Rainer Nagel
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Terra Cthulhiana
première édition
Terra Cthulhiana Cet ouvrage présente des lieux où l'influence du Mythe est importante. Il s'agit uniquement de descriptions contextuelles, et les lieux déjà traités de façon extensive dans d'autres ouvrages de la gamme ont été écartés, mettant ainsi l'accent sur des villes et sites archéologiques moins connus. Toutefois, des lieux légendaires, qu'ils soient issus de l'imaginaire réel ou du Mythe, comme l'île de Mu, sont également traités. Ces lieux sont classés par zone géographique et contiennent des informations selon un même schéma, à quelques exceptions près : examen de sites archéologiques, histoire de la région du point de vue de la société et histoire des influences du Mythe. Chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage est parsemé de photos d'époque et de croquis des différents lieux. L'ouvrage débute par les habituelles pages de titre, crédits, sommaire, une illustration pleine page et une préface expliquant le contenu de l'ouvrage. Il est à noter que le sommaire se réfère parfois aux sous-titres et non au titre des différentes sections. L’Amérique du Nord (22 pages) est la première zone traitée. Elle comprend un examen des pueblos des indiens anasazis. Creusant ou construisant leurs habitations dans les montagnes et au fond des canyons au croisement du Nouveau Mexique et du Colorado, leur culture a brutalement disparu. La lutte entre deux Grands Anciens a profondément modelé la société mais aussi en partie le paysage. La ville des profonds située près d'Innsmouth, Y’ha-nthlei, est également présentée. Les informations comprennent un historique des moyens d'exploration marine, une rapide description de la ville et des pistes pour amener les investigateurs à s'y intéresser. L’Amérique centrale et du Sud (12 pages) aborde l'histoire des peuples précolombiens, ainsi que la forteresse inca de Sayacmarca, la cité maya de Calakmul et le site rituel zapotèque de Monte Albán. Une histoire des principales influence du Mythe termine cette section. L’Europe et l’Asie Mineure (50 pages) reçoivent un traitement extensif :
L’Afrique & le Proche Orient (42 pages) occupe aussi une partie importante de l'ouvrage :
L’Asie (62 pages) expose de nombreuses richesses. Ainsi, Siège des dieux dans l’enfer vert se concentre sur les temples d'Angkor. Situés au Cambodge, ils abritent des moines désirant amener le monde à sa fin. Le monolithe des dieux qui dansent évoque un temple indien creusé et sculpté dans la roche d'un seul tenant. Thugs et grands anciens sont mêlés à son histoire et à celle du pays. Danse sur le volcan a pour scène l'île de Krakatau et son célèbre volcan. La théorie présentant l'île, ainsi que celle de Java, Sumatra ou autre, comme les points émergents du continent englouti de Lémurie, associé parfois à Mu, est examinée. Le haut plateau mal famé présente Leng, colonisé par le peuple Tcho-Tcho et situé près de l'Himalaya. Shamballa est traité dans L'utopie asiatique. C'est le seul lieu sans rapport avec le Mythe qui soit présenté dans l'ouvrage. Sa légende veut que ce soit un lieu de grande sagesse boudhique. Boule de feu au-dessus de la Taïga retrace le phénomène de la Toungouska, une probable explosion qui eut un effet sur plusieurs dizaines de kilomètres en Sibérie. Les théories de l'antimatière et de la matière miroir sont évoquées comme explications, de même que des tests d'arme. Des pyramides au fond de la mer traite de structures sous-marines près des côtes japonaises, dont l'origine naturelle ou artificielle est controversée. L’Australie (18 pages) contient deux lieux. Les stèles de la folie dépeint les colonnes rocheuses parsemant le désert des Pinacles, ensemble de grandes dunes qui touchent l'océan indien. Nouvelles du Temps du rêve est consacré à Pnakotus, la ville de la Grande Race. Concernant L’Arctique (18 pages), Perdus dans la glace polaire parle de l'’Hyperborée, peuplée par les Voormis et devenue le Groenland. La veille endormie d’Iranon traite de la ville de Lomar et des expéditions sur la glace. L’Antarctique (18 pages) pour sa part renferme le lac Vostok, énorme étendue d'eau se situant sous plusieurs centaines de mètres de glace. Cette section évoque la dernière station scientifique du troisième Reich, venue piller des artefacts des Anciens. Le continent est aussi le lieu où se situerait Kadath l’inconnue, décrite ici. Les Océans (36 pages) est la dernière grande zone géographique examinée, et commence par évoquer le mythe du continent perdu de Mu. L’île artificielle de Nan Madol est située en Océanie, et est la marque d'un empire aujourd'hui disparu, peut-être lié aux Profonds. Les secrets de l’île de Pâques sont également révélés et les similitudes entre l'écriture de ses anciens habitants et des vestiges trouvés dans la vallée de l'Indus examinées. Le dernier lieu décrit est sans doute un des plus importants du Mythe : il s'agit de R’lyeh, ville-tombeau de Cthulhu. Le dernier tiers de l'ouvrage, Sur les traces des légendes, s'attache à des mythes historiques. A la recherche du Graal (16 pages) présente une trame de campagne et propose de visiter cinq lieux pour en trouver la trace : Glastonbury, Winchester, Montségur, San Juan de la Peña et la forteressede Wildenberg. Haute technologie de l’Antiquité (12 pages) fournit de nombreux indices de présence d'extraterrestres dans notre histoire lointaine, comme des avions dans les bas reliefs egyptiens, des traces de batteries électro-chimiques en Irak, une pièce d'alliage datant de plus d'un million d'années en Roumanie, les crânes de cristal, les géoglyphes de Nazca, etc. Poignard empoisonné et croix des templiers (19 pages) est consacré aux ordres des Templiers et des Assassins, parfois interconnectés. C'est une trame de campagne visitant des ruines dans la station du métro londonien Holborn, puis le mont du Temple, Alamut, la Syrie, une tour en Israël avant de revenir en Europe, au Loch Ness. Secrets impies en Terre Sainte (21 pages) est du même acabit, envoyant les Investigateurs en Turquie, au volcan Ararat, dans le cloître de Chor Virap en Arménie, à Palmyre en Syrie, sur la montagne de Moïse et le mont Sinaï, pour finir sur le le plateau du Golan. Le monde des cavernes (17 pages) traite des sites souterrains. Il comprend des lieux réels comme le tunnel de Tavannes en France ou des ruines souterraines dans le Colorado, mais aussi des royaume de K’n-yan et Yoth, sous l'Oklahoma. Enfin, La géométrie sacrée et profane des pyramides (12 pages) est consacré aux différents types de pyramide, en Irak, en Chine, en Grèce ou en Amérique du Sud, mais aussi de bien plus récentes en Allemagne. |
August 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pegasus Spiele |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dark Eye (The)
quatrième édition
Dark Eye (The) The Dark Eye est la traduction anglaise de la quatrième édition de Das Scharze Auge (l'Oeil Noir). Ce livre contient les règles de base et une présentation de l'univers, mais pas de scénario. L'ouvrage est présenté de façon classique avec un texte sur deux colonnes et sur fond clair. Les illustrations, peu nombreuses, sont pour la plupart dans un style crayonné.
Il se décompose en quatre grandes parties : présentation du jeu, création de personnage, règles et univers. Chaque chapitre a pour introduction un court récit, chaque récit se suivant. La première partie est donc une introduction au jeu. On y trouve une introduction au jeu de rôle (9 pages), une rapide présentation d'Aventuria, l'univers de The Dark Eye (3 pages), et un survol des règles (8 pages). La partie création de personnage se décompose en fait en un chapitre expliquant étape par étape comment créer son héros (16 pages), une page récapitulant ces étapes, et la description complète des races (5 races sur 4 pages), cultures (8 possibles sur 10 pages), professions (14 occupations sur 7 pages), avantages et désavantages (9 pages) accessibles aux joueurs. Il y a trois ethnies humaines (Middenrealmians, Tulamides, Thorwalians), les Elfes et les Nains. Les professions sont au nombre de quatorze et incluent deux professions spécifiquement elfiques (Legend Singer et Ranger). A noter que les professions liées à la religion ne sont pas présentées et doivent faire l'objet d'un supplément à part. La partie sur les règles se décompose en trois chapitres : le système de compétences (21 pages), le système de combat (35 pages) et le système de magie (12 pages). Tout comme pour la création de personnage, les règles liées aux pouvoirs des religieux ne sont pas présentes. Le chapitre sur les compétences comprend les règles standard et la description non exhaustive d'un certain nombre d'entre elles. Ces descriptions s'accompagnent des règles spécifiques s'il y en a, éventuellement de conseils au maître de jeu sur leur utilisation, et parfois d'exemples. Le chapitre sur les combats comprend les règles et précisions pour l'utilisation d'un grand nombre de types d'armes, d'armures et de boucliers. De nombreuses règles optionnelles accompagnent le tout. On y trouve aussi la description d'une quantité d'armes et armures, pas seulement en termes techniques, mais aussi avec leur apparence, leur origine ou leur utilité. Ce chapitre contient aussi quelques règles optionnelles ne concernant pas les combats telles que la gestion du mouvement et de l'encombrement, les règles liées à la santé, et enfin les règles sur l'expérience. Le chapitre sur la magie comprend lui les règles sur le lancement des sorts, les particularités de la magie elfique, la gestion de l'expérience pour les lanceurs de sort, et bien sûr un grimoire de base comprenant 26 sorts. La dernière partie décrit l'univers d'Aventuria (23 pages) au travers de sa géographie, sa géopolitique, son histoire, ses dieux, ses créatures et monstres, ses plantes et l'équipement classique de l'aventurier. On y trouve aussi quelques conseils à destination des joueurs et des maîtres de jeu sur la manière de jouer et d'utiliser les règles (5 pages). Un dernier chapitre donne 8 archétypes typiques de personnages du monde de The Dark Eye. En annexe, on trouve un index (6 pages), une carte du monde sur une page et une fiche de personnage (2 pages). |
October 2003 | Œil Noir (L') | Fantasy Production LLC |
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Mittelerde-Rollenspiel
première édition
Mittelerde-Rollenspiel Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Citadel Verlag |
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Secret of the Blue Tower and Witching Hours (The)
première édition
Secret of the Blue Tower and Witching Hours (The) Ce supplément contient deux scénarios pour personnages débutants. Ceux-ci peuvent être joués indépendamment, même si des indications sont fournies pour permettre de les enchaîner. L'ouvrage débute par une page de crédits et une page d'introduction, avant le premier scénario. The Secret of the Blue Tower (13 pages) Witching Hours (10 pages) Le livre se termine sur quatre annexes : deux nouveaux sorts (1/2 page), un glossaire (1 page et demie), cinq personnages pré-tirés (3 pages) et une feuille de personnage (2 pages). |
January 2004 | Œil Noir (L') | Fantasy Production LLC |