P.D. Breeding-Black
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiary (The)
première édition
Bestiary (The) Après une page d'introduction, reprenant une carte du monde d'Atlantis sur la moitié de la page, l'ouvrage propose des fiches descriptives de créatures diverses par catégorie. Chaque catégorie débute par une page de texte issue des écrits atlantes avant de présenter les créatures de façon uniquement textuelle. Viennent ainsi successivement :
Vient ensuite un appendice reprenant sur 24 pages chacune des créatures précédemment mentionnées, mais cette fois par leur fiche technique de jeu. Une liste d'animaux suit sous forme de tableau chiffré : mammifères, oiseaux, reptiles, créatures marines et dinosaures. Des tables récapitulant les répartitions des animaux et races par région du monde terminent cette section (8 pages en tout). Une page de publicité (1 page) rappelle la gamme Atlantis, à l'époque formée de Arcanum 2nd édition et du Lexicon. Un index (1 page) clôture l'ouvrage. |
January 1986 | Atlantis | Bard Games |
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Chronicles of Talislanta (The)
deuxième édition
Chronicles of Talislanta (The) Cet ouvrage est la réédition du tout premier livre consacré à Talislanta, une encyclopédie du monde sans système de règles. Comme l’indique le sous-titre, c’est une version révisée et annotée : le texte original est reproduit avec d’occasionnelles révisions (les Arduas renommés Aériades...), quelques réorganisations dans les chapitres, de nouvelles illustrations, et quelques textes complémentaires dans des cadres grisés. En effet, l’ouvrage original décrivait la situation en l’année 600. Les compléments décrivent les évolutions jusqu’en 623, date de fin de la campagne épique Sub-Men Rising, conclusion de la 3e édition et date de référence de la 4e édition . La 5e édition, elle, revient au début du 7e siècle. L’ouvrage commence par les pages de titre et de crédits, accompagnées d’une carte de Talislanta sur deux pages, issue de la quatrième édition du livre de base. Une introduction présente ensuite l’ouvrage, avec notamment le compte-rendu chronologique des voyages de Tamerlin, auteur de l’ouvrage, accompagné d’une carte les illustrant. Après un guide général du voyageur, le chapitre décrit les principaux événements de l’histoire de Talislanta, avec un tableau chronologique détaillé de l’âge moderne, dont la dernière page décrit les événements des années 601 à 623. Le coeur de l’ouvrage, sur 136 pages, est un guide des différentes contrées de Talislanta. Comme expliqué plus haut, ces descriptions sont parsemées de notes complémentaires et d’information sur les changements advenus dans les deux dernières décennies. Sont particulièrement détaillées les conséquences politiques de la chute de Empire Quan, formellement devenu Empire Kang après que le peuple kang ait formellement renversé ses maîtres. Des encadrés discutent également de l’aggravation des relations entre Faradun et les Sept Royaumes, ou la conquête de Batre par les Imriens esclavagistes. Les différentes régions sont successivement présentées, d’Aaman à Zandu. A la fin de cette partie, sont décrits plus globalement les différents cours et plans d’eau, puis les continents autres que Talislanta. Le livre se termine par un glossaire de six pages, suivi des biographies des six érudits de Talislanta auteurs des différentes révisions de l’ouvrage. |
April 2005 | Talislanta | Morrigan Press |
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Chronicles of Talislanta (The)
première édition
Chronicles of Talislanta (The) Le premier des livres de Talislanta, qui décrit les régions et les habitants du continent de Talislanta, vus a travers les yeux d'un mage d'un autre monde, Tamerlin. Il accompagne le Talislantan Handbook (1ère édition) sorti quelques mois plus tard. Toutefois, ce livre est d'abord un descriptif utilisable avec quasiment n'importe quel système de règles destiné à tous ceux qui aiment les univers vraiment étranges et dépaysants.
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January 1987 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms
première édition
Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms Ce Cyclopedia, décrit, sur le même modèle que les autres, les régions des royaumes désertiques : Djaffir, son désert et ses nomades masqués ; Carantheum, son sable rouge, ses thaumaturges et le fer rouge qui fait sa richesse ; et le Rajanistan, sa théocratie et ses pratiques nécromantiques. Chaque royaume est présenté en détail, tant du point de vue politique que culturel et économique. Un point particulier est fait sur le Rajanistan, chacune des tribus composant ce royaume étant détaillée. On retrouve exactement les mêmes éléments que dans tous les Cyclopedia : description des régions, de certaines villes, les objets magiques de ces royaumes, les créatures que l'on peut y croiser, les armes et l'équipement spécifique, les nouveaux archétypes et leur guide de jeu. Enfin, la section pour le maître de jeu présente les statistiques nécessaires, les règles optionnelles et les secrets de ces royaumes. Trois aventures concluent ce supplément : "la course du masque d'obsidienne", qui amène les joueurs dans une conspiration pour remplacer le calife de Djaffa ; "la main d'Urmaan", qui explore l'un des lieux les plus étranges du Rajanistan ; et "avec l'eau, la vie" qui montre aux joueurs la cité oubliée et certains de ses secrets. Enfin, de courtes inspirations sont disponibles. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par l'auteur du jeu, même s'il est un des rares documents détaillés sur les principaux royaumes qui séparent l'est et l'ouest du continent. |
January 1990 | Talislanta | Bard Games |
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Lost World (The)
première édition
Lost World (The) Cet ouvrage est la réédition en un volume, revu et augmenté, de deux des trois ouvrages classiques de la première édition du jeu : The Lexicon et The Bestiary. Une introduction d'une demi-page, accompagnée d'un planisphère, présente le projet du livre : fournir un monde de campagne complet utilisable dans les JDR fantastiques les plus populaires. Le Lexicon est alors repris sur 150 pages, examinant une à une les diverses régions du monde ancien par ordre alphabétique. Atlantis est donc la première, suivant un schéma employé dans toute cette partie de l'ouvrage. D'abord une carte, puis l'histoire de la région, la situation actuelle et ensuite toutes les zones importantes une par une : royaumes indépendants, grandes îles, principales cités et leurs plans, etc. Le bestiaire vient ensuite. Il décrit les races, classées par grandes catégories : les sidhes (nymphes ou spriggans), les races goblines (y compris ogres et trolls), les sylvains (dont les licornes et les satyres), les races géantes (aesirs, fomor, cyclopes), les humanoïdes (elfes, nains, tritons), les change-formes (loup, ours, sanglier), puis les hybrides magiques tels les griffons et manticores, les monstres (sphinx, phénix, etc.), les dragons y compris les hydres, les mort-vivants, les démons et diables et les esprits, dont les élémentaires. Enfin viennent les dieux du monde atlantéen.Cette partie ne contient aucune caractéristique, seulement des descriptions. C'est un appendice de 24 pages qui donne ensuite les caractéristiques de toutes ces créatures, selon le système de jeu de la trilogie. Puis, en quelques pages, des listes d'animaux sont proposés avec leurs caractéristiques simplifiées suivies d'un classement des races intelligentes et des animaux par régions du monde. |
January 1988 | Atlantis | Bard Games |
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Scent of the Beast (The)
première édition
Scent of the Beast (The) La piste de la bête est un scénario complet, abondamment illustré comme tous les ouvrages de la gamme. Il est présenté comme un scénario destiné à introduire les joueurs dans l'univers de Sindar et les personnages dans les intrigues politiques des sept royaumes. L'objectif des auteurs est de présenter précisément toutes les informations dont aurait besoin un maître de jeu débutant pour diriger cette aventure. Chaque élément de règle ou de contexte présenté est accompagné d'une référence vers le livre de règles. De plus, toutes les statistiques et toutes les informations nécessaires au maître sont reproduites à l'emplacement où elles sont nécessaires. Enfin, ce scénario se présente comme la suite du scénario "le festival magique" présent dans le Talislanta Guidebook, le livre de règles de la troisième édition.
Après un premier chapitre introductif a l'intention du maître de jeu, le livre décrit les trois grandes parties du scénario en question, c'est à dire les événements qui se déroulent durant le voyage des personnages, ceux qui peuvent se dérouler durant le séjour des joueurs à Tordan, et enfin les événements qui devraient normalement accompagner la résolution finale de l'énigme. Une grande liberté est cependant laissée aux personnages et au maître de jeu, un grand nombre des événements n'étant que des rencontres possibles. L'ouvrage se termine sur un appendice qui détaille quelques éléments présentés dans le scénario, présente de nouveaux archétypes et quatre pages de description générale de Talislanta à destination des joueurs. |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Talislanta
quatrième édition
Talislanta Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Talislanta (air connu). Rédigé et surtout édité par la communauté des aficionados du jeu, il regroupe en effet toutes les informations connues sur le continent étrange qu'est Talislanta.
Après un court récit de l'histoire du jeu, les premiers chapitres décrivent l'ensemble du système. Celui-ci a été entièrement revu. La notion de niveau a disparu, et chaque personnage n'est plus décrit que par ses caractéristiques, au nombre de 11, et par ses compétences. Comme auparavant, on additionne une caractéristique à une compétence, on soustrait la difficulté et on ajoute le tout à un D20 pour comparer le résultat à la table de réussite. L'ensemble des règles spécifiques (combat, magie) sont des variations de cette règle de base. La magie est la partie des règles qui a subi le plus de modifications. Comme il est difficile de décrire l'ensemble des sorts possibles dans un monde aussi magique que Talislanta, le système donne un cadre général dans lequel les joueurs doivent inventer leurs sorts. En fait, chaque magicien étudie une ou plusieurs traditions magiques, appelées Ordres, au sein desquels il connaît plusieurs "types d'effets" appelés modes. Dix ordres existent dans le Talislanta moderne, qui utilisent chacun douze modes. Si un magicien connaît un mode dans une école de magie, par exemple le mode "Soin" de l'école "Mysticisme", c'est qu'il a étudié un grand nombre de sorts de ce mode pour différents effets. Reste au joueur à décrire précisément l'effet et les caractéristiques du sort qu'il veut lancer. Pour chaque école de magie, au moins un sort par mode est décrit, afin de donner une idée au lecteur de ce que peut donner l'effet. Chaque magicien peut aussi enchanter des objets, et les règles pour le faire sont fournies. Une description de chacune des compétences clôt l'aspect règles du livre. Ce qui constitue la matière principale du livre (plus de 300 pages), c'est le guide du voyageur de Talislanta. Il est écrit par le légendaire magicien Tamerlin, qui prétend avoir découvert le continent et l'avoir exploré pour le décrire. Après une courte introduction sur l'histoire du continent et quelques généralités, chacune des sept régions du continent est décrite précisément. Sa géographie d'abord, puis chacun des peuples qui occupe cette région est décrit avec un grand luxe de détails. Son histoire, sa société, ses habitudes, ses relations avec les autres peuples, tout un ensemble d'informations est fourni, allant même jusqu'à décrire les formes d'art pratiquées. Un encadré détaille aussi les caractéristiques spécifiques du peuple en question, ou ce qui le rend particulier. Les lieux notables et les principales créatures vivant à proximité de ce peuple sont aussi décrites. Au final, ce sont près de 75 peuples qui sont ainsi analysés. Qu'ils soient civilisés ou non, tous sont traités de la même manière. Le guide du voyageur se termine sur la description technique de l'ensemble des archétypes (il y en a plus d'une centaine). La dernière partie est celle réservée au maître de jeu. En plus de divers conseils sur la manière de maîtriser, sur le lieu où commencer une campagne, sur les contacts à proposer aux personnages, cette partie propose aussi des idées de scenarii, classées par région, et quelques infos sur le "milieu", c'est à dire l'esprit du jeu. Tout un ensemble de listes suit, depuis les tables de tirage de la météo, jusqu'à l'espérance de vie des différentes races. Enfin, les derniers chapitres décrivent précisément l'équipement disponible, depuis les armes jusqu'aux créations alchimiques et aux moyens de transport. Un index et différentes tables ainsi qu'une feuille de personnage achèvent l'ouvrage. |
July 2001 | Talislanta | Shootingiron Design |
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Talislanta
première édition
Talislanta La couverture est noire et présente l'illustration de la deuxième édition du jeu parue chez Bard Games. Les pages intérieures sont entourées d'une frise, et les illustrations sont reprises des précédentes éditions. Au dos de l'ouvrage (4e de couverture) apparaît une petite carte du continent d'Archeus en couleurs. L'ouvrage débute par une carte géographique du continent en noir et blanc sur deux pages. Vient ensuite une page destinée à expliquer aux fans aussi bien qu'aux nouveaux joueurs ce qui a été effectué dans cette adaptation du jeu pour le d20 system. Il est indiqué que de nombreuses races ou classes n'apparaissent pas ici mais qu'elles apparaîtront probablement dans de futurs suppléments. Il est fait mention de l'ouvrage Talislanta Menagerie prévu pour l'année 2005, ainsi que du Codex Magicus conseillé pour approfondir la magie de Talislanta, et du Chronicles of Talislanta pour les détails sur le continent. Le Manuel des Joueurs du jeu Dungeons & Dragons 3.5 est indispensable. L'ouvrage est divisé en sept chapitres : le monde, les races, les classes de personnage, les compétences et dons, l'équipement, la magie, et enfin une partie consacrée au maître du jeu. A Traveler's Guide to Talislanta (26 pages), commence par décrire les différentes périodes historiques du continent et du nouvel âge qui suit le Grand Cataclysme. Après quelques mots sur les routes et moyens de locomotion de cet univers, vient la description des neuf royaumes et de leurs principales cités. Le chapitre se termine sur la cosmologie et un calendrier des événements du monde sur quatre pages. Races & Cultures (68 pages) propose pas moins de 41 races issues de quatre catégories d'humanoïdes : les races sauvages, les archéens, les néomorphes aux hybridations magiques, et les entités extra-dimensionnelles. Il est indiqué que ces races ne sont pas équilibrées entre elles, le jeu étant orienté sur le "roleplay" et non sur un équilibre absolu entre personnages. On retrouve donc en vrac, les Jakas et Urs, Cymriliens, Aamaniens et Phantasiens, les Thralls, Muses, Araqs, Rajans, Gryph et Ahazu ou encore les Sindarans et Arianes. Pour chaque race sont indiqués la description physique ainsi que des éléments de la culture, les relations avec d'autres races, la religion prédominante, le langage, le type de noms utilisés par leur peuple, et les carrières d'aventurier généralement constatées. Le tout est complété d'un encadré apportant divers ajustements aux caractéristiques et compétences, ainsi que d'éventuels dons propres à chaque race. Le chapitre trois, Character Classes (30 pages), présente les classes de personnage sur le schéma des règles de D&D 3.5. Ainsi sont passés en revue le barbare, le magicien, le roublard, l'étudiant, l'éclaireur, le marchand, et le guerrier. Le chapitre se termine sur la présentation de six classes de prestige. Skills & Feats (22 pages) donne des précisions sur l'ensemble des compétences avec des détails sur les anciennes compétences du jeu, et une description de nouveaux dons. Equipment & Trade Goods (36 pages) expose un ensemble d'articles qui font la spécificité de l'univers de Talislanta : ses différentes monnaies présentes sur le continent, ses armes bien particulières, ses moyens de locomotion originaux, ainsi que divers objets, magiques ou non, aussi étonnants les uns que les autres. The Magic of Talislanta (36 pages) revisite totalement le système de magie pour reprendre les bases de celui de l'édition originale de Talislanta. Chaque lanceur de sort peut donc créer un sort sur mesure qui, selon chaque paramètre du sort, modifiera un degré de difficulté à atteindre pour le lancer. Les écoles de magie chères à Talislanta sont ainsi évoquées : cartomancie, cryptomancie, crystalomancie, élémentalisme, invocation, mysticisme, magie naturelle, nécromancie, shamanisme, sorcellerie, magisme. Le chapitre se termine sur quelques exemples de sorts. Le septième et dernier chapitre, Gamemaster's only (58 pages), est entièrement destiné au maître du jeu. Il comprend des conseils sur la création des personnages et des PNJ, des accroches d'aventures pour chaque royaume, des événements ou fêtes survenant à certaines dates précises du calendrier, des tables pour déterminer le climat et la météo, des informations sur les conditions météo extraordinaires de ce monde comme le vent noir ou la pluie acide. Le MJ trouvera également des renseignements sur les maladies circulant sur ce continent, sur l'espérance de vie des races, le coût des voyages, et les principales religions. Le chapitre se termine sur un petit bestiaire donnant la description d'une trentaine de créatures. Le livre se referme sur une carte du contient identique à celle présente en début d'ouvrage mais sur une seule page, puis l'Open Game License et la d20 system trademark license sur deux pages. Enfin, un index de 3 pages achève le tout. |
January 2005 | d20 - Talislanta | Morrigan Press |
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Weight of Water (The)
première édition
Weight of Water (The) Cette aventure commence avec de grande festivités à Cymril, capitale de la confédération des Sept Royaumes, à l'occasion d'un défilé annuel des monarques. Les personnages (PJ), par défaut, sont recrutés dans les forces de sécurité renforcées dans le cadre de ces événements. Ils sont témoins d'un terrible attentat dont ils sont accusés à tort. Leur fuite et une enquête les mènent à découvrir une terrible conspiration mettant en péril plusieurs pays, au-delà des frontières des Sept Royaumes. Après une page de titre et une page de crédits, le premier chapitre de 11 pages présente un synopsis général de l'aventure, et le début de l'aventure : recrutement des PJ, défilé et attentat, arrestation des PJ, puis leur évasion faciltée par un mystérieux inconnu. Chapter 2: The Pharesian Phair (13 pages) est consacré à l'endroit où les PJ iront se réfugier après leur évasion : un campement cosmopolite à l'écart de la ville, au sein de la communauté nomade Cymrilienne, les Pharésiens. Ce séjour sera l'occasion d'intermèdes ludiques au sein des attractions foraines, mais aussi de rassembler de nouvelles informations en plus des indices que les PJ ont pu noter lors du défilé. Chapter Three: Astar (8 pages et demie) mène les PJ dans le royaume des Muses, dans leur fuite pour échapper à l'armée. Poursuivis par un groupe tenace de chasseurs de primes, ils ont également affaire aux fantasques habitants des lieux et finissent par prendre un bateau sur le Lac Zéphyr. Chapter 4: Mine of the Death Cult (10 pages) est l'exploration d'une mine cachée, où semblent se tramer de sombres machinations. Chapter 5: The Way of All Flesh (17 pages) est la conclusion très combative de l'aventure, où les PJ sont confrontés aux instigateurs et aux complices d'un complot international autour d'une guerre de l'eau . L'ouvrage se conclut par 2 pages et demie de nouveaux sortilèges. Ce scénario est jouable avec les règles de Talislanta, quatrième ou cinquième édition, ainsi qu'avec sa version d20 System. Les caractéristiques des différents personnages non-joueurs sont exprimées dans les deux systèmes. |
April 2005 | Talislanta | Morrigan Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanum (The)
deuxième édition
Arcanum (The) Dans la trilogie atlante, cet ouvrage fait office de livre de règles. A l'instar de Rolemaster, c'est un système de jeu complet, bien qu'il soit présenté comme un supplément utilisable pour d'autres jeux en quatrième de couverture.
Une brève introduction discute de la compatibilité avec d'autres jeux de rôles et brosse un portrait rapide des continents de la Terre à l'époque du jeu, ainsi que d'une carte. Le premier chapitre est consacré à la création de personnages. On présente d'abord les différentes races accessibles aux PJ : Humain, Aesir ou demi-géant, Andaman ou homme-animal, Drua ou elfe noir, Nain, Elfe, Netherman ou demi-gobelin et Zéphyr ou homme ailé. Chaque race est détaillée sur une page, avec une illustration et un texte descriptif. Y sont décrits les attributs maximum de force, vitesse, dextérité, constitution, intelligence, volonté, charisme et perception, les capacités spéciales, la taille des mâles et femelles, les stades de la vie et les professions accessibles. Lesprofessions, simples ou duales, sortes de bi-classes, sont ensuite détaillées. Les professions duales sont plus versatiles, mais la montée en expérience coûte plus cher Les professions sont : Alchimiste, Assassin, Astrologue, Maître des Bêtes, Chasseur de Primes, Charlatan, Corsaire, Druide, Enchanteur, Gladiateur, Harlequin, Chasseur, Mage, Magicien, Artiste Martial, Moine, Mystique, Nécromancien, Paladin, Prêtre, Roublard, Savant, Erudit, Shaman, Ensorceleur, Espion, Thaumaturge, Guerrier, Sorcier, Homme-médecine, Chasseur de Sorcières, Wizard. Chaque profession est décrite sur une page, avec une illustration, une description détaillée, les prérequis et ses capacités spéciales acquises à chaque niveau d'expérience. Après ces présentations des races et des professions, le reste de la création de personnage est détaillée : choix d'une origine offrant des compétences de base comme exilé, barbare, villageois, citadin ou aristocrate, choix des scores d'attributs par partage de points, bonus liés aux attributs, calcul des points de vie, détermination des jets de sauvegarde qui servent à faire des jets d'attributs... Le chapitre donne également les règles d'encombrement, des langues, de l'acquisition d'expérience et de montée en niveau, de compétences... Les compétences sont acquises par l'origine et les professions, mais peuvent aussi s'acheter avec des dépenses de points d'expérience supplémentaires. Les règles de combat sont également incluses dans ce chapitre, basées sur des jets de d20+bonus contre un seuil de 11. Les armures absorbent les dégâts. Le chapitre 2 est entièrement consacré à la magie. Il commence par donner les règles communes à tous les types de magie : lancement de sorts de mémoire, par parchemin, par objet, apprentissage de sorts, grimoires, règles d'invocation, etc. Une cinquantaine de pages décrit ensuite les différentes listes de sorts pour l'astrologie, la magie noire, la magie divine, la magie élémentaire, enchantement, haute magie, basse magie, mysticisme, et la sorcellerie. Vingt-six pages sont ensuite dédiées aux inscriptions, objets magiques, philtres ... obtenus par l'alchimie ou la thaumaturgie, ou encore par certains rituels spécifiques d'autres types de magie. Les trente dernières pages du livre forment un appendice rassemblant de multiples tables utiles au jeu : coûts et caractéristiques des équipements, règles diverses comme l'attraction de disciples, la corruption, les drogues, la fatigue..., tables de domination des morts-vivants, des animaux et des esprits, PNJ professionnels, tableaux de caractéristiques des démons, diables, esprits et morts-vivants, fiches vierges avec l'inventaire de l'alchimiste recto-verso, feuille de personnage recto-verso, fiches de sorts. La dernière page est une publicité décrivant les trois livres de la trilogie atlante. |
January 1985 | Atlantis | Bard Games |
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Chronicles of Talislanta (The)
deuxième édition
Chronicles of Talislanta (The) Cet ouvrage est la réédition du tout premier livre consacré à Talislanta, une encyclopédie du monde sans système de règles. Comme l’indique le sous-titre, c’est une version révisée et annotée : le texte original est reproduit avec d’occasionnelles révisions (les Arduas renommés Aériades...), quelques réorganisations dans les chapitres, de nouvelles illustrations, et quelques textes complémentaires dans des cadres grisés. En effet, l’ouvrage original décrivait la situation en l’année 600. Les compléments décrivent les évolutions jusqu’en 623, date de fin de la campagne épique Sub-Men Rising, conclusion de la 3e édition et date de référence de la 4e édition . La 5e édition, elle, revient au début du 7e siècle. L’ouvrage commence par les pages de titre et de crédits, accompagnées d’une carte de Talislanta sur deux pages, issue de la quatrième édition du livre de base. Une introduction présente ensuite l’ouvrage, avec notamment le compte-rendu chronologique des voyages de Tamerlin, auteur de l’ouvrage, accompagné d’une carte les illustrant. Après un guide général du voyageur, le chapitre décrit les principaux événements de l’histoire de Talislanta, avec un tableau chronologique détaillé de l’âge moderne, dont la dernière page décrit les événements des années 601 à 623. Le coeur de l’ouvrage, sur 136 pages, est un guide des différentes contrées de Talislanta. Comme expliqué plus haut, ces descriptions sont parsemées de notes complémentaires et d’information sur les changements advenus dans les deux dernières décennies. Sont particulièrement détaillées les conséquences politiques de la chute de Empire Quan, formellement devenu Empire Kang après que le peuple kang ait formellement renversé ses maîtres. Des encadrés discutent également de l’aggravation des relations entre Faradun et les Sept Royaumes, ou la conquête de Batre par les Imriens esclavagistes. Les différentes régions sont successivement présentées, d’Aaman à Zandu. A la fin de cette partie, sont décrits plus globalement les différents cours et plans d’eau, puis les continents autres que Talislanta. Le livre se termine par un glossaire de six pages, suivi des biographies des six érudits de Talislanta auteurs des différentes révisions de l’ouvrage. |
April 2005 | Talislanta | Morrigan Press |
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Chronicles of Talislanta (The)
première édition
Chronicles of Talislanta (The) Le premier des livres de Talislanta, qui décrit les régions et les habitants du continent de Talislanta, vus a travers les yeux d'un mage d'un autre monde, Tamerlin. Il accompagne le Talislantan Handbook (1ère édition) sorti quelques mois plus tard. Toutefois, ce livre est d'abord un descriptif utilisable avec quasiment n'importe quel système de règles destiné à tous ceux qui aiment les univers vraiment étranges et dépaysants.
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January 1987 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta
première édition
Cyclopedia Talislanta Ce livre contient une carte couleur découpée en 8 pages du continent de Talislanta, ainsi qu'un index descriptif de chaque lieu repris sur la carte (villes, lieux-dits, régions, rivieres et océans, etc. Il contient aussi un guide complémentaire au Naturalist's Guide pour beaucoup de créatures et de plantes, une douzaine de nouveaux archétypes de personnages, des descriptifs et caractéristiques de véhicules, armements, liste et prix d'équipements et quelques nouvelles compétences. |
January 1988 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms
première édition
Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms Cet ouvrage fourni la description détaillée de la région des sept royaumes. Il est clairement séparé en trois parties bien distinctes. La première partie constitue l'essentiel de l'ouvrage. Elle fournit, pour chacun des sept royaumes, une description détaillée de sa géographie, de son organisation politique, économique et sociale ainsi qu'un historique. Lorsque c'est le cas, il décrit aussi les régions en conflit et les éléments susceptibles d'être la source de scénarios. On trouve ensuite des descriptions de certaines des plus grandes villes des sept royaumes avec un plan sommaire et l'inventaire des principaux lieux. Cette partie est complétée par un chapitre sur les arcanes des sept royaumes : sorts, objets alchimiques spécifiques aux sept royaumes. On trouve ensuite un bestiaire illustré des animaux et des végétaux communs ou spécifiques à la région. Enfin, des descriptions d'objets spécifiques complètent cette partie. La seconde partie de l'ouvrage est plus technique. Elle décrit pour les joueurs de nouveaux archétypes disponibles dans les sept royaumes, sur le format de la seconde édition. Un guide des rôles proposés vient ensuite, fournissant des précisions sur la façon de se comporter des races qui peuplent les sept royaumes. Enfin, la dernière partie de l'ouvrage est plus spécialement destinée au maître de jeu, fournissant des statistiques pour les équipements décrits dans la première partie et trois scénarios de deux pages : "Mystère au festival magique", "le test du roi de la rivière" et "Terreur dans le bosquet enchanté". Enfin, l'ouvrage s'achève sur une page de graines d'aventures, c'est à dire de courtes propositions de scénarios. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non canon" par les fans du jeu, même s'il apporte des informations sur la région la plus développée du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta III: Wilderlands of Zaran
première édition
Cyclopedia Talislanta III: Wilderlands of Zaran Le troisième d'une longue série, ce supplément décrit avec le même plan que les autres les régions désertiques de Zaran, situées à l'ouest des sept royaumes et autour des royaumes désertiques. Cette région désolée, principale victime du grand désastre, est décrite en détail, zone par zone. Les trois cités qui l'occupent (Hadj la riche, Maruk la maudite et Danuvia l'amazone) sont elles aussi détaillées. Les races de sous-hommes des wilderlands sont elles aussi présentées. On retrouve dans cet ouvrage les mêmes éléments que dans la série des cyclopedia : régions, villes, objets magiques, créatures, armes et équipement spécifique, nouveaux archétypes, guide de jeu, etc... Ce guide a vocation à être la référence indispensable sur le décor des scénarios dans les étendues sauvages de Zaran. Une seule aventure complète le supplément : "Stranded !" amène les joueurs dans une région inexplorée des étendues sauvages. Une description des ruines Hadj et quelques idées de scénarios sont disponibles. Comme tous les Cyclopedia, cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par l'auteur du jeu, même s'il est un des rares documents détaillés sur la zone désertique la plus étendue du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands
première édition
Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands Cet ouvrage fournit la description de l'ensemble des régions situées à l'Est des étendues sauvages de Zaran, des hauteurs de Xanadas jusqu'aux jungles Chana en passant bien sûr par l'immense empire Quan. L'ouvrage est construit sur le même plan que ses prédécesseurs, avec une première partie décrivant en détail la culture et l'organisation des différentes régions décrites, une description des quatre principales villes de la région (assorties d'un plan), des détails sur des secrets d'arcanes liés aux peuples de l'Est ainsi qu'un bestiaire illustré et des descriptions illustrées d'armes et d'équipements spécifiques à la région. La seconde partie fournit aux joueurs quelques archétypes provenant des régions de l'Est, ainsi qu'un guide pour jouer correctement chacune des cultures de la région. Enfin, la partie concernant le maître de jeu précise les statistiques pour l'équipement décrit dans la première partie, propose quelques règles optionnelles adaptées à ces régions. Quelques secrets de l'empire Quan et des peuples alentours sont révélés, et trois scénarios sont proposés : "Surprise Sunra", "la voie du péril" et "Le temple des sept lunes", ainsi que les habituelles "graines d'aventures". Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par les fans du jeu. Il reste cependant l'une des rares sources d'information concernant ces régions, assez éloignées il est vrai des lieux habituels de Talislanta. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Lost World (The)
première édition
Lost World (The) Cet ouvrage est la réédition en un volume, revu et augmenté, de deux des trois ouvrages classiques de la première édition du jeu : The Lexicon et The Bestiary. Une introduction d'une demi-page, accompagnée d'un planisphère, présente le projet du livre : fournir un monde de campagne complet utilisable dans les JDR fantastiques les plus populaires. Le Lexicon est alors repris sur 150 pages, examinant une à une les diverses régions du monde ancien par ordre alphabétique. Atlantis est donc la première, suivant un schéma employé dans toute cette partie de l'ouvrage. D'abord une carte, puis l'histoire de la région, la situation actuelle et ensuite toutes les zones importantes une par une : royaumes indépendants, grandes îles, principales cités et leurs plans, etc. Le bestiaire vient ensuite. Il décrit les races, classées par grandes catégories : les sidhes (nymphes ou spriggans), les races goblines (y compris ogres et trolls), les sylvains (dont les licornes et les satyres), les races géantes (aesirs, fomor, cyclopes), les humanoïdes (elfes, nains, tritons), les change-formes (loup, ours, sanglier), puis les hybrides magiques tels les griffons et manticores, les monstres (sphinx, phénix, etc.), les dragons y compris les hydres, les mort-vivants, les démons et diables et les esprits, dont les élémentaires. Enfin viennent les dieux du monde atlantéen.Cette partie ne contient aucune caractéristique, seulement des descriptions. C'est un appendice de 24 pages qui donne ensuite les caractéristiques de toutes ces créatures, selon le système de jeu de la trilogie. Puis, en quelques pages, des listes d'animaux sont proposés avec leurs caractéristiques simplifiées suivies d'un classement des races intelligentes et des animaux par régions du monde. |
January 1988 | Atlantis | Bard Games |
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Midnight Realm
première édition
Midnight Realm Ce supplément explore la face obscure et démoniaque de Talislanta. Après une page de crédits, un avertissement aux personnes sensibles et quelques remerciements, une page de table des matières présente les quatres chapitres de l'ouvrage.
Le premier chapitre, le Guide du Voyageur ("A traveller's guide to the Midnight Realm"), occupe plus d'un tiers du livre avec ses cinquante-sept pages. Perdu au milieu des plans inférieurs, le "royaume de minuit" est un continent aride baignant dans la lumière crépusculaire d'un soleil noir, découpé par des rivières de fer en fusion qui coulent des montagnes de basalte noir. Les dix première pages sont consacrées aux lieux importants du continent, présentés par ordre alphabétique; on y trouve aussi une carte du continent en pleine page. Les vingt pages suivantes décrivent les peuples étranges qui y habitent. Chacun est présenté comme les peuples du livre de base, en sections décrivant en quelques paragraphes l'histoire, la société, les coutumes, arts et langues pratiquées, sans oublier les compétences et dons particuliers à chaque peuple ni ses relations avec le reste du monde. Ces peuples sont : Viennent ensuite une présentation des nouvelles compétences, comme la Biomancie des Tarterans ou l'évaluation des âmes, et deux nouveaux ordres magiques : le troisième oeil et la symbolâtrie, toutes deux exclusivement pratiquées par les Sepharans. Le chapitre se termine sur onze pages d'archétypes. Le deuxième chapitre est un bestiaire de quarante-cinq pages, dont la moitié traite des différents types de Devils et de Démons. Ces derniers, sortes d'incarnation de toutes les forces chaotiques et destructrices, sont les plus variés : démons de lave, de fer, de poussière, de sécheresse, du néant, etc. Le reste de la faune et de la flore présentées, à l'image de ce continent transdimensionnel et hostile, constituée d'autant de monstres susceptibles de surprendre et de terrifier les personnages. Le troisième chapitre ("Gamemaster's section") est consacré au MJ. Ses quinze pages présentent tout d'abord l'Omnivers et les relations entre les différents plans (cinq pages), puis une courte section (deux pages) sur les types de personnages que l'on peut incarner et les façons d'amener des personnages de Talislanta sur le Continent de Minuit. Le chapitre se termine sur quelques idées pour utiliser ce supplément avec d'autres jeux, quelques synopsis de scénarios, et une chronologie historique du continent. Les annexes font office de quatrième chapitre. On y trouve vingt-huit pages d'équipement allant des raies utilisées par les Rejetons comme arme de jet aux orgues dont les tuyaux contiennent des âmes mugissantes, en passant par les poisons et autres créations alchimiques. Un index de deux pages clôt le chapitre. |
January 2004 | Talislanta | Shootingiron Design |
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Naturalist's Guide to Talislanta
première édition
Naturalist's Guide to Talislanta Ce livre donne les descriptions et les caractéristiques de jeu de toute une partie de la faune, de quelques races primitives, de la flore ainsi que la présentation de quelques déités les plus répandues dans les croyances religieuses locales. Les descriptions sont souvent accompagnées d'anecdotes rapportées par Trystram le mage voyageur qui a déjà rédigé les chroniques. Il est divisé en trois chapitres : faune, flore et dieux.
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January 1987 | Talislanta | Bard Games |
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Player's Guide to Talislanta (A)
cinquième édition
Player's Guide to Talislanta (A) Considéré comme le Core Book Two (les trois autres étant Hotan’s History of the World, A Gamemaster’s Guide to Talislanta et The Menagerie), cet ouvrage contient les règles permettant de créer un personnage et de jouer dans cet univers. Après une page de garde, les crédits et le sommaire, se trouve une introduction de deux pages et demie, écrite par Stephan Michael Sechi, le créateur de Talislanta, qui revient sur l’origine de ce jeu et sur ses vingt premières années d'existence. Le premier chapitre, A Traveller’s Guide to Talislanta, commence par une carte du continent sur une pleine page, puis An Historical Overview (3 pages) présente sommairement les différents Âges, avant et après le Grand Désastre. Viennent ensuite les descriptions des différentes régions de Talislanta : The Seven Kingdoms (4 pages), souvent utilisés comme point de départ pour les personnages-joueurs (PJ), The Western Lands (2 pages), The Wilderlands of Zaran (2 pages), The Desert Kingdoms (2 pages), The Eastern Lands (3 pages), The Northern Reaches (2 pages), The Central Regions (2 pages), The Southern Rim (2 pages) et enfin The Far Isles (3 pages). Le chapitre se termine par une chronologie de trois pages, démarrant en l’an 1, début du New Age, et se terminant en 603, lors du coup d’état à Cymril et de l’ouverture des archives du Lyceum Arcanum. Là où les deux éditions précédentes faisaient avancer le jeu jusqu’en 620, modifiant l’univers avec des événements comme la révolution des Kangs ou l’alliance des divers peuples de Sub-Men, cette édition a préféré revenir en arrière, juste après l’époque où se déroulaient les deux premières . Le deuxième chapitre, Rules of the Game (103 pages) décrit l’ensemble des règles du jeu : Action Table, attributs, compétences, combat et magie. Elles sont pour l’essentiel identiques à celles de la quatrième édition, avec quelques modifications comme l’apparition de l’attribut Range Combat Rating, utilisé pour le combat à distance, ou certains changements dans les listes des compétences et des Ordres et Modes magiques. La description de chaque Ordre de magie comprend un grand nombre de sorts déjà préparés et utilisables par les PJ et le meneur de jeu (MJ). Le chapitre suivant est Character Creation (68 pages). En effet, cette édition est la seule, avec la version française, à proposer une création complète et détaillée de personnage, les autres éditions utilisant des systèmes d’archétypes. Ici, un joueur choisit tout d’abord la race de son personnage. Trente races sont décrites, chacune sur deux pages, allant des Aamanians aux Zandirs en passant par les Ahazus à quatre bras, les sauvages Jakas ou encore les Thralls, puissants guerriers tatoués. Vient ensuite la liste détaillée des Paths (46 pages), qui sont des professions et historiques que l’on attribue à son personnage, ce qui lui confère diverses capacités et permet de le personnaliser. Ainsi, un PJ peut être à la fois Urban, Bodyguard et Warrior. Le choix du nombre de Paths à la création revient au MJ, suivant le niveau de puissance qu’il veut attribuer aux personnages. Le chapitre se termine par vingt PJ prétirés. Puis Skills and Quirks (34 pages) décrit en détail les compétences disponibles, ainsi que les Quirks, qui sont des capacités spéciales accessibles à un personnage sous certaines conditions. Un Quirk peut être positif, comme par exemple Sans peur, Sommeil léger ou Voix sensuelle, ou négatif comme Addiction, Surdité ou Malchance. Enfin, le dernier chapitre, Equipment (33 pages) présente les monnaies, les armes, les armures et l’équipement général disponibles. L’ouvrage se termine par un index de quatre pages puis par une page blanche pour la version papier, et par une fiche de personnage vierge en trois pages pour la version électronique. |
January 2007 | Talislanta | Morrigan Press |
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Primal Order (The)
première édition
Primal Order (The) Le but de Primal Order était de permettre à des meneurs de jeu de créer des panthéons cohérents et intéressants pour leurs univers de médiéval-fantastique. L'aventure s'est arrêtée après le premier supplément, "Pawns : The Opening Move", suite à un procés intenté par Palladium Books. Trois autres suppléments étaient prévus à l'origine ("Bishops : The Eternal Crusade", "Knights : Strategies in Motion", "Chessboards : Planes in Contention").
Après une courte introduction de Ken Rolston, le lecteur est plongé dans le vif du sujet avec une nouvelle d'introduction destinée à montrer que The Primal Order entend mener à une manière radicalement différente de mettre en scène les dieux dans le jeu de rôle. Le second chapitre pose les fondements du système. Dans Primal Order, les dieux s'appuient sur une énergie dite "originelle" ("primal", en anglais). Cette énergie est le propre des dieux, les humains ne peuvent y avoir accès, sauf lorsqu'ils touchent au statut de héros ou de demi-dieu. L'énergie originelle est supérieure à toutes les autres et aucune défense autre qu'originelle, elle aussi, ne saurait y résister. Le parti pris est donc clair : avec Primal Order, les dieux sont plus puissants que les humains, même s'ils sont de grands magiciens. Le reste du chapitre est consacré à définir d'autres concepts tels que les sphères d'influence, les adorateurs, les rangs au sein d'un panthéon, etc. Toutes ces notions sont reprises en détail dans les chapitres suivants. Le chapitre 3 aborde l'énergie originelle en détail. On y apprend qu'elle se divise en deux types : la base originelle et le flux originel. La base est ce qui constitue le dieu. Plus il en possède, plus il est puissant. La base est là pour être capitalisée. Le flux, par contre, est fait pour être utilisé, pour créer des effets originels, autrement dit des manifestations divines, seule manière pour un dieu d'intervenir dans le plan des mortels. Le chapitre se poursuit avec une description des pouvoirs que l'on peut obtenir grâce au flux originel, dont certains sont d'ailleurs gratuit pour les deux, comme l'immortalité par exemple. Le chapitre se conclut avec les manières de gagner du flux et de la base originels. Relevons, en particulier, que ce sont les adorateurs qui constitue une des principales sources de flux. Le chapitre 4 décrit les "outils" des dieux, à savoir les demi-dieux, les mignons, les prêtres, les serviteurs et les artefacts. Le chapitre s'étend en détail sur les sphères d'influence. Dès le rang de demi-dieu, l'entité possède une sphère d'influence. Elle en acquiert d'autres en augmentant de statut. Le choix des sphères d'influence est délicat : si elle est très spécifique, le dieu n'attirera que peu d'adorateurs; si elle est trop vaste, elle devra la disputer à nombre de concurrents divins. Quelques exemples de sphères concluent le chapitre. Le chapitre 6 concerne les églises. Un dieu a tout intérêt à avoir un culte organisé s'il veut voir son influence grandir. Il s'agit donc de mettre une église sur pied, avec ses règles, sa hiérarchie et, surtout, sa philosophie, son catéchisme. Deux exemples viennent illustrer tout cela. Le chapitre 7 aborde les plans d'existence. Un des buts d'un dieu est de prendre le contrôle d'au moins un plan d'existence, ce qui lui assurera une base originelle plus importante. Toutefois, un plan ne s'acquiert pas sans effort. Il faut en prendre le contrôle, opération d'autant plus compliquée si d'autres dieux cherchent à s'approprier du même plan. Le chapitre 9 décrit les panthéons. En effet, la plupart des campagnes de jeu de rôle font appel à des religions polythéistes. Ce chapitre aborde donc l'organisation des panthéons et les problèmes relationnels qui ne manquent de surgir dans de tels groupes. Le chapitre 9 se penche sur l'ascension d'un mortel. Dans quelles circonstances une personne peut-elle devenir une divinité, quelles sont les difficultés liées à une telle promotion ? Le livre se termine par plusieurs annexes. L'annexe A, en particulier, propose des correspondances avec 16 jeux de rôle de type médiéval-fantastique, dont AD&D 2, Warhammer, Ars Magica, Palladium, etc. Suivent quelques règles optionnelles et deux exemples complets de divines créatures. |
January 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Sarista
première édition
Sarista Sarista se présente comme un scénario mais contient aussi énormément d'éléments de contexte. Après une courte introduction, l'ouvrage débute par une présentation détaillée du pays de Sylvanus, au nord de Zandu dans les terres de l'Ouest. La flore, la faune et les sites particuliers sont présentés. L'ouvrage présente ensuite la culture et la vie du peuple Sarista, les "gitans" de Talislanta. L'organisation des clans, la vie quotidienne, l'éducation des enfants, tous les éléments qui font un Sarista sont présentés. Le chapitre suivant décrit des "friandises", c'est à dire un ensemble d'éléments qui peuvent être ajoutés au sein d'une aventure dans ce pays enchanteur.
Le supplément s'achève sur les différents éléments du scénario "les Joyaux de Fortuna", prévue pour six personnages expérimentés, dans lequel les personnages partent à la recherche d'un vaisseau des vents disparu. Enfin, une page de correspondance entre le système de règles de Talislanta et le système Envoy (Ephémère création de Wizards of the Coast d'un système a vocation générique) achève l'ouvrage. |
January 1994 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Scent of the Beast (The)
première édition
Scent of the Beast (The) La piste de la bête est un scénario complet, abondamment illustré comme tous les ouvrages de la gamme. Il est présenté comme un scénario destiné à introduire les joueurs dans l'univers de Sindar et les personnages dans les intrigues politiques des sept royaumes. L'objectif des auteurs est de présenter précisément toutes les informations dont aurait besoin un maître de jeu débutant pour diriger cette aventure. Chaque élément de règle ou de contexte présenté est accompagné d'une référence vers le livre de règles. De plus, toutes les statistiques et toutes les informations nécessaires au maître sont reproduites à l'emplacement où elles sont nécessaires. Enfin, ce scénario se présente comme la suite du scénario "le festival magique" présent dans le Talislanta Guidebook, le livre de règles de la troisième édition.
Après un premier chapitre introductif a l'intention du maître de jeu, le livre décrit les trois grandes parties du scénario en question, c'est à dire les événements qui se déroulent durant le voyage des personnages, ceux qui peuvent se dérouler durant le séjour des joueurs à Tordan, et enfin les événements qui devraient normalement accompagner la résolution finale de l'énigme. Une grande liberté est cependant laissée aux personnages et au maître de jeu, un grand nombre des événements n'étant que des rencontres possibles. L'ouvrage se termine sur un appendice qui détaille quelques éléments présentés dans le scénario, présente de nouveaux archétypes et quatre pages de description générale de Talislanta à destination des joueurs. |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Sorcerer's Guide
première édition
Sorcerer's Guide Ce supplément contient toutes sortes de choses utiles pour qui s'interresse à la magie dans Talislanta :
- Les plans et descriptifs Lyceum Arcanum, la grande académie de magie de Cymril ainsi que les cours qui s'y donnent. - La présentation des anciens et puissants magiciens de l'antiquité ainsi qu'une liste de leurs sorts (très rares), de leurs livres et objets enchantés (encore plus rares !). - Un chapitre consacré aux entités extra-dimensionnelles et aux plans parallèles. - Une douzaine de nouveaux archétypes plus ou moins liés avec la magie et ses pratiques. - Une courte nouvelle écrite par l'auteur qui décrit assez bien l'ambiance magique de l'univers et son côté "Vancien". |
January 1988 | Talislanta | Bard Games |
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Talislanta
quatrième édition
Talislanta Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Talislanta (air connu). Rédigé et surtout édité par la communauté des aficionados du jeu, il regroupe en effet toutes les informations connues sur le continent étrange qu'est Talislanta.
Après un court récit de l'histoire du jeu, les premiers chapitres décrivent l'ensemble du système. Celui-ci a été entièrement revu. La notion de niveau a disparu, et chaque personnage n'est plus décrit que par ses caractéristiques, au nombre de 11, et par ses compétences. Comme auparavant, on additionne une caractéristique à une compétence, on soustrait la difficulté et on ajoute le tout à un D20 pour comparer le résultat à la table de réussite. L'ensemble des règles spécifiques (combat, magie) sont des variations de cette règle de base. La magie est la partie des règles qui a subi le plus de modifications. Comme il est difficile de décrire l'ensemble des sorts possibles dans un monde aussi magique que Talislanta, le système donne un cadre général dans lequel les joueurs doivent inventer leurs sorts. En fait, chaque magicien étudie une ou plusieurs traditions magiques, appelées Ordres, au sein desquels il connaît plusieurs "types d'effets" appelés modes. Dix ordres existent dans le Talislanta moderne, qui utilisent chacun douze modes. Si un magicien connaît un mode dans une école de magie, par exemple le mode "Soin" de l'école "Mysticisme", c'est qu'il a étudié un grand nombre de sorts de ce mode pour différents effets. Reste au joueur à décrire précisément l'effet et les caractéristiques du sort qu'il veut lancer. Pour chaque école de magie, au moins un sort par mode est décrit, afin de donner une idée au lecteur de ce que peut donner l'effet. Chaque magicien peut aussi enchanter des objets, et les règles pour le faire sont fournies. Une description de chacune des compétences clôt l'aspect règles du livre. Ce qui constitue la matière principale du livre (plus de 300 pages), c'est le guide du voyageur de Talislanta. Il est écrit par le légendaire magicien Tamerlin, qui prétend avoir découvert le continent et l'avoir exploré pour le décrire. Après une courte introduction sur l'histoire du continent et quelques généralités, chacune des sept régions du continent est décrite précisément. Sa géographie d'abord, puis chacun des peuples qui occupe cette région est décrit avec un grand luxe de détails. Son histoire, sa société, ses habitudes, ses relations avec les autres peuples, tout un ensemble d'informations est fourni, allant même jusqu'à décrire les formes d'art pratiquées. Un encadré détaille aussi les caractéristiques spécifiques du peuple en question, ou ce qui le rend particulier. Les lieux notables et les principales créatures vivant à proximité de ce peuple sont aussi décrites. Au final, ce sont près de 75 peuples qui sont ainsi analysés. Qu'ils soient civilisés ou non, tous sont traités de la même manière. Le guide du voyageur se termine sur la description technique de l'ensemble des archétypes (il y en a plus d'une centaine). La dernière partie est celle réservée au maître de jeu. En plus de divers conseils sur la manière de maîtriser, sur le lieu où commencer une campagne, sur les contacts à proposer aux personnages, cette partie propose aussi des idées de scenarii, classées par région, et quelques infos sur le "milieu", c'est à dire l'esprit du jeu. Tout un ensemble de listes suit, depuis les tables de tirage de la météo, jusqu'à l'espérance de vie des différentes races. Enfin, les derniers chapitres décrivent précisément l'équipement disponible, depuis les armes jusqu'aux créations alchimiques et aux moyens de transport. Un index et différentes tables ainsi qu'une feuille de personnage achèvent l'ouvrage. |
July 2001 | Talislanta | Shootingiron Design |
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Talislanta
première édition
Talislanta La couverture est noire et présente l'illustration de la deuxième édition du jeu parue chez Bard Games. Les pages intérieures sont entourées d'une frise, et les illustrations sont reprises des précédentes éditions. Au dos de l'ouvrage (4e de couverture) apparaît une petite carte du continent d'Archeus en couleurs. L'ouvrage débute par une carte géographique du continent en noir et blanc sur deux pages. Vient ensuite une page destinée à expliquer aux fans aussi bien qu'aux nouveaux joueurs ce qui a été effectué dans cette adaptation du jeu pour le d20 system. Il est indiqué que de nombreuses races ou classes n'apparaissent pas ici mais qu'elles apparaîtront probablement dans de futurs suppléments. Il est fait mention de l'ouvrage Talislanta Menagerie prévu pour l'année 2005, ainsi que du Codex Magicus conseillé pour approfondir la magie de Talislanta, et du Chronicles of Talislanta pour les détails sur le continent. Le Manuel des Joueurs du jeu Dungeons & Dragons 3.5 est indispensable. L'ouvrage est divisé en sept chapitres : le monde, les races, les classes de personnage, les compétences et dons, l'équipement, la magie, et enfin une partie consacrée au maître du jeu. A Traveler's Guide to Talislanta (26 pages), commence par décrire les différentes périodes historiques du continent et du nouvel âge qui suit le Grand Cataclysme. Après quelques mots sur les routes et moyens de locomotion de cet univers, vient la description des neuf royaumes et de leurs principales cités. Le chapitre se termine sur la cosmologie et un calendrier des événements du monde sur quatre pages. Races & Cultures (68 pages) propose pas moins de 41 races issues de quatre catégories d'humanoïdes : les races sauvages, les archéens, les néomorphes aux hybridations magiques, et les entités extra-dimensionnelles. Il est indiqué que ces races ne sont pas équilibrées entre elles, le jeu étant orienté sur le "roleplay" et non sur un équilibre absolu entre personnages. On retrouve donc en vrac, les Jakas et Urs, Cymriliens, Aamaniens et Phantasiens, les Thralls, Muses, Araqs, Rajans, Gryph et Ahazu ou encore les Sindarans et Arianes. Pour chaque race sont indiqués la description physique ainsi que des éléments de la culture, les relations avec d'autres races, la religion prédominante, le langage, le type de noms utilisés par leur peuple, et les carrières d'aventurier généralement constatées. Le tout est complété d'un encadré apportant divers ajustements aux caractéristiques et compétences, ainsi que d'éventuels dons propres à chaque race. Le chapitre trois, Character Classes (30 pages), présente les classes de personnage sur le schéma des règles de D&D 3.5. Ainsi sont passés en revue le barbare, le magicien, le roublard, l'étudiant, l'éclaireur, le marchand, et le guerrier. Le chapitre se termine sur la présentation de six classes de prestige. Skills & Feats (22 pages) donne des précisions sur l'ensemble des compétences avec des détails sur les anciennes compétences du jeu, et une description de nouveaux dons. Equipment & Trade Goods (36 pages) expose un ensemble d'articles qui font la spécificité de l'univers de Talislanta : ses différentes monnaies présentes sur le continent, ses armes bien particulières, ses moyens de locomotion originaux, ainsi que divers objets, magiques ou non, aussi étonnants les uns que les autres. The Magic of Talislanta (36 pages) revisite totalement le système de magie pour reprendre les bases de celui de l'édition originale de Talislanta. Chaque lanceur de sort peut donc créer un sort sur mesure qui, selon chaque paramètre du sort, modifiera un degré de difficulté à atteindre pour le lancer. Les écoles de magie chères à Talislanta sont ainsi évoquées : cartomancie, cryptomancie, crystalomancie, élémentalisme, invocation, mysticisme, magie naturelle, nécromancie, shamanisme, sorcellerie, magisme. Le chapitre se termine sur quelques exemples de sorts. Le septième et dernier chapitre, Gamemaster's only (58 pages), est entièrement destiné au maître du jeu. Il comprend des conseils sur la création des personnages et des PNJ, des accroches d'aventures pour chaque royaume, des événements ou fêtes survenant à certaines dates précises du calendrier, des tables pour déterminer le climat et la météo, des informations sur les conditions météo extraordinaires de ce monde comme le vent noir ou la pluie acide. Le MJ trouvera également des renseignements sur les maladies circulant sur ce continent, sur l'espérance de vie des races, le coût des voyages, et les principales religions. Le chapitre se termine sur un petit bestiaire donnant la description d'une trentaine de créatures. Le livre se referme sur une carte du contient identique à celle présente en début d'ouvrage mais sur une seule page, puis l'Open Game License et la d20 system trademark license sur deux pages. Enfin, un index de 3 pages achève le tout. |
January 2005 | d20 - Talislanta | Morrigan Press |
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Talislanta Guidebook
troisième édition
Talislanta Guidebook Ce livre est divisé en 9 chapitres, avec pour objectif de regrouper de manière accessible les différentes informations nécessaires au maître de jeu.
La première partie est destinée à décrire l'ensemble du continent de Talislanta, en commençant par un historique détaillé des événements écoulés depuis le grand désastre, puis par une description de chacune des 9 grandes régions du continent. Pour ceux-ci, chaque état ou lieu notable est détaillé par un ou plusieurs paragraphes. Cette description est suivie d'un guide du voyageur et d'un guide cosmologique du monde. Les chapitres suivants définissent successivement les éléments permettant de faire évoluer des personnages dans le monde de Talislanta. Après un court chapitre de règles (test de compétence, combat, magie, évolution du personnage), on trouve une description des 118 (!) archétypes disponibles. Chaque archétype est décrit techniquement, mais aussi par deux paragraphes pour expliquer son origine et le jeu qui doit être associé au personnage. Ensuite vient une description des compétences et des listes de sorts disponibles. Enfin, ces chapitres techniques s'achèvent sur un inventaire complet des éléments d'équipement disponibles. La majorité des archétypes sont utilisateurs de magie, a des niveaux variables. Cependant, les mages "purs" sont relativement rares. Les nombreux types de magie disponibles (23 listes !) donnent cependant des styles très différents aux personnages selon leur choix magique. La dernière partie, plus spécifiquement destinée aux maîtres de jeu, décrit tout d'abord les éléments nécessaire à ce dernier pour diriger une campagne. Outre des conseils sur les scénarios, des informations sur les voyages, le calendrier et les métiers disponibles, on trouve une description détaillée de la ville de Cymrill. En 17 pages chaque quartier de la ville est décrit, accompagné d'une description des PNJ notables et des lieux importants. Enfin un bestiaire et un scénario d'initiation très détaillé (le festival magique, 22 pages) ainsi qu'un glossaire et un index complètent ce livre. Ce livre est organisé pour faire la synthèse de l'ensemble des éléments nécessaires pour mettre en œuvre une campagne complète. Si le système de règles n'est pas fondamentalement modifié, le système de magie est, lui, entièrement refondu par rapport aux précédentes éditions. Cette modification est inscrite dans l'historique du jeu, ce qui permet de poursuivre des campagnes commencées avec le précédent système. |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Talislanta Handbook and Campaign Guide
deuxième édition
Talislanta Handbook and Campaign Guide Ce livre est le livre de règles de la seconde édition. Il combine le Talislanta Handbook d'origine avec le Sorcerer's Guide et le Cyclopedia. Il contient les règles de combat de masse qui n'ont jamais été réimprimées depuis.
Seconde édition des règles révisées reprises du Talislanta Handbook : magie, combat, compétences, listes d'équipements, descriptifs du continent (météo, tables de rencontres des créatures, etc.). Il contient cette fois une centaine d'archétypes de personnages ainsi que des règles de combat de masse qui n'ont jamais été reprises depuis. Un petit scénario d'introduction linéaire ("Aventure à Sindar"), permet de découvrir les principaux habitants des 7 royaumes ainsi que quelques créatures "courantes" dans ces contrées. Un plan ainsi qu'un descriptif plus complet de la capitale Cymril est aussi inclus. On trouve aussi un index avec des reports à tous les livres parus à ce moment-là (Chronicles, Cyclopedia I , Sorcerer's Guide, Naturalist's Guide et bien sûr Handbook deuxième édition). |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Talislantan Handbook
première édition
Talislantan Handbook Livre indissociable du Chronicles of Talislanta et pour tous ceux qui sont blasés par les nains, elfes et autres hobbits. Ceci est le premier livre de règles pour Talislanta. Il contient des listes de sorts, de compétences, les informations de base sur Talislanta, et environ 80 archétypes.
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January 1987 | Talislanta | Bard Games |
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Thystram's Collectanea
première édition
Thystram's Collectanea Thystram est l'un des naturalistes les plus réputés du monde de Talislanta. A ce titre, il a compilé plus d'informations que n'importe quel autre individu sur les différentes espèces qui peuplent le continent.
Le Thystram's collectanea n'est rien d'autre que la compilation des différentes informations qu'il a pu glaner. Après une courte introduction, chaque page présente une espèce animale ou végétale, avec une illustration. Les caractéristiques fournies sont en accord avec les règles de la troisième édition du jeu. Après les espèces autochtones, ce compendium s'intéresse aux entités des autres dimensions, qu'il s'agisse du plan élémentaire, des rêves, des cauchemars, du plan astral, de celui d'énergie positive, du monde souterrain du plan de l'oubli, des démons ou de celui du vide. Enfin, l'ouvrage s'achève sur une liste de rencontre, spécifiant quelles espèces peuvent être rencontrées dans les différents pays de Talislanta. Ce supplément met à jour le Naturalist's Guide avec de nouvelles illustrations. |
January 1993 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Weight of Water (The)
première édition
Weight of Water (The) Cette aventure commence avec de grande festivités à Cymril, capitale de la confédération des Sept Royaumes, à l'occasion d'un défilé annuel des monarques. Les personnages (PJ), par défaut, sont recrutés dans les forces de sécurité renforcées dans le cadre de ces événements. Ils sont témoins d'un terrible attentat dont ils sont accusés à tort. Leur fuite et une enquête les mènent à découvrir une terrible conspiration mettant en péril plusieurs pays, au-delà des frontières des Sept Royaumes. Après une page de titre et une page de crédits, le premier chapitre de 11 pages présente un synopsis général de l'aventure, et le début de l'aventure : recrutement des PJ, défilé et attentat, arrestation des PJ, puis leur évasion faciltée par un mystérieux inconnu. Chapter 2: The Pharesian Phair (13 pages) est consacré à l'endroit où les PJ iront se réfugier après leur évasion : un campement cosmopolite à l'écart de la ville, au sein de la communauté nomade Cymrilienne, les Pharésiens. Ce séjour sera l'occasion d'intermèdes ludiques au sein des attractions foraines, mais aussi de rassembler de nouvelles informations en plus des indices que les PJ ont pu noter lors du défilé. Chapter Three: Astar (8 pages et demie) mène les PJ dans le royaume des Muses, dans leur fuite pour échapper à l'armée. Poursuivis par un groupe tenace de chasseurs de primes, ils ont également affaire aux fantasques habitants des lieux et finissent par prendre un bateau sur le Lac Zéphyr. Chapter 4: Mine of the Death Cult (10 pages) est l'exploration d'une mine cachée, où semblent se tramer de sombres machinations. Chapter 5: The Way of All Flesh (17 pages) est la conclusion très combative de l'aventure, où les PJ sont confrontés aux instigateurs et aux complices d'un complot international autour d'une guerre de l'eau . L'ouvrage se conclut par 2 pages et demie de nouveaux sortilèges. Ce scénario est jouable avec les règles de Talislanta, quatrième ou cinquième édition, ainsi qu'avec sa version d20 System. Les caractéristiques des différents personnages non-joueurs sont exprimées dans les deux systèmes. |
April 2005 | Talislanta | Morrigan Press |
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Worldbook
première édition
Worldbook Une réécriture plus complète du Cyclopedia qui contient des informations plus détaillées et mieux organisées sur les différentes régions et populations du continent, des cartes plus précises de certaines parties (en noir et blanc style crayonnés) et principales villes civilisées (Cymril, Dracarta, Zanth, Ammahd et la cité-labyrinthe d'Altan).
Et surtout, on apprend des informations sur les autres continent du monde d'Archeus (dont Talislanta n'est qu'une partie) avec leur cartographie simplifiée : Alcedon (d'où est originaire Trystram qui a écrit le cyclopedia), Altarus, Celadon, Simbar, Draknar, Temesia et enfin Les Royaumes de Minuit. Enfin, un petit index de la prononciation locale (destiné au role-playing, c'est d'ailleurs une idée qui a été reprise dans la quatrième édition). |
January 1990 | Talislanta | Bard Games |