Rachael Macken
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Illustrations
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Death on the Reik
deuxième édition
Death on the Reik Death on the Reik (en VF Mort sur le Reik) est le deuxième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Ce second volume fait suite à Enemy in Shadows (Ennemi dans l'Ombre) et précède Power Behind The Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Death on the Reik, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (2 pages) le deuxième volume est composé d’une aventure, Death on the Reik (Mort sur le Reik). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre résume l’histoire vécue par nos héros durant le premier volume, puis présente l’histoire qu’ils vont vivre, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Mort sur le Reik s'ouvre sur une illustration pleine page. Altdorf to Kemperbad (D’Altdorf à Kemperbad, 15 pages, 14 pages en VF) : Sur ce tronçon du voyage, les PJ commenceront leur course avec les membres de la Couronne Rouge. Le canal les fera passer devant une tour à signaux, dont les fondations cachent des secrets pour la suite de l’aventure. Enfin, leur escale à Kemperbad leur ramènera le souvenir des membres de la Main Pourpre. Kemperbad to Black Peaks (De Kemperbad aux Crêtes Noires, 15 pages, 16 pages en VF) : Une fois passée Kemperbad et la silhouette du château Wittgenstein, l’arrêt à Grissenwald mettra les PJ au cœur d’un conflit entre villageois et nains, accusés d’attaquer les fermes environnantes. L’affaire sera démêlée une fois la présence de gobelins constatée et réglée, non sans en apprendre plus sur l’implication de la Couronne Rouge. Grissenwald to the Barren Hills (De Grissenwald aux Collines Stériles, 10 pages) : Avec les indices trouvés aux Crêtes Noires, la piste continue jusqu’à Unterbaum, où, guidés par les locaux, les PJ remontent jusqu’aux Collines Stériles, là où un fragment de pierre magique a été trouvé il y a des décennies par un agent du Chaos. Le fragment attire la convoitise de plusieurs partis, même si tous ne sont pas humains… Unterbaum to Wittgendorf (D’Unterbaum à Wittgendorf, 4 pages) : Après avoir identifié un des groupes convoitant la pierre magique, les PJ remontent sur leurs traces, pour régler certaines affaires précédentes, avant de continuer jusqu’à Wittgendorf. Wittgendorf (16 pages) : Les aventuriers arrivent au village de Wittgendorf. Là, ils peuvent voir les conséquences des expériences des seigneurs du château Wittgenstein et de leurs séides, avant de trouver des alliés dans la lutte à venir. Castle Wittgenstein (Château Wittgenstein, 41 pages) : Les personnages y exploreront le château Wittgenstein, et auront maille à partir avec des lieux dangereux et des résidents marqués par la folie et la corruption de différentes manières. A Stop Along the Way (Charogne sur le Reik, 15 pages) : Dernier segment des aventures fluviales de cette partie de la campagne. Les personnages recevront une proposition d’affaire les emmenant jusqu’à Altdorf, mais certains évènements en chemin prépareront leur chemin vers Middenheim… Enfin, Appendix I: Mentors and Training (Appendice 1 : L’Entraînement et les Mentors (6 pages), donne des PNJ pouvant servir de mentors aux personnages, pour les faire progresser dans leurs Carrières. Un index des lieux ainsi que des personnages non joueurs (2 pages) termine le supplément, avec 13 pages d’aides de jeux et de cartes. |
July 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Mort sur le Reik
deuxième édition
Mort sur le Reik Death on the Reik (en VF Mort sur le Reik) est le deuxième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Ce second volume fait suite à Enemy in Shadows (Ennemi dans l'Ombre) et précède Power Behind The Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Death on the Reik, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (2 pages) le deuxième volume est composé d’une aventure, Death on the Reik (Mort sur le Reik). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre résume l’histoire vécue par nos héros durant le premier volume, puis présente l’histoire qu’ils vont vivre, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Mort sur le Reik s'ouvre sur une illustration pleine page. Altdorf to Kemperbad (D’Altdorf à Kemperbad, 15 pages, 14 pages en VF) : Sur ce tronçon du voyage, les PJ commenceront leur course avec les membres de la Couronne Rouge. Le canal les fera passer devant une tour à signaux, dont les fondations cachent des secrets pour la suite de l’aventure. Enfin, leur escale à Kemperbad leur ramènera le souvenir des membres de la Main Pourpre. Kemperbad to Black Peaks (De Kemperbad aux Crêtes Noires, 15 pages, 16 pages en VF) : Une fois passée Kemperbad et la silhouette du château Wittgenstein, l’arrêt à Grissenwald mettra les PJ au cœur d’un conflit entre villageois et nains, accusés d’attaquer les fermes environnantes. L’affaire sera démêlée une fois la présence de gobelins constatée et réglée, non sans en apprendre plus sur l’implication de la Couronne Rouge. Grissenwald to the Barren Hills (De Grissenwald aux Collines Stériles, 10 pages) : Avec les indices trouvés aux Crêtes Noires, la piste continue jusqu’à Unterbaum, où, guidés par les locaux, les PJ remontent jusqu’aux Collines Stériles, là où un fragment de pierre magique a été trouvé il y a des décennies par un agent du Chaos. Le fragment attire la convoitise de plusieurs partis, même si tous ne sont pas humains… Unterbaum to Wittgendorf (D’Unterbaum à Wittgendorf, 4 pages) : Après avoir identifié un des groupes convoitant la pierre magique, les PJ remontent sur leurs traces, pour régler certaines affaires précédentes, avant de continuer jusqu’à Wittgendorf. Wittgendorf (16 pages) : Les aventuriers arrivent au village de Wittgendorf. Là, ils peuvent voir les conséquences des expériences des seigneurs du château Wittgenstein et de leurs séides, avant de trouver des alliés dans la lutte à venir. Castle Wittgenstein (Château Wittgenstein, 41 pages) : Les personnages y exploreront le château Wittgenstein, et auront maille à partir avec des lieux dangereux et des résidents marqués par la folie et la corruption de différentes manières. A Stop Along the Way (Charogne sur le Reik, 15 pages) : Dernier segment des aventures fluviales de cette partie de la campagne. Les personnages recevront une proposition d’affaire les emmenant jusqu’à Altdorf, mais certains évènements en chemin prépareront leur chemin vers Middenheim… Enfin, Appendix I: Mentors and Training (Appendice 1 : L’Entraînement et les Mentors (6 pages), donne des PNJ pouvant servir de mentors aux personnages, pour les faire progresser dans leurs Carrières. Un index des lieux ainsi que des personnages non joueurs (2 pages) termine le supplément, avec 13 pages d’aides de jeux et de cartes. |
June 2022 | Warhammer | Khaos Project |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Conversion Tables
première édition
Conversion Tables Cette aide de jeu gratuite permet de convertir des personnages de la première et deuxième édition de Warhammer vers le système de jeu de la quatrième. Après la page de titre et une page contenant les crédits et le sommaire, une Introduction (1 page) explique la méthode de conversion, et liste les différences majeures entre les trois éditions concernées. Le reste du supplément se compose de différentes tables de conversion des éléments de jeu vers leurs équivalents de la quatrième édition :
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June 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Crash & Burn
première édition
Crash & Burn Crash & Burn est un sécnario en cinq parties qui envoie les personnages-joueurs (PJ) dans un dangereux voyage à travers le royaume du feu. Ils font en effet partie de l'escorte d'un convoi de dirigeables qui va, après un voyage de plusieurs semaines, ravitailler la cité de Brightspear récemment libérée de l'influence du Chaos. Après la page de crédits et ours, Adventure Summary et Getting Started (1 demi-page) présente la campagne dans son ensemble et donne quelques conseils pour les préparatifs du MJ. Part 1: The Calm Before the Storm (2 pages et demi) se déroule dans la cité de Hammerhal et amène les personnages-joueurs a rejoindre la flotte de dirigeables, et notamment le Grungni's Face dans lequel ils voyageront. Ils feront également ici les premières semaines de voyage. Cette partie est là pour permettre de mettre en place les différents PNJ et d'en apprendre plus sur le voyage, le convoie et leur destination. Part 2: The Eye of the Storm (2 pages) débute alors que le convoi est attaqués par des créatures de Tzeentch. À la fin du combat, le dirigeable à bord duquel se trouve les PJ s’écrase dans la forêt de Kindling. La forêt de Kindling est composée d'arbres poussant très rapidement et qui se retrouvent aussi rapidement en feux. Part 3: Picking up the Pieces (3 pages et demi) consiste à sauver les biens et survivants du crash. Part 4: Out of the Fire and Into the Depths (5 pages) voit les PJ et les survivants traverser, via des souterrains, la forêt pour rejoindre le dirigeable amirale de la flotte qui semble avoir atterrit à quelques jours de marche. Quatre péripéties attendent les voyageur dans les souterrains. Finalement, au terme de cette marche, les PJ arrivent vers le dirigeable amirale qu'ils doivent aider à réparer tout en le défendant d'un asseau ennemis. Au terme de Part 5 : Flight of the Grund (3 pages), ils peuvent espérer rejoindre la cité de Brightspear (Epilogue, 1 page et demi). Les créatures qui ne sont pas tirées du livre de base du jeu ont leur caractéristiques exposées dans l'Appendix A: Allies and Enemies (4 pages). |
June 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu L’Écran pour la quatrième édition de Warhammer contient, côté meneur, des informations pratiques, tables et rappels de règles, avec des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Côté meneur, l'écran propose, de gauche à droite :
Le Livret qui accompagne l'écran propose des aides de jeux et conseils pour le meneur. Après la première de couverture, viennent le sommaire et les crédits, tous deux en deuxième de couverture. La pagination commence avec le chapitre 1, What Makes Warhammer (Définir Warhammer en VF, 6 pages). Il présente les objectifs (donner vie au Vieux-Monde, Créer des scénarios accrocheurs et dynamiques…) et principes (faire découvrir le Vieux-Monde, intégrer les personnages…) du MJ. Ensuite, les thèmes de Warhammer sont développés (lutte des classes, idéologie, modernisation…), avec des idées d’intrigues pour chaque. Le chapitre 2, Running the Game (Mener une Partie en VF, 9 pages), donne des conseils par rapport aux règles et leur application en jeu : la gestion de l’Avantage, la mort d’un personnage (puis l’intégration de son « remplaçant »), les activités entre les aventures, les motivations des personnages, et le statut social. Le chapitre 3, NPCs (Des PNJ Inoubliables en VF, 3 pages), contient des idées pour créer et interpréter des PNJ intéressants, et donne 3 exemples avec deux suggestions de scénario pour chacun d’entre eux : un fromager obsessionnel, un chasseur craignant les sorcières, et un ancien soldat se prenant pour un chien. Enfin, Appendix (12 pages, Appendice en VF, 10 pages) conclut le livret, avec des tables aléatoires :
Dans la VF, la troisième de couverture est une illustration pleine page reprise d’un des volets de l’écran, et la quatrième de couverture résume le contenu du supplément.
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January 2020 | Warhammer | Khaos Project |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen L’écran de Soulbound propose, côté MJ, les différentes tables utiles en combat tel que :
Le livret accompagnant l’écran propose, sur une page chacune, 25 propositions d’aventure se déroulant dans une des grandes villes du continent de Great Parch. Il y a cinq aventures par ville, elles-même au nombre de cinq. Chacune des cités (Anvilgard, Brightspear, Hallowheart, Hammerhal et Tempet's Eye) est rapidement présentée en 1 page. Une courte annexe (Ennemies, 2 pages) propose les caractéristiques de 3 créatures (nécromant, zombie et warpfire phoenix) en fin de livret. |
June 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen L’Écran pour la quatrième édition de Warhammer contient, côté meneur, des informations pratiques, tables et rappels de règles, avec des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Côté meneur, l'écran propose, de gauche à droite :
Le Livret qui accompagne l'écran propose des aides de jeux et conseils pour le meneur. Après la première de couverture, viennent le sommaire et les crédits, tous deux en deuxième de couverture. La pagination commence avec le chapitre 1, What Makes Warhammer (Définir Warhammer en VF, 6 pages). Il présente les objectifs (donner vie au Vieux-Monde, Créer des scénarios accrocheurs et dynamiques…) et principes (faire découvrir le Vieux-Monde, intégrer les personnages…) du MJ. Ensuite, les thèmes de Warhammer sont développés (lutte des classes, idéologie, modernisation…), avec des idées d’intrigues pour chaque. Le chapitre 2, Running the Game (Mener une Partie en VF, 9 pages), donne des conseils par rapport aux règles et leur application en jeu : la gestion de l’Avantage, la mort d’un personnage (puis l’intégration de son « remplaçant »), les activités entre les aventures, les motivations des personnages, et le statut social. Le chapitre 3, NPCs (Des PNJ Inoubliables en VF, 3 pages), contient des idées pour créer et interpréter des PNJ intéressants, et donne 3 exemples avec deux suggestions de scénario pour chacun d’entre eux : un fromager obsessionnel, un chasseur craignant les sorcières, et un ancien soldat se prenant pour un chien. Enfin, Appendix (12 pages, Appendice en VF, 10 pages) conclut le livret, avec des tables aléatoires :
Dans la VF, la troisième de couverture est une illustration pleine page reprise d’un des volets de l’écran, et la quatrième de couverture résume le contenu du supplément.
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December 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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GM's Screen
première édition
GM's Screen L'écran de la 2e édition de Doctor Who propose, du côté MJ, de gauche à droite :
L'écran est accompagné d'un livret (36 pages) qui s'ouvre sur 2 pages de titre, sommaire et crédits.
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June 2022 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Going Underground
première édition
Going Underground Going Underground est une présentation de la troisième édition de Victoriana, basée sur la système de D&D5, publiée pour le Free RPG Day 2021. Il propose une présentation du jeu et de son univers, et un scénario d'introduction. Après la couverture et la page pour les crédits et le sommaire (2 pages). Welcome to Victoriana (4 pages) présente l'univers, la Fumée (The Smoke, surnom de Londres), les deux bases de diversification des personnages, à savoir les classes sociales et les lignées parallèles aux humains de base (les races de D&D, en l'occurrence : Duine, Puck, Muirloch, Rhald, Gruagach et Elderen). L'histoire du monde, de sa magie et de l'arrivée des technologies steampunk complètent cette section. Going Underground (7 pages) est un scénario dans lequel un groupe de personnages, surnommés les Associés, membres d'une agence de détectives, est convié en remerciement d'une affaire réussie, à participer au voyage inaugural d'une nouvelle ligne de métro. Bien sûr le voyage ne va pas aller sans quelques problèmes qu'il va leur falloir résoudre pour revenir à la surface. Le livret se termine avec les fiches de 4 personnages prétirés (2 pages) et une publicité pour le jeu en quatrième de couverture. |
October 2021 | Victoriana | Cubicle 7 |
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Grey Mountain Gold
première édition
Grey Mountain Gold Grey Mountain Gold fait partie d’une série de scénarios en ligne, Ubersreik Adventures, proposant ainsi différentes aventures dont l’action se déroule dans le Duché d’Ubersreik, développé dans Starter Set (Boîte d’Initiation) et dans les recueils de scénarios Ubersreik Adventures (Aventures à Ubersreik) et Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II). Grey Mountain Gold est d’ailleurs une des aventures de ce dernier recueil. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient The Harataken Hold Job (12 pages), l’aventure en elle-même. Comme la plupart des villes de l'Empire, Ubersreik abrite une communauté soudée de Nains, dont beaucoup vivaient autrefois dans les Montagnes Grises. Mais, bon nombre de leurs forteresses sont oubliées et abandonnées, envahies par les Gobelins, voire pire encore. Des histoires formidables sont racontées sur les vastes trésors qui peuvent être gagnés par des aventuriers téméraires. Et, lorsqu'un nain nommé Belgrin Belbaksson se vante de posséder la seule carte des trésors nains perdus, il attire rapidement un certain nombre de gens… Ainsi, les personnages seront embauchés pour une chasse au trésor dans une ancienne forteresse naine, mais auront des ennuis, entre autres, avec l’ancien clan propriétaire des lieux. Handouts (1 page) contient deux aides de jeu du scénario à l’attention des joueurs. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Power behind the Throne (Le Pouvoir derrière le Trône) et Power Behind the Throne Companion (Le Pouvoir derrière le Trône Compagnon). |
March 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Monuments of the Reikland
première édition
Monuments of the Reikland Monuments of the Reikland (Monuments du Reikland) propose cinq mémoriaux, statues et tours uniques, pour inspirer un événement en cours de campagne ou créer une aventure à part entière. Chacun de ces monuments dispose d’une description détaillée, d’une illustration et de pistes d’aventures, sans oublier certains secrets que l’observateur occasionnel ne peut deviner... Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (Crédits et Sommaire, 1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). The Statue of Burgomeister Holger Rauck (La Statue du Bourgmestre Holger Rauck, 2 pages) devait permettre au bourgmestre en question, peu apprécié de sa population, de grandir sa réputation. Mais c’est sans compter sur le réel mécontentement des habitants. Memorial to the Fallen of the Battle of Auerswald (Le Monument aux Morts de la Bataille d'Auerswald, 3 pages) fut érigé pour se souvenir d'une charge malheureuse contre les hordes de gobelins de Grom la Panse. Un petit ajout par le tailleur de pierre fait allusion à un objectif plus profond. Von Plotzkanal’s Horological Tower (La Tour d'Horloge de Von Plotzkanal, 2 pages). Son concepteur, l'ingénieur impérial Gerd von Plotzkanal finit fou, malgré une reconnaissance impériale pour son œuvre. Cependant, les habitants de Kemperbad restent fiers de cette montre bien étrange. The Hawk of Mackenstein (Le Faucon de Mackenstein, 2 pages). Si son origine s’est perdue dans l'Histoire, le Faucon de Mackenstein est aimé comme un porte-bonheur, tandis que dormir en dessous est censé apporter un sommeil long et réparateur. The Paranoth Column (La Colonne de Paranoth, 3 pages). Surplombant la rivière Schilder, la colonne serait un monument à un ancien patriarche suprême de l'Ordre de Jade, Garvan Paranoth, tandis que d'autres prétendent qu'il s'agissait d'un monument à sa folie. Le document se conclut en VO sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon), et en VF par une couverture arrière avec l'ISBN et les mentions légales. |
June 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Patrons of the Old World
première édition
Patrons of the Old World Patrons of the Old World propose 4 individus ambitieux et remarquables qui savent s’élever au-dessus des préoccupations quotidiennes pour atteindre quelque chose de grand. Des diplomates passionnés, des enquêteurs perspicaces et des artistes de renom, tous aspirent à bien plus que la simple survie. Ces mécènes puissants et charismatiques ont juste besoin d'un peu d'aide pour y parvenir. Chacun de ces personnages est détaillé avec son histoire, ses préoccupations et sa mise en règles. Ils sont prévus pour être pratiques à utiliser par le meneur de jeu, par exemple comme mécènes, dans toute campagne se déroulant dans l’Empire. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). Scealleah 'Shelley' Thorncobble (3 pages) est un enquêteur rusé, mais désespéré de crier sur les toits le tabou le plus insidieux de l'Empire : une espèce d'hommes-rats répugnants ronge les racines mêmes de l'Ancien Monde ! Shelley aurait l'attention des grands et des puissants, mais a-t-elle déjà suscité un intérêt moins bienvenu ? Farforian Whiteshore (5 pages) est le plus ancien diplomate elfe de l'Empire. Certains disent pourtant que Farforian s'ennuierait de la diplomatie. Mais Farforian est complexe, et il y a beaucoup de subtilités et de secrets dans les machinations de ce diplomate. Nayadaryn 'Bonemonger' Frostweald (4 pages) est un orphelin à la dérive cherchant à récupérer les anciennes reliques pillées des Elfes. Ce faisant, Nayadaryn a pris le surnom de The Bonemonger, et s’est construit un empire criminel pour rivaliser avec n'importe quel autre dans l'Ancien Monde. Guttra Morbinssniz (3 pages) est une actrice talentueuse et bonne vivante enthousiaste. Un rendez-vous de trop a vu Guttra verser du sang qui n'était que trop réel. Pour échapper à la colère de ses ennemis, Guttra s'est associée à un certain Jaan van de Kuypers, prétendument l'homme le plus riche du Vieux Monde. Guttra s'irrite sous le joug de la servitude, mais dans sa quête de liberté, elle pourrait bien mettre le feu à tout Marienburg. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon). |
March 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Patrons of the Old World II
première édition
Patrons of the Old World II À la suite de Patrons of the Old World, Patrons of the Old World II propose lui aussi 4 individus ambitieux et remarquables qui savent s’élever au-dessus des préoccupations quotidiennes pour atteindre quelque chose de grand. Des sorciers, des rêveurs ou encore des prophètes à l’esprit parfois torturés, tous aspirent à bien plus que la simple survie. Ces mécènes puissants et charismatiques ont juste besoin d'un peu d'aide pour y parvenir. Chacun de ses personnages est détaillé avec son histoire, ses préoccupations et sa mise en règles. Ils sont prévus pour être utilisé par le meneur de jeu, par exemple comme mécènes, dans toute campagne se déroulant dans l’Empire. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). Wilhelm Von Vaulk (4 pages) était autrefois un sorcier puissant. Mais il a été battu au combat contre une demi-douzaine de chamans orcs. Il ferait maintenant n’importe quoi pour récupérer l’étincelle de magie éteinte en son âme. À défaut, il se contentera déjà bien de se venger. Angela Hedamme (4 pages) est une mystérieuse femme sage des bois qui a autrefois occupé un poste influent dans l'Empire, en tant que femme de confiance de grandes personnalités, jusqu'à ce qu'un pressentiment de mal-être l'envoie en quête de solutions que peu seraient prêt à assumer. Bryannah 'Der Breikase' Rosendorn (4 pages). Un poisson pourrit de la tête vers le bas, et il y en a peu d'aussi pourris que la noblesse de l'Empire — du moins selon Roseendorn. Elle les frappera, leur imposera un nouvel ordre, même si pour cela, elle doit patauger dans une rivière de sang. Diel Ulricsso (3 pages). Les grandes églises de l'Empire sont corrompues, et même celles qui ont échappé à la souillure du Chaos prêchent l'hérésie. Diel a vu la vérité de Sigmar, et cela le guide maintenant pour chasser les personnes corrompus en portant le marteau et suivez le chemin choisi par Sigmar. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon). |
May 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Secrets of Scaravore (The)
première édition
Secrets of Scaravore (The) The Secrets of Scaravore est une mini-campagne amenant un groupe de Voyageurs (probablement le Docteur et ses compagnons) à découvrir l'existence d'une menace immémoriale, le Scaravore, et le lieu de son emprisonnement, pour finir par s'y confronter pour assurer qu'elle reste emprisonnée et ne sorte pas semer le chaos. Les scénarios sont éventuellement jouables séparément, les informations spécifiques sur la campagne étant présentées en encadrés. Cette campagne a été publiée conjointement pour Doctor Who Adventures in Time and Space et pour Doctors and Daleks. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une page titre en illustration pleine page. Introduction (6 pages) vient présenter la campagne, le passé derrière elle et le résumé des épisodes qui vont suivre, en suggérant au passage quelques occurrences que le MJ peut faire intervenir au gré d'autres épisodes en indices/présages d'événements à venir. Paradise Lost (22 pages) prend place sur la planète Arridius, colonie Silurienne habitée par des descendants de Néandertaliens amenés ici par les Siluriens. La planète est d'autant plus notable auprès des connaisseurs pour devoir servir un jour de base pour la création d'un antidote à une pandémie répandue dans l'univers par les Daleks. Lorsque les voyageurs y arrivent, ils rencontrent les habitants Néandertaliens, mais un problème survient lorsqu'un système automatique décide de lancer le processus de stérilisation de la planète. Il va falloir, pour l'arrêter, retrouver les SIluriens qui dominaient jadis les Néandertaliens, eux seuls étant accrédités à arrêter ce processus. A Kind of Magic (30 pages) prend place sur la planète Saphira, présentant des propriétés particulières. La technologie n'y fonctionne pas, tandis que les habitants semblent dotés de pouvoirs mentaux quasi magiques, et vivent dans une société de type médiéval fantastique. Lorsque la nouvelle de la présence de dragons parvient dans la cité, les habitants décident de se lancer dans une chasse. Les Voyageurs pourraient soupçonner que ces dragons sont plutôt des membres d'une espèce étrangère arrivés sur ce monde et remettre les choses en ordre. Westward Bound (24 pages) se déroule sur Terre au 19e siècle, en pleine période de la conquête de l'ouest aux futurs États-Unis. Le récit se centre sur la caravane Swannson, partie du Missouri pour atteindre l'Oregon et s'y établir. Le fait qu'un certain nombre d'étrangers à la Terre aient décidé de se joindre à cette expédition pour trouver un endroit tranquille où s'installer, mais que des événements violents se produisent autour de la caravane, va cependant obliger les Voyageurs à s'impliquer dans cette histoire. The Mandala of Scaravore (24 pages) commence avec des relevés anormaux dans la région de Londres. En enquêtant sur ces phénomènes, les Voyageurs pourraient attirer l'attention d'un groupe décidé à protéger ce qui cause ces relevés. Leur affrontement va augmenter suite à la découverte de similarités entre certains aspects de la cité et des éléments du passé, anormaux. Cette enquête va les amener dans les profondeurs de Londres, pour y confronter le Scaravore et empêcher qu'il ne sorte de sa prison, en récupérant la clé de celle-ci. L'ouvrage se conclut avec une illustration pleine page, un Index (1 page), et une publicité pour un autre ouvrage de la gamme. |
June 2022 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Shrines of Sigmar
première édition
Shrines of Sigmar Shrines of Sigmar propose 5 sanctuaires uniques et mystérieux dans l’Empire. Ils peuvent inspirer un événement en cours de campagne ou créer une aventure à part entière. Chacun de ces sanctuaires dispose d’une description détaillée et de pistes d’aventures, sans oublier un tableau de bénédictions uniques pour celles et ceux qui seraient dignes des faveurs de Sigmar. Cependant, alors que ces sanctuaires symbolisent une façon d'honorer Sigmar, certains d’entre eux cachent d’incroyables secrets. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). The Steinplatz Shrine (2 pages) abrite un reliquaire contenant la main coupée du Grand Théogoniste Helmgart — si imprégné de la foi spirituelle de son propriétaire que même maintenant, les ongles continuent de pousser. The Shrine of Uathach (3 pages). Adepte de Sigmar, Uathach a été élevé au-dessus de tous les autres par Sigmar lui-même, après avoir donné sa vie pour la défense de l'Empire naissant. C’est du moins ce que croient les prêtres de la Basse Vallée de Bӧgen. The Hammer’s Stand (2 pages). Au plus profond des forêts de l'Empire, une adepte solitaire et dévouée de Sigmar passe ses journées au sommet d'un pilier en bois, son humble vie de souffrance consacrée au culte de Sigmar. The Abandoned Shrine of Lowengen (2 pages). Ce sanctuaire abandonné, au plus profond des bois de Westlaufholz, se trouve dans les ruines de Lowengen, un village abandonné depuis longtemps à la forêt. Il y a des siècles, les villageois ont pris les armes et ont marché pour rejoindre les guerres des vampires, mais aucun n'est revenu...
The Sumpftor Shrine (3 pages). Les vrais dévots de ce sanctuaire voient en Sigmar une vérité que peu oseraient même dire à haute voix. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Middenheim : City of the White Wolf (Middenheim : la Cité du Loup Blanc) et Power Behind the Throne (Le Pouvoir derrière le Trône). |
January 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Something Knocking
première édition
Something Knocking Something Knocking fait partie d’une série de suppléments, Old World Adventures, proposant ainsi différents scénarios dont l’action se déroule dans le Vieux Monde. Cette aventure est prévue pour être jouée de manière indépendante ou bien être intégrée dans une campagne en cours. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient Something Knocking (17 pages), l’aventure en elle-même. L'Empire est recouvert d’espaces naturels sauvages, rarement ponctué d'îlots de civilisation et de relative sécurité. Ses routes sont sinueuses, ses pistes boueuses, le tout infesté de bandits voire pire encore. Il n'est donc pas étonnant que la plupart de ceux qui en ont les moyens voyagent en péniche fluviale, surtout que les voies navigables du Reikland regorgent de marchands et de voyageurs, mais aussi de crimes et d'aventures. Something Knocking se déroule sur une des routes fluviales de l’Empire où une bande de pirates a causé beaucoup de troubles, et un phénomène étrange découle de leurs agissements. Les personnages devront plonger dans les eaux troubles du folklore et de la magie pour résoudre un mystère et traduire les pillards en justice. Le document se conclut sur 2 pages de publicités successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon). |
April 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Soulbound
première édition
Soulbound Le livre de base de Soulbound, après les crédits et l’ours (3 pages), s'ouvre sur une Introduction (14 pages) qui présente brièvement le jeu de rôle, l’organisation du livre et les bases des règles (un groupement de dés contre une difficulté). La fin de l’introduction présente l’ordre des Soulbounds et l’histoire des mondes, de leur création par Sigmar avec les restes de l’ancien monde jusqu’à l’arrivée du Chaos, la trahison de Nagash le dieu de la mort et la contre-attaque en cours contre le Chaos. Character Creation (26 pages) détaille les différentes étapes de la création d’un personnage et du groupe. La création se fait en choisissant un archétype qui donne ensuite des valeurs d’attributs et des compétences et talents à choix. Bien que cette méthode soit conseillée, des encarts expliquent comment créer un personnage sans utiliser d'archétype ; il est bien précisé que cette méthode par répartition donnera un personnage moins cohérent que la première. Les différents éléments qui composent un personnage sont discutés en détails : espèce (humain, stormcat eternal, aelf, duardin et sylvaneth), les attributs (body, mind, soul), les compétences et talents, l’équipement de départ. La création d’un groupe et les règles d’expérience terminent ce chapitre. Archetypes (33 pages) propose vingt-trois archétypes de personnage. Les archétypes sont classés par culture, en plus de leur description technique et dans l’univers de jeu, la description de chaque culture est également donnée. Les cultures présentes sont : free people, daughters of Khaine, Fryeslayers, Idonetht deepkin, Kharadron overlods, stormcast eternals et sylvaneht. Skills and Talents (22 pages) donne la liste des compétences et des talents accessibles aux personnages. Le chapitre décrit également les miracles divins que les personnages ayant une foi développée peuvent maîtriser ; les miracles fonctionnant comme des talents au niveau des règles. Equipment (23 pages) présente le matériel a disposition des personnages. Après une discussion sur le commerce et la monnaie (des fioles d’eau régénératrice), les différentes armes et armures sont décrites. Les équipements pour partir à l’aventure, ceux utilisant de l’éther pour fonctionner et les équipements runiques viennent ensuite. Les différents services (voyages, soins, logements, etc.), les moyens de transports et les outils d’artisan terminent le chapitre. Rules (32 pages) discute en détail les règles de résolution proprement dites. Le chapitre débute sur la présentation des tests : le jet d'un groupe de D6 dont le résultat est comparé à une difficulté, chaque dé devant faire plus ou égale à cette dernière, la complexité du test détermine le nombre de dés devant faire une réussite. Vient ensuite la discussion de trois éléments particuliers au jeu que sont le Mettle, le Soulfire et le Doom.. Les règles de combat et de santé occupe le reste du chapitre. Between Adventures (6 pages) décrit les différentes actions qui peuvent être effectuées (une par semaine) par chaque personnage durant les rares moments de calme entre les aventures. Ces différentes actions permettent d'entretenir ou de créer du matériel, d'obtenir des avantages pour les prochaines aventures (fausse identité, information, etc.) ou encore de récupérer du Soulfire ou de faire baisser la jauge de Doom. A noter que les Stormcast Eternals perdent automatiquement une semaine d'activité car ils doivent impérativement rejoindre leur bataillon. The Mortal Realms (37 pages) présente l'univers de jeu lui même et ne contient pas de règles. La première partie du chapitre est consacrée à la présentation des neuf royaumes : de taille presque infinie, ces royaumes hébergent la vie. Huit sont issus des différents vents de magie, le neuvième est un royaume à part d'où viennent les forces du chaos qui menacent l'univers tout entier. Les différents royaumes sont reliés entre eux par des passages (les Realmgates) dont certains ont été pervertis. La seconde partie du chapitre décrit quelques organisations et factions importantes des royaumes. The Great Parch (29 pages) décrit en détail un continent se trouvant dans le royaume du feu. Les différentes villes et royaumes qui se partagent le continent sont présentées et les enjeux de la guerre contre le chaos et contre les morts-vivants sont donnés. Tous cela forme un contexte d'aventure pouvant être utilisé pour jouer. Religion and Belief (32 pages) s’intéresse aux différentes divinités, de la Loi et du Chaos, qui s'affrontent et/ou s'allient pour déterminer le futur des huit royaumes. Quinze divinités sont présentées sur le même modèle : présentation de la divinité, statut dans son panthéon (Loi/Chaos), activités à l'époque du jeu, suivants et commandements. Magic (28 pages) présente ensuite la magie. Après une présentation des différents types de magie et de leurs influences sur les royaumes, le chapitre s’intéresse au système pour lancer des sorts. Chaque sort à une difficulté et une complexité ; un échec peut avoir des conséquences graves, tirées sur une table, et plus un sort est complexe plus les chances de conséquences négatives sont importantes. Une liste de sorts par type de magie et un système pour modifier ou créer des sorts concluent le chapitre. Le rôle du maître de jeu occupe le chapitre suivant (The Gamemaster, 13 pages). Après des conseils généraux sur la manière de gérer un groupe ou sur la session zéro, le chapitre discute des différents composants spécifiques de l'Age of Sigmar : le mythique, l’espoir, la tragédie et le ton sombre. Un tableau des difficultés est présenté également afin d'aider le MJ. La fin du chapitre est consacré à des variantes des règles pour permettre de personnaliser l’expérience de jeu. Un bestiaire (Bestiary, 42 pages) proposant les caractéristiques des habitants mortels des royaumes, de plusieurs animaux et bêtes, ainsi que des créatures du chaos, morts-vivantes et gobelines, forme le dernier chapitre du livre de base.. Des annexes (9 pages) propose un résumé des conditions pouvant affecter les personnages, les fiches de personnages et de groupe vierge et un index concluant l'ouvrage. |
May 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set de Doctor Who, pour la version 2nd Edition du jeu, propose Read This First (4 pages) se présente sous la forme d'un dépliant A4, deux volets demi-largeurs se rabattant sur la feuille centrale. L'extérieur présente l'aspect du TARDIS, l'intérieur détaille le contenu de la boîte et la façon de l'appréhender. The Timeless Library Adventure Book (48 pages, couvertures comprises) s'ouvre sur la couverture et 2 pages d'introduction présentant le jeu. The Timeless Library (38 pages) est une aventure dans laquelle plusieurs individus sont happés par le TARDIS pour résoudre le problème de celui-ci : le Docteur a disparu ! Les personnages, après un rêve étrange, se retrouvent face à une porte qu'ils franchissent pour se retrouver ensemble dans un lieu étrange, une sorte de grande bibliothèque, qu'ils vont devoir explorer pour en dévoiler les secrets, échapper à divers adversaires, certains bien connus du Docteur, et comprendre comment en sortir. Le texte alterne entre l'aventure elle-même et divers encadrés (correspondant à une quinzaine de pages) présentant les éléments de règles nécessaires — résolution des actions, Story Points, gadgets, conflits, dommages, poursuites… — ainsi que quelques éléments descriptifs du cadre de jeu et des conseils au MJ. Continuing the Story (5 pages) présente des suggestions pour poursuivre les aventures du même groupe de personnages, avec des accroches de scénarios liées à chacun d'eux comme à la campagne Echo Chamber qui permet de poursuivre leur histoire. le livret s'achève avec le sommaire et les crédits et la quatrième de couverture présentant une publicité pour la version complète du jeu. The Echo Chamber Campaign Book (64 pages) propose une petite campagne pour continuer l'histoire commencée dans The Timeless Library. Il s'ouvre sur une page de sommaire et crédits. Chapter One (42 pages) propose la campagne The Echo Chamber, qui se décompose en trois parties. Deux pages présentent les scénarios qui suivent avec des suggestions pour adapter leur longueur. La campagne commence avec les personnages de retour dans le TARDIS, envahi de cristaux bleutés, où un tableau plein de notes leur permet de poursuivre leurs investigations .
Chapter Two (21 pages) est un scénario additionnel, The Hermit's Lantern. Celui-ci voit les personnages rassemblés pour participer à une expédition à la recherche de l'artefact éponyme, disparu sur une planète lointaine et supposé donner à ses propriétaires la maîtrise de l'espace et du temps. Ce matériel est complété par :
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November 2021 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set propose, dans une boîte, tous ce qui est nécessaire pour débuter immédiatement une partie de Warhammer – Age of Sigmar : Soulbound. La base des règles est résumée et présentée sur 3 fiches de référence (une pour les tests, une pour la magie et une pour le combat) qui sont accompagnées d'une présentation rapide du jeu de rôle et de Soulbound au dos de la fiche de groupe. Alors qu' une planche de jetons permet de représenter physiquement le Soulfire, le Doom et le Mettle, 5 personnages pré-tirés sont proposés. 8d6 complètent le nécessaire physique pour jouer. Le premier livret accompagnant la boîte, Faltering Light (48 pages), propose, après une Introduction (3 pages) présentant la boite, l'aventure et donnant des pistes parmi les ouvrages de la gamme pour continuer à jouer, une aventure en cinq parties se déroulant dans la cité de Brightspear. L'aventure en elle-même propose aux personnages-joueurs d'explorer les souterrains afin de découvrir un moyen d'ouvrir à nouveau la realmgate (une porte menant vers d'autres royaumes) se trouvant sous la cité. Après avoir rencontrer la commandante militaire de la cité et les personnages en charge de travailler sur la porte (The Restored City, 10 pages), les PJ s'enfonceront dans les profondeurs de la cité (The Depths of the Undercity, 18 pages) pour trouver l'endroit d'où venait l'énergie alimentant la realmgate (The Caskets of the Damned, 3 pages) et l'ouvrir à nouveau (The Realmgate Opens, 4 pages). Un appendice (8 pages) conclut le livret avec les caractéristiques des PNJ et créatures du scénario. Le second livret, Brightspear City Guide (64 pages), présente la cité de Brightspear située à l'est dans The Great Parch dans le royaume du feu. La cité est la dernière libérée par les forces de Sigmar, et elle récupère encore de la vague de mort-vivants générée par le Necroquake. La cité est particulière dans le sens où elle n'a pas été construite à proxitié d'une realmgate mais sur les ruines d'une ancienne cité de l'ancien Empire agloraxian qui a été occupée durant longtemps par les force de Tzeentch. Les caractéristiques les plus proéminentes de la cité sont une tour la dominant, qui servait autrefois de phare magique ; sa structure en trois couches (the upper tier, the lower tier et the new city) ; la présence dans son sous-sol d'un labyrinthe magique récellant des artefacts anciens et puissant ; le fait qu'elle soit sous commandement militaire ; et la présence, secrète, en son centre d'une realmgate de construction humaine pouvant potentiellement mener vers n'importe lequel des royaumes. Le livret débute par une rapide présentation de la cité (Welcome to Brightspear, 10 pages), et se poursuit par la description des trois grands quartiers de la ville et leurs lieux emblémaitques (Guide to Brightspear, 30 pages). La description de la région de Aspiria (5 pages), où se trouve la cité, est également proposée. Finalement, le livret se termine avec un chapitre (Threats, 18 pages) présentant les dangers menaçant la cité et, pour chaque, un court sécnario demandant un peu de travail de développement pour être joué. |
September 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Tableaux de Conversion
première édition
Tableaux de Conversion Cette aide de jeu gratuite permet de convertir des personnages de la première et deuxième édition de Warhammer vers le système de jeu de la quatrième. Après la page de titre et une page contenant les crédits et le sommaire, une Introduction (1 page) explique la méthode de conversion, et liste les différences majeures entre les trois éditions concernées. Le reste du supplément se compose de différentes tables de conversion des éléments de jeu vers leurs équivalents de la quatrième édition :
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Altdorf : Couronne de l'Empire
première édition
Altdorf : Couronne de l'Empire
Altdorf : Crown of the Empire (en VF Altdorf : Couronne de l’Empire) est un guide présentant la capitale de l’Empire, haut lieu d’intrigues politiques et de conspirations en tout genre. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Crown of the Empire (Couronne de l’Empire, 13 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses centres d’intérêt culturels, magiques, technologiques et sociaux, et ses conditions climatiques (dont une table pour déterminer l’épaisseur du brouillard et ses effets). Le chapitre 2, Governance of Altdorf (La Gouvernance d’Altdorf, 13 pages), s’intéresse aux gouvernants de la ville et de l’Empire : l’Empereur Karl Franz, sa famille proche (femme et princes), ses conseillers, les ambassadeurs et diplomates, et les trois conseils (de l’Etat, du Reikland, et d’Altdorf). Enfin, un point est fait sur les cultes non-sigmarites ayant une présence particulière en ville (Manann, Myrmidia, Ranald et Ulric), et les mythes et légendes de la ville. Le chapitre 3, Gangs of Altdorf (Les Gangs d’Altdorf, 12 pages), traite des gangs et autres organisations de la ville. On y voit les gangs rivaux des docks (les Poissons, et les Crochets), des volontaires du Guet, des mouvements révolutionnaires, des corporations étudiantes, et des sociétés adulant un héros spécifique, avant de couvrir des Altdorfers ayant un impact culturel notable (conteur, dramaturge, sportif…) Le chapitre 4, The Great Reek (La Grande Puanteur, 12 pages), présente les manières de s’occuper, de résider et de traverser la ville. Après un calendrier des différents festivals de la ville (nouvel an, Jour des fous, Semaine de la tourte, équinoxes…), on voit des tables pour déterminer l’occupation d’un personnage selon son statut social, des suggestions d’intrigues pour vouloir se rendre à Altdorf, les différents types d’auberges et hôtels pouvant être utilisés, avant de détailler les murs d’Altdorf, les portes pour y accéder, et les principaux ponts permettant de traverser le Reik et le Talabec. Le chapitre 5, The South Bank (La Rive Sud, 74 pages), donne des informations sur cette partie de la ville, où l’on peut trouver l’élite locale et le cœur des institutions de l’Empire. Chacun de ses quartiers est présenté avec des lieux notables, des idées de scénario, des PNJ importants… On y trouve des lieux aussi variés que le Palais de justice, la place du carnaval, le Théâtre d’Altdorf, le Palais de l’Empereur, la Grande Cathédrale de Sigmar… En contraste, le chapitre 6, The East End (Le Quartier Est, 24 pages), est consacré aux quartiers plus populaires de ladite rive est, sur le même modèle de présentation. On y voit les vieux docks, les prêteurs sur gage de Schuld, l’École Impériale d’Ingénierie, le quartier nain de Khazid Urbaz… Le chapitre 7, The City North (La Ville Nord, 48 pages), présente la partie de la ville la plus connue des visiteurs, où se trouve les principales zones commerciales. On y trouve les Collèges de Magie, l’Université d’Altdorf, la rue des Cent Tavernes, le Marché d’Altdorf… Le chapitre 8, The Undercity (La Cité Souterraine, 6 pages), s’intéresse à la partie souterraine de la ville : le quartier nain de Neiderwind, et la tanière Skaven de Sous-Altdorf. Le chapitre 9, Beyond The Walls (Au-Delà des Murs, 3 pages), parle des éléments des faubourgs de la ville : le Reiksport, la prison du Donjon Mundsen, les terrains d’entraînement de l’artillerie… Le chapitre 10, Espionage in Altdorf (L’Espionnage à Altdorf, 5 pages), traite des réseaux d’espionnage en activité à Altdorf, avec leurs objectifs, leurs préoccupations actuelles, et leurs membres-clés. En plus des réseaux impériaux (la Chambre Noire au service du Reikland, les Todbringers, les Gardiens Gris…), et d’autres nations (Bretonnie, nains, elfes, Kislev…), le chapitre donne des conseils pour utiliser ces réseaux en jeu. Le chapitre 11, Proscribed Cults and Extremist Groups (Cultes Interdits et Groupes Extrémistes, 5 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et groupes extrémistes. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Culte du Cadavre Exquis (culte de Slaanesh infiltrant les milieux artistiques), ou la Confrérie (un groupement d’adorateurs de Ranald dans son aspect le plus criminel). L’annexe I : Endeavours (Activités, 2 pages), contient les règles pour des activités supplémentaires à Altdorf (financer un artiste, s’entraîner avec une arme inhabituelle, effectuer des recherches aux Collèges de Magie…). L’édition française comprend un index alphabétique des lieux et PNJ importants de la ville (4 pages). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Altdorf : Crown of the Empire
première édition
Altdorf : Crown of the Empire
Altdorf : Crown of the Empire (en VF Altdorf : Couronne de l’Empire) est un guide présentant la capitale de l’Empire, haut lieu d’intrigues politiques et de conspirations en tout genre. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Crown of the Empire (Couronne de l’Empire, 13 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses centres d’intérêt culturels, magiques, technologiques et sociaux, et ses conditions climatiques (dont une table pour déterminer l’épaisseur du brouillard et ses effets). Le chapitre 2, Governance of Altdorf (La Gouvernance d’Altdorf, 13 pages), s’intéresse aux gouvernants de la ville et de l’Empire : l’Empereur Karl Franz, sa famille proche (femme et princes), ses conseillers, les ambassadeurs et diplomates, et les trois conseils (de l’Etat, du Reikland, et d’Altdorf). Enfin, un point est fait sur les cultes non-sigmarites ayant une présence particulière en ville (Manann, Myrmidia, Ranald et Ulric), et les mythes et légendes de la ville. Le chapitre 3, Gangs of Altdorf (Les Gangs d’Altdorf, 12 pages), traite des gangs et autres organisations de la ville. On y voit les gangs rivaux des docks (les Poissons, et les Crochets), des volontaires du Guet, des mouvements révolutionnaires, des corporations étudiantes, et des sociétés adulant un héros spécifique, avant de couvrir des Altdorfers ayant un impact culturel notable (conteur, dramaturge, sportif…) Le chapitre 4, The Great Reek (La Grande Puanteur, 12 pages), présente les manières de s’occuper, de résider et de traverser la ville. Après un calendrier des différents festivals de la ville (nouvel an, Jour des fous, Semaine de la tourte, équinoxes…), on voit des tables pour déterminer l’occupation d’un personnage selon son statut social, des suggestions d’intrigues pour vouloir se rendre à Altdorf, les différents types d’auberges et hôtels pouvant être utilisés, avant de détailler les murs d’Altdorf, les portes pour y accéder, et les principaux ponts permettant de traverser le Reik et le Talabec. Le chapitre 5, The South Bank (La Rive Sud, 74 pages), donne des informations sur cette partie de la ville, où l’on peut trouver l’élite locale et le cœur des institutions de l’Empire. Chacun de ses quartiers est présenté avec des lieux notables, des idées de scénario, des PNJ importants… On y trouve des lieux aussi variés que le Palais de justice, la place du carnaval, le Théâtre d’Altdorf, le Palais de l’Empereur, la Grande Cathédrale de Sigmar… En contraste, le chapitre 6, The East End (Le Quartier Est, 24 pages), est consacré aux quartiers plus populaires de ladite rive est, sur le même modèle de présentation. On y voit les vieux docks, les prêteurs sur gage de Schuld, l’École Impériale d’Ingénierie, le quartier nain de Khazid Urbaz… Le chapitre 7, The City North (La Ville Nord, 48 pages), présente la partie de la ville la plus connue des visiteurs, où se trouve les principales zones commerciales. On y trouve les Collèges de Magie, l’Université d’Altdorf, la rue des Cent Tavernes, le Marché d’Altdorf… Le chapitre 8, The Undercity (La Cité Souterraine, 6 pages), s’intéresse à la partie souterraine de la ville : le quartier nain de Neiderwind, et la tanière Skaven de Sous-Altdorf. Le chapitre 9, Beyond The Walls (Au-Delà des Murs, 3 pages), parle des éléments des faubourgs de la ville : le Reiksport, la prison du Donjon Mundsen, les terrains d’entraînement de l’artillerie… Le chapitre 10, Espionage in Altdorf (L’Espionnage à Altdorf, 5 pages), traite des réseaux d’espionnage en activité à Altdorf, avec leurs objectifs, leurs préoccupations actuelles, et leurs membres-clés. En plus des réseaux impériaux (la Chambre Noire au service du Reikland, les Todbringers, les Gardiens Gris…), et d’autres nations (Bretonnie, nains, elfes, Kislev…), le chapitre donne des conseils pour utiliser ces réseaux en jeu. Le chapitre 11, Proscribed Cults and Extremist Groups (Cultes Interdits et Groupes Extrémistes, 5 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et groupes extrémistes. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Culte du Cadavre Exquis (culte de Slaanesh infiltrant les milieux artistiques), ou la Confrérie (un groupement d’adorateurs de Ranald dans son aspect le plus criminel). L’annexe I : Endeavours (Activités, 2 pages), contient les règles pour des activités supplémentaires à Altdorf (financer un artiste, s’entraîner avec une arme inhabituelle, effectuer des recherches aux Collèges de Magie…). L’édition française comprend un index alphabétique des lieux et PNJ importants de la ville (4 pages). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
March 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Aventures à Ubersreik
première édition
Aventures à Ubersreik Ce supplément est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes des scénarios, et comment les jouer en campagne. Chaque scénario est complété par des conseils pour les étoffer, les lier à d’autres scénarios, rendre l’aventure plus difficile pour des joueurs expérimentés… Dans If Looks Could Kill (Si Un Regard Pouvait Tuer, 26 pages), les personnages seront engagés au service d’un marchand, Rutger Reuter, pour prendre part à un chantier ; mais les accidents et les dangers seront au rendez-vous… The Mad Men in Gotheim (Les Fous de Gotheim, 17 pages,) amène les personnages dans un village ravagé et plongé dans les folies, et les oblige à agir vite s’ils ne veulent pas le voir détruit par de nouvelles catastrophes. Dans Heart of Glass (Cœur de Verre, 30 pages), les personnages auront pour mission d’enquêter sur la mort d’un caporal dans un contexte politique complexe, et seront confrontés à la corruption du Chaos et ses effets sur les individus les mieux intentionnés. Slaughter in Spittlefeld (Massacre à Spittlefeld, 16 pages) est un huis-clos : les personnages sont coincés dans un immeuble-taudis mis en quarantaine en raison d’une maladie mystérieuse, et ils devront trouver la source de ce mal pour pouvoir en sortir. Dans Bait and Witch (Appât à Sorcier, 11 pages), les personnages se retrouvent dans un chassé-croisé entre vrais-faux répurgateurs, dont les intérêts gravitent autour d’une apothicaire d’Ubersreik. Enfin, dans Guilty Party (Les Coupables, 22 pages), les personnages seront embauchés pour enquêter sur une affaire de sabotage de diligences, mais les résultats souhaités et ceux obtenus pourraient ne pas correspondre… Ce scénario est aussi prévu comme transition vers les aventures de l’Ennemi dans l’Ombre.
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Aventures à Ubersreik II
première édition
Aventures à Ubersreik II Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II) est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures II, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur, complétée par des informations sur la région d’Ubersreik. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le premier scénario, Deadly Dispatch (Colis Mortel, 11 pages), verra les personnages recevoir un colis destiné à une toute autre personne, avec des intentions plus que sinistres. Dans Fishrook Returns (Le Retour du Freux-Pêcheur, 17 pages), les personnages seront embauchés par une noble pour enquêter sur le retour d’un bandit de grand chemin légendaire, près d’un siècle après son exécution, et découvrir le fin mot de l’histoire. Dans Double Trouble (Troubles en Double, 17 pages), les personnages seront invités par un noble poète en mal d’inspiration dans son domaine. Il leur révèlera la vraie raison de leur présence, et ils découvriront dans l’enquête subséquente que les apparences peuvent être trompeuses. The Blessing That Drew Blood (Bénédiction Sanglante, 25 pages) verra les personnages enquêter sur une série de meurtres de personnalités religieuses dans Ubersreik et ses environs, et tenter d’arrêter ces évènements funestes. Dans Grey Mountain Gold (L’Or des Montagnes Grises, 12 pages), les personnages seront embauchés pour une chasse au trésor dans une ancienne forteresse naine, mais auront des ennuis, entre autres, avec l’ancien clan propriétaire des lieux. Appendix: A Guide to Black Rock (23 pages, Appendice I : Guide de Roche Noire, 29 pages), présente le duché de Roche Noire, où la famille Jungfreud s’est retirée à la suite des évènements d’Ubersreik, et prépare son retour sur son domaine par différents moyens. Après l’histoire du duché, ses dirigeants actuels et les raisons pour s’y rendre, le chapitre couvre la géographie du duché : moyens de déplacement (rivières, routes), lieux importants (village d’Alteberg, mine de Roche Noire, château de Neufaljung…), avant de présenter les principaux membres du duché (le duc von Jungfreud, sa femme, ses héritiers, le régisseur du duché…) et de conclure sur les complots et intrigues en cours, et les alliés et ennemis du duc. Enfin, dans la VF, l’Appendice II, Ubersreik et l’Ennemi Intérieur (4 pages), indique la manière dont Ubersreik est impactée par les différents volets de la campagne de l’Ennemi Intérieur (arrivée de nouveaux habitants, révélations généalogiques, désordre politique…). Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (1 page), et 9 pages d’aides de jeu provenant des différents scénarios. |
December 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Character Pack
première édition
Character Pack Ce supplément reprend les personnages prétirés de la Boîte d’Initiation, avec des indications sur leur utilisation : différences de Statut, d’avancement de Carrière… Après la page de titre, les crédits (1 page) et une introduction (1 page), chacun des 6 personnages est présenté sur 3 pages : une illustration pleine page, et une feuille de personnage pré-remplie recto-verso. Le supplément en version originale se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Crash & Burn
première édition
Crash & Burn Crash & Burn est un sécnario en cinq parties qui envoie les personnages-joueurs (PJ) dans un dangereux voyage à travers le royaume du feu. Ils font en effet partie de l'escorte d'un convoi de dirigeables qui va, après un voyage de plusieurs semaines, ravitailler la cité de Brightspear récemment libérée de l'influence du Chaos. Après la page de crédits et ours, Adventure Summary et Getting Started (1 demi-page) présente la campagne dans son ensemble et donne quelques conseils pour les préparatifs du MJ. Part 1: The Calm Before the Storm (2 pages et demi) se déroule dans la cité de Hammerhal et amène les personnages-joueurs a rejoindre la flotte de dirigeables, et notamment le Grungni's Face dans lequel ils voyageront. Ils feront également ici les premières semaines de voyage. Cette partie est là pour permettre de mettre en place les différents PNJ et d'en apprendre plus sur le voyage, le convoie et leur destination. Part 2: The Eye of the Storm (2 pages) débute alors que le convoi est attaqués par des créatures de Tzeentch. À la fin du combat, le dirigeable à bord duquel se trouve les PJ s’écrase dans la forêt de Kindling. La forêt de Kindling est composée d'arbres poussant très rapidement et qui se retrouvent aussi rapidement en feux. Part 3: Picking up the Pieces (3 pages et demi) consiste à sauver les biens et survivants du crash. Part 4: Out of the Fire and Into the Depths (5 pages) voit les PJ et les survivants traverser, via des souterrains, la forêt pour rejoindre le dirigeable amirale de la flotte qui semble avoir atterrit à quelques jours de marche. Quatre péripéties attendent les voyageur dans les souterrains. Finalement, au terme de cette marche, les PJ arrivent vers le dirigeable amirale qu'ils doivent aider à réparer tout en le défendant d'un asseau ennemis. Au terme de Part 5 : Flight of the Grund (3 pages), ils peuvent espérer rejoindre la cité de Brightspear (Epilogue, 1 page et demi). Les créatures qui ne sont pas tirées du livre de base du jeu ont leur caractéristiques exposées dans l'Appendix A: Allies and Enemies (4 pages). |
June 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Death on the Reik Companion
première édition
Death on the Reik Companion Death on the Reik Companion (en VF Mort sur le Reik Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Mort sur le Reik, le deuxième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est les rivières et toutes les vicissitudes qui y guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Commentaires des Auteurs (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: Easter Eggs (1 page) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple l’effet Doppler, ou Doppler shift en anglais, est à l’origine d’un des lieutenants de la garde des Wittgenstein. Chapter 2: Herbs and their Uses (Les Herbes et leurs Usages, 9 pages) présente différentes plantes aux vertus médicinales, ainsi que les règles pour les récolter et les préparer. Chapter 3: Deleted Scenes (Scènes Coupées, 6 pages) présente certaines scènes de la première version de Mort sur le Reik n’ont pas pu être gardées dans la version Director’s Cut. Deux d’entre elles sont reprises ici : la rencontre avec un plénipotentiaire impérial, et une barge à la cargaison des plus surprenantes. Chapter 4: The Empire's Rivers (Les Fleuves de l’Empire, 5 pages) présente les principaux fleuves impériaux, suivis des systèmes d’écluses et de péages, avec des règles et idées de scénarios pour les mettre en scène. Chapter 5: River Navigation (Navigation Fluviale, 6 pages) donne des règles complètes de navigation : gestion de la météo, dégâts et réparations du bateau, dangers et accidents, et les profils de différentes embarcations impériales. Chapter 6: The Imperial River Patrol (La Patrouille Fluviale Impériale, 4 pages) présente ladite patrouille, ou abordeurs, qui se charge de faire régner la loi sur les rivières de l’Empire. On y voit l’histoire de l’organisation, son fonctionnement (en termes de personnel et de bateaux), des profils de PNJ, et des conseils et idées de scénarios sur les rencontres avec les PJ. Chapter 7: Fellow Travellers (Compagnons de Voyage ,12 pages) décrit plusieurs personnages non-joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux charlatans, en passant par des sorciers et des pilleurs de tombes, onze personnages et leurs historiques, des idées de scénarios et des suggestions pour les lier aux intrigues de Mort sur le Reik. Chapter 8: Riverfolks (Les Riverains, 11 pages), de manière similaire au précédent chapitre, présente des personnages non-joueurs que les joueurs pourront rencontrer. Ici, il s’agit de différents voyageurs fluviaux, et des bateaux ou raisons de voyager qui leurs sont associés (navire marchand, pèlerinage, bateau de pêche…) Chapter 9: The Imperial Semaphore Service (Le Service des Tours à Signaux Impériales, 3 pages) décrit ici un système de communication mise à place à travers l’Empire, permettant de transmettre rapidement des messages d’un bout à l’autre du réseau. Il est actuellement mis en place entre Altdorf et Nuln, et un des chantiers est rencontré par les joueurs durant Mort sur le Reik. Chapter 10: Deck it Out (Personnalisation, 6 pages) contient les règles pour améliorer son bateau, avec les coûts et effets en jeu : coque, système de direction, superstructure, gréement, rames, armes et propulsion. Chapter 11: Trading Rules (Règles du Commerce, 9 pages) présente un système de règle pour gérer le commerce d’une ville à une autre par les fleuves. Y sont détaillées les étapes d’achat (disponibilité des biens, type de cargaison, taille des cargaisons disponibles et marchandage) et de vente (gestion de la demande), avec une table contenant les différentes villes du Reikland et leurs productions, et une table aléatoire de rumeurs commerciales. Chapter 12: Wreckers, Smugglers and Pirates (Naufrageurs, Contrebandiers et Pirates, 6 pages) présente différents dangers pour les personnages (naufrageurs, pirates et contrebandiers), avec leurs tactiques, des exemples de PNJ et des idées de scénarios. Chapter 13: A River Bestiary (Bestiaire Fluvial, 6 pages) offre des profils de créatures pouvant être rencontrées sur les fleuves (amibes, sangsues géantes, naïades, brochets du Stir…) et les règles pour de nouveaux Traits appropriés. Chapter 14: Watreborne Diseases (Maladies Transmises par l’Eau, 3 pages) aborde tous ces dangers qui ne sont pas aussi visibles qu’un bateau pirate ou un troll des rivières. Il est aussi possible d’attraper des maladies dans l’eau, avec les systèmes de règles associés (exposition, nouvelles maladies et nouveaux symptômes). Chapter 15: The Red Crown: A GM's Guide (La Couronne Rouge : Guide du Meneur de Jeu, 8 pages) décrit la Couronne Rouge, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique comme celle intrinsèque aux hommes-bêtes et mutants. Ce culte a pour objectif de protéger et unifier ces êtres marqués par le Chaos afin de préparer un soulèvement général à travers l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de guerrier de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 16: The Emperor Luitpold (L’Empereur Luitpold, 12 pages) décrit un paquebot de luxe faisant la croisière fluviale entre Altdorf et Bechafen. On y voit la traversée (tarifs, règles de conduite, journée classique), son équipage, des compagnons de traversée typiques, et des idées d’aventures à bord, avant de finir sur des plans du bateau. Chapter 17: Vengeance of the Gravelord (La Vengeance du Seigneur des Tombes, 7 pages) est une aventure amenée à se continuer dans les prochains tomes des Compagnons de l’Ennemi Intérieur, et confronte les personnages aux agissements d’un nécromancien en devenir. Suit un index (3 pages) puis des aides de jeu et un personnage prétiré (5 pages au total). |
September 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu L’Écran pour la quatrième édition de Warhammer contient, côté meneur, des informations pratiques, tables et rappels de règles, avec des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Côté meneur, l'écran propose, de gauche à droite :
Le Livret qui accompagne l'écran propose des aides de jeux et conseils pour le meneur. Après la première de couverture, viennent le sommaire et les crédits, tous deux en deuxième de couverture. La pagination commence avec le chapitre 1, What Makes Warhammer (Définir Warhammer en VF, 6 pages). Il présente les objectifs (donner vie au Vieux-Monde, Créer des scénarios accrocheurs et dynamiques…) et principes (faire découvrir le Vieux-Monde, intégrer les personnages…) du MJ. Ensuite, les thèmes de Warhammer sont développés (lutte des classes, idéologie, modernisation…), avec des idées d’intrigues pour chaque. Le chapitre 2, Running the Game (Mener une Partie en VF, 9 pages), donne des conseils par rapport aux règles et leur application en jeu : la gestion de l’Avantage, la mort d’un personnage (puis l’intégration de son « remplaçant »), les activités entre les aventures, les motivations des personnages, et le statut social. Le chapitre 3, NPCs (Des PNJ Inoubliables en VF, 3 pages), contient des idées pour créer et interpréter des PNJ intéressants, et donne 3 exemples avec deux suggestions de scénario pour chacun d’entre eux : un fromager obsessionnel, un chasseur craignant les sorcières, et un ancien soldat se prenant pour un chien. Enfin, Appendix (12 pages, Appendice en VF, 10 pages) conclut le livret, avec des tables aléatoires :
Dans la VF, la troisième de couverture est une illustration pleine page reprise d’un des volets de l’écran, et la quatrième de couverture résume le contenu du supplément.
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January 2020 | Warhammer | Khaos Project |
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Empire in Ruins
première édition
Empire in Ruins
Empire in Ruins est le cinquième et dernier volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page), les crédits (1 page) puis la table des matières (1 page). Introduction (31 page) le cinquième volume est composé d’une aventure, Empire in Ruins. Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Empire in Ruins Companion contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire qu’ils vont vivre au travers de ses 13 chapitres, les machinations en cours, les factions en présence, les voyages à travers l’Empire et les personnages importants. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Empire in Ruins s'ouvre sur une illustration pleine page. Chilly Reception (12 pages) : Une fois arrivés à Middenheim, les personnages pourront se rendre compte de la montée des sentiments anti-Sigmarites en ville, et assisteront à une mission diplomatique envoyée par le Grand Théogoniste pour tenter d’apaiser les tensions. Journey to Shining Rock (10 pages) : Après cette réception, les personnages apprendront qu’une faction radicale de fidèles d’Ulric a des plans néfastes envers la délégation Sigmarite, et pourront agir pour empêcher que le pire ne se produise. An Audience with Crown Prince Wolfgang (8 pages) : Ensuite, les personnages sont envoyés à la rencontre de Wolfgang, l’actuel Prince de la Couronne, afin de sonder ses opinions sur différents sujets brûlants. Ce faisant, ils pourront découvrir beaucoup de choses sur son entourage immédiat. The March of Unity (9 pages) : Les personnages voyagent avec le Prince jusqu’à Altdorf, et ils assisteront à une parade en l’honneur de son futur mariage avec Katarina, fille du Graf de Middenheim. Cependant, plusieurs problèmes risquent de troubler l’évènement… The Wedding (9 pages) : Le mariage est prévu deux jours après la parade. Durant ce laps de temps, les personnages pourront enquêter sur les différents intervenants (le Prince, la Princesse Katarina, d’autres nobles de haut rang…). Enfin, le jour même, la cérémonie est propice à toutes sortes d’accidents, qui pourraient nécessiter l’intervention des personnages. The Emergency Conclave (9 pages) : Après les évènements du scénario précédent, un conclave impérial est convoqué en urgence, réunissant les plus hauts dignitaires impériaux présents ou leurs représentants. La journée sera riche en évènements, scandales et révélations… Wanted ! Bold Adventurers ! (10 pages) : suivant la conclusion calamiteuse du conclave, les personnages seront chargés de la mission d’aller chercher Ghal Maraz, le marteau légendaire de Sigmar, qui permettrait de restaurer l’unité de l’Empire. Avant de partir, ils pourront se documenter sur le lieu où trouver ledit artefact, et prendre des informations sur la santé de l’Empereur et les complots qui se trament autour de lui. Altdorf to Black Fire Pass (18 pages), fait voyager les personnages jusqu’au Col du Feu Noir, en descendant le Reik. Ce faisant, ils feront différentes étapes (Kemperbad, Schertal, Nuln, Streissen, Averheim et Grenzstadt), et rencontreront des individus variés (des réfugiés de Schertal, la Main Pourpre, le Comte Marius Leitdorf…), avant d’arriver à la route. In Sigmar’s Footsteps (17 pages) : après leur arrivée à Grenzstadt, les personnages vont pouvoir traverser le Col du Feu Noir, et chercher la gorge où se trouverait Ghal Maraz. Leur exploration de la zone les amènera à croiser le chemin d’une tribu de gobelins, et à négocier avec certains de ses membres pour pouvoir continuer leur quête. Caves of Chaos (15 pages) : les personnages vont pouvoir explorer la caverne où se trouve Ghal Maraz, mais devront passer par des zones marquées par les différents Vents de Magie, et survivre aux dangers qu’elles contiennent. Black Fire Pass to Altdorf (15 pages) : une fois qu’ils ont récupéré Ghal Maraz, les personnages vont prendre le chemin de retour jusqu’à Altdorf. Ils seront confrontés à de nombreux dangers (répression d’une insurrection, attention des Comtes électeurs, cultistes…), avant de repousser une attaque d’hommes-bêtes sur un lieu de pèlerinage impérial important. The Empire Saved (19 pages) : enfin arrivés à Altdorf, les personnages voient la préparation rapide d’une cérémonie de remise de Ghal Maraz à l’Empereur. Mais c’était sans compter sur une ultime machination du Chaos, qui pourrait signifier la fin de l’Empire… Le supplément se termine sur 1 page de remerciements aux joueurs de la campagne, un index alphabétique (1 page), un résumé des évènements dans l’Empire après la conclusion de la campagne (2 pages), 8 pages d’aides de jeux et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Enemy in Shadows
première édition
Enemy in Shadows Enemy in Shadows (L’Ennemi dans L’Ombre) est le premier volume de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouéE ou maîtriséE, ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs.] L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page) l’auteur de Shadows Over Bögenhafen, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisité par Cubicle 7. Introduction (6 pages) le premier volume est composé de deux aventures, The Enemy Within (L’Ennemi Intérieur) et Shadows Over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire que vont vivre nos héros, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. Il introduit rapidement les quatre ouvrages suivants :
On notera que le quatrième ouvrage sort du canon officiel et n’emporte pas les aventuriers en Kislev comme le faisait la version originale. L’Ennemi Intérieur (The Enemy Within) s'ouvre sur une illustration pleine page. Il commence par un scénario d’introduction dont le but est de souder le groupe et présenter l’univers. Shadows over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen) s'ouvre sur une illustration pleine page. Appendices 1: A Guide to Bögenhafen (Appendice 1 : Un Guide de Bögenhafen, 26 pages) Décrit la ville de Bögenhafen, les pouvoirs qui la dirigent : le conseil de la ville, les guildes, les maisons marchandes. Bögenhafen est un centre commercial névralgique à destination de la Bretonnie, bien desservi par la calme rivière Bögen. Le chapitre décrits ses quartiers et ses particularités : maisons remarquables ou place fameuses, temples et autres maisons de guilde. |
October 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Enemy in Shadows Companion
première édition
Enemy in Shadows Companion Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Enemy in Shadows (Ennemi dans l’Ombre), le premier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce companion est la route et toutes les vicissitudes qui guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier" puis une représentation d'un vaisseau que les joueurs seront appelés à utiliser : le Bérébéli, en action et en plan de masse (ce vaisseau est imprimé sur la couverture intérieure dans la version française). Enfin on découvre la table des matières. (4 pages en VO, 1 page en VF). Introduction (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Guest Commentaries (Commentaires des Auteurs, 1 page) propose un éclairage sur l’histoire des deux aventures ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter I: Easter Eggs (2 pages) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple « Once upon a time » est à l’origine d’une des familles nobles du jeu. Chapter II: The Empire (L’Empire, 10 pages) : si le livre de base décrivait la province du Reikland, ce chapitre présente les autres provinces de l’Empire, les rumeurs et nouvelles qui en émanent ainsi que l’organisation des différents pouvoirs qui régissent l’empire, politique et économique. Chapter III: The Empire's Roads and Highways (Chemins et Grandes Routes de l’Empire, 3 pages) donne un rapide aperçu des routes et chemin de l’Empire ainsi que les compagnies de calèches et autres diligences qui font la liaison entre les grandes villes. Chapter IV: Mounts and Vehicles (Montures et Véhicules, 9 pages) présente tous les types de montures que l’on peut trouver parcourant les routes de l’Empire, du cheval de guerre lourd à la mule en passant par le bœuf. Selon la bête de trait et le véhicule, les voyages se font plus ou moins rapidement, diverses tables permettent d’évaluer le temps passé durant ces trajets. Quelques règles de combat monté, ainsi que d’accidents de charrette permettent d’agrémenter le chemin. Chapter V: Travel (Voyager, 8 pages) : le voyage est souvent un interlude entre des aventures. Grâce aux règles de ce chapitre le maître du jeu peut le transformer en aventure. L'on découpera le voyage en étapes, étapes marquées par des rencontres, des périls et des éléments climatiques, ceci se répétant jusqu’à l’arrivée. Chapter VI: Road Wardens (Patrouilleurs Routiers, 4 pages) l’Imperial Road Warden Service (Service Impérial des Patrouilleurs routiers), fondé par la volonté de l’empereur Wilhelm le Sage est un corps d’armée en charge de la sécurité des voyageurs et des chemins. Le chapitre nous décrit plusieurs de ces héros du quotidien. Chapter VII: All Roads Lead to Bögenhafen (Toutes les Routes mènent à Bögenhafen, 21 pages) ce chapitre décrit plusieurs personnages non joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux voleurs, en passant par des joueurs et des bandits de grand chemin, dix-huit personnages et leurs historiques, des suggestions pour les introduire afin qu’ils remplacent d’autres PNJ. Chapter VIII: Mutants in the Empire (Les Mutants dans l’Empire, 8 pages) le chapitre décrit les mutants, leurs sorts dans l’Empire qui les rejette et donne des règles originales pour créer des mutants de façon aléatoire, Chaos oblige, affilié aux Puissances de la Ruine ou indépendants. Chapter IX: The Purple Hand: a GM’s Guide (La Main Pourpre : Guide du Meneur, 14 pages) Décrit la Main Pourpre, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique mais aussi par la révolution politique. Son culte pousse à la subversion des traditions, des valeurs et de l’ordre morale de l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de magus du culte de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Il finit sur la description des créatures démoniaques : Furies et Horreurs de Tzeentch. Chapter X: On the Road (Sur la Route, 4 pages) décrit deux rencontres surnaturelles que le maitre de jeu peut proposer aux joueurs tout au long de leurs pérégrinations. Chapter XI: The Affair of The Hidden Jewel: Melodrama with a Thick Plot (L’Affaire du Joyau Caché : Un Mélodrame à l’Intrigue Complexe, 11 pages) est une aventure plus détaillée que les précédentes, les personnages joueurs devant éradiquer une bande d'hors la loi qui sévit dans la région au mépris de la loi et des patrouilleurs ruraux. Chapter XII: The Pandemonium Carnival (Le Carnaval du Pandémonium, 12 pages) est un cirque ambulant qui passe de villes en villes apporter la distraction et l’émerveillement par son spectacle de monstruosité, hommes-bêtes, et autres mutants, un Freak Show dans l’Empire. Son propriétaire, le Doktor Wolfgang Hollseher, tient ses raretés en sécurité dans des caravanes blindées, et les employés font très attention aux créatures chaotiques dont ils ont la garde. Les monstres ainsi que les employés sont décrits en fin de chapitre avec des propositions d’aventures. Suit un index et six personnages pré-tirés (13 pages) puis deux (en VO) couvertures annonçant Death on the Reik, la suite de la campagne ainsi que son companion (2 pages). En VF, ces couvertures sont remplacées par le plan d’un château et d’une auberge (2 pages), et la couverture intérieure de fin d’ouvrage présente les illustrations de différents véhicules de l’Empire, avec un résumé de leurs profils. |
October 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ennemi dans l’Ombre (L’)
première édition
Ennemi dans l’Ombre (L’) Enemy in Shadows (L’Ennemi dans L’Ombre) est le premier volume de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouéE ou maîtriséE, ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs.] L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page) l’auteur de Shadows Over Bögenhafen, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisité par Cubicle 7. Introduction (6 pages) le premier volume est composé de deux aventures, The Enemy Within (L’Ennemi Intérieur) et Shadows Over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire que vont vivre nos héros, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. Il introduit rapidement les quatre ouvrages suivants :
On notera que le quatrième ouvrage sort du canon officiel et n’emporte pas les aventuriers en Kislev comme le faisait la version originale. L’Ennemi Intérieur (The Enemy Within) s'ouvre sur une illustration pleine page. Il commence par un scénario d’introduction dont le but est de souder le groupe et présenter l’univers. Shadows over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen) s'ouvre sur une illustration pleine page. Appendices 1: A Guide to Bögenhafen (Appendice 1 : Un Guide de Bögenhafen, 26 pages) Décrit la ville de Bögenhafen, les pouvoirs qui la dirigent : le conseil de la ville, les guildes, les maisons marchandes. Bögenhafen est un centre commercial névralgique à destination de la Bretonnie, bien desservi par la calme rivière Bögen. Le chapitre décrits ses quartiers et ses particularités : maisons remarquables ou place fameuses, temples et autres maisons de guilde. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Ennemi dans l’Ombre Compagnon (L’)
première édition
Ennemi dans l’Ombre Compagnon (L’) Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Enemy in Shadows (Ennemi dans l’Ombre), le premier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce companion est la route et toutes les vicissitudes qui guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier" puis une représentation d'un vaisseau que les joueurs seront appelés à utiliser : le Bérébéli, en action et en plan de masse (ce vaisseau est imprimé sur la couverture intérieure dans la version française). Enfin on découvre la table des matières. (4 pages en VO, 1 page en VF). Introduction (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Guest Commentaries (Commentaires des Auteurs, 1 page) propose un éclairage sur l’histoire des deux aventures ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter I: Easter Eggs (2 pages) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple « Once upon a time » est à l’origine d’une des familles nobles du jeu. Chapter II: The Empire (L’Empire, 10 pages) : si le livre de base décrivait la province du Reikland, ce chapitre présente les autres provinces de l’Empire, les rumeurs et nouvelles qui en émanent ainsi que l’organisation des différents pouvoirs qui régissent l’empire, politique et économique. Chapter III: The Empire's Roads and Highways (Chemins et Grandes Routes de l’Empire, 3 pages) donne un rapide aperçu des routes et chemin de l’Empire ainsi que les compagnies de calèches et autres diligences qui font la liaison entre les grandes villes. Chapter IV: Mounts and Vehicles (Montures et Véhicules, 9 pages) présente tous les types de montures que l’on peut trouver parcourant les routes de l’Empire, du cheval de guerre lourd à la mule en passant par le bœuf. Selon la bête de trait et le véhicule, les voyages se font plus ou moins rapidement, diverses tables permettent d’évaluer le temps passé durant ces trajets. Quelques règles de combat monté, ainsi que d’accidents de charrette permettent d’agrémenter le chemin. Chapter V: Travel (Voyager, 8 pages) : le voyage est souvent un interlude entre des aventures. Grâce aux règles de ce chapitre le maître du jeu peut le transformer en aventure. L'on découpera le voyage en étapes, étapes marquées par des rencontres, des périls et des éléments climatiques, ceci se répétant jusqu’à l’arrivée. Chapter VI: Road Wardens (Patrouilleurs Routiers, 4 pages) l’Imperial Road Warden Service (Service Impérial des Patrouilleurs routiers), fondé par la volonté de l’empereur Wilhelm le Sage est un corps d’armée en charge de la sécurité des voyageurs et des chemins. Le chapitre nous décrit plusieurs de ces héros du quotidien. Chapter VII: All Roads Lead to Bögenhafen (Toutes les Routes mènent à Bögenhafen, 21 pages) ce chapitre décrit plusieurs personnages non joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux voleurs, en passant par des joueurs et des bandits de grand chemin, dix-huit personnages et leurs historiques, des suggestions pour les introduire afin qu’ils remplacent d’autres PNJ. Chapter VIII: Mutants in the Empire (Les Mutants dans l’Empire, 8 pages) le chapitre décrit les mutants, leurs sorts dans l’Empire qui les rejette et donne des règles originales pour créer des mutants de façon aléatoire, Chaos oblige, affilié aux Puissances de la Ruine ou indépendants. Chapter IX: The Purple Hand: a GM’s Guide (La Main Pourpre : Guide du Meneur, 14 pages) Décrit la Main Pourpre, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique mais aussi par la révolution politique. Son culte pousse à la subversion des traditions, des valeurs et de l’ordre morale de l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de magus du culte de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Il finit sur la description des créatures démoniaques : Furies et Horreurs de Tzeentch. Chapter X: On the Road (Sur la Route, 4 pages) décrit deux rencontres surnaturelles que le maitre de jeu peut proposer aux joueurs tout au long de leurs pérégrinations. Chapter XI: The Affair of The Hidden Jewel: Melodrama with a Thick Plot (L’Affaire du Joyau Caché : Un Mélodrame à l’Intrigue Complexe, 11 pages) est une aventure plus détaillée que les précédentes, les personnages joueurs devant éradiquer une bande d'hors la loi qui sévit dans la région au mépris de la loi et des patrouilleurs ruraux. Chapter XII: The Pandemonium Carnival (Le Carnaval du Pandémonium, 12 pages) est un cirque ambulant qui passe de villes en villes apporter la distraction et l’émerveillement par son spectacle de monstruosité, hommes-bêtes, et autres mutants, un Freak Show dans l’Empire. Son propriétaire, le Doktor Wolfgang Hollseher, tient ses raretés en sécurité dans des caravanes blindées, et les employés font très attention aux créatures chaotiques dont ils ont la garde. Les monstres ainsi que les employés sont décrits en fin de chapitre avec des propositions d’aventures. Suit un index et six personnages pré-tirés (13 pages) puis deux (en VO) couvertures annonçant Death on the Reik, la suite de la campagne ainsi que son companion (2 pages). En VF, ces couvertures sont remplacées par le plan d’un château et d’une auberge (2 pages), et la couverture intérieure de fin d’ouvrage présente les illustrations de différents véhicules de l’Empire, avec un résumé de leurs profils. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen L’écran de Soulbound propose, côté MJ, les différentes tables utiles en combat tel que :
Le livret accompagnant l’écran propose, sur une page chacune, 25 propositions d’aventure se déroulant dans une des grandes villes du continent de Great Parch. Il y a cinq aventures par ville, elles-même au nombre de cinq. Chacune des cités (Anvilgard, Brightspear, Hallowheart, Hammerhal et Tempet's Eye) est rapidement présentée en 1 page. Une courte annexe (Ennemies, 2 pages) propose les caractéristiques de 3 créatures (nécromant, zombie et warpfire phoenix) en fin de livret. |
June 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen L’Écran pour la quatrième édition de Warhammer contient, côté meneur, des informations pratiques, tables et rappels de règles, avec des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Côté meneur, l'écran propose, de gauche à droite :
Le Livret qui accompagne l'écran propose des aides de jeux et conseils pour le meneur. Après la première de couverture, viennent le sommaire et les crédits, tous deux en deuxième de couverture. La pagination commence avec le chapitre 1, What Makes Warhammer (Définir Warhammer en VF, 6 pages). Il présente les objectifs (donner vie au Vieux-Monde, Créer des scénarios accrocheurs et dynamiques…) et principes (faire découvrir le Vieux-Monde, intégrer les personnages…) du MJ. Ensuite, les thèmes de Warhammer sont développés (lutte des classes, idéologie, modernisation…), avec des idées d’intrigues pour chaque. Le chapitre 2, Running the Game (Mener une Partie en VF, 9 pages), donne des conseils par rapport aux règles et leur application en jeu : la gestion de l’Avantage, la mort d’un personnage (puis l’intégration de son « remplaçant »), les activités entre les aventures, les motivations des personnages, et le statut social. Le chapitre 3, NPCs (Des PNJ Inoubliables en VF, 3 pages), contient des idées pour créer et interpréter des PNJ intéressants, et donne 3 exemples avec deux suggestions de scénario pour chacun d’entre eux : un fromager obsessionnel, un chasseur craignant les sorcières, et un ancien soldat se prenant pour un chien. Enfin, Appendix (12 pages, Appendice en VF, 10 pages) conclut le livret, avec des tables aléatoires :
Dans la VF, la troisième de couverture est une illustration pleine page reprise d’un des volets de l’écran, et la quatrième de couverture résume le contenu du supplément.
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December 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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GM's Screen
première édition
GM's Screen L'écran de la 2e édition de Doctor Who propose, du côté MJ, de gauche à droite :
L'écran est accompagné d'un livret (36 pages) qui s'ouvre sur 2 pages de titre, sommaire et crédits.
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June 2022 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Going Underground
première édition
Going Underground Going Underground est une présentation de la troisième édition de Victoriana, basée sur la système de D&D5, publiée pour le Free RPG Day 2021. Il propose une présentation du jeu et de son univers, et un scénario d'introduction. Après la couverture et la page pour les crédits et le sommaire (2 pages). Welcome to Victoriana (4 pages) présente l'univers, la Fumée (The Smoke, surnom de Londres), les deux bases de diversification des personnages, à savoir les classes sociales et les lignées parallèles aux humains de base (les races de D&D, en l'occurrence : Duine, Puck, Muirloch, Rhald, Gruagach et Elderen). L'histoire du monde, de sa magie et de l'arrivée des technologies steampunk complètent cette section. Going Underground (7 pages) est un scénario dans lequel un groupe de personnages, surnommés les Associés, membres d'une agence de détectives, est convié en remerciement d'une affaire réussie, à participer au voyage inaugural d'une nouvelle ligne de métro. Bien sûr le voyage ne va pas aller sans quelques problèmes qu'il va leur falloir résoudre pour revenir à la surface. Le livret se termine avec les fiches de 4 personnages prétirés (2 pages) et une publicité pour le jeu en quatrième de couverture. |
October 2021 | Victoriana | Cubicle 7 |
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Grey Mountain Gold
première édition
Grey Mountain Gold Grey Mountain Gold fait partie d’une série de scénarios en ligne, Ubersreik Adventures, proposant ainsi différentes aventures dont l’action se déroule dans le Duché d’Ubersreik, développé dans Starter Set (Boîte d’Initiation) et dans les recueils de scénarios Ubersreik Adventures (Aventures à Ubersreik) et Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II). Grey Mountain Gold est d’ailleurs une des aventures de ce dernier recueil. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient The Harataken Hold Job (12 pages), l’aventure en elle-même. Comme la plupart des villes de l'Empire, Ubersreik abrite une communauté soudée de Nains, dont beaucoup vivaient autrefois dans les Montagnes Grises. Mais, bon nombre de leurs forteresses sont oubliées et abandonnées, envahies par les Gobelins, voire pire encore. Des histoires formidables sont racontées sur les vastes trésors qui peuvent être gagnés par des aventuriers téméraires. Et, lorsqu'un nain nommé Belgrin Belbaksson se vante de posséder la seule carte des trésors nains perdus, il attire rapidement un certain nombre de gens… Ainsi, les personnages seront embauchés pour une chasse au trésor dans une ancienne forteresse naine, mais auront des ennuis, entre autres, avec l’ancien clan propriétaire des lieux. Handouts (1 page) contient deux aides de jeu du scénario à l’attention des joueurs. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Power behind the Throne (Le Pouvoir derrière le Trône) et Power Behind the Throne Companion (Le Pouvoir derrière le Trône Compagnon). |
March 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Horned Rat (The)
première édition
Horned Rat (The) The Horned Rat (Le Rat Cornu) est le quatrième volume de la campagne The Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987, et ce volume est un chapitre inédit, originellement prévu mais remplacé par Something Rotten in Kislev. Il fait suite à Power Behind the Throne, et se conclut dans Empire in Ruins. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure ; ces ajouts ne sont pas présents dans ce tome en raison de sa parution particulière. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Introduction (14 pages) donne le synopsis des scénarios, puis présente les skavens (avec des profils et de nouvelles armes), les profils d’autres antagonistes (hommes de main, et cultistes du Croc Jaune ou de la Main Pourpre), la gestion du déni de la populace quant à l’existence des skavens, les opinions des personnalités de Middenheim sur le sujet, les troubles dans l’Empire et Middenheim, des conseils pour mener l’aventure, et une présentation des factions ennemies. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Undercity Encounters (Rencontres souterraines, 9 pages) présente les tunnels sous Middenheim, la gestion de leur exploration (objectifs, dangers, rencontres…), et les êtres que l’on peut y rencontrer (skavens, cultistes du Croc Jaune, et créatures diverses). Après une illustration pleine page, Purrsecution (A-chat-rnement, 4 pages), décrit des évènements à insérer durant les premières enquêtes des PJ, narrant le plan des membres du Croc Jaune pour faire disparaître les chats de la ville, et placer un espion parmi les conseillers du Graf. Instigating Events (Éléments déclencheurs, 4 pages) propose un scénario pour impliquer un groupe de personnages qui n’auraient pas vécu les évènements de Power Behind the Throne, en les faisant attaquer par des skavens avant qu’ils ne soient recrutés pour traquer des membres de la Main Pourpre. Dans The Ordo Impendimentae (Ordo Impendimentae, 8 pages), les personnages vont partir sur les traces d’un membre haut placé de la Main Pourpre de Middenheim et tenter de l’arrêter avant sa fuite de la ville. The Great Defector (Le Grand Transfuge, 6 pages) voit les personnages devoir récupérer un autre membre important de la secte qui a souhaité se rendre aux autorités. Mais il a entretemps été capturé et pris en otage par un des barons du crime de la cité. Dans Ordo Terribilis Resurgens (Ordo Terribilis Resurgens, 7 pages), cette fois, les personnages vont remonter la piste du nouveau dirigeant de l’Ordo Terribilis (une des sections de la Main Pourpre), et découvrir des preuves sur l’alliance entre la secte et les skavens. Dans The Missing Convenor (Le Convenor a disparu, 5 pages), Gotthard von Wittgenstein, rencontré précédemment durant Power Behind the Throne, a été enlevé par les skavens, et ses anciens acolytes tiennent les personnages pour responsables de sa disparition. Ils auront donc à démêler cette affaire. Dans The Cover Up (La Tentative de Dissimulation, 7 pages), une professeure de l’université de Middenheim prévoit une dissection publique de corps de skavens, et les membres du Croc Jaune planifient de la discréditer. Les personnages auront pour tâche d’empêcher ces plans. Dans Mysterious Thefts (Des Vols Mystérieux, 6 pages), plusieurs vols ont été commis, le plus récent étant le heaume de Mandred le Tueur de Rats ; les personnages vont devoir retrouver le coupable, et élucider les raisons de ses actes. Assassinations (Assassinats, 4 pages) voit personnages remonter la piste d’une série de meurtres, et découvrir leur lien : ils semblaient tous en savoir trop sur les skavens… Dans Proponents of Controversy (Partisans de la Controverse, 6 pages), les personnages seront convoqués à une audience avec le Graf, et auront à répondre de leurs actes durant les scénarios précédents, ce qui déterminera une partie de leurs alliés dans la suite de la campagne. Encounters (Rencontres, 6 pages) est un ensemble de rencontres et d’évènements à faire vivre aux personnages au cours des aventures suivantes. Ce sont des scènes aussi variées que la confrontation avec le scepticisme des autorités, des chassés-croisés avec les membres du Croc Jaune, ou une tentative d’enlèvement par les skavens. Dans The Black Hunger (La Faim Noire, 5 pages), en raison de leurs échecs récents et de leurs divisions intestines, un groupe de skavens a été piégé et laissé à mourir sous un entrepôt de Middenheim. En enquêtant dans le secteur, les personnages pourront trouver les survivants, et en découvrir plus sur les plans en cours. Dans The Stolen Village (Le Village Perdu, 6 pages), les habitants d’un village minier sont tombés sur les préparations d’un groupe de skavens, et l’un d’entre eux a pu échapper à la capture par les hommes-rats, bien que gravement blessé. Son corps ramené à Middenheim servira de début de piste aux personnages pour découvrir le sort des villageois. Dans Griffon Down (Le Griffon Blessé, 5 pages), un griffon sauvage a été blessé durant le test d’une arme skaven à base de malepierre, et sème la terreur dans un village à l’est de Middenheim. Les personnages auront pour mission d’enquêter sur des évènements à proximité de ce village, et découvriront la bête, et la source de ses malheurs. Dans The Road East (La Route vers l’Est, 7 pages), les personnages sont chargés d’enquêter aux alentours du Fort d’Airain, à l’est de Middenheim. C’était sans compter les dangers sur la route et dans les villages d’étape… Dans The Picket (Le Piquet, 15 pages), une fois arrivés au Fort d’Airain, les personnages feront la rencontre de la garnison, visiteront les alentours, et auront à subir des conflits avec des membres du Croc Jaune infiltrés ; et un assaut de skavens sur le fort. Dans Into The Middle Mountains (Dans les Montagnes du Milieu, 7 pages) après les évènements du scénario précédent, les personnages peuvent remonter la piste des skavens jusqu’à leur base dans une ancienne forteresse naine. Malheureusement, cela implique de traverser les montagnes, et le territoire d’une tribu de gobelins. Dans Karak Sygg (Karak Sygg, 17 pages), enfin, les personnages sont arrivés à Karak Sygg, et devront tout faire pour empêcher les skavens de causer un cataclysme à l’échelle mondiale. Le supplément se termine sur 7 pages d’aides de jeux, puis 1 page de publicités pour le reste de la gamme. |
May 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Middenheim : City of the White Wolf
deuxième édition
Middenheim : City of the White Wolf Middenheim: City of the White Wolf (en VF Middenheim : la Cité du Loup Blanc) est un guide présentant le siège officiel du culte d’Ulric, et l'une des principales cités du nord de l’Empire. Située au sommet du plateau du Fauschlag, la puissante forteresse est un lieu regorgeant d’intrigues et de dangers, mais aussi d’opportunités pour des aventuriers. Après une page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Middenheim: City of the White Wolf (Middenheim la Cité du Loup Blanc, 26 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses relations avec les provinces environnantes (le Middenland et le Nordland), et les dirigeants de la cité (le Comte Electeur, sa cour, le culte d’Ulric, les ordres de chevalerie, les guildes…). Le Chapitre 2, A Visitors Guide (Guide du Visiteur, 81 pages), s’intéresse à la ville elle-même, ses quartiers, lieux et résidents notables. Après une présentation des moyens d’accès, le chapitre est divisé en quartiers (Altmarkt, Altquartier, Brotkopfs…), avec pour chacun des lieux importants, des accroches de scénarios correspondantes, voire des profils de PNJ notables. Le Chapitre 3, Beyond the Walls (Au-Delà des Murs, 4 pages), présente des lieux notables dans les environs immédiats de Middenheim : la Kleinekapelle (une ancienne chapelle dédiée à Ulric), le bidonville de Warrenburg, le Körperregal (sorte de fosse commune à ciel ouvert)… Le Chapitre 4, Bestiary (Bestiaire, 4 pages), donne des profils de créatures et de PNJ génériques : le Prédateur sanglant (élémentaire du Vent d’Ambre), les Enfants d’Ulric (humains pouvant se transformer en loup), les Loups blancs et les Spectres. Le Chapitre 5, The Grand Duchy of Middenheim (Le Grand-Duché, 11 pages), est consacré aux duchés et baronnies de Middenheim, ainsi qu’à ses résidents non-humains plus ou moins tolérés. Après un point sur le commerce du bois et l’agriculture dans le grand-duché, on voit sa configuration géographique, les populations non-humaines notables (nains, peaux-vertes et hommes-bêtes), et les principales provinces avec leur histoire et des éléments géographiques intéressants (baronnie d’Holzbek, duché d’Immelscheid, domaine Kärzburdger…). Le Chapitre 6, The Low Kings (Les Petits Rois, 4 pages), présente les principaux seigneurs de la pègre de Middenheim, leurs méthodes et leurs domaines d’influence (secteurs géographiques, quotas sur les vols, relations avec la garde…). Ils répondent au nom de l’Homme, d’Edam Gouda, de Herla Heiwardt et de Bleyden. Le Chapitre 7, Dark Cults of Middenheim (Cultes du Chaos, 9 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et organisations illégales. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Crâne Ecarlate (culte de Khorne infiltrant les fraternités guerrières) ou les Nouveaux Millénaristes (un groupement révolutionnaire, mais opposé au Chaos). L’Annexe I : Middenball (5 pages), contient les règles pour un sport en équipe du nord de l’Empire, qui peut s’apparenter à une version violente du football américain. L’Annexe II : Création de personnage (7 pages), détaille les règles pour créer un personnage humain venant de Middenheim, du Middenland ou du Reikland, ainsi qu’une nouvelle Carrière, le Frère-Loup (équivalent nordique du Flagellant). Enfin, l’Annexe III : Middenheim et les Évènements Futurs (3 pages), présente les évolutions dans les hautes sphères de Middenheim suite à la campagne de l’Ennemi Intérieur, et comment les actions des PJ peuvent y interférer. Le supplément s’achève par une série d’index : index alphabétique, index des PNJ et index des lieux par quartiers (3 pages en tout). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
November 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Middenheim : la Cité du Loup Blanc
deuxième édition
Middenheim : la Cité du Loup Blanc Middenheim: City of the White Wolf (en VF Middenheim : la Cité du Loup Blanc) est un guide présentant le siège officiel du culte d’Ulric, et l'une des principales cités du nord de l’Empire. Située au sommet du plateau du Fauschlag, la puissante forteresse est un lieu regorgeant d’intrigues et de dangers, mais aussi d’opportunités pour des aventuriers. Après une page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Middenheim: City of the White Wolf (Middenheim la Cité du Loup Blanc, 26 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses relations avec les provinces environnantes (le Middenland et le Nordland), et les dirigeants de la cité (le Comte Electeur, sa cour, le culte d’Ulric, les ordres de chevalerie, les guildes…). Le Chapitre 2, A Visitors Guide (Guide du Visiteur, 81 pages), s’intéresse à la ville elle-même, ses quartiers, lieux et résidents notables. Après une présentation des moyens d’accès, le chapitre est divisé en quartiers (Altmarkt, Altquartier, Brotkopfs…), avec pour chacun des lieux importants, des accroches de scénarios correspondantes, voire des profils de PNJ notables. Le Chapitre 3, Beyond the Walls (Au-Delà des Murs, 4 pages), présente des lieux notables dans les environs immédiats de Middenheim : la Kleinekapelle (une ancienne chapelle dédiée à Ulric), le bidonville de Warrenburg, le Körperregal (sorte de fosse commune à ciel ouvert)… Le Chapitre 4, Bestiary (Bestiaire, 4 pages), donne des profils de créatures et de PNJ génériques : le Prédateur sanglant (élémentaire du Vent d’Ambre), les Enfants d’Ulric (humains pouvant se transformer en loup), les Loups blancs et les Spectres. Le Chapitre 5, The Grand Duchy of Middenheim (Le Grand-Duché, 11 pages), est consacré aux duchés et baronnies de Middenheim, ainsi qu’à ses résidents non-humains plus ou moins tolérés. Après un point sur le commerce du bois et l’agriculture dans le grand-duché, on voit sa configuration géographique, les populations non-humaines notables (nains, peaux-vertes et hommes-bêtes), et les principales provinces avec leur histoire et des éléments géographiques intéressants (baronnie d’Holzbek, duché d’Immelscheid, domaine Kärzburdger…). Le Chapitre 6, The Low Kings (Les Petits Rois, 4 pages), présente les principaux seigneurs de la pègre de Middenheim, leurs méthodes et leurs domaines d’influence (secteurs géographiques, quotas sur les vols, relations avec la garde…). Ils répondent au nom de l’Homme, d’Edam Gouda, de Herla Heiwardt et de Bleyden. Le Chapitre 7, Dark Cults of Middenheim (Cultes du Chaos, 9 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et organisations illégales. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Crâne Ecarlate (culte de Khorne infiltrant les fraternités guerrières) ou les Nouveaux Millénaristes (un groupement révolutionnaire, mais opposé au Chaos). L’Annexe I : Middenball (5 pages), contient les règles pour un sport en équipe du nord de l’Empire, qui peut s’apparenter à une version violente du football américain. L’Annexe II : Création de personnage (7 pages), détaille les règles pour créer un personnage humain venant de Middenheim, du Middenland ou du Reikland, ainsi qu’une nouvelle Carrière, le Frère-Loup (équivalent nordique du Flagellant). Enfin, l’Annexe III : Middenheim et les Évènements Futurs (3 pages), présente les évolutions dans les hautes sphères de Middenheim suite à la campagne de l’Ennemi Intérieur, et comment les actions des PJ peuvent y interférer. Le supplément s’achève par une série d’index : index alphabétique, index des PNJ et index des lieux par quartiers (3 pages en tout). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
June 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Monuments du Reikland
première édition
Monuments du Reikland Monuments of the Reikland (Monuments du Reikland) propose cinq mémoriaux, statues et tours uniques, pour inspirer un événement en cours de campagne ou créer une aventure à part entière. Chacun de ces monuments dispose d’une description détaillée, d’une illustration et de pistes d’aventures, sans oublier certains secrets que l’observateur occasionnel ne peut deviner... Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (Crédits et Sommaire, 1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). The Statue of Burgomeister Holger Rauck (La Statue du Bourgmestre Holger Rauck, 2 pages) devait permettre au bourgmestre en question, peu apprécié de sa population, de grandir sa réputation. Mais c’est sans compter sur le réel mécontentement des habitants. Memorial to the Fallen of the Battle of Auerswald (Le Monument aux Morts de la Bataille d'Auerswald, 3 pages) fut érigé pour se souvenir d'une charge malheureuse contre les hordes de gobelins de Grom la Panse. Un petit ajout par le tailleur de pierre fait allusion à un objectif plus profond. Von Plotzkanal’s Horological Tower (La Tour d'Horloge de Von Plotzkanal, 2 pages). Son concepteur, l'ingénieur impérial Gerd von Plotzkanal finit fou, malgré une reconnaissance impériale pour son œuvre. Cependant, les habitants de Kemperbad restent fiers de cette montre bien étrange. The Hawk of Mackenstein (Le Faucon de Mackenstein, 2 pages). Si son origine s’est perdue dans l'Histoire, le Faucon de Mackenstein est aimé comme un porte-bonheur, tandis que dormir en dessous est censé apporter un sommeil long et réparateur. The Paranoth Column (La Colonne de Paranoth, 3 pages). Surplombant la rivière Schilder, la colonne serait un monument à un ancien patriarche suprême de l'Ordre de Jade, Garvan Paranoth, tandis que d'autres prétendent qu'il s'agissait d'un monument à sa folie. Le document se conclut en VO sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon), et en VF par une couverture arrière avec l'ISBN et les mentions légales. |
September 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Monuments of the Reikland
première édition
Monuments of the Reikland Monuments of the Reikland (Monuments du Reikland) propose cinq mémoriaux, statues et tours uniques, pour inspirer un événement en cours de campagne ou créer une aventure à part entière. Chacun de ces monuments dispose d’une description détaillée, d’une illustration et de pistes d’aventures, sans oublier certains secrets que l’observateur occasionnel ne peut deviner... Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (Crédits et Sommaire, 1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). The Statue of Burgomeister Holger Rauck (La Statue du Bourgmestre Holger Rauck, 2 pages) devait permettre au bourgmestre en question, peu apprécié de sa population, de grandir sa réputation. Mais c’est sans compter sur le réel mécontentement des habitants. Memorial to the Fallen of the Battle of Auerswald (Le Monument aux Morts de la Bataille d'Auerswald, 3 pages) fut érigé pour se souvenir d'une charge malheureuse contre les hordes de gobelins de Grom la Panse. Un petit ajout par le tailleur de pierre fait allusion à un objectif plus profond. Von Plotzkanal’s Horological Tower (La Tour d'Horloge de Von Plotzkanal, 2 pages). Son concepteur, l'ingénieur impérial Gerd von Plotzkanal finit fou, malgré une reconnaissance impériale pour son œuvre. Cependant, les habitants de Kemperbad restent fiers de cette montre bien étrange. The Hawk of Mackenstein (Le Faucon de Mackenstein, 2 pages). Si son origine s’est perdue dans l'Histoire, le Faucon de Mackenstein est aimé comme un porte-bonheur, tandis que dormir en dessous est censé apporter un sommeil long et réparateur. The Paranoth Column (La Colonne de Paranoth, 3 pages). Surplombant la rivière Schilder, la colonne serait un monument à un ancien patriarche suprême de l'Ordre de Jade, Garvan Paranoth, tandis que d'autres prétendent qu'il s'agissait d'un monument à sa folie. Le document se conclut en VO sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon), et en VF par une couverture arrière avec l'ISBN et les mentions légales. |
June 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Mort sur le Reik
deuxième édition
Mort sur le Reik Death on the Reik (en VF Mort sur le Reik) est le deuxième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Ce second volume fait suite à Enemy in Shadows (Ennemi dans l'Ombre) et précède Power Behind The Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Death on the Reik, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (2 pages) le deuxième volume est composé d’une aventure, Death on the Reik (Mort sur le Reik). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre résume l’histoire vécue par nos héros durant le premier volume, puis présente l’histoire qu’ils vont vivre, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Mort sur le Reik s'ouvre sur une illustration pleine page. Altdorf to Kemperbad (D’Altdorf à Kemperbad, 15 pages, 14 pages en VF) : Sur ce tronçon du voyage, les PJ commenceront leur course avec les membres de la Couronne Rouge. Le canal les fera passer devant une tour à signaux, dont les fondations cachent des secrets pour la suite de l’aventure. Enfin, leur escale à Kemperbad leur ramènera le souvenir des membres de la Main Pourpre. Kemperbad to Black Peaks (De Kemperbad aux Crêtes Noires, 15 pages, 16 pages en VF) : Une fois passée Kemperbad et la silhouette du château Wittgenstein, l’arrêt à Grissenwald mettra les PJ au cœur d’un conflit entre villageois et nains, accusés d’attaquer les fermes environnantes. L’affaire sera démêlée une fois la présence de gobelins constatée et réglée, non sans en apprendre plus sur l’implication de la Couronne Rouge. Grissenwald to the Barren Hills (De Grissenwald aux Collines Stériles, 10 pages) : Avec les indices trouvés aux Crêtes Noires, la piste continue jusqu’à Unterbaum, où, guidés par les locaux, les PJ remontent jusqu’aux Collines Stériles, là où un fragment de pierre magique a été trouvé il y a des décennies par un agent du Chaos. Le fragment attire la convoitise de plusieurs partis, même si tous ne sont pas humains… Unterbaum to Wittgendorf (D’Unterbaum à Wittgendorf, 4 pages) : Après avoir identifié un des groupes convoitant la pierre magique, les PJ remontent sur leurs traces, pour régler certaines affaires précédentes, avant de continuer jusqu’à Wittgendorf. Wittgendorf (16 pages) : Les aventuriers arrivent au village de Wittgendorf. Là, ils peuvent voir les conséquences des expériences des seigneurs du château Wittgenstein et de leurs séides, avant de trouver des alliés dans la lutte à venir. Castle Wittgenstein (Château Wittgenstein, 41 pages) : Les personnages y exploreront le château Wittgenstein, et auront maille à partir avec des lieux dangereux et des résidents marqués par la folie et la corruption de différentes manières. A Stop Along the Way (Charogne sur le Reik, 15 pages) : Dernier segment des aventures fluviales de cette partie de la campagne. Les personnages recevront une proposition d’affaire les emmenant jusqu’à Altdorf, mais certains évènements en chemin prépareront leur chemin vers Middenheim… Enfin, Appendix I: Mentors and Training (Appendice 1 : L’Entraînement et les Mentors (6 pages), donne des PNJ pouvant servir de mentors aux personnages, pour les faire progresser dans leurs Carrières. Un index des lieux ainsi que des personnages non joueurs (2 pages) termine le supplément, avec 13 pages d’aides de jeux et de cartes. |
June 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Mort sur le Reik Compagnon
première édition
Mort sur le Reik Compagnon Death on the Reik Companion (en VF Mort sur le Reik Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Mort sur le Reik, le deuxième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est les rivières et toutes les vicissitudes qui y guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Commentaires des Auteurs (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: Easter Eggs (1 page) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple l’effet Doppler, ou Doppler shift en anglais, est à l’origine d’un des lieutenants de la garde des Wittgenstein. Chapter 2: Herbs and their Uses (Les Herbes et leurs Usages, 9 pages) présente différentes plantes aux vertus médicinales, ainsi que les règles pour les récolter et les préparer. Chapter 3: Deleted Scenes (Scènes Coupées, 6 pages) présente certaines scènes de la première version de Mort sur le Reik n’ont pas pu être gardées dans la version Director’s Cut. Deux d’entre elles sont reprises ici : la rencontre avec un plénipotentiaire impérial, et une barge à la cargaison des plus surprenantes. Chapter 4: The Empire's Rivers (Les Fleuves de l’Empire, 5 pages) présente les principaux fleuves impériaux, suivis des systèmes d’écluses et de péages, avec des règles et idées de scénarios pour les mettre en scène. Chapter 5: River Navigation (Navigation Fluviale, 6 pages) donne des règles complètes de navigation : gestion de la météo, dégâts et réparations du bateau, dangers et accidents, et les profils de différentes embarcations impériales. Chapter 6: The Imperial River Patrol (La Patrouille Fluviale Impériale, 4 pages) présente ladite patrouille, ou abordeurs, qui se charge de faire régner la loi sur les rivières de l’Empire. On y voit l’histoire de l’organisation, son fonctionnement (en termes de personnel et de bateaux), des profils de PNJ, et des conseils et idées de scénarios sur les rencontres avec les PJ. Chapter 7: Fellow Travellers (Compagnons de Voyage ,12 pages) décrit plusieurs personnages non-joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux charlatans, en passant par des sorciers et des pilleurs de tombes, onze personnages et leurs historiques, des idées de scénarios et des suggestions pour les lier aux intrigues de Mort sur le Reik. Chapter 8: Riverfolks (Les Riverains, 11 pages), de manière similaire au précédent chapitre, présente des personnages non-joueurs que les joueurs pourront rencontrer. Ici, il s’agit de différents voyageurs fluviaux, et des bateaux ou raisons de voyager qui leurs sont associés (navire marchand, pèlerinage, bateau de pêche…) Chapter 9: The Imperial Semaphore Service (Le Service des Tours à Signaux Impériales, 3 pages) décrit ici un système de communication mise à place à travers l’Empire, permettant de transmettre rapidement des messages d’un bout à l’autre du réseau. Il est actuellement mis en place entre Altdorf et Nuln, et un des chantiers est rencontré par les joueurs durant Mort sur le Reik. Chapter 10: Deck it Out (Personnalisation, 6 pages) contient les règles pour améliorer son bateau, avec les coûts et effets en jeu : coque, système de direction, superstructure, gréement, rames, armes et propulsion. Chapter 11: Trading Rules (Règles du Commerce, 9 pages) présente un système de règle pour gérer le commerce d’une ville à une autre par les fleuves. Y sont détaillées les étapes d’achat (disponibilité des biens, type de cargaison, taille des cargaisons disponibles et marchandage) et de vente (gestion de la demande), avec une table contenant les différentes villes du Reikland et leurs productions, et une table aléatoire de rumeurs commerciales. Chapter 12: Wreckers, Smugglers and Pirates (Naufrageurs, Contrebandiers et Pirates, 6 pages) présente différents dangers pour les personnages (naufrageurs, pirates et contrebandiers), avec leurs tactiques, des exemples de PNJ et des idées de scénarios. Chapter 13: A River Bestiary (Bestiaire Fluvial, 6 pages) offre des profils de créatures pouvant être rencontrées sur les fleuves (amibes, sangsues géantes, naïades, brochets du Stir…) et les règles pour de nouveaux Traits appropriés. Chapter 14: Watreborne Diseases (Maladies Transmises par l’Eau, 3 pages) aborde tous ces dangers qui ne sont pas aussi visibles qu’un bateau pirate ou un troll des rivières. Il est aussi possible d’attraper des maladies dans l’eau, avec les systèmes de règles associés (exposition, nouvelles maladies et nouveaux symptômes). Chapter 15: The Red Crown: A GM's Guide (La Couronne Rouge : Guide du Meneur de Jeu, 8 pages) décrit la Couronne Rouge, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique comme celle intrinsèque aux hommes-bêtes et mutants. Ce culte a pour objectif de protéger et unifier ces êtres marqués par le Chaos afin de préparer un soulèvement général à travers l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de guerrier de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 16: The Emperor Luitpold (L’Empereur Luitpold, 12 pages) décrit un paquebot de luxe faisant la croisière fluviale entre Altdorf et Bechafen. On y voit la traversée (tarifs, règles de conduite, journée classique), son équipage, des compagnons de traversée typiques, et des idées d’aventures à bord, avant de finir sur des plans du bateau. Chapter 17: Vengeance of the Gravelord (La Vengeance du Seigneur des Tombes, 7 pages) est une aventure amenée à se continuer dans les prochains tomes des Compagnons de l’Ennemi Intérieur, et confronte les personnages aux agissements d’un nécromancien en devenir. Suit un index (3 pages) puis des aides de jeu et un personnage prétiré (5 pages au total). |
June 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Pack de Personnages
première édition
Pack de Personnages Ce supplément reprend les personnages prétirés de la Boîte d’Initiation, avec des indications sur leur utilisation : différences de Statut, d’avancement de Carrière… Après la page de titre, les crédits (1 page) et une introduction (1 page), chacun des 6 personnages est présenté sur 3 pages : une illustration pleine page, et une feuille de personnage pré-remplie recto-verso. Le supplément en version originale se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2019 | Warhammer | Khaos Project |
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Patrons of the Old World
première édition
Patrons of the Old World Patrons of the Old World propose 4 individus ambitieux et remarquables qui savent s’élever au-dessus des préoccupations quotidiennes pour atteindre quelque chose de grand. Des diplomates passionnés, des enquêteurs perspicaces et des artistes de renom, tous aspirent à bien plus que la simple survie. Ces mécènes puissants et charismatiques ont juste besoin d'un peu d'aide pour y parvenir. Chacun de ces personnages est détaillé avec son histoire, ses préoccupations et sa mise en règles. Ils sont prévus pour être pratiques à utiliser par le meneur de jeu, par exemple comme mécènes, dans toute campagne se déroulant dans l’Empire. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). Scealleah 'Shelley' Thorncobble (3 pages) est un enquêteur rusé, mais désespéré de crier sur les toits le tabou le plus insidieux de l'Empire : une espèce d'hommes-rats répugnants ronge les racines mêmes de l'Ancien Monde ! Shelley aurait l'attention des grands et des puissants, mais a-t-elle déjà suscité un intérêt moins bienvenu ? Farforian Whiteshore (5 pages) est le plus ancien diplomate elfe de l'Empire. Certains disent pourtant que Farforian s'ennuierait de la diplomatie. Mais Farforian est complexe, et il y a beaucoup de subtilités et de secrets dans les machinations de ce diplomate. Nayadaryn 'Bonemonger' Frostweald (4 pages) est un orphelin à la dérive cherchant à récupérer les anciennes reliques pillées des Elfes. Ce faisant, Nayadaryn a pris le surnom de The Bonemonger, et s’est construit un empire criminel pour rivaliser avec n'importe quel autre dans l'Ancien Monde. Guttra Morbinssniz (3 pages) est une actrice talentueuse et bonne vivante enthousiaste. Un rendez-vous de trop a vu Guttra verser du sang qui n'était que trop réel. Pour échapper à la colère de ses ennemis, Guttra s'est associée à un certain Jaan van de Kuypers, prétendument l'homme le plus riche du Vieux Monde. Guttra s'irrite sous le joug de la servitude, mais dans sa quête de liberté, elle pourrait bien mettre le feu à tout Marienburg. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon). |
March 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Patrons of the Old World II
première édition
Patrons of the Old World II À la suite de Patrons of the Old World, Patrons of the Old World II propose lui aussi 4 individus ambitieux et remarquables qui savent s’élever au-dessus des préoccupations quotidiennes pour atteindre quelque chose de grand. Des sorciers, des rêveurs ou encore des prophètes à l’esprit parfois torturés, tous aspirent à bien plus que la simple survie. Ces mécènes puissants et charismatiques ont juste besoin d'un peu d'aide pour y parvenir. Chacun de ses personnages est détaillé avec son histoire, ses préoccupations et sa mise en règles. Ils sont prévus pour être utilisé par le meneur de jeu, par exemple comme mécènes, dans toute campagne se déroulant dans l’Empire. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). Wilhelm Von Vaulk (4 pages) était autrefois un sorcier puissant. Mais il a été battu au combat contre une demi-douzaine de chamans orcs. Il ferait maintenant n’importe quoi pour récupérer l’étincelle de magie éteinte en son âme. À défaut, il se contentera déjà bien de se venger. Angela Hedamme (4 pages) est une mystérieuse femme sage des bois qui a autrefois occupé un poste influent dans l'Empire, en tant que femme de confiance de grandes personnalités, jusqu'à ce qu'un pressentiment de mal-être l'envoie en quête de solutions que peu seraient prêt à assumer. Bryannah 'Der Breikase' Rosendorn (4 pages). Un poisson pourrit de la tête vers le bas, et il y en a peu d'aussi pourris que la noblesse de l'Empire — du moins selon Roseendorn. Elle les frappera, leur imposera un nouvel ordre, même si pour cela, elle doit patauger dans une rivière de sang. Diel Ulricsso (3 pages). Les grandes églises de l'Empire sont corrompues, et même celles qui ont échappé à la souillure du Chaos prêchent l'hérésie. Diel a vu la vérité de Sigmar, et cela le guide maintenant pour chasser les personnes corrompus en portant le marteau et suivez le chemin choisi par Sigmar. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon). |
May 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Pouvoir Derrière le Trône Compagnon (Le)
première édition
Pouvoir Derrière le Trône Compagnon (Le) Power Behind the Throne Companion (en VF Pouvoir Derrière le Trône Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Power Behind The Throne, le troisième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est la ville de Middenheim et ses principaux cultes. Pour cela il s’appuit sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits, ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux et un hommage à Carl E. Sargent, auteur de la première version du Pouvoir Derrière le Trône. Introduction (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Graf’s Garden Party (La Réception en Plein Air du Graf, 14 pages) propose de développer la réception dans les jardins royaux, qui est seulement suggérée dans l’aventure principale. Pour ce faire, on présente les moyens pour être invités, les personnalités présentes avec leurs heures d’arrivée et de présence, la gestion des enquêtes durant les bavardages mondains et dans le labyrinthe végétal, et le déroulé heure par heure de la réception. Chapter 2: Cameo Adventures (Aventures Secondaires, 11 pages) contient des aventures courtes et rencontres pouvant avoir lieu durant le carnaval, à Middenheim à un autre moment, ou être adaptées à une autre ville. Les sujets sont aussi variés qu’un complot de vin empoisonné, un ours en colère, la gestion d’un ogre mercenaire… Chapter 3: The Jade Sceptre: A Gamemaster's Guide (Le Sceptre de Jade : Guide du Meneur de Jeu, 9 pages) décrit le Sceptre de Jade, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Slaanesh. Slaanesh est un dieu qui prône l’assouvissement des désirs, ce qui mène ses fidèles à des dépravations et des débauches de plus en plus extrêmes. Ce culte a pour objectif de corrompre les mœurs publiques de chaque ville où s’implantent ses cellules. Le chapitre décrit ses buts, organisation, et structure, ainsi que certaines particularités telles des talents réservés, ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 4: The Cult of Ulric (Le Culte d’Ulric, 11 pages) présente des informations supplémentaires sur le culte d’Ulric : des Ulricains célèbres, des temples et sites sacrés importants, les différents adeptes du dieu (Ar-Ulric, les ordres de prêtres et de moines, les Chevaliers du Loup Blanc, la garde Teutogen, et les laïcs), le conflit en cours au sujet de l’hérésie sigmarite, les présages et augures associés au dieu, et de nouveaux Miracles d’Ulric. Le chapitre se termine sur un index géographique du Duché de Middenheim, basé sur le format du Compagnon de Mort Sur le Reik. Chapter 5: Some Very Important People (Quelques Personnages Importants, 26 pages) donne la liste de PNJ supplémentaires pouvant être rencontrés durant les évènements du Carnaval de Middenheim, en reprenant le même format de profil : leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel point sensible. Chapter 6: Familiar Faces (Vieilles Connaissances, 7 pages) présente certains PNJ rencontrés plus tôt au cours de la campagne de l’Ennemi Intérieur (Philippe Descartes, le Doktor Malthusius, Etelka Herzen si elle est toujours vivante…), la manière de les croiser à Middenheim, et des idées d’intrigues les impliquant. Chapter 7: The Changeling (Le Changelin, 1 page) décrit un antagoniste alternatif pour Le Pouvoir Derrière le Trône : le Changelin, un démon de Tzeentch polymorphe, et qui pourrait apparaître à nouveau dans la suite de la campagne. Chapter 8: The Ritual (Le Rituel, 12 pages), est un scénario se déroulant à Middenheim, qui amènera les PJ dans les souterrains de Middenheim, et les opposera aux skavens et à leurs alliés humains du Culte du Croc Jaune. Enfin, Chapter 9: Flying Death Skulls (Des Crânes Volants, 22 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et emmènera les PJ dans une histoire de vengeance entre le Seigneur des Tombes et des résidents du village de Pritzstock, à proximité de Middenheim. Le livre se conclut par les profils de 2 personnages joueurs (4 pages), un index alphabétique (1 page), et des plans et aides de jeu (4 pages). |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Power Behind the Throne Companion
première édition
Power Behind the Throne Companion Power Behind the Throne Companion (en VF Pouvoir Derrière le Trône Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Power Behind The Throne, le troisième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est la ville de Middenheim et ses principaux cultes. Pour cela il s’appuit sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits, ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux et un hommage à Carl E. Sargent, auteur de la première version du Pouvoir Derrière le Trône. Introduction (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Graf’s Garden Party (La Réception en Plein Air du Graf, 14 pages) propose de développer la réception dans les jardins royaux, qui est seulement suggérée dans l’aventure principale. Pour ce faire, on présente les moyens pour être invités, les personnalités présentes avec leurs heures d’arrivée et de présence, la gestion des enquêtes durant les bavardages mondains et dans le labyrinthe végétal, et le déroulé heure par heure de la réception. Chapter 2: Cameo Adventures (Aventures Secondaires, 11 pages) contient des aventures courtes et rencontres pouvant avoir lieu durant le carnaval, à Middenheim à un autre moment, ou être adaptées à une autre ville. Les sujets sont aussi variés qu’un complot de vin empoisonné, un ours en colère, la gestion d’un ogre mercenaire… Chapter 3: The Jade Sceptre: A Gamemaster's Guide (Le Sceptre de Jade : Guide du Meneur de Jeu, 9 pages) décrit le Sceptre de Jade, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Slaanesh. Slaanesh est un dieu qui prône l’assouvissement des désirs, ce qui mène ses fidèles à des dépravations et des débauches de plus en plus extrêmes. Ce culte a pour objectif de corrompre les mœurs publiques de chaque ville où s’implantent ses cellules. Le chapitre décrit ses buts, organisation, et structure, ainsi que certaines particularités telles des talents réservés, ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 4: The Cult of Ulric (Le Culte d’Ulric, 11 pages) présente des informations supplémentaires sur le culte d’Ulric : des Ulricains célèbres, des temples et sites sacrés importants, les différents adeptes du dieu (Ar-Ulric, les ordres de prêtres et de moines, les Chevaliers du Loup Blanc, la garde Teutogen, et les laïcs), le conflit en cours au sujet de l’hérésie sigmarite, les présages et augures associés au dieu, et de nouveaux Miracles d’Ulric. Le chapitre se termine sur un index géographique du Duché de Middenheim, basé sur le format du Compagnon de Mort Sur le Reik. Chapter 5: Some Very Important People (Quelques Personnages Importants, 26 pages) donne la liste de PNJ supplémentaires pouvant être rencontrés durant les évènements du Carnaval de Middenheim, en reprenant le même format de profil : leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel point sensible. Chapter 6: Familiar Faces (Vieilles Connaissances, 7 pages) présente certains PNJ rencontrés plus tôt au cours de la campagne de l’Ennemi Intérieur (Philippe Descartes, le Doktor Malthusius, Etelka Herzen si elle est toujours vivante…), la manière de les croiser à Middenheim, et des idées d’intrigues les impliquant. Chapter 7: The Changeling (Le Changelin, 1 page) décrit un antagoniste alternatif pour Le Pouvoir Derrière le Trône : le Changelin, un démon de Tzeentch polymorphe, et qui pourrait apparaître à nouveau dans la suite de la campagne. Chapter 8: The Ritual (Le Rituel, 12 pages), est un scénario se déroulant à Middenheim, qui amènera les PJ dans les souterrains de Middenheim, et les opposera aux skavens et à leurs alliés humains du Culte du Croc Jaune. Enfin, Chapter 9: Flying Death Skulls (Des Crânes Volants, 22 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et emmènera les PJ dans une histoire de vengeance entre le Seigneur des Tombes et des résidents du village de Pritzstock, à proximité de Middenheim. Le livre se conclut par les profils de 2 personnages joueurs (4 pages), un index alphabétique (1 page), et des plans et aides de jeu (4 pages). |
February 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Rat Cornu (Le)
première édition
Rat Cornu (Le) The Horned Rat (Le Rat Cornu) est le quatrième volume de la campagne The Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987, et ce volume est un chapitre inédit, originellement prévu mais remplacé par Something Rotten in Kislev. Il fait suite à Power Behind the Throne, et se conclut dans Empire in Ruins. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure ; ces ajouts ne sont pas présents dans ce tome en raison de sa parution particulière. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Introduction (14 pages) donne le synopsis des scénarios, puis présente les skavens (avec des profils et de nouvelles armes), les profils d’autres antagonistes (hommes de main, et cultistes du Croc Jaune ou de la Main Pourpre), la gestion du déni de la populace quant à l’existence des skavens, les opinions des personnalités de Middenheim sur le sujet, les troubles dans l’Empire et Middenheim, des conseils pour mener l’aventure, et une présentation des factions ennemies. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Undercity Encounters (Rencontres souterraines, 9 pages) présente les tunnels sous Middenheim, la gestion de leur exploration (objectifs, dangers, rencontres…), et les êtres que l’on peut y rencontrer (skavens, cultistes du Croc Jaune, et créatures diverses). Après une illustration pleine page, Purrsecution (A-chat-rnement, 4 pages), décrit des évènements à insérer durant les premières enquêtes des PJ, narrant le plan des membres du Croc Jaune pour faire disparaître les chats de la ville, et placer un espion parmi les conseillers du Graf. Instigating Events (Éléments déclencheurs, 4 pages) propose un scénario pour impliquer un groupe de personnages qui n’auraient pas vécu les évènements de Power Behind the Throne, en les faisant attaquer par des skavens avant qu’ils ne soient recrutés pour traquer des membres de la Main Pourpre. Dans The Ordo Impendimentae (Ordo Impendimentae, 8 pages), les personnages vont partir sur les traces d’un membre haut placé de la Main Pourpre de Middenheim et tenter de l’arrêter avant sa fuite de la ville. The Great Defector (Le Grand Transfuge, 6 pages) voit les personnages devoir récupérer un autre membre important de la secte qui a souhaité se rendre aux autorités. Mais il a entretemps été capturé et pris en otage par un des barons du crime de la cité. Dans Ordo Terribilis Resurgens (Ordo Terribilis Resurgens, 7 pages), cette fois, les personnages vont remonter la piste du nouveau dirigeant de l’Ordo Terribilis (une des sections de la Main Pourpre), et découvrir des preuves sur l’alliance entre la secte et les skavens. Dans The Missing Convenor (Le Convenor a disparu, 5 pages), Gotthard von Wittgenstein, rencontré précédemment durant Power Behind the Throne, a été enlevé par les skavens, et ses anciens acolytes tiennent les personnages pour responsables de sa disparition. Ils auront donc à démêler cette affaire. Dans The Cover Up (La Tentative de Dissimulation, 7 pages), une professeure de l’université de Middenheim prévoit une dissection publique de corps de skavens, et les membres du Croc Jaune planifient de la discréditer. Les personnages auront pour tâche d’empêcher ces plans. Dans Mysterious Thefts (Des Vols Mystérieux, 6 pages), plusieurs vols ont été commis, le plus récent étant le heaume de Mandred le Tueur de Rats ; les personnages vont devoir retrouver le coupable, et élucider les raisons de ses actes. Assassinations (Assassinats, 4 pages) voit personnages remonter la piste d’une série de meurtres, et découvrir leur lien : ils semblaient tous en savoir trop sur les skavens… Dans Proponents of Controversy (Partisans de la Controverse, 6 pages), les personnages seront convoqués à une audience avec le Graf, et auront à répondre de leurs actes durant les scénarios précédents, ce qui déterminera une partie de leurs alliés dans la suite de la campagne. Encounters (Rencontres, 6 pages) est un ensemble de rencontres et d’évènements à faire vivre aux personnages au cours des aventures suivantes. Ce sont des scènes aussi variées que la confrontation avec le scepticisme des autorités, des chassés-croisés avec les membres du Croc Jaune, ou une tentative d’enlèvement par les skavens. Dans The Black Hunger (La Faim Noire, 5 pages), en raison de leurs échecs récents et de leurs divisions intestines, un groupe de skavens a été piégé et laissé à mourir sous un entrepôt de Middenheim. En enquêtant dans le secteur, les personnages pourront trouver les survivants, et en découvrir plus sur les plans en cours. Dans The Stolen Village (Le Village Perdu, 6 pages), les habitants d’un village minier sont tombés sur les préparations d’un groupe de skavens, et l’un d’entre eux a pu échapper à la capture par les hommes-rats, bien que gravement blessé. Son corps ramené à Middenheim servira de début de piste aux personnages pour découvrir le sort des villageois. Dans Griffon Down (Le Griffon Blessé, 5 pages), un griffon sauvage a été blessé durant le test d’une arme skaven à base de malepierre, et sème la terreur dans un village à l’est de Middenheim. Les personnages auront pour mission d’enquêter sur des évènements à proximité de ce village, et découvriront la bête, et la source de ses malheurs. Dans The Road East (La Route vers l’Est, 7 pages), les personnages sont chargés d’enquêter aux alentours du Fort d’Airain, à l’est de Middenheim. C’était sans compter les dangers sur la route et dans les villages d’étape… Dans The Picket (Le Piquet, 15 pages), une fois arrivés au Fort d’Airain, les personnages feront la rencontre de la garnison, visiteront les alentours, et auront à subir des conflits avec des membres du Croc Jaune infiltrés ; et un assaut de skavens sur le fort. Dans Into The Middle Mountains (Dans les Montagnes du Milieu, 7 pages) après les évènements du scénario précédent, les personnages peuvent remonter la piste des skavens jusqu’à leur base dans une ancienne forteresse naine. Malheureusement, cela implique de traverser les montagnes, et le territoire d’une tribu de gobelins. Dans Karak Sygg (Karak Sygg, 17 pages), enfin, les personnages sont arrivés à Karak Sygg, et devront tout faire pour empêcher les skavens de causer un cataclysme à l’échelle mondiale. Le supplément se termine sur 7 pages d’aides de jeux, puis 1 page de publicités pour le reste de la gamme. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Reikland Miscellanea
première édition
Reikland Miscellanea Reikland Miscellanea est une compilation de différents suppléments parus au format PDF, proposant du contenu aussi divers que des patrons pour les PJ, de nouveaux sorts, des plans de bâtiments, des scénarios… |
September 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Secrets of Scaravore (The)
première édition
Secrets of Scaravore (The) The Secrets of Scaravore est une mini-campagne amenant un groupe de Voyageurs (probablement le Docteur et ses compagnons) à découvrir l'existence d'une menace immémoriale, le Scaravore, et le lieu de son emprisonnement, pour finir par s'y confronter pour assurer qu'elle reste emprisonnée et ne sorte pas semer le chaos. Les scénarios sont éventuellement jouables séparément, les informations spécifiques sur la campagne étant présentées en encadrés. Cette campagne a été publiée conjointement pour Doctor Who Adventures in Time and Space et pour Doctors and Daleks. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une page titre en illustration pleine page. Introduction (6 pages) vient présenter la campagne, le passé derrière elle et le résumé des épisodes qui vont suivre, en suggérant au passage quelques occurrences que le MJ peut faire intervenir au gré d'autres épisodes en indices/présages d'événements à venir. Paradise Lost (22 pages) prend place sur la planète Arridius, colonie Silurienne habitée par des descendants de Néandertaliens amenés ici par les Siluriens. La planète est d'autant plus notable auprès des connaisseurs pour devoir servir un jour de base pour la création d'un antidote à une pandémie répandue dans l'univers par les Daleks. Lorsque les voyageurs y arrivent, ils rencontrent les habitants Néandertaliens, mais un problème survient lorsqu'un système automatique décide de lancer le processus de stérilisation de la planète. Il va falloir, pour l'arrêter, retrouver les SIluriens qui dominaient jadis les Néandertaliens, eux seuls étant accrédités à arrêter ce processus. A Kind of Magic (30 pages) prend place sur la planète Saphira, présentant des propriétés particulières. La technologie n'y fonctionne pas, tandis que les habitants semblent dotés de pouvoirs mentaux quasi magiques, et vivent dans une société de type médiéval fantastique. Lorsque la nouvelle de la présence de dragons parvient dans la cité, les habitants décident de se lancer dans une chasse. Les Voyageurs pourraient soupçonner que ces dragons sont plutôt des membres d'une espèce étrangère arrivés sur ce monde et remettre les choses en ordre. Westward Bound (24 pages) se déroule sur Terre au 19e siècle, en pleine période de la conquête de l'ouest aux futurs États-Unis. Le récit se centre sur la caravane Swannson, partie du Missouri pour atteindre l'Oregon et s'y établir. Le fait qu'un certain nombre d'étrangers à la Terre aient décidé de se joindre à cette expédition pour trouver un endroit tranquille où s'installer, mais que des événements violents se produisent autour de la caravane, va cependant obliger les Voyageurs à s'impliquer dans cette histoire. The Mandala of Scaravore (24 pages) commence avec des relevés anormaux dans la région de Londres. En enquêtant sur ces phénomènes, les Voyageurs pourraient attirer l'attention d'un groupe décidé à protéger ce qui cause ces relevés. Leur affrontement va augmenter suite à la découverte de similarités entre certains aspects de la cité et des éléments du passé, anormaux. Cette enquête va les amener dans les profondeurs de Londres, pour y confronter le Scaravore et empêcher qu'il ne sorte de sa prison, en récupérant la clé de celle-ci. L'ouvrage se conclut avec une illustration pleine page, un Index (1 page), et une publicité pour un autre ouvrage de la gamme. |
June 2022 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Shrines of Sigmar
première édition
Shrines of Sigmar Shrines of Sigmar propose 5 sanctuaires uniques et mystérieux dans l’Empire. Ils peuvent inspirer un événement en cours de campagne ou créer une aventure à part entière. Chacun de ces sanctuaires dispose d’une description détaillée et de pistes d’aventures, sans oublier un tableau de bénédictions uniques pour celles et ceux qui seraient dignes des faveurs de Sigmar. Cependant, alors que ces sanctuaires symbolisent une façon d'honorer Sigmar, certains d’entre eux cachent d’incroyables secrets. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). The Steinplatz Shrine (2 pages) abrite un reliquaire contenant la main coupée du Grand Théogoniste Helmgart — si imprégné de la foi spirituelle de son propriétaire que même maintenant, les ongles continuent de pousser. The Shrine of Uathach (3 pages). Adepte de Sigmar, Uathach a été élevé au-dessus de tous les autres par Sigmar lui-même, après avoir donné sa vie pour la défense de l'Empire naissant. C’est du moins ce que croient les prêtres de la Basse Vallée de Bӧgen. The Hammer’s Stand (2 pages). Au plus profond des forêts de l'Empire, une adepte solitaire et dévouée de Sigmar passe ses journées au sommet d'un pilier en bois, son humble vie de souffrance consacrée au culte de Sigmar. The Abandoned Shrine of Lowengen (2 pages). Ce sanctuaire abandonné, au plus profond des bois de Westlaufholz, se trouve dans les ruines de Lowengen, un village abandonné depuis longtemps à la forêt. Il y a des siècles, les villageois ont pris les armes et ont marché pour rejoindre les guerres des vampires, mais aucun n'est revenu...
The Sumpftor Shrine (3 pages). Les vrais dévots de ce sanctuaire voient en Sigmar une vérité que peu oseraient même dire à haute voix. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Middenheim : City of the White Wolf (Middenheim : la Cité du Loup Blanc) et Power Behind the Throne (Le Pouvoir derrière le Trône). |
January 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Something Knocking
première édition
Something Knocking Something Knocking fait partie d’une série de suppléments, Old World Adventures, proposant ainsi différents scénarios dont l’action se déroule dans le Vieux Monde. Cette aventure est prévue pour être jouée de manière indépendante ou bien être intégrée dans une campagne en cours. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient Something Knocking (17 pages), l’aventure en elle-même. L'Empire est recouvert d’espaces naturels sauvages, rarement ponctué d'îlots de civilisation et de relative sécurité. Ses routes sont sinueuses, ses pistes boueuses, le tout infesté de bandits voire pire encore. Il n'est donc pas étonnant que la plupart de ceux qui en ont les moyens voyagent en péniche fluviale, surtout que les voies navigables du Reikland regorgent de marchands et de voyageurs, mais aussi de crimes et d'aventures. Something Knocking se déroule sur une des routes fluviales de l’Empire où une bande de pirates a causé beaucoup de troubles, et un phénomène étrange découle de leurs agissements. Les personnages devront plonger dans les eaux troubles du folklore et de la magie pour résoudre un mystère et traduire les pillards en justice. Le document se conclut sur 2 pages de publicités successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon). |
April 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Soulbound
première édition
Soulbound Le livre de base de Soulbound, après les crédits et l’ours (3 pages), s'ouvre sur une Introduction (14 pages) qui présente brièvement le jeu de rôle, l’organisation du livre et les bases des règles (un groupement de dés contre une difficulté). La fin de l’introduction présente l’ordre des Soulbounds et l’histoire des mondes, de leur création par Sigmar avec les restes de l’ancien monde jusqu’à l’arrivée du Chaos, la trahison de Nagash le dieu de la mort et la contre-attaque en cours contre le Chaos. Character Creation (26 pages) détaille les différentes étapes de la création d’un personnage et du groupe. La création se fait en choisissant un archétype qui donne ensuite des valeurs d’attributs et des compétences et talents à choix. Bien que cette méthode soit conseillée, des encarts expliquent comment créer un personnage sans utiliser d'archétype ; il est bien précisé que cette méthode par répartition donnera un personnage moins cohérent que la première. Les différents éléments qui composent un personnage sont discutés en détails : espèce (humain, stormcat eternal, aelf, duardin et sylvaneth), les attributs (body, mind, soul), les compétences et talents, l’équipement de départ. La création d’un groupe et les règles d’expérience terminent ce chapitre. Archetypes (33 pages) propose vingt-trois archétypes de personnage. Les archétypes sont classés par culture, en plus de leur description technique et dans l’univers de jeu, la description de chaque culture est également donnée. Les cultures présentes sont : free people, daughters of Khaine, Fryeslayers, Idonetht deepkin, Kharadron overlods, stormcast eternals et sylvaneht. Skills and Talents (22 pages) donne la liste des compétences et des talents accessibles aux personnages. Le chapitre décrit également les miracles divins que les personnages ayant une foi développée peuvent maîtriser ; les miracles fonctionnant comme des talents au niveau des règles. Equipment (23 pages) présente le matériel a disposition des personnages. Après une discussion sur le commerce et la monnaie (des fioles d’eau régénératrice), les différentes armes et armures sont décrites. Les équipements pour partir à l’aventure, ceux utilisant de l’éther pour fonctionner et les équipements runiques viennent ensuite. Les différents services (voyages, soins, logements, etc.), les moyens de transports et les outils d’artisan terminent le chapitre. Rules (32 pages) discute en détail les règles de résolution proprement dites. Le chapitre débute sur la présentation des tests : le jet d'un groupe de D6 dont le résultat est comparé à une difficulté, chaque dé devant faire plus ou égale à cette dernière, la complexité du test détermine le nombre de dés devant faire une réussite. Vient ensuite la discussion de trois éléments particuliers au jeu que sont le Mettle, le Soulfire et le Doom.. Les règles de combat et de santé occupe le reste du chapitre. Between Adventures (6 pages) décrit les différentes actions qui peuvent être effectuées (une par semaine) par chaque personnage durant les rares moments de calme entre les aventures. Ces différentes actions permettent d'entretenir ou de créer du matériel, d'obtenir des avantages pour les prochaines aventures (fausse identité, information, etc.) ou encore de récupérer du Soulfire ou de faire baisser la jauge de Doom. A noter que les Stormcast Eternals perdent automatiquement une semaine d'activité car ils doivent impérativement rejoindre leur bataillon. The Mortal Realms (37 pages) présente l'univers de jeu lui même et ne contient pas de règles. La première partie du chapitre est consacrée à la présentation des neuf royaumes : de taille presque infinie, ces royaumes hébergent la vie. Huit sont issus des différents vents de magie, le neuvième est un royaume à part d'où viennent les forces du chaos qui menacent l'univers tout entier. Les différents royaumes sont reliés entre eux par des passages (les Realmgates) dont certains ont été pervertis. La seconde partie du chapitre décrit quelques organisations et factions importantes des royaumes. The Great Parch (29 pages) décrit en détail un continent se trouvant dans le royaume du feu. Les différentes villes et royaumes qui se partagent le continent sont présentées et les enjeux de la guerre contre le chaos et contre les morts-vivants sont donnés. Tous cela forme un contexte d'aventure pouvant être utilisé pour jouer. Religion and Belief (32 pages) s’intéresse aux différentes divinités, de la Loi et du Chaos, qui s'affrontent et/ou s'allient pour déterminer le futur des huit royaumes. Quinze divinités sont présentées sur le même modèle : présentation de la divinité, statut dans son panthéon (Loi/Chaos), activités à l'époque du jeu, suivants et commandements. Magic (28 pages) présente ensuite la magie. Après une présentation des différents types de magie et de leurs influences sur les royaumes, le chapitre s’intéresse au système pour lancer des sorts. Chaque sort à une difficulté et une complexité ; un échec peut avoir des conséquences graves, tirées sur une table, et plus un sort est complexe plus les chances de conséquences négatives sont importantes. Une liste de sorts par type de magie et un système pour modifier ou créer des sorts concluent le chapitre. Le rôle du maître de jeu occupe le chapitre suivant (The Gamemaster, 13 pages). Après des conseils généraux sur la manière de gérer un groupe ou sur la session zéro, le chapitre discute des différents composants spécifiques de l'Age of Sigmar : le mythique, l’espoir, la tragédie et le ton sombre. Un tableau des difficultés est présenté également afin d'aider le MJ. La fin du chapitre est consacré à des variantes des règles pour permettre de personnaliser l’expérience de jeu. Un bestiaire (Bestiary, 42 pages) proposant les caractéristiques des habitants mortels des royaumes, de plusieurs animaux et bêtes, ainsi que des créatures du chaos, morts-vivantes et gobelines, forme le dernier chapitre du livre de base.. Des annexes (9 pages) propose un résumé des conditions pouvant affecter les personnages, les fiches de personnages et de groupe vierge et un index concluant l'ouvrage. |
May 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Spirit of Mondstille (The)
première édition
Spirit of Mondstille (The) The Spirit of Mondstille fait partie d’une série de suppléments, Old World Adventures, proposant ainsi différents scénarios dont l’action se déroule dans le Vieux Monde. C'est à l’origine une aventure amateure publiée en ligne sous le nom de The Ghost of Mondstille, créée par Clive Oldfield. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient The Spirit of Mondstille (17 pages), l’aventure en elle-même. Pour adoucir les longues et rudes journées d'un hiver implacable, les habitants des régions sauvages et montagneuses éloignées recherchent le réconfort et la joie dans la célébration des anciennes traditions et le culte de leurs dieux. Ainsi, la célébration de Mondstille, au milieu de l’hiver, est toujours un événement important autour de la famille et du foyer, offrant un répit nécessaire aux conditions difficiles qui font rage à l'extérieur. Ulric détient la domination sur l'hiver, mais on se souvient également de Taal, alors que la nature sauvage prend un aspect de plus grande sauvagerie pendant les mois froids, et de Rhya, implorée de redonner vigueur et vitalité au monde. Cependant, malgré les fêtes, les bénédictions et les jeux qui réchauffent les cœurs lors de Mondstille, de vieux fantômes font apparition et des squelettes surgissent. Les aventuriers devront alors s’assurer de ne pas laisser le feu s'éteindre... Des aides de jeux (2 pages) contenant deux plans et une lettre manuscrite complètent le scénario. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Power Behind the Throne (Le Pouvoir derrière le Trône) et Middenheim : City of the White Wolf (Middenheim : la Cité du Loup Blanc). |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set de Doctor Who, pour la version 2nd Edition du jeu, propose Read This First (4 pages) se présente sous la forme d'un dépliant A4, deux volets demi-largeurs se rabattant sur la feuille centrale. L'extérieur présente l'aspect du TARDIS, l'intérieur détaille le contenu de la boîte et la façon de l'appréhender. The Timeless Library Adventure Book (48 pages, couvertures comprises) s'ouvre sur la couverture et 2 pages d'introduction présentant le jeu. The Timeless Library (38 pages) est une aventure dans laquelle plusieurs individus sont happés par le TARDIS pour résoudre le problème de celui-ci : le Docteur a disparu ! Les personnages, après un rêve étrange, se retrouvent face à une porte qu'ils franchissent pour se retrouver ensemble dans un lieu étrange, une sorte de grande bibliothèque, qu'ils vont devoir explorer pour en dévoiler les secrets, échapper à divers adversaires, certains bien connus du Docteur, et comprendre comment en sortir. Le texte alterne entre l'aventure elle-même et divers encadrés (correspondant à une quinzaine de pages) présentant les éléments de règles nécessaires — résolution des actions, Story Points, gadgets, conflits, dommages, poursuites… — ainsi que quelques éléments descriptifs du cadre de jeu et des conseils au MJ. Continuing the Story (5 pages) présente des suggestions pour poursuivre les aventures du même groupe de personnages, avec des accroches de scénarios liées à chacun d'eux comme à la campagne Echo Chamber qui permet de poursuivre leur histoire. le livret s'achève avec le sommaire et les crédits et la quatrième de couverture présentant une publicité pour la version complète du jeu. The Echo Chamber Campaign Book (64 pages) propose une petite campagne pour continuer l'histoire commencée dans The Timeless Library. Il s'ouvre sur une page de sommaire et crédits. Chapter One (42 pages) propose la campagne The Echo Chamber, qui se décompose en trois parties. Deux pages présentent les scénarios qui suivent avec des suggestions pour adapter leur longueur. La campagne commence avec les personnages de retour dans le TARDIS, envahi de cristaux bleutés, où un tableau plein de notes leur permet de poursuivre leurs investigations .
Chapter Two (21 pages) est un scénario additionnel, The Hermit's Lantern. Celui-ci voit les personnages rassemblés pour participer à une expédition à la recherche de l'artefact éponyme, disparu sur une planète lointaine et supposé donner à ses propriétaires la maîtrise de l'espace et du temps. Ce matériel est complété par :
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November 2021 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set propose, dans une boîte, tous ce qui est nécessaire pour débuter immédiatement une partie de Warhammer – Age of Sigmar : Soulbound. La base des règles est résumée et présentée sur 3 fiches de référence (une pour les tests, une pour la magie et une pour le combat) qui sont accompagnées d'une présentation rapide du jeu de rôle et de Soulbound au dos de la fiche de groupe. Alors qu' une planche de jetons permet de représenter physiquement le Soulfire, le Doom et le Mettle, 5 personnages pré-tirés sont proposés. 8d6 complètent le nécessaire physique pour jouer. Le premier livret accompagnant la boîte, Faltering Light (48 pages), propose, après une Introduction (3 pages) présentant la boite, l'aventure et donnant des pistes parmi les ouvrages de la gamme pour continuer à jouer, une aventure en cinq parties se déroulant dans la cité de Brightspear. L'aventure en elle-même propose aux personnages-joueurs d'explorer les souterrains afin de découvrir un moyen d'ouvrir à nouveau la realmgate (une porte menant vers d'autres royaumes) se trouvant sous la cité. Après avoir rencontrer la commandante militaire de la cité et les personnages en charge de travailler sur la porte (The Restored City, 10 pages), les PJ s'enfonceront dans les profondeurs de la cité (The Depths of the Undercity, 18 pages) pour trouver l'endroit d'où venait l'énergie alimentant la realmgate (The Caskets of the Damned, 3 pages) et l'ouvrir à nouveau (The Realmgate Opens, 4 pages). Un appendice (8 pages) conclut le livret avec les caractéristiques des PNJ et créatures du scénario. Le second livret, Brightspear City Guide (64 pages), présente la cité de Brightspear située à l'est dans The Great Parch dans le royaume du feu. La cité est la dernière libérée par les forces de Sigmar, et elle récupère encore de la vague de mort-vivants générée par le Necroquake. La cité est particulière dans le sens où elle n'a pas été construite à proxitié d'une realmgate mais sur les ruines d'une ancienne cité de l'ancien Empire agloraxian qui a été occupée durant longtemps par les force de Tzeentch. Les caractéristiques les plus proéminentes de la cité sont une tour la dominant, qui servait autrefois de phare magique ; sa structure en trois couches (the upper tier, the lower tier et the new city) ; la présence dans son sous-sol d'un labyrinthe magique récellant des artefacts anciens et puissant ; le fait qu'elle soit sous commandement militaire ; et la présence, secrète, en son centre d'une realmgate de construction humaine pouvant potentiellement mener vers n'importe lequel des royaumes. Le livret débute par une rapide présentation de la cité (Welcome to Brightspear, 10 pages), et se poursuit par la description des trois grands quartiers de la ville et leurs lieux emblémaitques (Guide to Brightspear, 30 pages). La description de la région de Aspiria (5 pages), où se trouve la cité, est également proposée. Finalement, le livret se termine avec un chapitre (Threats, 18 pages) présentant les dangers menaçant la cité et, pour chaque, un court sécnario demandant un peu de travail de développement pour être joué. |
September 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
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Tableaux de Conversion
première édition
Tableaux de Conversion Cette aide de jeu gratuite permet de convertir des personnages de la première et deuxième édition de Warhammer vers le système de jeu de la quatrième. Après la page de titre et une page contenant les crédits et le sommaire, une Introduction (1 page) explique la méthode de conversion, et liste les différences majeures entre les trois éditions concernées. Le reste du supplément se compose de différentes tables de conversion des éléments de jeu vers leurs équivalents de la quatrième édition :
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Ubersreik Adventures
première édition
Ubersreik Adventures Ce supplément est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes des scénarios, et comment les jouer en campagne. Chaque scénario est complété par des conseils pour les étoffer, les lier à d’autres scénarios, rendre l’aventure plus difficile pour des joueurs expérimentés… Dans If Looks Could Kill (Si Un Regard Pouvait Tuer, 26 pages), les personnages seront engagés au service d’un marchand, Rutger Reuter, pour prendre part à un chantier ; mais les accidents et les dangers seront au rendez-vous… The Mad Men in Gotheim (Les Fous de Gotheim, 17 pages,) amène les personnages dans un village ravagé et plongé dans les folies, et les oblige à agir vite s’ils ne veulent pas le voir détruit par de nouvelles catastrophes. Dans Heart of Glass (Cœur de Verre, 30 pages), les personnages auront pour mission d’enquêter sur la mort d’un caporal dans un contexte politique complexe, et seront confrontés à la corruption du Chaos et ses effets sur les individus les mieux intentionnés. Slaughter in Spittlefeld (Massacre à Spittlefeld, 16 pages) est un huis-clos : les personnages sont coincés dans un immeuble-taudis mis en quarantaine en raison d’une maladie mystérieuse, et ils devront trouver la source de ce mal pour pouvoir en sortir. Dans Bait and Witch (Appât à Sorcier, 11 pages), les personnages se retrouvent dans un chassé-croisé entre vrais-faux répurgateurs, dont les intérêts gravitent autour d’une apothicaire d’Ubersreik. Enfin, dans Guilty Party (Les Coupables, 22 pages), les personnages seront embauchés pour enquêter sur une affaire de sabotage de diligences, mais les résultats souhaités et ceux obtenus pourraient ne pas correspondre… Ce scénario est aussi prévu comme transition vers les aventures de l’Ennemi dans l’Ombre.
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April 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ubersreik Adventures II
première édition
Ubersreik Adventures II Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II) est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures II, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur, complétée par des informations sur la région d’Ubersreik. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le premier scénario, Deadly Dispatch (Colis Mortel, 11 pages), verra les personnages recevoir un colis destiné à une toute autre personne, avec des intentions plus que sinistres. Dans Fishrook Returns (Le Retour du Freux-Pêcheur, 17 pages), les personnages seront embauchés par une noble pour enquêter sur le retour d’un bandit de grand chemin légendaire, près d’un siècle après son exécution, et découvrir le fin mot de l’histoire. Dans Double Trouble (Troubles en Double, 17 pages), les personnages seront invités par un noble poète en mal d’inspiration dans son domaine. Il leur révèlera la vraie raison de leur présence, et ils découvriront dans l’enquête subséquente que les apparences peuvent être trompeuses. The Blessing That Drew Blood (Bénédiction Sanglante, 25 pages) verra les personnages enquêter sur une série de meurtres de personnalités religieuses dans Ubersreik et ses environs, et tenter d’arrêter ces évènements funestes. Dans Grey Mountain Gold (L’Or des Montagnes Grises, 12 pages), les personnages seront embauchés pour une chasse au trésor dans une ancienne forteresse naine, mais auront des ennuis, entre autres, avec l’ancien clan propriétaire des lieux. Appendix: A Guide to Black Rock (23 pages, Appendice I : Guide de Roche Noire, 29 pages), présente le duché de Roche Noire, où la famille Jungfreud s’est retirée à la suite des évènements d’Ubersreik, et prépare son retour sur son domaine par différents moyens. Après l’histoire du duché, ses dirigeants actuels et les raisons pour s’y rendre, le chapitre couvre la géographie du duché : moyens de déplacement (rivières, routes), lieux importants (village d’Alteberg, mine de Roche Noire, château de Neufaljung…), avant de présenter les principaux membres du duché (le duc von Jungfreud, sa femme, ses héritiers, le régisseur du duché…) et de conclure sur les complots et intrigues en cours, et les alliés et ennemis du duc. Enfin, dans la VF, l’Appendice II, Ubersreik et l’Ennemi Intérieur (4 pages), indique la manière dont Ubersreik est impactée par les différents volets de la campagne de l’Ennemi Intérieur (arrivée de nouveaux habitants, révélations généalogiques, désordre politique…). Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (1 page), et 9 pages d’aides de jeu provenant des différents scénarios. |
May 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |