Pierre 'Asahi' Raveneau
J'ai toujours plus ou moins dessiné dans mon enfance, mais jamais au point d'en faire mon métier. Enfin, surtout dû au fait que les métiers de l'illustration et concept art ne sont pas spécialement bien représentés dans les écoles, et à l'époque internet n'en était qu'à ses débuts. Il était quasi impossible de trouver des références dans le domaine, pour moi ça n'existait pas des gens qui dessinaient pour vivre. Du coup je me suis dirigé vers le graphisme publicitaire, étant plus proche du dessin et de la création (enfin c'est ce que je pensais).
Après mon lycée en Art Appliqué, n'ayant pas assez de finances pour continuer mes études, j'ai enchaîné quelques boulots en restauration et suis parti au Japon où je suis resté 7 ans et ai réussi à travailler dans le graphisme (à force de travail personnel et persévérance). C'est à ce moment que j'ai découvert le concept art et l'illustration via la plate-forme CFSL.net. Je me suis pris 3 années sabatiques où je bossais en moyenne 12h par jour, week-end compris, pour me mettre à niveau. Trois ans plus tard, je décroche un poste en tant que concept artist à Gameloft Madrid.
Pour ce qui est des jeux de rôle, je n'ai pas eu grande expérience. Magic the Gathering était mon jeu principal, ensuite Warhammer 40.000 avec les figurines (haaa le Chaos) et quelques tentatives de jeux de rôle avec Star Wars mais sans jamais aller plus loin, mais c'était quand j'étais plus jeune.
Professionellement, je travaille pour le jeu vidéo. Le jeu de rôle représente des boulots en freelance à côté histoire de me changer les idées. Je ne vis pas de ça, il faudrait être en freelance (auto-entrepreneur) et ça ne m'attire pas du tout. J'aime la vie en studio avec plein de gens autour et ne pas avoir à me soucier de trouver des clients. Donc non, le jeu de rôle restera pour ma part un boulot à côté.
Concernant les jeux de rôle, je n'ai pas de préférence car je n'y connais rien à part ce que j'ai cité précédemment. Je n'ai tout simplement pas le temps, mon temps libre je le passe à dessiner et à me perfectionner. Eventuellement quand je joue c'est plus aux jeux vidéo, qui me donnent une expérience rapide, facile d'accès, le tout étant déjà construit. Et même, je finis très peu de jeux au final... pas le temps. Donc bon, le jeu de rôle c'est même pas la peine pour moi héhé. Ceci dit j'ai introduit récemment ma femme (japonaise) au jeux Magic : on s'est acheté chacun un starter deck et de temps à autre on fait des parties, les matchs sont court, donc pas contraignants.
Le souci pour moi comme je disais, c'est que les jeux de rôle sont souvent trop longs et je n'ai juste pas le temps et l'envie de me plonger dans un univers pour une grande période de temps. Je pense être un gros consommateur d'expériences, il me faut du nouveau rapidement (d'où le fait que je n'ai jamais terminé un seul RPG non plus), il faut que ça change souvent. C'est aussi en relation avec mon boulot : il faut que je sois inspiré par beaucoup d'univers différents, être capable de dessiner de la fantasy, scifi, présent, etc., et je cherche un maximum de références visuelles et esthétiques diverses partout, mais sans jamais creuser. Je ne veux pas être spécialisé dans un seul domaine mais pouvoir vraiment dessiner de tout.
Pour ce qui est de mes boulots en illustration, je suis pas spécialement chanceux quand viennent les descriptions de mes tâches. Je demande souvent à dessiner du personnage et me retrouve avec des scènes ou environnements. Cela fait beaucoup rire mes amis illustrateurs qui pensent que je dois avoir une sorte de malédiction... Du coup, même si j'essaye de faire de mon mieux, c'est de mon point de vue pas au niveau que j'espérais (raison aussi pour laquelle je bosse de plus en plus sur mes environnements, pour progresser), donc je peux pas vraiment dire que j'ai été super fier des mes boulots... Je préfère mes créations perso.
Pour le moment (mars 2013) je cherche pas vraiment de futurs projets. S'ils viennent à moi tant mieux, sinon, beh c'est pas vital pour moi, ayant déjà un boulot fixe dans lequel je m'éclate pas mal. Donc non pas spécialement de projets à part celui de progresser encore et encore. J'ai d'ailleurs refusé quelques projets freelance récemment pour me donner du temps personnel avec mes propres créations.
Je suis pas vraiment fait pour les illustrations de jeu de rôle. Je trouve souvent très contraignant le fait d'avoir des scènes complexes, avec un niveau de finition relativement haut. Je préfère faire des recherches de design rapides avec déclinaisons, variations, et passer à autre chose. Pas très patient en somme, ce qui m'intéresse ce sont les designs plus que les scènes ou univers. Les univers sont certes intéressants mais pour moi je les vois juste comme des terrains de jeu où je peux vraiment être créatif. Que ce soit designer, des armures, armes, etc., c'est ça qui me botte le plus au final.
Illustration de couverture
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Dark Runes
première édition
Dark Runes Livre de base de la gamme Dark Runes, cet ouvrage s'ouvre sur une page blanche. Elle est suivie des titre et crédits (1 page), des remerciements aux contributeurs de la campagne de financement (1 page), du Sommaire (1 page), d'une illustration pleine page, de l'Introduction qui précise les principes du jeu de rôle (1 page), de la Note d'intention qui présente Dark Runes (2 pages), et d'une nouvelle d'ambiance, Les voyages de Pythéas, (8 pages). Suivent ensuite les différents chapitres - regroupés sous forme de livres - qui s'ouvrent chacun sur 2 pages avec une illustration et le titre. Le Livre 1 : l'Univers (68 pages) s'attache tout d'abord à décrire le cadre de Dark Runes. Sur les traces des héros (5 pages) raconte l'histoire de Sigurd, un des trois événements majeurs qui mèneront au Ragnarok, et de Boadicea petite-fille de la déesse Bodbh. Le monde et son histoire (3 pages) présente ensuite la génèse, liste les différents royaumes, et aborde les notions de magie et de spiritualité. Les cultures (30 pages). Avec carte à l'appui pour chacune d'elles, ce chapitre décrit les différentes cultures et sous-cultures de Midgard, l'univers du jeu :
La rencontre (2 pages) est une nouvelle racontée par Frank Alvard, prince galate, sur sa rencontre avec l'Empereur Minos. Commerce et mesures (2 pages) détaille ensuite les principaux échanges commerciaux, les monnaies en circulation et les principales mesures (distance, poids...). Puis Le sacré (2 pages) aborde les saisons, les animaux et les arbres sacrés. La religion (16 pages). Après une partie explicative sur la religion, les différentes divinités pour chaque culture sont détailées, avec des arbres généalogiques pour aider le lecteur. Le chapitre suivant, Alesia (2 pages), consiste en le témoignage d'un participant à la bataille du même nom qui vit la victoire de Vercingétorix face aux légions de César. Chronologie (4 page) liste enfin différents faits historiques importants, de la création du monde, à l'An 3 du Ragnarok. Le calendrier débute de -3000 AR (avant la fin du Ragnarok) avec l'apparition de l'Aegyptae, et se termine en l'an 3 du Ragnarok. Livre 2 : Système (132 pages) Sur les traces des héros (3 pages). Sont ici racontées les histoires de Myrddyn, le plus puissant druide des Terres du milieu, et de Morgane, la plus farouche adversaire au roi Arthur Pendragon. Création des personnages (72 pages) détaille comment se constituer un personnage dans Dark Runes : attributs, sang divin, profils de héros (au nombre de vingt-trois, avec présentation sur une page et illustrée en pleine page), les compétences, la personnalisation (caractère, apparence, historique, langues) et un exemple de création de personnage, suivie de la génèse du groupe d'aventurier. Système de jeu (5 pages) décrit les tests de résolutions des actions, les interprétations d'un test de compétence et des capacités. Puis Système de combat (18 pages) expose le principe de découpage des actions, les tests et les actions de combats (initiative, attaque, défense...), les blessures et leurs effets, et les armes et armures. il détaille également le déroulement d'un combat, liste les manoeuvres possibles et les actions diverses, les états (aveuglement, inconscience, mort...), les règles spécifiques (adversaires multiples, combat monté, combat sous-marin...) et les règles de dommages spécifiques (effet de zone, acide, noyade...). Systèmes additionnels (9 pages). Le chapitre détaille le principe du sang divin en jeu pour les personnages, ses conséquences sur ses attributs et son comportement et comment les dieux interviennent dans le quotidien. Puis, viennent les parties sur le soin et la guérison, les modifications d'attributs et leurs conséquences, les points de héros (pour le combat, l'amélioration d'un jet de dés, etc.), les caractéristiques des poisons mis sous forme de liste, et les règles de poursuite (course, traque, montures...). Arcanes (21 pages). Après les principes de règles d'utilisation des pouvoirs d'Arcanes, viennent la liste des pouvoirs - avec caractéristiques et descriptions - d'abord classés par catégorie (Majeurs et Mineurs) puis types (divination, évocation, alchimie, berserker...). Ce chapitre se conclut sur la gestion du code de l'honneur d'un personnage et la résurrection. Expérience et progression (2 pages) explique enfin comment gérer la distribution des points d'expérience et la progression des personnages (attributs et compétences). Livre 3 : Aides (88 pages) Equipement (18 pages). Après les mode de paiements et les monnaies, viennent la liste des équipements avec descriptions et prix, la description des armes et armures et leurs tables de caractéristiques en terme de règles, et les montures. La légende de Kelto (2 pages) propose une nouvelle d'ambiance sur la prise d'une forteresse sur les côtes ibères. Adversaires et bestiaire (33 pages). Le meneur de jeu trouve ici les outils pour gérer les adversaires avec le principe des postures de combat et des points de manoeuvres, les sept différentes classes d'adversaires (gens du commun, soudards, hommes de main...), et le moral au combat. Puis, vient le bestiaire à proprement parler avec la description des créatures et leurs caractéristiques (24 pages). Ce chapitre se termine sur Conseils sur l'opposition qui détaille comment gérer le combat de façon moins "mathématiques". Règles optionnelles (3 pages) permet de jouer sans le système de localisation et/ou sans le système de différenciation des dommages. Cette partie aborde également la gestion de l'influence des Caractères et du burn-out des arcanistes. Scénario : Saga (14 pages) : situé en -4 AR sur le calendrier, ce scénario peut servir d'introduction à la campagne Ragnarok. Les personnages sont prisonniers sur une galère et auront la possibilité de s'en libérer pour rejoindre la terre ferme, non loin de Massalia. Là, ils pourront rendre service à un notable qui saura être reconnaissant en retour. Le tout sous l'action du haut-druide Myrddin, à l'origine des phénomènes qui ont aidé les personnages à quitter leur conditions d'esclaves sur la galère... Fiches de personnages (7 pages). Après quelques indications, le lecteur trouve une feuille de personnage (4 pages) et une fiche pour les personnages non-joueurs (2 pages). Conseils de maîtrise (1 page). Ici, l'auteur donne quelques pistes pour maîtriser. Appendices (7 pages) propose différents prénoms (Gaule/galic/ibère, Albion/Eire/Prydynn, scand, germains/teutons) et un index détaillé. Une page blanche conclut l'ouvrage. Les secondes et troisièmes de couverture de Dark Runes consistent en une carte identique de Midgard, chacune sur 2 pages. |
September 2018 | Dark Runes | Yggdrasil |
Illustrations
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Adventures in the Wildlands
première édition
Adventures in the Wildlands Aventures dans les Terres Sauvages (Adventures in the Wildlands) est un recueil de quatre scénarios pour GODS. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of Content, 2 pages). Chacun des quatre scénarios s’ouvre sur une présentation générale, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les Briseurs de Chaînes (The Chain Breakers, 23 pages) permet de jouer des Élus de diverses origines, même si venir de Thuule peut permettre de davantage les impliquer. Ces Élus vont être en lien avec l’Alliance des Quatre pour lutter contre un trafic d’esclaves qui sert l’Empire du Soleil Noir. L’action du scénario se déroule principalement dans les jungles de Thuule et va conduire les PJ en direction d’un fort pour y libérer des prisonniers et peut-être mettre en place un réseau de lutte contre l’esclavagisme voire récupérer de précieux documents qui mettent en lumière certaines personnalités. Gardez-moi de mes Amis (Keep Me from My Friends, 19 pages) est prévu pour trois à cinq Élus de niveau « Héroïque ». Ces derniers seront porteurs d’un message qui va ensuite les conduire à procéder à la libération d’un prisonnier. Mais, entre espionnage et appât du gain, ils auront fort à faire pour récupérer leur cible et surtout, arriver à tirer leur épingle du jeu pour éviter les manigances d’espions de l’Empire. Fort Silenius (Fort Silenius, 25 pages) est écrit pour quatre à six Élus de niveau « Héroïque » avec un risque de mourir bien présent. Ces derniers vont devoir solutionner la disparitions de navires marchands au nord du royaume de Babel. Ils vont alors être le témoin d’un rituel qui va les obliger à faire un choix moral, entre la réussite de leur mission et un objectif qui pourrait les dépasser. L’Appel (The Call, 21 pages) concerne quatre à six Élus de niveau « Héroïque ». Tout commence dans les Royaumes divisés, lors d’un festival autour de la forge. Des maraudeurs inquiètent les environs, mais leur chef ne laisse pas les Élus indifférents. En effet, ce dernier semble lui-même en quête d’un Éclat. Mais surtout, les choses vont se compliquer avec la présence du Culte du Soleil Noir... Les crédits (1 page) concluent le supplément. |
March 2024 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Ark of Lost Souls
première édition
Ark of Lost Souls Cet ouvrage est principalement une petite campagne en trois scénarios, mais le quatrième chapitre est un générateur d'aventures dans des space hulks. Il sert tout d'abord à développer certains épisodes de l'ouvrage, mais peut également être utilisé dans le cadre d'un ou plusieurs autres scénarios indépendants de celui-ci. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de dix pages. Celle-ci explique comment utiliser cette aventure et le générateur de scénarios, mais présente également le hulk Mortis Thule, agglomérat d'innombrables épaves de vaisseaux de toutes origines et de toutes époques. Il dérive depuis des temps immémoriaux dans l'étendue de Jéricho, menace récurrente pour les planètes et les vaisseaux du secteur. Le chapitre 1 (Peril on the Horizon, 22 pages) commence par un briefing ordinaire pour une mission ordinaire. Mais, en route pour aller sauver une station assiégée, le vaisseau est subitement happé par le hulk cité ci-dessus et fusionne avec lui. L'équipe s'éveille pour constater le désastre, et doit trouver au plus vite un moyen de s'échapper, ou au moins de communiquer. Un vaisseau impérial fusionné conservant des émetteurs en état de marche sera leur premier objectif, même s'il faut se frayer un chemin parmi des tyrannides menés par la bête de Thule, un spécimen hors-norme. Puis une fois sur place, dans le chapitre suivant (Survival, 22 pages), les Frères de Bataille vont devoir utiliser les détecteurs encore intacts pour tenter de localiser un navire qui puisse se dégager. Un survivant les avertira que le hulk est en train de repartir vers le warp et que le temps presse. Plusieurs objectifs secondaires apparaissent également, menaces orks ou trésors perdus de longue date. Enfin Darkness at the Core est un final de 34 pages qui voit l'équipe devoir choisir entre plusieurs objectifs secondaires possibles, comme l'élimination de parasites psy ou la récupération d'un inquisiteur égaré. Puis il leur faut trouver un moyen de sortir alors que les tyrannides s'y opposent encore. Il vont alors découvrir une menace contre une forteresse impériale qui pourrait nécessiter un sacrifice pour parvenir à la sauver. Le tout se déroule alors que le temps leur est compté... Space Hulk Mission Generator est, comme son nom l'indique, destiné à créer des missions dans un space hulk, le Mortis Thule ou un autre. En 25 pages, il s'agit dans l'ordre de déterminer l’ampleur de la mission et de la menace, en fonction entre autres choses du niveau des personnages, puis les objectifs, qui peuvent aller de la liquidation au sabotage en passant par la récupération, et quelques objectifs personnels pour les membres de l'équipe. Il faut ensuite générer les obstacles et les rencontres, qui peuvent prendre la forme d'embuscades ou d'assauts par exemple. Après viennent les types de vaisseaux fusionnés dans le hulk, les technologies et l'environnement en général, avec des sections sans atmosphère ou d'autres emplies de gaz toxiques. Il ne reste plus alors quà créer les effets du warp et les découvertes. L'annexe de 27 pages propose essentiellement des profils de PNJ type, humains, orks, tau, eldars, suppots et daemons du Chaos, tyrannides (y compris des genestealers) et deux races de parasites psy. Enfin, les PNJ du scénario, y compris la Bête de Thule sont décrits. Une page de publicité pour le jeu de cartes Space Hulk : Death Angels vient boucler l'ouvrage. |
February 2013 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Aventures dans les Terres Sauvages
première édition
Aventures dans les Terres Sauvages Aventures dans les Terres Sauvages (Adventures in the Wildlands) est un recueil de quatre scénarios pour GODS. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of Content, 2 pages). Chacun des quatre scénarios s’ouvre sur une présentation générale, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les Briseurs de Chaînes (The Chain Breakers, 23 pages) permet de jouer des Élus de diverses origines, même si venir de Thuule peut permettre de davantage les impliquer. Ces Élus vont être en lien avec l’Alliance des Quatre pour lutter contre un trafic d’esclaves qui sert l’Empire du Soleil Noir. L’action du scénario se déroule principalement dans les jungles de Thuule et va conduire les PJ en direction d’un fort pour y libérer des prisonniers et peut-être mettre en place un réseau de lutte contre l’esclavagisme voire récupérer de précieux documents qui mettent en lumière certaines personnalités. Gardez-moi de mes Amis (Keep Me from My Friends, 19 pages) est prévu pour trois à cinq Élus de niveau « Héroïque ». Ces derniers seront porteurs d’un message qui va ensuite les conduire à procéder à la libération d’un prisonnier. Mais, entre espionnage et appât du gain, ils auront fort à faire pour récupérer leur cible et surtout, arriver à tirer leur épingle du jeu pour éviter les manigances d’espions de l’Empire. Fort Silenius (Fort Silenius, 25 pages) est écrit pour quatre à six Élus de niveau « Héroïque » avec un risque de mourir bien présent. Ces derniers vont devoir solutionner la disparitions de navires marchands au nord du royaume de Babel. Ils vont alors être le témoin d’un rituel qui va les obliger à faire un choix moral, entre la réussite de leur mission et un objectif qui pourrait les dépasser. L’Appel (The Call, 21 pages) concerne quatre à six Élus de niveau « Héroïque ». Tout commence dans les Royaumes divisés, lors d’un festival autour de la forge. Des maraudeurs inquiètent les environs, mais leur chef ne laisse pas les Élus indifférents. En effet, ce dernier semble lui-même en quête d’un Éclat. Mais surtout, les choses vont se compliquer avec la présence du Culte du Soleil Noir... Les crédits (1 page) concluent le supplément. |
December 2023 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Book of the Oracle
première édition
Book of the Oracle Le Livre de l’Oracle (Book of the Oracle) est un supplément dédié à l’Oracle (ou Meneur de Jeu) qui contient de nombreux secrets sur l’univers de GODS ainsi que trois scénarios. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of content, 2 pages). La Véritable Histoire (The True History, 14 pages), après un avertissement sur le contenu réservé à l’Oracle et sur les rumeurs disséminées dans l’ouvrage et "devant être perçus comme items scénaristiques optionnels", ce premier chapitre reprend la chronologie des Terres sauvages, version Oracle. Puis, il donne des précisions sur l’absence des Anciens Dieux, les Éclats et les Faveurs. Le tout continue avec des éléments sur les différents anciens panthéons (Don Céleste, Cetomagus, Sables…). Le Culte du Soleil Noir (The Cult of the Black Sun, 22 pages) permet d’en apprendre davantage avec son origine, son influence, ses lois, ses cérémonies et rites, et les différents fêtes. Les pages suivantes concernent sa hiérarchie et ses ordres. C’est ainsi toute sa structure qui est développée, avec ses différents factions (le Vox Aedes, le Conseil des Cinq, Les Ombres, les Haut-Prêtres, l’ordre de l’Oeil, l’ordre de la Lumière, l’ordre de la Voix, le Cercle noir, la Main Noire, les Enfants du Soleil et les Immaculés. Deux pages concernent directement l’Empereur de Lux (en tant que titre et personne). Les Investis (2 pages) définit les pouvoirs dont les serviteurs du Soleil Noir peuvent bénéficier (même sans avoir d’Éclat), avant que ce chapitre se termine sur les Pierres de l’Oubli et leur usage en terme de règles de jeu, et la fiche du Dieu Unique (descriptif, titre, statut, aspects, domaines, Essences primaires, secondaires, rares et interdit, désirs, interdits, symboles et matériaux essentiels. Les Sanctuaires et Anciennes Cités (Sanctuaries and Artifacts, 14 pages) détaille les anciennes cités, ce qu’elles peuvent être et représenter, avant d’en décrire quelques-unes comme exemples. Puis, c’est au tour des Sanctuaires d’être abordés, là encore avec quelques exemples. Suivent également les Artefacts, les Reliquaires et les Prodiges qui sont détaillés, avec là encore des exemples à l’appui. Cultes et Sociétés Secrètes (Cults and Secret Societes, 4 pages) comprend huit descriptifs de cultes avec pour chacun une rumeur qui peut servir de source d’inspiration scénaristique : les Tisseurs (souhaitant le réveil du dieu Araignée), le Soleil rouge (voulant anéantir le Culte du Soleil noir), les Invisibles (des assassins œuvrant pour le réveil du dieu de la Mort, Baal’berith), les Éveillés (attachés au savoir et sa diffusion), la Chair et le Sang (qui expérimentent tout ce que l’humain peut ressentir), les Porteurs de Ruine (souhaite la fin de l’humanité), les Enfants de la Lune Noire (des dérangés qui entendrait la voix de Akhat) et Lux Aeterna (veut renverser le Culte du Soleil Noir et restaurer la République). Héros des Terres Sauvages (Icons of the Wildlands, 12 pages) décrit 20 personnages plus ou moins importants de l’univers de GODS que les personnages-joueurs pourraient être amenés à rencontrer. À noter que ces personnages ne sont pas mis en règles mais juste décrit dans leur histoire et leur comportement. L’Ascension (The Ascension, 2 pages) est le phénomène qui voit un Élu atteindre l’Accord, autrement dit l’éradication de son dieu et l’absorption de son pouvoir. Cela peut aussi être le dieu qui s’incarne dans le corps de l’Élu en faisant disparaître ce dernier. Le Néant et les Maudits (The Void and the Cursed, 10 pages). Le Néant est donc le Seigneur de l’Oubli ; deux pages lui sont ainsi consacrées. Suivent ses Maudits, ou serviteurs, sur 6 pages, avec les plus importants d’entre-eux de décrits dans le chapitre, ceux qui ont survécu jusqu’au Deuxième Âge... Antagonistes et Créatures (Antagonists and Creatures, 28 pages) propose différents personnages non joueurs et créatures qui peuplent les Terres sauvages : le Cercle Noir et Main Noire, liés directement au Culte du Soleil Noir), différentes créatures affectées par les Essences (Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre et Vie. Quelques créatures mineures (dont les Essences ont des effets relativement limités) complètent ce chapitre. Scénarios (Scenarios, 80 pages) contient trois aventures. Chacune d’elles est présentée avec ses intervenants, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les trois scénarios sont prévus pour un groupe de trois à six Élus, de niveau « Héroïque ».
Les crédits, une illustration pleine page et les mentions légales (1 page pour chaque) concluent le supplément. |
March 2024 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Le Livre de Règles (Core Rulebook) est donc le livre de base pour GODS. Ce jeu de dark fantasy, à l’ambiance antique, prend place dans un univers dans lequel les dieux ont quitté les Terres sauvages. Cependant, un nouveau culte au dieu unique, appelé le Culte du Soleil Noir, impose désormais sa croyance et sa loi. Les joueurs y jouent des Élus, porteur d’un Éclat, sorte de relique d’un des nombreux anciens dieux offrant des pouvoirs… Quant au meneur de jeu, il prend le nom d’Oracle, un personnage mythique qui aurait, il y a des siècles, annoncé le retour des dieux. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre ensuite sur une page de titre et une Table des Matières (Table of Contents, 2 pages). Genèse (Genesis, 16 pages) contient 8 illustrations avec leur légende qui reprend la genèse de l’univers de GODS, allant de la création du monde à la présence du Prophète et de l’avènement du dieu unique. Bienvenue dans le Monde de GODS (Welcome to the World of Gods, 4 pages) présente le jeu et donne les généralités son l’univers : les Éclats, les Terres sauvages, le silence des dieux ou encore le Culte du Soleil Noir... Les Terres Sauvages (The Wildlands, 8 pages) décrit ces espaces géographiques dans leur ensemble (Nord, Sud et Est), les modes de déplacements, la faune et la flore, les vestiges du Premier âge, les cités et les villages et détaille les langues et dialectes. Dans Cosmographie (Cosmography, 6 pages) sont décrites les neufs constellations principales. Suivent le calendrier solaire et le cycle lunaire. Ce calendrier se décompose en neuf signes (Loup, Enfant, Arbre, Sceptre, Tourbillon, Vautour, Navire, Glaive et Chat) qui sont ensuite chacun décortiqué avec leur signification astrologique et leur fêtes associés. Babel (8 pages) est le premier royaume abordé. Considéré comme le centre du monde, c’est un royaume puissant, dont la reine s’est converti à l’Unique et qui a des intentions de conquêtes. Puis, 8 pages sont consacrées à Sabaah, la capitale qui rayonne même au-delà de ses propres murs, avec ses trois grands secteurs, ses croyances divines et ses groupes de combattants. Le Khalistan (12 pages), est dirigé par un roi et est le fruit de l’unification de deux anciens royaumes et reste une nation économique importante. C’est une terre de contrastes avec de magnifiques cités et des peuples nomades à la vie simple. En son sein demeure la mystérieuse Cité interdire de Barzakh, dirigée par un conseil. Ool (10 pages) est une région assez isolée dont les neuf cités auraient été chacune fondées par neuf différents disciples d’un sorcier. Sous un apparent chaos, elles vendent surtout leur savoir et leurs pratiques en sorcellerie. Saeth (10 pages), dit le pays des cendres, est à la fois terre d’une ancienne civilisation maléfique, mais aussi un lieu hostile qui subit les cendres et émanations volcaniques. Les étrangers évitent de s’y rendre Tuuhle (12 pages) est une jungle profonde et immense habitée par des tribus. Très peu de ses habitants quittent leur terre et seuls des comptoirs en bordure de jungle, servent de points de contact entre les peuples extérieurs et les habitants de la jungle, qu’ils nomment eux-mêmes La Mère. L’Empire du Soleil Noir (The Empire of the Black Sun,16 pages) prend racine dans une république qui fut abolit pour devenir un empire dont la capitale, riche d’un glorieux passé est Lux. Le pouvoir de l’empire est directement lié à celui du Culte du Soleil Noir qui étend son dogme par delà ses frontières. Deux pages concernent directement l’organisation du Culte qui repose sur un conseil. La Horde (The Horde, 12 pages), ou les Cavaliers du chaos. Autrefois originaire d’une grande cité, ce peuple subit le Soleil Noir et vit désormais en nomade dans une immense région entre steppes et désert, vivant de pillage, dont les clans se quantifie en plusieurs dizaines. Tégée et la République de Thalos (Tegee and the republic of Thalos, 12 pages) est un république prospère, dont la population reste tolérante et métissée, et dirigée par un sénat. Cependant, elle semble se reposer sur ses lauriers et le Culte du Soleil Noire conspire dans l’ombre pour la faire tomber et imposer son autorité. Aon (10 pages) est un archipel pluvieux dont le peuple, plutôt austère, reste attaché à sa terre. Ils vivent sous le mythe de trois dieux qui personnalisent l’air, la terre et l’eau. Sa tradition maritime pousse une partie de sa population a pratiquer la piraterie. Enfin, ils ne se sentent pas concernés par le Culte du Soleil Noir qu’ils regardent avec désintérêt. Avhorae (14 pages) est désormais un empire florissant qui inquiète ses voisins par les ambitions de son impératrice. La forêt prend une place spirituelle particulière dans la vie des habitants et la chevalerie joue un rôle essentiel. Le Culte du Soleil Noir se méfie de cet empire qui menace de devenir un ennemi redoutable. Les Royaumes Divisés (Divided Kingdoms, 10 pages) étaient autrefois sous l’autorité d’un chef qui a réussi à unifier différents royaumes. Mais la fin de sa dynastie a eu pour conséquence la division et l’avènement de 13 minuscules royaumes dont l’avenir semble incertain entre l’empire d’Avhorae et le Culte du Soleil Noir. Vaelor (12 pages) est le territoire des clans vaelkyrs, un peuple violent et sauvage qui effectue des raids sur leurs voisins. Mais surtout, ils subissent un mal étrange : la stérilité. Ils sont alors obligé de procréer avec des personnes issus d’autres peuples, au risque de se perdre. Si le Culte du Soleil Noir n’est pas présent en Vaelor, ce dernier se tourne vers les exilés pour tenter d’influencer ensuite les autochtones. Les habitants du Valdheim (12 pages) trouveraient leur origine en Vaelor, après avoir rejetés les dieux du Nord. C’est un peuple lié à la mer et dont ses navigateurs hors pairs voyagent très loin de leur terre natale. Ce sont surtout d’excellents négociants mais aussi des pillards impitoyables. Lieux des Terres Sauvages (Locations of Intrigue, 8 pages) décrit huit différents lieux de moindre importance que des capitales, mais qui représentent des cités ou de sites à ne pas négliger et qui peuvent bien sûr inspirer l’Oracle. Anciens Panthéons (Ancient Pantheons, 54 pages) se consacre aux divinités qui ont quitté les Terres sauvages, même si certains d’entre-eux continuent d’inspirer des croyances et des rituels dans différentes populations. Ces dieux sont regroupés selon divers panthéons (panthéon des glaces, panthéon du don céleste, panthéon des cetomagus…) est chacun est décrit sur le même modèle avec sa représentation, ses titres, son statut (majeur, mineur…), ses domaines essences primaires et secondaires, ses désirs interdits, ses symboles et ses matériaux essentiels. Ce chapitre contient ainsi plusieurs dizaines de ces dieux. Le chapitre des Règles (The Rules, 40 pages) débute sur la présentation des rôles (Oracle et joueur), le matériel, les modes de jeu et la description des Caractéristiques. Suivent les Compétences et les langues (5 pages), la gestion des niveaux de Difficulté, les bonus et malus, et les Handicaps. Puis, c’est le fonctionnement des Réserves qui est décortiqué sur 4 pages). Équipement, Armes et Armures (Armors, Weapons and Equipment, 4 pages) explique les règles d’utilisation de ces items avant de continuer sur le Combat (6 pages) et la gestion des blessures et des soins. Enfin, après une partie sur la gestion des PNJ et comment les créer, ce chapitre se termine sur les techniques de combats (charge, combat à deux armes, parade…). Avec Création du Groupe et des Personnages (Party and Character Creation, 14 pages), l’ouvrage détaille les étapes pour constituer un groupe et les personnages qui le composent, en 11 étapes : concept, signe astrologique et peuple, Caractéristiques, Réserves, Blessures, Compétences, Réputation, Instinct, équipement, expérience et Éclat/dieu. La dernière page résume le processus. Progression des Personnages et du Groupe (Character and Party Progression, 10 pages) contient les règles d’expérience mis aussi d’apprentissage de compétences, spécialités ou encore techniques. Les Instincts (The Instincts, 12 pages) représentent les principes et les interdits d’un personnage, sorte de voie ou d’éthique personnelle. Ces instincts sont : l’Architecte, l’Épée, le Fléau, le Gardien, l’Homme, la Main, le Masque, le Néant, l’Os, le Voyageur. Chacun d’eux est présenté avec sa description générale, ses principes, ses interdits, son caractère, son instinct opposé, ses capacités propres. Suivent les Instincts de groupe, qui prédominent sur les Instincts individuels et qui montrent qu’un groupe est comme une entité à part entière. Pour Choisir son Dieu (Choosing One's God, 18 pages), le joueur peut s’inspirer des Anciens Panthéons (voir plus haut) mais il peut librement créer un dieu, ce à quoi ce chapitre à d’ailleurs plutôt vocation. Puis, dans un second temps, le chapitre expose les liens entre le joueur et sa divinité. Équipement, matériel et objets (Weapons, Equipment and Other Objects, 10 pages) commence sur le principe de la monnaie qui, par usage, utilise les monnaies en vigueur à Babel pour la gestion de l’équipement. Suivent les listes d’équipement avec leur prix et leur rareté (outils, objets divers, armes, armures, animaux, services….). Ce chapitre propose aussi des règles pour créer des œuvres d’art et des poisons, avec exemples à l’appui. Les Éclats (The Shards, 20 pages) représente le seul moyen pour un dieu oublié d’être de nouveau présent sur les Terres sauvages. Cet objet est le résultat de la ferveur d’un artisan à le créer et sera le moyen pour le dieu d’inspirer de nouveau la foi parmi les hommes. Ce chapitre donne ainsi les principes généraux sur ces Éclats, comment ils sont perçus (entre autre par le Soleil Noir), le lien qui l’unit avec l’Élu, et les règles qui gèrent ce lien. Puis, le chapitre détaille les différentes capacités qu’un Éclat peut posséder et transmettre à l’Élu. Les Faveurs (Divine Favors, 28 pages) liste les pouvoirs que les dieux peuvent accorder aux Élus. Après quelques points de règles, ces Faveurs sont classés en deux types (mineures et majeures) et selon leur Essence : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Une liste de vingt-quatre Faveurs majeures faisant intervenir deux Essences clôt le chapitre, avec par exemple : Arpenteur irrépressible, Homoncule, Manteau du passeur d’âmes ou encore Reflet lunaire. La Magie Rituelle (Ritual Magic, 10 pages) commence par décrire l’esprit général de la magie et décrit les différentes essences dans l’ordre suivant : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Puis, les règles de rituels et sacrifices sont explicitées. Quelques Rituels… (A Few Rituals, 12 pages, 14 en VA) propose des rituels classés selon les Essences présentés au chapitre précédent, avec pour chacun, trois rituels différents. Douze rituels mixtes sont également proposés. Bestiaire Classique (Classic Bestiary, 22 pages) contient différentes créatures catégorisées comme suit : arachnides, canidés, grands félins, grands mammifères, oiseaux, reptiles, serpents, primates, animaux aquatiques. Chacune de ses créatures est décrite et présentée avec ses caractéristiques en termes de règles. Ces créatures sont les plus communes, c’est-à-dire celles que les aventuriers ont le plus de chance de rencontrer. Certaines sont semblables à celle de notre propre monde (chien, cheval, chat… et d’autres sont plus spécifiques à l’univers de GODS : grand tigre à dents de sabre, mégacéros o encore rat géant…). Un Index (2 pages) et les crédits (1 page), précèdent 14 cartes (1 page pour chaque) représentant chacune une des nations ou régions d’importance, le tout suivi par la fiche de personnage (4 pages). Puis, après une page de titre, 4 pages de publicité pour deux suppléments de la gamme concluent l’ouvrage avant une dernière page contenant les mentions légales (et 2 pages vides en VA). |
July 2022 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Dark Runes
première édition
Dark Runes Livre de base de la gamme Dark Runes, cet ouvrage s'ouvre sur une page blanche. Elle est suivie des titre et crédits (1 page), des remerciements aux contributeurs de la campagne de financement (1 page), du Sommaire (1 page), d'une illustration pleine page, de l'Introduction qui précise les principes du jeu de rôle (1 page), de la Note d'intention qui présente Dark Runes (2 pages), et d'une nouvelle d'ambiance, Les voyages de Pythéas, (8 pages). Suivent ensuite les différents chapitres - regroupés sous forme de livres - qui s'ouvrent chacun sur 2 pages avec une illustration et le titre. Le Livre 1 : l'Univers (68 pages) s'attache tout d'abord à décrire le cadre de Dark Runes. Sur les traces des héros (5 pages) raconte l'histoire de Sigurd, un des trois événements majeurs qui mèneront au Ragnarok, et de Boadicea petite-fille de la déesse Bodbh. Le monde et son histoire (3 pages) présente ensuite la génèse, liste les différents royaumes, et aborde les notions de magie et de spiritualité. Les cultures (30 pages). Avec carte à l'appui pour chacune d'elles, ce chapitre décrit les différentes cultures et sous-cultures de Midgard, l'univers du jeu :
La rencontre (2 pages) est une nouvelle racontée par Frank Alvard, prince galate, sur sa rencontre avec l'Empereur Minos. Commerce et mesures (2 pages) détaille ensuite les principaux échanges commerciaux, les monnaies en circulation et les principales mesures (distance, poids...). Puis Le sacré (2 pages) aborde les saisons, les animaux et les arbres sacrés. La religion (16 pages). Après une partie explicative sur la religion, les différentes divinités pour chaque culture sont détailées, avec des arbres généalogiques pour aider le lecteur. Le chapitre suivant, Alesia (2 pages), consiste en le témoignage d'un participant à la bataille du même nom qui vit la victoire de Vercingétorix face aux légions de César. Chronologie (4 page) liste enfin différents faits historiques importants, de la création du monde, à l'An 3 du Ragnarok. Le calendrier débute de -3000 AR (avant la fin du Ragnarok) avec l'apparition de l'Aegyptae, et se termine en l'an 3 du Ragnarok. Livre 2 : Système (132 pages) Sur les traces des héros (3 pages). Sont ici racontées les histoires de Myrddyn, le plus puissant druide des Terres du milieu, et de Morgane, la plus farouche adversaire au roi Arthur Pendragon. Création des personnages (72 pages) détaille comment se constituer un personnage dans Dark Runes : attributs, sang divin, profils de héros (au nombre de vingt-trois, avec présentation sur une page et illustrée en pleine page), les compétences, la personnalisation (caractère, apparence, historique, langues) et un exemple de création de personnage, suivie de la génèse du groupe d'aventurier. Système de jeu (5 pages) décrit les tests de résolutions des actions, les interprétations d'un test de compétence et des capacités. Puis Système de combat (18 pages) expose le principe de découpage des actions, les tests et les actions de combats (initiative, attaque, défense...), les blessures et leurs effets, et les armes et armures. il détaille également le déroulement d'un combat, liste les manoeuvres possibles et les actions diverses, les états (aveuglement, inconscience, mort...), les règles spécifiques (adversaires multiples, combat monté, combat sous-marin...) et les règles de dommages spécifiques (effet de zone, acide, noyade...). Systèmes additionnels (9 pages). Le chapitre détaille le principe du sang divin en jeu pour les personnages, ses conséquences sur ses attributs et son comportement et comment les dieux interviennent dans le quotidien. Puis, viennent les parties sur le soin et la guérison, les modifications d'attributs et leurs conséquences, les points de héros (pour le combat, l'amélioration d'un jet de dés, etc.), les caractéristiques des poisons mis sous forme de liste, et les règles de poursuite (course, traque, montures...). Arcanes (21 pages). Après les principes de règles d'utilisation des pouvoirs d'Arcanes, viennent la liste des pouvoirs - avec caractéristiques et descriptions - d'abord classés par catégorie (Majeurs et Mineurs) puis types (divination, évocation, alchimie, berserker...). Ce chapitre se conclut sur la gestion du code de l'honneur d'un personnage et la résurrection. Expérience et progression (2 pages) explique enfin comment gérer la distribution des points d'expérience et la progression des personnages (attributs et compétences). Livre 3 : Aides (88 pages) Equipement (18 pages). Après les mode de paiements et les monnaies, viennent la liste des équipements avec descriptions et prix, la description des armes et armures et leurs tables de caractéristiques en terme de règles, et les montures. La légende de Kelto (2 pages) propose une nouvelle d'ambiance sur la prise d'une forteresse sur les côtes ibères. Adversaires et bestiaire (33 pages). Le meneur de jeu trouve ici les outils pour gérer les adversaires avec le principe des postures de combat et des points de manoeuvres, les sept différentes classes d'adversaires (gens du commun, soudards, hommes de main...), et le moral au combat. Puis, vient le bestiaire à proprement parler avec la description des créatures et leurs caractéristiques (24 pages). Ce chapitre se termine sur Conseils sur l'opposition qui détaille comment gérer le combat de façon moins "mathématiques". Règles optionnelles (3 pages) permet de jouer sans le système de localisation et/ou sans le système de différenciation des dommages. Cette partie aborde également la gestion de l'influence des Caractères et du burn-out des arcanistes. Scénario : Saga (14 pages) : situé en -4 AR sur le calendrier, ce scénario peut servir d'introduction à la campagne Ragnarok. Les personnages sont prisonniers sur une galère et auront la possibilité de s'en libérer pour rejoindre la terre ferme, non loin de Massalia. Là, ils pourront rendre service à un notable qui saura être reconnaissant en retour. Le tout sous l'action du haut-druide Myrddin, à l'origine des phénomènes qui ont aidé les personnages à quitter leur conditions d'esclaves sur la galère... Fiches de personnages (7 pages). Après quelques indications, le lecteur trouve une feuille de personnage (4 pages) et une fiche pour les personnages non-joueurs (2 pages). Conseils de maîtrise (1 page). Ici, l'auteur donne quelques pistes pour maîtriser. Appendices (7 pages) propose différents prénoms (Gaule/galic/ibère, Albion/Eire/Prydynn, scand, germains/teutons) et un index détaillé. Une page blanche conclut l'ouvrage. Les secondes et troisièmes de couverture de Dark Runes consistent en une carte identique de Midgard, chacune sur 2 pages. |
September 2018 | Dark Runes | Yggdrasil |
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Fist of Eshmaraddon (The)
première édition
Fist of Eshmaraddon (The) Quand Eshmaraddon serra le poing (The Fist of Eshmaraddon) est un kit de découverte du jeu GODS. Si la version anglaise a d’abord été mise en ligne, c’est pour lancer le financement de la gamme en anglais qui a eu lieu avant l’édition française. Cependant, la version anglaise est bien une traduction de la version française. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et une nouvelle illustration (3 pages en tout). Bienvenue dans le monde de GODS (Welcome to GODS, 6 pages) commence sur une présentation générale du monde, avant de détailler ce qu’est le jeu de rôle GODS. Sont abordés différents thèmes tels la magie, les Terres Sauvages (continent principal du jeu), les habitants, la région de Babel et la cité de Sabaah, et le Culte du Soleil Noir. Les Règles (The Rules, 18 pages) débute sur la définition des rôles (Oracle, et joueurs) avant de continuer sur les éléments définissant les personnages : caractéristiques et jets, compétences et relances, langues, réserves (sang-froid, effort, épuisement, réserve de groupe). Puis ce sont différentes armes et armures qui sont décrites et mises en règles. Suivent les règles du combat, des dommages et de la défense, avant celles sur les blessures et leurs conséquences, ainsi que les soins. Ce chapitre continue avec les Instincts, les principes et les Interdits qui définissent le caractère et le comportement d’un personnage, pour s’adresser ensuite à l’Oracle avec la gestion des PNJ. Scénario (The Scenario, 34 pages) propose donc Quand Eshmaraddon serra le poing (The Fist of Eshmaraddon), une aventure qui se compose de deux parties. L’idée de la première partie est de servir de tutoriel, et prépare ainsi une seconde partie plus libre dans sa jouabilité, avec une fin totalement ouverte. Les personnages prétirés du chapitre suivant sont prévus pour notamment jouer cette aventure. Chaque scénario est d’ailleurs créé sur le même modèle, à savoir un thème exprimé en quelques mots pour mieux le définir. Dans la cité de Marad, les personnages participent à la célébration des exploits d'Eshmaraddon, un ancien héros, mais tout va changer avec l’arrivée de membres du Culte du Soleil Noir, sous prétexte d’une aura malfaisante. C’est alors que les choses vont empirer et que les personnages vont être amenés à découvrir un Éclat et à avoir le sort de Marad entre leurs mains. Après le scénario, suit la carte pleine page de Marad et ses Environs (Marad and its Region). Puis viennent 6 personnages prétirés (24 pages), avec pour chacun un historique complet, une illustration pleine page, et une fiche de personnage en 2 pages. Ces personnages sont :
Le document se conclut sur une dernière page de citation. |
February 2019 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Gun Heaven 2
première édition
Gun Heaven 2 Ce supplément électronique fournit les profils techniques et les illustrations d’une cinquantaine d’armes à feu. Après une page de couverture et une page de rumeurs de la Matrice du réseau Jackpoint, le cœur du supplément (55 pages) détaille une cinquantaine d' armes à feu très diverses, des armes de poing aux fusils mitrailleurs automatiques. Chacune est décrite de la même manière, sur une page : illustration sur une demi-page, caractéristiques techniques, historique mais aussi quelques discussions entre des runners à propos d’anecdotes liées à l’arme. Par exemple, le cas du Shiawase Arms Police Response : les runners expliquent qu’elle a été utilisée par des flics, lors d’émeutes de la faim. Émeutes vite effacées de la Matrice... On notera que le tout est présenté comme une compilation de catalogues de plusieurs corporations productrices d’armes. Le joueur pourra donc savoir en toute tranquillité la provenance des armes qu’il choisit : la traçabilité a du bon. Le supplément se termine sur deux pages récapitulatives des profils des armes, pour la quatrième édition. |
May 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Livre de l’Oracle
première édition
Livre de l’Oracle Le Livre de l’Oracle (Book of the Oracle) est un supplément dédié à l’Oracle (ou Meneur de Jeu) qui contient de nombreux secrets sur l’univers de GODS ainsi que trois scénarios. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of content, 2 pages). La Véritable Histoire (The True History, 14 pages), après un avertissement sur le contenu réservé à l’Oracle et sur les rumeurs disséminées dans l’ouvrage et "devant être perçus comme items scénaristiques optionnels", ce premier chapitre reprend la chronologie des Terres sauvages, version Oracle. Puis, il donne des précisions sur l’absence des Anciens Dieux, les Éclats et les Faveurs. Le tout continue avec des éléments sur les différents anciens panthéons (Don Céleste, Cetomagus, Sables…). Le Culte du Soleil Noir (The Cult of the Black Sun, 22 pages) permet d’en apprendre davantage avec son origine, son influence, ses lois, ses cérémonies et rites, et les différents fêtes. Les pages suivantes concernent sa hiérarchie et ses ordres. C’est ainsi toute sa structure qui est développée, avec ses différents factions (le Vox Aedes, le Conseil des Cinq, Les Ombres, les Haut-Prêtres, l’ordre de l’Oeil, l’ordre de la Lumière, l’ordre de la Voix, le Cercle noir, la Main Noire, les Enfants du Soleil et les Immaculés. Deux pages concernent directement l’Empereur de Lux (en tant que titre et personne). Les Investis (2 pages) définit les pouvoirs dont les serviteurs du Soleil Noir peuvent bénéficier (même sans avoir d’Éclat), avant que ce chapitre se termine sur les Pierres de l’Oubli et leur usage en terme de règles de jeu, et la fiche du Dieu Unique (descriptif, titre, statut, aspects, domaines, Essences primaires, secondaires, rares et interdit, désirs, interdits, symboles et matériaux essentiels. Les Sanctuaires et Anciennes Cités (Sanctuaries and Artifacts, 14 pages) détaille les anciennes cités, ce qu’elles peuvent être et représenter, avant d’en décrire quelques-unes comme exemples. Puis, c’est au tour des Sanctuaires d’être abordés, là encore avec quelques exemples. Suivent également les Artefacts, les Reliquaires et les Prodiges qui sont détaillés, avec là encore des exemples à l’appui. Cultes et Sociétés Secrètes (Cults and Secret Societes, 4 pages) comprend huit descriptifs de cultes avec pour chacun une rumeur qui peut servir de source d’inspiration scénaristique : les Tisseurs (souhaitant le réveil du dieu Araignée), le Soleil rouge (voulant anéantir le Culte du Soleil noir), les Invisibles (des assassins œuvrant pour le réveil du dieu de la Mort, Baal’berith), les Éveillés (attachés au savoir et sa diffusion), la Chair et le Sang (qui expérimentent tout ce que l’humain peut ressentir), les Porteurs de Ruine (souhaite la fin de l’humanité), les Enfants de la Lune Noire (des dérangés qui entendrait la voix de Akhat) et Lux Aeterna (veut renverser le Culte du Soleil Noir et restaurer la République). Héros des Terres Sauvages (Icons of the Wildlands, 12 pages) décrit 20 personnages plus ou moins importants de l’univers de GODS que les personnages-joueurs pourraient être amenés à rencontrer. À noter que ces personnages ne sont pas mis en règles mais juste décrit dans leur histoire et leur comportement. L’Ascension (The Ascension, 2 pages) est le phénomène qui voit un Élu atteindre l’Accord, autrement dit l’éradication de son dieu et l’absorption de son pouvoir. Cela peut aussi être le dieu qui s’incarne dans le corps de l’Élu en faisant disparaître ce dernier. Le Néant et les Maudits (The Void and the Cursed, 10 pages). Le Néant est donc le Seigneur de l’Oubli ; deux pages lui sont ainsi consacrées. Suivent ses Maudits, ou serviteurs, sur 6 pages, avec les plus importants d’entre-eux de décrits dans le chapitre, ceux qui ont survécu jusqu’au Deuxième Âge... Antagonistes et Créatures (Antagonists and Creatures, 28 pages) propose différents personnages non joueurs et créatures qui peuplent les Terres sauvages : le Cercle Noir et Main Noire, liés directement au Culte du Soleil Noir), différentes créatures affectées par les Essences (Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre et Vie. Quelques créatures mineures (dont les Essences ont des effets relativement limités) complètent ce chapitre. Scénarios (Scenarios, 80 pages) contient trois aventures. Chacune d’elles est présentée avec ses intervenants, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les trois scénarios sont prévus pour un groupe de trois à six Élus, de niveau « Héroïque ».
Les crédits, une illustration pleine page et les mentions légales (1 page pour chaque) concluent le supplément. |
December 2023 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre de Règles
première édition
Livre de Règles Le Livre de Règles (Core Rulebook) est donc le livre de base pour GODS. Ce jeu de dark fantasy, à l’ambiance antique, prend place dans un univers dans lequel les dieux ont quitté les Terres sauvages. Cependant, un nouveau culte au dieu unique, appelé le Culte du Soleil Noir, impose désormais sa croyance et sa loi. Les joueurs y jouent des Élus, porteur d’un Éclat, sorte de relique d’un des nombreux anciens dieux offrant des pouvoirs… Quant au meneur de jeu, il prend le nom d’Oracle, un personnage mythique qui aurait, il y a des siècles, annoncé le retour des dieux. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre ensuite sur une page de titre et une Table des Matières (Table of Contents, 2 pages). Genèse (Genesis, 16 pages) contient 8 illustrations avec leur légende qui reprend la genèse de l’univers de GODS, allant de la création du monde à la présence du Prophète et de l’avènement du dieu unique. Bienvenue dans le Monde de GODS (Welcome to the World of Gods, 4 pages) présente le jeu et donne les généralités son l’univers : les Éclats, les Terres sauvages, le silence des dieux ou encore le Culte du Soleil Noir... Les Terres Sauvages (The Wildlands, 8 pages) décrit ces espaces géographiques dans leur ensemble (Nord, Sud et Est), les modes de déplacements, la faune et la flore, les vestiges du Premier âge, les cités et les villages et détaille les langues et dialectes. Dans Cosmographie (Cosmography, 6 pages) sont décrites les neufs constellations principales. Suivent le calendrier solaire et le cycle lunaire. Ce calendrier se décompose en neuf signes (Loup, Enfant, Arbre, Sceptre, Tourbillon, Vautour, Navire, Glaive et Chat) qui sont ensuite chacun décortiqué avec leur signification astrologique et leur fêtes associés. Babel (8 pages) est le premier royaume abordé. Considéré comme le centre du monde, c’est un royaume puissant, dont la reine s’est converti à l’Unique et qui a des intentions de conquêtes. Puis, 8 pages sont consacrées à Sabaah, la capitale qui rayonne même au-delà de ses propres murs, avec ses trois grands secteurs, ses croyances divines et ses groupes de combattants. Le Khalistan (12 pages), est dirigé par un roi et est le fruit de l’unification de deux anciens royaumes et reste une nation économique importante. C’est une terre de contrastes avec de magnifiques cités et des peuples nomades à la vie simple. En son sein demeure la mystérieuse Cité interdire de Barzakh, dirigée par un conseil. Ool (10 pages) est une région assez isolée dont les neuf cités auraient été chacune fondées par neuf différents disciples d’un sorcier. Sous un apparent chaos, elles vendent surtout leur savoir et leurs pratiques en sorcellerie. Saeth (10 pages), dit le pays des cendres, est à la fois terre d’une ancienne civilisation maléfique, mais aussi un lieu hostile qui subit les cendres et émanations volcaniques. Les étrangers évitent de s’y rendre Tuuhle (12 pages) est une jungle profonde et immense habitée par des tribus. Très peu de ses habitants quittent leur terre et seuls des comptoirs en bordure de jungle, servent de points de contact entre les peuples extérieurs et les habitants de la jungle, qu’ils nomment eux-mêmes La Mère. L’Empire du Soleil Noir (The Empire of the Black Sun,16 pages) prend racine dans une république qui fut abolit pour devenir un empire dont la capitale, riche d’un glorieux passé est Lux. Le pouvoir de l’empire est directement lié à celui du Culte du Soleil Noir qui étend son dogme par delà ses frontières. Deux pages concernent directement l’organisation du Culte qui repose sur un conseil. La Horde (The Horde, 12 pages), ou les Cavaliers du chaos. Autrefois originaire d’une grande cité, ce peuple subit le Soleil Noir et vit désormais en nomade dans une immense région entre steppes et désert, vivant de pillage, dont les clans se quantifie en plusieurs dizaines. Tégée et la République de Thalos (Tegee and the republic of Thalos, 12 pages) est un république prospère, dont la population reste tolérante et métissée, et dirigée par un sénat. Cependant, elle semble se reposer sur ses lauriers et le Culte du Soleil Noire conspire dans l’ombre pour la faire tomber et imposer son autorité. Aon (10 pages) est un archipel pluvieux dont le peuple, plutôt austère, reste attaché à sa terre. Ils vivent sous le mythe de trois dieux qui personnalisent l’air, la terre et l’eau. Sa tradition maritime pousse une partie de sa population a pratiquer la piraterie. Enfin, ils ne se sentent pas concernés par le Culte du Soleil Noir qu’ils regardent avec désintérêt. Avhorae (14 pages) est désormais un empire florissant qui inquiète ses voisins par les ambitions de son impératrice. La forêt prend une place spirituelle particulière dans la vie des habitants et la chevalerie joue un rôle essentiel. Le Culte du Soleil Noir se méfie de cet empire qui menace de devenir un ennemi redoutable. Les Royaumes Divisés (Divided Kingdoms, 10 pages) étaient autrefois sous l’autorité d’un chef qui a réussi à unifier différents royaumes. Mais la fin de sa dynastie a eu pour conséquence la division et l’avènement de 13 minuscules royaumes dont l’avenir semble incertain entre l’empire d’Avhorae et le Culte du Soleil Noir. Vaelor (12 pages) est le territoire des clans vaelkyrs, un peuple violent et sauvage qui effectue des raids sur leurs voisins. Mais surtout, ils subissent un mal étrange : la stérilité. Ils sont alors obligé de procréer avec des personnes issus d’autres peuples, au risque de se perdre. Si le Culte du Soleil Noir n’est pas présent en Vaelor, ce dernier se tourne vers les exilés pour tenter d’influencer ensuite les autochtones. Les habitants du Valdheim (12 pages) trouveraient leur origine en Vaelor, après avoir rejetés les dieux du Nord. C’est un peuple lié à la mer et dont ses navigateurs hors pairs voyagent très loin de leur terre natale. Ce sont surtout d’excellents négociants mais aussi des pillards impitoyables. Lieux des Terres Sauvages (Locations of Intrigue, 8 pages) décrit huit différents lieux de moindre importance que des capitales, mais qui représentent des cités ou de sites à ne pas négliger et qui peuvent bien sûr inspirer l’Oracle. Anciens Panthéons (Ancient Pantheons, 54 pages) se consacre aux divinités qui ont quitté les Terres sauvages, même si certains d’entre-eux continuent d’inspirer des croyances et des rituels dans différentes populations. Ces dieux sont regroupés selon divers panthéons (panthéon des glaces, panthéon du don céleste, panthéon des cetomagus…) est chacun est décrit sur le même modèle avec sa représentation, ses titres, son statut (majeur, mineur…), ses domaines essences primaires et secondaires, ses désirs interdits, ses symboles et ses matériaux essentiels. Ce chapitre contient ainsi plusieurs dizaines de ces dieux. Le chapitre des Règles (The Rules, 40 pages) débute sur la présentation des rôles (Oracle et joueur), le matériel, les modes de jeu et la description des Caractéristiques. Suivent les Compétences et les langues (5 pages), la gestion des niveaux de Difficulté, les bonus et malus, et les Handicaps. Puis, c’est le fonctionnement des Réserves qui est décortiqué sur 4 pages). Équipement, Armes et Armures (Armors, Weapons and Equipment, 4 pages) explique les règles d’utilisation de ces items avant de continuer sur le Combat (6 pages) et la gestion des blessures et des soins. Enfin, après une partie sur la gestion des PNJ et comment les créer, ce chapitre se termine sur les techniques de combats (charge, combat à deux armes, parade…). Avec Création du Groupe et des Personnages (Party and Character Creation, 14 pages), l’ouvrage détaille les étapes pour constituer un groupe et les personnages qui le composent, en 11 étapes : concept, signe astrologique et peuple, Caractéristiques, Réserves, Blessures, Compétences, Réputation, Instinct, équipement, expérience et Éclat/dieu. La dernière page résume le processus. Progression des Personnages et du Groupe (Character and Party Progression, 10 pages) contient les règles d’expérience mis aussi d’apprentissage de compétences, spécialités ou encore techniques. Les Instincts (The Instincts, 12 pages) représentent les principes et les interdits d’un personnage, sorte de voie ou d’éthique personnelle. Ces instincts sont : l’Architecte, l’Épée, le Fléau, le Gardien, l’Homme, la Main, le Masque, le Néant, l’Os, le Voyageur. Chacun d’eux est présenté avec sa description générale, ses principes, ses interdits, son caractère, son instinct opposé, ses capacités propres. Suivent les Instincts de groupe, qui prédominent sur les Instincts individuels et qui montrent qu’un groupe est comme une entité à part entière. Pour Choisir son Dieu (Choosing One's God, 18 pages), le joueur peut s’inspirer des Anciens Panthéons (voir plus haut) mais il peut librement créer un dieu, ce à quoi ce chapitre à d’ailleurs plutôt vocation. Puis, dans un second temps, le chapitre expose les liens entre le joueur et sa divinité. Équipement, matériel et objets (Weapons, Equipment and Other Objects, 10 pages) commence sur le principe de la monnaie qui, par usage, utilise les monnaies en vigueur à Babel pour la gestion de l’équipement. Suivent les listes d’équipement avec leur prix et leur rareté (outils, objets divers, armes, armures, animaux, services….). Ce chapitre propose aussi des règles pour créer des œuvres d’art et des poisons, avec exemples à l’appui. Les Éclats (The Shards, 20 pages) représente le seul moyen pour un dieu oublié d’être de nouveau présent sur les Terres sauvages. Cet objet est le résultat de la ferveur d’un artisan à le créer et sera le moyen pour le dieu d’inspirer de nouveau la foi parmi les hommes. Ce chapitre donne ainsi les principes généraux sur ces Éclats, comment ils sont perçus (entre autre par le Soleil Noir), le lien qui l’unit avec l’Élu, et les règles qui gèrent ce lien. Puis, le chapitre détaille les différentes capacités qu’un Éclat peut posséder et transmettre à l’Élu. Les Faveurs (Divine Favors, 28 pages) liste les pouvoirs que les dieux peuvent accorder aux Élus. Après quelques points de règles, ces Faveurs sont classés en deux types (mineures et majeures) et selon leur Essence : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Une liste de vingt-quatre Faveurs majeures faisant intervenir deux Essences clôt le chapitre, avec par exemple : Arpenteur irrépressible, Homoncule, Manteau du passeur d’âmes ou encore Reflet lunaire. La Magie Rituelle (Ritual Magic, 10 pages) commence par décrire l’esprit général de la magie et décrit les différentes essences dans l’ordre suivant : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Puis, les règles de rituels et sacrifices sont explicitées. Quelques Rituels… (A Few Rituals, 12 pages, 14 en VA) propose des rituels classés selon les Essences présentés au chapitre précédent, avec pour chacun, trois rituels différents. Douze rituels mixtes sont également proposés. Bestiaire Classique (Classic Bestiary, 22 pages) contient différentes créatures catégorisées comme suit : arachnides, canidés, grands félins, grands mammifères, oiseaux, reptiles, serpents, primates, animaux aquatiques. Chacune de ses créatures est décrite et présentée avec ses caractéristiques en termes de règles. Ces créatures sont les plus communes, c’est-à-dire celles que les aventuriers ont le plus de chance de rencontrer. Certaines sont semblables à celle de notre propre monde (chien, cheval, chat… et d’autres sont plus spécifiques à l’univers de GODS : grand tigre à dents de sabre, mégacéros o encore rat géant…). Un Index (2 pages) et les crédits (1 page), précèdent 14 cartes (1 page pour chaque) représentant chacune une des nations ou régions d’importance, le tout suivi par la fiche de personnage (4 pages). Puis, après une page de titre, 4 pages de publicité pour deux suppléments de la gamme concluent l’ouvrage avant une dernière page contenant les mentions légales (et 2 pages vides en VA). |
September 2021 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Ce Livret de découverte est composé en partie d'extraits du livre de base avant la publication de ce dernier. Il débute, après la page de couverture, par une nouvelle de 2 pages présentant l'esprit du jeu, à savoir des personnages héroïques, suivie par une page de présentation du jeu. L'Univers (8 pages) expose ensuite rapidement la structure du monde, les différents peuples, et détaille les peuples gaulois ainsi que les mousquetaires. Il s'intéresse furtivement par après aux religions avant de donner une chronologie (4 pages entrecoupées de 2 illustrations pleine page), énumérant essentiellement les fondations de grandes villes et, après le Ragnarok, la constitution de l'empire gaulois. Le Système de Jeu (16 pages, dont plusieurs illustrations pleine page), et en particulier celui de combat, est ensuite fourni avec ses règles de base, les différentes manœuvres de combat, la gestion des dégâts et leur soin, ainsi que les armes et armures. Il comprend également les arcanes majeurs (les sorts) et les mineurs (autres pouvoirs surnaturels). Seul un type de magie (celle d'un druide) et une arcane mineure (le berserker) sont développées dans le livret. Un scénario (6 pages) faisant escorter une caravane par les PJ, et conduisant à un choix moral, précède une description des sorts (2 pages) ainsi que les feuilles des 4 personnages prétirés. Chacune est constituée de 4 pages : une pour les caractéristiques et compétences, une pour les manœuvres de combat, une pour la localisation des coups, et une avec équipement, historique et rappels sur l'utilisation des points de héros et la réalisation d'exploit majeur. Le livret se termine par une page de couverture. |
April 2018 | Dark Runes | Yggdrasil |
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Navis Primer (The)
première édition
Navis Primer (The)
Cet ouvrage, sous-titré A resource for Warp powers in the Expanse, est dédié aux psykers et aux Navigators, sur le plan de l’historique, des règles, et des ennemis. Après la page de titre, la page de crédits (avec l’ours) et la page de sommaire, une introduction en une page présente le contenu du livre et de ses chapitres. Le chapitre 1, Scions of The Immaterium (20 pages), présente tour à tour les Navigators et les Astropathes. Tout d’abord, le rôle de ces deux types de personnage durant un voyage spatial est présenté. Ensuite, l’histoire des Navigators et des principales Maisons de Navigators du secteur Calixis est fournie, avec la possiblité de créer un Navigator appartenant à une de ces familles, telles que la noble Maison Visscher, ou la Maison Malaspina au passé entâché par l’Hérésie d’Horus. Enfin, un choix d’options de création est présenté aux Astropathes souhaitant provenir d’un chœur astropathique spécifique, tel que celui de Port-L’Errance ou d’un relais astropathique. Le chapitre 2, Plying the Warp (22 pages), contient des règles additionnelles pour le voyage dans le Warp, les différentes routes Warp à travers les Etendues de Koronus, les duels entre Navigators, et la projection de messages astropathiques à travers le Warp. Une carte des courants Warp à travers les Etendues est également présentée. Le chapitre 3, Paths of the Mind (40 pages), présente de nouvelles options pour les joueurs souhaitant orienter leurs personnages vers les pouvoirs psychiques. La partie la plus importante du chapitre est dédiée aux Bizarboys orks, avec création, liste des améliorations de promotion, talents spécifiques et une table spécifique de Périls du Warp renommée Périls de la Waaagh !. Une liste de promotions alternatives suit, présentant des options telles que l’Awakened Psyker (un psyker émergent) ou le Witness of Dusk (un astropathe pouvant théoriquement communiquer avec les morts). Enfin, des améliorations d’élite sont proposées, par exemple l’Intouchable ou le Void-Mad Prophet. Le chapitre 4, Mental Arsenal (26 pages), propose de nouveaux pouvoirs et options : nouveaux pouvoirs pour Navigator, deux disciplines Astropathiques (Voidfrost et Soul Ward), de nouvelles actions de combat spatial pour l’Astropathe, des pouvoirs de psykers renégats, une liste de pouvoirs psychiques pour les Bizarboyz, et les règles pour créer des familiers psychiques. Enfin, le chapitre 5, Psychic Adversaries (30 pages), présente des adversaires en tout genre pour les psykers :
Le livre s’achève sur une fiche de personnage pour Bizarboy en 2 pages recto-verso. |
November 2012 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Quand Eshmaraddon Serra le Poing
première édition
Quand Eshmaraddon Serra le Poing Quand Eshmaraddon serra le poing (The Fist of Eshmaraddon) est un kit de découverte du jeu GODS. Si la version anglaise a d’abord été mise en ligne, c’est pour lancer le financement de la gamme en anglais qui a eu lieu avant l’édition française. Cependant, la version anglaise est bien une traduction de la version française. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et une nouvelle illustration (3 pages en tout). Bienvenue dans le monde de GODS (Welcome to GODS, 6 pages) commence sur une présentation générale du monde, avant de détailler ce qu’est le jeu de rôle GODS. Sont abordés différents thèmes tels la magie, les Terres Sauvages (continent principal du jeu), les habitants, la région de Babel et la cité de Sabaah, et le Culte du Soleil Noir. Les Règles (The Rules, 18 pages) débute sur la définition des rôles (Oracle, et joueurs) avant de continuer sur les éléments définissant les personnages : caractéristiques et jets, compétences et relances, langues, réserves (sang-froid, effort, épuisement, réserve de groupe). Puis ce sont différentes armes et armures qui sont décrites et mises en règles. Suivent les règles du combat, des dommages et de la défense, avant celles sur les blessures et leurs conséquences, ainsi que les soins. Ce chapitre continue avec les Instincts, les principes et les Interdits qui définissent le caractère et le comportement d’un personnage, pour s’adresser ensuite à l’Oracle avec la gestion des PNJ. Scénario (The Scenario, 34 pages) propose donc Quand Eshmaraddon serra le poing (The Fist of Eshmaraddon), une aventure qui se compose de deux parties. L’idée de la première partie est de servir de tutoriel, et prépare ainsi une seconde partie plus libre dans sa jouabilité, avec une fin totalement ouverte. Les personnages prétirés du chapitre suivant sont prévus pour notamment jouer cette aventure. Chaque scénario est d’ailleurs créé sur le même modèle, à savoir un thème exprimé en quelques mots pour mieux le définir. Dans la cité de Marad, les personnages participent à la célébration des exploits d'Eshmaraddon, un ancien héros, mais tout va changer avec l’arrivée de membres du Culte du Soleil Noir, sous prétexte d’une aura malfaisante. C’est alors que les choses vont empirer et que les personnages vont être amenés à découvrir un Éclat et à avoir le sort de Marad entre leurs mains. Après le scénario, suit la carte pleine page de Marad et ses Environs (Marad and its Region). Puis viennent 6 personnages prétirés (24 pages), avec pour chacun un historique complet, une illustration pleine page, et une fiche de personnage en 2 pages. Ces personnages sont :
Le document se conclut sur une dernière page de citation. |
October 2019 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Runner's Black Book
première édition
Runner's Black Book Le Runner’s Black Book est un catalogue d’équipements futuristes. Chaque équipement est présenté avec illustration, caractéristiques, historique et anecdotes d'utilisateurs. On remarquera qu'il compile en français l’ouvrage américain Runner’s Black Book avec trois autres courts suppléments : Used Car Lot, Gun Heaven 2 et This Old Drone. Le guide original Runner’s Black Book est lui-même la compilation papier de certains numéros de cette série de suppléments/catalogues d’équipement parus sous forme électronique. Après deux pages de sommaire, d’introduction et de crédits, le catalogue commence par Drones Vintages (15 pages), traduction de This Old Drone. Vient ensuite Cieux Hostiles (19 pages) traduction de Unfriendly Skies, puis Technologie Militaire (21 pages), traduction de MilSpecTech (mais pas de sa suite MilSpecTech 2). Les armes personnelles font leur apparition avec les deux sections Des Flingues (21 pages) puis Encore Des Flingues (31 pages). Les navires sont examinés avec la traduction de Deadly Waves (16 pages), et enfin Vieilles Bagnoles (17 pages) pour la traduction de Used Car Lot. Le supplément se termine sur Informations de jeu (2 pages), des règles complémentaires, puis Tables récapitulatives (3 pages). Le supplément est adapté à l’édition anniversaire du jeu. |
November 2012 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Soul Reaver (The)
première édition
Soul Reaver (The) Cet ouvrage se présente comme un scénario complet, mais contient également un certain nombre d'informations sur le contexte du jeu et en particulier sur les eldars noirs. Une carrière permet même d'intégrer un guerrier eldar noir parmi les personnages des joueurs (PJ). Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une Introduction de 22 pages. Celle-ci détaille les eldars noirs qui vont être rencontrés dans l'aventure : présentation générale de leur culture, les principales factions et surtout le lieu où se déroule une bonne partie des événements. C'est un monde artificiel sous leur contrôle, niché dans le warp, et nommé Nexus of Shadows. Le chapitre 1, Queen of Shadows (22 pages), propose plusieurs manières de faire se rencontrer les PJ et la dangereuse archonte eldar noir Salaine Morn. Celle-ci leur propose une affaire qui consiste en une alliance destinée à capturer un artefact qui alimente les défenses du Nexus of Shadows, le Soul Reaver. En effet, son pire ennemi et ancien allié s'en est servi pour l'exclure des lieux qu'ils avait conquis en commun. Aux PJ de négocier une contrepartie acceptable. Les plans d'action possibles sont variés et Salaine peut les informer et les conseiller, mais c'est à eux de décider par quel moyen traverser les défenses. Quel que soit le plan employé, Salaine ignore certains détails essentiels, et l'opération ne peut qu'échouer. Puis, dans le chapitre 2, Blood, Steel, and Sand (26 pages), les PJ se retrouvent prisonniers et jetés dans les arènes pour distraire leurs nouveaux maîtres. C'est au milieu des esclaves qu'il leur faudra trouver des alliés pour préparer une révolte et leur évasion. Un techno-prêtre de Mars réduit en esclave depuis bien longtemps leur sera des plus utiles, mais il n'est pas le seul. De plus, impressionner les eldars noirs peut permettre d'obtenir des avantages utiles par la suite. Deux pages précisent les règles des points de faveur et de leur utilisation. Cette partie, relativement indépendante des deux autres même s'il est possible d’acquérir quelques informations pour la suite, peut être utilisée en dehors de la série, simplement pour gérer une séquence d'emprisonnement chez les eldars noirs. La conclusion, dans Maelstrom of Souls (22 pages), débute par la révolte tant attendue. Son succès dépendra de la préparation réalisée par les PJ et de leur implication dans l'action elle-même. Dans le même temps, Salaine lance sa flotte, comptant sur la révolte pour l'aider à forcer le passage. Là encore l'implication des PJ fera la différence. Plusieurs résultats différents sont possibles, selon que les deux actions ont échoué, qu'une des deux a réussi, voire même les deux. Et les conséquences pour le Libre-Marchand et son équipe sont potentiellement très variées. Le chapitre 4, The treacherous Path (45 pages), apporte essentiellement des renseignements sur les eldars noirs. Leurs armes et leurs véhicules sont détaillés, y compris un chasseur spatial, un escorteur et un croiseur, avec armes et règles spéciales. Mêmes les drogues de combat et les poisons sont ici exposés. Les personnages non-joueurs principaux des trois épisodes sont présentés ici, ainsi que des guerriers et autres agents typiques. Une nouvelle carrière s'ouvre aux PJ, celle de kabalite warrior. Les meneurs de jeu sont invités à être prudens en acceptant cette carrière, quitte à ne l'accepter que pour la durée de l'aventure, avec retour au personnage habituel après cet intermède. Une feuille de personnage vierge recto-verso et deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2012 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |