Pascal Vitte
Puis une rumeur nous est parvenue... C'était au début des années 80, et le jeu de rôle a débarqué dans ma vie. Des illustrations fantastiques déferlaient dans les rayons des magasins.
Tout à coup, pendant des soirées entières, je me retrouvais dans le monde de Tolkien : "Pas croyable !" C'est lui, le maître (entre autres), par ses romans et les jeux qui suivirent, qui m'a poussé à la rêverie dont j'allais être l'auteur.
Le dessin et l'imagination sont devenus les deux piliers de mon existence, ma famille aussi, plus tard, et puis la BD, la musique, le cinoche...
Je ne joue plus depuis longtemps maintenant, mais je crois que c'est L'Appel de Cthulhu (toujours lui) qui m'a offert les plus grandes scènes de "rôle playing".
Pour mon travail, en indépendant - très dispersé entre la pub, des projets de BD et de jeux de plateau - ma collaboration avec Sofiène sur ApoKryph est comme une bouffée d'air merveilleusement fétide ; l'univers est riche.
Maintenant une bande-dessinée est également en cours et je compte bien divertir de plus en plus de gens avec, les faire voyager très loin avec des personnages incroyables dans des aventures stupéfiantes !
Les illustrateurs ont un pouvoir important dans un monde d'images comme le nôtre, ils auraient tort d'en priver les autres. Moi je n'ai pas encore assez donné.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran du côté du maître présente trois panneaux comprenant la liste des compétences et les attributs associés, un lexique de termes techniques qui pourront être utiles au MJ lors de ses descriptions et un résumé des règles sous forme d'encadrés. Le livret accompagnant l'écran contient un scénario : La Confession de San Gabriel. Dans ce scénario en deux parties, les agents de l'Eglise seront lancés sur la trace de documents inestimables du XVIème siècle.
Au cours de la première partie, ils infiltreront l'équipage d'un sous-marin de l'armée envoyé par la Navy pour transporter une équipe de scientifiques de l'université de Miami à la recherche d'une épave nouvellement découverte. Ils se feront passer pour des membres de l'équipage alors que le navire file vers l'épave tant convoitée. Mais le trajet ne sera pas de tout repos, entre claustrophobie et incidents à répétition. Tout cela est trop répétitif pour être naturel et l'inquiétude monde. L'épave serait-elle responsable de cette tension ? Dans ce huis clos dément, une quinzaine de PNJ sont fournis afin de faire vivre cet épisode non linéaire et inquiétant. Si les personnages ont survécu au premier acte, ils auront l'occasion d'aller se ressourcer à Rome et de faire le point et quelques recherches afin d'y voir plus clair sur ce dont ils ont été témoin. Lors de la seconde partie, plus courte, les personnages devront se rendre en Amérique du Sud, sur les traces de la cargaison de l'épave. Leur expédition les conduira aux confins de la folie, dans un lieu maudit. Leur survie ne tiendra qu'à un fil, et à leur foi. |
May 2004 | Apokryph | Sofiène Boumaza |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apokryph
première édition
Apokryph Le livre de base d'Apokryph contient toute la thématique de jeu ainsi que les règles et un scénario d'introduction.
Livre I : Ouverture (12 pages) Livre II : Apocalypse (30 pages) Livre III : Ecclesiae (48 pages) Livre IV : Le Grand Jeu (34 pages) Les Esséniens à leur époque accueillirent Jésus parmi eux, et devinrent les détenteurs d'un texte sacré d'une incroyable valeur. Leur histoire est tragique et remplie de zones d'ombres. Ils refont surface à l'heure actuelle, détenteurs d'un savoir préservé et incalculable, brisant leur isolement pour reprendre contact avec le monde et l'Eglise. Les Templiers forment une secte qui excite l'imagination. Pourtant, ils sont bien loin du pouvoir qu'ils ont pu obtenir au summum de leur gloire. Aujourd'hui, ils luttent dans l'ombre et avec des moyens insoupçonnés pour empêcher l'avènement de l'Antéchrist. Les Millénaristes forment un groupe né de l'agitation de la fin du premier millénaire, ce groupuscule est discret et infiltré au sein de l'Eglise contre laquelle elle est en lutte. Certains de ses éléments mènent même des actions violentes attirant un peu trop l'attention. Ils disposent pourtant de d'éléments de connaissance dont eux-mêmes ne saisissent pas l'importance. Par ailleurs, certains individus ayant été confrontés à des émanations de la Bête, ayant vu plus loin que les mensonges officiels, se reconnaissent dans "les Tribus". Il ne s'agit nullement d'une organisation, mais bien d'une somme d'individus qui a compris ce qui risquait de se passer dans un avenir très proche. Il existe plusieurs factions hérétiques qui peuvent présenter des dangers pour l'Eglise. Les Satanistes ne sont guère que des âmes égarées, mais ayant recours au terrorisme pour afficher leurs opinions anti-chrétiennes. Les Vampires ne sont pas les créatures surnaturelles que le mythe a imposées à l'inconscient collectif, mais une communauté païenne traquée par les descendants des chevaliers teutoniques. Ces derniers s'étant détournés de l'Eglise abattent les derniers "vampires" qu'ils débusquent sans aucune pitié. Plusieurs sectes, de taille souvent réduite et loin de l'oeil inquisiteur du Vatican jouent aussi un rôle modeste dans le Grand Jeu. Mais le plus inquiétant, ce sont les émanations de la bête : ces signes avant-coureurs qui annoncent l'avènement de l'Antéchrist, sa réincarnation. Il peut s'agir de catastrophes, de faux-prophètes, ou pire... Livre V : Kânon (44 pages) Livre VI : Clôture (22 pages) |
October 2003 | Apokryph | Sofiène Boumaza |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran du côté du maître présente trois panneaux comprenant la liste des compétences et les attributs associés, un lexique de termes techniques qui pourront être utiles au MJ lors de ses descriptions et un résumé des règles sous forme d'encadrés. Le livret accompagnant l'écran contient un scénario : La Confession de San Gabriel. Dans ce scénario en deux parties, les agents de l'Eglise seront lancés sur la trace de documents inestimables du XVIème siècle.
Au cours de la première partie, ils infiltreront l'équipage d'un sous-marin de l'armée envoyé par la Navy pour transporter une équipe de scientifiques de l'université de Miami à la recherche d'une épave nouvellement découverte. Ils se feront passer pour des membres de l'équipage alors que le navire file vers l'épave tant convoitée. Mais le trajet ne sera pas de tout repos, entre claustrophobie et incidents à répétition. Tout cela est trop répétitif pour être naturel et l'inquiétude monde. L'épave serait-elle responsable de cette tension ? Dans ce huis clos dément, une quinzaine de PNJ sont fournis afin de faire vivre cet épisode non linéaire et inquiétant. Si les personnages ont survécu au premier acte, ils auront l'occasion d'aller se ressourcer à Rome et de faire le point et quelques recherches afin d'y voir plus clair sur ce dont ils ont été témoin. Lors de la seconde partie, plus courte, les personnages devront se rendre en Amérique du Sud, sur les traces de la cargaison de l'épave. Leur expédition les conduira aux confins de la folie, dans un lieu maudit. Leur survie ne tiendra qu'à un fil, et à leur foi. |
May 2004 | Apokryph | Sofiène Boumaza |