Peter Hentges
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ars Magica
quatrième édition
Ars Magica L'organisation de cette quatrième édition est sensiblement la même que celle de la troisième édition (traduite en français par Jeux Descartes), mais de nombreux points de règles ont été améliorés. Après une introduction d'une douzaine de pages, la création des personnages en occupe environ 50. Elle se base sur des modèles de personnages complètement personnalisables, notamment grâce à toute une série d'avantages (vertus) et de défauts (vices) restructurés et mis en cohérence par rapport à la 3ème édition. Le reste est classique : caractéristiques, compétences et arts magiques pour les mages. Suivent les règles de magie : principe, activités de laboratoire (les personnages ont une vie entre les aventures !) et liste de sortilèges (revue, corrigée et assortie de guides de sorts très pratiques pour décider du niveau de la magie spontanée), sur une centaine de pages. Les règles de combat, qui ont été entièrement revues, occupent une quinzaine de pages. Suivent deux chapitres réservés au MJ et qui contiennent notamment les nouvelles règles d'évolution des personnages (25 pages). Suivent les nouvelles règles de création d'Alliances (association de mages, 10 pages), la description de l'Europe Mythique, cadre du jeu (10 pages), des royaumes surnaturels (magique, divin, féerique et infernal, 25 pages) et un petit bestiaire (10 pages). Le livre se termine sur un glossaire des termes latins utilisés dans le jeu, des indications de conversion 3ème édition ¿ 4ème édition, l'inévitable feuille de perso et trois index très utiles (vices et vertus, sorts, général). |
January 1996 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
quatrième édition, deuxième impression
Ars Magica Cet ouvrage est identique à la quatrième édition du livre de base, à l'exception de sa couverture qui est rigide. |
January 1997 | Ars Magica | Atlas Games |
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Edgework - Issue 1
première édition
Edgework - Issue 1 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce premier numéro contient :
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January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
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Edgework - Issue 2
première édition
Edgework - Issue 2 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce deuxième numéro contient :
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January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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Edgework - Issue 3
première édition
Edgework - Issue 3 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce troisième numéro contient :
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January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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Edgework - Issue 4
première édition
Edgework - Issue 4 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce quatrième numéro contient :
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January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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Houses of Hermes
première édition
Houses of Hermes Houses of Hermes reprend et met à jour en grande partie (mais pas complètement) le matériel contenu dans l'épuisé Order of Hermes. Le supplément décrit par le menu les douze Maison d'Hermès en donnant pour chaque son agenda secret, des idées de scénario, un exemple de mage. Le supplément contient aussi de nouveaux sorts et de nouvelles compétences, un chapitre sur les apprentis et une histoire de l'Ordre de la période antique au XIIIe siècle. |
January 1994 | Ars Magica | Wizards of the Coast |
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Parma Fabula
troisième édition
Parma Fabula L'écran pour la quatrième édition d'Ars Magica est composé au dos principalement de tableaux résumant les règles de magie et de combat, ainsi que de quelques informations plus générales sur la vitesse de voyage, les règles d'utilisation des dés et des compétences. Sur la face avant, les deux panneaux latéraux comportent également des tableaux, sur les blessures et les activités de laboratoire. Le livret décrit dans son premier chapitre (15 pages) des règles d'enchantement d'armes et d'armures et divers objets magiques issus de ces règles. Quelques objets de grande qualité et beauté, mais non magiques, sont également proposés. Puis viennent quelques ouvrages mystiques qui illustrent les nouvelles règles de la 4ème édition. Le chapitre 2 (10 pages) décrit le contenu de la bibliothèque d'une alliance moyenne, ouvrage par ouvrage. Enfin, le dernier chapitre (6 pages) contient des personnages servants pré-tirés. |
January 1996 | Ars Magica | Atlas Games |
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Surviving on the Edge
première édition
Surviving on the Edge Ce livre est surtout un guide du joueur pour le jeu de cartes "On The Edge", mais est aussi une source d'informations et de conseils pour le modérateur à "Over The Edge" (Conspirations) : presque la moitié de l'ouvrage (qui fait 288 pages) est ainsi exploitable. Le livre débute par une interview conjointe de Jonathan Tweet et John Nephew sur le background des jeux Over The Edge (jeu de rôle) et On The Edge (jeu de cartes). Cette introduction débute par une lettre d'un espion commençant à travailler à Al-Amarja. Le Chapitre 1 explique les règles du jeu (de cartes) et donne quelques principes de bases. On y trouve aussi sept mini-nouvelles (environ une page chacune) racontant diverses aventures à Al-Amarja. Le Chapitre 2 est le plus long : il détaille les uns après les autres les différents groupes présents sur Al-Amarja. Bien sûr, on y trouve des considérations sur comment construire un deck de cartes basé sur tel ou tel groupe, et également les différentes stratégies que l'on peut baser sur telle ou telle carte liée à ce groupe, mais on y trouve également : Les groupes ainsi détaillés sont : le Gouvernement, le Trident (the Earthlings/le Sel de la Terre dans le JdR), les Gladsteins, Arthur Compton et ses sbires, les Hermétiques, les Burgers, les Kergillians, le Bélier, les Sommerites, les Ratés (Low-Lifes), les Glorieux Seigneurs, les Taxis, les Glugs, les Pharaons et leurs séides, les Cut-Ups (Déconnectés en VF), Thockmorton et ses disciples, les Artistes, les Psychiques, les Faces de Chien, les Mutants, les Entrepreneurs, les Savants Fous, le Terminal. Plus de 75% de ces 130 pages sont constituées de background enrichissant ce qui est publié dans le livre de base du jeu de rôle, et de nombreux "gadgets" (comme par exemple un formulaire invitant les Psychiques à s'enregistrer auprès du Gouvernement, un "mode d'emploi" de 7 pages destiné aux membres des douanes pour reconnaître les différentes conspirations, des rapports, des extraits de fichiers, des lettres...) Le Chapitre 3 est entièrement consacré au jeu de cartes, avec des errata, une FAQ. Idem pour le Chapitre 4, consacré, lui, à donner des règles optionnelles : les règles officielles de tournoi, des variantes de jeu... Le livre se termine par des listes de cartes du jeu et de ses extensions ("The Cut-Ups Project" et "Shadows", l'extension "Arcana" est postérieure au livre) : l'on a plusieurs classements (alphabétique, par groupe) et 3 "top20" des personnages (les meilleurs attaquants, les meilleurs défenseurs, les plus influents). On y trouve aussi un glossaire détaillé des termes du jeu (sur une douzaine de pages) et une biographie de chacun des cinq auteurs. |
January 1995 | Conspirations | Atlas Games |
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Tribunals of Hermes : Iberia
première édition
Tribunals of Hermes : Iberia Ce supplément est consacré au Tribunal Ibérique, en d'autres termes, à l'Espagne et au Portugal. Il est divisé en quatre parties :
Le supplément est complété par une série d'archétypes de personnages. |
January 1993 | Ars Magica | White Wolf |