Pierre 'PiRo' Courtial
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragons d'Obsidienne (Les)
première édition
Dragons d'Obsidienne (Les) Ce livre est le deuxième volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5 faisant suite à L'Oeil du Prophète. Elle est prévue pour des joueurs expérimentés commençant avec des personnages de petit niveau (niveau 3) et se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les joueurs commenceront l'aventure dans l'empire de Valmyr dont ils sont originaires. Cet endroit est tout à fait charmant : les non-humains y sont réduits en esclavage, les magiciens et ensorceleurs sont brûlés par les représentants de la religion unique locale. La campagne à proprement parler est précédée d'un résumé de l'épisode précédent et d'un chapitre "L'Histoire Secrète d'Aïonir" (4 pages) qui dévoile la genèse de ce monde et l'origine du mal qui frappe aujourd'hui Aïonir. Le chapitre suivant "Les Mirages de Kal Ahmrat" (8 pages) décrit la ville dans laquelle les personnages arrivent au début de l'épisode pour y trouver l'oeil du Gardien et lutter contre le maléfique Ouros. Celle-ci, carte pleine page à l'appui, voit décrits sa culture, ses coutumes et son organisation à travers les pouvoirs politiques et religieux. Un encart s'attarde sur le sel rouge, principale ressource locale utilisée en cuisine, en médecine et dans l'armement. Viennent ensuite les quatre chapitres suivants de la campagne en commençant par "A devin, devin et demi" (14 pages) où les personnages seront menés par le bout du nez par l'Oeil d'Ahour qui les utilise sans vergogne tandis que les gardiens de la relique paniquent et tentent de les éliminer avant qu'ils n'aillent plus loin. La visite de la ville de Kal Ahmrat risque de ne pas être de tout repos, menant les joueurs à fournir en personne des explications devant le conseil des prophètes et l'archiprophète car une prophétie pour le moins ambiguë les a déjà précédés. Le chapitre suivant est composé de trois parties : "Le tombeau du dernier rebelle" (10 pages), "La dispersion des ténèbres" (3 pages) et "Langue de Vipère" (5 pages). Escortés par un agent de l'archiprophète, les joueurs sont conduits à la Vallée des Tombes où se trouve l'Oeil d'Ahour. Sur place, l'armée Valmyrienne s'est déjà déployée et les gardiens de l'Oeil rongent leur frein... il leur faudra jouer de ruse pour arriver à se faufiler jusque dans les souterrains où se terrent d'autres gardiens, encore plus terribles. Enfin, la sortie avec la relique, qui n'aura pas été sans mal, sera l'occasion de faire un choix moral : aider Kal Ahmrath à lutter contre les hordes de pestiférés, ou bien faire route vers leur prochain objectif sans perdre de temps. Les deux parties ajoutées au chapitre permettent de couvrir les différents cas de figure suivant les choix difficiles qu'ils auront fait, ou pas. "Erkesh" (14 pages) est un chapitre décrivant la prochaine région que les personnages seront amenés à visiter, des paysages de steppes arides peuplées de rorquals (issus des demi-orques) et de dragons servant Ahour, où le règne des humains n'est plus qu'un souvenir. Les cinq grands dragons du continent sont frères et dirigent les tribus de rorquals, sauf une, les "crocs noirs", tristement réputée pour avoir assassiné son dragon et désormais donner la chasse à ses semblables. La région abrite également quelques elfes pourpres - à la culture proche des samouraïs - et dorés - réputés quant à eux pour leur sagesse. "Tueurs de dragons" (12 pages) décrit la suite de la campagne qui se déroule désormais sur le continent d'Ekresh où le grand et vieux dragon Slythorn attend l'arrivée des aventuriers de pied ferme. Ils auront du coup l'occasion de faire connaissance avec le dragon Carnice, puis avec le clan des crocs noirs et même de rejoindre leurs rangs si l'envie leur en prend. "La pierre du titan" (12 pages) met en scène leur périple vers un des lieux indépendants sur Ekresh : le monastère Hoïzon. Ils auront l'occasion de se faire des alliés en chemin et de mettre la main sur une pierre d'une extrême puissance qui amplifie le pouvoir des runes. Chaque chapitre comporte une section finale avec les principaux PNJ intervenant dans celui-ci. L'ouvrage comprend également quatre annexes. La première est un bestiaire (8 pages) qui propose les profils de toutes les créatures originales utilisées dans ce livre. La deuxième (11 pages) propose des classes de prestiges : |
June 2006 | d20 System | Editions du Matagot |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
troisième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas Ce livre contient, pour chaque face (une face In Nomine Satanis, une autre Magna Veritas), une réactualisation du système de règles (avec notamment une révision à la baisse des récompenses attribuées en fin de mission), ainsi qu'une mise à jour des pouvoirs. Par ailleurs, un scénario est présent pour chaque faction du jeu. Enfin, comme il est de tradition pour INS/MV, un certain nombre de nouvelles d’ambiance viennent agrémenter les différentes parties du livre. Le background évolue avec cette édition : l'action se recentre sur les conflits Ange / Démon, mettant entre parenthèses les querelles intestines et les différentes manifestations de la "Troisième Force" (renégats, Vaudou, panthéons divers, sorciers, psis, etc.). Après une page de couverture intérieure et une page de sommaire contenant les crédits, la partie Magna Veritas débute avec le premier chapitre (Background, 18 pages) qui expose un résumé du background contenu dans toutes les extensions précédentes et les événements de l’année 1997, donnant ainsi le contexte de jeu et des forces en présence pour la troisième édition d’INS/MV. Le second chapitre (Système de Jeu, 13 pages) détaille les mécanismes des règles et les modifications apportées par rapport aux éditions précédentes. On trouvera dans cette partie un modèle de fiche de personnage vierge sur une page. Le troisième chapitre (Les forces du Bien, 11 pages) est le chapitre consacré à la création de personnages Anges, et les précisions concernant le contexte d’INS/MV : les pouvoirs naturels dont ils disposent, les interactions avec leur hiérarchie et le jeu politique des Archanges. Le quatrième chapitre (Archanges, 24 pages) liste contrairement aux éditions précédentes l’ensemble des Archanges en jeu. Ils sont tous décrits sur une page, avec leur titre, une brève présentation de leur personnalité et de leur historique, les pouvoirs spéciaux dont disposent leurs serviteurs, et leurs interactions entre Archanges et avec les autres composantes du Grand Jeu (les humains, les animaux, leur perception de la violence ou de la politique etc.). A la fin de chaque présentation est donné en quelques lignes un exemple de PNJ type au service de l’Archange en question avec ses caractéristiques de jeu. Le cinquième chapitre (Pouvoir des Anges, 27 pages) est la liste des pouvoirs auxquels les Anges peuvent accéder, la description de leurs effets et leurs conséquences en termes de règles. Le sixième chapitre (Limitations des Anges, 2 pages) décrit les différentes limitations qui peuvent être infligées aux personnages créés. Le dernier chapitre concluant la partie Magna Veritas est étrangement un scénario pour In Nomine Satanis (La Part des Anges, 10 pages). Les démons seront chargés d’infiltrer les Journées Mondiales de la Vieillesse organisées par le Cardinal Fustigé à Angoulême et d’entraîner les notables présents dans des situations embarrassantes. Une fois le livre renversé, la partie In Nomine Satanis comprend de même une page de couverture intérieure et le sommaire avec les crédits sur une autre page. Les chapitres Background (18 pages) et Système de Jeu (14 pages) sont reproduits à l’identique de la partie Magna Veritas et comprend de même une fiche de personnage vierge sur une page pour In Nomine Satanis. La différence de pagination est dûe à une nouvelle sur une autre page qui clôture ce chapitre. Le chapitre suivant (Les Forces du Mal, 13 pages) aborde la création de personnage pour des personnages Démons avec les spécificités qui s’y rapportent. Le chapitre d’après (Princes-Démons, 33 pages) liste de la même façon que les Archanges (présentation synthétique sur une page) l’intégralité des Princes-Démons disponibles dans In Nomine Satanis. Les descriptions sont organisées de façon parfaitement identique : origine, pouvoirs, relations et considérations diverses, et un PNJ donné en exemple. Puis on aborde le chapitre Pouvoirs des Démons (28 pages) qui détaille les différents pouvoirs pour les personnages Démons pareillement que pour les personnages Anges. Il en est de même avec le chapitre Limitation des Démons (1 page) qui termine cette partie technique. Un scénario Magna Veritas vient conclure l’ensemble (Piège de Haut Cristal à Grande Vitesse Hyper Méga Speed, 8 pages) où les personnages Anges devront aller à la rescousse d’un TGV pris en otage par des terroristes alors qu’il roule vers Lyon. Le livret de 16 pages joint au livre de base contient des informations techniques récapitulatives sur les différentes forces en présence, permettant notamment au meneur de jeu d'utiliser la Troisième Force, remise au goût du jour. |
October 1997 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Titan Démembré (Le)
première édition
Titan Démembré (Le) Ce livre est le troisième volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5. Il fait suite à L'Oeil du Prophète et aux Dragons d'Obsidienne. L'aventure est prévue pour des joueurs expérimentés et des personnages de niveau 3. Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les chapitres sont numérotés sur l'ensemble de la campagne. La campagne à proprement parler est précédée d'un résumé de l'épisode précédent (2 pages), d'une carte et d'un chapitre qui décrit un lieu important : le monastère d'Hoïzon (3 pages), ainsi que ses moines-guerriers et sa précieuse bibliothèque. Cette très puissante forteresse, plantée au sommet d'une montagne, n'est jamais tombée, et bien des secrets reposent en ce lieu légendaire, dernier point d'appui des humains sur le continent. Le premier scénario, Le crépuscule des hommes (20 pages), voit les personnages arriver au monastère pour essayer de s'emparer d'une relique. Ils sont alors impliqués dans sa défense face à une armée colossale de rorquals. La présence de plusieurs factions dans le monastère, dont certaines sont également intéressées par le parchemin de remembrement, va compliquer les choses, jusqu'au moment de l'assaut décisif. A la fin du chapitre se trouvent des suggestions pour poursuivre la campagne si les personnages ont échoués dans leur mission. Au chapitre 10, Dans la gueule du dragon (18 pages), les personnages, que leur employeur le dragon Carnice, a magiquement déguisés en rorquals, doivent entrer dans la capitale de l'empire Rorqual dirigé par son père, le dragon Slythorn, et remporter dans les arènes suffisamment de combats pour parvenir à attirer l'attention des puissants et ainsi intégrer la garde de l'empereur. L'ambiance de la cité, décrite en préalable au scénario sur 6 pages, est de toute façon très violente. La simple survie y est un combat de tous les instants, dans la rue comme dans les fosses-arènes. Enfin, le chapitre 11, Au service de Slythorn (14 pages), voit les personnages, désormais gardes d'élite, tenter de progresser dans la hiérarchie pour pouvoir approcher l'empereur, le puissant dragon Slythorn, qui détient la relique nommée coeur d'Ahour. Pour la lui arracher, il faudra le tuer, ce qui n'est pas une mince affaire, puis profiter du chaos semé par sa mort et les luttes pour sa succession pour quitter rapidement les lieux. Les annexes sont au nombre de quatre, pour un total de 22 pages. La première détaille l'armée rorqual, son commandement et sa structure. La deuxième propose de nouvelles classes de prestige parmi lesquelles gardien des reliques, terreur de la fosse et prêtre draconique. La troisième fournit quelques règles additionnelles sur les runes, des dons et des compétences supplémentaires. Enfin, l'annexe 4 est un ensemble de trois courts documents à photocopier pour les joueurs. |
April 2008 | d20 System | Editions du Matagot |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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3ème Force (La)
première édition
3ème Force (La) Ce livre est le troisième volet du triptyque destiné à décrire les factions qui se partagent le monde d'INS/MV. Très copieux, il reprend, développe et redéfinit tout ce qui avait pu être dit au fil de suppléments quasiment introuvables comme Berserker, Baron Samedi ou MindStorm. Les Marches Intermédiaires Berserker Le Panthéon Egyptien Le Panthéon Gréco-Romain Le Panthéon Celte Le Monothéisme Pour Les Nuls Insh Allah Mind Storm Renegades of Funk Les Sorciers Le Vaudou Le Temps |
June 2002 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | In Studio |
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Dragons d'Obsidienne (Les)
première édition
Dragons d'Obsidienne (Les) Ce livre est le deuxième volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5 faisant suite à L'Oeil du Prophète. Elle est prévue pour des joueurs expérimentés commençant avec des personnages de petit niveau (niveau 3) et se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les joueurs commenceront l'aventure dans l'empire de Valmyr dont ils sont originaires. Cet endroit est tout à fait charmant : les non-humains y sont réduits en esclavage, les magiciens et ensorceleurs sont brûlés par les représentants de la religion unique locale. La campagne à proprement parler est précédée d'un résumé de l'épisode précédent et d'un chapitre "L'Histoire Secrète d'Aïonir" (4 pages) qui dévoile la genèse de ce monde et l'origine du mal qui frappe aujourd'hui Aïonir. Le chapitre suivant "Les Mirages de Kal Ahmrat" (8 pages) décrit la ville dans laquelle les personnages arrivent au début de l'épisode pour y trouver l'oeil du Gardien et lutter contre le maléfique Ouros. Celle-ci, carte pleine page à l'appui, voit décrits sa culture, ses coutumes et son organisation à travers les pouvoirs politiques et religieux. Un encart s'attarde sur le sel rouge, principale ressource locale utilisée en cuisine, en médecine et dans l'armement. Viennent ensuite les quatre chapitres suivants de la campagne en commençant par "A devin, devin et demi" (14 pages) où les personnages seront menés par le bout du nez par l'Oeil d'Ahour qui les utilise sans vergogne tandis que les gardiens de la relique paniquent et tentent de les éliminer avant qu'ils n'aillent plus loin. La visite de la ville de Kal Ahmrat risque de ne pas être de tout repos, menant les joueurs à fournir en personne des explications devant le conseil des prophètes et l'archiprophète car une prophétie pour le moins ambiguë les a déjà précédés. Le chapitre suivant est composé de trois parties : "Le tombeau du dernier rebelle" (10 pages), "La dispersion des ténèbres" (3 pages) et "Langue de Vipère" (5 pages). Escortés par un agent de l'archiprophète, les joueurs sont conduits à la Vallée des Tombes où se trouve l'Oeil d'Ahour. Sur place, l'armée Valmyrienne s'est déjà déployée et les gardiens de l'Oeil rongent leur frein... il leur faudra jouer de ruse pour arriver à se faufiler jusque dans les souterrains où se terrent d'autres gardiens, encore plus terribles. Enfin, la sortie avec la relique, qui n'aura pas été sans mal, sera l'occasion de faire un choix moral : aider Kal Ahmrath à lutter contre les hordes de pestiférés, ou bien faire route vers leur prochain objectif sans perdre de temps. Les deux parties ajoutées au chapitre permettent de couvrir les différents cas de figure suivant les choix difficiles qu'ils auront fait, ou pas. "Erkesh" (14 pages) est un chapitre décrivant la prochaine région que les personnages seront amenés à visiter, des paysages de steppes arides peuplées de rorquals (issus des demi-orques) et de dragons servant Ahour, où le règne des humains n'est plus qu'un souvenir. Les cinq grands dragons du continent sont frères et dirigent les tribus de rorquals, sauf une, les "crocs noirs", tristement réputée pour avoir assassiné son dragon et désormais donner la chasse à ses semblables. La région abrite également quelques elfes pourpres - à la culture proche des samouraïs - et dorés - réputés quant à eux pour leur sagesse. "Tueurs de dragons" (12 pages) décrit la suite de la campagne qui se déroule désormais sur le continent d'Ekresh où le grand et vieux dragon Slythorn attend l'arrivée des aventuriers de pied ferme. Ils auront du coup l'occasion de faire connaissance avec le dragon Carnice, puis avec le clan des crocs noirs et même de rejoindre leurs rangs si l'envie leur en prend. "La pierre du titan" (12 pages) met en scène leur périple vers un des lieux indépendants sur Ekresh : le monastère Hoïzon. Ils auront l'occasion de se faire des alliés en chemin et de mettre la main sur une pierre d'une extrême puissance qui amplifie le pouvoir des runes. Chaque chapitre comporte une section finale avec les principaux PNJ intervenant dans celui-ci. L'ouvrage comprend également quatre annexes. La première est un bestiaire (8 pages) qui propose les profils de toutes les créatures originales utilisées dans ce livre. La deuxième (11 pages) propose des classes de prestiges : |
June 2006 | d20 System | Editions du Matagot |
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Ecran de Jeu + Livret
première édition
Ecran de Jeu + Livret L'écran contient sur sa face intérieure une carte de l'Europe de l'ouest, depuis l'Espagne jusqu'à Budapest, les tables de dégâts pour les munitions et les armes de contact, ainsi qu'un tableau des protections et des calibres pour les armes à feu, avec des dessins correspondants à chaque catégorie. Le côté droit comprend les nombreuses tables de blessures sur les différentes parties du corps, des diagrammes de localisation des coups et des listes de bonus/malus aux jets de tir. Un liseré en haut livre offre une série de vignettes d'illustrations couleur dont certaines plutôt osées, qui ne sont pas toutes issues du livre de base.
Le livret accompagnant l'écran livre 32 pages de matériel additionnel. Après un sommaire sur la page de garde, la première partie "Points de Règles et Tableaux" (4 pages) fournit tout un tas de règles supplémentaires concernant les explosifs avec les caractéristiques de la dynamite, des différents types de grenades et du plastic, mais aussi les arcs et arbalètes, et les dégâts dus au feu. Pêle-mêle, on trouve aussi des règles sur l'infection des blessures et des tableaux sur des sujets aussi divers que les "maux, pustules et parasites", les effets des drogues, la génération aléatoire du climat, des exemples de véhicules, et les chevaux. Le chapitre "Bestiaire du Monde des Cendres" (5 pages) fournit une liste d'animaux allant du blaireau à l'ours blanc, avec un lot de tables de rencontre aléatoire des bêtes sauvages, prenant en compte le terrain et le climat. La partie suivante s'intitule "Chapitre 5 : Le Mystère Caché sous la Cendre" (10 pages). Ce titre fait allusion au chapitre manquant du livre de base et révèle le grand secret derrière le monde de Cendres. Les joueurs ne devraient pas lire plus avant... ce chapitre livre en effet le secret sur la catastrophe (il s'agit bien d'une comète) mais également sur l'univers et le reste. En effet, deux entités cosmiques ne faisant qu'une à l'origine sont liées à l'écrasement de fragments de comètes sur la terre, et la conscience d'une de ces deux entités s'est scindées en de multiples "parasites" fusionnant avec des hôtes humains pour survivre. Il est d'ailleurs possible de ponctionner du fluide vital sur ces personnes au moment de leur mort, pour transmettre l'entité d'un hôte à l'autre, afin de poursuivre son existence. Les fragments d'entité peuvent également fusionner entre eux (à la façon d'Highlander), en s'injectant le fluide vital. Le chapitre détaille également les pouvoirs dont bénéficient les "fusionnés" et les relations qu'ils ont entre eux, et vis à vis des humains. Le chapitre est à l'usage exclusif du MJ, et il est recommandé que les joueurs ne découvrent jamais les secrets qu'il contient. Le chapitre "Les Seigneurs de la Rouille" (9 pages) est une aventure se déroulant en Bretagne (mais pouvant prendre place ailleurs en Europe), et plongeant les personnages dans l'atmosphère délicieusement rustique des petites communautés campagnardes. Au menu: religion, manipulation, superstition... L'ouvrage se termine sur une page contenant quatre mini fiches de PNJ, et une feuille de personnage recto-verso. |
September 2002 | Cendres | Pandora Créations |
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Encyclopedia Spiritis
première édition
Encyclopedia Spiritis Ce livre est le successeur du Scriptarium Veritas pour la troisième édition, à savoir qu'il contient toutes les informations pertinentes concernant le paradis et ses anges. Une première partie (environ 25 pages) décrit le paradis et ses rouages : les zones d'influence de chaque archange, le purgatoire, le bureau C-17 (bureau tristement célèbre accueillant les anges récemment décedés sur terre), la salle du conseil angélique, la composition du dit conseil, une aide de jeu sur la communication Terre-Paradis, et enfin une description exhaustive des forces vives du paradis : soldats de dieux, anges, types de grades, attribution des missions, composition des équipes etc. La seconde partie, la plus importante (plus de 120 pages), détaille chacun des archanges. Moins axée "magouilles" que le guide des anges, l'Encyclopedia Spiritis décrit l'histoire, les embrouilles et les sentiments de chaque archange. Ce supplément s'achève par un modèle de rapport de mission à photocopier (avec tâche de café et mégot écrasé, pour faire plus vrai). |
January 2000 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | In Studio |
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Encyclopedia Spiritis 2
première édition
Encyclopedia Spiritis 2 Ce deuxième volume de l'Encyclopedia Spiritis contient toutes les informations pertinentes concernant l'enfer et ses démons (l'Encyclopedia Spiritis 1 décrit quant à lui le paradis et les anges). Une première partie (environ 20 pages) décrit l'enfer et ses rouages : les zones d'influence de chaque prince démon, la cour démoniaque et la politique infernale, les différents courants de pensées, une aide de jeu sur la communication Terre-Enfer, et enfin une description de la structure hiérarchique de l'enfer : des démons mineurs, en passant par les morts-vivants jusqu'aux démons de grade 3 et les prince-démons. La seconde partie, la plus importante (plus de 140 pages), détaille chacun des princes démons : son histoire, ses embrouilles et ce qu'il pense des autres. Des révélations fracassantes sont faites sur certains d'entre eux, changeant totalement la vision que l'on peut avoir de ceux-ci. Notamment, on trouve des idées de campagne centrées sur Baalberith ou Asmodée, qui n'étaient pas les plus remarquables des princes auparavant. |
July 2001 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | In Studio |
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Frontière
première édition
Frontière Frontière s'intéresse à la limite dessinée par la Seine, entre la rive nord qui abrite la puissante Communauté Européenne Restaurée, et la rive sud qui est une zone de non droit en proie aux bandits. Tandis que le nord est une société industrielle structurée et en plein développement, proche de l'Europe du début du XXème siècle, le sud de la Seine est composé de territoires dangereux, changeants et anarchiques. Entre les deux, un fleuve... une frontière.
Ce supplément se décompose en deux moitiés, l'une présentant le contexte de la région et l'autre des aventures s'y déroulant. Il débute par deux pages plantant le décor puis un bref chapitre sur la faune, la flore et le climat de la région intitulé "La Nature en Basse Vallée de Seine" (2 pages). Le coeur du sujet débute avec "La Rive Nord" (16 pages) qui présente la CER : Communauté Européenne Restaurée. Deux de ses régions administratives forment la frontière nord. On est bien loin d'un monde barbare : ici les villages ont l'électricité, la poste, et des véhicules à moteur crachotant en sillonnent les rues. Les deux régions sont décrites, y compris leurs notables et surtout les forces armées qui en assurent la sécurité : la prévôté mobile communautaire, les gardes frontières communautaires, l'armée communautaire, et les miliciens de la compagnie des bateliers de la seine et du nord. Cette compagnie, très puissante dans le monde de Cendres, fait l'objet d'une attention particulière. Elle emploie en effet plus de 12 000 personnes, possède une force armée propre et contrôle le transit des marchandises et le commerce sur la Seine et ses affluents. "La rive sud" (13 pages) franchit la Seine pour passer de l'autre côté du miroir. Bandits, libre entreprise, contrebandiers, sexualité débridée, haute technologie, et plus encore... les communautés du sud de la Seine sont hétéroclites et souvent dangereuses. "Présence nomade" (6 pages) présente des bergers espagnols qui quittent leur pays en été pour remonter vers la Seine. Leur cohabitation avec les populations sédentaires de la région n'est pas toujours des plus aisée. D'autant que des tribus de lapons vivant l'été au Danemark viennent passer l'hiver dans la région. Autant dire que les autochtones soumis à ces migrations successives sont passablement blasés. Pour finir "Plan des principales villes" fournit trois plans pleine page des villes de Bernay, Bourg Neuf de l'Estuaire, et Saint-Aubin-Lès-Elbeuf. Ces plans sont suivis par un encart de règles "Nouveaux vécus" (6 pages), qui propose dix nouveaux vécus pour des personnages de la région : Pastores (berger espagnol itinérant), contrebandier, scientifique, etc. "La bête de Seine" est le plus gros des trois scénarios proposés dans ce supplément (24 pages). Les habitants des bords de Seine sont terrorisés par une créature mystérieuse. Les personnages seront sans doute attirés par la récompense conséquente promise pour la capture de la créature. Mais derrière ces apparitions effrayantes se dissimule un complot avec des objectifs très pragmatiques tournant autour des actions de la CBSN. "Le dieu perdu" (12 pages) est une aventure où les aventuriers sont sollicités pour retrouver l'idole religieuse d'un village isolé qui a été dérobée. "Camarades !" (16 pages) est une aventure mettant en scène une série de péripéties pour le moins désagréable qui éprouveront la patience des personnages. Entre l'anarchie des territoires du sud, et une fédération syndicaliste émergente, les personnages seront ballotés d'une mésaventure à l'autre. L'ouvrage se termine sur une page recto-verso en quadrichromie. D'un côté, un plan des territoires autour de la Seine. De l'autre, une reprise de certaines illustrations intérieures, cette fois-ci en couleur. |
May 2005 | Cendres | Editions du Matagot |
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Hégémonie
première édition
Hégémonie Toute l'Hégémonie est décrite par le menu dans ce supplément. On commence brièvement par les divers moyen de s'y rendre, les contrôles des frontières, le coût de la vie, la faune, les courants et les flux, sa géographie. Ensuite vient un contexte historique issu des trois romans des Foudres de l'abîme, les dates importantes en Hégémonie (fêtes, commémorations) et les relations entretenues avec les autres états. Cette partie occupe 10 pages qui visent à décrire la particularité de cet état. Les deux chapitres suivants se consacrent à un historique et à la société hégémonienne : son organisation structurée et imperméable, son mode de vie. Ce dernier point regroupe tout ce qui est nécessaire pour bien incarner un habitant, comprendre cette société et bien y vivre. Le chapitre 4 présente les factions, familles, groupes et personnages importants. Il laisse des questions sans réponses, mais est suffisant pour jouer. Ensuite les principales citées de l'état sont décrites : présentation, coût de la vie, descriptif, personnages et groupes influents, endroits notables et légendes. 19 cités sont ainsi répertoriées sur 33 pages dont la capitale à dôme, Kerrys. La présentation de cette société se termine par les services de sécurités : armée, espionnage (le Prisme). On quitte l'esprit de l'Hégémonie pour voir sa chair : les trois chapitres suivants sont basés sur la technique. Du nouveau matériel avec des illustrations de synthèses pour les armures et les vaisseaux, des armes, 2 nouvelles techniques de combat. 14 nouveaux archétypes sont proposés : de l'agent de sécurité au Vautour en passant par l'agent du Prisme et l'inquisiteur génétique. Ces archétypes semblent plutôt destinés à être des PNJ vu leur côté antipathique. Pour finir 9 nouvelles créatures sont de la partie pour rendre la vie des aventuriers disons... plus aventureuse. Enfin, le dernier chapitre renferme la suite de la campagne débutée dans Equinoxe avec son lot d'événements troubles. |
December 1998 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
troisième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas Ce livre contient, pour chaque face (une face In Nomine Satanis, une autre Magna Veritas), une réactualisation du système de règles (avec notamment une révision à la baisse des récompenses attribuées en fin de mission), ainsi qu'une mise à jour des pouvoirs. Par ailleurs, un scénario est présent pour chaque faction du jeu. Enfin, comme il est de tradition pour INS/MV, un certain nombre de nouvelles d’ambiance viennent agrémenter les différentes parties du livre. Le background évolue avec cette édition : l'action se recentre sur les conflits Ange / Démon, mettant entre parenthèses les querelles intestines et les différentes manifestations de la "Troisième Force" (renégats, Vaudou, panthéons divers, sorciers, psis, etc.). Après une page de couverture intérieure et une page de sommaire contenant les crédits, la partie Magna Veritas débute avec le premier chapitre (Background, 18 pages) qui expose un résumé du background contenu dans toutes les extensions précédentes et les événements de l’année 1997, donnant ainsi le contexte de jeu et des forces en présence pour la troisième édition d’INS/MV. Le second chapitre (Système de Jeu, 13 pages) détaille les mécanismes des règles et les modifications apportées par rapport aux éditions précédentes. On trouvera dans cette partie un modèle de fiche de personnage vierge sur une page. Le troisième chapitre (Les forces du Bien, 11 pages) est le chapitre consacré à la création de personnages Anges, et les précisions concernant le contexte d’INS/MV : les pouvoirs naturels dont ils disposent, les interactions avec leur hiérarchie et le jeu politique des Archanges. Le quatrième chapitre (Archanges, 24 pages) liste contrairement aux éditions précédentes l’ensemble des Archanges en jeu. Ils sont tous décrits sur une page, avec leur titre, une brève présentation de leur personnalité et de leur historique, les pouvoirs spéciaux dont disposent leurs serviteurs, et leurs interactions entre Archanges et avec les autres composantes du Grand Jeu (les humains, les animaux, leur perception de la violence ou de la politique etc.). A la fin de chaque présentation est donné en quelques lignes un exemple de PNJ type au service de l’Archange en question avec ses caractéristiques de jeu. Le cinquième chapitre (Pouvoir des Anges, 27 pages) est la liste des pouvoirs auxquels les Anges peuvent accéder, la description de leurs effets et leurs conséquences en termes de règles. Le sixième chapitre (Limitations des Anges, 2 pages) décrit les différentes limitations qui peuvent être infligées aux personnages créés. Le dernier chapitre concluant la partie Magna Veritas est étrangement un scénario pour In Nomine Satanis (La Part des Anges, 10 pages). Les démons seront chargés d’infiltrer les Journées Mondiales de la Vieillesse organisées par le Cardinal Fustigé à Angoulême et d’entraîner les notables présents dans des situations embarrassantes. Une fois le livre renversé, la partie In Nomine Satanis comprend de même une page de couverture intérieure et le sommaire avec les crédits sur une autre page. Les chapitres Background (18 pages) et Système de Jeu (14 pages) sont reproduits à l’identique de la partie Magna Veritas et comprend de même une fiche de personnage vierge sur une page pour In Nomine Satanis. La différence de pagination est dûe à une nouvelle sur une autre page qui clôture ce chapitre. Le chapitre suivant (Les Forces du Mal, 13 pages) aborde la création de personnage pour des personnages Démons avec les spécificités qui s’y rapportent. Le chapitre d’après (Princes-Démons, 33 pages) liste de la même façon que les Archanges (présentation synthétique sur une page) l’intégralité des Princes-Démons disponibles dans In Nomine Satanis. Les descriptions sont organisées de façon parfaitement identique : origine, pouvoirs, relations et considérations diverses, et un PNJ donné en exemple. Puis on aborde le chapitre Pouvoirs des Démons (28 pages) qui détaille les différents pouvoirs pour les personnages Démons pareillement que pour les personnages Anges. Il en est de même avec le chapitre Limitation des Démons (1 page) qui termine cette partie technique. Un scénario Magna Veritas vient conclure l’ensemble (Piège de Haut Cristal à Grande Vitesse Hyper Méga Speed, 8 pages) où les personnages Anges devront aller à la rescousse d’un TGV pris en otage par des terroristes alors qu’il roule vers Lyon. Le livret de 16 pages joint au livre de base contient des informations techniques récapitulatives sur les différentes forces en présence, permettant notamment au meneur de jeu d'utiliser la Troisième Force, remise au goût du jour. |
October 1997 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Liber Angelis
première édition
Liber Angelis Le Liber Angelis est le premier tome d’un diptyque (avec le Liber Daemonis) présentant pour chaque Archange certains de leurs secrets plus ou moins avouables dans l’univers d’In Nomine Satanis / Magna Veritas. La structure du supplément pour chaque Archange suit le même modèle : une nouvelle d'ambiance introduisant le sujet, une portion de background traitant ensuite l’aide de jeu en question, puis deux sections Intérêt pour le meneur de jeu et Intérêt pour les joueurs qui permettent d'utiliser le background en question. Enfin certaines règles spécifiques à l’aide de jeu présentée sont parfois proposées. Selon l'importance des éléments décrits, un ou plusieurs crânes marquent chacun des sujets abordés (un ou deux crânes : le background apporte juste un peu de variété au jeu et peut être introduit sans difficultés, trois à quatre crânes : l'élément concerné bouleverse partiellement ou totalement l'ordre des choses). Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le supplément liste ensuite (sur 129 pages) les vingt-et-un Archanges par ordre alphabétique (d’Alain à Yves) et propose en quelques pages selon la structure présentée le secret ou complot associé à l’Archange en question. Cette partie est complétée après par trois annexes (23 pages) qui proposent des aides de jeu supplémentaires :
Le supplément se conclut sur le chapitre Dieu (2 pages) présenté sous forme d’une courte nouvelle et mettant en scène le patron qui missionne ses troupes pour avoir des informations complémentaires le concernant suite à une célèbre publicité pour des pâtes… Une page recto-verso de couverture intérieure termine l’ouvrage. |
July 1998 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Liber Daemonis
première édition
Liber Daemonis
Dans la même veine que le Liber Angelis pour les Archanges, le Liber Daemonis est le second tome du diptyque et plonge dans les secrets plus ou moins avouables des Princes Démons de l’univers d’In Nomine Satanis / Magna Veritas. La structure du supplément suit le même modèle pour chaque Prince Démon : une nouvelle d'ambiance introduisant le sujet, une portion de background traitant ensuite l’aide de jeu en question, puis deux sections Intérêt pour le meneur de jeu et Intérêt pour les joueurs qui permettent d'utiliser le background en question. Enfin certaines règles spécifiques à l’aide de jeu présentée sont parfois proposées. Selon l'importance des éléments décrits, un ou plusieurs crânes marquent chacun des sujets abordés (un ou deux crânes : le background apporte juste un peu de variété au jeu et peut être introduit sans difficultés, trois à quatre crânes : l'élément concerné bouleverse partiellement ou totalement l'ordre des choses). Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le supplément liste ensuite (sur 152 pages) les trente Princes Démons par ordre alphabétique (d’Abalam à Vephar) et propose en quelques pages selon la structure présentée le secret ou complot associé au Prince Démon en question. Le supplément se conclut sur le chapitre Satan (2 pages) présenté sous forme d’une courte nouvelle et mettant en scène rien moins que le patron des Prince Démons pour un entretien avec Yves et Kronos. Une page recto-verso de couverture intérieure termine l’ouvrage. |
February 1999 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Ligue Rouge
première édition
Ligue Rouge Construit sur le même principe qu'Hégémonie, Ligue Rouge est le troisième livre décrivant une Communauté Majeure. Le supplément se divise en 11 chapitres répartis sur 106 pages, et commence par la traditionnelle histoire d'introduction racontée à la première personne par un ancien mineur. Le premier chapitre (10 pages), appelé Contexte, décrit d'une façon générale la Ligue Rouge. Il est lui-même subdivisé en trois sous chapitres :
Une carte très détaillée du territoire est également proposée. Historique décrit sur 3 pages tout l'historique de la nation. On y apprend notamment les origines de la Ligue ou encore de la création du groupe terroriste Sodeval. Organisation Politique et Sociale de la Ligue (11 pages) décrit, à travers deux sous-chapitres (respectivement Organisation de la Société et La Vie en Ligue Rouge), la hiérarchie politique, sociale et économique de la Ligue. L'auteur détaille l'organisation politique, les différents partis, ministères et départements, ainsi que leur importance respective. Le reste du chapitre consiste en un approfondissement du premier : les différentes classes sociales, leur importance, la place des mutants, des femmes, de la technologie, de l'alimentation, des communications, des enfants, du crime, des mendiants, etc. En fait tout ce qui permet à la nation de vraiment exister en tant que Communauté à part entière. Toujours sur le même sujet, Puissances Majeures en Ligue Rouge, se consacre plus en détails aux personnages, groupes, entreprises, organisations criminelles et menaces de la Ligue. Au menu, quelques secrets comme les complots (très présents dans cette nation), une brève explication sur les Proteus (bien implantés), le Soleil Noir, les Ternasets et les Foreurs... L'ensemble est décrit de façon assez succinte. Régions de la Ligue s'étale sur 21 pages. Comme pour Hégémonie, il décrit les principales Provinces. Chacune est détaillée sur le même principe de base :
Pour finir, quelques éléments supplémentaires sont présentés, comme la Frontière (zone limitrophe de la Ligue), le no man's land du Pacifique, les secteurs miniers et souterrains et enfin les fameuses Terres Rouges (nom donné aux différentes zones d'Amérique du Sud conquises par la Communauté - la Surface étant l'un des pôles les plus développés dans la politique de la Ligue). Forces Armées et Services de Sécurité de la Ligue Rouge développe sur 7 pages tous les aspects militaires (comme l'enrôlement, les troupes, les navires et la Marine de la Ligue, etc.) et les différents départements plus ou moins secrets de la Ligue ou propres à certains personnages. Sont ainsi détaillés le Département Proteus, la Garde Pourpre (Corps d'élite aux ordres exclusifs du Premier Citoyen et ayant été créé après des tentatives d'assassinat de plus en plus fréquentes) et même le très secret Service Vipère. La suite du supplément abandonne le côté veritablement background pour passer à la partie technique. Ainsi les trois chapitres suivants (respectivement Matériel et Règles de Jeu, Archétypes et Créatures) décrivent de façon précise sur un ensemble de 14 pages : les drones, les appareils sous-marins (chasseurs, chars, etc.), les armures et armes, les différents archétypes et créatures spécifiques de la Ligue. Le chapitre suivant, Possession, propose la suite de la campagne amorcée dans Equinoxe (et continuant dans Hégémonie). On y retrouve le maintenant célèbre Naga Khan ainsi que son maître... Conscience ! Le mystérieux personnage découvert dans la nouvelle quadrilogie de l'auteur. Au final, il s'agit d'un scénario aux nombreux rebondissements. Dossier Confidentiel est un peu spécial... il décrit tous les plus grands secrets de la Ligue et de ses principaux personnages et villes. On y en apprend donc un peu plus sur les Proteus, le Soleil Noir, les Terres Rouges et les Généticiens. Le onzième et dernier chapitre, Modifications des Règles de la Seconde Edition, reprend quelques points litigieux du système de règles et les corrige. Il introduit également quelques règles supplémentaires tirées de la Troisième Edition diffusée sur Internet. |
November 2001 | Polaris (SF) | Darwin Project |
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Oeil du Prophète (L')
première édition
Oeil du Prophète (L') Ce livre est le premier volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5, prévue pour des joueurs expérimentés commençant avec des personnages de petit niveau (niveau 3). Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les joueurs commenceront l'aventure dans l'empire de Valmyr dont ils sont originaires. Cet endroit est tout à fait charmant : les non-humains y sont réduits en esclavage et les magiciens et ensorceleurs sont brûlés par les représentants de la religion unique locale. La campagne est précédée de plusieurs sections (30 pages) en présentant l'intrigue générale et l'univers d'Aïonir. L'accent est mis sur l'Empire de Valmyr puisqu'il s'agit des terres où débutent l'aventure. Les moeurs, religions et l'économie locale sont présentés, avant de procéder à l'inventaire des classes et races disponibles aux joueurs et les éventuelles règles spécifiques les accompagnant. Les bardes peuvent notamment tenir lieu de bouffons, avec une nouvelle compétence "Pitrerie" et de nouveaux pouvoirs qui en découlent, en lieu et place de "représentation". Une double page "Secrets" précise tout ce qui se trame dans le dos des personnages, et notamment l'intrigue de fond de la campagne. En effet, sans le savoir, les personnages pourront être amenés à reconstituer une ancienne entité maléfique qui pourrait bien sonner la fin du monde sur Aïonir. Et dans l'intervalle, le Grand Ver Ouros, une partie de la défunte entité, guide les forces du mal... La campagne en elle-même se compose de quatre chapitres. Chaque chapitre comporte une section finale avec les principaux PNJ intervenant dans celui-ci. "Sa Seigneurerie Langue Pendue" (18 pages) précipite les personnages dans l'aventure. Ils sont recrutés pour aider à escorter un dangereux prisonnier aux pouvoirs démoniaques particulièrement insidieux. Leur voyage les amènera dans une ville en proie à une épidémie très dangereuse, et l'épisode se terminera dans un grand final apocalyptique digne des films de morts-vivants. En définitive, si les personnages n'ont pas succombé à l'invasion ni à la maladie, ils auront sans doute perdu leur prisonnier. Le deuxième chapitre "La Cour des Hypocrites" (14 pages) amènera les personnages jusqu'à la cour de l'empire de Valmyr, où ils rencontreront les notables impériaux, mais également le bouffon. Ce dernier est bien plus qu'il n'y paraît et permettra aux personnages d'avoir une révélation sur ce qui se trame en ce moment. Ce chapitre est suivi d'une présentation d'Ahmrat, un continent aride dirigé par une assemblée de sultans. Outre la description des lieux et de la culture locale, deux nouvelles races sont proposées, pouvant être utilisées dans la campagne : les elfes du désert, un peuple calme et posé, et les ogres des sables qui sont des pillards du désert particulièrement féroces. Des règles associées à chaque nouvelle race sont proposées. Les ogres ne sont pas jouables en tant que tels par les joueurs, mais il est possible de jouer un hybride entre un humain cannibale et une ogre. Le résultat est un humanoïde d'environ 3m, à peine plus éveillé qu'un ogre des sables. "La croisade" (10 pages) verra les personnages embarqués au sens propre comme au figuré dans une expédition militaire impériale contre Ahmrat. L'attaque de la citadelle de Sirguish, opposant l'armée impériale à des troupes très inférieures en nombre, se terminera en véritable bain de sang, avec de nombreuses exactions. Aux personnages de se situer dans tout cela. En définitive, la garde de la cité en ruine leur sera confiée, jusqu'à ce qu'ils se fassent déloger de façon inattendue par les reliquats des armées d'Ahmrat. Le quatrième et dernier chapitre de cet épisode de la campagne "Sur la Piste de Kal Ahmrat" (16 pages) verra les personnages, toujours accompagnés de leur bouffon, fuir à travers le désert et faire plus ample connaissance avec les charmantes peuplades locales et leurs coutumes si singulières. Au passage, le pays risque fort de livrer de plus en plus de secrets, si les personnages savent prêter attention aux signes. Il leur sera même possible de suivre la voie des prophètes, sous la tutelle des elfes du désert. "Bestiaire" (10 pages) est une annexe regroupant les créatures spécifiques que les personnages pourront être amenés à rencontrer, et en particuliers les créations peu ragoûtantes d'Ouros. "Les Runes Primordiales (4 pages) offre une nouvelle forme de magie basée sur les runes, que les personnages seront peut être amenés à appréhender par le biais du bouffon. La présentation des dix runes mineures ainsi que les règles associées sont présentées en détail. "Classes de Prestige (11 pages) propose de nouvelles classes de prestiges spécifiques à l'univers de la campagne : "Règles additionnelles" (7 pages) propose de nouvelles règles pour la campagne, en particulier de nouveaux dons et compétences spécifiques à l'univers, et des règles pour gérer les blessures critiques et les handicaps qui en découlent. Une table permet de gérer aléatoirement, un peu à la manière de Warhammer, les effets des coups critiques et leur localisation. L'ouvrage se termine sur deux pages vierges et le texte de l'OGL. |
October 2005 | d20 System | Editions du Matagot |
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Sympathy for the Devil
première édition
Sympathy for the Devil Seconde extension à la troisième édition d'INS/MV, ce supplément propose cinq scénarios exclusivement réservés aux joueurs d'INS. De difficulté variable, ils permettent de varier les plaisirs : recherche d'un serial killer, vente de Viagra à la sauvette, exfiltration d'anges, retour du bureau et enfin un dernier scénario dont on ne peut malheureusement pas parler sans déflorer l'intrigue. Très éclectiques, les scénarios de ce supplément peuvent être utilisés aussi bien comme one shot que comme interlude entre deux épisodes d'une campagne. |
January 1999 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Titan Démembré (Le)
première édition
Titan Démembré (Le) Ce livre est le troisième volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5. Il fait suite à L'Oeil du Prophète et aux Dragons d'Obsidienne. L'aventure est prévue pour des joueurs expérimentés et des personnages de niveau 3. Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les chapitres sont numérotés sur l'ensemble de la campagne. La campagne à proprement parler est précédée d'un résumé de l'épisode précédent (2 pages), d'une carte et d'un chapitre qui décrit un lieu important : le monastère d'Hoïzon (3 pages), ainsi que ses moines-guerriers et sa précieuse bibliothèque. Cette très puissante forteresse, plantée au sommet d'une montagne, n'est jamais tombée, et bien des secrets reposent en ce lieu légendaire, dernier point d'appui des humains sur le continent. Le premier scénario, Le crépuscule des hommes (20 pages), voit les personnages arriver au monastère pour essayer de s'emparer d'une relique. Ils sont alors impliqués dans sa défense face à une armée colossale de rorquals. La présence de plusieurs factions dans le monastère, dont certaines sont également intéressées par le parchemin de remembrement, va compliquer les choses, jusqu'au moment de l'assaut décisif. A la fin du chapitre se trouvent des suggestions pour poursuivre la campagne si les personnages ont échoués dans leur mission. Au chapitre 10, Dans la gueule du dragon (18 pages), les personnages, que leur employeur le dragon Carnice, a magiquement déguisés en rorquals, doivent entrer dans la capitale de l'empire Rorqual dirigé par son père, le dragon Slythorn, et remporter dans les arènes suffisamment de combats pour parvenir à attirer l'attention des puissants et ainsi intégrer la garde de l'empereur. L'ambiance de la cité, décrite en préalable au scénario sur 6 pages, est de toute façon très violente. La simple survie y est un combat de tous les instants, dans la rue comme dans les fosses-arènes. Enfin, le chapitre 11, Au service de Slythorn (14 pages), voit les personnages, désormais gardes d'élite, tenter de progresser dans la hiérarchie pour pouvoir approcher l'empereur, le puissant dragon Slythorn, qui détient la relique nommée coeur d'Ahour. Pour la lui arracher, il faudra le tuer, ce qui n'est pas une mince affaire, puis profiter du chaos semé par sa mort et les luttes pour sa succession pour quitter rapidement les lieux. Les annexes sont au nombre de quatre, pour un total de 22 pages. La première détaille l'armée rorqual, son commandement et sa structure. La deuxième propose de nouvelles classes de prestige parmi lesquelles gardien des reliques, terreur de la fosse et prêtre draconique. La troisième fournit quelques règles additionnelles sur les runes, des dons et des compétences supplémentaires. Enfin, l'annexe 4 est un ensemble de trois courts documents à photocopier pour les joueurs. |
April 2008 | d20 System | Editions du Matagot |
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Tombeau des Géants (Le)
première édition
Tombeau des Géants (Le)
Ce livre contient les quatrième et cinquième volets de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5. Il fait suite à L'Oeil du Prophète, aux Dragons d'Obsidienne, et au Titan Démembré. L'aventure est prévue pour des joueurs expérimentés et des personnages de niveau 3. Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les chapitres sont numérotés sur l'ensemble de la campagne. Après la page de titre, une carte d'Aïonir (1 page) et la table des matières (1 page), la campagne à proprement parler est précédée d'un résumé des épisodes précédents (2 pages) et d'un chapitre qui décrit un lieu important : le continent de Pankarat (10 pages), ravagé à la fin des Guerres Sorcières, ainsi que les peuples autochtones des elfes émeraude, des Grands Anciens et des métamorphes. Au cours d'un Interlude maritime (4 pages), les PJ feront le voyage d'Erkesh à Pankarat, où aura lieu le chapitre 12, L'enfer vert (10 pages). Ce scénario voit les personnages arriver en vue de Pankarat, puis tenter de franchir la barrière de corail harmonique qui bloque l'accès. Ils feront la rencontre d'un village de pêcheurs, puis seront confrontés à un navire infesté par la peste vermiforme, avant de pouvoir pénétrer dans la jungle. Au chapitre 13, La dernière charge (14 pages), les personnages, en chemin vers la ville de Maunga Tapu, ancienne capitale de Pankarat, feront la rencontre de résistants aux envahisseurs jismellis et, s'ils se débrouillent assez bien, feront la rencontre des Grands Anciens. Ils mèneront ensuite l'assaut sur une des portes de la cité afin d'y pénétrer. Ladite capitale est décrite après sur 4 pages, qui décrivent son histoire, sa disposition en cercles, et la faction des madars, gardiens d'une dangereuse Relique. Ensuite, le chapitre 14, Un pas dans l'inconnu (10 pages), voit les personnages pénétrer dans la ville, et se retrouver confrontés aux séquelles de la bombe arcanique qui a frappé la cité, aux défenses magiques de la ville, et aux créations des madars, avant de leur voler la Relique. Cette Relique servira à les guider vers le Phare (décrit après sur 6 pages), un astéroïde devenu la terre d'exil des Aïonides, le peuple qui dirigeait le premier empire. Après cela, dans le chapitre 15, La tête dans les étoiles (14 pages), les personnages visiteront le Phare, et auront à prendre part dans les conflits de la politique aïonide, avant d'apprendre des révélations de la bouche du fantôme d'Hosine, le défunt créateur des Aïonides. Leur prochaine destination, l'île de Jismell, est décrite sur 6 pages, avec les peuples autochtones des elfes rouges et des gnomes. Enfin, le chapitre 16, Une aide inattendue (10 pages), voit les personnages impliqués dans la géopolitique d'Aïonir, avant de prendre part à un conseil de guerre contre les pestiférés. Le conflit final aura lieu dans un Epilogue (8 pages), avant d'être confrontés à un ultime choix qui décidera de l'avenir d'Aïonir. Les annexes sont au nombre de sept, pour un total de 40 pages. La première détaille le bestiaire des créatures rencontrées dans le supplément. La deuxième propose de nouvelles classes de prestige parmi lesquelles Simiote, Protecteur Emeraude et Prêtre des runes. La troisième fournit quelques règles additionnelles sur les runes, des dons et des compétences supplémentaires. L'annexe 4 est un ensemble de courts documents à photocopier pour les joueurs. L'annexe 5 est un plateau de jeu, le Mutu Torere, accompagné de sa règle de jeu. Enfin, l'annexe 6 décrit des objets magiques aïonides, et l'annexe 7 présente les armées coalisées d'Aïonir et des Pestiférés. Le supplément se finit sur la licence OGL (1 page). |
December 2011 | d20 System | Editions du Matagot |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en lui-même regroupe toutes les tables nécessaires pour jouer à la Seconde Edition. Les points les plus importants (le tableau des Paliers, etc.) se retrouvent au premier coup d'oeil. Cette seconde édition est cartonnée et entièrement plastifiée (la première édition n'était "que" plastifiée). Le livret, appelé Supplément Scénarios, contient trois scénarios très détaillés et prêts à jouer, qui s'adressent plus à des personnages ayant déjà de l'expérience qu'à des débutants. La ruine des Severance de Benoît Attinost, s'adresse plus à un groupe possédant déjà quelques scénarios derrière lui. Il faut compter entre une et deux séances de jeu. Les joueurs se feront engager pour piller des ruines, mais bien entendu, tout ne va pas se passer dans le meilleur des mondes... Ils y rencontreront alors des personnages vraiment étranges (et dangereux), manipulant une forme unique du Polaris. Mêlant enquête et action, l'auteur a rajouté de petits paragraphes, appelé "Et Si...", dans lesquels des intrigues annexes sont développées, augmentant d'autant la durée de vie du scénario. Le spectre des abysses de Julien Blondel est sûrement le scénario contenant le plus de révélations parmi les trois proposés. Les personnages partiront enquêter sur la disparition d'une équipe d'exploration. De fil en aiguille les joueurs vont être confrontés à des phénomènes très étranges touchant les Léviathans (créature emplie de mystère dans Polaris) et ayant trait au Polaris... Comme d'habitude, certaines Communautés Majeures vont chercher à s'emparer de ces informations prometteuses ! Aux joueurs de trouver la parade... Ils approcherontez même une des communautés (certains parlent de groupuscules) les plus mystérieuses et cachées du monde sous-marin... Bien entendu, ce scénario n'a rien d'une partie d'introduction au monde de Polaris, et s'adresse plutôt à un groupe expérimenté. Il prendra une bonne séance de jeu. Enfin pour finir, le dernier scénario présenté ici est Une simple partie de chasse de Philippe Tessier. Le groupe va être projeté dans une enquête à mener sur les chapeaux de roue durant laquelle ils subiront pas mal de péripéties et ce n'est qu'une alliance de dernière minute qui leur donnera leur dernière chance de survie... Une bonne occasion de faire découvrir les Foreurs aux joueurs ! Il faut compter une à deux séances de jeu selon le niveau du groupe. |
November 1998 | Polaris (SF) | Halloween Concept |