Philipp Kruse
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Autres Mondes
première édition
Autres Mondes Autres Mondes est une aide de jeu issue de la version française, destinée à s'approprier la cryptomancie en dehors du cadre proposé par le jeu. Après 1 page de crédits et 1 page dédiée à la table des matières, Intégrer la Cryptomancie à Votre Univers (4 pages) présente succinctement quelques pistes au travers de plusieurs exemples, les éléments essentiels à intégrer et ceux qui peuvent être mis de côté. Puis une partie est dédiée aux conséquences sur l’univers avant de conclure sur les conséquences pour le jeu en lui-même. Apporter Votre Touche Personnelle (4 pages) aborde différents éléments comme l’origine des cristaux dans son univers, leurs formes ainsi que les moyens d’en disposer. Enfin, une partie est dédiée aux cryptomanciens et aux vrais noms. Utiliser la Cryptomancie Avec la 5e Édition (12 pages) présente de nouveaux dons, 10 sorts de cryptomancie, ainsi que 3 sorts liés aux vrais noms. Enfin, le livret se termine par une double page regroupant les mentions légales liées à l’Open Game Licence et la désignation du produit. |
June 2023 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Ghost in the Shard
première édition
Ghost in the Shard Ghost in the Shard est un cadre de campagne pour Cryptomancien. Il propose d'explorer une région située loin du continent, appelée archipel des Lazarides. Cette région est soumise à la domination d'un clan nain qui exploite une mine d'Eclats sous-marine en utilisant une espèce humanoïde pratiquement réduite en esclavage. La région sert de zone de production à divers trafiquants d'une drogue appelée soma utilisée par la principale institution religieuse de l'archipel. Elle est parcourue par des pirates entre autres groupes moins recommandables encore. Elle est peuplée de groupes de populations maintenues dans un ordre social et économique strict... C'est dans ce cadre que vont pouvoir évoluer des PJ, mus par les ordres de leurs commanditaires, pour agir en faveur ou contre l'une ou l'autre de ces diverses factions. Le texte décrit ces divers fronts, propose plusieurs commanditaires possibles pour les PJ, laissant les participants choisir l'angle sous lequel ils vont pouvoir explorer les Lazarides et soit s'y faire une place, soit chambouler un peu l'ordre et les factions en présence. Le livre s'ouvre sur deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis un Préambule (3 pages) présente le cadre du jeu et l'angle choisi par l'auteur. Sea, Shards and Sun (18 pages) s'ouvre sur une histoire de l'archipel, avant d'aborder la description des six divinités de l'Hexarchie, le panthéon partagé par tous les peuples qui l'habitent, avec les rites qui l'accompagnent. Enfin une description de la République Palatine, la nation regroupant les différentes îles, avec ses règles et ses institutions vient conclure le chapitre. Interagir avec les Factions (16 pages) vient essentiellement présenter les diverses factions présentes dans les Lazarides, avec pour chacune l'origine de son pouvoir et ses buts, ses ressources, ses organisations et membres, et enfin les liens qui les relient aux autres factions. On y trouve donc
Explorer l'Archipel (36 pages) s'attache à décrire la région, avec ses trois principales îles et les nombreux îlots qui les accompagnent. Ces descriptions couvrent les moyens de déplacements entre elles, et les temps de trajet que cela représente, l'eau et la flore, et les lieux et personnalités notables des principales îles, jusqu'à Port Céleste, la grande ville de l'archipel, qui se voit accorder 15 pages. Deux doubles pages du chapitre présentent une carte des Lazarides et une de Port-Céleste. Mettre sur Pieds une Equipe (20 pages) s'intéresse à un élément essentiel pour le groupe de PJ dans une campagne centrée sur les Lazarides, à savoir le commanditaire qui va les engager et dont les objectifs vont déterminer l'axe des aventures que vont vivre les personnages. Chacun des quatre exemples proposés est décrit avec ses objectifs, ses secrets, la couverture qu'il donne aux PJ et les avantages qu'il leur apporte, et quelques événements pour jalonner la campagne, jusqu'à ce qui peut justifier une rupture entre PJ et commanditaire. La deuxième partie décrit la Planque des PJ dans l'archipel. Hacker les Cryptosystèmes (18 pages) vient décrire plusieurs éléments présents dans l'archipel, avec lesquels vont devoir composer les PJ, et comment ils peuvent éventuellement être détournés :
Surfer sur les Lignes de Front (95 pages) commence en exposant la mécanique de jauges des Fronts, qui permettra au MJ de suivre l'évolution de la situation de chaque faction, en fonction des aspects les plus importants pour elle. Le chapitre explique comment la jauge évolue, comment les actions des PJ peuvent avoir une influence, et comment cette influence peut déclencher des réactions de la faction incriminée (4 pages). Suivent alors les descriptions des divers fronts proposés dans le cadre de cette campagne, avec à chaque fois une description de la situation de départ, les factions qui ont un intérêt lié à cette situation, et quelques lieux importants, quelques événements qui vont pouvoir faire bouger les lignes, un guide de comment impliquer les PJ et un guide de comment la situation de départ peut se résoudre.
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June 2023 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Guide du Clandestin (Le)
première édition
Guide du Clandestin (Le) Le Guide du Clandestin est un guide à destination des joueurs pour aborder l'univers de Cryptomancien et les moyens d'action de leurs personnages. Ce supplément est une création de la version française du jeu, réalisée à l'occasion de la souscription pour sa traduction. Le supplément s'ouvre sur 1 page de titre et 1 regroupant les crédits et la table des matières. Le Guide de la Cryptomancie (10 pages) permet de connaitre les bases sans avoir à lire l’intégralité du livre Cryptomancien – Univers. Les sujets abordés sont variés : explication de Votre Réseau d’Eclats Privés (communiquer à distance silencieusement, sécuriser son réseau, ou encore partager de vrais noms ?), Le Réticulaire, et comment y effectuer des recherches. L'on y apprend également à Vérifier Vos Messages Privés notamment en se faisant aider par un golem ; mais aussi à S'Attaquer à un Réseau d’Eclats notamment l’accès illégitime à un réseau, l’analyse du réseau, le rendre inopérant ou encore s’attaquer à la cryptochambre-forte. En somme, avec quelques renvois vers le livre Cryptomancien – Univers, ce chapitre résume la cryptomancie. Entre les deux chapitres, l'on trouve 1 feuille réseaux d’éclats vierge et 1 seconde complétée pour l’exemple. Le Guide de l’Action Clandestine (28 pages) relate comment mêler sa vie clandestine et les missions confiées par son mécène. Après une légende explicative sur les techniques pour maintenir sa clandestinité en place, plusieurs points sont énoncés avec la bonne technique à associer. On retrouve ainsi comment Protéger Vos Secrets en gardant sa planque secrète d’une part, mais aussi en la piégeant, en protégeant son identité et celles de ses contacts, ou encore en dissimulant ses intentions et en disposant de procédures d’urgence. Puis comment Mettre au Jour les Secrets de vos Adversaires" via le renseignement, la filature, la surveillance, en s’introduisant dans son repaire, ou encore en interrogeant des prisonniers. Bref comment passer à l’action ! On trouve ensuite la conclusion donnant quelques derniers conseils, avant de terminer sur 5 pages de cartes de Prantis, ainsi que des Lazarides et Port Céleste. |
June 2023 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Intrigues à Prantis
première édition
Intrigues à Prantis Intrigue à Prantis est campagne qui se situe dans la cité-état éponyme de Prantis — cité présentée dans le dernier chapitre du livre Cryptomancien – Univers. Claude Guéant s’inspire du scénario Silent War for Thronehouse de Chad Walker (l’auteur du jeu) de la première édition de Cryptomancer pour en faire une petite campagne de trois scénarios. Après deux page pour le titre, les crédits et la table des matières, ce livret de 80 pages est découpé en 5 parties : Le Préambule (7 pages) rappelle les grandes lignes de la campagne, acte par acte, et propose une mise en place pour celles et ceux qui se lanceraient dans Cryptomancien avec cette campagne (conseil de création, aides…) ainsi que des ressources et les moyens de les obtenir (planque, réseau d’éclats ou encore un accès à la Main). Enfin, vient une carte des environs de Prantis, et une carte de la ville avec des points d’intérêts. Le message (16 pages) est un scénario d’introduction permettant de se familiariser avec les concepts clés du jeu, les factions en présence ainsi que quelques informations importantes. L'objectif est ici de récupérer des informations depuis une boite aux lettres morte. Dans Le pacte de Rochecreux (31 pages), il est question d’assurer la sécurité d’un évènement à Prantis. Les joueurs ont pour objectif de protéger et d'influencer une négociation secrète où se mêlent intérêts politiques, commerciaux et militaires. Ils vont ainsi être lié de prêt ou de loin à plusieurs intrigues. Au cours de L’extraction (22 pages), les personnages sont envoyés pour supprimer le moyen de pression d’une des maisons à l’encontre d’un personnage clé. L’avenir de Prantis est entre leurs mains. Le livret se termine sur une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et 1 page de Remerciements qui regroupe la liste des souscripteurs et des boutiques ayant participé à la précommande participative de la version française. L'écran qui l'accompagne présente du côté MJ, de gauche à droite :
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December 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cryptomancer
première édition
Cryptomancer Le livre de base de Cryptomancer s'ouvre sur les crédits et le sommaire. Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une double page avec le sommaire détaillé du chapitre et une illustration pleine page. Pour éviter une lecture laborieuse, les titres de chapitres utilisés dans le livre (drw-rw-r-- root root introduction/, les sous-sections ayant leur propre niveau de déclaratives, -rw-rw-r-- root root hello world, par exemple) sont ici ramenés à leur simple nom de dossier (introduction). Le dit Introduction (12 pages) ouvre donc le texte proprement dit avec une présentation du jeu (Hello World), du jeu de rôle en général (Obligatory RPG 101 Section), puis de ce qui distingue Cryptomancer de ses confrères rolistiques (Adventure, Intrigue and Hacking Things, 3 pages). Les questions de la mortalité des PJ, des thèmes abordés, et de l'approche de rédaction (privilégiant la facilité pour retrouver une information par rapport à la simple présentation de ces informations) complètent le chapitre. Setting Overview (10 pages) présente le cadre du jeu, sur des bases classiques du genre médiéval-fantastique, avec le légendaire Âge Mythique, les trois Royaumes des nains, elfes et humains, le Shardscape et les Risk Eaters, et la situation des PJ dans ce monde, avec le Réseau comme donjon à explorer. Cryptomancy (18 pages) propose ensuite une petit cours sur les concepts de chiffrement, avec les algorithmes de chiffrement symétrique et asymétrique, la façon dont cela se transpose en cryptomancie, et les concepts de clé de chiffrement (Keyphrase), ou de clés publique et privée (la Vrai Nom d'une personne comme clé publique, la substance de son esprit, Soulkey, comme clé privée) et comment cela permet d'implémenter certaines fonctions comme le secret des transmissions, la preuve d'origine d'un message, et l'utilisation via les Fragments (Shards), avec une petite BD de 4 pages montrant la différence entre une simple utilisation des Fragments, une communication avec une Keyphrase, ou l'envoi avec le Vrai Nom et la réception avec la Soulkey. Les trois chapitres suivants s'attachent aux principaux peuples de l'univers de Cryptomancer, avec pour chacun une présentation générale puis une approche de leur physiologie, leur société, leur psychologie et une nouvelle d'ambiance.
.The Risk Eaters (14 pages, et oui, pour les non-informaticiens, on doit préciser qu'un nom de dossier initié par un point indique que celui-ci reste caché du commun des utilisateurs) présente uniquement un aperçu des activités de ladite cabale, sans donner d'informations précises, ils se cachent bien.
Building the Party (10 pages) présente la fiche de personnage, la fiche de groupe, la procédure permettant de remplir la fiche de personnage et les tables permettant de définir l'apparence et les qualités des personnages. Core Mechanics (20 pages) commence par définir les caractéristiques et attributs, (8 pages), la façon de lancer les dés et de lire les résultats (4 pages), et les procédures pour gérer les jets en opposition face à un adversaire ou à un groupe (tenter de convaincre une foule par exemple), ainsi que les questions d'actions simultanées, des lancers effectués par le MJ sans communiquer le résultat ou encore des actions au long cours, nécessitant plusieurs jets de dés. Skills (16 pages) commence par détailler et expliquer les 24 compétences proposées dans le jeu, rattachées à 6 des attributs des personnages. Vient ensuite un point sur la façon dont les deux attributs sans compétences associées, Endurance et Willpower, peuvent être l'objet de jets similaires aux jets de compétences, et comment les jets liés à l'attribut Willpower peuvent représenter les aspects de courage et de peur des personnages. Combat (16 pages) aborde ensuite la façon dont ces mécanismes s'appliquent en cas de conflit, avec un exemple de combat, puis l'explication successivement des questions d'actions et de portée, la résolution des attaques et des défenses, la gestion des dommages appliqués sur la jauge de Santé (dépendant de l'attribut Endurance), les blessures et leurs soins. Quelques situations de combat particulières suivent comme les combats de type lutte, clés etc., l'utilisation du Shardnet, et enfin les dommages que peuvent entraîner des situations dangereuses naturelles (feu, chutes, etc.). Stuff (22 pages) est consacré à l'équipement des personnages, avec d'abord les armes, les traits qui leur sont associés, une liste d'armes possibles, et les qualités des armements. Le chapitre enchaîne ensuite sur les vêtements (6 pages), et les équipements courants (6 pages). Downtime (18 pages) représente le temps entre les aventures, et propose les règles pour tout ce qui prend du temps, en dehors de celui consacré aux aventures. Cela couvre donc les récupérations de points de Vie et de Mana, l'apprentissage de sorts, la confection d'élixirs alchimiques, ou la fabrication d'objets divers. La mise en place de pièges suit, puis les recherches livresques, ainsi que tout ce qui tourne autour des relations et du réseau social des personnages. Talents (16 pages), dans la lignée du chapitre sur les compétences, présente alors la liste des 62 Talents présents dans le jeu, des aptitudes particulières susceptibles d'apporter des bonus aux jets des personnages dans certains cas. La magie, l'art des incantations qui transforme l'énergie vitale du jeteur de sorts en effets surnaturels, le plus souvent liés aux principes de cryptomancie, est l'objet du chapitre suivant, Magic (38 pages), qui commence avec la présentation de celle-ci, et la gestion des points de Mana, une jauge dépendant de l'attribut Willpower. Viennent ensuite successivement les descriptions de 13 sorts mineurs (Cantrips), 17 sorts basiques, et 7 sorts supérieurs. Un tableau récapitulatif sur 5 pages reprend alors les caractéristiques de ces sortilèges, avant un point sur la place de la magie dans la société (2 pages), les rituels (1 page), et les objets magiques (3 pages) et reliques (2 pages). Party and Campaign Mechanics (28 pages) démarre avec les règles gérant les aspects liés au groupe de personnages, à commencer par la jauge Risk, suivie par le MJ et qui indique comment les actions du groupe peuvent attirer l'attention des Risk Eaters, augmentant leur niveau de Menace, lequel à son tour va déclencher ou non une riposte de la cabale. Le chapitre poursuit avec les atouts (Assets, 1 page) que le groupe de personnages peut développer, relations, influence, pouvoir... puis la gestion de leurs repaires (Safe Houses) avec les améliorations qu'ils peuvent y apporter (5 pages). Un élément indispensable pour les activités d'un groupe souhaitant rester discret, une organisation en Cellules, est couvert ensuite (5 pages), les règles de gestion des montures des personnages (3 pages) et leurs familiers (2 pages). Pour finir, vient la question de l'évolution des personnages, mesurée en Talent Points accordés en fin de session. Cryptosystems (36 pages) aborde alors la façon dont les principes de base de cryptomancie, décrits plus tôt dans le livre, sont implémentés pour assurer la sécurité dans les Shardnets ou dans le Shardscape dans son ensemble.
Il est connu que les systèmes peuvent être vulnérables aux attaques via les réseaux de communication, mais aussi et souvent surtout aux cas où l'attaquant peut avoir un accès physique au système, et qu'il est donc important de prévoir aussi des mesures de sécurité pour éviter ces situations. Mundane Security (22 pages) discute donc, après une analogie rappelant comment un château fort était un système à différents niveaux de sécurité (murailles, douves, archers, donjon...), de la façon dont les accès peuvent se faire de cette manière et de comment on peut tenter de s'en protéger. Cela inclut les intrusions directes, les intrusions permises par les relations que les assaillants peuvent établir avec des personnes autorisées (social engineering), l'importance des verrous et serrures (lock picking), mais aussi toutes les procédures classiques utilisées par les espions pour rassembler ou transmettre des informations (tradecraft). Ces attaques peuvent être en force ou en toute discrétion, déjouer la surveillance, pratiquer l'infiltration, nécessiter des enquêtes, etc. Adventuring in Cryptomancer (14 pages) explore divers éléments du monde de Cryptomancer, à commencer par les trois royaumes, mais aussi l'économie qui les dirige, ou les groupes sociaux auxquels un personnage peut être confronté ou associé. Une page fait un point sur ce que le livre laisse indéfini (Undefined) dans la canon de Cryptomancer. Threats (14 pages) couvre les adversaires des PJ, avec d'abord les guides pour le MJ qui souhaite créer les siens (avec trois niveaux de Menaces : Trivial, Challenging ou Tough). Il décrit ensuite 7 adversaires, depuis les Orcs (Trivial) jusqu'aux Risk Eaters (Tough), en passant par les Vermines Géantes, Gnolls, Zombies, Mercenaires ou Dragons. Running Cryptomancer (22 pages) liste ensuite une série de conseils pour le MJ, pour bâtir une campagne, mais aussi pour déterminer pourquoi les personnages agissent ensemble et pourquoi ils travaillent pour quelqu'un. Ils abordent la question du début de la campagne (The Opening Scene), du maintien de l'intérêt des joueurs, et de la création des obstacles, de l'environnement ou des PNJ. La gestion des relations entre les personnages et ceux qui les entourent est l'objet d'une section à part (Social Networks and Network Analysis, 7 pages). Silent War for Thronehouse (40 pages) est enfin un scénario d'introduction au monde de Cryptomancer. Elle prend place dans la cité-état de Prantis, à la période où les principales factions de la cité se réunissent pour élire celui qui va diriger la cité pour les 10 ans à venir. Les PJ sont recrutés pour récupérer un parchemin chiffré et le ramener à un destinataire. Cette entrevue va les lancer sur une mission mêlant infiltration du château d'une des familles factions, et exploration d'une ancienne tombe. Init 0 (2 pages), un petit texte d'ambiance en shutdown précède alors un index (5 pages), puis l'ouvrage se termine avec une page "laissée blanche volontairement", une fiche de personnage (1 page) et une fiche de groupe (1 page), et enfin 6 fiches de personnages prétirés. |
July 2016 | Cryptomancien | Land of NOP LLC |
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Cryptomancer
première édition révisée
Cryptomancer La version révisée (dite 1.5) de Cryptomancer reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition, à quelques petites modifications près. Le livre de base de Cryptomancer s'ouvre sur les crédits et le sommaire. Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une double page avec le sommaire détaillé du chapitre et une illustration pleine page. Pour éviter une lecture laborieuse, les titres de chapitres utilisés dans le livre (drw-rw-r-- root root introduction/, les sous-sections ayant leur propre niveau de déclaratives, -rw-rw-r-- root root hello world, par exemple) sont ici ramenés à leur simple nom de dossier (introduction). Le dit Introduction (12 pages) ouvre donc le texte proprement dit avec une présentation du jeu (Hello World), du jeu de rôle en général (Obligatory RPG 101 Section), puis de ce qui distingue Cryptomancer de ses confrères rolistiques (Adventure, Intrigue and Hacking Things, 3 pages). Les questions des thèmes abordés, et de l'approche de rédaction (privilégiant la facilité pour retrouver une information par rapport à la simple présentation de ces informations) complètent le chapitre. La discussion sur la mortalité des PJ est remplacée par une discussion plus précise des deux approches prévues pour le jeu, Cryptomancer Classic, qui aura probablement une fin funeste, ou Cryptomancer Fantasy, avec un futur plus brillant. Setting Overview (10 pages) présente le cadre du jeu, sur des bases classiques du genre médiéval-fantastique, avec le légendaire Âge Mythique, les trois Royaumes des nains, elfes et humains, le Shardscape et les Risk Eaters, et la situation des PJ dans ce monde, avec le Réseau comme donjon à explorer. Cryptomancy (18 pages) propose ensuite une petit cours sur les concepts de chiffrement, avec les algorithmes de chiffrement symétrique et asymétrique, la façon dont cela se transpose en cryptomancie, et les concepts de clé de chiffrement (Keyphrase), ou de clés publique et privée (la Vrai Nom d'une personne comme clé publique, la substance de son esprit, Soulkey, comme clé privée) et comment cela permet d'implémenter certaines fonctions comme le secret des transmissions, la preuve d'origine d'un message, et l'utilisation via les Fragments (Shards), avec une petite BD de 4 pages montrant la différence entre une simple utilisation des Fragments, une communication avec une Keyphrase, ou l'envoi avec le Vrai Nom et la réception avec la Soulkey. Les trois chapitres suivants s'attachent aux principaux peuples de l'univers de Cryptomancer, avec pour chacun une présentation générale puis une approche de leur physiologie, leur société, leur psychologie et une nouvelle d'ambiance.
.The Risk Eaters (14 pages, et oui, pour les non-informaticiens, on doit préciser qu'un nom de dossier initié par un point indique que celui-ci reste caché du commun des utilisateurs) présente uniquement un aperçu des activités de ladite cabale, sans donner d'informations précises, ils se cachent bien.
Building the Party (10 pages) présente la fiche de personnage, la fiche de groupe, la procédure permettant de remplir la fiche de personnage et les tables permettant de définir l'apparence et les qualités des personnages. Core Mechanics (20 pages) commence par définir les caractéristiques et attributs, (8 pages), la façon de lancer les dés et de lire les résultats (4 pages), et les procédures pour gérer les jets en opposition face à un adversaire ou à un groupe (tenter de convaincre une foule par exemple), ainsi que les questions d'actions simultanées, des lancers effectués par le MJ sans communiquer le résultat ou encore des actions au long cours, nécessitant plusieurs jets de dés. Skills (16 pages) commence par détailler et expliquer les 24 compétences proposées dans le jeu, rattachées à 6 des attributs des personnages. Vient ensuite un point sur la façon dont les deux attributs sans compétences associées, Endurance et Willpower, peuvent être l'objet de jets similaires aux jets de compétences, et comment les jets liés à l'attribut Willpower peuvent représenter les aspects de courage et de peur des personnages. Combat (16 pages) aborde ensuite la façon dont ces mécanismes s'appliquent en cas de conflit, avec un exemple de combat, puis l'explication successivement des questions d'actions et de portée, la résolution des attaques et des défenses, la gestion des dommages appliqués sur la jauge de Santé (dépendant de l'attribut Endurance), les blessures et leurs soins. Quelques situations de combat particulières suivent comme les combats de type lutte, clés etc., l'utilisation du Shardnet, et enfin les dommages que peuvent entraîner des situations dangereuses naturelles (feu, chutes, etc.). Stuff (22 pages) est consacré à l'équipement des personnages, avec d'abord les armes, les traits qui leur sont associés, une liste d'armes possibles, et les qualités des armements. Le chapitre enchaîne ensuite sur les vêtements (6 pages), et les équipements courants (6 pages). Downtime (18 pages) représente le temps entre les aventures, et propose les règles pour tout ce qui prend du temps, en dehors de celui consacré aux aventures. Cela couvre donc les récupérations de points de Vie et de Mana, l'apprentissage de sorts, la confection d'élixirs alchimiques, ou la fabrication d'objets divers. La mise en place de pièges suit, puis les recherches livresques, ainsi que tout ce qui tourne autour des relations et du réseau social des personnages. Talents (16 pages), dans la lignée du chapitre sur les compétences, présente alors la liste des 62 Talents présents dans le jeu, des aptitudes particulières susceptibles d'apporter des bonus aux jets des personnages dans certains cas. La magie, l'art des incantations qui transforme l'énergie vitale du jeteur de sorts en effets surnaturels, le plus souvent liés aux principes de cryptomancie, est l'objet du chapitre suivant, Magic (40 pages), qui commence avec la présentation de celle-ci, et la gestion des points de Mana, une jauge dépendant de l'attribut Willpower. Viennent ensuite successivement les descriptions de 24 sorts mineurs (Cantrips), 15 sorts basiques, et 8 sorts supérieurs. Suit alors un point sur la place de la magie dans la société (2 pages), les rituels (1 page), et les objets magiques (3 pages) et reliques (2 pages). Campaign Mechanics (30 pages) présente une version remaniée du chapitre correspondant de la première édition. Il démarre avec les règles gérant les aspects liés au groupe de personnages, à commencer par la jauge Risk, suivie par le MJ et qui indique comment les actions du groupe peuvent attirer l'attention des Risk Eaters, augmentant leur niveau de Menace, lequel à son tour va déclencher ou non une riposte de la cabale. Le chapitre couvre également la possibilité pour un personnage de Défier le Destin (Defying Fate, 1 page) pour rattraper un jet de compétence raté. Le chapitre poursuit avec les atouts (Assets, 1 page) que le groupe de personnages peut développer, relations, influence, pouvoir... puis la gestion de leurs repaires (Safe Houses) avec les améliorations qu'ils peuvent y apporter (7 pages). Un élément indispensable pour les activités d'un groupe souhaitant rester discret, une organisation en Cellules, est couvert ensuite (7 pages), les règles de gestion des montures des personnages (3 pages, incluant des règles pour le combat monté) et leurs familiers (2 pages). Pour finir, vient la question de l'évolution des personnages, mesurée en Upgrade Points accordés en fin de session. Cryptosystems (36 pages) aborde alors la façon dont les principes de base de cryptomancie, décrits plus tôt dans le livre, sont implémentés pour assurer la sécurité dans les Shardnets ou dans le Shardscape dans son ensemble. Le texte a été un peu réécrit pour faciliter la compréhension par des exemples plus parlants et ajouter quelques précisions.
Il est connu que les systèmes peuvent être vulnérables aux attaques via les réseaux de communication, mais aussi et souvent surtout aux cas où l'attaquant peut avoir un accès physique au système, et qu'il est donc important de prévoir aussi des mesures de sécurité pour éviter ces situations. Mundane Security (22 pages) discute donc, après une analogie rappelant comment un château fort était un système à différents niveaux de sécurité (murailles, douves, archers, donjon...), de la façon dont les accès peuvent se faire de cette manière et de comment on peut tenter de s'en protéger. Cela inclut les intrusions directes, les intrusions permises par les relations que les assaillants peuvent établir avec des personnes autorisées (social engineering), l'importance des verrous et serrures (lock picking), mais aussi toutes les procédures classiques utilisées par les espions pour rassembler ou transmettre des informations (tradecraft). Ces attaques peuvent être en force ou en toute discrétion, déjouer la surveillance, pratiquer l'infiltration, nécessiter des enquêtes, etc. Adventuring in Cryptomancer (14 pages) explore divers éléments du monde de Cryptomancer, à commencer par les trois royaumes, mais aussi l'économie qui les dirige, ou les groupes sociaux auxquels un personnage peut être confronté ou associé. Une page fait un point sur ce que le livre laisse indéfini (Undefined) dans la canon de Cryptomancer. Threats (18 pages) couvre les adversaires des PJ, avec d'abord les guides pour le MJ qui souhaite créer les siens (avec trois niveaux de Menaces : Trivial, Challenging ou Tough). Il décrit ensuite 9 adversaires, depuis les Orcs (Trivial) jusqu'aux Risk Eaters (Tough), en passant par les Vermines Géantes, Gnolls, Zombies, Mercenaires ou Dragons, ou encore les terribles Cryptovores et les Vampires, ajoutés dans cette édition. Running the Game (22 pages) liste ensuite une série de conseils pour le MJ, pour bâtir une campagne, mais aussi pour déterminer pourquoi les personnages agissent ensemble et pourquoi ils travaillent pour quelqu'un. Ils abordent la question du début de la campagne (The Opening Scene), du maintien de l'intérêt des joueurs, et de la création des obstacles, de l'environnement ou des PNJ. La gestion des relations entre les personnages et ceux qui les entourent est l'objet d'une section à part (Social Networks and Network Analysis, 7 pages). Par rapport à la précédente édition, il ajoute un point sur la différence entre Cryptomancer Classic et Fantasy. The City-State of Prantis (40 pages) est un scénario de type bac à sable qui voit les PJ dans la cité-état de Prantis, avec diverses factions qui s'y affrontent (les mêmes que décrites dans le scénario de la première édition du jeu). Contrairement à au scénario précédent, celui-ci se contente de décrire les différents acteurs de la cité auxquels seront confrontés les PJ en laissant les joueurs libres de leurs alliances. Le scénario décrit donc ces factions, les employeurs possibles qui leur sont attachés, la façon dont sont organisés leurs cryptovaults, divers points d'intérêt dans la cité. Init 0 (2 pages), un petit texte d'ambiance en shutdown précède alors un Index (5 pages), puis l'ouvrage se termine avec les coordonnées internet de l'éditeur (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une fiche de groupe (1 page). |
June 2020 | Cryptomancien | Land of NOP LLC |
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Règles
première édition
Règles La version française de Cryptomancien découpe en deux volumes le contenu de la version 1.5 du livre de base US. Le premier volume reprend les chapitres consacrés aux règles du livre original, tandis que le second reprend la description du cadre de jeu. Chacun des deux s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une page avec le sommaire détaillé du chapitre (la terminologie unixienne des titres de chapitres n'est pas reprise dans la VF). Composer l'Equipe (Building the Party, 10 pages) présente la fiche de personnage, la fiche de groupe, la procédure permettant de remplir la fiche de personnage et les tables permettant de définir l'apparence et les traits de personnalités des personnages. Mécaniques de Base (Core Mechanics, 18 pages) commence par définir les caractéristiques et attributs, (7 pages), la façon de lancer les dés et de lire les résultats (5 pages), et les procédures pour gérer les jets en opposition face à un adversaire ou à un groupe (tenter de convaincre une foule par exemple), ainsi que les questions d'actions simultanées, des lancers effectués par le MJ sans communiquer le résultat ou encore des actions au long cours, nécessitant plusieurs jets de dés. Les Compétences (Skills, 14 pages) commence par détailler et expliquer les 24 compétences proposées dans le jeu, rattachées à 6 des attributs des personnages. Vient ensuite un point sur la façon dont les deux attributs sans compétences associées, Endurance et Volonté, peuvent être l'objet de jets similaires aux jets de compétences, et comment les jets liés à cet attribut Volonté peuvent représenter les aspects de courage et de peur des personnages. Combat (16 pages) aborde ensuite la façon dont ces mécanismes s'appliquent en cas de conflit, avec un exemple de combat, puis l'explication successivement des questions d'actions et de portée, la résolution des attaques et des défenses, la gestion des dommages appliqués sur la jauge de Santé (dépendant de l'attribut Endurance), les blessures et leurs soins. Quelques situations de combat particulières suivent comme les combats de type lutte, clés etc., l'utilisation du Réseau d'Éclats, et enfin les dommages que peuvent entraîner des situations dangereuses naturelles (feu, chutes, etc.). Matériel (Stuff, 24 pages) est consacré à l'équipement des personnages, avec d'abord les armes, les traits qui leur sont associés, une liste d'armes possibles, et les qualités des armements. Le chapitre enchaîne ensuite sur les vêtements, et les équipements courants. Temps Mort (Downtime, 16 pages) représente le temps entre les aventures, et propose les règles pour tout ce qui prend du temps, en dehors de celui consacré aux aventures. Cela couvre donc les récupérations de points de Vie et de Mana, l'apprentissage de sorts, la confection d'élixirs alchimiques, ou la fabrication d'objets divers. La mise en place de pièges suit, puis les recherches livresques, ainsi que tout ce qui tourne autour des relations et du réseau social des personnages. Talents (16 pages), dans la lignée du chapitre sur les compétences, présente alors la liste des 62 Talents présents dans le jeu, des aptitudes particulières susceptibles d'apporter des bonus aux jets des personnages dans certains cas. La magie, l'art des incantations qui transforme l'énergie vitale du jeteur de sorts en effets surnaturels, le plus souvent liés aux principes de cryptomancie, est l'objet du chapitre suivant, Magie (Magic, 36 pages), qui commence avec la présentation de celle-ci, et la gestion des points de Mana, une jauge dépendant de l'attribut Volonté. Viennent ensuite successivement les descriptions de 24 sorts mineurs (Cantrips / Sorcelets), 15 sorts basiques, et 8 sorts supérieurs. Suit alors un point sur la place de la magie dans la société (2 pages), les rituels (1 page), et les objets magiques (3 pages) et reliques (2 pages). Mécaniques de Campagne (Campaign Mechanics, 32 pages) démarre avec les règles gérant les aspects liés au groupe de personnages, à commencer par la jauge Risque, suivie par le MJ et qui indique comment les actions du groupe peuvent attirer l'attention des Ordonnanceurs, augmentant leur niveau de Menace, lequel à son tour va déclencher ou non une riposte de la cabale. Le chapitre couvre également la possibilité pour un personnage de Défier le Destin (Defying Fate, 1 page) pour rattraper un jet de compétence raté. Le chapitre poursuit avec les Actifs (Assets, 1 page) que le groupe de personnages peut développer, relations, influence, pouvoir... puis la gestion de leurs Planques (Safe Houses) avec les améliorations qu'ils peuvent y apporter (7 pages). Un élément indispensable pour les activités d'un groupe souhaitant rester discret, une organisation en Cellules, est couvert ensuite (6 pages), les règles de gestion des montures des personnages (3 pages, incluant des règles pour le combat monté) et leurs familiers (2 pages). Pour finir, vient la question de l'évolution des personnages, mesurée en Upgrade Points accordés en fin de session. Menaces (Threats, 18 pages) couvre les adversaires des PJ, avec d'abord les guides pour le MJ qui souhaite créer les siens (avec trois niveaux de Menaces :Trivial, Ardu, Coriace). Il décrit ensuite 9 adversaires, depuis les Orcs (Trivial) jusqu'aux Ordonnanceurs (Coriace), en passant par les Vermines Géantes, Gnolls, Zombies, Mercenaires ou Dragons, ou encore les terribles Cryptovores et les Vampires L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage (1 page) et une fiche de groupe (1 page), les coordonnées internet de l'éditeur (1 page), 2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme et une page listant les souscripteurs de la VF. |
August 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |
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Univers
première édition
Univers La version française de Cryptomancien découpe en deux volumes le contenu de la version 1.5 du livre de base US. Le premier volume reprend les chapitres consacrés aux règles du livre original, tandis que le second reprend la description du cadre de jeu. Chacun des deux s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une page avec le sommaire détaillé du chapitre (la terminologie unixienne des titres de chapitres n'est pas reprise dans la VF). Introduction (10 pages) ouvre donc le texte proprement dit avec une présentation du jeu (Hello World), du jeu de rôle en général (L'Incontournable Introduction sur le Jeu de Rôle), puis de ce qui distingue Cryptomancer de ses confrères rolistiques (Aventure, Intrigue et Piratage, 3 pages). Les questions des thèmes abordés, et de l'approche de rédaction (privilégiant la facilité pour retrouver une information par rapport à la simple présentation de ces informations) complètent le chapitre. Viennent ensuite une discussion plus précise des deux approches prévues pour le jeu, Crypto-Classique, qui aura probablement une fin funeste, ou Crypto-Fantastique, avec un futur plus brillant. Aperçu du Décor (Setting Overview, 10 pages) présente le cadre du jeu, sur des bases classiques du genre médiéval-fantastique, avec le légendaire ge Mythique, les trois Royaumes des nains, elfes et humains, le Réticulaire (Shardscape) et les Ordonnanceurs (Risk Eaters), et la situation des PJ dans ce monde, avec le Réseau comme donjon à explorer. Cryptomancie (Cryptomancy, 16 pages) propose ensuite une petit cours sur les concepts de chiffrement, avec les algorithmes de chiffrement symétrique et asymétrique, la façon dont cela se transpose en cryptomancie, et les concepts de clé de chiffrement (Keyphrase / Phrase clé), ou de clés publique et privée (la Vrai Nom d'une personne comme clé publique, la substance de son esprit, Clé d'Ame, comme clé privée) et comment cela permet d'implémenter certaines fonctions comme le secret des transmissions, la preuve d'origine d'un message, et l'utilisation via les Éclats (Shards), avec une petite BD de 4 pages montrant la différence entre une simple utilisation des Éclats, une communication avec une Phrase Clé, ou l'envoi avec le Vrai Nom et la réception avec la Clé d'Ame. Les trois chapitres suivants s'attachent aux principaux peuples de l'univers de Cryptomancien, avec pour chacun une présentation générale puis une approche de leur physiologie, leur société, leur psychologie et une nouvelle d'ambiance.
Les Ordonnanceurs (Risk-Eaters, 11 pages) présente uniquement un aperçu des activités de ladite cabale, sans donner d'informations précises, ils se cachent bien.
Cryptosystèmes (Cryptosystems, 34 pages) aborde alors la façon dont les principes de base de cryptomancie, décrits plus tôt dans le livre, sont implémentés pour assurer la sécurité dans les Réseaux ou dans le Réticulaire dans son ensemble.
Il est connu que les systèmes peuvent être vulnérables aux attaques via les réseaux de communication, mais aussi et souvent surtout aux cas où l'attaquant peut avoir un accès physique au système, et qu'il est donc important de prévoir aussi des mesures de sécurité pour éviter ces situations. Sécurité Ordinaire (Mundane Security, 18 pages) discute donc, après une analogie rappelant comment un château fort était un système à différents niveaux de sécurité (murailles, douves, archers, donjon...), de la façon dont les accès peuvent se faire de cette manière et de comment on peut tenter de s'en protéger. Cela inclut les intrusions directes, les intrusions permises par les relations que les assaillants peuvent établir avec des personnes autorisées (ingénierie sociale), l'importance des verrous et serrures, mais aussi toutes les procédures classiques utilisées par les espions pour rassembler ou transmettre des informations. Ces attaques peuvent être en force ou en toute discrétion, déjouer la surveillance, pratiquer l'infiltration, nécessiter des enquêtes, etc. Les Aventures dans Cryptomancien (Adventuring in Cryptomancer, 18 pages) explore divers éléments de cet univers, à commencer par les trois royaumes, mais aussi l'économie qui les dirige, ou les groupes sociaux auxquels un personnage peut être confronté ou associé. Une page fait un point sur ce que le livre laisse indéfini dans la canon de Cryptomancien. Faire Jouer (Running the Game, 20 pages) liste ensuite une série de conseils pour le MJ, pour bâtir une campagne, mais aussi pour déterminer pourquoi les personnages agissent ensemble et pourquoi ils travaillent pour quelqu'un. Ils abordent la question du début de la campagne, du maintien de l'intérêt des joueurs, et de la création des obstacles, de l'environnement ou des PNJ. La gestion des relations entre les personnages et ceux qui les entourent est l'objet d'une section à part (Les Réseaux Sociaux et leur Analyse, 7 pages). La Cité-Etat de Prantis (The City-State of Prantis, 34 pages) est un scénario de type bac à sable qui voit les PJ dans la cité-état de Prantis, avec diverses factions qui s'y affrontent. Ces différents acteurs de la ville auxquels seront confrontés les PJ sont décrits en laissant les joueurs libres de leurs alliances. Le scénario décrit donc ces factions, les employeurs possibles qui leur sont attachés, la façon dont sont organisés leurs cryptovaults, divers points d'intérêt dans la cité. Une annexe propose une demi-douzaine de personnages prêts à jouer, décrits sur 2 pages puis avec leurs fiches sur 6 pages, puis la liste des souscripteurs de la VF du jeu (1 page). |
August 2022 | Cryptomancien | 12 Singes (Les) |