Pierre Loyvet
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chasseur de Primes
première édition
Chasseur de Primes Après une illustration pleine page d'une arme, une nouvelle d'ambiance (1 page) et une bande dessinée (3 pages) plantent le décor de Chasseur de Primes. Les crédits et le sommaire (1 page chacun) précèdent l'Introduction (2 pages), qui rappelle ce qu'est le jeu de rôle et ses composants. Création de Personnages (17 pages) présente les caractéristiques primaires et secondaires, entre lesquelles doivent être répartis 10 et 20 points, exemple à l'appui. Le système de résolution est ensuite abordé, avec des exemples de combats à mains nues et à mains armées. Enfin, les dégâts, leurs soins et leurs effets sont ensuite passés en revue, avec les valeurs de chaque type d'arme. Univers (19 pages) décrit rapidement l'histoire des États unis d'Europe, puis passe en revue, en quelques lignes pour chacun d'entre eux, ses États et leurs spécificités. Une chronologie précède une explication sur la loi "chasseurs de primes". Un état des lieux de la technologie est ensuite établi, l'accent étant mis sur les transports et en particuliers les voitures et leurs différentes options. Jouer des chasseurs de primes (10 pages) explique l'origine et l'organisation de cette profession. Les munitions, qu'elles soient paralysantes, aveuglantes, traçantes ou autres, sont également explicitées avec leurs caractéristiques techniques. L'arme des chasseurs de primes ainsi que les autres, souvent interdites, sont aussi présentées, de même que du matériel. Section du MJ (11 pages) commence par donner des conseils, en particulier sur l'ambiance du jeu, et fournit quelques prix pour se faire une idée du coût de la vie. Les règles concernant les points d'expérience, ainsi que la création de PNJ sont aussi présentes. Enfin, une liste d'événements aléatoires de 4 pages clôt le chapitre. Une feuille de personnage (1 page) précède le dernier chapitre, Scénarios (29 pages), qui en contient deux. Le premier, À capturer !, voit en 16 pages les PJ décrocher une place dans une agence, puis se faire confier des missions : 4 primés sont à appréhender. Pour chacun d'entre eux sont données des pistes qui forment une enquête, un lieu plus détaillé où doit se passer l'interpellation, et les conséquence de la réussite ou de l'échec de l'opération. Le second scénario est une mission sur le même modèle que celui du scénario précédent. Les PJ doivent trouver un escroc qui les a tous floués. Quatre prétirés sont fournis, avec une feuille de personnage et description sur 2 pages pour chacun. |
February 2012 | Chasseur de Primes | XPéditions |
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Daemon
première édition
Daemon Le livre de base de Daemon s'ouvre sur le sommaire, les crédits (2 pages), puis Le monde du rêve n’est qu’un jeu de rôle (1 page) présente le jeu de rôle et un avant-propos revient sur les intentions de l'auteur (1 page). Une présentation rapide de l'univers du jeu vient alors avec À quoi ressemble l’univers de Daemon (5 pages). Ce chapitre donne des précisions sur la fameuse Lumière Bleue, le niveau technologique de la société, les us et coutumes, et sur l'Institution. Création des personnages (27 pages) explique la base de création des personnages humains, avec répartition de capital de points dans les caractéristiques primaires et secondaires (conduite, dextérité, querelle, discrétion, érudition, esbroufe, fouille, perception, renseignement, intimidation), et daemon, laquelle commence par le choix de la taille de celui-ci (qui apporte des bonus et malus) puis les répartitions de points dans les deux jeux de caractéristiques primaires et secondaires (dextérité, grimper, sauter / voler, querelle, porter, tirer / pousser, connaissances, discrétion, esbroufe, fouille, percevoir, apitoyer, intimider). Le choix du Daemon suit, et ce chapitre propose d'abord un exposé des treize différents types d'animaux possibles (oiseaux, amphibiens, canidés, primates, félidés, insectes, etc.), suivis des descriptions (avec leurs capacités) de trente-sept animaux. Les métiers de l’artisanat (11 pages) détaille ensuite les différentes professions ouvertes aux PJ. Le chapitre commence par deux pages détaillant les règles de progression dans leurs artisanats, puis décrit successivement 55 professions réparties en sept catégories (bâtiment, métiers de bouche, fabrication, transports, agriculture, etc.). Caractéristiques et compétences (30 pages) est, comme son nom l'indique, consacré aux caractéristiques primaires et secondaires des humains, et des daemons. Pour chacune est donnée une série d'exemples de difficultés d'actions qui leur sont liées. Puis 190 compétences-métiers pour les humains sont fournies. Le chapitre suivant, Daemon d6 système (4 pages), explique comment sont effectués les lancers de dés, et la détermination de leur résultat, avec l'explication des effets de chaque combinaison obtenue aux dés (des doublons - deux dés avec une même lettre - au sextuplé et au Daemon). Comment jouer un binôme (6 pages) détaille ensuite le processus du jeu. Il commence avec l'effet de l'éloignement sur les membres d'un binôme humain-daemon, avant de détailler les règles pour gérer les confrontations entre humains, humain et daemon, ou entre daemons, avec un tableau récapitulatif d'une page des diverses combinaisons de ces confrontations. Suivent les règles d'Initiative et de dégâts, issus d'un combat ou d'autres périls. Pour terminer, Vie courante (4 pages) présente des listes de prix de divers articles et des listes de revenus liés à divers métiers. Puis Section MJ (4 pages) apporte quelques précisions au MJ sur le monde (avec notamment la disparition du simple concept, comme du mot, de crime), l'expérience (le MJ alloue un certain nombre de points à la fin d'un scénario, le cumul de ces points étant marqué par des seuils apportant des bonus au personnage), et une règle optionnelle de création de personnage pour le cas d'un groupe ayant un nombre impair de joueurs, donc dans l'impossibilité d'être constitué uniquement de paires humain-daemon. Les feuilles de personnage pour humain et daemon (3 pages) marquent la fin de la partie règles du livre, avant de laisser la place à un scénario, À la recherche de Paul Borre (18 pages). Celui-ci commence à Rouen, lorsqu'à l'occasion d'une bourrasque de vent, l'un des PJ trouve un message appelant à l'aide pour l'artisan Paul Borre, perdu dans la forêt. Sauf que Paul Borre était le père d'un vieil artisan de la ville, disparu. Ils vont pouvoir monter une expédition dans la forêt en question pour peut-être y retrouver Paul Borre. |
November 2016 | Daemon | XPéditions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran contient côté meneur le rappel des règles de création de personnage et de résolution d'action, ainsi que la table évaluant la réussite d'un jet, tout ceci pour le premier volet. Le second est occupé par les tableaux des dégâts, le troisième par les tables d'armes et de balles. Le livret, après la page de couverture contenant crédits et sommaire, débute par un mot de l'auteur (1 page), des suppléments de règles, dont de l'équipement et surtout les règles afférant à la Renommée, qui n'étaient pas présentes dans le livre de base (3 pages). Des avis de recherche sont ensuite fournis (2 pages) avant un scénario de 8 pages destiné à un meneur débutant, et donc très détaillé. Il s'agit ici d'une enquête classique emmenant les personnages de Paris à Genève puis Amsterdam. Le second scénario (10 pages), pour meneur expérimenté, se déroule à Turin puis en Serbie. Les personnages pourront y faire preuve de ruse, et seront en concurrence avec d'autres chasseurs de primes. Le livret se termine par une feuille de personnage et une publicité pour un produit de l'éditeur. |
December 2012 | Chasseur de Primes | XPéditions |
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Kit d'Introduction de Daemon
première édition
Kit d'Introduction de Daemon Après une page de titre et une de crédit, et une brève note d'intention de l'auteur (1 page), l'univers de Daemon et le système de règles sont brossés en une page. Il est à noter que seul le système de résolution principal est expliqué. Les points de vie pour les humains et ceux de magie pour les daemons ne reçoivent eux aucune règle, si ce n'est ce qui arrive quand leur score devient nul. De même, si une case expérience est présente sur la feuille de personnage, les règles n'en sont pas fournies. Rouen (8 pages) est ensuite présentée comme ville de départ aux aventures des joueurs. Après une carte de la cité sont décrits ses huit administrateurs, suivis de la cité en elle-même et de chacun de ses quartiers. Neuf couples de prétirés ont chacun droit à deux pages, pour présenter à la fois l'humain et le daemon qui lui est associé ainsi que leurs caractéristiques respectives. Le scénario d'introduction (4 pages) met en scène les prétirés dans un conflit entre un capitaine et un batelier pour l’accès à un emplacement au port de Rouen. Les joueurs y sont familiarisés avec les rouages de l’Institution, sa justice et les administrateurs de la cité. Les quatre dernières pages contiennent les deux feuilles de personnage, pour humain et Daemon respectivement ainsi qu'une page de publicité et une page vierge. |
October 2014 | Daemon | XPéditions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chasseur de Primes
première édition
Chasseur de Primes Après une illustration pleine page d'une arme, une nouvelle d'ambiance (1 page) et une bande dessinée (3 pages) plantent le décor de Chasseur de Primes. Les crédits et le sommaire (1 page chacun) précèdent l'Introduction (2 pages), qui rappelle ce qu'est le jeu de rôle et ses composants. Création de Personnages (17 pages) présente les caractéristiques primaires et secondaires, entre lesquelles doivent être répartis 10 et 20 points, exemple à l'appui. Le système de résolution est ensuite abordé, avec des exemples de combats à mains nues et à mains armées. Enfin, les dégâts, leurs soins et leurs effets sont ensuite passés en revue, avec les valeurs de chaque type d'arme. Univers (19 pages) décrit rapidement l'histoire des États unis d'Europe, puis passe en revue, en quelques lignes pour chacun d'entre eux, ses États et leurs spécificités. Une chronologie précède une explication sur la loi "chasseurs de primes". Un état des lieux de la technologie est ensuite établi, l'accent étant mis sur les transports et en particuliers les voitures et leurs différentes options. Jouer des chasseurs de primes (10 pages) explique l'origine et l'organisation de cette profession. Les munitions, qu'elles soient paralysantes, aveuglantes, traçantes ou autres, sont également explicitées avec leurs caractéristiques techniques. L'arme des chasseurs de primes ainsi que les autres, souvent interdites, sont aussi présentées, de même que du matériel. Section du MJ (11 pages) commence par donner des conseils, en particulier sur l'ambiance du jeu, et fournit quelques prix pour se faire une idée du coût de la vie. Les règles concernant les points d'expérience, ainsi que la création de PNJ sont aussi présentes. Enfin, une liste d'événements aléatoires de 4 pages clôt le chapitre. Une feuille de personnage (1 page) précède le dernier chapitre, Scénarios (29 pages), qui en contient deux. Le premier, À capturer !, voit en 16 pages les PJ décrocher une place dans une agence, puis se faire confier des missions : 4 primés sont à appréhender. Pour chacun d'entre eux sont données des pistes qui forment une enquête, un lieu plus détaillé où doit se passer l'interpellation, et les conséquence de la réussite ou de l'échec de l'opération. Le second scénario est une mission sur le même modèle que celui du scénario précédent. Les PJ doivent trouver un escroc qui les a tous floués. Quatre prétirés sont fournis, avec une feuille de personnage et description sur 2 pages pour chacun. |
February 2012 | Chasseur de Primes | XPéditions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran contient côté meneur le rappel des règles de création de personnage et de résolution d'action, ainsi que la table évaluant la réussite d'un jet, tout ceci pour le premier volet. Le second est occupé par les tableaux des dégâts, le troisième par les tables d'armes et de balles. Le livret, après la page de couverture contenant crédits et sommaire, débute par un mot de l'auteur (1 page), des suppléments de règles, dont de l'équipement et surtout les règles afférant à la Renommée, qui n'étaient pas présentes dans le livre de base (3 pages). Des avis de recherche sont ensuite fournis (2 pages) avant un scénario de 8 pages destiné à un meneur débutant, et donc très détaillé. Il s'agit ici d'une enquête classique emmenant les personnages de Paris à Genève puis Amsterdam. Le second scénario (10 pages), pour meneur expérimenté, se déroule à Turin puis en Serbie. Les personnages pourront y faire preuve de ruse, et seront en concurrence avec d'autres chasseurs de primes. Le livret se termine par une feuille de personnage et une publicité pour un produit de l'éditeur. |
December 2012 | Chasseur de Primes | XPéditions |