilogie, on trouve une nouveauté : la navette impériale de classe Sentinelle incorporée dans le désert de Tatooine au cours de l'Episode IV de la saga. Aucune nouveauté tant dans le chapitre huit, Capital Ships, les vaisseaux de guerre, que dans le chapitre neuf, Death Stars, les Etoiles de la Mort. Le court chapitre dix, Weaponry, qui décrit l'armement de Star Wars, est garni de photographies des armes tandis que le chapitre onze, Vehicles, présente les véhicules terrestres et atmosphériques de la trilogie originale. Le chapitre douze recense les droïdes présents dans les films et inclut une nouveauté : le "face", un droïd impérial volant de surveillance qui apparaît dans l'Episode IV. Une photographie inédite d'un droïde médical soignant un taun-taun dans les cavernes de Hoth conclut le chapitre. La troisième et dernière partie du recueil traite des Exotic Lifeforms and Locations (formes de vie et lieux exotiques) Elle contient des créatures (chapitre treize, Creatures), dont les photographies sont complétées par des illustrations tirées des art books des films, et des lieux (chapitre quatorze, Planets, Sites and Ports). On y découvre notamment Coruscant la capitale galactique, rebaptisée à cette époque Centre Impérial. Des photos et des mate paintings par Ralph McQuarrie, concepteur graphique principal de la trilogie originale, tirées des art books illustrent l'ensemble. |
October 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliés de Circonstance
première édition
Alliés de Circonstance Alliés de Circonstances (Desperate Allies) est un supplément de carrière pour les Diplomates. Comme les autres suppléments de carrière, ce livre présente trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations pour la carrière concernée. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et propose des conseils pour les joueurs en explorant les possibilités de jeu des négociateurs de l’Alliance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). Le contenu du livre y est présenté avant de décrire les différentes facettes du métier de diplomate. Les Voix de la Révolution (31 pages, précédées d'une illustration pleine page) présente les nouvelles options de création de personnage des Diplomates. De nouveaux historiques sont détaillés, à savoir paria impérial – la voix de la minorité – industriel et artiste dissident, puis les nouveaux Devoirs spécifiques au Diplomate ainsi que les trois nouvelles espèces sont présentés : les Caamasi, des humanoïdes à fourrure qui refusent la violence et la militarisation de la République ; les Neimoidiens, réputés pour leurs actions au sein de la Fédération du Commerce ; et les Gossams, des humanoïdes reptiliens de petite taille très indépendants. L’avocat, l’analyste et le propagandiste sont les trois nouvelles spécialisations à découvrir dans ce livre. Vient ensuite les nouvelles motivations des Diplomates qui se base sur les credos avant de conclure le chapitre sur les deux nouvelles capacités emblématiques, la première permettant de transformer un combat en rencontre sociale, et la seconde qui permet de connaître l’état émotionnel des participants d’une rencontre sociale. Panoplie Diplomatique (23 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Diplomates : nouvelles armes, armures mais aussi de l’équipement diplomatique (comme des gestionnaires de médias ou des laisser-passer diplomatiques) et des droïdes de protocole viennent aider les Diplomates. Le chapitre se termine sur les véhicules et vaisseaux. Missions Diplomatiques (30 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer les Diplomates dans l’Alliance. Ensuite, ce sont des conseils pour jouer des rencontres sociales qui sont donnés, dont des rencontres spécifiques comme le recrutement ou les enquêtes. Le livre se termine par des idées de campagne pour les Diplomates ainsi que les récompenses à leur donner. |
October 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion (L'Ère de la Rébellion) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment). Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Onderon (Bienvenue à Oderon, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins ((L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide. Encounter 1: Infiltration (Rencontre 1 : l'Inflitration, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (Rencontre 2 : Refermer le Piège, 4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des communications. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (Rencontre 3 : négociations, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (Rencontre 4 : mais évidemment que nous sommes autorisés à entrer, 3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec Encounter 5: Firefight (Rencontre 5 : Fusillade, 3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (Rencontre 6 : le poste de commande, 1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser. Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (Rencontre 7 : la Course-Poursuite, 3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance. Other Encounters at the Base (Autres Rencontres dans la Base, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (5 pages) et des Talents innés (4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles de ce Kit d'Initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs. Le chapitre 5, Gear & Equipment (Matériel et Équipement, 7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (Vaisseaux Spatiaux et Véhicules, 7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (Adversaires, 4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : Operation: Shadowpoint (Opération Zone d'Ombre). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : un stratège bothan et une diplomate humaine. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Le Kit d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Aux Confins de l'Empire à des joueurs débutants, un peu comme la boîte rouge d'initiation à D&D. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un MJ débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu (MJ). Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (“A lire en premier”, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire (hired gun) wookie, une twi'lek chasseur de prime, et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis à vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles: présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis à vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage prétiré, avec des éléments qui l'impliquent directement dans l'aventure fournie dans cette boite. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits+ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. L'aventure commence (The Adventure Begins,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo the Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. En cavale/On the Run (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Un groupe de Gamorréens/A Gang of Gamorreans (4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Le bric à brac/The Junk Shop (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Dans le centre de controle/Command & Control (3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Entracte : expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec la rencontre les stormtroopers/Imperial Stormtroopers (3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin (Tout le monde à bord/All Aboard, 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Courage fuyons/Up, Up, and Away (3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Autres aventures à Mos Shuuta/Other Adventures in Mos Shuuta (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. La feuille intitulée "A lire après avoir achevé le livret d'aventure" présente au recto la suite des aventures qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG ou d'Edge : Le Hutt a le bras long (The Long Arm of the Hutt). Le verso de cette feuille est une publicité pour Edge of the Empire le JdR complet. Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences (Compétences, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (Vaisseaux & Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan du Croc de Krayt (vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
December 2012 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire wookie, un chasseur de prime twi'lek et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (Bienvenue à Mos Shuuta, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'aventure commence,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo le Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. Encounter 1: On the Run (Rencontre 1 : En cavale, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: A Gang of Gamorreans (Rencontre 2 : Un groupe de Gamorréens, 4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. Encounter 3: The Junk Shop (Rencontre 3 : Le bric à brac, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Encounter 4: Command & Control (Rencontre 4 : le centre de contrôle, 3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Dans Encounter 5: Imperial Stormtroopers (Rencontre 5 : les stormtroopers, 3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin dans All Aboard (Tout le monde à bord/ 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Encounter 7: Up, Up, and Away (Courage fuyons, 3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Other Adventures in Mos Shuuta (Autres aventures à Mos Shuuta, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livre de 48 pages Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences dans Skills (Compétences, 5 pages) et des talents innés dans Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Materiel et Équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Puis, Starships and Vehicles (Vaisseaux et Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente présente sur une face un plan du Croc de Krayt (un YT-1300, vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules et créatures). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une exploratrice et un technicien, tous deux humains. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Le Beginner Game est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion à des joueurs débutants, dans exactement le même format que le Kit d'Initiation Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction, Read This First (4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment). Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Onderon (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide. Encounter 1: Infiltration (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des télécoms. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec Encounter 5: Firefight (3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser. Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance. Other Encounters at the Base (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book ("A lire après avoir achevé le livret d'aventure") présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG (Operation: Shadowpoint). Le verso de cette feuille est une publicité pour Age of Rebellion le JdR complet. Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs. Le chapitre 5, Gear & Equipment (7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
April 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Crise dans la Cité des Nuages
première édition
Crise dans la Cité des Nuages Une simple mission d'escorte entraîne les PJ vers Bespin. Alors qu'une banale présentation d'un prototype de droïd est à leur programme, les PJ vont se retrouver dans une sombre histoire de vol et de meurtres. Commence alors une course poursuite dans la cité des nuages pour prouver leur innocence tout au long des six "épisodes" de ce scénario. Cette histoire implique de nombreux PNJ déjà présents dans le scénario Pluie d'étoiles et certains personnages de la trilogie. En bonus, on trouve un jeu de Sabacc. Son rôle est important dans le scénario, mais peut également être joué comme un jeu de cartes à part entière. Les règles de ce poker de l'espace sont fournies sur une feuille volante. |
September 1993 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Crisis on Cloud City
première édition
Crisis on Cloud City Une simple mission d'escorte entraîne les PJ vers Bespin. Alors qu'une banale présentation d'un prototype de droïd est à leur programme, les PJ vont se retrouver dans une sombre histoire de vol et de meurtres. Commence alors une course poursuite dans la cité des nuages pour prouver leur innocence tout au long des six "épisodes" de ce scénario. Cette histoire implique de nombreux PNJ déjà présents dans le scénario Pluie d'étoiles et certains personnages de la trilogie. En bonus, on trouve un jeu de Sabacc. Son rôle est important dans le scénario, mais peut également être joué comme un jeu de cartes à part entière. Les règles de ce poker de l'espace sont fournies sur une feuille volante. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Cynabar's Fantastic Technology : Droids
première édition
Cynabar's Fantastic Technology : Droids Sur le modèle des autres catalogues technologiques de la gamme, ce supplément pour la seconde édition des règles est consacré aux droïds, et mêle compilation d'articles existants et contenu inédit. Il se compose de deux parties, la première traitant du contexte, la seconde formant un classique catalogue de droïds. Après une page d'introduction, Droids in the Galaxy (18 pages) résume toutes les généralités sur les droïds : les différentes classes, l'histoire de la robotique, les lois l'encadrant, la description d'organisations s'y intéressant et celle des principaux fabricants. Le dernier article présente des lieux d'intérêt, dont la Lune de Kligson, un monde mythique habité uniquement par des droïds. The Owner's Manual (17 pages) rassemble des règles détaillées pour la construction, l'entretien et l'amélioration des droïds. Ce chapitre comprend notamment un catalogue d'accessoires et de services spécifiques. Roleplaying Droids (9 pages) reprend les règles de création et d'évolution d'un PJ droïd, et explore la psychologie et les particularités d'un tel personnage. The Droid Datalog (49 pages) présente ensuite successivement les différents modèles en fonction de leur classe. Chacun est décrit sur une pleine page, illustrée, avec son historique et ses caractéristiques. Pour certains, on retrouve aussi les données d'un véhicule associé. Le tout est présenté comme le stock de Cynabar, le célèbre vendeur de matériel. On trouve dans l'ordre :
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January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Dangerous Covenants
première édition
Dangerous Covenants Dangerous Covenants (Périlleuses Alliances) est un supplément destiné à développer les personnages de mercenaires. Après une page de titre, une page de crédits, une table des matières, et un ours d’une page, l’introduction (5 pages) rappelle que le conflit est omniprésent dans cette galaxie aux mains d’un empire totalitaire, en pleine guerre civile, et dont une bonne part des planètes de la bordure sont livrées à elles mêmes. C’est l’occasion de revenir sur une histoire mouvementée et sur certains des conflits qui l’ont forgée. Les thèmes transverses de l’ouvrage seront les différents types de missions confiées aux mercenaires : sécurité, homme de main, garde du corps, recouvrement, missions de combat, assassinat. Armed and Dangerous (Prêts à en découdre, 28 pages) propose avant tout de nouveaux historiques pour les mercenaires tels qu’ancien héros, vétéran, vengeur, disciple d’un maître de guerre, ou contraint par les circonstances. Le mercenaire a maintenant droit à une table d’obligations dédiée. Les trois nouvelles espèces proposées ne sont pas connues pour leur pacifisme : les brutes Aquales au faciès d’araignée aquatique, les robustes Klatooiniens à tête de bouledogue asservis aux Hutts, ou les rudes et barbares Weequays. Ils trouveront à s’occuper avec trois nouvelles spécialisations telles que l'exécuteur, le démolisseur et la brute, accordant seize nouveaux talents. Les mercenaires aussi ont leurs motivations allant du code de l’honneur au goût de l’adrénaline. Ils bénéficient maintenant de deux signatures, ces pouvoirs acquis quand un arbre de talents est quasi complet : l’un permet d’éliminer tous les sbires dans une explosion de violence et l’autre d’ignorer une grande partie des dommages, trois rounds durant. Locked and Loaded (Armés jusqu'aux dents, 34 pages) est un catalogue d’équipements, essentiellement développés par trois manufactures, Blastech Industries, Czerka, et Merr-Sonn Munitions Inc : seize armes de tir, six de corps à corps, neuf missiles et grenades, six armures, dix modificateurs, quatre types d’explosifs, dix-neuf gadgets divers, douze customisations de véhicules, sept nouveaux speeders, neuf vaisseaux de toutes tailles. Et pour finir une table pour convertir des vaisseaux civils en paramilitaires. Action and Adventures (Action et aventure, 24 pages) est consacré aux types de missions confiées aux mercenaires. Quels sont leurs employeurs ? Y a t il des mercenaires atypiques ? Comment les mettre en valeur dans les combats ? Quels types de missions leur confier ? Comment les payer ? Et comment rendre les combats plus mouvementés ! La dernière page est une publicité pour les Specialization Decks, les deck de cartes qui récapitulent les talents par spécialité. |
March 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Desperate Allies
première édition
Desperate Allies Alliés de Circonstances (Desperate Allies) est un supplément de carrière pour les Diplomates. Comme les autres suppléments de carrière, ce livre présente trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations pour la carrière concernée. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et propose des conseils pour les joueurs en explorant les possibilités de jeu des négociateurs de l’Alliance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). Le contenu du livre y est présenté avant de décrire les différentes facettes du métier de diplomate. Les Voix de la Révolution (31 pages, précédées d'une illustration pleine page) présente les nouvelles options de création de personnage des Diplomates. De nouveaux historiques sont détaillés, à savoir paria impérial – la voix de la minorité – industriel et artiste dissident, puis les nouveaux Devoirs spécifiques au Diplomate ainsi que les trois nouvelles espèces sont présentés : les Caamasi, des humanoïdes à fourrure qui refusent la violence et la militarisation de la République ; les Neimoidiens, réputés pour leurs actions au sein de la Fédération du Commerce ; et les Gossams, des humanoïdes reptiliens de petite taille très indépendants. L’avocat, l’analyste et le propagandiste sont les trois nouvelles spécialisations à découvrir dans ce livre. Vient ensuite les nouvelles motivations des Diplomates qui se base sur les credos avant de conclure le chapitre sur les deux nouvelles capacités emblématiques, la première permettant de transformer un combat en rencontre sociale, et la seconde qui permet de connaître l’état émotionnel des participants d’une rencontre sociale. Panoplie Diplomatique (23 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Diplomates : nouvelles armes, armures mais aussi de l’équipement diplomatique (comme des gestionnaires de médias ou des laisser-passer diplomatiques) et des droïdes de protocole viennent aider les Diplomates. Le chapitre se termine sur les véhicules et vaisseaux. Missions Diplomatiques (30 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer les Diplomates dans l’Alliance. Ensuite, ce sont des conseils pour jouer des rencontres sociales qui sont donnés, dont des rencontres spécifiques comme le recrutement ou les enquêtes. Le livre se termine par des idées de campagne pour les Diplomates ainsi que les récompenses à leur donner. |
June 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Galaxy Guide 1 : A New Hope
première édition
Galaxy Guide 1 : A New Hope Ce guide propose les caractéristique des personnages de Star Wars Episode IV : Un Nouvel Espoir. Il est présenté sous la forme du rapport d'un rebelle du nom de Voren sur les événements ayant conduit à la victoire de la Rebellion sur Yavin. Dans l'introduction (2 pages), l'auteur présente l'objectif de la série des Galaxy Guides en général et du présent ouvrage en particulier, et fournit des conseils sur son utilisation par le MJ, notamment en ce qui concerne le respect de la cohérence avec les films. The Researcher's Odyssey (4 pages) Tatooine Profiles (35 pages) Death Star Profiles (15 pages) Yavin Profiles (13 pages) Interviews with the Heroes of Yavin (9 pages) |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 1 : A New Hope
deuxième édition
Galaxy Guide 1 : A New Hope Ceci est la seconde édition du Galaxy Guide 1, qui fournit statistiques et informations à propos de l'Episode IV : Un Nouvel Espoir. Outre le fait que les caractéristiques fournies ont été adaptées à la deuxième édition du jeu, deux différences principales existent par rapport à la première édition du supplément :
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January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 3 : The Empire Strikes Back
deuxième édition
Galaxy Guide 3 : The Empire Strikes Back Cette deuxième édition du Galaxy Guide 3 adapte le contenu à la deuxième édition du livre de base, et complète les informations à propos de certains personnages seulement mentionnés dans la précédente édition. Cette édition est divisée en neuf chapitres, présentant chacun les caractéristiques et historiques de personnages, créatures ou droïdes spécifiques de certaines scènes de l'Épisode V : L'Empire Contre-Attaque. Ainsi, Hoth Wastes, Echo Base, The Battle of Hoth et Imperial Fleet Profiles présente des personnages de l'Alliance ou de l'Empire pendant la bataille de Hoth. Bounty Hunters présente ensuite certains des chasseurs de prime engagés par Vador pour traquer Luke et les autres héros de l'Alliance. Dagobah et Bespin concernent les personnages spécifiques à ces deux planètes. Enfin, The Heroes of Yavin présente les héros de la saga et leur évolution en terme de caractéristiques. Parmi les profils ajoutés ou étendus, on peut citer les Tauntauns utilisés par l'Alliance pour patrouiller sur Hoth, Wedge Antilles, des informations sur les formes de vie sur Bespin et Dagobah, etc. Une partie des illustrations ont été en outre remplacées par des images du film. Enfin, un chapitre entier, un scénario intitulé Freedom No More, complète l'ouvrage. |
November 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 3 : The Empire Strikes Back
première édition
Galaxy Guide 3 : The Empire Strikes Back Cet ouvrage, présenté comme un rapport rebelle effectué après la bataille de Hoth, contient toutes les statistiques des personnages (PNJ génériques et particuliers) du deuxième film de la première trilogie (Episode V : L'Empire Contre-Attaque), ainsi que des résumés de parties du film. Il est divisé, outre deux parties introductives et une conclusion, en six chapitres. Dans Hoth Profiles se trouvent l'historique et les caractéristiques d'un Droïde Sonde Impérial, du général Carlist Rieekan, du major Bren Darlin, du droïde médecin Too-Onebee, d'un Wampa, des soldats de la base Echo, des pilotes de speeders des neiges, des soldats des neiges des troupes de choc, des pilotes d'AT-AT (TBTT), du général impérial Veers et de pilotes de speeders de l'escadron de Luke Skywalker : Zev Senesca, Wes Janson, Derek "Hobbie" Klivian et Dak Ralter. Imperial Fleet Profiles, son pendant, contient l'historique et les caractéristiques des amiraux Piett et Ozzel, du capitaine Needa, de Dark Vador et des officiers des Destroyers impériaux. The Bounty Hunters décrit les chasseurs de primes lancés par Dark Vador sur la trace des héros du film : Dengar, le droïde assassin IG-88, Bossk, Zuckuss, le droïde 4-LOM, ainsi que Boba Fett et son vaisseau, le Slave I. The Swamp Planet Dagobah contient essentiellement le profil du Maître Jedi Yoda. Les Bespin Profiles sont : Lando Calrissian, Lobot, les gardes de Bespin, les ugnaughts et les citoyens de la Cité des Nuages. Enfin, The Heroes of Yavin contient les caractéristiques des héros des films, remises à jour par rapport à celles du Guide : Leia Organa, Han Solo, Luke Skywalker, C3PO et R2D2. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 4 : Alien Races
première édition
Galaxy Guide 4 : Alien Races Ce supplément, supposément composé d'extraits d'articles rédigés par un scientifique impérial étudiant les espèces sentientes, propose la description et les caractéristiques d'une quarantaine de races extra-terrestres sentientes. La plupart de ces espèces sont issues du film (Mon Calamari, Aqualish, Duros, Hutts, Rodians, etc.), mais certaines ont été créées pour l'occasion, et utilisées par la suite dans l'univers étendu de la Guerre des Étoiles. Pour chaque race, le supplément propose des informations sur sa culture, son habitat, sa planète d'origine, son fonctionnement biologique en plus, bien entendu, de ses caractéristiques chiffrées. Chaque race se voit consacrer environ deux pages. Ce guide fera par la suite l'objet d'une deuxième édition, qui présente les mêmes races de manière plus organisée. |
November 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 4 : Alien Races
deuxième édition
Galaxy Guide 4 : Alien Races Ce quatrième volume de la série des Galaxy Guides est consacré aux espèces extra-terrestres. Il s'agit de la seconde édition du supplément, étendue et mise à jour pour la seconde édition des règles. On y trouve la description de nombreuses espèces pensantes, assorties de leurs caractéristiques, pour une utilisation comme PJ ou comme PNJ. La plupart sont issues de suppléments et scénarios déjà parus, ou des films, mais plusieurs sont également inédites... L'ouvrage commence par une introduction de trois pages, qui présente le supplément, avec un guide de lecture et les modifications par rapport à l'édition précédente (évolution des règles et nouveau format de présentation). Elle contient aussi l'avant-propos rédigé par un chercheur loyaliste de l'Empire, où il discute de la signification de la vie et de l'intelligence. On rentre ensuite immédiatement dans la description des espèces. Chacune est présentée selon le même format : une fiche rédigée à l'intention de l'Empire (donc parfois biaisée) et les statistiques techniques. Le tout représente de deux à trois pages à chaque fois, ce qui correspond à la description d'une quarantaine d'espèces. Chaque fiche contient les informations suivantes :
Le tout est complété par les caractéristiques de l'espèce : minima/maxima, capacités spéciales, notes d'interprétation... pour une utilisation immédiate. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 5 : Return of the Jedi
première édition
Galaxy Guide 5 : Return of the Jedi Cet ouvrage, présenté comme un rapport rebelle rédigé après la bataille d'Endor, contient toutes les statistiques des personnages (PNJ génériques et particuliers) du troisième film de la première trilogie (Episode VI : le Retour du Jedi), ainsi que des résumés de parties du film. Il est divisé, outre deux parties introductives et une conclusion, en cinq chapitres. Des textes en encadrés et des illustrations fournissent ici et là quelques histoires se déroulant durant la période du film. On trouve dans Tatooine Profiles essentiellement l'historique et les caractéristiques techniques de Jabba le Hutt ainsi que ses employés et lieutenants, de divers sycophantes de sa "cour", du Rancor et de Boba Fett. La section Rebel Profiles, présentée de la même façon, se consacre aux dirigeants de l'Alliance Rebelle (Mon Mothma, le général Madine, l'amiral Ackbar), aux matelots Mon Calamari et à deux pilotes rebelles, Wedges Antilles et Nien Numb (le copilote Sullustain de Lando Calrissian). Imperial Profiles décrit le Moff Jerjerrod (commandant en chef de la seconde Etoile de la Mort), Dark Vador, l'amiral Piett, l'Empereur Palpatine, les Gardes Royaux Impériaux à l'armure rouge, et les conseillers de l'Empereur. C'est parmi les Endor Profiles qu'on trouve les PNJ génériques directement impliqués dans la bataille : commandos rebelles et éclaireurs impériaux. Quelques ewoks y ont également leur place : le guerrier Wicket (qui sympathisa avec la Princesse Leia), le chef Chirpa, et l'homme-médecine Logray. Enfin, la dernière section, The Heroes of Yavin, décrit les personnages principaux : la Princesse Leia, Han Solo, Luke Skywalker, Chewbacca, Lando Calrissian, et les Jedis Yoda, Obi-Wan Kenobi et Anakin Skywalker (sous leur forme spectrale). Il faut préciser que tous les profils des personnages récurrents de la saga sont ici mis à jour si nécessaire par rapport aux versions du Guide ou du Galaxy Guide 3. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Guía (La)
première édition
Guía (La) Le Guide de Star Wars est paru en même temps que le livre de base, et se présente comme le complément indispensable à ce premier. Les quatre premiers chapitres traitent des vaisseaux spatiaux. Des éclaircissements et des approfondissements sont fournis sur les hyperpropulseurs, l'armement, les écrans, etc. Tout un catalogue de vaisseaux divers vient poursuivre ces explications : au total dix chasseurs stellaires (dont les célèbres chasseurs TIE et aile-X), cinq vaisseaux de combat d'un gabarit supérieur et sept transporteurs spatiaux (dont le non moins célèbre Faucon Millenium) y sont décrits. De nombreuses illustrations, photos, et diagrammes viennent illustrer ces chapitres et les fiches techniques des appareils présentés. Il sera ensuite question de droïdes, avec également des explications, des fiches techniques, et des photos pour les droïdes astromecs, de protocole, sondes, assassins, ou médicaux. Bref, tout le petit monde des épisodes IV à VI. Toujours en format catalogue, on trouvera un panel de véhicules à répulseur et de véhicules terrestres, avant de passer à la description des espèces extra-terrestres. Ce sont dix espèces intelligentes et jouables qui sont présentées, ainsi que six créatures pas toujours amicales, comme le Rancor par exemple. De courts chapitres traitent de l'équipement en fournissant des tables de prix et un article sur les sabres lasers, avant de passer aux ennemis jurés des PJ : les troupes de choc impériales. Leur profil type est bien entendu fourni, et l'on comprendra alors pourquoi les soldats sont si lourdauds, et n'ont de "troupes de choc" que le nom. Un chapitre traite des bases rebelles, et un plan détaillé de l'avant-poste de Tierfon est fourni, avec les effectifs et les données principales des lieux. C'est ensuite au tour des garnisons impériales d'être décrites, avec le plan d'une base impériale type. Pour terminer, le profil et l'historique de douze personnages célèbres de la première trilogie sont fournis (vous saviez que Dark Vador avait 11D+2 en sabre laser ?). L'ouvrage se termine sur une bibliographie. |
September 1990 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Guide (Le)
première édition
Guide (Le) Le Guide de Star Wars est paru en même temps que le livre de base, et se présente comme le complément indispensable à ce premier. Les quatre premiers chapitres traitent des vaisseaux spatiaux. Des éclaircissements et des approfondissements sont fournis sur les hyperpropulseurs, l'armement, les écrans, etc. Tout un catalogue de vaisseaux divers vient poursuivre ces explications : au total dix chasseurs stellaires (dont les célèbres chasseurs TIE et aile-X), cinq vaisseaux de combat d'un gabarit supérieur et sept transporteurs spatiaux (dont le non moins célèbre Faucon Millenium) y sont décrits. De nombreuses illustrations, photos, et diagrammes viennent illustrer ces chapitres et les fiches techniques des appareils présentés. Il sera ensuite question de droïdes, avec également des explications, des fiches techniques, et des photos pour les droïdes astromecs, de protocole, sondes, assassins, ou médicaux. Bref, tout le petit monde des épisodes IV à VI. Toujours en format catalogue, on trouvera un panel de véhicules à répulseur et de véhicules terrestres, avant de passer à la description des espèces extra-terrestres. Ce sont dix espèces intelligentes et jouables qui sont présentées, ainsi que six créatures pas toujours amicales, comme le Rancor par exemple. De courts chapitres traitent de l'équipement en fournissant des tables de prix et un article sur les sabres lasers, avant de passer aux ennemis jurés des PJ : les troupes de choc impériales. Leur profil type est bien entendu fourni, et l'on comprendra alors pourquoi les soldats sont si lourdauds, et n'ont de "troupes de choc" que le nom. Un chapitre traite des bases rebelles, et un plan détaillé de l'avant-poste de Tierfon est fourni, avec les effectifs et les données principales des lieux. C'est ensuite au tour des garnisons impériales d'être décrites, avec le plan d'une base impériale type. Pour terminer, le profil et l'historique de douze personnages célèbres de la première trilogie sont fournis (vous saviez que Dark Vador avait 11D+2 en sabre laser ?). L'ouvrage se termine sur une bibliographie. |
January 1988 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Guide de la Trilogie de la Guerre des Etoiles (Le)
première édition
Guide de la Trilogie de la Guerre des Etoiles (Le) Découpé en quatre chapitres, ce guide a pour but de détailler tous les personnages principaux et secondaires apparaissant dans les trois épisodes de la première trilogie : extra-terrestres de la Cantina de Mos Eisley, pilotes rebelles, chasseurs de prime, équipe de Jabba le Hutt, amiraux rebelles et impériaux, tout y est. Chaque personnage bénéficie d'une biographie, plus ou moins détaillée, et de la description de ses caractéristiques de jeu. Une deuxième édition de ce supplément sera publiée à l'occasion de la sortie des trois films dans leur version restaurée. Le premier chapitre intitulé Héros et Crapules traite des personnages principaux : Luke, Leïa, Vador, Solo... Au programme, biographie détaillée et caractéristiques pour chaque épisode. Un Nouvel Espoir s'occupe de tous les intervenants de l'épisode IV. La précision va jusqu'à décrire des droïdes présents à l'écran pendant seulement quelques secondes. Ainsi, on pourra obtenir des informations sur R5-D4, droïde astromec de couleur rouge qu'Owen manqua d'acheter ou encore les extra-terrestres de la cantina (onze personnes au total). Un sous-chapitre Death Star décrit les amiraux impériaux, les droïdes interrogateurs, le dianoga (bébête des égouts) et bien d'autres. Un autre intitulé Yavin s'intéresse aux commandants rebelles et autres pilotes d'exception. L'Empire Contre-Attaque a la même vocation que le précédent et décrit les généraux rebelles et impériaux, les droïdes sondes, Yoda, les équipes de soutien rebelles et impériales... Un encart réservé aux chasseurs de primes détaille ces mercenaires : Bossk, Dengar, IG-88 et bien sûr Boba Fett avec la description complète de son vaisseau le Slave 1, engin suréquipé. Le Retour du Jedi décrit encore une fois les généraux des deux camps (Ackbar, Madine, Mon Mothma, Moff Jerjerod, Amiral Piett), les petits Ewoks, les gardes impériaux, les commandos rebelles et l'équipe de Jabba le Hutt : plus d'une douzaine de personnages. L'ouvrage se termine sur un nouveau pouvoir de la force (Concentration) et plusieurs pages de dessins préparatoires du film, en noir et blanc, par Ralph Mc Quarrie. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Jewel of Yavin (The)
première édition
Jewel of Yavin (The) Le Joyau de Yavin n’est pas seulement un bijou convoité à l’histoire tourmentée, il est aussi l’enjeu d’une vengeance murie de longue date, et les personnages engagés pour le voler vont se frotter au nouveau administrateur de la cité des nuages, Lando Calrissian, ainsi qu’à toute une armada de concurrents. Cette campagne en trois épisodes permettra à des joueurs avec un minimum d’expérience de se tailler une réputation d’experts de la cambriole. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, une table des matières, et un ours d’1 page, l’introduction (17 pages) explique le contexte de l’aventure, présente les principaux protagonistes, et décrit le synopsis des trois épisodes. Cinq intrigues secondaires sont proposées en fonction des obligations ou motivations des personnages. La cité des nuages se voit décrite en plus de détails que dans le livre de base avec les fiches de Lando Calrissian, du cyborg Lobot, des gardes, des Ugnaughts, la race extraterrestre qui entretient la cité, et douze endroits clé. L’épisode I, Odds and Opportunity (34 pages), est consacré aux préparatifs du casse : première rencontre avec leur contact, repérage des lieux, découverte des protagonistes, et enfin la course de speeders qui permettra aux PJs de gagner leur invitation au gala. L’épisode II, The Greatest Caper (28 pages), plonge les PJs dans le feu de l’action, avec tout d’abord la vente aux enchères où ils sont censés faire monter les prix, pour ensuite détourner l’argent, et s’emparer du joyau. Ils seront enfin confrontés à un adversaire tout à fait inattendu. L’épisode III, Escape to the Clouds (13 pages), voit les meilleurs plans voler en éclat quand les trahisons fleurissent de toutes parts, les PJs vont avoir une nouvelle chance de choisir leur camp, et tenteront de s’échapper de la cité en traversant un parc holographique. Le chapitre se termine par des pistes pour prolonger la campagne. |
April 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Joyau de Yavin (Le)
première édition
Joyau de Yavin (Le) Le Joyau de Yavin n’est pas seulement un bijou convoité à l’histoire tourmentée, il est aussi l’enjeu d’une vengeance murie de longue date, et les personnages engagés pour le voler vont se frotter au nouveau administrateur de la cité des nuages, Lando Calrissian, ainsi qu’à toute une armada de concurrents. Cette campagne en trois épisodes permettra à des joueurs avec un minimum d’expérience de se tailler une réputation d’experts de la cambriole. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, une table des matières, et un ours d’1 page, l’introduction (17 pages) explique le contexte de l’aventure, présente les principaux protagonistes, et décrit le synopsis des trois épisodes. Cinq intrigues secondaires sont proposées en fonction des obligations ou motivations des personnages. La cité des nuages se voit décrite en plus de détails que dans le livre de base avec les fiches de Lando Calrissian, du cyborg Lobot, des gardes, des Ugnaughts, la race extraterrestre qui entretient la cité, et douze endroits clé. L’épisode I, Odds and Opportunity (34 pages), est consacré aux préparatifs du casse : première rencontre avec leur contact, repérage des lieux, découverte des protagonistes, et enfin la course de speeders qui permettra aux PJs de gagner leur invitation au gala. L’épisode II, The Greatest Caper (28 pages), plonge les PJs dans le feu de l’action, avec tout d’abord la vente aux enchères où ils sont censés faire monter les prix, pour ensuite détourner l’argent, et s’emparer du joyau. Ils seront enfin confrontés à un adversaire tout à fait inattendu. L’épisode III, Escape to the Clouds (13 pages), voit les meilleurs plans voler en éclat quand les trahisons fleurissent de toutes parts, les PJs vont avoir une nouvelle chance de choisir leur camp, et tenteront de s’échapper de la cité en traversant un parc holographique. Le chapitre se termine par des pistes pour prolonger la campagne. |
September 2015 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Aux Confins de l'Empire à des joueurs débutants, un peu comme la boîte rouge d'initiation à D&D. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un MJ débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu (MJ). Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (“A lire en premier”, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire (hired gun) wookie, une twi'lek chasseur de prime, et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis à vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles: présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis à vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage prétiré, avec des éléments qui l'impliquent directement dans l'aventure fournie dans cette boite. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits+ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. L'aventure commence (The Adventure Begins,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo the Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. En cavale/On the Run (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Un groupe de Gamorréens/A Gang of Gamorreans (4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Le bric à brac/The Junk Shop (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Dans le centre de controle/Command & Control (3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Entracte : expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec la rencontre les stormtroopers/Imperial Stormtroopers (3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin (Tout le monde à bord/All Aboard, 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Courage fuyons/Up, Up, and Away (3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Autres aventures à Mos Shuuta/Other Adventures in Mos Shuuta (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. La feuille intitulée "A lire après avoir achevé le livret d'aventure" présente au recto la suite des aventures qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG ou d'Edge : Le Hutt a le bras long (The Long Arm of the Hutt). Le verso de cette feuille est une publicité pour Edge of the Empire le JdR complet. Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences (Compétences, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (Vaisseaux & Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan du Croc de Krayt (vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
October 2013 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion (L'Ère de la Rébellion) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment). Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Onderon (Bienvenue à Oderon, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins ((L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide. Encounter 1: Infiltration (Rencontre 1 : l'Inflitration, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (Rencontre 2 : Refermer le Piège, 4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des communications. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (Rencontre 3 : négociations, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (Rencontre 4 : mais évidemment que nous sommes autorisés à entrer, 3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec Encounter 5: Firefight (Rencontre 5 : Fusillade, 3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (Rencontre 6 : le poste de commande, 1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser. Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (Rencontre 7 : la Course-Poursuite, 3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance. Other Encounters at the Base (Autres Rencontres dans la Base, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (5 pages) et des Talents innés (4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles de ce Kit d'Initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs. Le chapitre 5, Gear & Equipment (Matériel et Équipement, 7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (Vaisseaux Spatiaux et Véhicules, 7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (Adversaires, 4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : Operation: Shadowpoint (Opération Zone d'Ombre). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : un stratège bothan et une diplomate humaine. |
February 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire wookie, un chasseur de prime twi'lek et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (Bienvenue à Mos Shuuta, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'aventure commence,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo le Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. Encounter 1: On the Run (Rencontre 1 : En cavale, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: A Gang of Gamorreans (Rencontre 2 : Un groupe de Gamorréens, 4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. Encounter 3: The Junk Shop (Rencontre 3 : Le bric à brac, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Encounter 4: Command & Control (Rencontre 4 : le centre de contrôle, 3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Dans Encounter 5: Imperial Stormtroopers (Rencontre 5 : les stormtroopers, 3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin dans All Aboard (Tout le monde à bord/ 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Encounter 7: Up, Up, and Away (Courage fuyons, 3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Other Adventures in Mos Shuuta (Autres aventures à Mos Shuuta, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livre de 48 pages Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences dans Skills (Compétences, 5 pages) et des talents innés dans Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Materiel et Équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Puis, Starships and Vehicles (Vaisseaux et Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente présente sur une face un plan du Croc de Krayt (un YT-1300, vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules et créatures). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une exploratrice et un technicien, tous deux humains. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Modifications Spéciales
première édition
Modifications Spéciales Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Le contenu du supplément est décrit globalement, avant que les auteurs ne s’attardent sur les différents emplois qui s’ouvrent aux Techniciens (employé d’atelier de réparation de speeders, de spatiodock, d’une société, de l’alliance rebelle ou du gouvernent, mais aussi technicien privé, de maintenance de droïdes ou encore technicien star). Expert Artificers (Cyberspécialistes, 31 pages précédées d'une illustration pleine page), comme pour les autres suppléments de carrière, offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme antiquaire, ingénieur-né, ingénieur technicien ou au service de la pègre. De nouvelles Obligations spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Dugs, de petits humanoïdes forts et agiles avec de longs membres supérieurs qui leur servent de jambes tandis que leurs bras se trouvent à la base de leur torse ; les Besalisks, des humanoïdes impressionnants à quatre bras ; et les Mustafariens, des humanoïdes qui traquent toutes ressources et technologies pour survivre sur leur planète volcanique, il sont de deux types, ceux du nord, grand et maigre, ceux du sud plus petits et trapus. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cybertechnicien, qui se spécialisent dans l’augmentation par la technologie, le spécialiste en droïde, entièrement dévoué à la création et la modification des droïdes et enfin le bricoleur, qui modifie tout ce qui lui passe entre les mains. Le chapitre continue sur les nouvelles motivations dites d’innovation, avant de se terminer sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Techniciens, la première permettant de créer un appareil temporaire répondant aux besoins de la situation, et la seconde qui permet de relancer des dés de se réserve à la suite d’un lancé. Tools of the Trade (Les bons outils font les bons artisans, 25 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Techniciens : nouvelles armes (à base d’outil entre autre), armures et matériel, dont des augmentations et des outils spécifiques aux slicers. Le chapitre se termine par les nouveaux véhicules et vaisseaux dont des engins tourné vers les travaux, la récupération ou le transport de cargo. Enfin Ingenious Creations (Créations ingénieuses, 28 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer un technicien dans le jeu (avec des scènes spécifiques) mais aussi dans le groupe. La fabrication d’équipement est ensuite décrite. Les étapes et les règles qui s’appliquent pour construire toute sorte d’objets sont détaillées avec la création d’armes, de droïdes, de gagdets et d’implants. Ensuite vient des règles avancées concernant le piratage, ainsi que les manières de mettre en scène des rencontres de piratage. L’ouvrage se clôt sur les rémunérations et les récompenses que l’on peut remettre aux Techniciens en détaillant entre autre les bénéfices d’avoir un atelier. |
June 2018 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Movie Trilogy Sourcebook (The)
première édition
Movie Trilogy Sourcebook (The) Découpé en quatre chapitres, ce guide a pour but de détailler tous les personnages principaux et secondaires apparaissant dans les trois épisodes de la première trilogie : extra-terrestres de la Cantina de Mos Eisley, pilotes rebelles, chasseurs de prime, équipe de Jabba le Hutt, amiraux rebelles et impériaux, tout y est. Chaque personnage bénéficie d'une biographie, plus ou moins détaillée, et de la description de ses caractéristiques de jeu. Une deuxième édition de ce supplément sera publiée à l'occasion de la sortie des trois films dans leur version restaurée. Le premier chapitre intitulé Héros et Crapules traite des personnages principaux : Luke, Leïa, Vador, Solo... Au programme, biographie détaillée et caractéristiques pour chaque épisode. Un Nouvel Espoir s'occupe de tous les intervenants de l'épisode IV. La précision va jusqu'à décrire des droïdes présents à l'écran pendant seulement quelques secondes. Ainsi, on pourra obtenir des informations sur R5-D4, droïde astromec de couleur rouge qu'Owen manqua d'acheter ou encore les extra-terrestres de la cantina (onze personnes au total). Un sous-chapitre Death Star décrit les amiraux impériaux, les droïdes interrogateurs, le dianoga (bébête des égouts) et bien d'autres. Un autre intitulé Yavin s'intéresse aux commandants rebelles et autres pilotes d'exception. L'Empire Contre-Attaque a la même vocation que le précédent et décrit les généraux rebelles et impériaux, les droïdes sondes, Yoda, les équipes de soutien rebelles et impériales... Un encart réservé aux chasseurs de primes détaille ces mercenaires : Bossk, Dengar, IG-88 et bien sûr Boba Fett avec la description complète de son vaisseau le Slave 1, engin suréquipé. Le Retour du Jedi décrit encore une fois les généraux des deux camps (Ackbar, Madine, Mon Mothma, Moff Jerjerod, Amiral Piett), les petits Ewoks, les gardes impériaux, les commandos rebelles et l'équipe de Jabba le Hutt : plus d'une douzaine de personnages. L'ouvrage se termine sur un nouveau pouvoir de la force (Concentration) et plusieurs pages de dessins préparatoires du film, en noir et blanc, par Ralph Mc Quarrie. |
September 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Périlleuses Alliances
première édition
Périlleuses Alliances Dangerous Covenants (Périlleuses Alliances) est un supplément destiné à développer les personnages de mercenaires. Après une page de titre, une page de crédits, une table des matières, et un ours d’une page, l’introduction (5 pages) rappelle que le conflit est omniprésent dans cette galaxie aux mains d’un empire totalitaire, en pleine guerre civile, et dont une bonne part des planètes de la bordure sont livrées à elles mêmes. C’est l’occasion de revenir sur une histoire mouvementée et sur certains des conflits qui l’ont forgée. Les thèmes transverses de l’ouvrage seront les différents types de missions confiées aux mercenaires : sécurité, homme de main, garde du corps, recouvrement, missions de combat, assassinat. Armed and Dangerous (Prêts à en découdre, 28 pages) propose avant tout de nouveaux historiques pour les mercenaires tels qu’ancien héros, vétéran, vengeur, disciple d’un maître de guerre, ou contraint par les circonstances. Le mercenaire a maintenant droit à une table d’obligations dédiée. Les trois nouvelles espèces proposées ne sont pas connues pour leur pacifisme : les brutes Aquales au faciès d’araignée aquatique, les robustes Klatooiniens à tête de bouledogue asservis aux Hutts, ou les rudes et barbares Weequays. Ils trouveront à s’occuper avec trois nouvelles spécialisations telles que l'exécuteur, le démolisseur et la brute, accordant seize nouveaux talents. Les mercenaires aussi ont leurs motivations allant du code de l’honneur au goût de l’adrénaline. Ils bénéficient maintenant de deux signatures, ces pouvoirs acquis quand un arbre de talents est quasi complet : l’un permet d’éliminer tous les sbires dans une explosion de violence et l’autre d’ignorer une grande partie des dommages, trois rounds durant. Locked and Loaded (Armés jusqu'aux dents, 34 pages) est un catalogue d’équipements, essentiellement développés par trois manufactures, Blastech Industries, Czerka, et Merr-Sonn Munitions Inc : seize armes de tir, six de corps à corps, neuf missiles et grenades, six armures, dix modificateurs, quatre types d’explosifs, dix-neuf gadgets divers, douze customisations de véhicules, sept nouveaux speeders, neuf vaisseaux de toutes tailles. Et pour finir une table pour convertir des vaisseaux civils en paramilitaires. Action and Adventures (Action et aventure, 24 pages) est consacré aux types de missions confiées aux mercenaires. Quels sont leurs employeurs ? Y a t il des mercenaires atypiques ? Comment les mettre en valeur dans les combats ? Quels types de missions leur confier ? Comment les payer ? Et comment rendre les combats plus mouvementés ! La dernière page est une publicité pour les Specialization Decks, les deck de cartes qui récapitulent les talents par spécialité. |
September 2015 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Sourcebook
deuxième édition
Sourcebook Le contenu de cet ouvrage est identique à celui de la première édition. Il ne s'en distingue que sur deux points. Premièrement, la couverture est différente, reprenant la charte graphique de la seconde édition des règles et une affiche originale du film. Deuxièmement, les caractéristiques des espèces, créatures et matériels présentés ont toutes été converties à la seconde édition des règles. |
June 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Sourcebook (The)
première édition
Sourcebook (The) Le Guide de Star Wars est paru en même temps que le livre de base, et se présente comme le complément indispensable à ce premier. Les quatre premiers chapitres traitent des vaisseaux spatiaux. Des éclaircissements et des approfondissements sont fournis sur les hyperpropulseurs, l'armement, les écrans, etc. Tout un catalogue de vaisseaux divers vient poursuivre ces explications : au total dix chasseurs stellaires (dont les célèbres chasseurs TIE et aile-X), cinq vaisseaux de combat d'un gabarit supérieur et sept transporteurs spatiaux (dont le non moins célèbre Faucon Millenium) y sont décrits. De nombreuses illustrations, photos, et diagrammes viennent illustrer ces chapitres et les fiches techniques des appareils présentés. Il sera ensuite question de droïdes, avec également des explications, des fiches techniques, et des photos pour les droïdes astromecs, de protocole, sondes, assassins, ou médicaux. Bref, tout le petit monde des épisodes IV à VI. Toujours en format catalogue, on trouvera un panel de véhicules à répulseur et de véhicules terrestres, avant de passer à la description des espèces extra-terrestres. Ce sont dix espèces intelligentes et jouables qui sont présentées, ainsi que six créatures pas toujours amicales, comme le Rancor par exemple. De courts chapitres traitent de l'équipement en fournissant des tables de prix et un article sur les sabres lasers, avant de passer aux ennemis jurés des PJ : les troupes de choc impériales. Leur profil type est bien entendu fourni, et l'on comprendra alors pourquoi les soldats sont si lourdauds, et n'ont de "troupes de choc" que le nom. Un chapitre traite des bases rebelles, et un plan détaillé de l'avant-poste de Tierfon est fourni, avec les effectifs et les données principales des lieux. C'est ensuite au tour des garnisons impériales d'être décrites, avec le plan d'une base impériale type. Pour terminer, le profil et l'historique de douze personnages célèbres de la première trilogie sont fournis (vous saviez que Dark Vador avait 11D+2 en sabre laser ?). L'ouvrage se termine sur une bibliographie. |
January 1987 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Sous le Soleil Noir
première édition
Sous le Soleil Noir Proposé lors du Free RPG Day 2013, Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir) est à la fois un scénario en trois volets se déroulant sur Coruscant et un kit de démonstration de Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire). Il est mis gratuitement à la disposition de tous sur le site de l'éditeur. Le document débute, après la page des crédits, par une introduction : What is Edge of the Empire? (Aux confins de l'Empire ?, 1 page). Après quoi vient un résumé des règles de jeu en deux parties. En premier, Rules Summary (Règles résumées, 4 pages) décrit la résolution des actions, la manière de lire et interpréter les dés, les caractéristiques et compétences. Puis Combat (5 pages) détaille les combats, les blessures et les soins ainsi qu’une version simplifiée du système d’obligation. Le livre se poursuit par la fiche de planète de Coruscant (1 page) ainsi que les descriptions de quatre personnages pré-tirés (1 page chacun). La fiche de chaque pré-tiré comprend un historique, ses caractéristiques, la liste des compétences et talents maîtrisés, son équipement, et une illustration. Les quatre personnages sont :
Le scénario Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir, 22 pages) est constitué de trois parties. La première débute in media res alors que les personnages sont en train de récupérer des informations sur un chasseur de primes dans le système informatique du Soleil Noir (grand syndicat du crime de Coruscant). Déclenchant l’alarme, les personnages, travaillant pour le syndicat Pykes (des trafiquants d’épice), doivent échapper aux sbires du puissant syndicat criminel lors d’une course-poursuite dans la cité-monde. Dans la deuxième partie du scénario, les personnages doivent enquêter dans différents lieux de la ville afin de retrouver la trace du chasseur de prime. La dernière partie du scénario consiste en une confrontation entre les personnages et celui qu'ils recherchaient, et la récupération d'une partie des épices volées aux Pykes. |
February 2014 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Special Modifications
première édition révisée
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
November 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Special Modifications
première édition
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Le contenu du supplément est décrit globalement, avant que les auteurs ne s’attardent sur les différents emplois qui s’ouvrent aux Techniciens (employé d’atelier de réparation de speeders, de spatiodock, d’une société, de l’alliance rebelle ou du gouvernent, mais aussi technicien privé, de maintenance de droïdes ou encore technicien star). Expert Artificers (Cyberspécialistes, 31 pages précédées d'une illustration pleine page), comme pour les autres suppléments de carrière, offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme antiquaire, ingénieur-né, ingénieur technicien ou au service de la pègre. De nouvelles Obligations spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Dugs, de petits humanoïdes forts et agiles avec de longs membres supérieurs qui leur servent de jambes tandis que leurs bras se trouvent à la base de leur torse ; les Besalisks, des humanoïdes impressionnants à quatre bras ; et les Mustafariens, des humanoïdes qui traquent toutes ressources et technologies pour survivre sur leur planète volcanique, il sont de deux types, ceux du nord, grand et maigre, ceux du sud plus petits et trapus. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cybertechnicien, qui se spécialisent dans l’augmentation par la technologie, le spécialiste en droïde, entièrement dévoué à la création et la modification des droïdes et enfin le bricoleur, qui modifie tout ce qui lui passe entre les mains. Le chapitre continue sur les nouvelles motivations dites d’innovation, avant de se terminer sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Techniciens, la première permettant de créer un appareil temporaire répondant aux besoins de la situation, et la seconde qui permet de relancer des dés de se réserve à la suite d’un lancé. Tools of the Trade (Les bons outils font les bons artisans, 25 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Techniciens : nouvelles armes (à base d’outil entre autre), armures et matériel, dont des augmentations et des outils spécifiques aux slicers. Le chapitre se termine par les nouveaux véhicules et vaisseaux dont des engins tourné vers les travaux, la récupération ou le transport de cargo. Enfin Ingenious Creations (Créations ingénieuses, 28 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer un technicien dans le jeu (avec des scènes spécifiques) mais aussi dans le groupe. La fabrication d’équipement est ensuite décrite. Les étapes et les règles qui s’appliquent pour construire toute sorte d’objets sont détaillées avec la création d’armes, de droïdes, de gagdets et d’implants. Ensuite vient des règles avancées concernant le piratage, ainsi que les manières de mettre en scène des rencontres de piratage. L’ouvrage se clôt sur les rémunérations et les récompenses que l’on peut remettre aux Techniciens en détaillant entre autre les bénéfices d’avoir un atelier. |
March 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Les deux livres publiés en 1987 par West End Games ont été ici réédités par Fantasy Flight Games dans un étui collector destiné à célébrer le 30e anniversaire du jeu. Il s’agit d’une reproduction à l’identique et leur contenu comme leur présentation sont donc identiques à l’édition originale, malgré quelques différences. Star Wars The Roleplaying Game :
Le livret publicitaire couleur inclus dans le coffret décrit et illustre trois des gammes Star Wars publiées par Fantasy Flight Games : Edge of the Empire, Age of Rebellion, Force and Destiny. Il se termine par la présentation de The Force Awakens Beginner Game. Le dos de l'étui reproduit l’illustration de couverture de Star Wars The Roleplaying Game. |
July 2018 | Star Wars (D6 System) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l'aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu (d6 system de WEG). Elle se termine par une courte aventure solo, façon "livre dont vous êtes le héros". La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1... Les règles de combat sont également présentes et mettent l'accent sur l'héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l'utiliser en soi, et de l'utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes. La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l'atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d'une dizaine de synopsis permettant de créer d'autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs. |
April 1990 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l'aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu (d6 system de WEG). Elle se termine par une courte aventure solo, façon "livre dont vous êtes le héros". La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1... Les règles de combat sont également présentes et mettent l'accent sur l'héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l'utiliser en soi, et de l'utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes. La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l'atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d'une dizaine de synopsis permettant de créer d'autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs. |
October 1987 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l'aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu (d6 system de WEG). Elle se termine par une courte aventure solo, façon "livre dont vous êtes le héros". La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1... Les règles de combat sont également présentes et mettent l'accent sur l'héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l'utiliser en soi, et de l'utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes. La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l'atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d'une dizaine de synopsis permettant de créer d'autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs. |
January 1988 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Trilogy Sourcebook
deuxième édition
Trilogy Sourcebook En 1997, George Lucas retravailla sa trilogie galactique (Un Nouvel Espoir, L'Empire Contre-Attaque et Le Retour Du Jedi) en y incorporant des effets spéciaux en images de synthèse. Les trois films se virent dotés de nouveaux éléments, décors, et personnages. WEG proposa alors une nouvelle version du supplément sur la trilogie. Le livre est découpé en trois parties : les personnages, les appareils et véhicules, et enfin les décors, créatures et équipements. La première partie s'intitule Heroes, Rogues and Villains et contient l'essentiel des personnages de la trilogie classique. La présentation de chaque personnage est complète et en dit plus que ce que l'on peut apprendre en regardant simplement le film. En outre, les caractéristiques des personnages présents dans plusieurs films sont données à chaque étape de leur évolution dans la trilogie. Il faut aussi noter que dès qu'un extra-terrestre, ou plutôt un non-humain, est présenté, un encart décrit aussi l'espèce à laquelle il appartient et ses caractéristiques. Enfin, chaque chapitre présente des données classées par ordre alphabétique et un glossaire reprend tout ce qui est présenté à la fin du livre. Chapitre un : Heroes of the Rebel Alliance. On y retrouve tous les personnages principaux ainsi que la plupart des gradés rebelles, ainsi que les autres alliés, tels que les Ewoks. Le pilote Biggs Darklighter fait son apparition, grâce à la scène coupée introduite dans l'Episode IV, avant la bataille de Yavin. Le chapitre deux, Servants of the Empire, comprend tous les Moffs et gradés présents dans la trilogie, ainsi que les deux seigneurs Sith que sont Darth Vader et l'Empereur. Tous les types de soldats et gardes impériaux sont aussi fichés. Dans le chapitre trois, Vilains of the Fringe, ce sont les malandrins de la galaxie que l'on retrouve : tous les mercenaires, chasseurs de primes, caïds du crime, droïdes assassins et autres fripouilles spatiales sont décrits. Le quatrième chapitre traite des Citizens of the Galaxy (citoyens de la galaxie). On y retrouve les éternels musiciens, les habitués de la cantina de Mos Esley et autres habitants de la cité des Nuages de Bespin ainsi que les nouveaux créés pour l'édition spéciale des films. Vient ensuite la deuxième partie du guide qui s'intitule Fantastic Technology. Le chapitre cinq qui l'inaugure, General Spacecraft Systems (systèmes d'appareil spatial générique) présente ce qu'il y a à savoir pour obtenir son brevet de pilote galactique. Le sixième chapitre concerne les Starfighters ou chasseurs stellaires classiques de l'Alliance et de l'Empire. Dans le chapitre sept : Space Transports (transports spatiaux), outre les habituels vaisseaux moyens de la trilogie, on trouve une nouveauté : la navette impériale de classe Sentinelle incorporée dans le désert de Tatooine au cours de l'Episode IV de la saga. Aucune nouveauté tant dans le chapitre huit, Capital Ships, les vaisseaux de guerre, que dans le chapitre neuf, Death Stars, les Etoiles de la Mort. Le court chapitre dix, Weaponry, qui décrit l'armement de Star Wars, est garni de photographies des armes tandis que le chapitre onze, Vehicles, présente les véhicules terrestres et atmosphériques de la trilogie originale. Le chapitre douze recense les droïdes présents dans les films et inclut une nouveauté : le "face", un droïd impérial volant de surveillance qui apparaît dans l'Episode IV. Une photographie inédite d'un droïde médical soignant un taun-taun dans les cavernes de Hoth conclut le chapitre. La troisième et dernière partie du recueil traite des Exotic Lifeforms and Locations (formes de vie et lieux exotiques) Elle contient des créatures (chapitre treize, Creatures), dont les photographies sont complétées par des illustrations tirées des art books des films, et des lieux (chapitre quatorze, Planets, Sites and Ports). On y découvre notamment Coruscant la capitale galactique, rebaptisée à cette époque Centre Impérial. Des photos et des mate paintings par Ralph McQuarrie, concepteur graphique principal de la trilogie originale, tirées des art books illustrent l'ensemble. |
October 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Under a Black Sun
première édition
Under a Black Sun Proposé lors du Free RPG Day 2013, Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir) est à la fois un scénario en trois volets se déroulant sur Coruscant et un kit de démonstration de Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire). Il est mis gratuitement à la disposition de tous sur le site de l'éditeur. Le document débute, après la page des crédits, par une introduction : What is Edge of the Empire? (Aux confins de l'Empire ?, 1 page). Après quoi vient un résumé des règles de jeu en deux parties. En premier, Rules Summary (Règles résumées, 4 pages) décrit la résolution des actions, la manière de lire et interpréter les dés, les caractéristiques et compétences. Puis Combat (5 pages) détaille les combats, les blessures et les soins ainsi qu’une version simplifiée du système d’obligation. Le livre se poursuit par la fiche de planète de Coruscant (1 page) ainsi que les descriptions de quatre personnages pré-tirés (1 page chacun). La fiche de chaque pré-tiré comprend un historique, ses caractéristiques, la liste des compétences et talents maîtrisés, son équipement, et une illustration. Les quatre personnages sont :
Le scénario Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir, 22 pages) est constitué de trois parties. La première débute in media res alors que les personnages sont en train de récupérer des informations sur un chasseur de primes dans le système informatique du Soleil Noir (grand syndicat du crime de Coruscant). Déclenchant l’alarme, les personnages, travaillant pour le syndicat Pykes (des trafiquants d’épice), doivent échapper aux sbires du puissant syndicat criminel lors d’une course-poursuite dans la cité-monde. Dans la deuxième partie du scénario, les personnages doivent enquêter dans différents lieux de la ville afin de retrouver la trace du chasseur de prime. La dernière partie du scénario consiste en une confrontation entre les personnages et celui qu'ils recherchaient, et la récupération d'une partie des épices volées aux Pykes. |
June 2013 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |