Pascal Guillout
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Épées & Sorcellerie 2
deuxième édition
Épées & Sorcellerie 2 Cet ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, et une page d'avant-propos qui parle de l'historique du jeu. Puis il entre directement dans le vif du sujet avec cinq chapitres complétés par deux aventures et quelques annexes. A noter que chaque point de règle bénéficie d'une ou plusieurs options représentées par un symbole. C'est au maître de jeu de décider ce qu'il applique ou non. De manière générale, chaque règle est susceptible d'être modifiée, améliorée ou supprimée. Les personnages (15 pages) décrit leur élaboration au travers des différentes facettes qui les déterminent. Le tout est similaire à la première édition, avec une classe supplémentaire, le voleur, ainsi que plusieurs options complémentaires pour le sorcier et le prêtre : ermite, clerc et anti-clerc, corruption magique. Un système d’origine des personnages, orienté sword’n’sorcery, vient enrichir leur historique. L'aventure (6 pages) présente les compétences et la façon de gérer les actions courantes des personnages, le système de sauvegarde, les différentes sources de danger, les rencontres et l'expérience. Puis Le combat (5 pages) donne la marche à suivre pour ces temps forts en commençant par décrire la séquence de combat : surprise, le round, le mouvement, les sorts, les attaques à distance et au corps-à-corps, les dégâts. Suivent les styles de combat (arme et bouclier, deux armes, mains nues), les manœuvres, le moral. Enfin viennent quelques pistes pour équilibrer les combats et gérer des combats de masse. Ce chapitre se veut plus clair que dans la première édition. La magie (20 pages) s'enrichit de nouveaux sortilèges et incantations. Les principes généraux sont décrits sur les trois premières pages, puis suivent les listes de sorts : 45 invocations de prêtre et 94 sortilèges de sorcier. Enfin arrive Les monstres (36 pages), qui commence par deux pages de présentation où sont décrits les différents points qui les caractérisent. Suit un catalogue enrichi de nombreux monstres inspirés des premiers suppléments du matériel source. Ce chapitre se termine sur les trésors (2 pages), point qui a été entièrement remanié pour cette édition. Suivent deux scénarios, La tombe d’Ugulbash (6 pages) et Le dieu putréfié (5 pages) écrits dans l'esprit du jeu et se voulant à la fois classiques et génériques. Le premier est l'exploration de la tombe d'un célèbre pillard orc, par exemple pour récupérer un artefact qu'il avait pris à un preux chevalier. Le second est un petit donjon cauchemardesque pour personnages de niveau 1 à 3 ; il sert également d'accroche pour l'univers développé par l'auteur, le Dodécaèdre. L'ouvrage se termine sur :
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November 2013 | Épées & Sorcellerie | Frightful Hobgoblin |
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Hellywood
première édition
Hellywood L'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de quatre pages, présentant le jeu. |
April 2008 | Hellywood | John Doe |
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Hellywood
première édition révisée
Hellywood Quelques différences distinguent la présente édition de la précédente. Il s'agit principalement de modifications de mise en page, mais aussi de l'ajout du livret de l'écran dans le livre de base et d'un réagencement d'informations. Le chapitre Pur noir, notamment, est placé avant le chapitre sur l'agence Métropolis du livre de base d'origine. La partie consacrée à l'agence Metropolis est désormais insérée dans le chapitre Hellywood Stories. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de six pages, présentant le jeu. Le premier chapitre (Welcome to Heaven Harbor, 34 pages) présente la ville à travers le point de vue d'un ancien flic originaire d'Heaven Harbor. Après s'être présenté et avoir raconté son histoire, Terry Doyle présente donc l'histoire de la ville, brosse le portrait des divers quartiers et leur atmosphère, avant de faire un exposé détaillé sur les cornus, les êtres "démoniaques" habitant Heaven Harbor. Le deuxième chapitre (Heaven Harbor Field Guide, 140 pages) est une description détaillée de la ville, quartier par quartier, avec le portrait et les caractéristiques des personnages principaux qui en hantent les rues ou les bâtiments officiels. Le chapitre aborde aussi la vie courante, en mettant l'accent sur des sujets sociaux comme la religion, la police, la musique, les divers ghettos, etc. Forbidden City, le ghetto démoniaque, n'est pas oublié, et l'organisation sociale des cornus est décrite, notamment les mystérieux Asservis, qui ne sont pas sans rappeler des chefs mafieux. Tapis vert (48 pages) explique ensuite en détails le système de jeu. En plus du système de résolution standard, la règle de la "roulette russe" est expliquée. Un joueur peut l'utiliser pour sortir son personnage d'une situation inextricable : il choisit alors un nombre entre 1 et 6 et lance un dé à six faces. Si le nombre annoncé ne sort pas, le personnage survit à la situation, quoiqu'en piteux état. Sinon, il meurt. Le nombre choisi est conservé, et la roulette russe suivante proposera donc seulement quatre chances sur six de s'en sortir... Le quatrième chapitre (Pur Noir, 36 pages) présente le genre "noir" dans son ensemble, films et romans. Le chapitre se concentre tout d'abord sur l'histoire du genre : des premiers romans jusqu'aux récents films, en passant par les mélanges de genre, tel le film Blade Runner. La suite du chapitre propose des conseils afin de proposer une ambiance Noir à ses joueurs, en jouant notamment sur les codes du genre, et rendre ainsi toute l'atmosphère de cette littérature. Le cinquième chapitre (Hellywood Stories, 50 pages) commence sur la présentation de l'Agence Metropolis, une agence de détectives pouvant servir de point de départ pour des personnages. Les membres de l'agence proposés peuvent ainsi être utilisés comme pré-tirés. Sont aussi présentés une quinzaine de contacts de l'agence. Puis Des Démons et des Hommes propose des conseils pour la Voix Off pour la gestion des marchés démoniaques, avec les description d'une demi-douzaine de démons. Le chapitre propose ensuite deux scénarios. Dans Play It Again, Sam (8 pages), les personnages vont se retrouver sur la piste d'une jeune femme enlevée. Dans La Prison de Verre (11 pages), les personnages découvrent que même les ordures peuvent être libérées sur parole, lorsque le frère dudit prisonnier les engage histoire de mettre les "poings" sur les "i". Le reste du chapitre présente des trames à exploiter pour créer ses propres scénarios, comme par exemple la course à la mairie. La section Des Démons et des hommes (10 pages), également présent dans le livret de l'écran, est incluse dans ce nouveau livre de base, tandis que les listes de Personnages non joueurs des scénarios qui terminaient le livre d'origine, ont disparu dans cette nouvelle édition. Une table des matières détaillée de 5 pages ainsi que 4 pages de remerciements pour les souscripteurs concluent le livre. |
November 2016 | Hellywood | John Doe |
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Stormchasers (The)
première édition
Stormchasers (The) L'écran comprend une illustration sur l'ensemble des volets côté joueurs, et les tables utiles côté maitre accompagnées de la page du livre de base où figurent les règles correspondantes. Celles-ci comprennent :
Le livret démarre par une nouvelle et une présentation de son contenu (2 pages). Il est ensuite divisé en deux grands chapitres et des annexes. Le premier chapitre (18 pages), "Petit précis de magie appliquée" propose de mieux détailler les possibilités et les limites de la magie à travers quatre exemples concrets. L'Archimagie est une magie externe dont l'origine remonte aux traditions hermétiques. Elle est contrainte par ses techniques de lancement (chant, gestes) et d'apprentissage (les sorts les plus puissants nécessitent des longues recherches pour être trouvés et appris). En contrepartie, elle est plus souple pour les sorts de faible puissance. La Mage-Bête est aussi une magie externe dérivée des pratiques chamanistes. C'est autant une religion qu'une magie qui reposent sur des rites. La Glaymore est le nom de la magie féérique. C'est une magie interne qui n'a d'autres limites que celles que se donne le mage. Les fées peuvent en transmettre une partie à d'autres créatures sous la forme d'une magie externe. Les pouvoirs psis d'Öropa (leur fonctionnement peut être différent dans les Marches, mais ce chapitre peut servir de base) représentent la puissance de l'esprit de Gêh. Ils reposent sur les voix que les psis pensent entendre. Elles se répartissent en douze catégories, chacune ouvrant à différents champs d'application (altération, création, empathie, destruction...). Les fabulés, enfin, sont des êtres ayant acquis leurs capacités après avoir été en contact avec un dominion. Ils développent des capacités particulières, la plupart du temps sans s'en rendre compte, mettant leurs éclats sur le compte de la chance ou des circonstances. Ce chapitre se termine par un recueil de talents simples. Il s'agit d'une magie interne où les personnages ne possèdent qu'un ou deux talents particuliers, à l'image d'un sens de la déduction exceptionnel comme Sherlock Holmes ou un pouvoir proche de ceux des super-héros. La seconde partie de l'ouvrage (34 pages) décrit une marche, The Stormchasers. Il s'agit d'une uchronie basée sur les années 30 dans laquelle les avancées technologiques se sont emballées et vont désormais trop vite pour avoir le temps d'être industrialisées et profiter au plus grand nombre. Des individus dotés de capacités exceptionnelles (les talents décrits plus haut) y combattent les vilaines de tous genres et plus particulièrement celles du Reich. Tout commence par l'historique de la Marche, son ambiance et la vie courante. Plusieurs organisations sont ensuite passées en revue, trois étant plus particulièrement détaillées:
Les annexes comprennent quelques règles optionnelles et de nouveaux atouts (une demi-page), et un système pour gérer les arts martiaux (5 pages et demi). Un sommaire détaillé de trois pages conclut l'ouvrage. |
December 2011 | Mille-Marches (Les) | John Doe |