Pádraig Murphy
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Altdorf : Crown of the Empire
première édition
Altdorf : Crown of the Empire
Altdorf : Crown of the Empire (en VF Altdorf : Couronne de l’Empire) est un guide présentant la capitale de l’Empire, haut lieu d’intrigues politiques et de conspirations en tout genre. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Crown of the Empire (Couronne de l’Empire, 13 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses centres d’intérêt culturels, magiques, technologiques et sociaux, et ses conditions climatiques (dont une table pour déterminer l’épaisseur du brouillard et ses effets). Le chapitre 2, Governance of Altdorf (La Gouvernance d’Altdorf, 13 pages), s’intéresse aux gouvernants de la ville et de l’Empire : l’Empereur Karl Franz, sa famille proche (femme et princes), ses conseillers, les ambassadeurs et diplomates, et les trois conseils (de l’Etat, du Reikland, et d’Altdorf). Enfin, un point est fait sur les cultes non-sigmarites ayant une présence particulière en ville (Manann, Myrmidia, Ranald et Ulric), et les mythes et légendes de la ville. Le chapitre 3, Gangs of Altdorf (Les Gangs d’Altdorf, 12 pages), traite des gangs et autres organisations de la ville. On y voit les gangs rivaux des docks (les Poissons, et les Crochets), des volontaires du Guet, des mouvements révolutionnaires, des corporations étudiantes, et des sociétés adulant un héros spécifique, avant de couvrir des Altdorfers ayant un impact culturel notable (conteur, dramaturge, sportif…) Le chapitre 4, The Great Reek (La Grande Puanteur, 12 pages), présente les manières de s’occuper, de résider et de traverser la ville. Après un calendrier des différents festivals de la ville (nouvel an, Jour des fous, Semaine de la tourte, équinoxes…), on voit des tables pour déterminer l’occupation d’un personnage selon son statut social, des suggestions d’intrigues pour vouloir se rendre à Altdorf, les différents types d’auberges et hôtels pouvant être utilisés, avant de détailler les murs d’Altdorf, les portes pour y accéder, et les principaux ponts permettant de traverser le Reik et le Talabec. Le chapitre 5, The South Bank (La Rive Sud, 74 pages), donne des informations sur cette partie de la ville, où l’on peut trouver l’élite locale et le cœur des institutions de l’Empire. Chacun de ses quartiers est présenté avec des lieux notables, des idées de scénario, des PNJ importants… On y trouve des lieux aussi variés que le Palais de justice, la place du carnaval, le Théâtre d’Altdorf, le Palais de l’Empereur, la Grande Cathédrale de Sigmar… En contraste, le chapitre 6, The East End (Le Quartier Est, 24 pages), est consacré aux quartiers plus populaires de ladite rive est, sur le même modèle de présentation. On y voit les vieux docks, les prêteurs sur gage de Schuld, l’École Impériale d’Ingénierie, le quartier nain de Khazid Urbaz… Le chapitre 7, The City North (La Ville Nord, 48 pages), présente la partie de la ville la plus connue des visiteurs, où se trouve les principales zones commerciales. On y trouve les Collèges de Magie, l’Université d’Altdorf, la rue des Cent Tavernes, le Marché d’Altdorf… Le chapitre 8, The Undercity (La Cité Souterraine, 6 pages), s’intéresse à la partie souterraine de la ville : le quartier nain de Neiderwind, et la tanière Skaven de Sous-Altdorf. Le chapitre 9, Beyond The Walls (Au-Delà des Murs, 3 pages), parle des éléments des faubourgs de la ville : le Reiksport, la prison du Donjon Mundsen, les terrains d’entraînement de l’artillerie… Le chapitre 10, Espionage in Altdorf (L’Espionnage à Altdorf, 5 pages), traite des réseaux d’espionnage en activité à Altdorf, avec leurs objectifs, leurs préoccupations actuelles, et leurs membres-clés. En plus des réseaux impériaux (la Chambre Noire au service du Reikland, les Todbringers, les Gardiens Gris…), et d’autres nations (Bretonnie, nains, elfes, Kislev…), le chapitre donne des conseils pour utiliser ces réseaux en jeu. Le chapitre 11, Proscribed Cults and Extremist Groups (Cultes Interdits et Groupes Extrémistes, 5 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et groupes extrémistes. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Culte du Cadavre Exquis (culte de Slaanesh infiltrant les milieux artistiques), ou la Confrérie (un groupement d’adorateurs de Ranald dans son aspect le plus criminel). L’annexe I : Endeavours (Activités, 2 pages), contient les règles pour des activités supplémentaires à Altdorf (financer un artiste, s’entraîner avec une arme inhabituelle, effectuer des recherches aux Collèges de Magie…). L’édition française comprend un index alphabétique des lieux et PNJ importants de la ville (4 pages). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
March 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Archives of the Empire Volume I
première édition
Archives of the Empire Volume I Archives of the Empire Volume I (en VF Archives de l'Empire Volume I) est le premier d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les principales communautés non-humaines vivant au sein de l’Empire : les nains, les halflings et les elfes sylvains de la Laurelorn. Après la page de titre, les crédits (1 page), le sommaire (1 page) et une nouvelle d’introduction (2 pages), The Grand Province (17 pages, Les Grandes Provinces, 16 pages), est une présentation des principales provinces de l’Empire toutes dirigées par un Electeur Impérial. On y trouve pour chacune des informations administratives (nom officiel, dirigeant, gouvernement, capitale…), un résumé de la géographie et des habitants, et un lieu notable. Halfling Clans of the Reikland (10 pages, Clans Halflings du Reikland, 11 pages), s’intéresse aux clans halflings présents dans le Reikland, avec une présentation de chaque clan et de ses particularités (les Cendreplaine soldats, les cuisiniers Rumster, les criminels Havrebas…), ainsi qu'un profil de PNJ pour certains d’entre eux. Le chapitre se termine sur des règles permettant d’incarner un halfling appartenant à l’un de ces clans, avec une sélection spécifique de compétences et de talents. A Guide to the Grand County of the Mootland (16 pages, Guide du Grand Comté du Mootland, 15 pages), s’intéresse à la principale contrée des halflings dans l’Empire, située entre les provinces de l’Averland et du Stirland. On y découvre l’histoire du Mootland, le choix de son Electeur (appelé Ancien du Moot), les frontières du comté, ainsi que la politique chez les halflings (les anciens, le système judiciaire…). On y découvre également les voyages et le tourisme au Mootland, avant de finir sur un tour des lieux importants du comté, et ses menaces extérieures (morts-vivants et peaux-vertes). Imperial Dwarfs (Les Nains Impériaux, 10 pages), traite des communautés naines intégrées au sein de l’Empire. Après leur histoire commune avec les humains (remontant à un millénaire avant la naissance de Sigmar, jusqu’à l’époque actuelle), le chapitre couvre l’organisation de la société naine (anciens, clans, relations avec les nains « des karak »…), l’organisation des communautés et de leurs quartiers, avant de finir sur trois PNJ nains impériaux et des idées de scénarios qui leur sont associés. A Guide to Karak Azgaraz (Guide de Karak Azgaraz, 14 pages), est consacrée à une forteresse naine géographiquement proche d’Ubersreik. Après son histoire remontant jusqu’à la Guerre de la Vengeance, on rencontre les dirigeants de la forteresse (le roi Thuringar et ses conseillers proches), les principaux clans, un guide des lieux importants (voies d’accès, hall des ancêtres, niveaux intermédiaires…), le royaume de Karak Azgaraz (des tours de guets et mines environnantes), et les ennemis notables (bandits, gobelins et orcs). A Guide to the Laurelorn (Guide de la Laurelorn, 15 pages), présente le royaume des Eonirs, la communauté d’elfes sylvains vivant dans la forêt au nord-ouest de l’Empire. Après l’histoire de ce royaume, le chapitre traite de la culture et de la société des Eonirs, leur gouvernement, et décrit les domaines qui le composent, avec des points d’intérêts, des idées de scénarios, et une carte. Appendix I: Careers (4 pages, Annexe I : Carrières, 5 pages), donne de nouvelles carrières réservées aux non-humains : chevaucheur de blaireau et gardechamps pour les halflings, patrouilleur des karak pour les nains, et rôdeur fantôme pour les elfes sylvains. Enfin, Appendix II: Weapons (2 pages, Annexe II : Armes, 3 pages), donne les profils et règles pour de nouvelles armes et munitions associées à ces peuples (lame de guerre éonir, hache à barbe naine, poêle en fer pour halflings…) Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (2 pages). |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Archives of the Empire Volume II
première édition
Archives of the Empire Volume II
Archives of the Empire Volume II (Archives de l'Empire Volume II) est le deuxième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les ogres, l’astrologie, les objets magiques, le Grand Hospice de Shallya, et les batailles rangées. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Ogres of the Empire (L'Or et la Bouffe, 9 pages), est une présentation des ogres dans le Vieux Monde en général, et l’Empire en particulier. Après avoir vu les raisons pouvant les mener hors de leurs terres natales, on voit leurs occupations courantes (dont une table permettant aux PJ d’en recruter comme travailleurs, mercenaires ou gardes du corps), la question de leurs salaires et de leur équipement, des dates importantes de leur histoire, leur tradition du combat en arène, des lieux courants pour les ogres de l’Empire, et des ogres mercenaires célèbres. Ogre Player Characters (Personnages Joueurs Ogres, 23 pages), contient toutes les règles pour créer des personnages ogres. Après l’histoire des ogres et leurs opinions sur les autres races (et inversement), les étapes de la création sont couvertes : nouvelle table de race, table des carrières (avec des notes sur leur motivation dans les carrières de départ), les caractéristiques, compétences et talent de départ, les tables pour les détails physiques et noms, les motivations pour changer de carrière, et deux exemples de personnages. Ensuite, le chapitre donne des conseils au Meneur pour gérer des personnages ogres, de nouveaux équipements, la magie des ogres (liée à leur vénération de la Grande Gueule), les Rhinox (qui servent de montures aux ogres), et trois nouvelles carrières exclusives : le Maneater (Mangeur d'Hommes), le Rhinox Herder (Gardien de Troupeaux de Rhinox), et le Butcher (Boucher ogre). Star Signs and Astrology (Signes Astraux et Astrologie, 13 pages), s’intéresse à l’astrologie et à la manière dont la constellation de naissance affecte les individus. Après une table de tirage aléatoire (affectant caractéristiques et talents de départ), le chapitre présente chaque constellation, avec son nom classique, son ascendant, la période calendaire, le dieu associé, les bonus et malus, et le caractère général des personnes nées sous ce signe. Ensuite, on voit l’astrologie dans l’Empire (le Collège Céleste, les Astrologues, l’astrologie dans l’art et vue par les différentes classes sociales, et des règles pour déterminer l’ascendant et la maison céleste). Magical Items and Artifice (Objets Magiques et Enchantements, 17 pages), traite des objets magiques et de leur création. Différentes règles sont proposées : des tables pour générer aléatoirement et identifier des objets magiques, le processus de commande ou de création d’un tel objet, des défauts ou malédictions, et des tables de propriétés relatives à chaque type d’objet magique (armes, munitions, armures, boucliers, parchemins, bâtons de magiciens, baguettes, anneaux, talismans ou objets inhabituels). The Great Hospice (Le Grand Hospice, 14 pages), est consacrée au Grand Hospice de Shallya situé à Frederheim (entre Altdorf et Middenheim), qui s’occupe de personnes souffrant de troubles mentaux. Après la présentation de l’histoire de l’office et de ses règles, on voit la description de ses bâtiments et salles, de son personnel, et de certains patients parmi les plus notables, comme Isabella (qui affirme être la sœur de l’Empereur), ou Richter Kless (qui a rédigé des traités sur le Chaos et les démons). The Theatre of War (Théâtre de Guerre, 10 pages), présente les règles pour gérer des batailles à grande échelle se déroulant autour des personnages. Des règles sont données pour gérer la puissance des armées s’affrontant, des activités supplémentaires liées à la bataille (infiltration, sabotage, discours inspirant…), et le déroulé des rounds de bataille, avec des conseils et règles pour chaque étape (observation du terrain, scènes cinématiques, affrontement entre les armées, et regroupement des combattants). Enfin, Appendix I: Psychological Disorders (Annexe I, Troubles Psychologiques, 1 pages), donne des règles par rapport aux troubles psychologiques (phobies, haines, traumatismes…), sur la manière d’en développer et d’en guérir. Le supplément se termine par des cartes du Grand Hospice (2 pages) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; ces deux dernières pages sont remplacées dans la version française par un Index et une illustration pleine page.. |
November 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Archives of the Empire Volume III
première édition
Archives of the Empire Volume III
Archives of the Empire Volume III est le troisième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les affaires et entreprises, les armures, les divinités et cultes, les familiers, les habitants d’Altdorf, la magie, et un ancien espion. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Legitimate Business Enterprises (28 pages), est un ensemble de règle pour créer et gérer une entreprise dans le Vieux Monde (service postal, ordre chevaleresque, taverne…). Après les parties sur la création de l’entreprise, ses créditeurs, son expansion et des évènements aléatoires entre chaque scénario, chaque entreprise est décrite sur un même modèle : exemples d’entreprise, carrières suggérées, coût de départ, valeur des intérêts, exemples de créditeurs, sources de revenus, équipement associé, règles spéciales, méthodes d’expansion, évènements spécifiques, idées d’aventures, et un exemple complet d’entreprise. Ensuite, le chapitre propose le profil complet d’un créditeur, et trois magasins et artisans ayant chacun un secret pouvant servir de base à une aventure. Suits of Steel (5 pages), contient des règles complémentaires pour les armures : la gestion des armures récupérées et si elles conviennent au nouveau propriétaire, les dégâts infligés aux armures et leur réparation, des règles plus complètes avec de nouvelles propriétés (renforcée, visière, nécessite un harnais pour être portée…) et pour les différents types de casques (grand heaume, bassinet, armet…). The Cult of Handrich (9 pages), s’intéresse à Handrich, dieu du commerce et de la fortune, dont le plus grand temple se situe à Marienburg. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses principaux membres, on voit les croyances associées au dieu, ses rituels, jours sacrés… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Handrich, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Minor Gods, Folk Worship & Hedgecraft (17 pages), est consacré à différentes religions mineures du Vieux Monde, qu’il s’agisse de dieux mineurs, de l’ancienne foi, ou d’esprits et ancêtres vénérés localement. Le chapitre les anciens esprits, les ancêtres et les âmes vénérées, avant de passer sur des cultes mineurs : Khaine, dieu du meurtre ; Solkan, dieu de la vengeance (accompagné de la carrière de Prêtre de Solkan et de ses Bénédictions et Miracles) ; et l’ancienne foi. Le chapitre se termine sur les sorcières de village, leur histoire, et de nouveaux sorts de magie naturelle. The Cult of Rhya (10 pages), donne des détails sur le culte de Rhya, déesse de l’été, de la fertilité et des moissons, et épouse de Taal (dieu de la nature sauvage). Après l’histoire du culte, sa situation dans l’Empire et ses principaux membres, on voit ses écritures et croyances, ses rituels, festivals majeurs, relations avec les autres cultes de l’Empire, sites sacrés et reliques, avant de finir sur une carrière de Prêtresse de Rhya, et de nouveaux Miracles. Animal Familiars (8 pages), présente les règles pour les familiers animaux, qui peuvent assister les sorciers auxquels ils sont liés (les règles de base pour les familiers se trouvant dans Winds of Magic). Après une liste des traditions magiques utilisant des familiers animaux, et un point sur leurs capacités et limitations, on voit une liste de profils génériques de familiers animaux (chat, hibou, renard, belette…), les règles de création de familiers animaux, les règles pour trouver et se lier avec un animal adéquat, de nouveaux talents et traits, et une carrière de Power Familiar (qui représente les capacités surnaturelles de l’animal). Altdorf – A World to Itself (2 pages), propose des listes de compétences et de talents de départs particuliers pour les personnages humains ou nains venant d’Altdorf, selon leur quartier d’origine (rive sud, quartier est, communauté naine, et quartiers nord). Alternative Channeling (4 pages), présente des règles alternatives pour gérer la Focalisation des sorts. Après cela, il est proposé des Cants, sortes d’effets mineurs pouvant être appris selon le Domaine maîtrisé et ajoutés à un sort lancé (prendre un aspect intimidant, augmenter l’intensité d’un feu à proximité…) Enfin, Lord Adalbert Knopp-Inzel (6 pages), détaille un groupe de PNJ pouvant apparaître dans une campagne ou un scénario : Lord Adalbert Knopp-Inzel, ancien chevalier et espion impérial, et sa suite d’assistants et serviteurs, ayant chacun des motivations diverses pour suivre le sire. Le supplément se termine par 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Blood and Bramble
première édition
Blood and Bramble Blood and Bramble propose 24 nouveaux sorts à l’attention des joueurs et du meneur de jeu. Il permet également à ce dernier de créer des PNJ dotés de capacités magiques inatendues. Avant que Teclis, grand mage et héros légendaire, ne décide d'enseigner aux humains de l'Empire, et que Magnus le Pieux ne jette les bases des Collèges de Magie, il y avait malgré tout des formes de magie dans le pays qui allait devenir l'Empire. La sorcellerie (Witchcraft) est le chemin le plus court vers le pouvoir, même s'il est imbibé de sang, tandis que le la magie naturelle (Hedgewise) est plus subtile, ses nombreux chemins disparaissant dans les ronces à la lisière de la civilisation. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis Blood and Bramble (2 pages) précise ce que sont la sorcellerie et la magie naturelle. The Wind of Magic (13 pages) donne des détails sur la pratique des deux types de magie de ce supplément (1 page), avant de se prolonger sur les sorts classés entre leurs deux catégories, soit :
Foul and Fair (5 pages, dont 1 de titre) décrit deux personnalités. Chacune d’elle dispose de ses statistiques détaillées, des pistes d’intrigues, et une connaissance des traditions arcaniques qui pourraient s'avérer utiles ou mortelles, selon la façon dont ils sont abordés.
Puis, chacun des sorts de ce supplément est présenté sous forme de carte imprimable (7 pages pour le tout). Le verso affiche le nom du sort, ses effets et sa description, et le recto est illustré avec le symbole des domaines. Le document se conclut sur 1 page de publicité pour la campagne The Enemy Within (L’Ennemi Intérieur) et les suppléments déjà édités qui la composent. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Cluster Eye Tribe (The)
première édition
Cluster Eye Tribe (The)
The Cluster Eye Tribe est un supplément consacré à une tribu de gobelins des forêts vivant au cœur de la Drakwald, et qui a gardé son indépendance grâce à la férocité de ses chefs et des araignées géantes qui vivent sur son territoire. Après la page de titre et 1 page contenant les crédits et la table des matières, une introduction (1 page) présente le supplément et comment l’utiliser. Olde Weirde’s Incunabulum (4 pages) est un récit d’un savant impérial compilant les notes et observations de la tribu et de ses habitudes qu’il a obtenu de différents interlocuteurs. Creature Advancement Templates (2 pages) décrit les carrières pouvant être appliquées aux PNJ pour qu’ils soient conformes à leurs rôles (soldat, chef, chamane…), avec les améliorations de caractéristiques et de compétences, les talents et l’équipement, ainsi que les profils de base pour gobelin des forêts et araignée géante. Terrors of the Drakwald (1 page) est une présentation des territoires de la tribu, de ses alliés proches, de la variété d’araignée géante qu’elle dompte, et des règles pour les flèches empoisonnées au venin d’araignée. Disposition of Vish’s Warband (1 page) donne des informations pratiques sur la tribu en combat : son ordre de bataille, son « uniforme », le motif des boucliers, le cri de guerre, et ses tactiques. The Cluster-Eye Tribe (4 pages) décrit les principaux membres de la tribu :
Careful What You Vish For (1 page) est une liste d’idées de scénarios mettant en scène la tribu. Encounters with Vish’s Warband (2 pages) présente trois opportunités de rencontre de la tribu par les personnages, classées par niveau de difficulté (simple, moyen ou difficile), avec les circonstances et les forces en présence. Trait Summary (1 page) résume les traits et talents des membres de la tribu. Le supplément s’achève sur 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Conversion Tables
première édition
Conversion Tables Cette aide de jeu gratuite permet de convertir des personnages de la première et deuxième édition de Warhammer vers le système de jeu de la quatrième. Après la page de titre et une page contenant les crédits et le sommaire, une Introduction (1 page) explique la méthode de conversion, et liste les différences majeures entre les trois éditions concernées. Le reste du supplément se compose de différentes tables de conversion des éléments de jeu vers leurs équivalents de la quatrième édition :
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June 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Deft Steps, Light Fingers
première édition
Deft Steps, Light Fingers Deft Steps, Light Fingers est un supplément consacré aux personnages vivant à la frontière de la loi et de la civilisation : vagabonds, criminels, prêtres de Ranald ou de Taal… Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Cult of Ranald (22 pages), présente le culte du dieu de la ruse, associé entre autres à la chance, aux voleurs, et à la lutte contre l’injustice. Après une présentation du dieu et de ses aspects, on y voit les sectes de Ranald, le Jour des Fous (festival dédié à Ranald), les relations de son clergé avec d’autres organisations (organisations criminelles, autres cultes du Vieux Monde, autorités légales…), les personnalités importantes du culte, et certains temples, autels et livres connus du culte de Ranald. Ensuite, l'on voit des règles pour jouer un prêtre de Ranald : de nouvelles carrières associées chacune à un aspect de Ranald (Thief-Priest, Gambling-Priest, Trickster-Priest et Liberator-Priest), et de nouveaux Miracles pour chacune de ces carrières. Burglary, Chicanery and Fraud (20 pages), propose des options pour approfondir les activités criminelles en jeu. On y présente des options pour les pickpockets (carrière spécifique, tables aléatoires pour le résultat du vol à la tire et ses conséquences…), les cambrioleurs (complications dans les activités entre scénarios, matériel spécifique…), les pilleurs de tombes (complications durant la récupération du cadavre, ou avec les clients…), les prostituées, charlatans et receleurs (contacts avec la pègre, complications durant le travail, rumeurs parmi la pègre…), la revente de biens volés, le détournement de fonds, les activités criminelles entre scénarios, et la carrière de faussaire. Criminal Contacts (11 pages), traite de la manière de rencontrer et se faire des contacts dans le monde de la pègre. Après une liste de concepts avec des profils (receleur, faussaire, imposteur…), on y trouve une nouvelle activité pour la création de contacts (dont des tables pour leur qualité et développement), un exemple de contact, et des conseils au meneur pour gérer cet élément en jeu. Organised Crime (13 pages), est consacré aux gangs de criminels, à leur gestion et aux risques et avantages à y participer. Après des règles pour la création et gestion de gangs, sont présentées les obligations des membres, deux PNJ chefs de gangs majeurs, le crime à grande échelle (racket, contrebande…), les affaires avec le guet et les guildes marchandes, les avantages d’appartenir à un gang, et les relations entre opérations criminelles. The Cult of Taal (20 pages), présente le culte de Taal, dieu de la nature et des animaux sauvages. Après une présentation du culte et du panthéon du Vieux Monde, on y voit les ordres et sectes, les sites sacrés, l’influence du dieu sur la ville de Talabheim, les livres sacrés, les jours saints, les relations avec les autres cultes, les personnalités importantes, le profil d’un grand prêtre de Taal, la vénération de Taal à travers le Vieux Monde, et la carrière de Prêtre-Ranger de Taal, avec de nouveaux Miracles et des conseils et règles pour jouer un adorateur de Taal. Laws, Outlaws and Bounty Hunters (22 pages), traite des lois dans l’Empire, ceux qui la brisent, et ceux qui traquent les précédents. Après des considérations sur la loi (comment l’enfreindre ? qui l’écrit ? qui la fait respecter ?), est abordé ce qui se passe quand on est attrapé par le Guet, les procès, les punitions subséquentes, comment gérer des personnages emprisonnés, la vie des hors-la-loi et de leurs bandes, et le métier de chasseur de primes, avant de finir sur un PNJ chasseur de prime pouvant être un allié ou un antagoniste pour les PJ. Pathfinding (18 pages), est consacré aux voyages à travers les étendues sauvages du Vieux Monde, hors des routes et rivières fréquentées. Sont traitées les étapes du voyage, la gestion de la météo, la planification du voyage, des évènements aléatoires, des sites pouvant être rencontrés (ruines, monolithes, anciennes tombes…), des activités de voyage (planification, voyage, camp…), et la carrière de muletier. Enfin, Hunter and Hunted (12 pages), s’intéresse aux chasseurs et braconniers. le chapitre aborde les différents types de gibier et leur valeur monétaire (viande et autres usages), les conditions et matériel pour la chasse, les chiens et faucons de chasse, la pratique de la chasse par les nobles, les loges de chasse, et les carrières de garde-chasse et de contrebandier. Le supplément se finit sur un Index alphabétique (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Empire in Ruins
première édition
Empire in Ruins
Empire in Ruins est le cinquième et dernier volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page), les crédits (1 page) puis la table des matières (1 page). Introduction (31 page) le cinquième volume est composé d’une aventure, Empire in Ruins. Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Empire in Ruins Companion contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire qu’ils vont vivre au travers de ses 13 chapitres, les machinations en cours, les factions en présence, les voyages à travers l’Empire et les personnages importants. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Empire in Ruins s'ouvre sur une illustration pleine page. Chilly Reception (12 pages) : Une fois arrivés à Middenheim, les personnages pourront se rendre compte de la montée des sentiments anti-Sigmarites en ville, et assisteront à une mission diplomatique envoyée par le Grand Théogoniste pour tenter d’apaiser les tensions. Journey to Shining Rock (10 pages) : Après cette réception, les personnages apprendront qu’une faction radicale de fidèles d’Ulric a des plans néfastes envers la délégation Sigmarite, et pourront agir pour empêcher que le pire ne se produise. An Audience with Crown Prince Wolfgang (8 pages) : Ensuite, les personnages sont envoyés à la rencontre de Wolfgang, l’actuel Prince de la Couronne, afin de sonder ses opinions sur différents sujets brûlants. Ce faisant, ils pourront découvrir beaucoup de choses sur son entourage immédiat. The March of Unity (9 pages) : Les personnages voyagent avec le Prince jusqu’à Altdorf, et ils assisteront à une parade en l’honneur de son futur mariage avec Katarina, fille du Graf de Middenheim. Cependant, plusieurs problèmes risquent de troubler l’évènement… The Wedding (9 pages) : Le mariage est prévu deux jours après la parade. Durant ce laps de temps, les personnages pourront enquêter sur les différents intervenants (le Prince, la Princesse Katarina, d’autres nobles de haut rang…). Enfin, le jour même, la cérémonie est propice à toutes sortes d’accidents, qui pourraient nécessiter l’intervention des personnages. The Emergency Conclave (9 pages) : Après les évènements du scénario précédent, un conclave impérial est convoqué en urgence, réunissant les plus hauts dignitaires impériaux présents ou leurs représentants. La journée sera riche en évènements, scandales et révélations… Wanted ! Bold Adventurers ! (10 pages) : suivant la conclusion calamiteuse du conclave, les personnages seront chargés de la mission d’aller chercher Ghal Maraz, le marteau légendaire de Sigmar, qui permettrait de restaurer l’unité de l’Empire. Avant de partir, ils pourront se documenter sur le lieu où trouver ledit artefact, et prendre des informations sur la santé de l’Empereur et les complots qui se trament autour de lui. Altdorf to Black Fire Pass (18 pages), fait voyager les personnages jusqu’au Col du Feu Noir, en descendant le Reik. Ce faisant, ils feront différentes étapes (Kemperbad, Schertal, Nuln, Streissen, Averheim et Grenzstadt), et rencontreront des individus variés (des réfugiés de Schertal, la Main Pourpre, le Comte Marius Leitdorf…), avant d’arriver à la route. In Sigmar’s Footsteps (17 pages) : après leur arrivée à Grenzstadt, les personnages vont pouvoir traverser le Col du Feu Noir, et chercher la gorge où se trouverait Ghal Maraz. Leur exploration de la zone les amènera à croiser le chemin d’une tribu de gobelins, et à négocier avec certains de ses membres pour pouvoir continuer leur quête. Caves of Chaos (15 pages) : les personnages vont pouvoir explorer la caverne où se trouve Ghal Maraz, mais devront passer par des zones marquées par les différents Vents de Magie, et survivre aux dangers qu’elles contiennent. Black Fire Pass to Altdorf (15 pages) : une fois qu’ils ont récupéré Ghal Maraz, les personnages vont prendre le chemin de retour jusqu’à Altdorf. Ils seront confrontés à de nombreux dangers (répression d’une insurrection, attention des Comtes électeurs, cultistes…), avant de repousser une attaque d’hommes-bêtes sur un lieu de pèlerinage impérial important. The Empire Saved (19 pages) : enfin arrivés à Altdorf, les personnages voient la préparation rapide d’une cérémonie de remise de Ghal Maraz à l’Empereur. Mais c’était sans compter sur une ultime machination du Chaos, qui pourrait signifier la fin de l’Empire… Le supplément se termine sur 1 page de remerciements aux joueurs de la campagne, un index alphabétique (1 page), un résumé des évènements dans l’Empire après la conclusion de la campagne (2 pages), 8 pages d’aides de jeux et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Empire in Ruins Companion
première édition
Empire in Ruins Companion
Empire in Ruins Companion est l’ouvrage qui complète et enrichit Empire in Ruins, le cinquième et dernier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est de fournir des compléments d’informations par rapport aux troubles qui agitent l’Empire, ou qui peuvent résulter des actions des personnages. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), les crédits (1 page) et une introduction (1 page) qui présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Place of Shining Rock (10 pages) décrit un sanctuaire commun aux cultes d’Ulric et de Sigmar, se trouvant sur la route entre Middenheim et Altdorf. On y voit les manières de s’y rendre, les reliques qui s’y trouvent, la disposition des lieux, les différents prêtres qui s’en occupent, et des idées d’aventures. Chapter 2: Altdorf in Chaos (12 pages) contient des évènements pouvant être utilisés quand les personnages sont à Altdorf, et permettant de représenter l’influence croissante du Chaos sur la ville. On peut y trouver des prophéties, des démons déchaînant leur magie, des possessions spontanées, des émeutes, des effets météorologiques chaotiques, … Chapter 3: The Madcraw Clan (8 pages) donne plus d’informations sur le clan de gobelins rencontré durant la quête des personnages pour retrouver Ghal Maraz : leur histoire, les effets de la consommation de leurs champignons, les profils d’autres membres de la tribu (dont un Ogre retenu prisonnier), leurs tactiques, et leurs avenirs possibles après la campagne. Chapter 4: The Imperial Ostlanders (10 pages) présente le régiment des Imperial Ostlanders, stationné au Col du Feu Noir quand les personnages y passent. Il est directement sous les ordres de l’Empereur, et a pour rôle de protéger les frontières terrestres de l’Empire. Après l’histoire du régiment, on voit ses membres importants (le colonel Sievers ; le prêtre du régiment Von Tunz ; les sergents Sebastian, Esmer et Jozef…), comment les personnages les rencontrent dans la campagne, et des idées de campagnes et d’aventures autour de ce régiment. Chapter 5: The Nordland Question (4 pages) traite de la situation politique compliquée entre le Nordland et la cité de Middenheim, principalement sous la forme de factions séparatistes. Après un résumé de l’histoire des deux régions, on voit les principales personnalités du Nordland, l’évolution de la situation après la conclusion de la campagne, et des suggestions pour faire apparaître cette intrigue dans Empire in Ruins. Chapter 6: Alternative Empires (7 pages) propose des résolutions de campagne alternatives pour le dernier scénario, avec, pour les différents instigateurs de complots (et les personnages), leurs méthodes de victoire, l’évolution de l’Empire sous leur direction, et des idées de scénarios pour continuer après les évènements de The Enemy Within. Chapter 7: The Changeling (4 pages) continue sur les idées mises en place dans Power Behind the Throne Companion pour utiliser le Changelin, démon polymorphe au service de Tzeentch, en tant qu’antagoniste supplémentaire ou alternatif, ou comme manipulateur derrière les futurs conflits. Chapter 8: Ominous Threats (5 pages), présente des monstres pouvant être placés sur le chemin de personnages qui pourraient se sentir trop confiants de leurs capacités. Il s’agit du Mourngul (sorte de mort-vivant mangeur d’hommes), du Curs’d Ettin (humanoïde géant marqué par le Chaos), du Colossal Squig, et du colosse Necrofex (assemblage de cadavres réanimés et de débris de bâtiments). Chapter 9: The Road to Blackfire Pass (4 pages) donne les profils de deux PNJ pouvant être rencontrés au Col du Feu Noir (un déserteur et un sage voyageur), ainsi que l’histoire de l’entité démoniaque qui influence toujours les environs. Chapter 10: The Bigger They Are (11 pages) est un scénario se déroulant dans la ville de Kenselheim, qui n’a pas d’emplacement spécifié et peut donc être placée à loisir sur le chemin des personnages. Ils seront engagés par un noble local pour éliminer le champion de justice du magistrat local, qui s’avère être un gladiateur ogre, pour récupérer son domaine ancestral. Chapter 11: The Siege of Diesdorf (22 pages) est un scénario où les personnages vont aider à organiser la défense de la ville de Diesdorf avant son attaque par des cultistes de la Couronne Rouge et leurs alliés hommes-bêtes. Ils auront à composer avec les intérêts divers des dirigeants du village, et à contrer les plans des cultistes infiltrés dans la ville. Chapter 12: Triumph of the Gravelord (17 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de Empire in Ruins. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, et se retrouveront à empêcher sa quête de récupérer les restes de grands nécromanciens disparus et d’éliminer les personnages pour de bon. Le livre se conclut par des plans et aides de jeu (4 pages), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Horned Rat (The)
première édition
Horned Rat (The) The Horned Rat (Le Rat Cornu) est le quatrième volume de la campagne The Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987, et ce volume est un chapitre inédit, originellement prévu mais remplacé par Something Rotten in Kislev. Il fait suite à Power Behind the Throne, et se conclut dans Empire in Ruins. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure ; ces ajouts ne sont pas présents dans ce tome en raison de sa parution particulière. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Introduction (14 pages) donne le synopsis des scénarios, puis présente les skavens (avec des profils et de nouvelles armes), les profils d’autres antagonistes (hommes de main, et cultistes du Croc Jaune ou de la Main Pourpre), la gestion du déni de la populace quant à l’existence des skavens, les opinions des personnalités de Middenheim sur le sujet, les troubles dans l’Empire et Middenheim, des conseils pour mener l’aventure, et une présentation des factions ennemies. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Undercity Encounters (Rencontres souterraines, 9 pages) présente les tunnels sous Middenheim, la gestion de leur exploration (objectifs, dangers, rencontres…), et les êtres que l’on peut y rencontrer (skavens, cultistes du Croc Jaune, et créatures diverses). Après une illustration pleine page, Purrsecution (A-chat-rnement, 4 pages), décrit des évènements à insérer durant les premières enquêtes des PJ, narrant le plan des membres du Croc Jaune pour faire disparaître les chats de la ville, et placer un espion parmi les conseillers du Graf. Instigating Events (Éléments déclencheurs, 4 pages) propose un scénario pour impliquer un groupe de personnages qui n’auraient pas vécu les évènements de Power Behind the Throne, en les faisant attaquer par des skavens avant qu’ils ne soient recrutés pour traquer des membres de la Main Pourpre. Dans The Ordo Impendimentae (Ordo Impendimentae, 8 pages), les personnages vont partir sur les traces d’un membre haut placé de la Main Pourpre de Middenheim et tenter de l’arrêter avant sa fuite de la ville. The Great Defector (Le Grand Transfuge, 6 pages) voit les personnages devoir récupérer un autre membre important de la secte qui a souhaité se rendre aux autorités. Mais il a entretemps été capturé et pris en otage par un des barons du crime de la cité. Dans Ordo Terribilis Resurgens (Ordo Terribilis Resurgens, 7 pages), cette fois, les personnages vont remonter la piste du nouveau dirigeant de l’Ordo Terribilis (une des sections de la Main Pourpre), et découvrir des preuves sur l’alliance entre la secte et les skavens. Dans The Missing Convenor (Le Convenor a disparu, 5 pages), Gotthard von Wittgenstein, rencontré précédemment durant Power Behind the Throne, a été enlevé par les skavens, et ses anciens acolytes tiennent les personnages pour responsables de sa disparition. Ils auront donc à démêler cette affaire. Dans The Cover Up (La Tentative de Dissimulation, 7 pages), une professeure de l’université de Middenheim prévoit une dissection publique de corps de skavens, et les membres du Croc Jaune planifient de la discréditer. Les personnages auront pour tâche d’empêcher ces plans. Dans Mysterious Thefts (Des Vols Mystérieux, 6 pages), plusieurs vols ont été commis, le plus récent étant le heaume de Mandred le Tueur de Rats ; les personnages vont devoir retrouver le coupable, et élucider les raisons de ses actes. Assassinations (Assassinats, 4 pages) voit personnages remonter la piste d’une série de meurtres, et découvrir leur lien : ils semblaient tous en savoir trop sur les skavens… Dans Proponents of Controversy (Partisans de la Controverse, 6 pages), les personnages seront convoqués à une audience avec le Graf, et auront à répondre de leurs actes durant les scénarios précédents, ce qui déterminera une partie de leurs alliés dans la suite de la campagne. Encounters (Rencontres, 6 pages) est un ensemble de rencontres et d’évènements à faire vivre aux personnages au cours des aventures suivantes. Ce sont des scènes aussi variées que la confrontation avec le scepticisme des autorités, des chassés-croisés avec les membres du Croc Jaune, ou une tentative d’enlèvement par les skavens. Dans The Black Hunger (La Faim Noire, 5 pages), en raison de leurs échecs récents et de leurs divisions intestines, un groupe de skavens a été piégé et laissé à mourir sous un entrepôt de Middenheim. En enquêtant dans le secteur, les personnages pourront trouver les survivants, et en découvrir plus sur les plans en cours. Dans The Stolen Village (Le Village Perdu, 6 pages), les habitants d’un village minier sont tombés sur les préparations d’un groupe de skavens, et l’un d’entre eux a pu échapper à la capture par les hommes-rats, bien que gravement blessé. Son corps ramené à Middenheim servira de début de piste aux personnages pour découvrir le sort des villageois. Dans Griffon Down (Le Griffon Blessé, 5 pages), un griffon sauvage a été blessé durant le test d’une arme skaven à base de malepierre, et sème la terreur dans un village à l’est de Middenheim. Les personnages auront pour mission d’enquêter sur des évènements à proximité de ce village, et découvriront la bête, et la source de ses malheurs. Dans The Road East (La Route vers l’Est, 7 pages), les personnages sont chargés d’enquêter aux alentours du Fort d’Airain, à l’est de Middenheim. C’était sans compter les dangers sur la route et dans les villages d’étape… Dans The Picket (Le Piquet, 15 pages), une fois arrivés au Fort d’Airain, les personnages feront la rencontre de la garnison, visiteront les alentours, et auront à subir des conflits avec des membres du Croc Jaune infiltrés ; et un assaut de skavens sur le fort. Dans Into The Middle Mountains (Dans les Montagnes du Milieu, 7 pages) après les évènements du scénario précédent, les personnages peuvent remonter la piste des skavens jusqu’à leur base dans une ancienne forteresse naine. Malheureusement, cela implique de traverser les montagnes, et le territoire d’une tribu de gobelins. Dans Karak Sygg (Karak Sygg, 17 pages), enfin, les personnages sont arrivés à Karak Sygg, et devront tout faire pour empêcher les skavens de causer un cataclysme à l’échelle mondiale. Le supplément se termine sur 7 pages d’aides de jeux, puis 1 page de publicités pour le reste de la gamme. |
May 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Horned Rat Companion (The)
première édition
Horned Rat Companion (The) The Horned Rat Companion (Le Rat Cornu Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit The Horned Rat, le quatrième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est le peuple des skavens, et il contient toutes les informations nécessaires pour intégrer ce peuple dans des scénarios. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), et une Préface (2 pages) qui décrit le but de ce supplément, et présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: History of the Skaven (Chapitre 1 : Histoire des Skavens, 10 pages) raconte l’histoire des skavens, depuis la légende de leur origine jusqu’à l’époque actuelle. Il décrit ensuite l’organisation du Conseil des Treize, qui dirige ce peuple, et des Prophètes Gris, ses principaux agents, avant de donner le profil de Skrittar, un Prophète Gris qui pourrait être un allié indirect dans les évènements de The Horned Rat. Chapter 2: The Multitudinous Clans (Chapitre 2 : Une Multitude de Clans, 17 pages) contient des informations au sujet des clans skavens majeurs et de leurs clans vassaux, avec leur histoire, leurs motivations, leur possible implication dans les évènements et factions de Middenheim, et des profils de skavens notables et de soldats ou créatures à leur service. Les clans majeurs sont :
Chapter 3: Skaven Armoury (Chapitre 3 : L’Arsenal Skaven, 9 pages) donne les règles pour les armes et l’équipement des skavens : armes de corps à corps (encensoir à peste, lame de malepierre, attrape-choses…), armes à distance (globe de vent empoisonné, jezzail à malepierre, mitrailleuse ratling…), et objets magiques (Liber Bubonicus, jetons de malepierre, condensateur à énergie warp…). Chapter 4: Skaven Magic (Chapitre 4 : Magie Skaven, 9 pages) présente les règles de la magie des skavens : les carrières correspondantes, l’utilisation de malepierre, et des listes de sorts mineurs, d’arcane, et de 3 domaines spécifiques (Ruine, Peste et Ruse). Chapter 5: Bestiary (Chapitre 5 : Bestiaire, 3 pages) donne les profils de créatures qui servent les skavens : rats de la peste, rat-loups, horreurs murines et rats-ogres. Chapter 6: The Apprentice (Chapitre 6 : L’Apprenti, 3 pages) présente les Coureurs d’Egout du clan Eshin, et l’un d’entre eux en particulier : Dricht Karapatt, un apprenti assassin, avec des conseils au meneur pour l’utiliser dans sa campagne. Chapter 7: The Skaven Conspiracy (Chapitre 7 : Le Complot Skaven, 3 pages) décrit la « conspiration » qui permet aux skavens de rester ignorés de la majorité de la population de l’Empire : l’organisation de la société skaven ; ce qui arrive aux humains qui en savent trop et cherchent à le transmettre ; et le culte du Croc Jaune, qui sert et assiste les hommes-rats dans cette conspiration. Ce dernier groupe est détaillé dans le Chapter 8: The Yellow Fang (Chapitre 8 : Le Croc Jaune, 6 pages), avec ses origines, organisation, symboles et méthodes, des cultistes avec des profils type, et la vénération du Rat Cornu (divinité tutélaire des skavens) par ces humains. Chapter 9: A Guide to the Middle Mountains (Chapitre 9 : Guide des Montagnes du Milieu, 9 pages) présente les Monts du Milieu, une chaîne de montagnes au cœur de l’Empire qui présente de nombreux dangers. Après une histoire de la région, on y voit la configuration du terrain, une liste des endroits notables, un point plus complet sur la colonie minière et pénitentiaire de Middenheim, avant de donner les profils des individus et créatures qui peuvent être rencontrées dans ces montagnes (chasseurs de monstres, cultes du Chaos, aigles géants…) Chapter 10: Brass Keep (Chapitre 10 : Le Fort d’Airain, 4 pages) décrit le Fort d’Airain, une forteresse à l’histoire mouvementée, et lieu important durant les évènements de The Horned Rat. On y voit son histoire, ses étages, ses résidents actuels (des serviteurs de Nurgle) et la Pourriture de Nurgle, une maladie mortelle qu’ils peuvent transmettre. Chapter 11: Chance Acquaintances (Chapitre 11 : Rencontres Fortuites, 3 pages) donne les profils de deux PNJ que les personnages pourraient rencontrer durant les évènements de The Horned Rat : Behram Gundarson, Tueur de Skavens, et Gimbrin Barbe-Silex, le fantôme d’un roi nain. Chapter 12: Dwarf Ironbreakers (Chapitre 12 : Nain Brise-Fer, 2 pages) présente les règles et l’équipement associé pour une nouvelle Carrière : les Brise-Fers nains, des guerriers spécialisés dans le combat souterrain, et reconnaissables à leur armure de gromril. Chapter 13: A Little Help From My (New) Friends (Chapitre 13 : Un Peu d’Aide de mes (Nouveaux) Amis, 13 pages) est un scénario se déroulant à Middenheim, où les personnages, embauchés par un détective, vont aider à régler une affaire de kidnapping. Chapter 14: Horror in the Darkness (Chapitre 14 : L’Horreur dans les Ténèbres, 8 pages) est un scénario prenant place dans un village minier ; les personnages sont engagés par le maire pour retrouver des hommes coincés dans la mine d’argent, mais qui sait quels dangers ils trouveront dans ces grottes... Chapter 15: Return of the Gravelord (Chapitre 15 : Le Retour du Seigneur des Tombes, 17 pages) est un scénario qui poursuit l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de The Horned Rat. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, qui croit qu’ils sont spécifiquement en quête pour le détruire. Le livre se conclut par un index alphabétique (1 page en VO, 2 pages en VF), des plans et aides de jeu (5 pages), et, en VO, 2 pages de publicité pour le reste de la gamme contre 1 pour la VF. |
July 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Imperial Zoo (The)
première édition
Imperial Zoo (The) The Imperial Zoo (en VF : Le Zoo Impérial) est un bestiaire de créatures du Vieux Monde, présenté sous la forme de rapports d’expédition d’une équipe d’aventuriers embauchée par le zoo impérial. En plus d’un récit de voyage et d’annotations par les aventuriers, chaque créature est accompagnée de ses règles pour une utilisation en jeu. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une introduction (4 pages) présente le contenu du livre tel que rédigé dans l’univers, puis les aventuriers qui ont rencontré les différentes créatures. The First Expedition (La Première Expédition, 34 pages) décrit la première de ces missions dans la Grande Forêt qui couvre la majorité du sud de l’Empire. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur des rapports d’incidents avec des revenants des forêts, et avec des skavens du clan Moulder. Ensuite, The Second Expedition (La Deuxième Expédition, 30 pages) narre le voyage sur les bords du Reik puis en Bretonnie. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur le rapport d’une rencontre avec les restes d’une créature proche du loup-garou. Enfin, The Third Expedition (La Troisième Expédition, 24 pages) raconte la dernière expédition à ce jour, qui se déroule au sud de l’Empire, jusqu’à la Tilée et au-delà. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur un rapport d’incident avec des revenants et des skavens du clan Skryre. Le dernier « chapitre », Appendices (42 pages), contient des éléments relatifs aux créatures présentées dans le reste du livre. On y voit comment gérer le transport et la revente des parties utiles ou intéressantes des créatures, des règles pour des onguents, potions, poisons, antidotes et autres concoctions, de nouvelles armes, armures objets magiques, vêtements et objets inhabituels faits à partir des créatures présentées. Ensuite, après des dernières notes des aventuriers, on voit des idées de scénarios pour de nouvelles expéditions, et les profils des six aventuriers du livre, avant de finir sur les résumés des traits des créatures. Le livre se finit en VO sur 3 pages de publicité pour les autres gammes de l’éditeur. En VF, il se termine sur un index alphabétique des créatures et du supplément (2 pages), et 3 pages reprenant les illustrations de plusieurs créatures. |
February 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Lustria
première édition
Lustria
Lustria est un supplément présentant un nouveau cadre de campagne : la Lustrie, continent sud du Nouveau Monde, et terre des hommes-lézards. De nombreux explorateurs, aussi bien humains qu’elfes ou d’autres peuples, sont prêts à braver tous les dangers pour les richesses de ces terres. Après la page de titre, les crédits (1 page), et le sommaire (1 page), le premier chapitre (Land of the Ancients, 20 pages) présente le continent de Lustrie et les connaissances des peuples du Vieux Monde à son sujet. Après une carte de la Lustrie et un survol de son climat et des grandes zones géographiques, on voit son histoire telle que connue par les humains et les elfes (dont les notes d’un savant impérial), puis d’un point de vue objectif, avec une chronologie des évènements marquants remontant à la création des races des hommes-lézards. Le deuxième chapitre (Places of Power, 12 pages) décrit différents sites au caractère magique important répartis à travers la Lustrie : la Pyramide de l’Aube, le Lac Xuhua et ses trésors, le fleuve Amaxon, la Sentinelle du Temps… Le troisième chapitre (Skeggi,17 pages) est consacré à la colonie norse de Skeggi, établie sur l’isthme de Lustrie, et principale étape pour les explorateurs et colons du continent. Après son histoire et son gouvernement, on voit sa religion, son économie, un plan de la cité avec ses principaux quartiers et lieux notables, ainsi que les colonies et installations environnantes. Le quatrième chapitre (Quetza the Defiled, 11 pages) présente les ruines de la cité-temple de Quetza, dévastée par les skavens il y a des siècles, et source de rumeurs de nombreux trésors et dangers. Le chapitre présente l'histoire de l’infestation skaven, la situation actuelle de la ville, les différents lieux notables (la Chambre d’Edification, les quartiers de repos, la Chambre du Trône encore hantée par un démon…) et le profil de Skrolk, un des plus importants membres du clan skaven Pestilens. Le cinquième chapitre (The Vampire Coast, 12 pages) traite de la côte sud-est de la Lustrie, domaine du seigneur vampire Luthor Harkon. Après la géographie de la région, le chapitre traite l’histoire de Luthor et de son arrivée en Lustrie, l’organisation de son domaine et les lieux importants, avant de finir sur les profils de Luthor Harkon et de la Brine Wife (une sorcière revenante ayant des liens forts avec le vampire). Le sixième chapitre (The Citadel of Dusk, 16 pages) parle d’une forteresse des hauts elfes situé au cap sud de la Lustrie. Après un tour des îles importantes sur la côte est du continent, l’histoire de la Citadelle du Crépuscule est présentée ainsi que les îles environnantes, les lieux notables, des nouveaux miracles de Mathlann (dieu marin elfique) et des sorts du domaine des Ombres, les autres colonies hauts elfes en Lustrie, et de nouveaux équipements et montures pour les hauts elfes, avant de voir le profil de Lord Finrian, ancien gouverneur de la Citadelle, et de Lokhir Fellheart, capitaine corsaire elfe noir. Le septième chapitre (Temple-Cities and Tlaxtlan, 22 pages) décrit les différentes cités-temples de Lustrie, avant de se concentrer sur celle de Tlaxtlan. Après un tour des cités-temples en activité (Tlaxtlan, Xlanhuapec et Itza) et de celles en ruines (Pahuax, Tlax, Huatl…), le chapitre présente la structure d’une cité-temple, les différents bâtiments et leur rôle, avant de passer à Tlaxtlan : son histoire, ses dirigeants, ses défenses magiques et physiques, les endroits notables, et le profil de Tzku’ta, le skink au service du seigneur slann dirigeant la cité. Le huitième chapitre (Servants of the Old Ones, 50 pages) contient toutes les informations et règles nécessaires pour représenter et incarner des hommes-lézards en jeu. Après un point sur les Anciens (les créateurs des hommes-lézards, et leurs dieux), le chapitre aborde les Slann (prêtres-mages dirigeant la société des hommes-lézards), leurs règles et les sorts de Haute Magie qu’ils maîtrisent, la biologie des hommes-lézards, leur attitude face à d’autres peuples, leur implantation à travers le monde, des conseils d’interprétation, les règles pour les skinks (de petits hommes-lézards agiles et intelligents), le profil d’Anomoq, skink prêtre de l’Ancien Sotek, les skinks caméléons, les règles pour les saurus (des hommes-lézards dédiés au combat), le profil de Crotaz’l, vétéran saurus marqué par Sotek, les règles pour les Kroxigor (des hommes-lézards ayant la carrure d’un ogre et peu d’intelligence), les Coatl (des serpents ailés géants ayant des liens avec les hommes-lézards) et Tlat’l l’Enigme (un Coatl gardant un site dédié à l’Ancien Tepok), la société et les croyances des hommes-lézards, et les règles pour créer des PJ skinks. Le neuvième chapitre (A Lustrian Bestiary, 25 pages) présente les différentes créatures, plantes et maladies pouvant être rencontrées en Lustrie, avec les règles associées (dont de nouveaux traits). Elles sont séparées par catégories :
Après des conseils sur l’utilisation de monstres en jeu et une table de rencontre aléatoire, le chapitre se finit sur une liste de maladies pouvant affecter des visiteurs de la jungle (fièvre du crâne jaune, parasitisme fongique, fièvre de l’eau noire…) Le dixième chapitre (Campaigning in Lustria, 29 pages) donne de nouvelles règles et des conseils pour jouer une campagne en Lustrie. Après une liste de suggestions pour la création d’un groupe et des ambitions associées (établir une colonie, partir en expédition en Lustrie, survivre à un naufrage…), le chapitre fait un tour des habitats lustriens (jungle, montagnes, plaines, marais), puis on voit les tables aléatoires pour les classes et carrières en Lustrie, avec de nouvelles carrières (l’Interpreter, l’Oracle, le Survivalist et le Trailblazer) ; les règles pour gérer une expédition dans la jungle, l’exploration et le pillage d’une cité-temple, les occupations entre deux expéditions ; les évènements entre deux aventures ; et de nouvelles activités à effectuer entre deux aventures. Enfin, le onzième chapitre (Lustrian Adventures, 5 pages) propose des idées d’aventures ayant pour cadre la Lustrie : partir en quête d’un chercheur de trésors disparu, parlementer avec des Skinks, explorer des îles en quête d’un remède fabuleux… Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
March 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Monuments of the Reikland
première édition
Monuments of the Reikland Monuments of the Reikland (Monuments du Reikland) propose cinq mémoriaux, statues et tours uniques, pour inspirer un événement en cours de campagne ou créer une aventure à part entière. Chacun de ces monuments dispose d’une description détaillée, d’une illustration et de pistes d’aventures, sans oublier certains secrets que l’observateur occasionnel ne peut deviner... Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (Crédits et Sommaire, 1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). The Statue of Burgomeister Holger Rauck (La Statue du Bourgmestre Holger Rauck, 2 pages) devait permettre au bourgmestre en question, peu apprécié de sa population, de grandir sa réputation. Mais c’est sans compter sur le réel mécontentement des habitants. Memorial to the Fallen of the Battle of Auerswald (Le Monument aux Morts de la Bataille d'Auerswald, 3 pages) fut érigé pour se souvenir d'une charge malheureuse contre les hordes de gobelins de Grom la Panse. Un petit ajout par le tailleur de pierre fait allusion à un objectif plus profond. Von Plotzkanal’s Horological Tower (La Tour d'Horloge de Von Plotzkanal, 2 pages). Son concepteur, l'ingénieur impérial Gerd von Plotzkanal finit fou, malgré une reconnaissance impériale pour son œuvre. Cependant, les habitants de Kemperbad restent fiers de cette montre bien étrange. The Hawk of Mackenstein (Le Faucon de Mackenstein, 2 pages). Si son origine s’est perdue dans l'Histoire, le Faucon de Mackenstein est aimé comme un porte-bonheur, tandis que dormir en dessous est censé apporter un sommeil long et réparateur. The Paranoth Column (La Colonne de Paranoth, 3 pages). Surplombant la rivière Schilder, la colonne serait un monument à un ancien patriarche suprême de l'Ordre de Jade, Garvan Paranoth, tandis que d'autres prétendent qu'il s'agissait d'un monument à sa folie. Le document se conclut en VO sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon), et en VF par une couverture arrière avec l'ISBN et les mentions légales. |
June 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Patrons of the Old World II
première édition
Patrons of the Old World II À la suite de Patrons of the Old World, Patrons of the Old World II propose lui aussi 4 individus ambitieux et remarquables qui savent s’élever au-dessus des préoccupations quotidiennes pour atteindre quelque chose de grand. Des sorciers, des rêveurs ou encore des prophètes à l’esprit parfois torturés, tous aspirent à bien plus que la simple survie. Ces mécènes puissants et charismatiques ont juste besoin d'un peu d'aide pour y parvenir. Chacun de ses personnages est détaillé avec son histoire, ses préoccupations et sa mise en règles. Ils sont prévus pour être utilisé par le meneur de jeu, par exemple comme mécènes, dans toute campagne se déroulant dans l’Empire. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). Wilhelm Von Vaulk (4 pages) était autrefois un sorcier puissant. Mais il a été battu au combat contre une demi-douzaine de chamans orcs. Il ferait maintenant n’importe quoi pour récupérer l’étincelle de magie éteinte en son âme. À défaut, il se contentera déjà bien de se venger. Angela Hedamme (4 pages) est une mystérieuse femme sage des bois qui a autrefois occupé un poste influent dans l'Empire, en tant que femme de confiance de grandes personnalités, jusqu'à ce qu'un pressentiment de mal-être l'envoie en quête de solutions que peu seraient prêt à assumer. Bryannah 'Der Breikase' Rosendorn (4 pages). Un poisson pourrit de la tête vers le bas, et il y en a peu d'aussi pourris que la noblesse de l'Empire — du moins selon Roseendorn. Elle les frappera, leur imposera un nouvel ordre, même si pour cela, elle doit patauger dans une rivière de sang. Diel Ulricsso (3 pages). Les grandes églises de l'Empire sont corrompues, et même celles qui ont échappé à la souillure du Chaos prêchent l'hérésie. Diel a vu la vérité de Sigmar, et cela le guide maintenant pour chasser les personnes corrompus en portant le marteau et suivez le chemin choisi par Sigmar. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon). |
May 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Power Behind the Throne
deuxième édition
Power Behind the Throne Power Behind the Throne (en VF Le Pouvoir Derrière le Trône) est le troisième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à Death on the Reik, et précède The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Power Behind the Throne, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale de l'Ennemi Intérieur, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (1 page) le troisième volume est composé d’une aventure, Power Behind the Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Power Behind the Throne Companion (Le [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Le Pouvoir derrière le Trône s'ouvre sur une illustration pleine page. Middenheim (8 pages) : Ce chapitre est une présentation des éléments importants de la ville : son histoire, ses habitants, son gouvernement, la religion (et les tensions locales qui en découlent), la loi et l’ordre, et les secteurs de la ville. The Evil Plot (Le Plan Machiavélique, 7 pages) : Ce chapitre présente le plan de la Main Pourpre pour prendre le contrôle de la ville, en influençant les actes du Graf (le Comte Electeur de Middenheim). On y voit les PNJ impliqués, le dénouement prévu du plan, et des suggestions pour modifier les pistes en cas de joueurs vétérans. Initial Inquiries (Enquêtes Préliminaires, 13 pages) : Ici, on voit les différentes pistes d’enquête pouvant amener les PJ à se confronter au complot en cours. Les enquêtes proposées sont : la Main Pourpre, la piste von Wittgenstein, les Skavens, les troubles religieux, et les taxes récentes. The Carnival (Le Carnaval, 20 pages) : Véritable temps fort de l’année, le Carnaval de Middenheim dure une semaine entière. Le chapitre présente des règles pour gérer la foule (se faire de l’argent avec un spectacle de rue, se déplacer à travers la cohue…), des rencontres mineures (brutes, rackets, gamins des rues…), et le déroulé des grands spectacles, avec leurs jours, durées, et PNJ majeurs présents (Festival des Bières, tournoi de Middenball, récitals d’opéra…) The Powers That Be (Les Pouvoirs en Place, 19 pages) : Dans cette partie de l’aventure, les PJ vont faire la connaissance de diverses personnalités importantes de Middenheim, découvrir le complot, et être confrontés à d’autres évènements. D’abord, le chapitre liste les PNJ importants, les manières de les rencontrer, ce que l’on peut apprendre sur eux, et auprès de qui ce PNJ peut introduire les PJ. Ensuite, des évènements pouvant mener à des pistes supplémentaires sont présentés, comme une discussion approfondie avec un proche du Graf, une confrontation avec des skavens, ou la visite d’une taverne à la réputation douteuse. The Traitor Unmasked (Le Traître Démasqué, 18 pages) : Enfin, les personnages vont pouvoir faire éclater la vérité sur le complot, le déjouer, et empêcher le chaos à Middenheim … si tout se passe bien. Le chapitre se termine sur la liste des conditions nécessaires et recommandées pour passer à la suite de la campagne de l’Ennemi Intérieur. Appendix I: NPC Summary Sheets (Annexe 1 : Fiches de PNJ, 34 pages), donne le profil de tous les PNJ importants pouvant être rencontrés à Middenheim, avec leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel secret mortel. Appendix II: Doppelgängers (Annexe 2 : Dopplegänger, 1 page), présente le profil et des informations sur les dopplegängers, une créature du Chaos polymorphe pouvant avoir un rôle dans le complot. Appendix III: Hypnotism (Annexe 3 : Hypnotisme, 1 page), contient les règles pour une nouvelle compétence avancée, Hypnotisme, et indique quelles carrières peuvent y accéder. Appendix IV: Experience Rewards (Annexe 4 : Points d’Expérience, 1 page), liste tous les points d’expérience pouvant être gagnés au cours des scénarios du livre. Enfin, Appendix V: Master Attractions Calendar (Annexe 5 : Calendrier des Attractions Principales, 4 pages), donne le calendrier jour par jour des évènements du Carnaval, avec les PNJ principaux présents. Le supplément se termine sur 10 pages d’aides de jeux, puis, en VO, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Power Behind the Throne Companion
première édition
Power Behind the Throne Companion Power Behind the Throne Companion (en VF Pouvoir Derrière le Trône Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Power Behind The Throne, le troisième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est la ville de Middenheim et ses principaux cultes. Pour cela il s’appuit sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits, ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux et un hommage à Carl E. Sargent, auteur de la première version du Pouvoir Derrière le Trône. Introduction (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Graf’s Garden Party (La Réception en Plein Air du Graf, 14 pages) propose de développer la réception dans les jardins royaux, qui est seulement suggérée dans l’aventure principale. Pour ce faire, on présente les moyens pour être invités, les personnalités présentes avec leurs heures d’arrivée et de présence, la gestion des enquêtes durant les bavardages mondains et dans le labyrinthe végétal, et le déroulé heure par heure de la réception. Chapter 2: Cameo Adventures (Aventures Secondaires, 11 pages) contient des aventures courtes et rencontres pouvant avoir lieu durant le carnaval, à Middenheim à un autre moment, ou être adaptées à une autre ville. Les sujets sont aussi variés qu’un complot de vin empoisonné, un ours en colère, la gestion d’un ogre mercenaire… Chapter 3: The Jade Sceptre: A Gamemaster's Guide (Le Sceptre de Jade : Guide du Meneur de Jeu, 9 pages) décrit le Sceptre de Jade, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Slaanesh. Slaanesh est un dieu qui prône l’assouvissement des désirs, ce qui mène ses fidèles à des dépravations et des débauches de plus en plus extrêmes. Ce culte a pour objectif de corrompre les mœurs publiques de chaque ville où s’implantent ses cellules. Le chapitre décrit ses buts, organisation, et structure, ainsi que certaines particularités telles des talents réservés, ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 4: The Cult of Ulric (Le Culte d’Ulric, 11 pages) présente des informations supplémentaires sur le culte d’Ulric : des Ulricains célèbres, des temples et sites sacrés importants, les différents adeptes du dieu (Ar-Ulric, les ordres de prêtres et de moines, les Chevaliers du Loup Blanc, la garde Teutogen, et les laïcs), le conflit en cours au sujet de l’hérésie sigmarite, les présages et augures associés au dieu, et de nouveaux Miracles d’Ulric. Le chapitre se termine sur un index géographique du Duché de Middenheim, basé sur le format du Compagnon de Mort Sur le Reik. Chapter 5: Some Very Important People (Quelques Personnages Importants, 26 pages) donne la liste de PNJ supplémentaires pouvant être rencontrés durant les évènements du Carnaval de Middenheim, en reprenant le même format de profil : leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel point sensible. Chapter 6: Familiar Faces (Vieilles Connaissances, 7 pages) présente certains PNJ rencontrés plus tôt au cours de la campagne de l’Ennemi Intérieur (Philippe Descartes, le Doktor Malthusius, Etelka Herzen si elle est toujours vivante…), la manière de les croiser à Middenheim, et des idées d’intrigues les impliquant. Chapter 7: The Changeling (Le Changelin, 1 page) décrit un antagoniste alternatif pour Le Pouvoir Derrière le Trône : le Changelin, un démon de Tzeentch polymorphe, et qui pourrait apparaître à nouveau dans la suite de la campagne. Chapter 8: The Ritual (Le Rituel, 12 pages), est un scénario se déroulant à Middenheim, qui amènera les PJ dans les souterrains de Middenheim, et les opposera aux skavens et à leurs alliés humains du Culte du Croc Jaune. Enfin, Chapter 9: Flying Death Skulls (Des Crânes Volants, 22 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et emmènera les PJ dans une histoire de vengeance entre le Seigneur des Tombes et des résidents du village de Pritzstock, à proximité de Middenheim. Le livre se conclut par les profils de 2 personnages joueurs (4 pages), un index alphabétique (1 page), et des plans et aides de jeu (4 pages). |
February 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Reikland Miscellanea
première édition
Reikland Miscellanea Reikland Miscellanea est une compilation de différents suppléments parus au format PDF, proposant du contenu aussi divers que des patrons pour les PJ, de nouveaux sorts, des plans de bâtiments, des scénarios… |
September 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Sea of Claws
première édition
Sea of Claws
Sea of Claws (La Mer des Griffes) est un guide consacré à la Mer des Griffes, située entre l’Empire et la Norsca, et à toutes les règles et informations nécessaires pour gérer des aventures sur les océans du monde de Warhammer. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le premier chapitre, Sea of Claws (La Mer des Griffes, 4 pages), présente le contenu du supplément, donne un aperçu rapide de la Mer des Griffes et une chronologie des événements majeurs qui ont eu lieu sur l'eau ou sur ses côtes. Bretonnia and the Wasteland (La Bretonnie et le Wasteland, 10 pages) s’intéresse aux côtes bretoniennes et du Wasteland (dont Marienburg), ainsi qu' à la présence elfique dans cette mer. Le chapitre commence par les points notables du littoral bretonnien (les marches de Couronne, le port de L’Anguille et son grand phare…), puis du Wasteland et de la cité de Marienburg (la cathédrale de Manann, le Collège du Baron Henryk…). Il contient également de nouvelles règles et sorts pour la magie maritime. Le chapitre se conclut par un aperçu des intérêts des hauts elfes et des elfes noirs dans la Mer des Griffes. The Nordland Coast (La Côte du Nordland, 11 pages) est consacré à la côte du Nordland qui, suite à la sécession de Marienburg, a vu son importance augmenter dans le domaine maritime. Le chapitre présente l’organisation, l’histoire et les traditions de la marine impériale. Il se poursuit par la description de trois des plus grands ports de la région : Dietershafen (pressenti comme plus grand port de l’Empire), Neues Emskrank (restes d’une entreprise commerciale désastreuse) et Norden (où se prépare en secret une nouvelle flotte impériale). The Ostland Coast (La Côte de l'Ostland, 5 pages) traite de l’autre région côtière de l’Empire, handicapée par un littoral inamical et des seigneurs qui négligeaient la province jusqu’à peu. Les ports présentés sont ceux de Salkalten (ayant échoué à attirer les marchands loin de Marienburg, mais favorisé par les Fils de Manann) et de Schönfeld (plaque tournante de la contrebande avec le Kislev). Troll Country (Le Pays des Trolls, 6 pages) décrit le terrain inamical appelé Pays des Trolls, peuplé de nomades et de monstres. Le principal territoire présenté est les Bile Lands (nommés par l’habitude des trolls de purger leurs estomacs fortement acides). Le chapitre présente le seigneur des lieux : Throgg le Roi des Trolls, doté d’une grande intelligence et de l’ambition de prendre le contrôle des terres du sud. Kraka Ravnsvake (8 pages) présente une forteresse naine située dans l’est de la Norsca, et une de leurs plus grandes bases navales. Après une présentation des nains norses (dont les règles de création et leurs relations avec le reste du peuple nain), le chapitre s'interesse à l’organisation et la vie courante dans Kraka Ravnsvake, leur marine et les bateaux typiques, et une de leurs plus grands capitaines en activité : Skaldor ‘Reaver’ Lotharksson. The Skaeling Coast (La Côte des Skaelings, 10 pages) donne des informations sur le littoral de la Norsca le plus proche du Pays des Trolls, et territoire de la tribu norse des pillards Skaelings. Le chapitre décrit ainsi les habitudes des pillards norses, leurs liens avec la piraterie, la tribu des Skaelings, le port de Kirkjugarður Langskipa, le Champion du Chaos Olg Blóðsalt, et les règles pour créer des personnages norses. The Bjornling Coast (La Côte des Bjornlings, 5 pages) continue le tour des côtes de la Norsca avec le domaine des Bjornlings, auxquels appartiennent certains des plus grands explorateurs du Vieux Monde. Il présente la ville de Skjold, qui est la « capitale » des tribus Bjornlings. The Seafarer Class (La Classe Côtier, 17 pages) propose les règles pour une nouvelle classe représentant les personnages vivant sur les côtes et la mer, avec les nouvelles carrières correspondantes et de nouveaux talents. Certaines des carrières proposées sont des variations de celles associées à la classe des riverains (Nautonier, Marin et Naufrageur). The Cult of Manann (Le Culte de Manann, 8 pages) donne des détails sur le culte de Manann, dieu des mers et des océans. Après l’histoire du culte et ses principaux membres, le chapitre détaille ses écritures et croyances, ses principaux centres de culte, sous-cultes, ordres sacrés et zélotes, avant de finir sur de nouveaux Miracles. The Cult of Stromfels (Le Culte de Stromfels, 4 pages) présente son principal rival : Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates. Le chapitre décrit les habitudes de ses adorateurs, les relations avec d’autres cultes (Manann et les cultes du Chaos), les commandements du dieu, avant de finir sur une carrière de Prêtre de Stromfels, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Boats and Boatbuilding (Navires et Construction Navale, 11 pages) contient les règles nécessaires pour gérer un bateau en jeu. Les caractéristiques des bateaux (avec des exemples), les étapes pour créer un bateau, les traits et améliorations, les pièces d’artillerie, et de nouveaux atouts et défauts correspondants sont tour à tour présentés. Seafaring (Navigation Maritime, 18 pages) présente les règles de base pour gérer la navigation et les activités courantes sur un bateau de petite taille (pouvant être gérées par les PJ uniquement). Le chapitre débute par les compétences à utiliser pour manœuvrer un petit bateau en mer, puis se poursuit avec le déplacement de l’embarcation, les manœuvres, la météo, la navigation, les poursuites, les collisions, les aléas environnementaux (débris, tourbillons, icebergs…), les dégâts sur un bateau et leur réparation, et les coups critiques sur un bateau. Sailing Larger Vessels (Navigation à Bord de Grands Vaisseaux, 7 pages) donne les règles pour gérer un bateau de plus grande taille. Le chapitre détaille les rôles importants (capitaine, artilleur, navigateur, chirurgien…), les tests d’équipage et les rôles qui y sont typiquement associés (navigation, maintenance, tir d’artillerie…), la gestion du moral, des maladies et des provisions, et les profils de membres d’équipage typiques (marin, mercenaire, officier…) Extended Voyages (Longs Voyages, 12 pages) contient les règles pour gérer de longs voyages et du commerce entre pays. Après des règles rapides pour les voyages longs, le chapitre propose les tables d’évènements pouvant survenir en mer ou au port, les activités en mer, et les procédures pour le commerce maritime (s’inspirant de celles présentées dans Death on the Reik Companion), y compris une table des plus grands ports du Vieux Monde et de leurs productions. Le dernier chapitre, Bestiary (Bestiaire, 18 pages) présente différents dangers pouvant être rencontrés en Mer des Griffes, aussi bien des monstres marins que des capitaines célèbres. Après différents monstres (le Lurkerfish ou Baudroye, les élémentaires marins, le Kharibdyss, Triton…), quatre capitaines sont présentés : Jaego Roth, pirate de Sartosa ; Long Drong Slayer, capitaine des Tueurs Pirates nains ; Wulfrik, champion du Chaos, et à l’arrogance légendaire ; et l’Arch-Sealord Vrisk Ironscratch, seigneur du clan skaven Skurvy et membre du Conseil des Treize. Le supplément se termine sur une fiche de bateau vierge (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme en VO, remplacées en VF par un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité. |
August 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Sullasara’s Spells of Unrivalled Utility
première édition
Sullasara’s Spells of Unrivalled Utility Sullasara’s Spells of Unrivalled Utility propose 25 nouveaux sorts à l’attention des joueurs et du meneur de jeu. Teclis, grand mage et héros légendaire, décida d'enseigner aux humains de l'Empire l'utilisation de la magie. Si certaines réactions y étaient plutôt hostiles, d’autres en approuvaient une certaine nécessité. Ainsi, Sullasara, Haut Mage elfe, rédigea un court grimoire contenant des sorts selon les huit voies enseignées dans les collèges fondés par Teclis afin d’éduquer les malheureux de l’Empire. Elle y inscrit des sorts qu’elle jugea sûrs, utiles et n'étant pas censés être utilisés en conflit. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis Foreword et The Winds of Magic (1 page également) sont respectivement un avant-propos de Sullasara Wendiel, qui présente son grimoire, et une explication sur les domaines de magie. Puis, les sorts sont classés par domaine (8 pages en tout)
Puis, chacun des sorts de ce supplément est présenté sous forme de carte imprimable (14 pages pour le tout). Le verso affiche le nom du sort, ses effets et sa description, et le recto est illustré avec le symbole des domaines. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les gammes Warhammer 4 et Warhammer Soulbound. |
April 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Tribes and Tribulations
première édition
Tribes and Tribulations Tribes and Tribulations est un supplément consacré aux peaux-vertes de tous types (orques, gobelins, snotlings, hobgobelins et orques noirs) et aux éléments associés (magie Waaagh!, trolls et ogres). Il présente différentes tribus et règles de jeu pour les gérer. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (16 pages) fait le tour des orques et gobelins : la division en tribus, leur histoire, leurs croyances, le rapport au Chaos, l’animosité innée des peaux-vertes, leurs territoires… L'introduction liste ensuite les différents peaux-vertes et des profils typiques (gobelins, orques, orques noirs, hobgobelins, snotlings…), avant de faire de même pour les ogres et les trolls. Elle se termine sur des carrières de PNJ (soldat, chef, chamane…), des noms pour orques et gobelins, et des profils de montures (sanglier, loup, araignée, squig…) Les six chapitres suivants sont consacrés chacun à une tribu ou bande de peaux-vertes, et sont rédigés selon la même structure : une présentation de la tribu (territoire, alliés proches, ordre de bataille, uniformes, motifs des boucliers, cris de guerre, tactiques…), un récit d’un savant impérial compilant des notes et informations sur la tribu, des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, et les profils de membres importants de la tribu. The Cluster-Eye Tribe (10 pages), qui reprend le contenu du supplément du même nom, est consacré à une tribu de gobelins des forêts vivant au cœur de la Drakwald, et qui a gardé son indépendance grâce à la férocité de ses chefs et des araignées géantes qui vivent sur son territoire. The Broken Nose Tribe (12 pages) traite d’une tribu de gobelins basée dans les Montagnes du Bord du Monde, qui s’est fait une spécialité d’attaquer et piller les forteresses naines, et utiliser les pièces d’artillerie ainsi volées contre leurs créateurs. La section est complétée par des règles pour les machines de guerres des peaux-vertes : balistes, catapultes et plongeurs de la mort. The Black Mountain Boyz (10 pages) est une bande d’orques située autour du Col du Feu Noir, qui s’est spécialisée dans le banditisme et l’extorsion des voyageurs, mais qui a connu des jours meilleurs. The Stone Snakes (10 pages), présente une tribu d’orques sauvages des Terres dévastées qui, suite à leur évasion de l’esclavage des Nains du Chaos et à une vision de leur chamane, est en guerre contre les Nains du Chaos et leurs alliés. The Wolfboyz of Oglah Khan (10 pages) décrit une tribu d’éclaireurs hobgobelins qui, suite à leur disgrâce et exil liés à une trahison, se vend comme mercenaires aux armées de Tilée et des Principautés Frontalières. Matthogg’s Payswords (12 pages) traite d’un groupe de mercenaires ogres actuellement basé en Ostermark et à la recherche d’employeurs. La section est complétée par des règles sur la magie des ogres, avec de nouveaux sorts par rapport à ceux présents dans Archives of the Empire Volume II. Trolls in Several Forms (10 pages) est consacré aux trolls, avec un survol des différents types, de leurs caractères et de leurs comportements respectifs. On voit d’abord les différents types de trolls (communs, de pierre, des rivières, du Chaos, ou bilieux) présentés par un savant impérial, les règles pour les représenter ainsi que des « carrières » supplémentaires (vieux troll, troll affamé, troll gigantesque ou sorcière troll des rivières), leurs tactiques, des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, avant de finir sur les profils de deux trolls notables : un troll de pierre vieux de plusieurs siècles, et une sorcière troll rôdant autour de l’ancienne demeure d’un nécromancien. Waaagh! Magic (8 pages) présente les règles de la magie de la Waaagh! qui, au contraire des magiciens des autres races qui utilisent les Vents de Magie, puise sa source dans l’énergie générée par les peaux-vertes environnants. On voit les règles spécifiques pour les jeteurs de sorts peaux-vertes, les domaines attitrés et particularités de chaque peuple (les champignons chamane des gobelins de la nuit, les araignées venimeuses des gobelins des forêts…), la table d’incidents pour les utilisateurs de la magie de la Waaagh!, des objets magiques, et les listes de sorts pour la petite Waaagh! (maniée par les gobelins) et la grande Waaagh! (utilisée par les orques). Enfin, Orc and Goblin Nemeses (8 pages) donne les règles pour générer un antagoniste peau-verte mémorable, avec une table aléatoire de traits de caractères (divisés entre ruse, brutalité et ambition), et finit sur la présentation de trois seigneurs célèbres :
Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
January 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ubersreik Adventures II
première édition
Ubersreik Adventures II Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II) est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures II, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur, complétée par des informations sur la région d’Ubersreik. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le premier scénario, Deadly Dispatch (Colis Mortel, 11 pages), verra les personnages recevoir un colis destiné à une toute autre personne, avec des intentions plus que sinistres. Dans Fishrook Returns (Le Retour du Freux-Pêcheur, 17 pages), les personnages seront embauchés par une noble pour enquêter sur le retour d’un bandit de grand chemin légendaire, près d’un siècle après son exécution, et découvrir le fin mot de l’histoire. Dans Double Trouble (Troubles en Double, 17 pages), les personnages seront invités par un noble poète en mal d’inspiration dans son domaine. Il leur révèlera la vraie raison de leur présence, et ils découvriront dans l’enquête subséquente que les apparences peuvent être trompeuses. The Blessing That Drew Blood (Bénédiction Sanglante, 25 pages) verra les personnages enquêter sur une série de meurtres de personnalités religieuses dans Ubersreik et ses environs, et tenter d’arrêter ces évènements funestes. Dans Grey Mountain Gold (L’Or des Montagnes Grises, 12 pages), les personnages seront embauchés pour une chasse au trésor dans une ancienne forteresse naine, mais auront des ennuis, entre autres, avec l’ancien clan propriétaire des lieux. Appendix: A Guide to Black Rock (23 pages, Appendice I : Guide de Roche Noire, 29 pages), présente le duché de Roche Noire, où la famille Jungfreud s’est retirée à la suite des évènements d’Ubersreik, et prépare son retour sur son domaine par différents moyens. Après l’histoire du duché, ses dirigeants actuels et les raisons pour s’y rendre, le chapitre couvre la géographie du duché : moyens de déplacement (rivières, routes), lieux importants (village d’Alteberg, mine de Roche Noire, château de Neufaljung…), avant de présenter les principaux membres du duché (le duc von Jungfreud, sa femme, ses héritiers, le régisseur du duché…) et de conclure sur les complots et intrigues en cours, et les alliés et ennemis du duc. Enfin, dans la VF, l’Appendice II, Ubersreik et l’Ennemi Intérieur (4 pages), indique la manière dont Ubersreik est impactée par les différents volets de la campagne de l’Ennemi Intérieur (arrivée de nouveaux habitants, révélations généalogiques, désordre politique…). Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (1 page), et 9 pages d’aides de jeu provenant des différents scénarios. |
May 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Up in Arms
première édition
Up in Arms Up in Arms (Aux Armes) est un supplément consacré à la classe des guerriers, avec des informations d’historique et de nouvelles règles : armées régulières, mercenaires, ordres de chevalerie, culte de Myrmidia, Tilée, armes et armures, nouvelles carrières, règles alternatives de combat… Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Soldiers of All Stripes (Des Soldats en Tout Genre, 18 pages) s’intéresse aux troupes des armées régulières de l’Empire. Après une présentation de la vie de soldat (levée des armées, loyauté inter-régiment, uniformes, équipements, vie quotidienne, vie en campagne et désertion), de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, des présentations de régiments notoires ou d’équipement notable : Archer, Greatsword, Halberdier, Handgunner, Artillerist, Camp Follower, et Cartographer. Knights of the Empire (Les Chevaliers de l’Empire, 16 pages) est consacré aux ordres de chevalerie de l’Empire. Après une histoire des ordres de chevalerie, la vie d’un chevalier (dont son équipement et les différentes montures possibles) et une liste des ordres de chevalerie en activité, de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, l’histoire de l’ordre correspondant, ses lieux importants, son intronisation, sa livrée et ses tactiques : Freelancer, Chevalier du Soleil Étincelant, Chevalier du Loup Blanc, et Chevalier Panthère. Le chapitre se termine sur le point de vue d’un armurier nain sur les armures des chevaliers. Dogs of War (Les Chiens de Guerre, 10 pages) traite des mercenaires : les origines de la tradition mercenaire en Tilée, leur rôle dans les armées tiléennes et impériales, et leur recrutement. Ensuite, de nouvelles carrières sont présentées, avec des informations sur des régiments de mercenaires célèbres : Light Cavalry, Siege Specialist, et Pikeman. Tilea and Tilean Characters (La Tilée et les Personnages Tiléens, 11 pages) décrit la Tilée, pays d’origine des mercenaires les plus réputés et du culte de Myrmidia. Après une présentation des principales villes et une liste des possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion), le chapitre présente les règles pour créer des personnages originaires de Tilée, avant de finir sur une chronologie des évènements majeurs du pays. The Cult of Myrmidia (Le Culte de Myrmidia, 19 pages) s’intéresse à Myrmidia, déesse de la guerre et de la stratégie, dont le culte trouve ses origines en Tilée et en Estalie. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses membres les plus connus, on voit les croyances associées à la déesse, ses commandements, relations avec les autres cultes du Vieux Monde, ordres religieux… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Myrmidia, et de nouveaux Miracles. An Alternative Approach to Injury (Une Approche Alternative des Blessures, 7 pages) propose des règles alternatives pour gérer les blessures, par rapport aux coups critiques et leurs effets additionnels, et de nouvelles tables de coups critiques pour chaque localisation (tête, corps, bras et jambes). The Quartermaster’s Store (La Réserve de l’Intendant, 18 pages) est une liste d’équipements à usage militaire, d’armes et d’armures. Après de l’équipement pour soldats (compas, corde d’arc, mèche pour explosif…), de nouvelles règles sont données pour les atouts et défauts des équipements (dont une modification de la règle pour les boucliers), puis des profils séparés pour les armes de base (épée, hache, marteau…), des boucliers de différentes tailles (de la rondache au pavois), des armes de cavalerie (lance, sabre, marteau…), des armes d’escrime (fleuret, rapière…), des armes de bagarre (gantelets, coups-de-poing…), des fléaux (à grains, militaire…), de parade (cape, main gauche…), d’hast (hallebarde, attrape-hommes…), à deux mains (épée bâtarde, marteau de guerre…), des munitions, des armes à poudre (arquebuse, pistolet, tromblon…), et des armes d’ingénierie (pistolet à répétition, mortier à main…). Mounted Combat (Le Combat Monté, 5 pages) donne des règles supplémentaires pour le combat monté : le soin des animaux, la gestion de l’initiative, des attaques, des actions … de la monture et du cavalier, les dressages, la localisation des dégâts sur un quadrupède, la chute du cavalier, et tout le nécessaire pour une monture exotique : le demi-griffon. Hire ‘Em and Fire ‘Em (Les Intérimaires de l’Aventure, 8 pages) propose d’approfondir le fait d’embaucher des mercenaires, hommes de main et autres guides. Après un point sur le fait d’engager des hommes de main pour leurs muscles ou leur intellect, et les avantages et inconvénients de l’opération (sur les frais, la fiabilité des embauchés et la réputation des personnages), on a les profils d’hommes de main prétirés (mercenaire expérimenté, éclaireur local, avocat…), des tables de profils aléatoires à appliquer (vétéran, infirme, ancien criminel…), et des tables de particularités physiques, éthique de travail et de traits de personnalité à tirer au hasard. Artillery and Damage to Structures (L’Artillerie et les Dégâts Infligés aux Structures, 9 pages) s’intéresse aux dégâts sur les structures (murs, bâtiments, bateaux…) et l’utilisation d’artillerie. Après les profils des structures et les règles pour les attaquer, on voit les profils et règles des armes de siège (baliste, canon, catapulte…), de différentes munitions spéciales, et la gestion des servants de ces armes. Pursuits of Excellence (La Poursuite de l’Excellence, 6 pages) contient de nouvelles règles pour gérer les poursuites. Après des clarifications sur les moyens de quitter un combat, on voit un résumé des règles de poursuite existantes, et des règles pour des poursuites complexes (avec gestion de la gêne de mouvement, des obstacles, et de la fatigue), avant de finir sur la différenciation entre fuite d’un combat et poursuite. Appendix I : Group Advantage (Annexe I : Avantages de Groupe, 4 pages) propose des règles alternatives afin de gérer l’Avantage de manière collective à la fois pour les PJ et leurs alliés, et les PNJ ennemis, ainsi que les traits et actions de combat modifiées pour ces nouvelles règles. Appendix II : Warrior Endeavours (Annexe II : Activités de Guerriers, 3 pages) donne de nouvelles Activités principalement destinées à la classe des guerriers (entraînement au tir, à la défense, mission pour un quartier-maître…) Enfin, Appendix III : New and Updated Talents (Annexe III : Nouveaux Talents et Talents Mis à Jour, 2 pages) présente les règles pour les nouveaux talents associés aux classes du supplément, et met à jour certains talents par rapport aux règles d’avantage de l’Appendix I. Le supplément se termine en VO sur 3 pages de publicité pour le reste de la gamme, et en VF sur un Index alphabétique de 3 pages. |
March 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Winds of Magic
deuxième édition
Winds of Magic Winds of Magic (Les Vents de Magie) est un supplément consacré à la magie de Warhammer, et plus particulièrement à celle enseignée par les huit Collèges de Magie de l’Empire. Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), An Ill Wind (Un Vent de Réforme, 2 pages) résume succinctement l’histoire de la pratique de la magie dans l’Empire. Tales of Sorcery (Contes de Sorcellerie, 13 pages) présente cette même histoire de manière plus détaillée. Après des légendes sur l’origine de la magie, le récit des actions des Anciens, et de la création du Grand Vortex de Caledor, l'on voit des grandes étapes de l’histoire des sorciers de l’Empire : leur traitement et leurs persécutions, avant l’arrivée au pouvoir de Magnus le Pieux, la fondation des Collèges de Magie, et la situation actuelle. Revised Spellcasting Rules (Révisions et Nouvelles Règles d’Incantation, 16 pages) propose des règles pour la magie révisées et mises à jour par rapport à celles du livre de base. De plus, on y trouve de nouveaux sorts d’Arcane, des sorts de Rituels, et de nouvelles Activités pour les personnages magiciens. Arcane Activities (Travaux Arcaniques, 19 pages) contient de nouvelles carrières, compétences et activités pour magiciens. Le chapitre s’ouvre sur les carrières (Alchimiste Ordinaire, Bedeau, Devin et Magister Vigilant), de nouvelles compétences liées à ces carrières, mais pouvant être apprises par des carrières existantes (Augure et Psychométrie), et les règles pour gérer les deux types d’alchimie en jeu (ordinaire, et la haute alchimie, pratiquée par les sorciers du domaine du Métal) Chacun des huit chapitres suivants est dédié à l'un des Vents de magie et ses adeptes sorciers. On y voit à chaque fois l’ordre correspondant, une carrière de sorcier pratiquant cet arcane, une présentation du Vent de magie, des marques arcaniques pouvant affecter ses pratiquants, l’organisation du collège et ses relations avec d’autres groupes, un PNJ membre de cet ordre et pouvant servir de commanditaire aux PJ, et une liste de sorts composée des sorts du livre de base, et de nouveaux sorts. Hysh (12 pages) est le domaine de la Lumière, un des Vents les plus difficiles à contrôler, dont les pratiquants sont appelés les Hiérophantes. Le PNJ présenté est Ashamira Dib, originaire d’Arabie, et désireuse de compléter son apprentissage au Collège Lumineux. Chamon (12 pages) est le domaine du Métal, ayant des applications pratiques grâce aux compétences des Alchimistes. Le PNJ présenté est Balthasar Gelt, pressenti comme étant le prochain Patriarche Suprême. Ghyran (12 pages) est le domaine de la Vie, grâce auquel les Druides peuvent contrôler la nature et repousser les morts-vivants. Cette application est particulièrement chère à Tochter Grunfeld, qui souhaite détruite la menace vampirique en Sylvanie. Azyr (12 pages) est le domaine des Cieux, basé sur l’observation des astres pour lire l’avenir, et pour attaquer à coups d’éclairs, les deux applications étant l’art des Astromanciens. Le PNJ présenté est Raphael Julevno, qui souhaite former l’unité entre les membres du Collège Céleste afin de mieux repousser les ennemis de l’Empire. Ulgu (12 pages) est le domaine des Ombres, dont la maîtrise des ombres et des esprits donne une grande expertise en espionnage et en manipulation, conférant une place de choix aux Umbramanciens dans les cours nobles, et organisations marchandes ou criminelles. L’un d’entre eux est Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ayant une place importante au cœur des évènements ayant récemment affecté Ubersreik. Shyish (12 pages) est le domaine de la Mort, qui est entaché par ses liens distants avec la Nécromancie, pourtant combattue par ses Spirites. L’une d’entre elles est Elspeth von Draken, qui a des liens minimaux avec les Collèges de Magie, et la puissance magique nécessaire pour maintenir sa semi-indépendance. Aqshy (12 pages) est le domaine du Feu, aux effets destructeurs et impressionnants, menant de nombreux Pyromanciens à accompagner les armées de l’Empire en tant de guerre. Le PNJ présenté est Sergov Pfeiffer, qui cherche à équilibrer plaisir et recherche en magie appliquée à un usage militaire. Ghur (13 pages) est le domaine de la Bête, dont les Chamanes sont plutôt à leur avantage au contact de la nature profonde et des animaux sauvages. C’est le cas de Gregor Martak, qui est guidé par ses visions des dangers à venir qui menacent l’Empire. De plus, le chapitre s’accompagne de questions réponses sur comment gérer les sorts de transformations en animaux. Magical Artefacts (Artefacts Magiques, 22 pages) présente des objets magiques d’usage courant pour des magiciens, et leurs règles en jeu. On y voit les robes de sorcier, les bâtons enchantés, les parchemins (et leur écriture), les potions magiques (avec leur préparation, leur péremption, les effets secondaires…), les grimoires, les pierres de pouvoir, et les objets maudits. Magical Creatures (Créatures Magiques, 16 pages) donne des informations sur différentes créatures magiques, et leurs règles en jeu. On traite ainsi des Élémentaires Incarnés (manifestations physiques des énergies des Vents de magie), des Fabriqués par Magie (créatures artificielles animées par la magie), et des Familiers (entités magiques au service d’un magicien). Ces derniers se déclinent en trois types selon leur rôle (Combat, Puissance ou Sort), avec les règles nécessaires pour en créer et en incarner en tant que PJ. The Winds At Work (Les Vents à l’Œuvre, 19 pages) décrit l’influence des Vents sur l’environnement, et la manière de la canaliser ou de l’utiliser. On voit donc les niveaux de saturation environnementale, la corruption environnementale, les tempêtes de magie, les Lignes de Force et Pierres Gardiennes (lignes de puissance magique et pierres érigées pour en tirer parti), le Grand Vortex d’Ulthuan, les Nexus de Puissance, les Appuis Arcaniques (des sites de puissance magique instable, source de guerre entre mages), la Forge de Henoth (une ancienne forge naine récemment redécouverte, source incroyable de Chamon), la Taverne d’Uli (une taverne d’Altdorf où l’influence d’Aqshy échauffe les esprits et les débats), la colonne de Paranoth (un monument bâti à la mémoire d’un des premiers Patriarches suprêmes du Collège de la Vie, et cachant de sombres secrets), le Labyrinthe de l’Ombre (un labyrinthe naturel, devenu propriété du Collège des Ombres), la Haute Loge (une loge au cœur de la Drakwald où viennent étudier des membres du Collège de la Bête), le Val de la Nécromancienne (site d’expériences interdites menée par une sorcière du Collège de la Mort), et le Complexe Cairnapan (une plaine au sud de la Grande Forêt, site d’études du Collège de la Vie, mais potentiellement source de grands dangers). Enfin, Magical Nemeses & Adventures (Némésis et Aventures Magiques, 12 pages) détaille des Nemesis, antagonistes de haut niveau pouvant servir d’ennemi à une campagne entière, et des idées de scénarios concernant des enchères sur un sort illégal et la formation d’une apprentie sorcière. Les Nemesis présentées sont Egrim van Horstmann, Patriarche Suprême renégat et seigneur d’une puissante bande de guerriers du Chaos ; les Scribes Bleus, un duo d’Horreurs de Tzeentch en quête de tous les sorts connus pour leur dieu ; et Mòna Minm, une vénérable Fimir voulant transformer le Vieux Monde à sa convenance. Le supplément se termine en VO sur la réplique d’une licence de magicien (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; pour la VF, il termine sur un Index alphabétique (3 pages), la réplique de licence de magicien (1 page) et 1 page de publicité. |
May 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood and Bramble
première édition
Blood and Bramble Blood and Bramble propose 24 nouveaux sorts à l’attention des joueurs et du meneur de jeu. Il permet également à ce dernier de créer des PNJ dotés de capacités magiques inatendues. Avant que Teclis, grand mage et héros légendaire, ne décide d'enseigner aux humains de l'Empire, et que Magnus le Pieux ne jette les bases des Collèges de Magie, il y avait malgré tout des formes de magie dans le pays qui allait devenir l'Empire. La sorcellerie (Witchcraft) est le chemin le plus court vers le pouvoir, même s'il est imbibé de sang, tandis que le la magie naturelle (Hedgewise) est plus subtile, ses nombreux chemins disparaissant dans les ronces à la lisière de la civilisation. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis Blood and Bramble (2 pages) précise ce que sont la sorcellerie et la magie naturelle. The Wind of Magic (13 pages) donne des détails sur la pratique des deux types de magie de ce supplément (1 page), avant de se prolonger sur les sorts classés entre leurs deux catégories, soit :
Foul and Fair (5 pages, dont 1 de titre) décrit deux personnalités. Chacune d’elle dispose de ses statistiques détaillées, des pistes d’intrigues, et une connaissance des traditions arcaniques qui pourraient s'avérer utiles ou mortelles, selon la façon dont ils sont abordés.
Puis, chacun des sorts de ce supplément est présenté sous forme de carte imprimable (7 pages pour le tout). Le verso affiche le nom du sort, ses effets et sa description, et le recto est illustré avec le symbole des domaines. Le document se conclut sur 1 page de publicité pour la campagne The Enemy Within (L’Ennemi Intérieur) et les suppléments déjà édités qui la composent. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Going Underground
première édition
Going Underground Going Underground est une présentation de la troisième édition de Victoriana, basée sur la système de D&D5, publiée pour le Free RPG Day 2021. Il propose une présentation du jeu et de son univers, et un scénario d'introduction. Après la couverture et la page pour les crédits et le sommaire (2 pages). Welcome to Victoriana (4 pages) présente l'univers, la Fumée (The Smoke, surnom de Londres), les deux bases de diversification des personnages, à savoir les classes sociales et les lignées parallèles aux humains de base (les races de D&D, en l'occurrence : Duine, Puck, Muirloch, Rhald, Gruagach et Elderen). L'histoire du monde, de sa magie et de l'arrivée des technologies steampunk complètent cette section. Going Underground (7 pages) est un scénario dans lequel un groupe de personnages, surnommés les Associés, membres d'une agence de détectives, est convié en remerciement d'une affaire réussie, à participer au voyage inaugural d'une nouvelle ligne de métro. Bien sûr le voyage ne va pas aller sans quelques problèmes qu'il va leur falloir résoudre pour revenir à la surface. Le livret se termine avec les fiches de 4 personnages prétirés (2 pages) et une publicité pour le jeu en quatrième de couverture. |
October 2021 | Victoriana | Cubicle 7 |
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Hirelings of the Old World
première édition
Hirelings of the Old World Hirelings of the Old World propose quatre mercenaires, avec pour chacun leurs atouts, leur mode de fonctionnement, leur histoire et des idées pour permettre leur rencontre avec les personnages joueurs, et des idées de scénarios. Ces mercenaires gagnent leur vie en prenant en charge les préoccupations de leur employeur, souvent au péril de leur propre vie. Mais attention à cette loyauté qui s’acquiert avec de l’argent. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). Chaque personnage est décrit, avec son historique, ses spécificités professionnels et ces caractéristiques mises en en règles. Luhrghur 'Lantern' Angryfist (5 pages) est un ogre mercenaire, à la réputation avérée du service accompli mais brutal, et un goût particulier pour les hommes-bêtes. Pour le juste prix, Lantern se vante de pouvoir réaliser un acte magique fabuleux : faire disparaître les gens. Lirwen Amberbloom (5 pages) est quant à elle une espionne elfe sylvain qui a trouvé les idées de la pègre criminelle bien plus utiles que les blasphèmes des commérages de la cour. Elle excelle dans la collecte d'informations, qu'il s'agisse de potins locaux, ou d'un profil détaillé sur une marque. Lirwen est parfaite pour fournir des informations, en y mettant le bon prix bien sûr. Henrietta 'Corny' Cornflower (5 pages) est une halfling résolue à progresser dans l'échelle sociale de l'Empire. Corny a laissé son humilité derrière elle lorsqu'elle a quitté le Mootland. Cependant, ses observations dans les catégories sociales supérieures sont perspicaces, et pour le bon prix, elle peut donner accès aux genres d'endroits d'où certaines personnes seraient expulsés en un instant. Angela the Red (5 pages) est une chasseuse humaine aux compétences remarquables, qui sert de maître de la chasse au seigneur Hans Taalhoffer, bien que son seigneur lui laisse une marge de manœuvre pour fournir ses services à d’autres. C'est une excellente guide et trappeuse. Enfin, ayant peu besoin d'argent, elle exige un paiement sous forme de faveur, et les faveurs qu'elle demande peuvent rapidement prendre de l'ampleur. Le document se conclut sur 1 page de publicité pour la gamme Warhammer 4, avec mentions pour Wrath & Glory et Soulbound. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood and Bramble
première édition
Blood and Bramble Blood and Bramble propose 24 nouveaux sorts à l’attention des joueurs et du meneur de jeu. Il permet également à ce dernier de créer des PNJ dotés de capacités magiques inatendues. Avant que Teclis, grand mage et héros légendaire, ne décide d'enseigner aux humains de l'Empire, et que Magnus le Pieux ne jette les bases des Collèges de Magie, il y avait malgré tout des formes de magie dans le pays qui allait devenir l'Empire. La sorcellerie (Witchcraft) est le chemin le plus court vers le pouvoir, même s'il est imbibé de sang, tandis que le la magie naturelle (Hedgewise) est plus subtile, ses nombreux chemins disparaissant dans les ronces à la lisière de la civilisation. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis Blood and Bramble (2 pages) précise ce que sont la sorcellerie et la magie naturelle. The Wind of Magic (13 pages) donne des détails sur la pratique des deux types de magie de ce supplément (1 page), avant de se prolonger sur les sorts classés entre leurs deux catégories, soit :
Foul and Fair (5 pages, dont 1 de titre) décrit deux personnalités. Chacune d’elle dispose de ses statistiques détaillées, des pistes d’intrigues, et une connaissance des traditions arcaniques qui pourraient s'avérer utiles ou mortelles, selon la façon dont ils sont abordés.
Puis, chacun des sorts de ce supplément est présenté sous forme de carte imprimable (7 pages pour le tout). Le verso affiche le nom du sort, ses effets et sa description, et le recto est illustré avec le symbole des domaines. Le document se conclut sur 1 page de publicité pour la campagne The Enemy Within (L’Ennemi Intérieur) et les suppléments déjà édités qui la composent. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Deft Steps, Light Fingers
première édition
Deft Steps, Light Fingers Deft Steps, Light Fingers est un supplément consacré aux personnages vivant à la frontière de la loi et de la civilisation : vagabonds, criminels, prêtres de Ranald ou de Taal… Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Cult of Ranald (22 pages), présente le culte du dieu de la ruse, associé entre autres à la chance, aux voleurs, et à la lutte contre l’injustice. Après une présentation du dieu et de ses aspects, on y voit les sectes de Ranald, le Jour des Fous (festival dédié à Ranald), les relations de son clergé avec d’autres organisations (organisations criminelles, autres cultes du Vieux Monde, autorités légales…), les personnalités importantes du culte, et certains temples, autels et livres connus du culte de Ranald. Ensuite, l'on voit des règles pour jouer un prêtre de Ranald : de nouvelles carrières associées chacune à un aspect de Ranald (Thief-Priest, Gambling-Priest, Trickster-Priest et Liberator-Priest), et de nouveaux Miracles pour chacune de ces carrières. Burglary, Chicanery and Fraud (20 pages), propose des options pour approfondir les activités criminelles en jeu. On y présente des options pour les pickpockets (carrière spécifique, tables aléatoires pour le résultat du vol à la tire et ses conséquences…), les cambrioleurs (complications dans les activités entre scénarios, matériel spécifique…), les pilleurs de tombes (complications durant la récupération du cadavre, ou avec les clients…), les prostituées, charlatans et receleurs (contacts avec la pègre, complications durant le travail, rumeurs parmi la pègre…), la revente de biens volés, le détournement de fonds, les activités criminelles entre scénarios, et la carrière de faussaire. Criminal Contacts (11 pages), traite de la manière de rencontrer et se faire des contacts dans le monde de la pègre. Après une liste de concepts avec des profils (receleur, faussaire, imposteur…), on y trouve une nouvelle activité pour la création de contacts (dont des tables pour leur qualité et développement), un exemple de contact, et des conseils au meneur pour gérer cet élément en jeu. Organised Crime (13 pages), est consacré aux gangs de criminels, à leur gestion et aux risques et avantages à y participer. Après des règles pour la création et gestion de gangs, sont présentées les obligations des membres, deux PNJ chefs de gangs majeurs, le crime à grande échelle (racket, contrebande…), les affaires avec le guet et les guildes marchandes, les avantages d’appartenir à un gang, et les relations entre opérations criminelles. The Cult of Taal (20 pages), présente le culte de Taal, dieu de la nature et des animaux sauvages. Après une présentation du culte et du panthéon du Vieux Monde, on y voit les ordres et sectes, les sites sacrés, l’influence du dieu sur la ville de Talabheim, les livres sacrés, les jours saints, les relations avec les autres cultes, les personnalités importantes, le profil d’un grand prêtre de Taal, la vénération de Taal à travers le Vieux Monde, et la carrière de Prêtre-Ranger de Taal, avec de nouveaux Miracles et des conseils et règles pour jouer un adorateur de Taal. Laws, Outlaws and Bounty Hunters (22 pages), traite des lois dans l’Empire, ceux qui la brisent, et ceux qui traquent les précédents. Après des considérations sur la loi (comment l’enfreindre ? qui l’écrit ? qui la fait respecter ?), est abordé ce qui se passe quand on est attrapé par le Guet, les procès, les punitions subséquentes, comment gérer des personnages emprisonnés, la vie des hors-la-loi et de leurs bandes, et le métier de chasseur de primes, avant de finir sur un PNJ chasseur de prime pouvant être un allié ou un antagoniste pour les PJ. Pathfinding (18 pages), est consacré aux voyages à travers les étendues sauvages du Vieux Monde, hors des routes et rivières fréquentées. Sont traitées les étapes du voyage, la gestion de la météo, la planification du voyage, des évènements aléatoires, des sites pouvant être rencontrés (ruines, monolithes, anciennes tombes…), des activités de voyage (planification, voyage, camp…), et la carrière de muletier. Enfin, Hunter and Hunted (12 pages), s’intéresse aux chasseurs et braconniers. le chapitre aborde les différents types de gibier et leur valeur monétaire (viande et autres usages), les conditions et matériel pour la chasse, les chiens et faucons de chasse, la pratique de la chasse par les nobles, les loges de chasse, et les carrières de garde-chasse et de contrebandier. Le supplément se finit sur un Index alphabétique (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Empire in Ruins
première édition
Empire in Ruins
Empire in Ruins est le cinquième et dernier volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page), les crédits (1 page) puis la table des matières (1 page). Introduction (31 page) le cinquième volume est composé d’une aventure, Empire in Ruins. Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Empire in Ruins Companion contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire qu’ils vont vivre au travers de ses 13 chapitres, les machinations en cours, les factions en présence, les voyages à travers l’Empire et les personnages importants. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Empire in Ruins s'ouvre sur une illustration pleine page. Chilly Reception (12 pages) : Une fois arrivés à Middenheim, les personnages pourront se rendre compte de la montée des sentiments anti-Sigmarites en ville, et assisteront à une mission diplomatique envoyée par le Grand Théogoniste pour tenter d’apaiser les tensions. Journey to Shining Rock (10 pages) : Après cette réception, les personnages apprendront qu’une faction radicale de fidèles d’Ulric a des plans néfastes envers la délégation Sigmarite, et pourront agir pour empêcher que le pire ne se produise. An Audience with Crown Prince Wolfgang (8 pages) : Ensuite, les personnages sont envoyés à la rencontre de Wolfgang, l’actuel Prince de la Couronne, afin de sonder ses opinions sur différents sujets brûlants. Ce faisant, ils pourront découvrir beaucoup de choses sur son entourage immédiat. The March of Unity (9 pages) : Les personnages voyagent avec le Prince jusqu’à Altdorf, et ils assisteront à une parade en l’honneur de son futur mariage avec Katarina, fille du Graf de Middenheim. Cependant, plusieurs problèmes risquent de troubler l’évènement… The Wedding (9 pages) : Le mariage est prévu deux jours après la parade. Durant ce laps de temps, les personnages pourront enquêter sur les différents intervenants (le Prince, la Princesse Katarina, d’autres nobles de haut rang…). Enfin, le jour même, la cérémonie est propice à toutes sortes d’accidents, qui pourraient nécessiter l’intervention des personnages. The Emergency Conclave (9 pages) : Après les évènements du scénario précédent, un conclave impérial est convoqué en urgence, réunissant les plus hauts dignitaires impériaux présents ou leurs représentants. La journée sera riche en évènements, scandales et révélations… Wanted ! Bold Adventurers ! (10 pages) : suivant la conclusion calamiteuse du conclave, les personnages seront chargés de la mission d’aller chercher Ghal Maraz, le marteau légendaire de Sigmar, qui permettrait de restaurer l’unité de l’Empire. Avant de partir, ils pourront se documenter sur le lieu où trouver ledit artefact, et prendre des informations sur la santé de l’Empereur et les complots qui se trament autour de lui. Altdorf to Black Fire Pass (18 pages), fait voyager les personnages jusqu’au Col du Feu Noir, en descendant le Reik. Ce faisant, ils feront différentes étapes (Kemperbad, Schertal, Nuln, Streissen, Averheim et Grenzstadt), et rencontreront des individus variés (des réfugiés de Schertal, la Main Pourpre, le Comte Marius Leitdorf…), avant d’arriver à la route. In Sigmar’s Footsteps (17 pages) : après leur arrivée à Grenzstadt, les personnages vont pouvoir traverser le Col du Feu Noir, et chercher la gorge où se trouverait Ghal Maraz. Leur exploration de la zone les amènera à croiser le chemin d’une tribu de gobelins, et à négocier avec certains de ses membres pour pouvoir continuer leur quête. Caves of Chaos (15 pages) : les personnages vont pouvoir explorer la caverne où se trouve Ghal Maraz, mais devront passer par des zones marquées par les différents Vents de Magie, et survivre aux dangers qu’elles contiennent. Black Fire Pass to Altdorf (15 pages) : une fois qu’ils ont récupéré Ghal Maraz, les personnages vont prendre le chemin de retour jusqu’à Altdorf. Ils seront confrontés à de nombreux dangers (répression d’une insurrection, attention des Comtes électeurs, cultistes…), avant de repousser une attaque d’hommes-bêtes sur un lieu de pèlerinage impérial important. The Empire Saved (19 pages) : enfin arrivés à Altdorf, les personnages voient la préparation rapide d’une cérémonie de remise de Ghal Maraz à l’Empereur. Mais c’était sans compter sur une ultime machination du Chaos, qui pourrait signifier la fin de l’Empire… Le supplément se termine sur 1 page de remerciements aux joueurs de la campagne, un index alphabétique (1 page), un résumé des évènements dans l’Empire après la conclusion de la campagne (2 pages), 8 pages d’aides de jeux et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Empire in Ruins Companion
première édition
Empire in Ruins Companion
Empire in Ruins Companion est l’ouvrage qui complète et enrichit Empire in Ruins, le cinquième et dernier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est de fournir des compléments d’informations par rapport aux troubles qui agitent l’Empire, ou qui peuvent résulter des actions des personnages. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), les crédits (1 page) et une introduction (1 page) qui présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Place of Shining Rock (10 pages) décrit un sanctuaire commun aux cultes d’Ulric et de Sigmar, se trouvant sur la route entre Middenheim et Altdorf. On y voit les manières de s’y rendre, les reliques qui s’y trouvent, la disposition des lieux, les différents prêtres qui s’en occupent, et des idées d’aventures. Chapter 2: Altdorf in Chaos (12 pages) contient des évènements pouvant être utilisés quand les personnages sont à Altdorf, et permettant de représenter l’influence croissante du Chaos sur la ville. On peut y trouver des prophéties, des démons déchaînant leur magie, des possessions spontanées, des émeutes, des effets météorologiques chaotiques, … Chapter 3: The Madcraw Clan (8 pages) donne plus d’informations sur le clan de gobelins rencontré durant la quête des personnages pour retrouver Ghal Maraz : leur histoire, les effets de la consommation de leurs champignons, les profils d’autres membres de la tribu (dont un Ogre retenu prisonnier), leurs tactiques, et leurs avenirs possibles après la campagne. Chapter 4: The Imperial Ostlanders (10 pages) présente le régiment des Imperial Ostlanders, stationné au Col du Feu Noir quand les personnages y passent. Il est directement sous les ordres de l’Empereur, et a pour rôle de protéger les frontières terrestres de l’Empire. Après l’histoire du régiment, on voit ses membres importants (le colonel Sievers ; le prêtre du régiment Von Tunz ; les sergents Sebastian, Esmer et Jozef…), comment les personnages les rencontrent dans la campagne, et des idées de campagnes et d’aventures autour de ce régiment. Chapter 5: The Nordland Question (4 pages) traite de la situation politique compliquée entre le Nordland et la cité de Middenheim, principalement sous la forme de factions séparatistes. Après un résumé de l’histoire des deux régions, on voit les principales personnalités du Nordland, l’évolution de la situation après la conclusion de la campagne, et des suggestions pour faire apparaître cette intrigue dans Empire in Ruins. Chapter 6: Alternative Empires (7 pages) propose des résolutions de campagne alternatives pour le dernier scénario, avec, pour les différents instigateurs de complots (et les personnages), leurs méthodes de victoire, l’évolution de l’Empire sous leur direction, et des idées de scénarios pour continuer après les évènements de The Enemy Within. Chapter 7: The Changeling (4 pages) continue sur les idées mises en place dans Power Behind the Throne Companion pour utiliser le Changelin, démon polymorphe au service de Tzeentch, en tant qu’antagoniste supplémentaire ou alternatif, ou comme manipulateur derrière les futurs conflits. Chapter 8: Ominous Threats (5 pages), présente des monstres pouvant être placés sur le chemin de personnages qui pourraient se sentir trop confiants de leurs capacités. Il s’agit du Mourngul (sorte de mort-vivant mangeur d’hommes), du Curs’d Ettin (humanoïde géant marqué par le Chaos), du Colossal Squig, et du colosse Necrofex (assemblage de cadavres réanimés et de débris de bâtiments). Chapter 9: The Road to Blackfire Pass (4 pages) donne les profils de deux PNJ pouvant être rencontrés au Col du Feu Noir (un déserteur et un sage voyageur), ainsi que l’histoire de l’entité démoniaque qui influence toujours les environs. Chapter 10: The Bigger They Are (11 pages) est un scénario se déroulant dans la ville de Kenselheim, qui n’a pas d’emplacement spécifié et peut donc être placée à loisir sur le chemin des personnages. Ils seront engagés par un noble local pour éliminer le champion de justice du magistrat local, qui s’avère être un gladiateur ogre, pour récupérer son domaine ancestral. Chapter 11: The Siege of Diesdorf (22 pages) est un scénario où les personnages vont aider à organiser la défense de la ville de Diesdorf avant son attaque par des cultistes de la Couronne Rouge et leurs alliés hommes-bêtes. Ils auront à composer avec les intérêts divers des dirigeants du village, et à contrer les plans des cultistes infiltrés dans la ville. Chapter 12: Triumph of the Gravelord (17 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de Empire in Ruins. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, et se retrouveront à empêcher sa quête de récupérer les restes de grands nécromanciens disparus et d’éliminer les personnages pour de bon. Le livre se conclut par des plans et aides de jeu (4 pages), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Hirelings of the Old World
première édition
Hirelings of the Old World Hirelings of the Old World propose quatre mercenaires, avec pour chacun leurs atouts, leur mode de fonctionnement, leur histoire et des idées pour permettre leur rencontre avec les personnages joueurs, et des idées de scénarios. Ces mercenaires gagnent leur vie en prenant en charge les préoccupations de leur employeur, souvent au péril de leur propre vie. Mais attention à cette loyauté qui s’acquiert avec de l’argent. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). Chaque personnage est décrit, avec son historique, ses spécificités professionnels et ces caractéristiques mises en en règles. Luhrghur 'Lantern' Angryfist (5 pages) est un ogre mercenaire, à la réputation avérée du service accompli mais brutal, et un goût particulier pour les hommes-bêtes. Pour le juste prix, Lantern se vante de pouvoir réaliser un acte magique fabuleux : faire disparaître les gens. Lirwen Amberbloom (5 pages) est quant à elle une espionne elfe sylvain qui a trouvé les idées de la pègre criminelle bien plus utiles que les blasphèmes des commérages de la cour. Elle excelle dans la collecte d'informations, qu'il s'agisse de potins locaux, ou d'un profil détaillé sur une marque. Lirwen est parfaite pour fournir des informations, en y mettant le bon prix bien sûr. Henrietta 'Corny' Cornflower (5 pages) est une halfling résolue à progresser dans l'échelle sociale de l'Empire. Corny a laissé son humilité derrière elle lorsqu'elle a quitté le Mootland. Cependant, ses observations dans les catégories sociales supérieures sont perspicaces, et pour le bon prix, elle peut donner accès aux genres d'endroits d'où certaines personnes seraient expulsés en un instant. Angela the Red (5 pages) est une chasseuse humaine aux compétences remarquables, qui sert de maître de la chasse au seigneur Hans Taalhoffer, bien que son seigneur lui laisse une marge de manœuvre pour fournir ses services à d’autres. C'est une excellente guide et trappeuse. Enfin, ayant peu besoin d'argent, elle exige un paiement sous forme de faveur, et les faveurs qu'elle demande peuvent rapidement prendre de l'ampleur. Le document se conclut sur 1 page de publicité pour la gamme Warhammer 4, avec mentions pour Wrath & Glory et Soulbound. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Mer des Griffes (La)
première édition
Mer des Griffes (La)
Sea of Claws (La Mer des Griffes) est un guide consacré à la Mer des Griffes, située entre l’Empire et la Norsca, et à toutes les règles et informations nécessaires pour gérer des aventures sur les océans du monde de Warhammer. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le premier chapitre, Sea of Claws (La Mer des Griffes, 4 pages), présente le contenu du supplément, donne un aperçu rapide de la Mer des Griffes et une chronologie des événements majeurs qui ont eu lieu sur l'eau ou sur ses côtes. Bretonnia and the Wasteland (La Bretonnie et le Wasteland, 10 pages) s’intéresse aux côtes bretoniennes et du Wasteland (dont Marienburg), ainsi qu' à la présence elfique dans cette mer. Le chapitre commence par les points notables du littoral bretonnien (les marches de Couronne, le port de L’Anguille et son grand phare…), puis du Wasteland et de la cité de Marienburg (la cathédrale de Manann, le Collège du Baron Henryk…). Il contient également de nouvelles règles et sorts pour la magie maritime. Le chapitre se conclut par un aperçu des intérêts des hauts elfes et des elfes noirs dans la Mer des Griffes. The Nordland Coast (La Côte du Nordland, 11 pages) est consacré à la côte du Nordland qui, suite à la sécession de Marienburg, a vu son importance augmenter dans le domaine maritime. Le chapitre présente l’organisation, l’histoire et les traditions de la marine impériale. Il se poursuit par la description de trois des plus grands ports de la région : Dietershafen (pressenti comme plus grand port de l’Empire), Neues Emskrank (restes d’une entreprise commerciale désastreuse) et Norden (où se prépare en secret une nouvelle flotte impériale). The Ostland Coast (La Côte de l'Ostland, 5 pages) traite de l’autre région côtière de l’Empire, handicapée par un littoral inamical et des seigneurs qui négligeaient la province jusqu’à peu. Les ports présentés sont ceux de Salkalten (ayant échoué à attirer les marchands loin de Marienburg, mais favorisé par les Fils de Manann) et de Schönfeld (plaque tournante de la contrebande avec le Kislev). Troll Country (Le Pays des Trolls, 6 pages) décrit le terrain inamical appelé Pays des Trolls, peuplé de nomades et de monstres. Le principal territoire présenté est les Bile Lands (nommés par l’habitude des trolls de purger leurs estomacs fortement acides). Le chapitre présente le seigneur des lieux : Throgg le Roi des Trolls, doté d’une grande intelligence et de l’ambition de prendre le contrôle des terres du sud. Kraka Ravnsvake (8 pages) présente une forteresse naine située dans l’est de la Norsca, et une de leurs plus grandes bases navales. Après une présentation des nains norses (dont les règles de création et leurs relations avec le reste du peuple nain), le chapitre s'interesse à l’organisation et la vie courante dans Kraka Ravnsvake, leur marine et les bateaux typiques, et une de leurs plus grands capitaines en activité : Skaldor ‘Reaver’ Lotharksson. The Skaeling Coast (La Côte des Skaelings, 10 pages) donne des informations sur le littoral de la Norsca le plus proche du Pays des Trolls, et territoire de la tribu norse des pillards Skaelings. Le chapitre décrit ainsi les habitudes des pillards norses, leurs liens avec la piraterie, la tribu des Skaelings, le port de Kirkjugarður Langskipa, le Champion du Chaos Olg Blóðsalt, et les règles pour créer des personnages norses. The Bjornling Coast (La Côte des Bjornlings, 5 pages) continue le tour des côtes de la Norsca avec le domaine des Bjornlings, auxquels appartiennent certains des plus grands explorateurs du Vieux Monde. Il présente la ville de Skjold, qui est la « capitale » des tribus Bjornlings. The Seafarer Class (La Classe Côtier, 17 pages) propose les règles pour une nouvelle classe représentant les personnages vivant sur les côtes et la mer, avec les nouvelles carrières correspondantes et de nouveaux talents. Certaines des carrières proposées sont des variations de celles associées à la classe des riverains (Nautonier, Marin et Naufrageur). The Cult of Manann (Le Culte de Manann, 8 pages) donne des détails sur le culte de Manann, dieu des mers et des océans. Après l’histoire du culte et ses principaux membres, le chapitre détaille ses écritures et croyances, ses principaux centres de culte, sous-cultes, ordres sacrés et zélotes, avant de finir sur de nouveaux Miracles. The Cult of Stromfels (Le Culte de Stromfels, 4 pages) présente son principal rival : Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates. Le chapitre décrit les habitudes de ses adorateurs, les relations avec d’autres cultes (Manann et les cultes du Chaos), les commandements du dieu, avant de finir sur une carrière de Prêtre de Stromfels, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Boats and Boatbuilding (Navires et Construction Navale, 11 pages) contient les règles nécessaires pour gérer un bateau en jeu. Les caractéristiques des bateaux (avec des exemples), les étapes pour créer un bateau, les traits et améliorations, les pièces d’artillerie, et de nouveaux atouts et défauts correspondants sont tour à tour présentés. Seafaring (Navigation Maritime, 18 pages) présente les règles de base pour gérer la navigation et les activités courantes sur un bateau de petite taille (pouvant être gérées par les PJ uniquement). Le chapitre débute par les compétences à utiliser pour manœuvrer un petit bateau en mer, puis se poursuit avec le déplacement de l’embarcation, les manœuvres, la météo, la navigation, les poursuites, les collisions, les aléas environnementaux (débris, tourbillons, icebergs…), les dégâts sur un bateau et leur réparation, et les coups critiques sur un bateau. Sailing Larger Vessels (Navigation à Bord de Grands Vaisseaux, 7 pages) donne les règles pour gérer un bateau de plus grande taille. Le chapitre détaille les rôles importants (capitaine, artilleur, navigateur, chirurgien…), les tests d’équipage et les rôles qui y sont typiquement associés (navigation, maintenance, tir d’artillerie…), la gestion du moral, des maladies et des provisions, et les profils de membres d’équipage typiques (marin, mercenaire, officier…) Extended Voyages (Longs Voyages, 12 pages) contient les règles pour gérer de longs voyages et du commerce entre pays. Après des règles rapides pour les voyages longs, le chapitre propose les tables d’évènements pouvant survenir en mer ou au port, les activités en mer, et les procédures pour le commerce maritime (s’inspirant de celles présentées dans Death on the Reik Companion), y compris une table des plus grands ports du Vieux Monde et de leurs productions. Le dernier chapitre, Bestiary (Bestiaire, 18 pages) présente différents dangers pouvant être rencontrés en Mer des Griffes, aussi bien des monstres marins que des capitaines célèbres. Après différents monstres (le Lurkerfish ou Baudroye, les élémentaires marins, le Kharibdyss, Triton…), quatre capitaines sont présentés : Jaego Roth, pirate de Sartosa ; Long Drong Slayer, capitaine des Tueurs Pirates nains ; Wulfrik, champion du Chaos, et à l’arrogance légendaire ; et l’Arch-Sealord Vrisk Ironscratch, seigneur du clan skaven Skurvy et membre du Conseil des Treize. Le supplément se termine sur une fiche de bateau vierge (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme en VO, remplacées en VF par un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité. |
October 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Reikland Miscellanea
première édition
Reikland Miscellanea Reikland Miscellanea est une compilation de différents suppléments parus au format PDF, proposant du contenu aussi divers que des patrons pour les PJ, de nouveaux sorts, des plans de bâtiments, des scénarios… |
September 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Salzenmund : City of Salt and Silver
première édition
Salzenmund : City of Salt and Silver
Salzenmund : City of Salt and Silver est un guide présentant la capitale du Nordland. La cité étant entourée de nombreuses mines d’argent, et constituant le principal port maritime de l’Empire depuis la sécession de Marienburg, sa richesse et son influence ne sont plus à démontrer. Après une page de titre, les crédits et le sommaire (5 pages), le premier chapitre (Welcome to Salzenmund, 33 pages) présente l’histoire de la ville de sa fondation à l’époque actuelle. Il s'iinteresse ensuite à la vie quotidienne selon les heures et les saisons, les dirigeants de la cité (le Comte Electeur, les maisons nobles, le conseil de la ville…), l’organisation juridique de la ville, les forces militaires en place, le statut des magiciens et des organisations religieuses, ses relations avec les villes et provinces environnantes (Marienburg, Altdorf, Middenheim, le Nordland et le Middenland), et le statut des non-humains en ville. Le second chapitre (A Visitors Guide, 5 pages) s’intéresse à la ville elle-même, avec des informations utiles pour de nouveaux arrivants : se rendre en ville, y résider, les raisons pour y venir, et la géographie de la ville (divisions naturelles des quartiers, le lac de l’Ormsdeep, la rivière Salz, et les défenses naturelles et fortifications). Le troisième chapitre (The Zinnentor , 14 pages) donne des informations sur la partie de la ville, où se trouve le siège du gouvernement et les quartiers les plus animés. Il présente ainsi : le Château Salzenmund, la Moltkeplatz (place marchande environnant le château), l’Entwasserung (un quartier miséreux servant d’égout à la Moltkeplatz), Heulen (où se trouvent le principal temple de Shallya de la ville et l’Hospice de Salzenmund), et Schmutzmarkt (le marché des pauvres, cachant de nombreuses activités illégales). Le chapitre suivant (Ulricshohe, 10 pages) décrit le quartier entourant le temple d’Ulric, ainsi que Holzermarkt (un des plus grands marchés de la ville) et Wolfsmatze (un quartier pauvre, dont les habitants ont le caractère fort typique du Nordland). Le cinquième chapitre (Gnistreberg, 7 pages) prséente la zone correspondant à l’entrée sud de la ville, et au cimetière. La zone est composée de Totenschutz (où se trouve le temple de Morr), d’Osthafen (un quartier portuaire pour les activités discrètes), et de Reichsweg (un quartier de tavernes avec une criminalité importante). Le sixième chapitre (Walcheberg, 12 pages) traite du nord de la ville, où se trouve les temples de Manann (à Blaumantel, avec le marché aux poissons et le préceptoire des chevaliers de l’Etoile du Nord) et Sigmar (à Magnusschild, avec la maison de chapitre des Templiers de Sigmar). La zone comprend égallement Addasheim (site de l’Académie Adler et des bains de Salzbad) et Steinhafen (le port le plus actif, où l’on trouve aussi des arènes et une tour de garde). Le chapitre suivant (Seeufer, 1 page) décrit un quai en ruines suite au passage de hordes de peaux-vertes en 2420, et utilisé depuis par des contrebandiers et des flagellants. Le huitième chapitre (Outside the Walls 7 pages) présente une partie des éléments environnant la ville : le lac Jardaso, les Howling Kings (quatre statues placées en cercle au sommet d’une bruyère), le bois de Flachsrau (propriété de la famille Nikse), Mundurwald (lieu de rencontre avec les officiels elfes sylvains de Laurelorn), les Collines d’Argent, et différentes colonies (Beeckerhoven, Kurtwallen, Hohenaspe…). Le neuvième chapitre (Secrets of Salzenmund, 7 pages) s’intéresse à certains des secrets de la ville : le culte de Gnistre (un dieu mineur local du marché de l’argent, aux origines surprenantes), les Haugflyk (esprits d’anciens seigneurs du Nordland), des réseaux de contrebande, les origines du Doktor Festus (un ancien médecin de Salzenmund, actuellement champion de Nurgle répandant des maladies à travers l’Empire), la Brethren of the Storm Reaver (une secte d’adorateurs de Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates), et la présence de sectes de Khorne et de Tzeentch (dont la tristement célèbre Main Pourpre). Le dixième chapitre (The Grand Barony of Nordland, 13 pages) est consacré à la Grande Baronnie de Nordland : sa composition géographique, ses habitants, et certaines menaces majeures. Le chapitre présente : la côte (la baie d’Eiger, la péninsule de Klauhügel, l’île fortifiée de Nordenwatch…), les rivières et marais (le Salz, la Schaukeln, le marais de Teufelsumpf…), les collines (les Silver Hills, les Enchanted Hills, la Hidden Range…), les forêts (la Laurelorn, la Forêt des Ombres, et Hangman’s Wood), les centres urbains (le port de Dietershafen, Dunkelkiefer, Norden…), et une présentation de Dieter Helschnicht, le Grand Imprécateur de Middenheim, qui se terrerait encore dans le Nordland. Le chapitre finit sur un index géographique du Nordland, basé sur le format de Death on the Reik Companion. Le onzième chapitre (Rogue Forest Spirits, 8 pages) décrit les Spites, des esprits de la forêt de Laurelorn que les voyageurs du Nordland pourraient rencontrer. Les profils de différents types de Spites, leur disposition typique (organisation de groupe combattant et tactiques), des idées de rencontre classées par difficulté, et quatre exemples de Spites pouvant être rencontrés dans la forêt au sud de Salzenmund sont présentés. Le douzième chapitre (Mining in the Empire, 5 pages) traite de l’industrie minière dans l’Empire : les outils et dangers, les profils types de mineurs, et les effets économiques de l’industrie. Le chapitre se conclut sur la présenation de la Silver Wolf Mine (qui sert de couverture à certaines opérations du Collège Doré), et de règle pour la gestion d’opérations minières par les personnages. Le treizième chapitre (Da Shiny Moon Tribe, 10 pages) présente une tribu de gobelins de la nuit se terrant dans les mines abandonnées des Silver Hills, vénérant ce qui pourrait être un aspect de Gnistre. Les profils de différents types de peaux-vertes, leur disposition typique (organisation de groupe combattant et tactiques), les dirigeants de la tribu, et des idées de rencontre classées par difficulté sont présentés. Le chapitre suivant (Smuggling, 4 pages) est consacré à la contrebande au sein de l’Empire, avec un point sur les réseaux de contrebande à travers le Nordland et la présentation d’une contrebandière de la région. Ensuite, des règles sont données pour gérer les opérations de contrebande avec le système de commerce de Death on the Reik Companion, et une nouvelle carrière est présentée : l’Owler, contrebandier spécialisé dans le transport de marchandises par voie terrestre. Le dernier chapitre (Nordlander Characters, 1 page) détaille les règles pour créer un personnage (humain, nain, elfe, halfling ou ogre) venant du Nordland ou de Salzenmund. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Sea of Claws
première édition
Sea of Claws
Sea of Claws (La Mer des Griffes) est un guide consacré à la Mer des Griffes, située entre l’Empire et la Norsca, et à toutes les règles et informations nécessaires pour gérer des aventures sur les océans du monde de Warhammer. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le premier chapitre, Sea of Claws (La Mer des Griffes, 4 pages), présente le contenu du supplément, donne un aperçu rapide de la Mer des Griffes et une chronologie des événements majeurs qui ont eu lieu sur l'eau ou sur ses côtes. Bretonnia and the Wasteland (La Bretonnie et le Wasteland, 10 pages) s’intéresse aux côtes bretoniennes et du Wasteland (dont Marienburg), ainsi qu' à la présence elfique dans cette mer. Le chapitre commence par les points notables du littoral bretonnien (les marches de Couronne, le port de L’Anguille et son grand phare…), puis du Wasteland et de la cité de Marienburg (la cathédrale de Manann, le Collège du Baron Henryk…). Il contient également de nouvelles règles et sorts pour la magie maritime. Le chapitre se conclut par un aperçu des intérêts des hauts elfes et des elfes noirs dans la Mer des Griffes. The Nordland Coast (La Côte du Nordland, 11 pages) est consacré à la côte du Nordland qui, suite à la sécession de Marienburg, a vu son importance augmenter dans le domaine maritime. Le chapitre présente l’organisation, l’histoire et les traditions de la marine impériale. Il se poursuit par la description de trois des plus grands ports de la région : Dietershafen (pressenti comme plus grand port de l’Empire), Neues Emskrank (restes d’une entreprise commerciale désastreuse) et Norden (où se prépare en secret une nouvelle flotte impériale). The Ostland Coast (La Côte de l'Ostland, 5 pages) traite de l’autre région côtière de l’Empire, handicapée par un littoral inamical et des seigneurs qui négligeaient la province jusqu’à peu. Les ports présentés sont ceux de Salkalten (ayant échoué à attirer les marchands loin de Marienburg, mais favorisé par les Fils de Manann) et de Schönfeld (plaque tournante de la contrebande avec le Kislev). Troll Country (Le Pays des Trolls, 6 pages) décrit le terrain inamical appelé Pays des Trolls, peuplé de nomades et de monstres. Le principal territoire présenté est les Bile Lands (nommés par l’habitude des trolls de purger leurs estomacs fortement acides). Le chapitre présente le seigneur des lieux : Throgg le Roi des Trolls, doté d’une grande intelligence et de l’ambition de prendre le contrôle des terres du sud. Kraka Ravnsvake (8 pages) présente une forteresse naine située dans l’est de la Norsca, et une de leurs plus grandes bases navales. Après une présentation des nains norses (dont les règles de création et leurs relations avec le reste du peuple nain), le chapitre s'interesse à l’organisation et la vie courante dans Kraka Ravnsvake, leur marine et les bateaux typiques, et une de leurs plus grands capitaines en activité : Skaldor ‘Reaver’ Lotharksson. The Skaeling Coast (La Côte des Skaelings, 10 pages) donne des informations sur le littoral de la Norsca le plus proche du Pays des Trolls, et territoire de la tribu norse des pillards Skaelings. Le chapitre décrit ainsi les habitudes des pillards norses, leurs liens avec la piraterie, la tribu des Skaelings, le port de Kirkjugarður Langskipa, le Champion du Chaos Olg Blóðsalt, et les règles pour créer des personnages norses. The Bjornling Coast (La Côte des Bjornlings, 5 pages) continue le tour des côtes de la Norsca avec le domaine des Bjornlings, auxquels appartiennent certains des plus grands explorateurs du Vieux Monde. Il présente la ville de Skjold, qui est la « capitale » des tribus Bjornlings. The Seafarer Class (La Classe Côtier, 17 pages) propose les règles pour une nouvelle classe représentant les personnages vivant sur les côtes et la mer, avec les nouvelles carrières correspondantes et de nouveaux talents. Certaines des carrières proposées sont des variations de celles associées à la classe des riverains (Nautonier, Marin et Naufrageur). The Cult of Manann (Le Culte de Manann, 8 pages) donne des détails sur le culte de Manann, dieu des mers et des océans. Après l’histoire du culte et ses principaux membres, le chapitre détaille ses écritures et croyances, ses principaux centres de culte, sous-cultes, ordres sacrés et zélotes, avant de finir sur de nouveaux Miracles. The Cult of Stromfels (Le Culte de Stromfels, 4 pages) présente son principal rival : Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates. Le chapitre décrit les habitudes de ses adorateurs, les relations avec d’autres cultes (Manann et les cultes du Chaos), les commandements du dieu, avant de finir sur une carrière de Prêtre de Stromfels, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Boats and Boatbuilding (Navires et Construction Navale, 11 pages) contient les règles nécessaires pour gérer un bateau en jeu. Les caractéristiques des bateaux (avec des exemples), les étapes pour créer un bateau, les traits et améliorations, les pièces d’artillerie, et de nouveaux atouts et défauts correspondants sont tour à tour présentés. Seafaring (Navigation Maritime, 18 pages) présente les règles de base pour gérer la navigation et les activités courantes sur un bateau de petite taille (pouvant être gérées par les PJ uniquement). Le chapitre débute par les compétences à utiliser pour manœuvrer un petit bateau en mer, puis se poursuit avec le déplacement de l’embarcation, les manœuvres, la météo, la navigation, les poursuites, les collisions, les aléas environnementaux (débris, tourbillons, icebergs…), les dégâts sur un bateau et leur réparation, et les coups critiques sur un bateau. Sailing Larger Vessels (Navigation à Bord de Grands Vaisseaux, 7 pages) donne les règles pour gérer un bateau de plus grande taille. Le chapitre détaille les rôles importants (capitaine, artilleur, navigateur, chirurgien…), les tests d’équipage et les rôles qui y sont typiquement associés (navigation, maintenance, tir d’artillerie…), la gestion du moral, des maladies et des provisions, et les profils de membres d’équipage typiques (marin, mercenaire, officier…) Extended Voyages (Longs Voyages, 12 pages) contient les règles pour gérer de longs voyages et du commerce entre pays. Après des règles rapides pour les voyages longs, le chapitre propose les tables d’évènements pouvant survenir en mer ou au port, les activités en mer, et les procédures pour le commerce maritime (s’inspirant de celles présentées dans Death on the Reik Companion), y compris une table des plus grands ports du Vieux Monde et de leurs productions. Le dernier chapitre, Bestiary (Bestiaire, 18 pages) présente différents dangers pouvant être rencontrés en Mer des Griffes, aussi bien des monstres marins que des capitaines célèbres. Après différents monstres (le Lurkerfish ou Baudroye, les élémentaires marins, le Kharibdyss, Triton…), quatre capitaines sont présentés : Jaego Roth, pirate de Sartosa ; Long Drong Slayer, capitaine des Tueurs Pirates nains ; Wulfrik, champion du Chaos, et à l’arrogance légendaire ; et l’Arch-Sealord Vrisk Ironscratch, seigneur du clan skaven Skurvy et membre du Conseil des Treize. Le supplément se termine sur une fiche de bateau vierge (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme en VO, remplacées en VF par un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité. |
August 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Skarok and a Hard Place
première édition
Skarok and a Hard Place Skarok and a Hard Place fait partie d’une série de suppléments, Old World Adventures, proposant ainsi différents scénarios dont l’action se déroule dans le Vieux Monde. Cette aventure est prévue pour être jouée soit de manière indépendante, soit directement intégrée dans une campagne en cours. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient Skarok and a Hard Place (21 pages), l’aventure en elle-même. Dans le village de Vergessendorf, le fils du maire a été enlevé par une tribu d’orcs qui infestent la région. Les PJ vont alors être embauchés pour le ramener sain et sauf, mais les choses vont se compliquer entre rivalités au sein même des orcs et les habitants du village qui ne sont pas forcément au-dessus de tout soupçon. Le document se conclut sur 1 page de publicité pour la campagne The Ennemy Within (L’Ennemi Intérieur). |
June 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ubersreik Adventures III
première édition
Ubersreik Adventures III
Ubersreik Adventures III est un recueil de scénarios se déroulant à Ubersreik après les événements de la campagne The Enemy Within, avec un guide permettant de prendre en compte les conséquences de cette campagne et des événements précédents sur la région. Des propositions sont incluses pour mener et lier les scénarios les uns à la suite des autres. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), A Tragic Tale of Upheaval (13 pages) est une chronologie des évènements liés à Ubersreik entre 2509 et 2513, qui couvre les raisons de l’intervention des troupes de l’Empereur dans la ville, les conséquences de leur occupation d’Ubersreik, et les conséquences pour la cité de la fin des évènements de The Enemy Within. Dans An Eye for an Eye (21 pages), les personnages sont mandatés par un noble ayant récemment acquis un domaine aux environs d’Ubersreik pour enquêter sur le personnel en charge. Ils risquent de découvrir des secrets fort gênants… Ensuite, Mutiny and the Beast (31 pages) amènera les personnages jusqu’au village de Geisbach, qui risque d’être bientôt attaquée par une tribu d’orques et de gobelins. Les personnages seront confrontés à des dissensions aussi bien parmi les villageois que les peaux-vertes, et devront calmer les unes et attiser les autres. Dans Horror of Hugeldal (34 pages), les personnages arriveront dans la ville minière de Hugeldal, où une conspiration impliquant des personnalités locales haut placées risque de faire passer la ville sous la coupe d’un sorcier du Chaos. Enfin, Mirror of Desire (17 pages) mettra les personnages au milieu d’une intrigue amoureuse, et départageront trois nobles dans leur lutte pour le cœur d’une héritière. Mais la dame prend part à un tout autre jeu, et dirige la lutte amoureuse pour faire accomplir ses sombres desseins… Le supplément se finit sur 7 pages d’aides de jeu et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |