Pat Coleman
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Companion
première édition
Companion Ce supplément est destiné à apporter aux maîtres de jeu d'underground un ensemble de précisions sur les personnages et le monde d'underground. Le premier chapitre est centré sur les corporations concernées par les soldats boostés : on y trouve des précisions sur les firmes de combat qui ont employé les PJ, leur fonctionnement et leurs objectifs. Les quatre principales firmes sont présentées : Allied Mayhem Incorporated, Trans-World Devastation, Disposable Heroes Inc., et Simmons Global Management. Des détails sont ensuite apportés sur les unités de soldats boostés les plus célèbres, de la très médiatique " flying Deuces " d'AMI, jusqu'aux mafiosi de la 11ème Airmobile de TWD, on trouve pour chaque unité ses caractéristiques, les compétences les plus recherchées, les traits et les codes associés à l'unité, les rivalités connues et les vétérans notables. Une citation classique et le tatouage le plus fréquent sont aussi détaillés. Enfin, ce chapitre détaille un certain nombre d'organisations non militaires qui sont susceptibles d'employer des vétérans pour différentes raisons. Du transport de colis à l'extraction médicale, une dizaine de corporations sont détaillées. Le deuxième chapitre présente en détail les règles et le fonctionnement de la cybernétique dans le monde d'Underground. Si la génétique domine tout, un grand nombre de modifications cybernétiques peuvent être apportées aux individus, et tout est disponible dans cette partie : chirurgie, matériel, pannes, etc. On trouve ensuite une liste de différents canevas de campagne proposés pour Underground : Pourquoi les PJ sont-ils ensemble ? Qu'est-ce qui les rapproche, les motive ? Comment s'intègrent-ils dans L.A. ? Différentes solutions sont proposées ici, afin de pouvoir choisir un but à la campagne, guider la dépense des points d'expérience, ou de générer des aventures. 18 canevas sont présentés, de l'équipe sportive au commando en passant par l'équipe de journalistes. De nouvelles manières de gérer les paramètres sont aussi présentées. Enfin, le companion s'achève sur deux synopsis de campagne détaillés, d'une petite dizaine de pages chacun, qui permette d'appréhender la manière dont sont gérés les paramètres dans une campagne classique du jeu. |
January 1994 | Underground | Mayfair Games |
|
Dangerous Prey
première édition
Dangerous Prey Ce livre contient les informations sur les ennemis des Stalkers. Un chapitre est consacré aux Unbiddens avec des détails pour interpréter chacun des trois stades des "Unbiddens" ("Beast", "Stranger" et "Architect") et des pouvoirs supplémentaires. Deux exemples d'Unbiddens sont donnés pour chaque stade d'évolution. On y trouve aussi des règles pour les forteresses (avec deux exemples) et des détails sur la prison où les Stalkers enferment les Unbiddens (le fameux "Whispering Vault") avec ses gardiens, les moyens de s'évader (avec des gadgets et des sociétés secrètes dédiés à ce but). Un long chapitre est dévolu aux "Shadows" avec de nouveaux pouvoirs, les méthodes pour les déguiser en humains et un catalogue de 32 "Shadows" qui constitue la plus grande partie de cet ouvrage. Enfin, on trouve des exemple de synopsis d'aventures (une dizaine, plus des conseils de campagne) et un scénario complet, "Shooting Script", qui se déroule en 1933 à Hollywood, dans le milieu du cinéma. |
January 1995 | Whispering Vault | Pariah Press |
|
Dangerous Prey
première édition
Dangerous Prey Le contenu de ce fichier est identique à celui de la version papier, avec pour seules différences : |
March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
|
Mortal Magic
première édition
Mortal Magic Ce supplément est consacré à la Magie dans le monde de Whispering Vault. Comme le signalent les auteurs, il ne s'inscrit pas vraiment dans l'optique habituelle du jeu, visant presque exclusivement à lutter contre des créatures surpuissantes, Unbiddens et Ombres. Bien que des indications fussent déjà données dans les ouvrages précédents, Mortal Magic donne des règles plus concrètes afin de baser ses scénarios sur la Magie et ses effets pervers. "Mortal Magic" était prêt depuis 1998, mais Ronin Publishing en faillite ne l'avait jamais imprimé. Cette version est identique à la version initiale, sauf que Ronin Arts a rajouté une page de crédits et de présentation, expliquant leur décision de reprendre le texte tel quel. De plus la couverture a changé (la couverture originelle est de Tom Baxa). Après les pages de titre, de crédits et une courte introduction, le premier chapitre, "The Power and the Truth", présente en 14 pages les principes et les règles de la Magie. Chaque Enchantement possède un score en Résolution (1 pour les effets mineurs, 20 ou plus pour la Magie la plus incroyable) : cela correspond à la difficulté du jet d'Occultisme, mais aussi au nombre de points d'Essence à investir. Les points d'Essence peuvent provenir de la Résolution du Magicien, de sacrifices, d'un don d'une créature de l'Essence, etc. Les Ombres et Unbidden, éveillés depuis longtemps, peuvent éventuellement apprendre à exercer cette Magie, mais pas les Stalkers. Le chapitre fait également allusion à la "Hedge Magic", une forme de Magie peu fiable mais qui ne nécessite pas d'Essence. Il y a de nombreux cas où la Magie peut avoir des effets pervers : erreur dans le rituel (échec en Occultisme), trop grande dépense d'Essence en un seul coup et également, on apprend que les Enchantements puissants peuvent acquérir une forme de conscience et agir à leur guise. "Magic in Play" propose 8 pages de conseils supplémentaires. On y prodigue des conseils pour donner un parfum spécifique à la Magie suivant les lieux et l'époque. Quelques paragraphes sont ainsi consacrés successivement à la Magie africaine, chinoise, contemplative (bouddhiste et autres), classique (gréco-romaine, arabe, hermétique), égyptienne, nord-américaine, sud-américaine, antillaise et enfin la Magie high-tech. Quelques paragraphes permettent de créer ses propres enchantements. Le chapitre se termine avec les règles du jeu pour incarner des PJ Magiciens, tout en rappelant que cette option est à choisir plutôt pour des scénarios isolés (ou une campagne de "Watchers"), vu la puissance moindre de ces individus. Le chapitre donne aussi des règles pour la transformation de ces Mortels en Stalkers. "Molding the Dream" est constitué de 22 pages de Magie générale, visant à la modification du Rêve (ce que les mortels appellent "Réalité"). Le chapitre donne 10 exemples d'Enchantements, 8 exemples d'Artefacts, 8 exemples d'Affirmations (Enchantements qui renforcent le Rêve) et 5 exemples d'Enigmes liées à des Enchantements. Cette dernière partie alloue à chaque Enigme un score correspondant à la difficulté de sa Réparation finale. Les descriptions de ces Enchantements, dans ce chapitre et les suivants, sont très détaillées et présentent leur histoire ainsi que des idées d'aventures. "Molding the Flesh" décrit en 22 pages la Magie agissant sur la chair des habitants du Rêve. Le chapitre donne 23 exemples d'Enchantements et 4 exemples d'Artefacts organiques. "Molding the Essence" introduit 20 pages de Magie agissant sur les liens entre le Rêve et l'Essence, ainsi que sur les êtres étrangers au Rêve : Ombres, Stalkers, Unbiddens et Enchantements. Le chapitre débute par des détails généraux sur ce type de Magie, ainsi que quelques paragraphes concernant les lieux riches en Essence. Le reste du chapitre contient 21 Enchantements et 8 Artefacts (dont des grimoires). "Magicians" est un recueil de 13 PNJ Magiciens Mortels. Ces 18 pages couvrent des époques et des lieux assez divers : sorcier africain, techno-mage du XXIe siècle, chasseur de monstres du XVIIIe siècle, etc. Le livre se conclut par deux chapitres d'aventures : |
March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
|
Rapture
première édition
Rapture Après la page de titre, celle des crédits et deux pages de table des matières, l'Introduction (3 pages) présente le thème du jeu en quelques paragraphes. Ils sont accompagnés d'un court texte d'ambiance décrivant la "révélation" d'un homme sur le point de se suicider. Comme tous les chapitres, Foundations of Fear (18 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page. Puis, l'histoire du monde jusqu'au temps présent est racontée ; ou plutôt, une histoire dont l'auteur retient et interprète certains moments à la lecture des événements annoncés dans la Bible, citations à l'appui. Une histoire durant laquelle la Grande Loge, une organisation occulte fondée par Lucifer, œuvre sans relâche à préparer l'ultime affrontement qui doit le rendre maître du Trône Céleste. Templiers, Cathares, Francs-maçons, Rose-Croix et nazis sont au menu, le retour de Lucifer sur terre étant annoncé par les explosions nucléaires d'Hiroshima et de Nagasaki... Depuis lors, quatre des sept sceaux de l'Apocalypse ont été brisés. Après cette description du passé, les 20 pages d'A World of Blood and Tears décrivent le monde tel qu'il est actuellement : un monde soumis aux fléaux de la Tyrannie, de la Guerre, de la Pestilence, de la Famine et de la Mort. Tous les enfants de moins de treize ans, exempts de tout pêché, sont montés au Paradis du jour au lendemain ; ceux qui naissent depuis sont dépourvus d'âme et serviront, un jour ou l'autre, de réceptacle pour des entités surnaturelles. La Peste est revenue, et les morts dont le corps n'est pas enterré en terre consacrée se relèvent au fur et à mesure que l'Enfer se vide. Un anti-pape règne sur le monde depuis l'Europe, où plusieurs camps de concentration ont été ouverts. De son côté, l'Église est entrée en résistance, quelques cardinaux ayant été sauvés par la grâce Divine de l'attentat fomenté par la Loge. Warriors of Faith (78 pages) décrit la création des personnages comme l'essentiel du système de résolution. Les vingt premières pages du chapitre décrivent le processus de création d'un personnage proprement dit : passé, ethnicité, orientation sexuelle (hétéro, homo, bi), allégeance (infernale, céleste, empirique), détermination des caractéristiques, profession (appelée "paradigme"), passe-temps (avocation), pouvoirs surnaturels (proclivity) et icône (en même temps la profession de foi et l'organisation à laquelle appartient le personnage). La profession et le passe-temps déterminent les compétences du personnage, tandis que l'icône, les capacités innées dérivant de l'arrivée de l'Apocalypse. Par exemple, les Knights of Columbus forment les troupes de choc de l'Église résistante. Ils détectent les mensonges proférés par les démons et peuvent se rendre indétectables par ces derniers. Les icônes proposées incluent : Agents of the Holy Office, Order of Saint Georges, Knights of Saint Patrick, les gardes suisses, les dominicains, etc. Selon les cas, le système distingue les membres séculiers des membres ordonnés. Enfin, chaque icône est, en principe, inversible, à destination des personnages d'allégence infernale : il existerait des anti-dominicains, des anti-jésuites, etc., mais ceux-ci ne sont pas décrits. Quelques icônes pour les protestants, les juifs, les musulmans et les païens sont aussi proposées parmi ces 38 pages. Les vingt dernières pages du chapitre décrivent le système de résolution, les compétences et les pouvoirs surnaturels. Elles sont complétées par The Art of War (34 pages), dont les dix premières pages contiennent effectivement le système de combat : armes à feu, corps-à-corps, chutes, feux, etc., et l'affrontement contre des créatures surnaturelles. Ces dernières sont particulièrement redoutables : elles sont classées en sept catégories de puissance croissante et, à partir de la troisième, tout affrontement avec une créature mortelle se solde par la mort brutale de celle-ci. Le reste du chapitre présente les règles relative à diverses situations relatives au combat spirituel entre les forces angéliques et démoniaques : bénédictions et malédictions, possession et exorcisme, bannissement et invocation, etc. Ensuite, Roleplaying Armageddon (14 pages) contient des conseils pour le meneur de jeu. Il rappelle le thème biblique du jeu, le rôle du meneur et quelques principes sur la façon de construire un scénario. La question de la prémonition (l'événement fondateur ayant amené les personnages à comprendre la nature du monde dans lequel ils vivent désormais) est plus particulièrement étudiée. Puis, quatre synopsis sont donnés, suivi d'un scénario d'introduction en quatre scènes dans lequel les personnages sont confrontés à l'un de ces enfants sans âme, et au désespoir de son père. Comme son nom l'indique, A Tour of Heaven and Hell (27 pages) présente successivement le Paradis et l'Enfer, cercle par cercle, ainsi que leurs habitants (anges, archanges, démons). Pour ces derniers, quelques caractéristiques techniques sont données, mais il s'agit essentiellement de pouvoirs divins et de capacités dont la nature échappe à toute définition précise. The Machinations of Creation (18 pages) débute toutefois par les caractéristiques de quelques créatures célestes et démoniaques, à titre d'exemple. Suivent un catalogue d'objets mythiques (l'Arche d'Alliance, un clou de la croix, etc.), quelques créatures (morts-vivants) et quelques pages d'équipement (armes à feu, principalement). Une post-face de l'auteur (Afterword, 2 pages) contenant plusieurs sources d'inspiration (livres, films, musique) précède les annexes : un glossaire (Glossary of Terms, 2 pages), un Index (4 pages), un Index of Tables (1 page) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
January 1995 | Rapture | Quintessential Mercy Studio |
|
Ways and Means
première édition
Ways and Means Ways And Means est l'équivalent pour Washington D.C. de ce qu'est Streets Tell Stories pour Los Angeles. D'ailleurs, l'ouvrage contient encore des indices indiquant que Ways And Means était prévu pour être une boîte avec deux livrets séparés qui ont été rassemblés en un seul ouvrage. Les deux parties de l'ouvrage sont donc "Ways", 90 pages décrivant la ville et sa population, et "Means", 94 pages sur les coulisses de la ville et les aventures à y mener.
Washington D.C. est devenue un ghetto, alors que la cité construite au-dessus, copie de la partie gouvernementale de la capitale, est devenue Democracy CityTM. Elle est le centre névralgique du pays, le lieu de toutes les décisions, et est donc la porte d'entrée de tous les rêves les plus fous des vétérans. Ways comporte une nouvelle de 6 pages, une introduction de dix pages et quatre chapitres. "D.C. 101", 36 pages, décrit le gouvernement et les institutions des Etats-Unis de 2021 : le président, les principaux membres du Congrès, les services secrets et agences gouvernementales, et même la presse. "Alliances", 13 pages, fait le point sur les forces politiques en présence à Washington D.C. et leurs plans. D'abord les trois principaux partis : Plutocrats, Republocrats et les National Anti-Socialists ; puis les groupes de pressions : lobbyistes, corporations, groupements d'intérêts spéciaux, puissances étrangères et l'Underground, le mouvement idéaliste dont peuvent faire partie les joueurs. "Moving and Shaking", 16 pages, explique comment se réalisent les choses à D.C. Comment faire évoluer la Loi dans le sens désiré. Ce chapitre décrit donc en détails le mécanisme législatif et comment l'influencer, et fournit des règles au meneur pour gérer le système électoral. Enfin, "Psych of the City", 6 pages, donne une idée de la mentalité des gens influents de la ville, ainsi que de la population. Means se divise lui aussi en quatre chapitres. "Running the Gauntlet", 12 pages, propose six styles différents à donner à une campagne à la capitale, et quatre buts finaux possibles. Par exemple, une campagne où les personnages sont des terroristes dont le but final est de faire passer leur message sur les ondes sous un angle favorable. Ou alors ils sont des agents corporatistes. Ou des gardes du corps de personnages influents. Toujours avec le but final de faire passer un message sous un angle favorable sur les grands médias du pays. "The Corridors of Power", 29 pages, décrit Upper Washington bâtiment par bâtiment. Upper Washington est, comme dans toutes les grands villes américaines, la ville construite au-dessus de la ville grâce à une technologie antigrav. Comportant tous les lieux de pouvoir, elle est en opposition avec la vieille ville devenue un ghetto. Les deux dernières pages du chapitre fournissent un plan de la ville. "Into the Muck", 18 pages, propose trois cadres d'aventure : Le dernier chapitre, "Reactive Adventures", présente, comme Streets Tell Stories des synopsis de scénarii à utiliser lorsque les PJ font varier un des paramètres de Washington D.C. Les 15 dernières pages sont de nouvelles fiches pour le Notebook présentant des personnages, lieux et autres éléments importants de la ville. |
January 1994 | Underground | Mayfair Games |
|
Whispering Vault (The)
première édition
Whispering Vault (The) Ce livre décrit l'univers étrange du jeu et les règles pour y interpréter un Stalker, avec notamment la descriptions de quinze "Disciplines" et vingt "Servitors". La structure d'un scénario classique ("The Hunt") y est décrite étape par étape, afin que l'on puisse y calquer la plupart des missions, jouer chacune des étapes, et déterminer les conséquence de chacune des interventions de "Stalkers". Des règles spéciales de campagne sont proposées, avec notemment la possibilité pour les "Stalkers" d'acquérir des "pouvoirs de groupe" (9 exemples sont donnés), et la possibilité pour les "Stalkers" de se fixer à un lieu en une époque donnée pour y bâtir un "Sanctum", lieu magique (sortant ainsi de leur travail habituel de "Hunt"). Les Unbiddens ont droit à leur chapitre décrivant leurs pouvoirs, ainsi que les "Shadows" (dont 8 exemples de "races" et 2 exemples de personnalités sont donnés). Il y a aussi un chapitre sur les humains, leurs sociétés secrètes, et les pouvoirs auxquels ces dernières ont accès. Enfin, trois exemples de PJ sont donnés, suivis par une feuille de personnage. |
January 1994 | Whispering Vault | Pariah Press |
|
Whispering Vault (The)
première édition, version électronique
Whispering Vault (The) Ce fichier électronique est la copie conforme du livre de base publié en 1994, avec quelques différences :
|
March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
|
Whispering Vault (The)
première édition limitée
Whispering Vault (The) Ce collector connu sous le nom de "Black Book", vendu à la GEN CON 1993, diffère par de nombreux aspects de la première édition commerciale distribuée l'année suivante. Le sommaire n'est pas tout à fait identique : il n'y a pas, par exemple, de chapitre sur les Mortels, et les conseils de Traques sont moins développés. La notion d'Ombres n'existe pas, on parle uniquement des Minions au service des Unbiddens. Les Stalkers, au sein d'un Cercle, se répartissent des rôles nommés Stations. L'un des Stalkers joue le rôle d'Inquisiteur et un autre joue le rôle d'Avocat de l'Unbidden ; les autres Stalkers sont des Guerriers. Cette notion a été abandonnée pour l'édition commerciale. Les Serviteurs sont sensiblement différents. Les Chronovores, Devourers, Negators, Spinners, Trackers et Vampires ont survécu dans l'édition commerciale, au contraire des Extinguishers (éteignent les feux, remplacés par les Voidoids, moins spécialisés), Pyrokinetics (incendiaires, disparus), Rotworms (qui font pourrir la nourriture, disparus), Shadows (renommées Nightwings pour éviter la confusion avec les Ombres), Vapors (créent du brouillard, disparus) et Wights (créent des perturbations électroniques, remplacés par les Gremlins, moins spécialisés). Malgré ces différences, l'essentiel du texte a été conservé entre les deux éditions. Il reste d'ailleurs dans les nouvelles règles quelques traces accidentelles de l'ancien texte, comme des allusions aux Inquisiteurs. |
January 1993 | Whispering Vault | Mike Nystul |