Purple Duck Games
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Diner (The)
première édition
Diner (The) The Diner est un recueil de scénarios pour Horror, ayant pour point commun de prendre pour décor The Last Stop Diner, un de ces restaurants de bord de route courants aux USA où peuvent se retrouver aussi bien des habitants des environs que les gens de passage traversant celle-ci et servant le plus souvent une espèce de liquide brun qu'ils persistent à vouloir appeler du café. Le livre s'ouvre sur 3 pages alignant titre, crédits et guide d'utilisation de l'ouvrage. The Diner (4 pages) vient alors décrire, avec une page pour le plan, l'établissement, son organisation intérieure et ses abords immédiats, avec parking pour les clients, puis New Stuff (2 pages) vient donner les informations ludiques pour quelques armes et deux objets que peuvent trouver les PJ. Scenarios (2 pages) explique alors au MJ comment gérer les créatures monstrueuses et les agendas personnels des personnages, avant de laisser la place aux scénarios eux-mêmes.
Suivent alors les fiches d'une dizaine de personnages prétirés, incluant des employés du Last comme des clients, avec les informations d'objectifs personnels selon l'acte du scénario (10 pages), les informations d'objectifs des antagonistes de certains scénarios (1 page), une fiche de personnage vierge (1 page), une publicité pour les autres productions de l'éditeur (1 page) et 4 pages blanches. |
April 2024 | Horror | DMDave |
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Mondes Unis
première édition
Mondes Unis Worlds United (Mondes Unis) propose un cadre de campagne à utiliser avec les règles de Mythras, avec une ambiance SF rétro (le défaut chronologique est l'année 1959), sur le thème de la planetary romance, aventures sur des planètes diverses mêlant humains et autres peuples (le texte cite particulièrement en exemple Avatar et John Carter). Le cadre suit l'histoire de notre monde jusqu'à la fin de 19e siècle, quand les cylindres des Martiens viennent pour tenter d'envahir la Terre (les événements relatés par H.G. Wells). Une fois les Martiens octopoïdes anéantis par les microbes terriens, les humains purent tirer profit des épaves de leurs machines aidés en cela par des humains amenés de Mars comme esclaves pour mettre au point de nouvelles technologies. Ces technologies portaient entre autres sur le voyage spatial (explorer Vénus pour y rencontrer encore d'autres peuples), mais aussi pour développer le potentiel de pouvoirs psychiques de certains humains. Lorsque les Martiens tentèrent une nouvelle fois d'envahir notre globe à la fin des années 1930, les humains portèrent alors la guerre jusque sur Mars qui se termina par la destruction d'une des principales cités des Octopoïdes par une bombe lâchée par l'URSS. Depuis un climat de guerre froide s'est installé sur Terre, entre cette nation et le reste du monde. Après une page de crédits et deux pour le sommaire, Introduction (4 pages, 8 en VF) retrace rapidement l'historique ci-dessus, aborde les thèmes du jeu et présente une quinzaine (une vingtaine dans le VF) d'éléments de background, géographique comme la Confédération Bantoue, ou scientifique comme les cristaux psychiques ou les fusées nucléaires à coeur gazeux. Un résumé du contenu des chapitres suivants est fait avant une liste d'inspirations. La VF ajoute une chronologie des événements politiques et militaires comme scientifiques et technologiques, sur 3 pages. Earth (La Terre, 14 pages, 16 en VF) s'attache à l'histoire de notre planète, à partir de l'invasion martienne, puis les conflits entre nations terriennes, notamment une vingtaine d'années plus tard, entre l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et l'empire ottoman, face aux autres nations européennes, la création de l'URSS, de la Confédération Bantoue en Afrique, l'éveil des surdoués, détenteurs de capacités spéciales, et l'émergence de l'atome, et jusqu'à la seconde guerre des mondes. La seconde moitié du chapitre présente alors l'état du monde avec la présence de l'Organisation des Mondes Unis qui a remplacé la Société des Nations après la seconde guerre des mondes, et la vie dans les différentes régions du monde. Solar System (Le Système Solaire, 16 pages, 18 en VF) étend cet aperçu du monde de 1959 aux autres planètes, avec d'abord un point sur les capacités de voyage spatial, pour ensuite décrire l'histoire et la culture de Mars (la première moitié du chapitre), Vénus, et les planètes plus extérieures du système solaire. Un point est ensuite fait sur les possibilités de prospections minières des astéroïdes et de piraterie spatiale. Le chapitre se termine avec des cartes montrant la plus grande partie de Mars et Vénus. Characters (Personnages, 21 pages, 22 en VF) présente ensuite la création des personnages, suivant globalement le modèle général de Mythras. Elle commence par le choix d'un niveau de puissance avec le MJ, le choix d'un concept, d'une espèce (humains de l'une ou l'autre des planètes, ophidiens, hommes-lézards), et d'une culture. Elle continue par le calcul des caractéristiques, attributs, compétences, puis ajoute aux personnages leurs dons (y compris les pouvoirs psychiques), leurs passions, et leur histoire. La description de ce processus inclut celles d'une douzaine de nouvelles compétences, 28 dons, des tables d'événements d'historique personnel, et près d'une quarantaine de professions. Technology & Powers (28 pages) décrit ensuite diverses avancées scientifiques ou technologiques des Mondes Unis, avec d'abord divers équipements informatiques, électroniques, ou dans le domaine de l'énergie ou de la médecine, et un guide pour gérer les tentatives des PJ d'inventer de nouveaux objets. L'utilisation de diverses substances originaires de Vénus est décrite ensuite, ainsi que certains pouvoirs dérivés du Mysticisme, et des pouvoirs psychiques (7 pages pour ces derniers, incluant les règles pour les gérer et les descriptions d'une trentaine d'entre eux). Les technologies dérivées des cristaux psychiques sont éalement présentées (3 pages). Les véhicules de toutes sortes viennent ensuite, avec les règles pour les définir et quelques exemples, et le chapitre se termine avec quelques équipements utilisant les ressources psychiques des cristaux. Ce chapitre est découpé dans la VF en deux chapitres, successivement Pouvoirs (12 pages), puis Technologie (24 pages), le premier couvrant les substances vénusiennes et les pouvoirs psychiques, le second les équipements technologiques et dérivés des cristaux psychiques, et les véhicules. Dans ce dernier, la VF ajoute quelques tables récapitulatives de ces équipements pour faciliter la recherche. Alien Life (Vie Extraterrestre, 21 pages, 20 en VF) est alors consacré aux diverses formes de vie sur les autres planètes du système solaire, avec d'abord Mars (pour laquelle une dizaine d'exemples sont décrits, y compris les Octopoïdes survivants), Vénus (avec une vingtaine de formes de vie dont 8 variétés de dinosaures). Storytelling (Campagnes, 16 pages), enfin, est un chapitre à destination du MJ qui explore et donne des conseils sur l'ambiance du jeu et le choix d'un niveau de puissance, comment créer des scénarios en mettant l'action ou le mystère au coeur des histoires (avec pour ce dernier choix, quelques thèmes à explorer comme les Anciens qui ont essaimé des humains sur plusieurs planètes, par exemple). D'autres thèmes possibles comme l'horreur, les savants fous,... et d'autres époques (les guerres des mondes, la période entre celles-ci) ou d'autres cadres (des PJ échoués sur une planète inconnue) sont discutés également. La VO propose deux pages pour fusionner les Mondes Unis avec l'univers de Luther Arkwright, un jeu utilisant le système Mythras, basé sur la bande dessinée éponyme, mais non traduit chez nous. L'ouvrage se termine avec un index (5 pages, 3 en VF) et, en VO seulement, une fiche de personnage vierge (2 pages). La VF, en plus des différences mentionnées plus haut, inclut les erratas et corrections de la VO. |
August 2023 | Mythras | d100.fr |
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Worlds United
première édition
Worlds United Worlds United (Mondes Unis) propose un cadre de campagne à utiliser avec les règles de Mythras, avec une ambiance SF rétro (le défaut chronologique est l'année 1959), sur le thème de la planetary romance, aventures sur des planètes diverses mêlant humains et autres peuples (le texte cite particulièrement en exemple Avatar et John Carter). Le cadre suit l'histoire de notre monde jusqu'à la fin de 19e siècle, quand les cylindres des Martiens viennent pour tenter d'envahir la Terre (les événements relatés par H.G. Wells). Une fois les Martiens octopoïdes anéantis par les microbes terriens, les humains purent tirer profit des épaves de leurs machines aidés en cela par des humains amenés de Mars comme esclaves pour mettre au point de nouvelles technologies. Ces technologies portaient entre autres sur le voyage spatial (explorer Vénus pour y rencontrer encore d'autres peuples), mais aussi pour développer le potentiel de pouvoirs psychiques de certains humains. Lorsque les Martiens tentèrent une nouvelle fois d'envahir notre globe à la fin des années 1930, les humains portèrent alors la guerre jusque sur Mars qui se termina par la destruction d'une des principales cités des Octopoïdes par une bombe lâchée par l'URSS. Depuis un climat de guerre froide s'est installé sur Terre, entre cette nation et le reste du monde. Après une page de crédits et deux pour le sommaire, Introduction (4 pages, 8 en VF) retrace rapidement l'historique ci-dessus, aborde les thèmes du jeu et présente une quinzaine (une vingtaine dans le VF) d'éléments de background, géographique comme la Confédération Bantoue, ou scientifique comme les cristaux psychiques ou les fusées nucléaires à coeur gazeux. Un résumé du contenu des chapitres suivants est fait avant une liste d'inspirations. La VF ajoute une chronologie des événements politiques et militaires comme scientifiques et technologiques, sur 3 pages. Earth (La Terre, 14 pages, 16 en VF) s'attache à l'histoire de notre planète, à partir de l'invasion martienne, puis les conflits entre nations terriennes, notamment une vingtaine d'années plus tard, entre l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et l'empire ottoman, face aux autres nations européennes, la création de l'URSS, de la Confédération Bantoue en Afrique, l'éveil des surdoués, détenteurs de capacités spéciales, et l'émergence de l'atome, et jusqu'à la seconde guerre des mondes. La seconde moitié du chapitre présente alors l'état du monde avec la présence de l'Organisation des Mondes Unis qui a remplacé la Société des Nations après la seconde guerre des mondes, et la vie dans les différentes régions du monde. Solar System (Le Système Solaire, 16 pages, 18 en VF) étend cet aperçu du monde de 1959 aux autres planètes, avec d'abord un point sur les capacités de voyage spatial, pour ensuite décrire l'histoire et la culture de Mars (la première moitié du chapitre), Vénus, et les planètes plus extérieures du système solaire. Un point est ensuite fait sur les possibilités de prospections minières des astéroïdes et de piraterie spatiale. Le chapitre se termine avec des cartes montrant la plus grande partie de Mars et Vénus. Characters (Personnages, 21 pages, 22 en VF) présente ensuite la création des personnages, suivant globalement le modèle général de Mythras. Elle commence par le choix d'un niveau de puissance avec le MJ, le choix d'un concept, d'une espèce (humains de l'une ou l'autre des planètes, ophidiens, hommes-lézards), et d'une culture. Elle continue par le calcul des caractéristiques, attributs, compétences, puis ajoute aux personnages leurs dons (y compris les pouvoirs psychiques), leurs passions, et leur histoire. La description de ce processus inclut celles d'une douzaine de nouvelles compétences, 28 dons, des tables d'événements d'historique personnel, et près d'une quarantaine de professions. Technology & Powers (28 pages) décrit ensuite diverses avancées scientifiques ou technologiques des Mondes Unis, avec d'abord divers équipements informatiques, électroniques, ou dans le domaine de l'énergie ou de la médecine, et un guide pour gérer les tentatives des PJ d'inventer de nouveaux objets. L'utilisation de diverses substances originaires de Vénus est décrite ensuite, ainsi que certains pouvoirs dérivés du Mysticisme, et des pouvoirs psychiques (7 pages pour ces derniers, incluant les règles pour les gérer et les descriptions d'une trentaine d'entre eux). Les technologies dérivées des cristaux psychiques sont éalement présentées (3 pages). Les véhicules de toutes sortes viennent ensuite, avec les règles pour les définir et quelques exemples, et le chapitre se termine avec quelques équipements utilisant les ressources psychiques des cristaux. Ce chapitre est découpé dans la VF en deux chapitres, successivement Pouvoirs (12 pages), puis Technologie (24 pages), le premier couvrant les substances vénusiennes et les pouvoirs psychiques, le second les équipements technologiques et dérivés des cristaux psychiques, et les véhicules. Dans ce dernier, la VF ajoute quelques tables récapitulatives de ces équipements pour faciliter la recherche. Alien Life (Vie Extraterrestre, 21 pages, 20 en VF) est alors consacré aux diverses formes de vie sur les autres planètes du système solaire, avec d'abord Mars (pour laquelle une dizaine d'exemples sont décrits, y compris les Octopoïdes survivants), Vénus (avec une vingtaine de formes de vie dont 8 variétés de dinosaures). Storytelling (Campagnes, 16 pages), enfin, est un chapitre à destination du MJ qui explore et donne des conseils sur l'ambiance du jeu et le choix d'un niveau de puissance, comment créer des scénarios en mettant l'action ou le mystère au coeur des histoires (avec pour ce dernier choix, quelques thèmes à explorer comme les Anciens qui ont essaimé des humains sur plusieurs planètes, par exemple). D'autres thèmes possibles comme l'horreur, les savants fous,... et d'autres époques (les guerres des mondes, la période entre celles-ci) ou d'autres cadres (des PJ échoués sur une planète inconnue) sont discutés également. La VO propose deux pages pour fusionner les Mondes Unis avec l'univers de Luther Arkwright, un jeu utilisant le système Mythras, basé sur la bande dessinée éponyme, mais non traduit chez nous. L'ouvrage se termine avec un index (5 pages, 3 en VF) et, en VO seulement, une fiche de personnage vierge (2 pages). La VF, en plus des différences mentionnées plus haut, inclut les erratas et corrections de la VO. |
March 2019 | Mythras | Design Mechanism (The) |