Patrick Kochakji
Si ses dessins professionnels vont de l'illustration de couverture et intérieure (pour St. Martin's Press, Pulse magazine, TSR Publishing) à la conception de personnage et aux dessins de storyboard (scénarimage) pour des studios d'animation parmi les meilleurs (Sony, Klasky Csupo, Cartoon Network ), les beaux-arts de Patrick s'épanouissent dans la peinture à l'huile.
Marqué par une palette de couleurs riche et variée, un oeil obsédé par le détail, et un penchant pour placer des personnages mythiques dans des scènes narratives, ce sont ses dessins d'étudiant qui ont d'abord attiré mon attention. Patrick a toujours eu un talent pour représenter le monde qu'il perçoit. Défilé rapide des ses peintures personnelles ces dernières années : des paysages reconnaissables, mais jamais identifiables. Des silhouettes d'arbres, de branches, nus ou couverts de feuilles. Des lacs qui ont l'air aussi solides que n'importe quel chemin, des chemins avec l'ondulation de n'importe quel lac. De temps à autre, une silhouette perchée au bord d'une falaise profitant de ce qui nous devinons être un moment d'intimité. Une palette raffinée avec des penchants chaleureux qui ne peuvent pas empêcher d'attirer le spectateur. Un arrondissement des angles qui vient du coeur. Tout cela pour dire que Patrick a vraiment développé un talent pour représenter le monde qu'il ressent.
Né à Los Angeles en 1972, la formation classique de Patrick a décollé dans l'Art Center College of Design, dont il est sorti diplômé en illustration en décembre 1996 - financé par des bourses sur concours qu'il gagna chaque semestre pour l'essentiel de son séjour là-bas. Ses dessins lui valurent une médaille d'or 1996 dans la catégorie "étudiant" à la Société d'Illustrateurs de Los Angeles, le premier de nombreux prix. A l'Art Center il étudia sous la conduite d'un homme qui allait devenir sa principale source d'influence, Richard Bunkall ; et il examina tout d'abord le paysage comme un sujet (un sujet qu'en fait il n'aimait pas) dans un cours de peinture en plein air enseigné par Ray Turner. Ses premiers essais n'ont pas fait disparaître ce préjugé contre les paysages, qu'il a souvent appelés "des jolies images qu'il vaut mieux filmer".
Ce n'est pas avant qu'il entre dans le domaine des personnages de dessins animés que Patrick se repencha sur cette opinion et trouva un moyen d'explorer le monde naturel en prenant un chemin différent - un regard extérieur pour regarder en lui. "J'aime les zones sombres mystérieuses qui laissent à l'imagination du spectateur la place pour explorer l'inconnu, et faire ses propres interprétations", dit-il. Peindre des paysages dans son studio devint la parfaite compensation d'un bon dessinateur qui passe ses jours à dessiner des personnages. "J'essaye de représenter la nature comme un sentiment, une force. L'esprit d'un lieu", continue-t-il. "On m'a dit que mes dessins ont en eux une beauté fantômatique et j'ai toujours aimé ça. Si mes dessins peuvent apporter aux gens un sentiment de calme et de tranquilité, alors c'est bien approprié à notre époque".
En tant qu'éditrice d'une compagnie de livres d'art, qui passe au crible des centaines de propositions de dessinateurs et de photographes chaque mois, je voudrais souvent qu'une fraction de soi-disant auteurs nous contactent avec une fraction de l'authenticité que Patrick Kochakji nous apporte. Oh, et une fraction de son talent ne ferait pas de mal non plus.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bygone Bestiary (The)
première édition
Bygone Bestiary (The) Ce supplément est un bestiaire de créatures mythiques, s'adressant surtout aux conteurs dont la chronique est très axée sur le merveilleux, et principalement aux possesseurs de Mage : l'Ascension et Mage : the Sorcerers' Crusade. Des conseils d'adaptation pour Vampire : l'Age des Ténèbres, Loup-Garou : l'Apocalypse ou Changelin : le Songe sont cependant proposés.
L'ouvrage se compose de trois parties : les "greater beasts", les "lesser beasts" et un système de règle pour créer de nouvelles créatures. Passée la courte nouvelle d'ambiance, le lecteur entre dans le vif du sujet : les créatures mythiques et animaux merveilleux. Cela inclut des êtres comme la cockatrice, le feng-huang, le ghul, le griffon, la harpie, l'hippocampe, l'hippogriffe, l'homoncule, la manticore, le pégase, le peryton, le phoboros, le roc, le "sea bishop", le serpent de mer, le shadhavar, le simurgh, l'umkovu, la licorne, le vodayany et la "wilde beast". Une partie importante est consacrée aux dragons en tous genres. Pour chacune de ces créatures sont founis la légende la concernant, ses habitudes, son devenir, sa description physique, des conseils pour l'incarner et ses statistiques de jeu : caractéristiques, compétences, élément, volonté, niveaux de santé, niveau d'armure et types d'attaque et de pouvoirs. Dans le chapitre sur les "lesser beasts", on retrouve des animaux bien plus communs mais auxquels les légendes prêtent parfois certains dons. Les animaux en questions sont les crocodiles, singes, chauves-souris, ours, sangliers, chat, vaches ou taureaux, corbeaux, cerfs, chiens, dauphins, renards, grenouilles, crapauds, boucs, cygnes, chevaux, lions, chouettes, rapaces, moutons, béliers, serpents, tigres et loups. Pour chacun on retrouvera les mêmes éléments de description que dans le chapitre précédent, à quelques détails près comme la valeur de mouvement qui fait son apparition et la disparitions des pouvoirs au profit des dons. Comme le signalent les auteurs, ces dons et autres caractéristiques merveilleuses n'auront pas forcément leur place dans le cadre d'une chronique se voulant réaliste. Le troisième et dernier chapitre livre un système de création de créatures, obéissant au classique schéma caractéristiques - compétences - capacités spéciales - historiques - atouts et handicaps. De nouveaux traits sont proposés. On a ainsi par exemple pour les talents : "awareness", "empathy", et "flying"; pour les compétences : "elusion", "foraging", "hiding" et "wild hunting"; pour les connaissances : "animal speach" et "beast lore"; pour les historiques : "allies", "treasure" et "years"; ainsi que de nouveaux atouts et handicaps. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Tout comme le Guide du Joueur (Player's Guide), le Guide du Maître est divisé en parties (4) et en appendices (4) : |
September 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Guide du Joueur
première édition révisée
Guide du Joueur Cette édition révisée du Guide du Joueur apporte de nombreuses clarifications et corrections tant au point de vue de la forme (présentation) que du fond (règles et background) par rapport à sa première version. Elle a été réalisée à l'initiative de l'éditeur français, et intègre entre autres choses les errata du Compendium. Comme dans la première édition, l'ouvrage débute par une partie de 48 pages, "Découverte", qui donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu, de la création de personnage. Cette partie contient aussi la description d'une goélette, le Griffon, 5 archétypes et 16 pages en couleurs présentant les nations de Théah. Le deuxième chapitre, "Univers", est une nouveauté de cette édition et vient étoffer la description de l'univers de jeu en tenant compte des différents éléments apportés par les suppléments publiés. Ce sont ainsi les sujets de l'histoire, des nations, de la culture, des pirates, des sociétés secrètes, de l'Eglise des Prophètes, des ruines syrneth et des monstres de Théah qui sont abordés. Le troisième chapitre, "Personnage", propose un système de création de personnages en 20 questions et 6 étapes, comme dans la version précédente de l'ouvrage. Ce chapitre contient aussi toutes les listes nécessaires à la création de personnages : avantages, écoles d'escrime, compétences, épées de Damoclès (intrigue d'historique de second plan), arcanes (traits de personnalité) et équipement. Le tout se finit sur une dizaine d'exemples de personnages. Les quatrième et cinquième chapitres, "Confrontation" et "Joueur", sont similaires à ceux de première édition. Ils décrivent le système de jeu, l'utilisation des points d'héroïsme, la pratique de la magie (suivant la nation d'origine), le système d'expérience et ils fournissent des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la septième mer. L'ouvrage se conclut sur plusieurs appendices : tout d'abord un exemple de Charte entre aventuriers, puis un index de tous les termes contenus dans cet ouvrage et finalement une foire aux questions (consultable aussi sur le site d'Asmodée) et la fiche de personnages. |
April 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices : Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage. Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque. Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie). Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience. Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer. Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix. Appendice 2 : plan d'un navire type. Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros. |
April 1999 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Tout comme le Guide du Joueur (Player's Guide), le Guide du Maître est divisé en parties (4) et en appendices (4) : |
September 1999 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Maître
première édition, deuxième impression
Guide du Maître Cette version du guide du maître est en tous points identique à sa première impression, à l'exception de la couleur de la couverture, coordonnée avec celle de l'édition révisée du Guide du Joueur. |
January 2003 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Litany of the Tribes Volume 4
première édition
Litany of the Tribes Volume 4 Cet ouvrage est un recueil de 4 livres sortis précédemment : Silver Fangs, Stargazers, Uktena et Wendigo. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices : Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage. Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque. Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie). Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience. Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer. Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix. Appendice 2 : plan d'un navire type. Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros. |
September 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Villain's Kit
première édition
Villain's Kit Villain's Kit est un recueil d'éléments qui étaient disponibles auparavant pour les membres du fan-club américain de 7th Sea. Après une page de sommaire et une page d'introduction concernant la génèse de ce livret, on passe au contenu proprement dit. Sur deux pages sont survolées les sociétés secrêtes de Thea, évoquant les secrets qui entourent chacune d'elle. On trouve ensuite, sur neuf pages, la description du "Powder Kegs", une taverne générique. Le personnel comme les habitués y sont décrits en détails. Le chapitre suivant, "GM Tools" (3 pages), donnent quelques règles pour personnaliser les bandes de brutes en fonction de leur nationalité, puis liste quelques phrases dans les langues de Théa (français, castillan, italien...) pour aider le maitre du jeu anglophone. "How to Build The Perfect Villain" propose des conseils (8 pages) pour créer le grand méchant de votre campagne. S'ensuivent 16 portraits génériques (format 1/4 de page), puis des fiches de campagne, de vilain, d'homme de main et de brutes. Quelques plans génériques (taverne, théâtre, chapelle...) et les plans du scnéario terminent ce chapitre. Enfin, les deux dernières pages vous invitent à rejoindre le fan club de 7th Sea et à faire parvenir les retours du scénario autours de votre table.
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January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Wendigo
première édition
Wendigo Les Wendigos sont des Garous originaires d'Amérique, imprégnés de la culture des amérindiens avec lesquels ils vécurent si longtemps à l'abri de la civilisation occidentale. Aujourd'hui encore, ils conservent leurs particularismes, et restent à l'écart des autres tribus. La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, où dans cet ouvrage un pack lutte contre un esprit maléfique dans un corps de bébé, et une introduction, ici appelée "The Lodge of the Winds", posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. C'est le chapitre 1, "Drumbeats" (16 pages), qui raconte la chanson des Croatans, la tribu perdue, considérée comme le frère manquant des Wendigo dont la fin est lié aux légendes américaines autour de la colonie perdue de Roanoke. Le second chapitre, "Fire of No End" (10 pages), est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Parmi les totems de la tribu se trouvent le Saumon et le Peyote, un cactus aux propriétés hallucinogènes. Le troisième chapitre, "Place where the Vision Dwells" (6 pages), détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Ils ne sont guère présents qu'en Amérique du nord et en Sibérie. Par contre ils y ont de bonnes relations avec les autres change formes présents, comme les gurahl et les corax. Le premier appendice, "Power" (9 pages), aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur faiblesse tribale est leur lien à la terre, qui leur inflige des bonus ou malus variables selon les saisons. Le tabac est une plante sacrée pour eux. Le second appendice, "Friend" (11 pages), propose des archétypes de personnages issus de la tribu comme le prophète blessé, le marshal fédéral ou le contraire, personne qui fait délibérément tout à l'envers. Le troisième et dernier appendice, "All my relations" (4 pages), présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu comme Evan Heals-the-Past, qui intervient dans la BD d'introduction du livre de base de la deuxième édition. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge en quatre volets. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |