Patrick Nowak
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Magic
première édition, deuxième impression
Book of Magic Ce livre a pour but de servir de deuxième compagnon au livre de base de Rifts, après le Game Master Guide. Il est entièrement consacré à la magie, compilant de nombreuses listes de sorts et d'objets magiques, publiées au fil de la gamme Rifts. Comme souvent chez Palladium Books, le livre n'est pas réellement divisé en chapitres, mais en courts articles. Le début est d'ailleurs une série d'articles inédits ou issus de Rifter ou de suppléments. Le livre commence ainsi par trois courts articles de fond sur la magie : philosophie, conseils, attitude de la Coalition. Après une Foire aux Questions, le livre propose un index de toutes les OCC (classes) de mages publiées jusque-là, et une liste de tous les types de magie. La plus grande partie du livre est ensuite consacrée à énumérer la quasi-totalité des sortilèges publiés pour Rifts. Cette liste n'est pas tout à fait exhaustive : plusieurs types de magie trop spécifiques ne sont pas repris dans ce livre, comme par exemple certaines magies du monde de Palladium Fantasy ou la magie de Wormwood. Ensuite, 229 pages sont consacrées à expliquer les principes de plusieurs types de magie, et à en détailler les différents sortilèges ou effets. Ces textes sont principalement issus de suppléments, mais on y trouve quelques textes inédits et de nouvelles explications, souvent pour expliquer dans quelle mesure un mage peut apprendre des sortilèges issus d'un type de magie différent du sien. Les magies abordées sont :
Le livre se poursuit avec :
La livre se termine par un index de 7 pages. |
October 2003 | Rifts | Palladium Books |
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Coalition War Campaign
première édition
Coalition War Campaign Ce livre présente la Coalition, sa capitale Chi-Town, et les différents conflits dans lesquels elle se lance en l’année 105, et notamment contre le territoire magique de Tolkeen, faisant l’objet d’une hexalogie de suppléments. L’ouvrage recycle et enrichit les informations déjà livrées dans le Sourcebook, concernant Chi-Town, ses dirigeants et son équipement militaire. Après la page de crédits, la table des matières, l'index et l'éditorial de Kevin Siembieda, le livre débute par 6 pages de Prelude to War, expliquant les motivations de l’Empereur Karl Prosek pour relancer la guerre. C'est une “Campagne pour l’unité”, visant à mater des régions sécessionnistes (principalement le Québec), soutenir de nouveaux alliés (Northern Gun et l’Imperium de Manistique), et bien entendu poursuivre les autres conflits contre diverses menaces extraterrestres ou mystiques. 10 pages sont ensuite consacrées aux ennemis de la Chi-Town : la charismatique historienne Erin Tarn et son protecteur Winslow Thorpe, la méga-corporation extraterrestre Naruni Enterprises, le Québec Libre, le Fédération de la Magie, et le petit territoire magique de Tolkeen. D’autres ennemis sont évoqués plus rapidement : ARCHIE-Three, l’Atlantide, les Cyber-Chevaliers... Puis 4 pages discutent des principaux alliés de Chi-Town, principalement les autres états-membres de la Coalition. 5 pages sont ensuite consacrées à la loi dans la coalition : crimes et punitions typiques, restrictions d’accès à Chi-Town, etc. Vient ensuite The Coalition Army (24 pages) qui est consacré aux forces armées de la Coalition, détaillant sa hiérarchie, ses projets d’expansion, etc. et proposant des conseils aux MJ et joueurs pour une campagne militaire du point de vue de la Coalition. Commence alors une série de compléments techniques consacrés à la Coalition :
The Burbs donne 4 pages de conseils concernant les faubourgs de Chi-Town, une zone dangereuse et propice à l’aventure... Suivent 12 pages de créatures diverses : 6 RCC (Racial Character Classes) jouables, et trois monstres. Puis The Prosek Regime (5 pages) donne les caractéristiques de quatre membres importants du régime dirigeant la coalition, l’empereur, son fils et ses deux principaux généraux. Le livre se termine par une dizaine de synopsis d’aventures sur 5 pages, suivi par une page résumant l’évolution des diverses OCC et RCC du livre en fonction de l’expérience acquise. |
January 1996 | Rifts | Palladium Books |
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D-Bees of North America
première édition
D-Bees of North America Dans le monde de Rifts, les créatures non-humaines parcourant la Terre sont dénommées D-Bees, ou DB's pour Êtres Dimensionnels (Dimensional Beings). La plupart proviennent effectivement d'autres dimensions, mais on y classe aussi des espèces non-humaines terrestres comme les Sasquatchs, des extra-terrestres ou d'autres créatures. Ce recueil rassemble plusieurs de ces espèces, classées par ordre alphabétique : une bonne trentaine de DB's sont complètement nouveaux et une cinquantaine proviennent d'autres ouvrages, suppléments de Rifts ou autres jeux Palladium. Par ailleurs, plusieurs espèces ne sont que rapidement évoquées, renvoyant à d'autres livres. Comme le titre l'indique, le livre se concentre sur l'Amérique du Nord et ne traite pas des DB spécifiques à d'autres régions, comme le melting-pot qu'est l'Atlantide et sa capitale Splynn. Chaque espèce est présentée de manière à pouvoir être utilisable comme personnage joueur ou non-joueur détaillé. Pour chaque créature sont mentionnés :
Chaque espèce est agrémentée d'une ou plusieurs illustrations. |
April 2007 | Rifts | Palladium Books |
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Federation of Magic
première édition
Federation of Magic Après les pages de titre, crédits, table des matières et index, une brève introduction explique les buts de l’ouvrage. Ce World Book est consacré à la Fédération de la Magie, puissante mais divisée, principal ennemi de la Coalition. The Federation of Magic (61 pages) présente cette puissante faction dominant la Zone Magique au coeur de l’Amérique du Nord. Cette Fédération fut fondée par Nostrous Dunscon dans les ruines de Chicago, environ à la même époque que Lazlo (près de Toronto) et Tolkeen (Minneapolis). L’autre puissance de Chicago, Chi-Town, vainquit les armées de Dunscon lancé dans une vaste croisade … mais la Fédération survécut. Son incarnation actuelle a pour capitale Dweomer, et pour dirigeants un trio de magiciens venus d’ailleurs ; il existe également une faction extrémiste (la Vraie Fédération) menée par Alistair Dunscon, fils de Nostrous. Après l’histoire de la Fédération, le chapitre présente Dweomer et ses puissants dirigeants, puis La Cité d’Airain, repaire secret de la Vraie Fédération, et les sinistres personnages qui la gouvernent. Des articles sont ensuite consacrés à divers lieux et factions de la Fédération : les cités mouvantes (Fadetowns), quelques sectes et cultes, Magestar la cité pacifiste, Stormspire capitale de la Techno-Sorcellerie... Le chapitre se conclut par des conseils pour interpréter des lanceurs de sorts et gérer leur puisance. OCC’s of the Federation of Magic (26 pages) présente de nouvelles classes de personnages, après avoir listé les types de personnages présents dans la Fédération de la Magie. Les Magus sont des mages spécialistes formés par les dirigeants de Dweomer : Battle Magus et sa spécialité Controller, Lord Magus et High Magus. D’autres OCC de mage sont décrits : Conjurer, Corrupt, Grey Seers et Mystic Knight. Magic Automatons (18,5 pages) décrit les golems de guerre de la Fédération, dont plusieurs types sont détaillés : Battlelord Automaton, Colossus Automaton, Earth Thunder Automaton, Fire Demon Automaton, Ice Drake Automaton, Infiltrator Automaton et Kilairgh Automaton. Techno-Wizard Devices (13 pages) présente des artefacts de techno-sorcellerie : 5 pistolets, 6 fusils, 2 armes lourdes, 11 armes et objets divers, et 4 véhicules. Spell Magic (34,5 pages) donne quelques précisions sur la magie, et surtout donne une longue liste de plus de 120 nouveaux sortilèges.de tous niveaux. Le livre se conclut par une page définissant les coût de progression des OCC de l’ouvrage. Ce livre fut révisé de manière significative pour les impressions ultérieures, avec la suppression des sortilèges supplémentaires, migrés dans le Book of Magic et remplacés par des pages de contexte sur la cité de Dweomer. |
October 1997 | Rifts | Palladium Books |
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Game Master Guide
première édition
Game Master Guide Ce livre a pour but de servir de compagnon au livre de base de Rifts. Comme l'indique l'introduction, son but est d'être la "référence ultime de Rifts", compilant l'essentiel des règles publiées sur plus de 40 suppléments, accompagnées de plusieurs articles destinés à faciliter le travail du MJ. La magie n'est pas traitée, et le sera dans un ouvrage dédié : Book of Magic. Le livre commence par un lexique du jeu, des conseils de maîtrise, et la justification de deux éléments controversés du jeu : les points d'expérience et les fameux "Mega-Damage". Le chapitre suivant s'intitule Physical Combat. Il commence par des explications sur les caractéristiques, notamment un rappel des différents types de super-force et leurs effets différents. Ensuite, le chapitre traite des règles de combat de Rifts : lexique complété, foire aux questions, diverses précisions de règles générales (lutte, étourdissement, hémorragies, etc.)... Ensuite, le chapitre précise et révise les règles de combat à distance, et décrit les différents styles de combat à mains nues, dont neuf issus de suppléments. Skill Compendium détaille l'intégralité des compétences du jeu en trente-cinq pages. Psionics est lui aussi une compilation de vingt-quatre pages reprenant tous les pouvoirs psioniques du jeu. Les chapitres suivants sont eux aussi des catalogues détaillés, consacrés à ce qui fait le sel du jeu : le matériel. Avant d'aborder les armes, le chapitre explique leur disponibilité, et autres précisions. Les pages suivantes détaillent différents types d'équipement en provenance des suppléments de la gamme : Bionic Notes (8 pages) révise ensuite les règles d'équipement bionique, et propose un index de tous ces types de matériels à travers la gamme. Character Compendium (40 pages) est un index de toutes les classes de personnage et monstres du jeu. Il se termine par l'intégralité des tables d'expérience correspondantes. Running the Game (16 pages) présente de nouveaux conseils de maîtrise. Il se conclut par 100 synopsis d'aventure, classés par zone géographique. Enfin, Mini-Atlas of Rifts World (21 pages) compile de nombreuses cartes en provenance des suppléments. |
September 2001 | Rifts | Palladium Books |
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Monsters and Animals
deuxième édition, première impression
Monsters and Animals Cet ouvrage reprend le contenu de sa première édition révisée, avec quelques illustrations modifiées ou nouvelles, des descriptions souvent plus étoffées, des caractéristiques enrichies pour la seconde édition des règles, et quelques différences mineures.
De nouvelles catégories ont été ajoutées : Outre les nouvelles fées, la seule nouveauté de cette édition est le Dogre (ou ogre des jungles), provenant de Yin-Sloth Jungles. La momie a été renommée "Mummy Immortalus", car plus puissante que la momie standard obtenue par magie nécromantique. |
August 1996 | Palladium | Palladium Books |
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Psyscape
première édition, troisième impression
Psyscape Au coeur de la Zone Magique d’Amérique du Nord, en Ohio, de nombreuses personnes dotées de pouvoirs psioniques ont trouvé refuge en un lieu mythique : Psyscape. Ennemis des démons et se défiant de la magie, ils ont psychiquement dissimulé leur territoire... Ce supplément décrit cette communauté, et propose également des compléments concernant les pouvoirs psioniques dans Rifts. Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par une page de mot d’auteur de Kevin Siembieda et de Christopher Kornmann. Cinq pages sont le récit, par l’historienne Erin Tarn, de la légende de Psyscape, et de sa quête personnelle et infructueuse pour la retrouver. Dark Harvest présente en 10 pages l’organisation qui est aujourd’hui le principal ennemi de Psyscape : les Moisonneurs (Soul Harvesters), culte de nécromanciens serviteurs d’une puissante intelligence extraterrestre; Nxla. Le culte est présenté, ainsi que l’OCC (Occupationnal Character Class) de Moisonneur (Harvester), puis les Xombies qui sont des esclaves humains dont l’âme a été “moissonnée”, et enfin le terrifiant Nxla. Enter Psyscape présente en 7 pages Psyscape et ses secrets, et notamment Psynex, le Nexus Psychique, une entité consciente à l’origine de la fondation de la communauté, et qui la protège par son extraordinaire puissance. Après une présentation générale de Psyscape sont détaillés sa démographie, les pouvoirs spéciaux que Psynex accorde à ses occupants, et plusieurs lieux. La majorité du livre est ensuite consacrée aux pouvoirs psioniques en général, et non pas uniquement dans le contexte de Psyscape. Psychics & Psionic Powers propose en 17 pages des précisions de règles sur les pouvoirs psioniques puis propose 28 nouveaux pouvoirs psioniques généraux, plus 15 pouvoirs réservés au Mind Bleeder, le “vampire psionique”. New Psychic Character Class (36 pages) propose 10 nouvelles RCC (Racial Character Classes) de psioniques, et une révision du Mind Melter :
Psi-Cola présente en 6 pages ce mystérieux soda circulant partout, une drogue addictive renforçant les pouvoirs psioniques. Une demi-douzaine de factions distinctes en produisent et ont chacune leur propre idée sur son origine. Monsters & D-Bees (51 pages) décrit 11 créatures de la Zone Magique, dont plusieurs dotées de forts pouvoirs psioniques. Parmi elles se trouvent les Darkhounds, qui ressemblent à des Dog-Boys sauvages et mutants. 8 nouvelles RCC de Dee-Bees (extraterrestres) sont également présentées, pour la plupart jouables. The CS and Psionics (7 pages) donne des détails sur la politique scientifique de la Coalition concernant les pouvoirs psioniques, et présente le Psi-Battalion, un corps d’armée spécialisé en psionique. Le lieutenant-colonel Carol Black, dirigeante du bataillon, y est détaillée. Psionic Technology (9 pages) décrit plusieurs équipements mêlant technologie et psionique, autrefois réservés à des organisations maléfiques telle Mindwerks, mais désormais répandue dans d’autres factions. Des règles et des exemples sont proposés pour les implants psioniques, armes et protections psioniques de la Coalition, et des productions de Techno-Sorcellerie basés sur les pouvoirs psioniques. Le livre se termine par :
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January 2001 | Rifts | Palladium Books |
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Yin-Sloth Jungles
première édition, première impression
Yin-Sloth Jungles Comme Adventures on the High Seas, cet ouvrage est un mélange de nouvelles règles, de descriptions de lieux et d'aventures. Il examine Yin-Sloth, une péninsule hostile majoritairement couverte par une jungle épaisse. Pour des raisons pratiques et pour éviter au MJ d'acheter toute la gamme, certains éléments sont repris d'ouvrages précédents. Ainsi, on retrouve les descriptions de certaines créatures qui se trouvaient dans Monsters & Animals, ainsi que la reprise de certaines règles déjà présentées dans Adventures on the High Seas : de nouvelles compétences.
Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et d'index, un chapitre introductif présente l'histoire de Yin-Sloth. Il y a quelques dizaines de milliers d'années, la première civilisation humaine y vivait : les Kawans. Leur société changea le jour où arrivèrent des dragons, chassés du royaume voisin : ceux-ci leur apprirent la magie et les encouragèrent à les vénérer tels des dieux. Une guerre éclata entre les Dragons, puis les dieux s'en mêlèrent, ce qui causa la quasi-extermination de l'humanité dans la région. Depuis, celle-ci s'est un peu repeuplée, bien qu'elle reste très dangereuse et que des descendants maléfiques des Kawans y vivent encore. Suite à ce résumé, un tableau résume les données démographiques de la région, avec les chiffres des populations pour une trentaine de races et peuples. Le reste du chapitre donne quelques règles de jeu sur la jungle et ses dangers : sables mouvants et marais boueux, feux follets, sables brûlants (inflammables !), plantes empoisonnées, maladies, effets de la chaleur : difficile de supporter les armures. Concernant les combats, le chapitre présente des armes locales et des règles complémentaires : poisons sur les armes, parades entre armes de différents matériaux (métal/bois/os), visibilité dans la jungle et effet sur le combat à distance, et pièges typiques. "Jungle People" présente plusieurs peuples éventuellement jouables comme PJ, avec des détails sur leur civilisation et les éléments techniques pour créer un personnage. Les Tezcats sont les descendants dégénérés de la civilisation des Kawans : ils ne ressemblent plus tellement à des êtres humains, avec leur mâchoire puissante aux dents acérées et leurs très grandes oreilles. Ils vénèrent des Dragons diaboliques et pratiquent des sacrifices humains sur leurs pyramides, mais certains individus peuvent ne pas être d'alignement Mauvais. Des règles sont données pour créer un Tezcat "de base" qui aura à choisir une OCC martiale avec quelques modifications ; l'OCC de Maçon est présentée plus rapidement ; une nouvelle OCC est cependant amplement détaillée : le Shaman. Après tous ces détails sur les Tezcats, d'autres peuples sont décrits plus rapidement : les Chasseurs de Têtes, les Pygmées et les Nomades, descendants des humains qui ont fui le pays pendant les guerres draconiques. "New OCC's" décrit plusieurs nouvelles classes et les règles adéquates : Maître des Bêtes, Croisé, Nomade, Esclavagiste/Milicien/Chasseur de Prime, Espion, Chasseur de Morts-Vivants et Chasseur de Sorcières. Une OCC réservée aux PNJ est présentée : le Sage, avec un exemple de personnage, Sulyott, qui apparaîtra en guest-star dans nombre d'aventures. "New Skills & Descriptions" détaille vingt-huit nouvelles compétences et rappelle dix compétences déjà vues dans Adventures on the High Seas. Les tables d'évolution de ces compétences sont ensuite rassemblées. "New Monsters" détaille treize monstres de la jungle. Certaines de ces créatures avaient déjà été présentées dans Monsters & Animals, comme le Grimbor, cette race semi-intelligente de gorilles cornus dont on aperçoit un individu sur la couverture. Le reste du livre est consacré à la description de la péninsule (à l'exception du nord, qui fait partie de l'Empire Occidental), chaque section présentant les lieux les plus significatifs, ainsi que des aventures prêtes-à-jouer. Une première partie examine les Terres Conquises, une région occidentale déboisée et colonisée par des étrangers. On y trouve deux territoires distincts : l'Empire Orque et le Commonwealth, peuplé d'aventuriers de diverses origines. Ces deux nations sont détaillées avec de nombreux plans détaillés de villes. Le chapitre se poursuit par une campagne intitulée "The Tri-Fangs of Terellia", où les PJ devront affronter une conspiration fasciste cherchant à prendre le pouvoir au sein du Commonwealth, puis à détruire l'Empire Orque. Une autre aventure, "Shaldon's Keep", est également proposée ; les PJ devront enquêter sur une tour maléfique. La Porte du Dragon est ensuite présentée : c'est un territoire très dangereux où on trouve encore quelques dragons et autres monstres. Une autre région est ensuite brièvemement abordée : "The Northern Freelands", une jungle habitée par des peuples et créatures très divers. "The Great Bog" décrit une grande région marécageuse, avec des plans et des détails sur certains lieux particuliers : ruines de Char-ahk, tunnels des hommes-rats et petites cités de la région. Une aventure, "The Tomb of Gavin Zi", permettra aux PJ d'explorer une ancienne pyramide datant de la Guerre des Dieux. Le livre se poursuit avec "The Wasteland", une jungle encore plus hostile à l'est de la péninsule. On y trouve de nombreuses races de géants venus des royaumes voisins. Trois cités-royaumes sont rapidement décrites, notamment Cyclone, la grande ville de la région construite par des Cyclopes au bord de la mer. Le chapitre se conclut par une aventure, "The Fountain of Life". Les PJ y exploreront les profondeurs de la Gueule du Dragon, un volcan éteint, en quête de la Fontaine de Jouvence. Ce livre est le dernier ouvrage de la première édition de Palladium ; la seconde édition du jeu est parue deux ans plus tard, en 1996. |
October 1994 | Palladium | Palladium Books |