Patrick Mallet
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques du Projet Nexus
première édition
Chroniques du Projet Nexus Ce livret de 16 pages, distribué gratuitement, présente Imago avant sa sortie. Les 8 premières pages reprennent le chapitre Documents et preuves du livre de base. Puis, la double-page centrale présente les portraits (illustrations) des membres du Groupe des X, suivis des "fiches" sur 3 pages, elles aussi reprises dans le livre de base. La dernière page et la quatrième de couverture résument en quelques mots l'univers et le concept d'Imago. |
January 1996 | Imago | Multisim Editions |
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Imago
première édition
Imago Derrière la page de garde et une préface de l'éditeur et de l'auteur, tous deux affirmant avoir été contactés par le Groupe des X pour ce travail, la première partie, La vraie réalité, commence avec Documents et preuves (8 pages), une suite de documents "qui risquent de changer votre vie" : une lettre du Duc, des extraits de compte-rendus et d'enregistrements de services secrets américains, un programme BASIC, etc. Ceux-ci tendent tous à démontrer l'existence de réalités parallèles et de groupes occultes qui en ont connaissance ou les recherchent. Puis, Présentation du Groupe des X (4 pages) décrit, sous forme de fiches de renseignement, tous les membres du dit groupe : le Maître du Jeu, la Conteuse, Colomb, Gulliver, Le faucon, Gagarine, Papillon, Ulysse, le Duc, Max, et "X". Ensuite, Les grands concepts du jeu (4 pages) s'adresse directement au Maître du Jeu et à la Conteuse. Y est expliqué le déroulement de la première séance de jeu, dans laquelle ces deux personnages ont convoqué les autres membres du groupe pour leur apprendre la vérité sur eux, sur leurs pouvoirs et sur la réalité de la magie. Dans la suite de l'ouvrage, certains encarts marqués "confidentiel" contiendront des précisions, des secrets ou des idées de scénarios pour le Maître et la Conteuse. Une brève histoire de notre temps (4 pages) est l'introduction de la deuxième partie, Le monde magique, résumant en quelques pages l'histoire des magiciens depuis l'antiquité. Ensuite, Une histoire détaillée des magiciens (12 pages) raconte, en neuf parties, l'origine et la création du Cercle et du Magisterium, organisation chargée de cacher l'existence de la magie aux hommes suite aux persécutions de l'Église. La création des Illuminati au XVIIe siècle, un groupe de magiciens ayant décidé de prendre le pouvoir, déclencha une guerre qui dure jusqu'à nos jours au sein de la communauté des magiciens. Le Magisterium (4 pages) et Illuminatus (2 pages) présentent ensuite ces deux groupes, suivi de Guildes et autres groupes (6 pages), qui évoque l'existence de magiciens indépendants, dont fait partie le groupe des X. La troisième partie, l'apprentissage, présente le système de magie mais aussi la création de personnage. Il prend la forme d'une série de séminaires censés être suivis par ces derniers :
La quatrième partie, mécanique, complète la création de personnage du point de vue des éléments qui n'ont pas de rapport avec la magie. Qui êtes-vous ? (6 pages) apporte les dernières touches de personnalisation aux personnages du groupe des X, tandis que Qui sont-ils ? (2 pages) permet au Maître et à la Conteuse de créer sur le pouce des PNJ. Puis, Utilisation des compétences (6 p.) décrit le système de résolution, les points de triomphe et de désastre qui interviennent dans le système de magie et Le combat (10 pages), les armes, le système de résolution des conflits, les blessures, la fatigue et la guérison (y compris magique). Premiers pas dans le monde magique (6 pages) revient sur le double rôle du Maître et de la Conteuse, qui sont à la fois meneurs et joueurs. Il expose aussi le système d'expérience et donne quelques conseils sur les scénarios possibles. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les feuilles de personnages du groupe des X, une feuille vierge, la table des matières et les crédits. |
January 1997 | Imago | Multisim Editions |
Illustrations
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Akasha (Les)
première édition
Akasha (Les) Cet ouvrage lié à la seconde édition entreprend la description des akasha, ou plans subtils : mondes imaginaires résultant de la cristallisation des rêves humains dans les courants de Ka-éléments. Ils constituent un ensemble de réalités parallèles accessibles aux initiés, et ceux qui les parcourent sont connus sous le nom de Pérégrins d'EntreMondes.
Ce livret contient dans une première partie toutes les clefs dont les Nephilim pourraient avoir besoin pour y accéder et s'y déplacer, ainsi que des informations sur leurs natures et sur leurs fonctionnements. Tous ces mondes sont issus en général de sources connues (historiques ou littéraires) et se répartissent en quatre catégories suivant leur position. Les rives akashiques issues de l'inconscient collectif sont basées sur des modèles historiques. La deuxième partie décrit deux mondes originaux pour chacune des trois premières catégories, et une aberration. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Loa
première édition
Loa Cette campagne pour la seconde édition va permettre aux Nephilim de découvrir les forces que l'on appelle Vaudou.
Menant les joueurs de France à Haïti en passant par les Etats-Unis, elle leur donnera aussi la possibilité de rencontrer les Wowakan, leurs cousins américains. La résolution de cette aventure les conduira face à de puissants adversaires. Une première partie du livret comprend toutes les informations liées à la campagne : description des principaux acteurs et factions, du Vaudou et des Wowakan. Puis vient la campagne découpée en trois actes, eux même divisés en trois scènes, qui se clos sur une scène spectaculaire concluant les évènements. Tout ceci nous fait une dizaine de scénarios à jouer répartis sur 144 pages pour ce drame basé sur une tragique et intemporelle histoire d'amour. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Lyonesse
première édition
Lyonesse Ce livre massif renferme tous les éléments nécessaires pour jouer dans le cadre des Isles Anciennes. Il débute par la description du contexte, en près de 320 pages qui font alterner chapitres décrivant chacun des royaumes des Isles et chapitres consacrés à divers aspects de la vie locale (qui mêlent traditions celtiques, exotisme vancien, et réalités médiévales). Chacun de ces chapitres s'ouvre par un court texte introductif "d'ambiance" mettant en scène trois voyageurs européens parcourant les Isles. Table des matières : |
July 1999 | Lyonesse | Men In Cheese |
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Premier Cahier
première édition
Premier Cahier Ecran de jeu en trois volets, illustré côté joueurs d'une scène féerique et rassemblant côté MJ les éléments principaux des règles et une liste de prix. Il est accompagné d'un livret contenant deux scénarios et un nouveau modèle de feuille de personnage à deux volets. Le premier scénario, "Le carnaval des Oiseaux", est destiné à des personnages saltimbanques et se passe au palais royal de Pomperol. Le second, "Le peuple de la mer", amène des marins lyonois sur Mlia, l'île aux tritons sur laquelle aucun navire n'aborde jamais. |
November 1999 | Lyonesse | Men In Cheese |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art Etrange (L')
première édition
Art Etrange (L') L'Art Etrange est le second volume d'Encyclopédie du monde de Cosme, après l'Art Guildien. Il détaille la théorie et la pratique de la Magie et du Loom, et est destiné aux MC. La première section de l'ouvrage est consacrée au Loom, à l'Etincelle, et à l'Ecume. Ce chapitre introductif et espistémologique permet de comprendre pourquoi l'Art Mystique et le Loom invisible ne sont pas traités dans ce supplément, mais dans le troisième volume de l'Encyclopédie, l'Art Guerrier. Après ce chapitre, on passe en revue chacune des branches de magie. La philosophie de ces Arts, les différents courants et tendances de leurs pratiquants, les relations qu'ils entretiennent avec d'autres factions, et la vérité sur certains de leurs mystères, sont les points abordés pour chaque magie. De nombreuses informations sur le Jeu des Puissances sont également présentées dans ces chapitres. L'Art Métallique, pratiqué par les Gehemdals, est présenté en premier. Les deux courants au sein de cet Art que sont les Religieux et les Guildiens, les métaux sacrés, et les Dieux Métalliques, sont passés en revue. L'Art Sorcier est l'objet du second chapitre. Il s'agit de l'Art anciennement pratiqué par les Venn'dys, qui en interdirent la pratique. Rebouteux, Elémentalistes, et Sorciens, forment les trois mouvances de cet Art tourné vers les Elements. La pratique de la magie des Eléments, et l'histoire en terme de Jeu des Puissances de la Révolution Industrielle, sont également étudiés dans ces pages. Le troisième chapitre est consacré à l'Art Démonique, la magie des Ashragors. On trouvera détaillés l'organisation des pratiquants en Ordres, le panthéon démoniaque, les Démons et leur invocation, et les tactiques de la Puissance Noire. On passe ensuite à l'Art Onirique, qui demeure l'apanage des Ulmeqs. L'Oniromancie, sa pratique, ses coutumes, sont l'objet de la première section de ce chapitre. La seconde est consacrée à Nocte, le Monde des Rêves, dont l'origine est dévoilée, ainsi que les règles de fonctionnement et les particularités. La troisième section de la partie consacrée à l'Art Onirique aborde le sujet des Gemmes de Nocte, et leur rapport avec Sol, le soleil vert qui brille en permanence dans ce monde. Cinquième chapitre : l'Art Sémantique du peuple Kheyza. Le Jeu des Puissances, et la Quête des Origines, et la pratique de l'Art Sémantique, sont liés. Cette relation est présentée en détail. On a ensuite droit à l'explication du pouvoir que représentent les Vrais Noms : domaines et voies sont ainsi présentés. Enfin, le Jeu de la Puissance Verte est détaillé dans la section "La Grande Tricherie". L'Art Prophétique est la magie des Danjins, les pions de la Puissance Bleue, les anciens maîtres des Felsins. La sixième partie de ce traité de la Magie lui est consacrée : les Prophètes, leur Art, le Loom bleu, les autres dimensions, la Saison Bleue, et l'Astramance dans le Jeu, sont les sujets abordés dans ce chapitre riche en révélations. En annexe, on trouvera les règles de création des sortilèges. |
June 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Art Guerrier (L')
première édition
Art Guerrier (L') L'Art Guerrier est le 3è volume de l'encyclopédie de Cosme, faisant suite aux deux premiers volumes que sont l'Art Guildien et l'Art Etrange. Comme son nom l'indique, il est consacré aux pratiques militaires et guerrières de Cosme. Son but est de répondre aux questions comme "quel est le degré d'organisation militaire des Draks ?", "les transients sont-ils belliqueux ?", ou "quelles sont les techniques guerrières en vigueur chez les Felsins ?". La première partie, "L'Art de la Guerre", propose un survol de l'organisation militaire en vigueur chez les peuples du continent. Une caractéristique, "belliqueux", quantifié selon la méthode de Guildes "Pas, Peu, Assez, ..., Très, Super, Monstrueusement", permet de caractériser les tendances guerrières des différentes sociétés appartenant à ces peuples. Pour chacun, sont proposés en encart des "figures", qui peuvent être des PNJ types, des armes, des armures, des phylums, des créatures, du matériel, des machinations, etc. La seconde partie, "La Nouvelle Voie", est consacrée aux pratiques guerrières des Rivages, et surtout aux Felsins. La troisième partie, "Les Guildiens de l'Ombre", propose des profils de guildiens PNJ (natifs des Rivages ou autochtones) prêts à l'emploi. Cette partie se termine avec la liste des nouveaux métiers apparus dans les suppléments "El Dorado", et 4 pages de machinations tournées vers le combat. |
March 2002 | Guildes | Multisim Editions |
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Art Guildien (L')
première édition
Art Guildien (L') L'Art Guildien est le premier volume d'encyclopédie de la gamme Guildes : El Dorado. Il reprend le concept de l'Aventurier (pour Guildes : la Quête des Origines), en le poussant plus loin. La nouvelle édition de Guildes est en effet recentrée sur la Terra Incognita, les terres inexplorées qui existent au-delà de la Barrière des Enfants-Cyclones. La description du Sénat des Constellations et des autres institutions des Rivages, n'ont donc plus lieu d'être. Place à l'exploration ! Et pour ce faire, les aventuriers organisent des caravanes, créent des comptoirs, constituent des guildes. Ce sont ces sujets qu'abordent ce supplément. La première partie est consacrée aux caravanes, et par extension aux déplacements au-delà de la Barrière. Types de transport (par terre, air ou mer), milieux naturels (marais, plaines, taïga, etc...), sont décrits, avec leurs incidences sur la vitesse et le risque du trajet (11 pages). La seconde partie aborde le thème des comptoirs, ces points de civilisation au sein de la Terra Incognita. Les règles proposées servent à concrétiser les intentions des aventuriers : construction, développement, et perspectives auprès de chaque type de population (les ressources qu'elles peuvent fournir, la main d'oeuvre qu'elles représentent, et les découchés commerciaux qu'elles proposent) (17 pages). La troisième partie du supplément concerne les guildes d'aventuriers. Il en existe de toutes sortes, et la Charte du Sénat des Constellations sert justement à les classifier. Le quatrième chapitre détaille trois guildes, leur situation en Terra Incognita, et leurs futurs développement. La cinquième partie lève le voile sur la mystérieuse Confrérie des Ombres, et nous n'en dirons pas plus... (13 pages) La partie suivante propose un scénario démarrant à Nouvelle-Concorde ("Le Loom, la peau et le guilder", 12 pages), et l'ouvrage s'achève sur des annexes (un récapitulatif des règles de gestion de guildes, et les errata du livre de base). |
January 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition
Guildes : El Dorado Ce livre est à la fois un nouveau jeu, et une nouvelle édition. Nouvelle édition, car depuis la sortie de la première édition et de la Campagne du Nouveau Monde, de l'eau avait coulé sous les ponts. Des mystères avaient été dévoilés, de grands changements s'étaient produits. Une deuxième édition, située chronologiquement après ces bouleversements, permettait de remettre à plat les règles, et de faire le bilan des modifications. Mais c'est aussi un nouveau jeu, dans la mesure où la décision a été prise de recentrer la gamme sur l'exploration. En effet, certains suppléments s'étaient peu à peu éloignés de cet objectif. Guildes El Dorado (un nom symbolique) place les aventuriers devant un défi de taille : l'exploration de la Terra Incognita, les terres vierges situées de l'autre côté de la barrière magique des Enfants-Cyclones, et la recherche de Phovéa, la Cité mythique qu'on dit être au centre du Continent. C'en est donc fini des Ecrins Côtiers, connus et cartographiés. Le premier défi qu'auront à relever les aventuriers sera de franchir la barrière, au-delà de laquelle les guildes n'ont que très peu d'influence. C'en est aussi fini des manipulations politiques des autochtones, les Aventuriers sont livrés à eux-mêmes, et ne devront compter que sur leur ingéniosité et leur courage. Question règles, Guildes El Dorado reprend les anciens concepts, en les dépoussiérant un peu. Le jeu se veut ainsi plus fluide : par exemple, on ne dit plus qu'un personnage a 5 en force, mais qu'il est très fort. La création des personnages a été revue en profondeur : l'histoire du personnage, décrite à chaque étape de son développement, permet de le construire au fur et à mesure. A partir de sa date d'arrivée sur le Continent, il est possible de le faire participer aux actions qui ont marqué la vie des Ecrins Côtiers, jusqu'à ce que son histoire rejoigne la date officielle du début du jeu, et qu'il soit prêt à franchir la barrière des Enfants-Cyclones... Au niveau du matériel, le livre est divisé en deux parties, une à l'attention des joueurs, l'autre à l'attention du MJ. Une bande-dessinée de Guillaume Fournier (scènario) et Christophe Swal (dessin) parsème l'ouvrage dans son entièreté. La partie du joueur contient une introduction, une présentation rapide de la mécanique des règles, la présentation succinte des Rivages, celle des parties du Continent explorées, ainsi que d'autres détails du monde de jeu (les guildes, le Sénat de la Constellation, etc...). La partie suivante concerne la création des personnages, qui est suivie des règles sur le combat et la santé, des règles de magie, d'arts martiaux, puis de celle sur les guildes et leurs techniques. La partie du joueur se termine sur les règles d'expérience. Le chapitre du maître a le mérite de dévoiler le mystère fondamental du jeu. Nous n'en dirons donc pas plus ici. Elle est quasiment entièrement dédiée à la description du monde, à l'exception d'une partie sur les intrigues, et d'un scénario intitulé "Opatakalumba". Le livre contient en outre des annexes reprenant des tableaux récapitulatifs, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livre de base existe sous deux couvertures différentes, mais le contenu reste identique entre l'autre impression et la présente. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition, deuxième impression
Guildes : El Dorado Cette version possède exactement le même contenu que l'autre impression. Seule la couverture change entre les deux. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Rêve de Silec Octalt (Le)
première édition
Rêve de Silec Octalt (Le) Ce supplément est le deuxième des carnets d'aventures, et comme le premier (La route de Syrius) propose des écrins à visiter. Ceux-ci pourront être placés librement par le Maître du Continent sur sa carte de Terra Incognita, ce qui lui permet de les utiliser dans sa campagne dans l'ordre qu'il le souhaite. On trouvera donc tous les renseignements historiques, géographiques, culturels, auxquels on est habitué dans cette gamme de suppléments. Et comme tous les carnets d'aventures, ce supplément est strictement réservé aux Maîtres du Continent. Joueurs, rebroussez chemin....
Les deux écrins en question se trouvent de part et d'autre d'une jungle hostile et d'un volcan, territoire habité par des féroces cannibales. L'ensemble porte le nom de Tiomamba Parimassaï. Sa formation résulte d'une bataille entre deux entités magiques, un gorille géant et un golem. Les coups qu'ils se portèrent il y a des millénaires marquèrent de leur empreinte le paysage, mais il n'y eut ni vainqueur ni vaincu. Aujourd'hui, l'énergie magique des deux titans continue d'imprégner la contrée, sous la forme de deux phylums démiurgiques autonomes, enchevêtrements de sortilèges qui se modifient suivant la connaissance complète du phylum. Cette magie résiduelle représente le pouvoir que recherche Silec Octalt, un guildien échoué ici, qui poursuit le rêve de ranimer l'un des deux géants. Chaque jour, des dizaines d'esclaves trouvent la mort sur son gigantesque chantier, mais rien ne saurait mettre fin à son obsession. Le premier écrin de la région de Tiomamba Parimassaï est celui de Mornevents, qui doit son nom à la ville des débris, une ville de marins et de baroudeurs, construite avec des rebuts des naufrages. Son économie repose sur la canne à sucre, dont le rhum est tiré. Sa population d'esclaves est opprimée, ne trouvant refuge que dans la pratique du kajé, une religion interdite, et dans celle du Tchambalu, un danse martiale pratiquée au rythme du birimbu. A l'inverse, la Bosse du Gorille reste un territoire interdit aux colons, en raison de sa jungle dangereuse, et de la présence d'une farouche tribu de cannibales, qui par son hostilité est une des raisons du peu de relations entre les deux écrins. Monkto Assadi, le deuxième écrin présenté, doit lui aussi son nom à une ville, celle construite autour et dans le corps du golem tombé. Les chapitres qui décrivent ces régions constituent le gros du supplément, et sont accompagnés de force PNJ, créatures, lieux insolites, et encarts divers. Mais on trouve aussi deux amorces de campagne, une pour chaque écrin, et la description des deux phylums démiurgiques autonomes, celui des Terres Vives (Loom jaune) et celui des Sèves Minérales (Loom vert). |
March 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Triomphe de Beltégeuse (Le)
première édition
Triomphe de Beltégeuse (Le) Ce supplément est le troisième carnet d'Aventure dans le monde de Cosme. Il fait particulièrement suite à La Route de Syrius, car il introduit la suite du même Phylum, celui de l'Architecture impossible. Pour cette raison, il est conseillé d'utiliser la Route de Syrius avant le Triomphe de Beltégeuse, même si cela n'est pas obligatoire. Beltégeuse est peut-être l'un des capitaines stellaires les plus célèbres, la première femme à avoir mis le pied sur le Continent. Sa beauté, autant que son intelligence et sa détermination, appartiennent depuis longtemps à la légende. Sa disparition prématurée, à la tête d'une expédition officiellement montée grâce à des soutiens privés, ne fit que renforcer sa célébrité. Même si officieusement tout le monde sait que la majorité des fonds ainsi que d'impressionnantes quantités de Loom noir ont été offertes par la Maison ashragor. Ce supplément propose aux PJ de marcher dans les traces de Beltégeuse, et de découvrir son héritage - ainsi que le mystère de sa disparition. Joueurs, passez votre chemin...
Après une brève introduction, le supplément présente en détail l'histoire de la mission Beltégeuse. La réalité historique dissimulée par la Légende est ainsi dévoilée. On apprend également la raison de la disparition de l'aventurière : considérée comme gênante par les Puissances, celles-ci mirent en commun leurs ressources pour créer un ensemble d'écrins conçus comme des pièges. Ces écrins sont présentés dans le supplément, sous le format traditionnel : géographie, faune, flaure, habitants, lieux d'importance... Pour chacun est fourni un scénario, qui permet au MJ d'exploiter la région, et de faire la transition avec l'écrin suivant, ainsi que le détail du Jeu en rapport. "Les Whajadins" est le nom du premier écrin, un désert de métal battu par les vents, habitat d'une culture Lore cannibale. Les PJ auront à délivrer un fort de la Guilde des Milles Peuples, et venir en aide à un aventurier dépossédé de son Guilder Constellé. Le second écrin, "Karnakrovar Mijkobur", est une vaste étendue marécageuse. Cette région est à peine moins hostile que la précédente : transients esclavagistes, aventuriers devenus fous, ... "Le Baraknar" est une contrée forestière, hantée par une créature centenaire depuis l'expédition de Beltégeuse. Cet être tentera de manipuler les aventuriers pour exercer sa vengeance longtemps innassouvie. C'est à une véritable enquête que vont alors devoir mener les aventuriers. "Beltégeuse" est le dernier écrin, le point d'orgue de l'aventure. Le Capitaine Stellaire a façonné littéralement cette région, dont les charmes dissimulent en vérité bien des sombres secrets : complots, assassins, et intrigues diverses. On trouvera en annexe la description des PNJ rencontrés, et la description de deux phylums : celui de l'Architecture impossible, et celui du Cannibalisme martial. Les dernières pages fournissent des cartes, représentant physiquement entre autre l'expédition des PJ à travers les quatre écrins décrits. |
November 2001 | Guildes | Multisim Editions |