Paul (Pavel) Guzenko
Paul Guzenko est un illustrateur indépendant. Il vit et travaille à Moscou, en Russie. Il a obtenu son diplôme de l'université d'état des arts imprimés de Moscou en 2002, où il étudia la peinture à l'huile classique, le dessin au crayon et les arts du livre comme la gravure sur bois, la gravure à l'eau-forte et les estampes. En 2009 il obtint un doctorat en dessin au VNIITE (Institut Soviétique d’Esthétique Technique). Le sujet principal de son travail était les graphiques d'extérieur et le dessin en publicité.
De 2001 à 2006, Paul travailla comme graphiste dans divers studios de création. En 2005, il avait commencé à dessiner des illustrations, et en 2006, c'était devenu son activité principale. Les quatre années suivantes il travailla comme créateur visuel et illustrateur. Il créa des dessins pour des jeux en ligne, des couvertures de livre et des jeux sur PC. Depuis 2007, le nombre de commandes pour ses illustrations et couvertures de livre augmente. Durant cette période, Paul a développé son propre style et il a dessiné de nombreuses illustrations sur les thèmes de la fantasy et de l'aventure pour des éditeurs de livres et jeux. Par exemple, Paul a conçu un certain nombre de couvertures pour des auteurs mythiques comme Charles Williams et des auteurs d'horreur classique comme William Hope Hodgson. En 2008, il est devenu illustrateur indépendant et il a commencé à travailler sur des illustrations de couverture et intérieures pour Paizo, Fantasy Flight Games, Sony, Akella et d'autres compagnies d'édition. Depuis lors, il a fait des centaines d'illustrations de couverture et intérieures pour des livres et des jeux.
Il joue aux jeux de rôle, comme AD&D, et aussi aux jeux vidéo.
Paul croit que le conte est la part la plus importante du travail d'un dessinateur, et tous les efforts doivent être faits avec cet objectif. Paul utilise d'habitude un logiciel de dessin 2D avec tablette Wacom. Il commence par des dessins au crayon, et seulement après ce travail créatif continue-t-il avec la couleur. Durant son travail, il utilise souvent des croquis supplémentaires de la vie réelle comme référence.
Paul Guzenko est optimiste quant à l'avenir et reconnaissant pour toutes les expériences qui lui procurent son travail. Son principal objectif est d'avoir autant d'expériences positives qu'il peut à partir de ce qu'il fait. Il perfectionne ses compétences en permanence et il découvre de nouvelles possiblités d'améliorer son dessin. Paul est toujours ouvert à des collaborations stimulantes et de nouveaux défis dans son travail.
Il ne peut parler des ses projets non encore publiés en raison des clauses des contrats. Il peut juste dire qu'il travaille sur des illustrations pour quelques jeux de cartes à collectionner et jeux de rôle sur table.
Traduit (mars 2011), pour la majeure partie, d'après une biographie faite pour une exposition, avec l'accord de l'auteur.
Pour en savoir plus :
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gnomes of Golarion
première édition
Gnomes of Golarion Ce supplément donne une description de la race des gnomes dans l'univers de Golarion. La première partie de l'ouvrage (Gnomes of Golarion, 10 pages) présente les caractéristiques physiques, mentales et culturelles des gnomes. On y apprend les mode de vie des gnomes ainsi que leurs styles vestimentaires. Puis vient comment est organisé leur gouvernement et quelles sont leurs relations avec les autres races. Le problème de l'affadissement, ce fléau qui touche les gnomes en manque de nouvelles expériences et qui leur fait perdre peu à peu leurs couleurs et leur joie de vivre, est également abordé. Les deux chapitres suivants (2 pages chacun) proposent :
S'ensuit une présentation des principales communautés gnomes de Golarion (sur 6 pages).
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
May 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Pathfinder Society Field Guide
première édition
Pathfinder Society Field Guide Ce supplément complète le précédent ouvrage sur les Eclaireurs (Pathfinders en VO) dénommé Seekers of Secrets, voire, comme l’indique l’éditeur, le remplace et le met à jour. En effet depuis la parution du précédent, le jeu organisé, qui est directement lié à ce guide, a évolué, notamment concernant les factions en jeu ou les règles des équipements. Ce guide pratique s’oriente avant tout vers des conseils, des équipements et des informations destinées aux joueurs. Après une page de sommaire, Welcome to the Pathfinder Society (2 pages) présente brièvement les objectifs de cette Société d'exploration et d'encyclopédistes, quelques règles sur les ressources et récompenses des Eclaireurs (comme les points de Prestige). On trouve aussi une introduction sur le jeu organisé dont les règles complètes se trouvent dans le Recueil de la Société des Eclaireurs en VF ou le site internet de l'éditeur américain Paizo pour une version mise à jour. Absalom (8 pages) est un guide synthétique de la cité (déjà décrite dans Guide to Absalom ou Le Recueil d'Absalom en VF) fondée par le dieu de l’Humanité disparu, Aroden. C’est là que se trouve le siège des Eclaireurs. Les auteurs y présentent chaque quartier sous l’angle d’idées d’aventures, notamment les citadelles en ruines qui entourent la ville. Factions (12 pages) présente brièvement chacune des factions ayant une influence au sein de l’organisation : Andoran, Chéliax, la Croisade d’Argent et la Grande Loge (deux factions rivales au sein des Eclaireurs), la Lanterne, la Loge des Ombres (une faction dissidente), Osirion, Qadira, les mafieux Sczarni, et le Taldor. Pour chacune est présenté un membre influent, ainsi que les règles de Prestige, des points spéciaux liés au jeu organisé. Pathfinder Society Archetypes (8 pages) propose un archétype par faction, comme le Grenadier (guerrier), le Chercheur (Oracle / Ensorceleur) ou l’Erudit du Savoir (prêtre / magicien). Ces archétypes sont classés selon les trois courants philosophiques des Eclaireurs : les savants, les lanceurs de sorts et les combattants. Field Guide (14 pages) présente de nombreux conseils et tous les ennemis ou rivaux possibles des Eclaireurs dans la Mer Intérieure, à commencer par les Mantes Rouges ou le Consortium de l’Aspis, leurs concurrents. Faune, flore, climats, pièges et autres aléas de l’aventure sont passés en revue avec des conseils pratiques. Society Resources (17 pages) est un catalogue d’équipement réservé aux Eclaireurs. On trouve ainsi un gant de désamorçage des pièges ou même un bureau escamotable. Des ressources et des services complètent le tout, et sont achetables avec des points de Prestige (comme l’aide d’une guilde des voleurs locale, par exemple). Le livre se termine sur une page de publicité. Notons que les deux intérieurs de couverture comportent un récapitulatif des factions et l’illustration de couverture sans les titres. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Race Guide
première édition
Advanced Race Guide Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes.
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.
Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs. Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre. Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées. Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges. L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout). |
January 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Art de la Magie (L')
première édition
Art de la Magie (L') Ce deuxième supplément de règles de Black Book Editions, après le Manuel des Joueurs, apporte de nouvelles options pour la magie de Pathfinder. Après la page des crédits, puis un sommaire d'une page, une courte introduction (3 pages) présente le contenu du supplément. Dans le premier chapitre, Lanceurs de Sorts (84 pages), une nouvelle classe de base est présentée : le Magus. Elle allie combat et magie pour augmenter sa puissance de frappe. Le reste du chapitre présente de nouvelles variantes pour les classes de base des lanceurs de sorts. Chaque classe se voit dédier 3-5 pages présentant de nouvelles compétence et un ou deux archétypes. Le chapitre 2, Maîtriser la Magie (50 pages), détaille de nouvelles options de jeux. Dans un premier temps sont décrites les maladies magiques n'affectant que les lanceurs de sorts et les créatures ayant des pouvoirs magiques. Viennent ensuite les règles du duel magique lorsque deux protagonistes veulent se mesurer sans chercher la mort de l'autre. La partie suivante décrit la façon de convoquer et de se lier à un extérieur (c'est-à-dire une créature provenant des enfers, du paradis ou d'un autre plan). Des règles de construction, de réparation et de modification des constructions artificielles comme les golems sont également fournies. Puis vient la liste des nouveaux familiers pour les lanceurs de sorts et les bénéfices qu'ils octroient. Après quoi est présentée une liste de livres de sorts pouvant être achetés par les personnages. Chaque livre est décrit avec les sorts qu'il contient, le niveau requis pour en comprendre toutes les arcanes et le type de lanceur de sorts pouvant être intéressé par ce livre. Le chapitre se finit sur une nouvelle façon de créer des objets magiques, qui correspond en fait à une utilisation différente des sorts. Le chapitre 3, Dons (20 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Ils sont classés selon leurs types : dons de combat, dons de critique, dons métamagique et dons de travail en équipe. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. Le chapitre 4, Mots de Pouvoir (34 pages), donne la possibilité aux joueurs et au meneur de remplacer la magie profane, telle qu'elle est pratiquée normalement, par l'utilisation de mots de pouvoir. N'importe quelle classe de lanceur de sorts peut renoncer à sa capacité à lancer des sorts pour lancer des mots de pouvoir à la place. Ce chapitre décrit les mots, la façon de les arranger entre eux pour donner d'autres effets, les dons associés à ce type de magie et quelques exemples de formules prédéfinies. Le chapitre 5, Sorts (56 pages), apporte, comme son mot l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Il s'agit de sorts de niveaux 1 à 9, pour les classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs - Règles Avancées. Parmi ces sorts de combat ou utilitaires, on trouve le classique Arc électrique mais aussi Bafouiller qui empêche sa victime de parler de façon intelligible. Le livre se poursuit par 4 pages d'appendices :
Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour un compagnon et un index, et l'Open Game License (2 pages en tout). |
June 2011 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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October 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Blood for Blood
première édition
Blood for Blood Quatrième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Le Prix du Sang est prévu pour des personnages de niveau 10 à 13. Après une page de titre, les crédits et le sommaire, vient une introduction de deux pages. Le quatrième volet de la campagne (Le Prix du Sang, 52 pages) est ensuite proposé. Les personnages sont appelés à l’aide par le village de Gué-de-Tatzl, situé à la frontière de leur royaume. Arrivés sur place ils doivent défendre la cité contre une troupe de barbares et de trolls. Découvrant une menace plus importante qu’attendue, les personnages se rendent d’abord à Fort Drelev, la capitale du royaume voisin, afin de la libérer du joug de son seigneur. Ils partent ensuite explorer une tombe afin de défaire le chef barbare qui menace leur royaume. Une nouvelle région, Le marais de Crochelangue, s’ouvrant à l’exploration, le scénario décrit de nombreux éléments d’importance de la région sur lesquelles peuvent tomber les personnages. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement - VF uniquement), suivie de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
June 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Boîte à PNJ
première édition Boîte à PNJ A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure
première édition Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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August 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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City of Seven Spears
première édition
City of Seven Spears Grâce à un ancien mécanisme astronomique se trouvant à Tazion, l’avant-poste en ruines de l’aventure précédente, les personnes-joueurs (PJ) ont pu localiser la cité antique azlanti, protégée par de puissants sortilèges de dissimulation. Les PJ s’y rendent et vont découvrir peu à peu les secrets de Saventh-Yhi. Cette 3ème aventure de la campagne Serpent’s Skull est destinée à des personnages de niveau 7. Ils devraient avoir atteint le niveau 10 lors du dernier combat.
Expedition to Saventh-Yhi (8 pages) présente en détail les membres des factions rivales exploratrices, avec leur forces, faiblesses et ravitaillement. En effet, comme la cité est immense et hostile, les PJ doivent s’attendre à y rester assez longtemps, ce qui implique d’installer un camp de base (son emplacement aura de l’importance) et de trouver de l’approvisionnement. Des règles sur un peu moins de 2 pages synthétisent ces points essentiels. The Path of Juju (6 pages) traite des nouveaux pouvoirs et objets magiques de la tradition mystique juju qui s’apparente plus ou moins à la magie vaudou. |
November 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Conseil des Voleurs (Le)
première édition
Conseil des Voleurs (Le) Le Conseil des Voleurs est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. Les aventuriers vont lutter pour protéger la ville de Couronne d’Ouest, dans le royaume maléfique du Chéliax, et qui est menacée par une guilde des voleurs machiavélique et par la répression de son maire. Complots, théâtres tordus, diables, donjons et émeutes urbaines ponctuent la campagne qui se déroule quasiment toujours au sein de cette cité. Elle est divisée en six épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 13. La version française compile les six tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les six scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (96 pages), à l’exception de la fameuse pièce de théâtre du second épisode Les Six Epreuves de Lazarod (12 pages). Suivent tout d'abord le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Les Pions de l’Enfer (Pawns of Hell en VO), 38 pages, et ensuite les trente-sept créatures des différents bestiaires, fusionnées par ordre alphabétique sur 71 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Il existe également une version limitée avec couverture simili-cuir tirée à 200 exemplaires, et étui, accompagné d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, ainsi qu'un livret présentant le texte de la pièce de théâtre du second épisode. Il faut noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Dieux & Magie
première édition
Dieux & Magie Dieux & Magie est le guide des dieux, et dans une moindre mesure, de la magie de Golarion. Cette version française rassemble une série de suppléments sur ces deux thèmes. Après une page de titre et de crédits, on trouve en effet :
Le livre se termine par la liste de tous les dieux cités, avec leur alignement, leurs domaines, leur arme sacrée (1 page), une page de publicité, et les quatre illustrations sans titres, pleines pages, des différentes couvertures autrefois présentes dans les intérieurs de couvertures des ouvrages VO. Il existe une première impression à couverture souple, puis une édition à couverture rigide. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Faiths of Corruption
première édition
Faiths of Corruption Faiths of Corruption est un guide destiné aux joueurs. Il a pour objectif de présenter plusieurs religions d’alignement Mauvaise, c’est à dire des religions meurtrières, escalvagistes et inhumaines. On trouve aussi d’autres ouvrages de cette série : Faiths of Purity et Faiths of Balance, ou même la série des Champions of.... Après un sommaire et les crédits (1 page), et une Introduction (2 pages), la première partie Faiths of Corruption décrit les six dieux Mauvais majeurs (2 pages chacun environ). Chacun des six dieux sont présentés selon le même format : illustration, intérêt pour des aventuriers, du point de vue des classes - en terme d’avantages techniques ou sociaux par exemple. Des Traits spéciaux sont également fournis (ceux-ci étant présentés dans le Manuel des Joueurs Avancé). La description des lieux de cultes, des cérémonies diverses, des tabous et autres textes sacrés sont ensuite indiqués.
La seconde partie Minor Dieties (6 pages) évoque sur quelques paragraphes une dizaine de dieux mineurs comme les archidiables de l’Enfer, les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse, les princes démons de l’Abysse ou même les Anciens tous droits sortis des oeuvres de H.P. Lovecraft. La troisième partie Organizations (2 pages) décrit brièvement quelques sectes religieuses qui ne sont pas des églises officielles, comme par exemple la Cour Umbrale du Nidal qui vénère Zon-Kuthon ou même les sorcières blanches de l’Irrisen. Les parties suivantes listent des infos supplémentaires pour chaque divinité :
Le livre se termine par un avant-goût du prochain supplément et par la licence OGL (1 page). Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et une synthèse des dieux de cet ouvrage. |
November 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Guerre des Rois du Fleuve (La)
première édition
Guerre des Rois du Fleuve (La) Cinquième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, La Guerre des Rois du Fleuve est prévu pour des personnages de niveau 13 à 15. Après une page de titre, les crédits et le sommaire, vient une introduction de deux pages. Le cinquième volet de la campagne (La Guerre des Rois du Fleuve, 54 pages) est ensuite proposé. Il débute par une invitation à un tournoi que les personnages reçoivent de la part du royaume de Pitax, le seul royaume installé de longue date dans les Terres Volées. Durant leur participation au tournoi, le royaume de Pitax lance une offensive militaire contre le royaume des personnages. Les personnages doivent alors défendre leur royaume. Le scénario propose également l’exploration d’une abbaye abandonnée où les aventuriers se rendent suite à des rumeurs sur une arme magique que développerait Pitax. Les personnages peuvent y apprendre des informations importantes pour la suite de la campagne. Le palais du roi de Pitax est décrit dans le détail afin de permettre aux personnages de l’infiltrer durant le siège de la ville du même nom. Finalement, plusieurs lieux importants de la région des Hautes terres de Glenebon sont aussi présentés afin de permettre leur exploration. Le scénario est complété, sur six pages, par des règles permettant de gérer les combats de masse. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement - VF uniquement), suivie de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
December 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide des Chaînes
première édition
Guide des Chaînes Après une page de sommaire et de crédits, l’ouvrage débute par une Introduction (1 page) qui présente le contexte des archipels des Chaînes, le cœur de la piraterie dans la Mer Intérieure, dû aux grandes routes de commerce navale qui passent dans la région. Cette région est le théâtre de la campagne Skulls & Shakles. Suivent une série d’articles, l’Atlas des Chaînes (39 pages), qui présentent chacun un lieu remarquable. Chaque lieu est décrit selon le même format, sur une à deux pages : une illustration d’ambiance, les caractéristiques de sa population, langues et autres détails politiques et démographiques, et enfin la description proprement dite. On trouve ainsi des temples abandonnés aux mains de tribus cannibales, plusieurs repaires de pirates célèbres, abritant parfois des zombies, un avant-poste de Tian-Xia, le continent pseudo-asiatique, un archipel hanté, le domaine d’un dragon rouge, un volcan en activité mais aussi des dinosaures, des cyclopes héritiers du Ghol-Gan et des sahuagins par centaines… Bref, les Chaînes ne manquent pas de mordant ! A noter que Port Péril, le principal port d’attache pirate où siège le Roi des Pirates, est également abordé. Les dangers des Chaînes (23 pages) est un bestiaire, au même format que les bestiaires Pathfinder : illustration, caractéristiques et historique sont fournis sur une page. On trouve par exemple un spectre, une amibe géante, un cyclope mort-vivant, un kuru (cannibale) ou même un golem de corail… une dizaine de profils différents de pirates typiques sont également fournis pour aider le meneur. La quatrième de couverture intérieure présente une carte de la région ainsi que la licence OGL. A noter que la version française est publiée avec une couverture rigide et non souple. |
December 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Inner Sea Pawn Box
première édition
Inner Sea Pawn Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Isles of the Shakles
première édition
Isles of the Shakles Après une page de sommaire et de crédits, l’ouvrage débute par une Introduction (1 page) qui présente le contexte des archipels des Chaînes, le cœur de la piraterie dans la Mer Intérieure, dû aux grandes routes de commerce navale qui passent dans la région. Cette région est le théâtre de la campagne Skulls & Shakles. Suivent une série d’articles, l’Atlas des Chaînes (39 pages), qui présentent chacun un lieu remarquable. Chaque lieu est décrit selon le même format, sur une à deux pages : une illustration d’ambiance, les caractéristiques de sa population, langues et autres détails politiques et démographiques, et enfin la description proprement dite. On trouve ainsi des temples abandonnés aux mains de tribus cannibales, plusieurs repaires de pirates célèbres, abritant parfois des zombies, un avant-poste de Tian-Xia, le continent pseudo-asiatique, un archipel hanté, le domaine d’un dragon rouge, un volcan en activité mais aussi des dinosaures, des cyclopes héritiers du Ghol-Gan et des sahuagins par centaines… Bref, les Chaînes ne manquent pas de mordant ! A noter que Port Péril, le principal port d’attache pirate où siège le Roi des Pirates, est également abordé. Les dangers des Chaînes (23 pages) est un bestiaire, au même format que les bestiaires Pathfinder : illustration, caractéristiques et historique sont fournis sur une page. On trouve par exemple un spectre, une amibe géante, un cyclope mort-vivant, un kuru (cannibale) ou même un golem de corail… une dizaine de profils différents de pirates typiques sont également fournis pour aider le meneur. La quatrième de couverture intérieure présente une carte de la région ainsi que la licence OGL. A noter que la version française est publiée avec une couverture rigide et non souple. |
May 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Mother of Flies
première édition
Mother of Flies Mother of Flies est le cinquième épisode sur six de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. C’est une aventure prévue pour des personnages de niveau 9, et se termine au niveau 11. Dans cet épisode, alors que la ville est en proie au chaos (le maire a disparu suite aux événements de The Infernal Syndrome et le Conseil des Voleurs a de nouveaux dirigeants) une nouvelle faction fait une entrée fracassante dans la campagne : des fées, dirigées par une guenaude surnommée la Mère des Mouches ! Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire d'une page également et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le cinquième volet de la campagne (Mother of Flies, 48 pages). Les héros vont défendre un allié inespéré : la Mère des Mouches et ses fées à moitiés folles. Le Conseil des Voleurs attaque le repaire des guenaudes, des satyres et autres lutins cruels dans un bois à l’extérieur de Westcrown. Les PJs vont devoir en briser le siège. Une fois ceci fait, les aventuriers, aidés par les informations des fées, vont pénétrer dans l’un des quartiers généraux et camps d’entraînement du Conseil des Voleurs. Il s’agit d’un donjon de trois niveaux. Ils pourront ainsi enfin arrêter la menace des bêtes de l’ombre qui traquent les citoyens de Westcrown la nuit, et défaire un puissant vampire à l’aide de l’artefact trouvé dans un épisode précédent. Il était temps : le Conseil s’apprête à commettre un coup d’état : remplacer une dictature par une mafia, n’est-ce pas magnifique ? La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. Ecology of the Thieves’Guild (8 pages) explique comment fonctionne une guilde des voleurs typique : organisation, initiation, réseaux, portraits des membres typiques et caches secrètes sont ainsi détaillées. Puis l’article Asmodeus (8 pages) présente le Prince des Ténèbres, le puissant Archidiable Loyal Mauvais (aussi présenté dans Dieux & Magie). Son dogme, ses églises, ses jours saints et autres détails religieux sont ainsi abordés, sous oublier quelques sorts divins et prêtres connus. La suite, c'est Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 5 of 6 (6 pages), le cinquième volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Un bestiaire (Bestiary, 16 pages) est consacré à des diables comme un puissant esprit diabolique et possesseur, ou une race d’horreurs souterraines cloîtrées dans leur royaume. On trouve aussi l’évolution des quatre pré-tirés des épisodes précédents. Enfin Next Month (1 page) présente le prochain épisode. Les intérieurs de couverture listent l’ensemble des PNJs de l’aventure et proposent une carte de la ville légendée avec les lieux importants de ce scénario. |
March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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NPC Codex
première édition
NPC Codex Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des PJs. Il est l’équivalent appliqué aux PNJs du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJs de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJs de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveaux impairs sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveaux pairs ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJs (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJs du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans etc …) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJs ou servir de puissants PNJs au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des ouvrages VO NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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December 2012 | Pathfinder | Paizo |
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NPC Codex Box
première édition
NPC Codex Box A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
June 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Pathfinder Society Primer
première édition
Pathfinder Society Primer Ce petit guide offre de nombreuses options pour les personnages membres de la Société des Eclaireurs, l'organisation secrète d'explorateurs-aventuriers. Il se réfère énormément au Guide du Jeu Organisé disponible en ligne sur le site de l’éditeur. Le meneur pourra compléter les informations avec celles du Pathfinder Society Field Guide. Après une page de sommaire et de crédits, le livre débute par quelques références pratiques pour les joueurs : classes concernées (Bardes, Inquisiteurs, Magi et Roublards en priorité), puis un index avec liste des ouvrages et des numéros de page des règles à connaître. Les sections suivantes sont chacune développées sur deux pages, et fournissent des références des pages ou des équipements, sorts et autres conseils précis sur divers sujets. Bienvenue dans la Société des Eclaireurs (Welcome to the Pathfinder Society) présente brièvement les valeurs et l’organisation des Eclaireurs. Créer son Eclaireur (Building your Pathfinder), permet de s’équiper adéquatement, Rejoindre la Société des Eclaireurs (Joining the Pathfinder Society) explique les voies pour entrer dans l’organisation avec quelques nouveaux Dons. Le Savoir (Scrolls) puis Les Sorts (Spells), et enfin les Epées (Swords) listent ou offrent de nouveaux équipements adéquats. Une double page illustrée présente les grandes Loges de Golarion, puis L’Agent de terrain des Eclaireurs (Pathfinder Field Agent) est une classe de prestige polyvalente, entre un défenseur habile et un dipomate. Les deux sections suivantes, Les Guides et Les Pierres Ioun (Wayfinders et Ioun Stones), traitent des fameux artefacts utilisant une ancienne technologie azlante spécifiques à la Société, sortes de boussoles magiques. Objets magiques complète le tout. Le livre se poursuit sur un bref résumé des différents volumes des Chroniques des Eclaireurs (Pathfinder Chronicles), des tomes (et les règles de lecture) compilants les journaux de bord d’incroyables Eclaireurs. Les Vanités (Vanities) présente les ressources et services pouvant êtres mobilisés pour aider les aventuriers Eclaireurs, comme des associés ou l'améliorations de leurs boussoles. Les parties organisées Pathfinder Society (Pathfinder Organized Play) explique comment s’inscrire au système de tournois officiels du jeu. Les auteurs renvoient au Guide du Jeu Organisé disponible sur le site de l’éditeur américain. Le livret comporte deux aides de jeu dans ses couvertures intérieures : une carte du monde où sont situées les grandes Loges et les principaux moyens de déplacement des Eclaireurs. |
July 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Paths of Prestige
première édition
Paths of Prestige Ce supplément décrit trente nouvelles classes de prestige pour Pathfinder, issues de et adaptées au setting de Golarion. Contrairement aux classes de base et aux archétypes, les classes de prestige ne sont accessibles aux personnages qu'à condition de remplir certains prérequis (degrés de maîtrise dans certaines compétences, dons, capacité de lancer des sorts etc.).
L'ouvrage se termine par une page de publicité ainsi qu'un rappel de l'OGL. Une liste des classes présentes dans l'ouvrage par profil (arcanes, combat, subterfuges et piété) est imprimée en deuxième de couverture. |
August 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Prix du Sang (Le)
première édition
Prix du Sang (Le) Quatrième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Le Prix du Sang est prévu pour des personnages de niveau 10 à 13. Après une page de titre, les crédits et le sommaire, vient une introduction de deux pages. Le quatrième volet de la campagne (Le Prix du Sang, 52 pages) est ensuite proposé. Les personnages sont appelés à l’aide par le village de Gué-de-Tatzl, situé à la frontière de leur royaume. Arrivés sur place ils doivent défendre la cité contre une troupe de barbares et de trolls. Découvrant une menace plus importante qu’attendue, les personnages se rendent d’abord à Fort Drelev, la capitale du royaume voisin, afin de la libérer du joug de son seigneur. Ils partent ensuite explorer une tombe afin de défaire le chef barbare qui menace leur royaume. Une nouvelle région, Le marais de Crochelangue, s’ouvrant à l’exploration, le scénario décrit de nombreux éléments d’importance de la région sur lesquelles peuvent tomber les personnages. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement - VF uniquement), suivie de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
November 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Quand les Rivières se Teintent de Rouge
première édition
Quand les Rivières se Teintent de Rouge Second volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Quand les rivières se teintent de rouge est prévu pour des personnages de niveau 4 à 7. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le second volet de la campagne (Quand les rivières se teintent de rouge, 48 pages) est ensuite proposé. Après avoir été chargés, dans le premier volet, d’explorer la zone sauvage de la Ceinture Verte, les personnages reçoivent une charte leur permettant d’y fonder un royaume. Le second volet est ainsi divisé entre la création d’un nouveau royaume et l’exploration plus avancée de celui-ci. Comme pour la première partie, Quand les rivières se teintent de rouge propose une description de ce que peuvent trouver les personnages dans les différentes zones à explorer et une liste d’événements touchant, au moment opportun choisi par le maître de jeu, leur nouveau royaume. Ainsi, si l’aventure débute par une série de meurtres dus à un lycanthrope et se termine sur la menace d’une petite invasion de trolls et d’un ours-hibou, les différentes pérégrinations entre ces différents événements sont laissés aux choix de chaque groupe. Au menu : de l’exploration, des espions, un culte chaotique mauvais, des hommes-lézards, des morts-vivants et des fées. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichette, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Racing to Ruin
première édition
Racing to Ruin Après avoir échoué sur une île inhospitalière, les PJ ont pu se tirer d’affaire à l’aide d’un navire passant à proximité qui les a conduit à Eleder, la capitale de Sargava, une enclave perdue dans l’Étendue du Mwangi. Les informations qu’ils ont obtenues sur l’emplacement de Saventh-Yhi, une cité azlantie oubliée, suscitent la curiosité de plusieurs groupes d’intérêt. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 4. Ils devraient être au niveau 7 après l’avoir terminée.
Eleder (8 pages) offre un descriptif de la capitale du Sargava et de ses alentours, sans oublier son histoire, sa politique et ses compagnies marchandes. Une carte est évidemment fournie. Gozreh (6 pages) est consacré au dieu de la nature sous toutes ses formes, qu’il s’agisse du calme de la brise d’été ou du typhon tropicale. |
September 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Rival Guide
première édition
Rival Guide Ce supplément se veut être une réponse au besoin des maîtres du jeu d'avoir à disposition un groupe complet d'aventuriers à opposer aux personnages des joueurs (PJ), par exemple dans le cas où ils auraient déplu à un personnage puissant ou si deux factions rivales luttent pour l'accès à un même artefact. L'ouvrage débute par une page de crédits, une page de sommaire et une introduction (2 pages). Cette dernière comporte un index des personnages non-joueurs (PNJ) présentés dans le supplément ainsi qu'un index des règles et objets publiés pour la première fois dans ce livre. Chacun des 10 chapitres du supplément présente un groupe de quatre PNJ en commençant par décrire son historique, ses motivations et son comportement au combat. Ensuite, il détaille les nouveaux dons, sorts et objets magiques qu'utilisent les membres du groupe. Chacun des personnages dispose ensuite d'une page le décrivant et donnant ses caractéristiques. Par exemple, les enfants d'acier constituent un groupe de mercenaires de très haut niveau uniquement motivé par l'argent. Ils ont inventé un don de combat permettant de se déplacer rapidement pour porter un coup de grâce et ont redécouvert le secret des gemmes de métamagie, pierres précieuses à usage unique permettant de lancer un sort en appliquant gratuitement l'effet du don de métamagie associé à la gemme. Ce groupe se compose de Derrak Crânepierre, Guerrier nain de niveau 20 combattant à la lame elfique incurvée, d'Echéan Ansolandi, Magicien elfe amoral de niveau 20, d'Inaris Jarvil, Prêtresse humaine de Gorum de niveau 20 et de Wotywina Tournepièce, Roublarde halfeline de niveau 20. L'ouvrage se termine par une illustration reprenant le blason et les caractéristiques principales de chacun des groupes. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Rivers Run Red
première édition
Rivers Run Red Second volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Quand les rivières se teintent de rouge est prévu pour des personnages de niveau 4 à 7. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le second volet de la campagne (Quand les rivières se teintent de rouge, 48 pages) est ensuite proposé. Après avoir été chargés, dans le premier volet, d’explorer la zone sauvage de la Ceinture Verte, les personnages reçoivent une charte leur permettant d’y fonder un royaume. Le second volet est ainsi divisé entre la création d’un nouveau royaume et l’exploration plus avancée de celui-ci. Comme pour la première partie, Quand les rivières se teintent de rouge propose une description de ce que peuvent trouver les personnages dans les différentes zones à explorer et une liste d’événements touchant, au moment opportun choisi par le maître de jeu, leur nouveau royaume. Ainsi, si l’aventure débute par une série de meurtres dus à un lycanthrope et se termine sur la menace d’une petite invasion de trolls et d’un ours-hibou, les différentes pérégrinations entre ces différents événements sont laissés aux choix de chaque groupe. Au menu : de l’exploration, des espions, un culte chaotique mauvais, des hommes-lézards, des morts-vivants et des fées. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichette, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
April 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sanctum of the Serpent God
première édition
Sanctum of the Serpent God The Thousand Fangs Below a révélé au grand jour la menace des hommes-serpents dont l’un des grand prêtres espère retrouver la tête de leur divinité décapitée dix millénaires plus tôt et redonner à son peuple toute sa gloire. C’est évidemment sans compter sur les PJ qui devront l’en empêcher pour éviter une nouvelle domination de cette race. Il seront aidés dans leur tache par un membre de la Société des Éclaireurs qu’ils auront secouru dans l’épisode précédent.
Beyond Serpent’s Skull (8 pages) propose des idées pour continuer cette campagne, avec de nouveaux antagonistes. Ydersius (6 pages) est évidemment consacré au dieu du peuple-serpent. Pathfinder’s Journal: Plague of Light (6 pages) clôt la nouvelle de la campagne qui se déroule dans la jungle du Mwangi. |
February 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Souls for Smuggler's Shiv
première édition
Souls for Smuggler's Shiv Un naufrage accidentel dans des eaux infestées de requins et pirates met les personnages-joueurs (PJ) sur la piste d’une citée perdue dans les jungles de l’Étendue du Mwangi. Diverses factions comme la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) et la Ligue des Assassins de la Mante Rouge sont également à l’œuvre afin de découvrir les secrets enfouis de la cité, tandis que des forces anciennes agissent visant dans l’ombre pour réveiller un dieu endormi. Serpent’s Skull forme la septième campagne de Pathfinder, dans laquelle les héros devront affronter la jungle et découvrir l'héritage d’empires oubliés.
Shipwrecked (8 pages) parle des règles de survie en milieu hostile, à commencer par l’importance de trouve de l’eau et de la nourriture. Le chapitre continue avec une description détaillées des PNJ bloqués sur l’île avec les PJ. |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Stolen Land
première édition
Stolen Land Premier volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Terres Volées (Stolen Land) est prévu pour des personnages de niveau 1 à 4. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le premier volet de la campagne (Terres volées, 50 pages) est ensuite présenté. Les personnages sont chargés, via une charte du maire de Restov, d'explorer et de cartographier la zone sauvage de la Ceinture verte, connue aussi sous le nom de Terres Volées. Le scénario est conçu comme un bac à sable avec le plan donné sous une grille d'hexagones. Les personnages explorent la zone et, sur certains hexagones, sont susceptibles de découvrir quelque chose. Plus ils s'éloignent de leur camp de base, un poste de commerce qu'ils devront défendre contre des bandits, plus les découvertes seront potentiellement dangereuses. Ruines oubliées, créatures féeriques, temple abandonné, bêtes sauvages, etc., forment les différents dangers de la zone. Une troupe de brigands bien organisés représente le défi le plus dangereux de la zone et est considérée comme la fin du scénario. La seconde moitié du supplément propose :
En VF, l'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Strategy Guide
première édition
Strategy Guide Ce supplément est un guide de jeu et de création de personnage pour Pathfinder. Il s'adresse avant tout aux joueurs débutants ne bénéficiant pas forcément de l'aide d'un MJ et se veut comme un pont entre la Boite d'initiation (dont il reprend par ailleurs la maquette) et le Manuel des joueurs. Il propose une méthode de création pas à pas impliquant le choix d'un thème de personnage qui guide le joueur dans la définition de sa classe et de ses capacités. Après une page de crédits et une page de sommaire l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (6 pages) expliquant comment utiliser ce manuel et rappelant les termes et concepts importants liés à la pratique du jeu de rôle en général puis de Pathfinder en particulier (races, classes, caractéristiques etc.) Le premier chapitre, Character Themes (18 pages) propose un questionnaire sous forme de "Quiz" de six pages aidant à définir le thème le plus adapté au personnage du joueur : par exemple un personnage qui, dans la bataille, se déplace rapidement d'ennemi en ennemi en profitant de chaque opportunité de les désarmer ou de les faire chuter sera orienté vers le thème du Maneuver specialist. Chaque thème est ensuite décrit sur une demi-page, avec pour chacun son descriptif, son texte d'ambiance, la synthèse en trois points de ses capacités de combat et la sélection des races les plus adaptées. Chacun d'entre eux renvoie vers une classe de personnage en particulier et dispose de son propre symbole qui servira de référence dans le reste de l'ouvrage. Les 26 thèmes décrits recouvrent la plupart les stéréotypes de personnage du genre médiéval fantasique : Angel-born, Animal friend, Archer, Battle priest, Berserker, Brute, Conjurer, Crusader, Dragon-child, Dual-weapon warrior, Fire-blooded, Fury, Healer, Illusionist, Knight, Maneuver specialist, Martial warrior, Nature warrior, Shadow, Shield fighter, Smasher, Stargazer, Thief, Traditional mage, Trickster et Troubadour. Le second chapitre, Races (2 pages) rappelle brièvement les bonus et capacités intrinsèques à chaque races du Manuel des joueurs. Le troisième chapitre, Classes (88 pages) décrit tout d'abord certains concepts propres à la création de personnages à Pathfinder : alignement, scores de caractéristiques, compétences, dons, lancement de sorts etc. Puis sont fournis des conseils pour bien lire la description d'une compétence, d'un don ou d'un sort et pour opérer sa montée de niveau avec une description du "bloc de montée de niveau" tel qu'utilisé plus loin dans l'ouvrage. Il est question aussi de calculer les bonus d'attaque et de dommage de ses armes. Une présentation de la feuille de personnage et de ses différentes sections est ensuite proposée sur deux pages. Le gros du chapitre (80 pages) consiste en une présentation didactique des 11 classes de base. Les deux ou trois premières pages du descriptif de chaque classe sont consacrées à la création d'un personnage de niveau 1, suivant le format suivant :
Les notes en marges précisent entre autres l'alignement permis par la classe, le dé de vie (avec une photographie du dé adéquat), le bonus de base à l'attaque et aux jets de sauvegarde, les bonus de classe de prédilection, l'équipement de départ conseillé suivant le thème etc. De nombreux encarts parsèment le texte de conseils et d'astuces. Les pages suivantes du descriptif de la classe sont consacrées à la montée de niveau. A chaque niveau correspond un bloc listant les gains en terme de points de vie, compétences et bonus de base et décrivant les capacités nouvellement gagnées. Lorsque le joueur doit faire un choix entre plusieurs dons, sorts ou capacités l'ouvrage propose des suggestions en fonction du thème choisit. La dernière partie du chapitre décrit les derniers détails concernant la création de personnage et les données restant à compléter sur sa fiche de personnage. Le dernier chapitre, Playing the Game (40 pages) compile conseils et aides de jeu dans des sections de une à quatre pages chacune :
Le chapitre se termine sur quatre pages de présentation de la Pathfinder Society. Une page d'index puis l'OGL (1 page) viennent conclure l'ouvrage. |
February 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Terres Volées
première édition
Terres Volées Premier volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Terres Volées (Stolen Land) est prévu pour des personnages de niveau 1 à 4. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le premier volet de la campagne (Terres volées, 50 pages) est ensuite présenté. Les personnages sont chargés, via une charte du maire de Restov, d'explorer et de cartographier la zone sauvage de la Ceinture verte, connue aussi sous le nom de Terres Volées. Le scénario est conçu comme un bac à sable avec le plan donné sous une grille d'hexagones. Les personnages explorent la zone et, sur certains hexagones, sont susceptibles de découvrir quelque chose. Plus ils s'éloignent de leur camp de base, un poste de commerce qu'ils devront défendre contre des bandits, plus les découvertes seront potentiellement dangereuses. Ruines oubliées, créatures féeriques, temple abandonné, bêtes sauvages, etc., forment les différents dangers de la zone. Une troupe de brigands bien organisés représente le défi le plus dangereux de la zone et est considérée comme la fin du scénario. La seconde moitié du supplément propose :
En VF, l'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
February 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Thousand Fangs Below (The)
première édition
Thousand Fangs Below (The) Dans l’aventure précédente, Vaults of Madness, les PJ découvraient les derniers secrets de l’antique cité azlanti : un portail vers le monde souterrain, plus précisément une ancienne forteresse des hommes-serpents. Saventh-Yhi avait été érigée en l’honneur d’une héroïne qui avait vaincu le peuple serpent, l’une des puissances de l’époque, qui était en guerre perpétuelle contre les Azlantis. Finalement, Saventh parvint à décapiter Ydersius, la divinité ophidienne, et à jeter sa tête dans un puit de lave, mettant un terme à la guerre et à la domination du peuple serpent. Cette 5e aventure de la campagne Serpent’s Skull est destinée à des personnages de niveau 13 qui devraient atteindre le niveau 16 à sa conclusion. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, Foreword (2 pages) est un avant-propos dans lequel le développeur indique l’influence des créatures mythologiques africaines sur la campagne en cours. Vient ensuite le scénario The Thousand Fangs Below (56 pages) qui commence par poser le contexte et résumer l’aventure (Background, 2 pages), avant de s’étendre sur 4 chapitres de longueurs inégales plus un appendice.
Ilmurea: Shimmering Spiral of the South (6 pages) est un bref descriptif de la cité en ruines des hommes-serpents, se consacrant à son histoire et ses lieux marquants. Nethys (6 pages) traite du dieu de la magie de Golarion. Pathfinder’s Journal: Plague of Light (6 pages) forme l’avant-dernière partie de la nouvelle propre à chaque campagne. Ici, les héros découvrent la loi de la jungle. Bestiary (10 pages) apporte sa nouvelle table de rencontres aléatoires, cette fois-ci pour la cité souterraine d’Ilmurea et ajoute 4 nouveaux monstres : 1 extérieur (FP 15), 2 créatures magiques (FP 13 et 11, respectivement) et une plante (FP 12), la plupart provenant de la mythologie africaine. Pregenerated Characters (2 pages) propose les 4 mêmes personnages prétirés que l’on trouvait déjà précédemment, mais cette fois-ci au niveau 13. Preview (1 pages) évoque le prochain épisode sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite en dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. À noter que les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait, respectivement, à la flore et la faune locales. |
January 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Twice-Damned Prince (The)
première édition
Twice-Damned Prince (The) The Twice-Damned Prince est le dernier épisode de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. C’est une aventure prévue pour des personnages de niveau 11, et qui se termine au niveau 13. Dans cet épisode, la ville de Couronne d’Ouest (Westcrown en VO) est en plein chaos. La ville est menacée par le Conseil des Voleurs. Ce dernier veut contrôler la ville tout en resserrant son influence au gouvernement du Chéliax via un héritier particulièrement malsain… Il est temps pour nos héros de stopper définitivement la guilde et ses gangs qui pillent la ville, et de comprendre le plan machiavélique mis en place pour renverser le pouvoir. Les PJ pourront utiliser dans cet épisode les “points de renommée” qu’ils accumulent depuis le premier épisode afin de convaincre les diverses factions et les habitants de la ville pour obtenir divers avantages. Après une page de titre, une page de crédits, une de sommaire et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le sixième volet de la campagne (The Twice-Damned Prince, 50 pages). Les aventuriers vont devoir convaincre plusieurs familles nobles de Westcrown de les autoriser à arrêter le Conseil des Voleurs de manière légale : dans un pays gouverné par la Loi, impossible de faire autrement ! Une fois ceci fait, ils devront traquer les assassins et même une armée de mort-vivants qui déferle sur la ville. Pour terminer, ils devront affronter les deux chefs de la guilde au sommet d’un ancien monument… Explorations de maisons nobles corrompues, confrontations contre des gangs pyromanes et négociations avec les Chevaliers infernaux seront au programme, avant qu’une armada venue de la capitale vienne rétablir brutalement et injustement l’ordre… Le scénario se termine par quelques conseils pour continuer la campagne après la destruction du Conseil des Voleurs. La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. L’article Catastrophe ! (8 pages) livre des conseils et règles complémentaires pour gérer les catastrophes urbaines : émeutes, écroulements, inondations, incendies, etc. Il complète ainsi les règles du chapitre 13 du Manuel des Joueurs. Puis l’article Mammon (8 pages) présente le Seigneur de l’Erèbe, archidiable de l’avarice, de la même manière que l’article sur Asmodée dans le précédent épisode : dogme, prêtres, cérémonies et influence dans Golarion sont ainsi étudiées. Vient ensuite Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 6 of 6 (6 pages), qui est la conclusion d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Enfin un bestiaire (Bestiary, 16 pages) présente des créatures puissants telles qu’une statue animée prête à sacrifier tous ceux qu’elles croisent pour protéger des lieux impies ou même un kyton particulièrement vicieux, c’est à dire un diable fait pour torturer les âmes avec ses chaînes et ses crochets… On trouve aussi l’évolution des quatre pré-tirés des épisodes précédents. Next Month (1 page) présente la prochaine campagne : Kingmaker. |
March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Ultimate Combat
première édition
Ultimate Combat Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.
Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs. Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre. Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées. Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges. L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout). |
August 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Magic
première édition
Ultimate Magic Ce deuxième supplément de règles de Black Book Editions, après le Manuel des Joueurs, apporte de nouvelles options pour la magie de Pathfinder. Après la page des crédits, puis un sommaire d'une page, une courte introduction (3 pages) présente le contenu du supplément. Dans le premier chapitre, Lanceurs de Sorts (84 pages), une nouvelle classe de base est présentée : le Magus. Elle allie combat et magie pour augmenter sa puissance de frappe. Le reste du chapitre présente de nouvelles variantes pour les classes de base des lanceurs de sorts. Chaque classe se voit dédier 3-5 pages présentant de nouvelles compétence et un ou deux archétypes. Le chapitre 2, Maîtriser la Magie (50 pages), détaille de nouvelles options de jeux. Dans un premier temps sont décrites les maladies magiques n'affectant que les lanceurs de sorts et les créatures ayant des pouvoirs magiques. Viennent ensuite les règles du duel magique lorsque deux protagonistes veulent se mesurer sans chercher la mort de l'autre. La partie suivante décrit la façon de convoquer et de se lier à un extérieur (c'est-à-dire une créature provenant des enfers, du paradis ou d'un autre plan). Des règles de construction, de réparation et de modification des constructions artificielles comme les golems sont également fournies. Puis vient la liste des nouveaux familiers pour les lanceurs de sorts et les bénéfices qu'ils octroient. Après quoi est présentée une liste de livres de sorts pouvant être achetés par les personnages. Chaque livre est décrit avec les sorts qu'il contient, le niveau requis pour en comprendre toutes les arcanes et le type de lanceur de sorts pouvant être intéressé par ce livre. Le chapitre se finit sur une nouvelle façon de créer des objets magiques, qui correspond en fait à une utilisation différente des sorts. Le chapitre 3, Dons (20 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Ils sont classés selon leurs types : dons de combat, dons de critique, dons métamagique et dons de travail en équipe. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. Le chapitre 4, Mots de Pouvoir (34 pages), donne la possibilité aux joueurs et au meneur de remplacer la magie profane, telle qu'elle est pratiquée normalement, par l'utilisation de mots de pouvoir. N'importe quelle classe de lanceur de sorts peut renoncer à sa capacité à lancer des sorts pour lancer des mots de pouvoir à la place. Ce chapitre décrit les mots, la façon de les arranger entre eux pour donner d'autres effets, les dons associés à ce type de magie et quelques exemples de formules prédéfinies. Le chapitre 5, Sorts (56 pages), apporte, comme son mot l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Il s'agit de sorts de niveaux 1 à 9, pour les classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs - Règles Avancées. Parmi ces sorts de combat ou utilitaires, on trouve le classique Arc électrique mais aussi Bafouiller qui empêche sa victime de parler de façon intelligible. Le livre se poursuit par 4 pages d'appendices :
Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour un compagnon et un index, et l'Open Game License (2 pages en tout). |
May 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Vaults of Madness
première édition
Vaults of Madness City of Seven Spears, le volume précédent, s’est achevé quand les PJ ont sauvé une fugitive d’un nécromancien. Après l’avoir soignée, ils découvrent que l’ancienne cité de Saventh-Yhi recèle encore de nombreux secrets enfouis. Cependant les événements s’enchaînent et l’une des factions rivales d’exploration reçoit des renforts, tandis que le roi des singes qui gouverne la cité d’Usaro (laquelle est décrite dans Heart of the Jungle) se dirige avec son armée sur les ruines nouvellement découverte. |
December 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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War of the River Kings
première édition
War of the River Kings Cinquième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, La Guerre des Rois du Fleuve est prévu pour des personnages de niveau 13 à 15. Après une page de titre, les crédits et le sommaire, vient une introduction de deux pages. Le cinquième volet de la campagne (La Guerre des Rois du Fleuve, 54 pages) est ensuite proposé. Il débute par une invitation à un tournoi que les personnages reçoivent de la part du royaume de Pitax, le seul royaume installé de longue date dans les Terres Volées. Durant leur participation au tournoi, le royaume de Pitax lance une offensive militaire contre le royaume des personnages. Les personnages doivent alors défendre leur royaume. Le scénario propose également l’exploration d’une abbaye abandonnée où les aventuriers se rendent suite à des rumeurs sur une arme magique que développerait Pitax. Les personnages peuvent y apprendre des informations importantes pour la suite de la campagne. Le palais du roi de Pitax est décrit dans le détail afin de permettre aux personnages de l’infiltrer durant le siège de la ville du même nom. Finalement, plusieurs lieux importants de la région des Hautes terres de Glenebon sont aussi présentés afin de permettre leur exploration. Le scénario est complété, sur six pages, par des règles permettant de gérer les combats de masse. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement - VF uniquement), suivie de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
July 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |