Rachel Syfer
Rachel travaille dans l'animation en tant que storyboardeuse principalement mais elle fait aussi de temps en temps des commandes d'illustrations pour ses connaissances. Elle a commencé le storyboard en 2015 chez Gaumont à Paris (Calimero, Oui-Oui...). Elle a aussi été animatrice (Petit vampire, Where is Anne Frank, Le lion et le singe) mais maintenant (février 2025) elle ne fait plus d'animation, elle ne se concentre plus que sur le storyboard, avec récemment Jean-Michel Super Caribou s2, Flippé, Goat Girl (pas encore sorti)...
Elle a découvert le jeu de rôle par un ami à l'Université qui en faisait et qui l'y a initiée. Elle est storyboardeuse dans le dessin animé et illustratrice, elle connaît Gillus de par sa vie privée et il lui a demandé de faire ses illustrations. Mais elle ne vit pas du jeu de rôle.
Ses jeux préférés sont les jeux menés par Olivier Stein qui crée de super jeux mais de manière assez confidentielle (ne les publie pas). Ils font une campagne, à la base basée en Aria mais dont l'univers a été totalement étendu et modifié par Olivier Stein. Ils jouent toutes les deux semaines.
Pour en savoir plus sur internet, en plus des nombreux détails sur sa page tumblr, on trouve également Rachel à :
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Livre 2 : Règles Avancées
première édition révisée
Livre 2 : Règles Avancées Le deuxième livre du Système D-Critique s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et la Table des Matières. Il présente ensuite diverses règles optionnelles que le MJ peut choisir d'utiliser dans sa campagne ou non, certaines un peu réécrites par rapport à la première édition. Système - Avancé (4 pages) commence par présenter une nouvelle caractéristique secondaire, le Seuil de Blessure Grave, entraînant, sur un coup infligeant des dommages de ce niveau ou plus, la possibilité de subir, comme le nom l'indique, une blessure grave pouvant aller jusqu'à tuer la cible. Il propose ensuite de nouvelles règles sur les jets en coopération sur une action, ou les actions s'étendant sur une longue durée, et enfin des guides pour des personnages de taille différentes des humains (si le MJ veut lancer une campagne de type Bunnies & Burrows, par exemple). Compétences - Avancé (14 pages) propose des ajustements de règles pour quelques compétences à gérer sur la durée (comme indiqué dans la section précédente), ainsi que sur les compétences de création (alchimie, poisons, arts et artisanats, informatique, mécanique et robotique, etc.). Particularités (8 pages) détaille alors cette option mentionnée précédemment dans le Livre de Base mais expliquée dans ce volume en version avancée, avec les descriptions de 36 Atouts, 28 Talents et 29 Handicaps. Combat - Avancé (18 pages) commence par exposer le système des Blessures Graves pouvant résulter d'un combat, avec des règles pour leur gestion, mais aussi des tables (10 pages) de blessures en fonction des localisation du coup et du type d'arme utilisé (assommante, tranchante, perçante, contondante, énergétique, troubles mentaux). Les séquelles de ces types de blessures sont abordées, avant une série de règles pour rendre les combats plus réalistes, en diminuant les effets des soins possibles, et pour gérer divers cas comme le fait d'être au sol, de devoir combattre en aveugle, ou d'utiliser diverses manœuvres de combat. Déplacement - Avancé (2 pages) vient approfondir les règles pour les courses-poursuites, mais aussi divers moyens de déplacements comme les sauts, le vol ou la nage. Machines et Véhicules (12 pages) explore ensuite la question des machines prises dans les combats, mais aussi des règles plus détaillées pour les décrire en termes de jeu, avec des Atouts spécifiques, les caractéristiques permettant de les décrire, les règles sur leur utilisation, y compris dans les combats et les poursuites, avec des tables de dommages (Casse) adaptées. Les Dangers de l’Aventure (2 pages) indique les dommages à attendre de diverses sources naturelles (acide, feu, noyade, chutes...) et les effets de la vieillesse. Personnages Non-Joueurs (4 pages) explique comment définir les PNJ, majeurs ou mineurs, et propose deux types de feuilles de PNJ, plus ou moins détaillées au niveau des Compétences notamment. Batailles Rangées (4 pages) explique comment gérer ce type de situations, avec un seuil de points de victoire, à accumuler tout au long de la bataille, qui déterminera qui l'emporte, et les règles pour gérer les diverses phases du conflit. |
July 2023 | Système D-Critique | Aetherpunk |
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Livre 2 sur 3 : Règles Avancées
première édition
Livre 2 sur 3 : Règles Avancées Le deuxième livre du Système D-Critique s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et la Table des Matières. Il présente ensuite diverses règles optionnelles que le MJ peut choisir d'utiliser dans sa campagne ou non. Système - Avancé (4 pages) commence par présenter une nouvelle caractéristique secondaire, le Seuil de Blessure Grave, entraînant, sur un coup infligeant des dommages de ce niveau ou plus, la possibilité de subir, comme le nom l'indique, une blessure grave pouvant aller jusqu'à tuer la cible. Il propose ensuite de nouvelles règles sur les jets en coopération sur une action, ou les actions s'étendant sur une longue durée, et enfin des guides pour des personnages de taille différentes des humains (si le MJ veut lancer une campagne de type Bunnies & Burrows, par exemple). Compétences - Avancé (14 pages) propose des ajustements de règles pour quelques compétences à gérer sur la durée (comme indiqué dans la section précédente), ainsi que sur les compétences de création (alchimie, poisons, arts et artisanats, informatique, mécanique et robotique, etc.). Particularités (8 pages) détaille alors cette option mentionnée précédemment dans le Livre de Base mais expliquée dans ce volume en version avancée, avec les descriptions de 36 Atouts, 28 Talents et 29 Handicaps. Combat - Avancé (18 pages) commence par exposer le système des Blessures Graves pouvant résulter d'un combat, avec des règles pour leur gestion, mais aussi des tables (10 pages) de blessures en fonction des localisation du coup et du type d'arme utilisé (assommante, tranchante, perçante, contondante, énergétique, troubles mentaux). Les séquelles de ces types de blessures sont abordées, avant une série de règles pour rendre les combats plus réalistes, en diminuant les effets des soins possibles, et pour gérer divers cas comme le fait d'être au sol, de devoir combattre en aveugle, ou d'utiliser diverses manœuvres de combat. Déplacement - Avancé (2 pages) vient approfondir les règles pour les courses-poursuites, mais aussi divers moyens de déplacements comme les sauts, le vol ou la nage. Machines et Véhicules (12 pages) explore ensuite la question des machines prises dans les combats, mais aussi des règles plus détaillées pour les décrire en termes de jeu, avec des Atouts spécifiques, les caractéristiques permettant de les décrire, les règles sur leur utilisation, y compris dans les combats et les poursuites, avec des tables de dommages (Casse) adaptées. Les Dangers de l’Aventure (2 pages) indique les dommages à attendre de diverses sources naturelles (acide, feu, noyade, chutes...) et les effets de la vieillesse. Personnages Non-Joueurs (4 pages) explique comment définir les PNJ, majeurs ou mineurs, et propose deux types de feuilles de PNJ, plus ou moins détaillées au niveau des Compétences notamment. Batailles Rangées (4 pages) explique comment gérer ce type de situations, avec un seuil de points de victoire, à accumuler tout au long de la bataille, qui déterminera qui l'emporte, et les règles pour gérer les diverses phases du conflit. |
September 2020 | Système D-Critique | Lulu.com |
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Livre 3 sur 3 : Scénarios
première édition
Livre 3 sur 3 : Scénarios Le troisième livre du Système D-Critique propose cinq scénarios situés dans des univers différents. Il s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et la Table des Matières, puis sur une Présentation (2 pages) du contenu qui suit. Chaque scénario est accompagné des fiches de prétirés et d'une fiche vierge adaptée au thème choisi (2 pages chacune). Le Feu et l'Eau (20 pages) prend pour cadre la préhistoire, et voit plusieurs hommes d'une tribu qui a perdu son feu, à l'approche de la mauvaise saison, partir en expédition pour le recouvrer en le reprenant à la tribu des Forms, qui le leur a dérobé, en même temps qu'une de leurs femmes. Il va leur falloir traverser la région et ses dangers animaux notamment, jusqu'au territoire des Forms, pénétrer dans leur village pour y reprendre le Feu, avec peut-être une confrontation avec un habitant peu ordinaire du village, et revenir jusqu'à chez eux, en le préservant en route. Le scénario s'ouvre sur quelques ajustements de règles pour coller au thème (notamment sur la gestion des dommages) et est accompagné de 5 prétirés. La Chute des Cieux (32 pages) se déroule au début du 19e siècle dans ce que l'on appelle alors les Etats Unis, après que ceux-ci aient presque doublé de surface avec l'achat de la Louisiane, et voit une équipe spéciale du président Jefferson, l'Ordre des Comètes, chargé de se rendre sur les lieux d'impact d'une série de corps célestes sur le territoire américain, certains de ceux-ci ayant laissé des Artefacts dotés de pouvoirs particuliers derrière eux, artefacts que les PJ vont devoir retrouver lorsqu'une colonie de migrants norvégiens ne donne plus signe de vie. Le scénario s'ouvre sur 3 pages de description du cadre de jeu et des ajustements de règles nécessaires (pour les pouvoirs et les rituels magiques) et est accompagné de 5 prétirés et 5 pages Combat des fiches de personnages (la deuxième page de celles-ci) avec les informations sur autant d'Artefacts. Les Cabots Mercenaires, le Donjon du Terrifiant Miaw (54 pages) prend pour cadre un monde médiéval fantastique assez classique si ce n'est que les PJ en sont des chiens anthropomorphes, amenés à explorer le donjon de Miaw. Le scénario s'ouvre sur 3 pages avec des règles sur les types de personnages, la magie et les objets magiques, puis 7 pages avec un survol sur le donjon et les fiches des divers adversaires que les PJ pourront y rencontrer. La description des pièces du donjon couvre 13 pages, et les plans à présenter aux joueurs 17 pages. Enfin le tout est accompagné de 6 prétirés. The Last of Us, En Pleine Tempête (24 pages) se déroule dans les Alpes. Une groupe de skieurs s'est retrouvé coincé par la tempête dans un chalet refuge. A court de nourriture, ils n'ont pas le choix que de s'aventurer dans la tempête pour rejoindre un autre refuge et possiblement la ville la plus proche en contrebas. Sauf que la situation (spoiler ?) n'est pas aussi simple qu'il peut le paraître à première vue. Le texte s'ouvre sur 4 pages décrivant la situation de départ et l'évolution prévisible de celle-ci, ainsi que les fiches des divers PNJ. Le scénario proprement dit occupe alors 5 pages, avant 3 pages pour des plans de chalets et les fiches de 5 prétirés. Les Bikers de l'Apocalypse (20 pages) voit un groupe de Bikers (les PJ) à la recherche de Whity, un membre de leur gang parti pour rejoindre un gang rival. Le texte s'ouvre sur 2 pages avec des ajustements de règles pour les véhicules et la casse possible (résumé du Livre 2), puis 8 pages pour le scénario et les fiches de 4 prétirés. |
September 2020 | Système D-Critique | Lulu.com |
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Réalités Alternatives
première édition
Réalités Alternatives Réalités Alternatives est un ouvrage qui propose de nouvelles règles, 3 scénarios, et des accroches narratives pour le jeu de rôle Ta Gueule, C’est Quantique. Le livre s'ouvre sur 1 page blanche, suivie des crédits et de la table des matières (1 page), ainsi que d’une illustration pleine page représentant un « tricératops-cochon ». Ta Bouche, C’est Quantique (6 pages) propose des adaptations de l’univers de TGCQ appropriées aux enfants. Il s’ouvre sur une série de conseils, allant du concept initial du jeu à la violence et à l’humour (2½ pages). Il se poursuit par des exemples d’adaptation des scénarios de ce livre, ainsi que de ceux du livre de base (1½ page). Il se conclut par 2 pages illustrant des fiches de personnages plus enfantines. Agents ultra-spéciaux (6 pages) présente de nouvelles règles offrant davantage de puissance et de loufoquerie pour la conception des personnages. Il s’ouvre sur 2 pages donnant une série d’exemples de personnages type « agents ultra-spéciaux », et propose ensuite des règles en cas d’apparence non humaine, pour certaines des agences décrites dans l’univers, ainsi que pour équilibrer ces agents avec les personnages plus classiques. Il se poursuit par des exemples de pouvoirs (2 pages), et se conclut par des illustrations de fiches de personnages (2 pages). Quiproquo chez Bronto (5 pages) propose un scénario d’introduction à l’univers de TGCQ, dans lequel les joueurs font leurs courses lorsqu’une faille dimensionnelle apparaît, aspirant l’un des membre de l’Agence. Ils seront confrontés à des anomalies, ainsi qu’à une dimension de dinosaures évolués. Il s’ouvre sur 1 page présentant le scénario et des conseils pour les personnages joueurs, tandis que le reste du chapitre est consacré à l’histoire. Le Chat de Schrödinger (6 pages) propose un scénario court dans lequel les PJ sont amenés à emprisonner le chat de Schrödinger dans la boîte dont il s’est échappé. Il s’ouvre sur une illustration de pleine page représentant un chat, et se poursuit par une présentation du scénario et de l’antagoniste (1½ page). Le reste du chapitre est consacré à l’histoire (3½ pages). Pour le peuple poulpeux (14 pages) propose un scénario en 2 à 4 séances pour joueurs expérimentés. Leurs personnages y sont amenés à exfiltrer des poulpeux prisonniers d’une base secrète dans laquelle ils subissent de terribles expériences. Le chapitre s’ouvre sur une présentation du scénario et du contexte de jeu. Il se poursuit par la première partie du scénario (3 pages), puis présente le donjon, incluant les rencontres et le plan détaillé (5 pages). Il se conclut par différentes fins suggérées (1 page) et des fiches de personnages (3 pages). Jeux de rôle apéro (27 pages),présente des idées de scénarios, plus ou moins développées. Il s’ouvre par une illustration de pleine page représentant des humains captifs de diables les cuisinant dans un chaudron. Il se poursuit par une présentation des catégories de jeux apéro (1 page). Le reste du chapitre contient :
L’ouvrage s’achève sur des fiches de personnage vierges (2 pages). |
September 2025 | Ta Gueule, C’est Quantique | Leviathan Editions |
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TGCQ
première édition
TGCQ TGCQ, le Jeu de Rôle est un ouvrage posant le cadre de jeu et les règles pour le jeu de rôle Ta Gueule, C’est Quantique. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page blanche, suivie des crédits et de la table des matières (1 page), ainsi que d’1 illustration de pleine page représentant un PNJ, le Professeur Romain Carette. Une mission comme les autres (2 pages) est une nouvelle offrant une mise en contexte de l’univers, tandis que L’univers de jeu (2 pages), présente succinctement le cadre de jeu fondé sur notre monde à la période de la fin des années 1990, et dans lequel s’entremêlent le multivers et les phénomènes paranormaux. Dimension 1999 (2 pages) donne quelques éléments de contexte politique, social, et technologique sur la période évoquée. L’agence et les missions (8 pages) décrit « l’Agence Avec Un Grand A » (1 page et une illustration de pleine page ), l’organisme qui emploie les agents incarnés par les joueurs et joueuses, ainsi que les PNJ importants qui la composent (2 pages). Il présente également les types de missions qui seront proposées (3 pages), et se termine par une liste d’équipements (1 page). Les autres agences (3 pages) détaille les autres instances existant dans l’univers de jeu. Univers parallèles notables (4 pages), après une illustration pleine page, propose quelques univers parallèles, tels que la dimension des poulpeux, ou encore les Enfers. C’est mon premier jeu de rôle (3 pages) est dédié aux conseils pour les débutants et débutantes. Il est précédé de et succédé par une illustration de pleine page, chacune représentant un PNJ. Création de personnages (10 pages) décrit les règles dédiées en 8 étapes et se termine par 4 pages illustrant des personnages pré-tirés. Il est suivi par le chapitre Les règles (10 pages), qui présente les mécaniques de jeu de TGCQ. Thérapie quantique (4 pages) présente des conseils et des idées à mettre en place lorsque les PJ essayent de sauver l’un d’entre eux. Scénarios (34 pages) offre des conseils de jeu, notamment au sujet des combats (1 page), présente une illustration de pleine page de Roger, un PNJ, et propose ensuite 4 scénarios :
L’ouvrage se conclut sur des fiches vierges de personnage (1 page), et 1 illustration de pleine page. |
September 2025 | Ta Gueule, C’est Quantique | Leviathan Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écran du MJ (L’)
première édition
Écran du MJ (L’) L’Écran du MJ illustre, côté joueurs, un niveau de l’Agence où plusieurs membres de celles-ci vaquent à leurs occupations, tandis que plusieurs incursions du multivers se produisent simultanément. Diverses créatures improbables, tel le tricératops-cochon, sont visibles. Du côté du MJ, l’écran propose une série d’informations nécessaires à la maîtrise. De gauche à droite :
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September 2025 | Ta Gueule, C’est Quantique | Leviathan Editions |
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Livre 1 & 2 : Les Règles Complètes
première édition
Livre 1 & 2 : Les Règles Complètes Les Règles Complètes du Système D-Critique regroupent, en un seul volume, les deux livres des Règles de Base et des Règles Avancées. Système - Base (8 pages) présente ensuite les Caractéristiques de base, le principe des jets de dés, et leur application pour les jets de Compétences et d'Attributs, les adaptations pour les jets en opposition, et enfin la gestion des réussites et échecs critiques, avec la gestion des dés dudit acabit. Compétences - Base (14 pages) commence par présenter comment le MJ peut reprendre la liste de base proposée ou l'adapter à son univers (l'un des principaux biais consistant à diviser une compétence importante dans l'univers en question en plusieurs variantes (Artisanat passant à des compétences en mécanique, menuiserie, etc.) ou le contraire (les diverses formes d'artisanat se fondant en une seule de ce nom pour un univers SF par exemple), avant de présenter des listes de Compétences réparties en 9 compétences de combat et 35 compétences générales, chacune avec les règles permettant de les gérer, notamment comment elles s'appliquent à telle ou telle situation. Combat - Base (12 pages) commence par exposer le déroulement du tour de combat, avec le choix d'une posture par les joueurs, l'initiative (lancée sur un dé plus la caractéristique secondaire en question), les attaques et réactions défensives (cette version ajoute la Contre-attaque aux précédentes Esquive et Parade), et enfin la détermination des Cases de santé d'un combattant (5 pages). Divers Jets et Situations en Combat voient ensuite leurs procédures détaillées (5 pages), avant un survol des Situations (Dés)Avantageuses, amenant des ajustements aux jets, et la récupération des points de vie. Équipement Générique (8 pages) est essentiellement consacré aux armements avec descriptions et tables récapitulatives des caractéristiques de diverses armes, armures, boucliers, avant une page finale proposant un guide exemple d'équipement pour un univers médiéval. Déplacement - Base (2 pages) présente les règles sur les déplacements en combat, avant un survol des déplacements ordinaires avec des montures, et les divers cas particuliers pouvant se présenter (encombrement, courses, longues distances...). Création de Personnage Générique (6 pages) propose deux procédures pour créer des personnages. La première repose sur une répartition de points, avec le choix d'une race (humain, elfe, nain...) si applicable, et la possibilité de modifier certains Attributs par rapport à une base de 4 (la moyenne humaine), avant d'ajouter des rangs de Compétences et, le cas échéant, des Particularités, avant Le calcul des caractéristiques secondaires. Une seconde méthode passe par une série de questions posées par le MJ, chaque réponse amenant un bonus à un Attribut ou une Compétence, tout en approfondissant le background du personnage. Le texte propose une série d'exemples, mais le MJ est invité à créer ses propres questions adaptées à son univers. Expérience et Destin (2 pages) vient expliquer comment le joueur peut améliorer le personnage en dépensant des points d'expérience accordés par le MJ (une base par séance plus des bonus en fonction de l'issue des scénarios), mais aussi les règles sur les Jokers et points de Destin, ainsi que des options pour la création des futurs personnages (Réincarnation) et pour les Suivants et Familiers. Ensuite un Bestiaire Générique (14 pages) vient présenter des fiches prêtes à l'utilisation par le MJ pour 14 types humains (7 médiévaux et 7 modernes, des enfants aux SWAT/GIGN expérimentés), 8 animaux domestiques, 22 animaux sauvages, et 9 créatures fantastiques. Système - Avancé (4 pages) commence par présenter une nouvelle caractéristique secondaire, le Seuil de Blessure Grave, entraînant, sur un coup infligeant des dommages de ce niveau ou plus, la possibilité de subir, comme le nom l'indique, une blessure grave pouvant aller jusqu'à tuer la cible. Il propose ensuite de nouvelles règles sur les jets en coopération sur une action, ou les actions s'étendant sur une longue durée, et enfin des guides pour des personnages de taille différentes des humains (si le MJ veut lancer une campagne de type Bunnies & Burrows, par exemple). Compétences - Avancé (14 pages) propose des ajustements de règles pour quelques compétences à gérer sur la durée (comme indiqué dans la section précédente), ainsi que sur les compétences de création (alchimie, poisons, arts et artisanats, informatique, mécanique et robotique, etc.). Particularités (8 pages) détaille alors cette option mentionnée précédemment dans le Livre de Base mais expliquée dans ce volume en version avancée, avec les descriptions de 36 Atouts, 28 Talents et 29 Handicaps. Combat - Avancé (18 pages) commence par exposer le système des Blessures Graves pouvant résulter d'un combat, avec des règles pour leur gestion, mais aussi des tables (10 pages) de blessures en fonction des localisation du coup et du type d'arme utilisé (assommante, tranchante, perçante, contondante, énergétique, troubles mentaux). Les séquelles de ces types de blessures sont abordées, avant une série de règles pour rendre les combats plus réalistes, en diminuant les effets des soins possibles, et pour gérer divers cas comme le fait d'être au sol, de devoir combattre en aveugle, ou d'utiliser diverses manœuvres de combat. Déplacement - Avancé (2 pages) vient approfondir les règles pour les courses-poursuites, mais aussi divers moyens de déplacements comme les sauts, le vol ou la nage. Machines et Véhicules (12 pages) explore ensuite la question des machines prises dans les combats, mais aussi des règles plus détaillées pour les décrire en termes de jeu, avec des Atouts spécifiques, les caractéristiques permettant de les décrire, les règles sur leur utilisation, y compris dans les combats et les poursuites, avec des tables de dommages (Casse) adaptées. Les Dangers de l’Aventure (2 pages) indique les dommages à attendre de diverses sources naturelles (acide, feu, noyade, chutes...) et les effets de la vieillesse. Personnages Non-Joueurs (4 pages) explique comment définir les PNJ, majeurs ou mineurs, et propose deux types de feuilles de PNJ, plus ou moins détaillées au niveau des Compétences notamment. Batailles Rangées (4 pages) explique comment gérer ce type de situations, avec un seuil de points de victoire, à accumuler tout au long de la bataille, qui déterminera qui l'emporte, et les règles pour gérer les diverses phases du conflit. Le volume se termine sur un Index et Glossaire (5 pages), et une Feuille de personnage (3 pages, deux pour une fiche de base et une pour une fiche à adapter par le MJ) et 2 pages blanches. |
July 2023 | Système D-Critique | Aetherpunk |
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Livre 1 & 2 : Les Règles Complètes
première édition limitée
Livre 1 & 2 : Les Règles Complètes En dehors de sa couverture et de sa disponibilité limitée (réservée aux stands de l'éditeur en conventions), cet ouvrage est identique à la version ordinaire. |
February 2024 | Système D-Critique | Aetherpunk |
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Livre 1 : Règles de Base
première édition révisée
Livre 1 : Règles de Base Le livre de base du Système D-Critique s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et la Table des Matières, suivis d'une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle, celui-ci en particulier et des suggestions pour l'adapter aux souhaits du MJ, et par rapport à la première édition, ajoute une petite section indiquant les principaux changements depuis cette dernière. Système - base (8 pages) présente ensuite les Caractéristiques de base, le principe des jets de dés, et leur application pour les jets de Compétences et d'Attributs, les adaptations pour les jets en opposition, et enfin la gestion des réussites et échecs critiques, avec la gestion des dés dudit acabit. Compétences - base (14 pages) commence par présenter comment le MJ peut reprendre la liste de base proposée ou l'adapter à son univers (l'un des principaux biais consistant à diviser une compétence importante dans l'univers en question en plusieurs variantes (Artisanat passant à des compétences en mécanique, menuiserie, etc.) ou le contraire (les diverses formes d'artisanat se fondant en une seule de ce nom pour un univers SF par exemple), avant de présenter des listes de Compétences réparties en 9 compétences de combat et 35 compétences générales, chacune avec les règles permettant de les gérer, notamment comment elles s'appliquent à telle ou telle situation. Combat - base (12 pages) commence par exposer le déroulement du tour de combat, avec le choix d'une posture par les joueurs, l'initiative (lancée sur un dé plus la caractéristique secondaire en question), les attaques et réactions défensives (cette version ajoute la Contre-attaque aux précédentes Esquive et Parade), et enfin la détermination des Cases de santé d'un combattant (5 pages). Divers Jets et Situations en Combat voient ensuite leurs procédures détaillées (5 pages), avant un survol des Situations (Dés)Avantageuses, amenant des ajustements aux jets, et la récupération des points de vie. Équipement Générique (8 pages) est essentiellement consacré aux armements avec descriptions et tables récapitulatives des caractéristiques de diverses armes, armures, boucliers, avant une page finale proposant un guide exemple d'équipement pour un univers médiéval. Déplacement - base (2 pages) présente les règles sur les déplacements en combat, avant un survol des déplacements ordinaires avec des montures, et les divers cas particuliers pouvant se présenter (encombrement, courses, longues distances...). Création de Personnage Générique (6 pages) propose deux procédures pour créer des personnages. La première repose sur une répartition de points, avec le choix d'une race (humain, elfe, nain...) si applicable, et la possibilité de modifier certains Attributs par rapport à une base de 4 (la moyenne humaine), avant d'ajouter des rangs de Compétences et, le cas échéant, des Particularités, avant Le calcul des caractéristiques secondaires. Une seconde méthode passe par une série de questions posées par le MJ, chaque réponse amenant un bonus à un Attribut ou une Compétence, tout en approfondissant le background du personnage. Le texte propose une série d'exemples, mais le MJ est invité à créer ses propres questions adaptées à son univers. Expérience et Destin (2 pages) vient expliquer comment le joueur peut améliorer le personnage en dépensant des points d'expérience accordés par le MJ (une base par séance plus des bonus en fonction de l'issue des scénarios), mais aussi les règles sur les Jokers et points de Destin, ainsi que des options pour la création des futurs personnages (Réincarnation) et pour les Suivants et Familiers. Enfin un Bestiaire Générique (14 pages) vient présenter des fiches prêtes à l'utilisation par le MJ pour 14 types humains (7 médiévaux et 7 modernes, des enfants aux SWAT/GIGN expérimentés), 8 animaux domestiques, 22 animaux sauvages, et 9 créatures fantastiques. Le volume se termine sur un Index et Glossaire (5 pages), et une Feuille de personnage (3 pages, deux pour une fiche de base et une pour une fiche à adapter par le MJ) |
July 2023 | Système D-Critique | Aetherpunk |
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Livre 1 : Règles de Base
première édition révisée, version limitée
Livre 1 : Règles de Base En dehors de sa couverture et de sa disponibilité limitée (réservée aux stands de l'éditeur en conventions), cet ouvrage est identique à la version ordinaire. |
February 2024 | Système D-Critique | Aetherpunk |
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Livre 1 sur 3 : Les Bases
première édition
Livre 1 sur 3 : Les Bases Le livre de base du Système D-Critique s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et la Table des Matières, suivis d'une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle, celui-ci en particulier et des suggestions pour l'adapter aux souhaits du MJ. Système - Base (8 pages) présente ensuite les Caractéristiques de base, le principe des jets de dés, et leur application pour les jets de Compétences et d'Attributs, les adaptations pour les jets en opposition, et enfin la gestion des réussites et échecs critiques, avec la gestion des dés du dit acabit. Compétences - Base (14 pages) commence par présenter comment le MJ peut reprendre la liste de base proposée ou l'adapter à son univers (l'un des principaux biais consistant à diviser une compétence importante dans l'univers en question en plusieurs variantes (Artisanat passant à des compétences en mécanique, menuiserie, etc.) ou le contraire (les diverses formes d'artisanat se fondant en une seule de ce nom pour un univers SF par exemple), avant de présenter des listes de Compétences réparties en 9 compétences de combat et 38 compétences générales, chacune avec les règles permettant de les gérer, notamment comment elles s'appliquent à telle ou telle situation. Combat - Base (12 pages) commence par exposer le déroulement du tour de combat, avec le choix d'une posture par les joueurs, l'initiative (lancée sur un dé plus la caractéristique secondaire en question), les attaques et réactions défensives, et enfin la détermination des Cases de santé d'un combattant (5 pages). Divers Jets et Situations en Combat voient ensuite leurs procédures détaillées (4 pages), avant un survol des Situations (Dés)Avantageuses, amenant des ajustements aux jets, et la récupération des points de vie. Équipement Générique (8 pages) est essentiellement consacré aux armements avec descriptions et tables récapitulatives des caractéristiques de diverses armes, armures, boucliers, avant une page finale proposant un guide exemple d'équipement pour un univers médiéval. Déplacement - base (2 pages) présente les règles sur les déplacements en combat, avant un survol des déplacements ordinaires avec des montures, et les divers cas particuliers pouvant se présenter (encombrement, courses, longues distances...). Création de Personnage Générique (6 pages) propose deux procédures pour créer des personnages. La première repose sur une répartition de points, avec le choix d'une race (humain, elfe, nain...) si applicable, et la possibilité de modifier certains Attributs par rapport à une base de 4 (la moyenne humaine), avant d'ajouter des rangs de Compétences et, le cas échéant, des Particularités, avant Le calcul des caractéristiques secondaires. Une seconde méthode passe par une série de questions posées par le MJ, chaque réponse amenant un bonus à un Attribut ou une Compétence, tout en approfondissant le background du personnage. Le texte propose une série d'exemples, mais le MJ est invité à créer ses propres questions adaptées à son univers. Expérience et Destin (2 pages) vient expliquer comment le joueur peut améliorer le personnage en dépensant des points d'expérience accordés par le MJ (une base par séance plus des bonus en fonction de l'issue des scénarios), mais aussi les règles sur les Jokers et points de Destin, ainsi que des options pour la création des futurs personnages (Réincarnation) et pour les Suivants et Familiers. Enfin un Bestiaire Générique (14 pages) vient présenter des fiches prêtes à l'utilisation par le MJ pour 14 types humains (7 médiévaux et 7 modernes, des enfants aux SWAT/GIGN expérimentés), 8 animaux domestiques, 22 animaux sauvages, et 9 créatures fantastiques. Le volume se termine sur un Index et Glossaire (5 pages), et une Feuille de personnage (3 pages, deux pour une fiche de base et une pour une fiche à adapter par le MJ) |
September 2020 | Système D-Critique | Lulu.com |
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Livre 2 : Règles Avancées
première édition révisée, version limitée
Livre 2 : Règles Avancées En dehors de sa couverture et de sa disponibilité limitée (réservée aux stands de l'éditeur en conventions), cet ouvrage est identique à la version ordinaire. |
February 2024 | Système D-Critique | Aetherpunk |
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Livre 3 : Scénarios One Shot
première édition révisée
Livre 3 : Scénarios One Shot Le troisième livre du Système D-Critique propose cinq scénarios situés dans des univers différents. Il s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et la Table des Matières, puis sur une Présentation (2 pages) du contenu qui suit (ajoutant au passage une suggestion pour la création de nouveaux PNJ). Chaque scénario est accompagné des fiches de prétirés et d'une fiche vierge adaptée au thème choisi (2 pages chacune). Cette version reprend les scénarios de la première édition, actualisés au niveau des règles suite à la révision de celles-ci. Le Feu et l'Eau (20 pages) prend pour cadre la préhistoire, et voit plusieurs hommes d'une tribu qui a perdu son feu, à l'approche de la mauvaise saison, partir en expédition pour le recouvrer en le reprenant à la tribu des Forms, qui le leur a dérobé, en même temps qu'une de leurs femmes. Il va leur falloir traverser la région et ses dangers animaux notamment, jusqu'au territoire des Forms, pénétrer dans leur village pour y reprendre le Feu, avec peut-être une confrontation avec un habitant peu ordinaire du village, et revenir jusqu'à chez eux, en le préservant en route. Le scénario s'ouvre sur quelques ajustements de règles pour coller au thème (notamment sur la gestion des dommages) et est accompagné de 5 prétirés. La Chute des Cieux (32 pages) se déroule au début du 19e siècle dans ce que l'on appelle alors les Etats Unis, après que ceux-ci aient presque doublé de surface avec l'achat de la Louisiane, et voit une équipe spéciale du président Jefferson, l'Ordre des Comètes, chargé de se rendre sur les lieux d'impact d'une série de corps célestes sur le territoire américain, certains de ceux-ci ayant laissé des Artefacts dotés de pouvoirs particuliers derrière eux, artefacts que les PJ vont devoir retrouver lorsqu'une colonie de migrants norvégiens ne donne plus signe de vie. Le scénario s'ouvre sur 3 pages de description du cadre de jeu et des ajustements de règles nécessaires (pour les pouvoirs et les rituels magiques) et est accompagné de 5 prétirés et 5 pages Combat des fiches de personnages (la deuxième page de celles-ci) avec les informations sur autant d'Artefacts. Les Cabots Mercenaires, le Donjon du Terrifiant Miaw (54 pages) prend pour cadre un monde médiéval fantastique assez classique si ce n'est que les PJ en sont des chiens anthropomorphes, amenés à explorer le donjon de Miaw. Le scénario s'ouvre sur 3 pages avec des règles sur les types de personnages, la magie et les objets magiques, puis 7 pages avec un survol sur le donjon et les fiches des divers adversaires que les PJ pourront y rencontrer. La description des pièces du donjon couvre 13 pages, et les plans à présenter aux joueurs 17 pages. Enfin le tout est accompagné de 6 prétirés. The Last of Us, En Pleine Tempête (24 pages) se déroule dans les Alpes. Une groupe de skieurs s'est retrouvé coincé par la tempête dans un chalet refuge. A court de nourriture, ils n'ont pas le choix que de s'aventurer dans la tempête pour rejoindre un autre refuge et possiblement la ville la plus proche en contrebas. Sauf que la situation (spoiler ?) n'est pas aussi simple qu'il peut le paraître à première vue. Le texte s'ouvre sur 4 pages décrivant la situation de départ et l'évolution prévisible de celle-ci, ainsi que les fiches des divers PNJ. Le scénario proprement dit occupe alors 5 pages, avant 3 pages pour des plans de chalets et les fiches de 5 prétirés. Les Bikers de l'Apocalypse (20 pages) voit un groupe de Bikers (les PJ) à la recherche de Whity, un membre de leur gang parti pour rejoindre un gang rival. Le texte s'ouvre sur 2 pages avec des ajustements de règles pour les véhicules et la casse possible (résumé du Livre 2), puis 8 pages pour le scénario et les fiches de 4 prétirés. |
July 2023 | Système D-Critique | Aetherpunk |
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Livre 3 : Scénarios One Shot
première édition révisée, version limitée
Livre 3 : Scénarios One Shot En dehors de sa couverture et de sa disponibilité limitée (réservée aux stands de l'éditeur en conventions), cet ouvrage est identique à la version ordinaire. |
February 2024 | Système D-Critique | Aetherpunk |
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Réalités Alternatives
première édition
Réalités Alternatives Réalités Alternatives est un ouvrage qui propose de nouvelles règles, 3 scénarios, et des accroches narratives pour le jeu de rôle Ta Gueule, C’est Quantique. Le livre s'ouvre sur 1 page blanche, suivie des crédits et de la table des matières (1 page), ainsi que d’une illustration pleine page représentant un « tricératops-cochon ». Ta Bouche, C’est Quantique (6 pages) propose des adaptations de l’univers de TGCQ appropriées aux enfants. Il s’ouvre sur une série de conseils, allant du concept initial du jeu à la violence et à l’humour (2½ pages). Il se poursuit par des exemples d’adaptation des scénarios de ce livre, ainsi que de ceux du livre de base (1½ page). Il se conclut par 2 pages illustrant des fiches de personnages plus enfantines. Agents ultra-spéciaux (6 pages) présente de nouvelles règles offrant davantage de puissance et de loufoquerie pour la conception des personnages. Il s’ouvre sur 2 pages donnant une série d’exemples de personnages type « agents ultra-spéciaux », et propose ensuite des règles en cas d’apparence non humaine, pour certaines des agences décrites dans l’univers, ainsi que pour équilibrer ces agents avec les personnages plus classiques. Il se poursuit par des exemples de pouvoirs (2 pages), et se conclut par des illustrations de fiches de personnages (2 pages). Quiproquo chez Bronto (5 pages) propose un scénario d’introduction à l’univers de TGCQ, dans lequel les joueurs font leurs courses lorsqu’une faille dimensionnelle apparaît, aspirant l’un des membre de l’Agence. Ils seront confrontés à des anomalies, ainsi qu’à une dimension de dinosaures évolués. Il s’ouvre sur 1 page présentant le scénario et des conseils pour les personnages joueurs, tandis que le reste du chapitre est consacré à l’histoire. Le Chat de Schrödinger (6 pages) propose un scénario court dans lequel les PJ sont amenés à emprisonner le chat de Schrödinger dans la boîte dont il s’est échappé. Il s’ouvre sur une illustration de pleine page représentant un chat, et se poursuit par une présentation du scénario et de l’antagoniste (1½ page). Le reste du chapitre est consacré à l’histoire (3½ pages). Pour le peuple poulpeux (14 pages) propose un scénario en 2 à 4 séances pour joueurs expérimentés. Leurs personnages y sont amenés à exfiltrer des poulpeux prisonniers d’une base secrète dans laquelle ils subissent de terribles expériences. Le chapitre s’ouvre sur une présentation du scénario et du contexte de jeu. Il se poursuit par la première partie du scénario (3 pages), puis présente le donjon, incluant les rencontres et le plan détaillé (5 pages). Il se conclut par différentes fins suggérées (1 page) et des fiches de personnages (3 pages). Jeux de rôle apéro (27 pages),présente des idées de scénarios, plus ou moins développées. Il s’ouvre par une illustration de pleine page représentant des humains captifs de diables les cuisinant dans un chaudron. Il se poursuit par une présentation des catégories de jeux apéro (1 page). Le reste du chapitre contient :
L’ouvrage s’achève sur des fiches de personnage vierges (2 pages). |
September 2025 | Ta Gueule, C’est Quantique | Leviathan Editions |
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TGCQ
première édition
TGCQ TGCQ, le Jeu de Rôle est un ouvrage posant le cadre de jeu et les règles pour le jeu de rôle Ta Gueule, C’est Quantique. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page blanche, suivie des crédits et de la table des matières (1 page), ainsi que d’1 illustration de pleine page représentant un PNJ, le Professeur Romain Carette. Une mission comme les autres (2 pages) est une nouvelle offrant une mise en contexte de l’univers, tandis que L’univers de jeu (2 pages), présente succinctement le cadre de jeu fondé sur notre monde à la période de la fin des années 1990, et dans lequel s’entremêlent le multivers et les phénomènes paranormaux. Dimension 1999 (2 pages) donne quelques éléments de contexte politique, social, et technologique sur la période évoquée. L’agence et les missions (8 pages) décrit « l’Agence Avec Un Grand A » (1 page et une illustration de pleine page ), l’organisme qui emploie les agents incarnés par les joueurs et joueuses, ainsi que les PNJ importants qui la composent (2 pages). Il présente également les types de missions qui seront proposées (3 pages), et se termine par une liste d’équipements (1 page). Les autres agences (3 pages) détaille les autres instances existant dans l’univers de jeu. Univers parallèles notables (4 pages), après une illustration pleine page, propose quelques univers parallèles, tels que la dimension des poulpeux, ou encore les Enfers. C’est mon premier jeu de rôle (3 pages) est dédié aux conseils pour les débutants et débutantes. Il est précédé de et succédé par une illustration de pleine page, chacune représentant un PNJ. Création de personnages (10 pages) décrit les règles dédiées en 8 étapes et se termine par 4 pages illustrant des personnages pré-tirés. Il est suivi par le chapitre Les règles (10 pages), qui présente les mécaniques de jeu de TGCQ. Thérapie quantique (4 pages) présente des conseils et des idées à mettre en place lorsque les PJ essayent de sauver l’un d’entre eux. Scénarios (34 pages) offre des conseils de jeu, notamment au sujet des combats (1 page), présente une illustration de pleine page de Roger, un PNJ, et propose ensuite 4 scénarios :
L’ouvrage se conclut sur des fiches vierges de personnage (1 page), et 1 illustration de pleine page. |
September 2025 | Ta Gueule, C’est Quantique | Leviathan Editions |