Óscar Estefanía Hernández
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Asesinos de Dol Amroth (Los)
première édition
Asesinos de Dol Amroth (Los) Imrahil, prince de Dol Amroth, était considéré comme égal par Eomer ou Aragorn. Il est issu de la plus ancienne, la plus prestigieuse et la plus stable des lignées de la noblesse gondorienne. Ce qui a parfois valu à cette famille l'attention du Seigneur Ténébreux : pour détruire un édifice, il est commun de commencer par les piliers... Vers la fin du troisième âge, mais bien avant la guerre de l'Anneau, un culte d'assassins se crée près de Dol Amroth. D'origine récente et magique, il commence à tester ses capacités avant de s'attaquer à des proies d'envergure. Mais quand l'obscurité s'étend, elle finit par se faire remarquer. Ce supplément est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Les personnages pré-tirés sont détaillés, et le meneur de jeu est bien guidé. L'intrigue est chaque fois assez simple, mais la trame assez dirigiste laisse peu de marge de manoeuvre. L'époque de jeu est inhabituelle (2800 du troisième âge), mais facilement transposable. L'ouvrage débute par des conseils, table de conversion et définition de termes (jeu, monde). Puis vient la liste des personnages pré-tirés, aventure par aventure, détaillés sur quatre pages. C'est ensuite au tour des aventures, liées entre elles mais pouvant être jouées séparément. En dernière page l'ouvrage s'achève par une table des sept personnages non-joueurs et un plan de situation en noir et blanc. Première aventure : un assassinat a lieu sous les yeux des personnages. D'où une chasse à l'homme dans la ville de Dol Amroth. De l'action, pour novices. En second : les personnages sont attaqués (vengeance ?) à l'extérieur de la ville. Mais les assaillants commettent des erreurs et les victimes peuvent fuir par une demeure qui semble inoccupée. Encore beaucoup d'action, pour bas niveaux, mais des possibilités plus variées. Enfin, il s'agit de remonter à la source du mal, pour une opération de nettoyage. De l'action, de la magie, un peu de réflexion, pour niveaux intermédiaires. Le cadre des aventures, Dol Amroth et ses environs, est plus détaillé dans les suppléments : Southern Gondor : the Land, Southern Gondor, the People, et Havens of Gondor - Land of Belfalas. |
February 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Bree
première édition
Bree Bien avant le passage de Frodon et ses compagnons, bien avant la Comté même, Bree était là. Les ancêtres du gros Poiredebeurré tenaient déjà l'auberge, "Le repos du roi", qui voyait parfois le passage d'un certain Gandalf. Hobbits et hommes se côtoyaient et travaillaient ensemble. Mais à partir de l'époque de la Grande Peste, les hauts des Galgals se peuplèrent de spectres auxquels il fallut s'habituer.... Bree est à l'est de la Comté, au carrefour de deux routes importantes, sur le territoire du royaume d'Arthedain. Lieu de passage et de mélange, ses habitants sont tolérants et sans grande ambition. Mais ils perdureront pendant que les royaumes alentours feront la guerre et s'éteindront. Quant aux hauts des Galgals, ce sont de très anciens sites funéraires, qui ont été pris pour cible par une magie noire que beaucoup situent en Angmar. Premier module de la gamme MERP, l'ouvrage commence par une présentation rapide des termes du monde et du jeu de rôle. Puis, un chapitre présente la région : sont décrits l'histoire principalement, une présentation de chaque village, le bois de Chet, et l'économie. La période est le milieu du troisième âge, vers 1700. L'organisation de la ville et les fêtes sont décrites, puis c'est le tour des principales familles et autres personnalités, dont une bande de brigands. Chaque personne est détaillée : occupation, caractère, relations... Tous les Galgals sont ensuite décrits individuellement, avec le nom de chaque caveau (personne(s), famille...), son origine, les plans, ce qu'il contient, et ses éventuels gardiens (spectres). L'importance de ces tombes, au moins comme symbole, fit que l'arrivée des spectres fut pris comme un coup dur par les Dunedains. De plus, il s'y trouvait des reliques qui auraient pu servir dans la guerre contre Angmar. Des aventures sont ensuite suggérées, plutôt orientées action / exploration, même si des éléments sont présents pour des moments de diplomatie et de discussion. Un site est décrit, lié à une aventure, ainsi que quelques tables de jeu pour finir : liste d'herbes médicinales, personnages principaux et bêtes sauvages et monstres (court). L'essentiel de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
June 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Búsqueda de la Palantír (La)
première édition
Búsqueda de la Palantír (La) Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
March 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Comando Shantipole
première édition
Comando Shantipole Ce scénario paru pour la première édition de Star Wars envoit les joueurs à la rescousse du Commandant Ackbar. C'est le Mon Calamari qui deviendra le fameux amiral commandant la flotte rebelle dans Le Retour du Jedi. A l’époque du scénario, celui-ci est à la tête d'un projet secret baptisé Shantipole afin d'ajouter un nouveau chasseur stellaire – l’Aile-B – à l'arsenal de l'Alliance en réponse à l’apparition et l’utilisation des frégates Nebulon-B par l’Empire. Après deux pages contenant les crédits et les conseils d’utilisation de ce module, le scénario occupe les trente autres pages. Il est divisé en six épisodes et contient en encart le traditionnel script de démarrage de l’aventure et des informations réservées au meneur de jeu : plan de la base, fiches de personnages non-joueurs (PNJ). On trouvera également la description d'une nouvelle espèce d'extra-terrestres vivant en essaim : les Verpines. Enfin, ce scénario propose de jouer les batailles spatiales en utilisant le jeu de plateau "Guerriers des Etoiles" et fournit des pions spécifiques pour ce jeu. Les personnages des joueurs (PJ) sont donc chargés par la Rébellion de rejoindre la base secrète où le Commandant Ackbar s’active sur les prototypes afin de lui transmettre le point de ralliement. Malheureusement, l’Empire est aux aguets et les PJ auront fort à faire afin de contrer son assaut et s’assurer du bon acheminement des nouvelles Ailes-B vers le commandement central de l’Alliance Rebelle. |
May 1991 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
|
Dagorlad
première édition
Dagorlad Frodon et Sam, aidés par Gollum, ont traversé les Marais des Morts dans leur route pour le Mordor. En chemin, Sam comprit pourquoi on leur donnait ce nom : bien longtemps auparavant, il y avait eu la guerre, et de nombreux morts. Il avait fait connaissance avec certains, ou ce qu'il en restait, de bien trop près à son goût... Au nord de Mordor, dans le cadre de la guerre de la Dernière Alliance (fin du 2e âge), eut lieu une vaste bataille. La terre fut dévastée et on la nomma Dagorlad, la "plaine de la bataille". Les Marais des Morts n'existaient pas encore, mais d'autres, plus près de l'Anduin. Mais avec le temps, les sépultures ont été gagnées par les marécages. Deuxième "module" de la gamme MERP, cet ouvrage est plus axé sur les aventures que le précédent, Bree. L'ouvrage commence par une introduction/présentation rapide des termes du monde ou de jeu de rôle. Puis la région est présentée en quelques pages : histoire, climat, flore, faune, et les races ou cultures présentes : hommes des marais, gondoriens, asdriags (orientaux), morts-vivants... entre autres. La politique et les lieux notables sont brièvement présentés, ils seront décrits en détail plus tard. Puis sont abordées les aventures de plus près. La période est le milieu du 3e âge, vers 1640, après la Grande Peste. Pour commencer, sont fournis une introduction sur les aventures, l'environnement (maladies, entre autres), des suggestions, puis des sites importants sont décrits : villes, camps, forteresse, avec deux aventures possibles dans ce cadre. Ce la comprend entre autres des plans, la description des personnages importants et l'organisation des habitants. Cela s'adresse avant tout à des débutants. Ensuite deux aventures sont proposées dans les marais, autour d'un groupe de bandits qui y ont élu domicile. Là encore, tout le groupe est décrit, son fonctionnement, leur forteresse. Le niveau d'expérience requis est faible à moyen, et il y a des liens possibles avec les aventures précédentes. On passe après cela au niveau au-dessus : une forteresse cachée des forces de Sauron. Une aide possible est présente non loin, mais les personnages auront besoin d'un minimum de capacités guerrières ou magiques, pour ne rien dire de la discrétion. Bref, cette aventure s'adresse à des personnages (et joueurs) ayant un minimum d'expérience. Pour finir, est décrite une tombe pour d'anciens serviteurs de Sauron, dans les marais. Cette aventure pour niveaux maoyens d'adresse aux amateurs de morts-vivants, ou pour ceux qui cherchent autre chose (des bandits ?) et qui sont malchanceux. |
January 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Fantasma de la Marca del Norte (El)
première édition Fantasma de la Marca del Norte (El) Nous sommes en Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et passé sous la coupe d'Angmar avec le temps. C'est un pays sauvage fait de bois et collines, peu habité. On s'attend bien à y trouver elfes, rôdeurs, trolls (Bilbo en sait quelque chose), ou autres. Mais des hommes simples y vivent aussi, dont certains ancêtres furent des héros. Et malgré le caractère très rural de la région, on trouve parfois une magie ancienne et encore active... Dans le nord du Rhudaur se trouve un village, Nothva Rhaglaw, assez prospère. Il fut défendu autrefois par un héros du nom de Gerse, auquel les habitants vouent un culte, disant qu'il continue à protéger la ville. Effectivement, celle-ci semble bien épargnée par les orcs d'Angmar ou les trolls (et autres) trop fréquents dans la région. Du moins jusqu'à présent. Deuxième de la série des "prêt-à-jouer", on retrouve la même structure que dans le premier : quelques conseils d'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés, le tout sur deux pages, puis la description des trois aventures et une table de rencontres en fin d'ouvrage. Le cadre temporel est le milieu du troisième âge (1640), après la Grande Peste. La première aventure s'adresse à des débutants, et comporte une bonne dose d'exploration. Des disparitions, des lumières viennent troubler la tranquillité des habitants. Il s'agit d'en trouver l'origine et de régler tout problème ou menace envers la ville. Les personnages rencontreront tous types d'obstacles sur leur chemin, comme bêtes sauvages, pièges et même magie. Après cela la ville et ses environs sont encore troublés, mais par une origine plus certaine, du genre de celles qui laissent des traces de pas plus grandes et plus profondes que celles d'un troll. Pour personnages un peu plus expérimentés, mais pas forcément pour amateurs d'action : réflexion et relationnel peuvent parfois être plus utiles que les armes. Par contre ces dernières ont de fortes chances de servir à la dernière aventure : un dragon, bien que jeune et petit, est en maraude et menace la ville et ses habitants. Malgré les légendes comme quoi le héros Gerse va protéger la ville, un coup de main de la part des personnages n'est pas de refus. Pour niveaux moyens (au moins), qui pourront obtenir une aide pas vraiment inattendue. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (et sa subdivision : the People/the Land) et Hillmen of the Trollshaws ; on a aussi dans le même secteur : Dark Mage of Rhudaur, et Trolls of the Misty Mountains. |
February 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Forajidos del Bosque Negro
première édition
Forajidos del Bosque Negro Les Rohirrim ont beaucoup voyagé avant de se fixer en Rohan. Avant leurs ancêtres s'étaient développés dans les grandes plaines du Rhovanion, idéales pour l'élevage des chevaux, à l'est de Mirkwood. Mais dans toute culture il y a des marginaux ou éléments douteux ; certains se sont regroupés pour faire une ville... Le long de Men-i-Araw, grande route commerciale qui longe Mirkwood par l'est, se trouve une ville étrange, Strayhold ("Forpays"), ou Buhr Waldlaes. Autonome et dépourvue de véritables lois, hormis celle du plus fort, elle a été fondée par des mendiants et voleurs bien organisés. Avec le temps c'est devenu un centre commercial où on peut trouver de tout ; particulièrement ce qui est interdit ailleurs. Après l'introduction (définition de termes et conversions), la ville nous est présentée : histoire, description des deux principaux clans, mendiants (strays) et voleurs (rogues), y compris leurs chefs et éléments les plus remarquables ; et la troisième force de la ville, le mage Leärdinoth. La ville est détaillée après, quartier par quartier, et quelques bâtiments sont décrits. Mais pas la maison des voleurs, ou le château de Leärdinoth, qui seront présentés au cours des aventures. Trois d'entre elles sont proposées, assez détaillées. La première est une introduction à la ville : il s'agit d'opérer un achat particulier, émaillé de petites rencontres ou événements propre à ce genre de villes. Bien adapté aux débutants, assez léger. La deuxième demande plus d'expérience : il s'agit de récupérer là-bas un objet précieux, symbole religieux, volé dans une ville voisine. Avant d'être revendu, tout matériel "acquis" par les voleurs est entreposé dans leur "maison", gardée bien sûr. La troisième aventure concerne le mage Leärdinoth, qui semble avoir des liens bien sombres. Aussi les forces du bien (le Conseil Blanc) cherchent-ils des aventuriers pour éliminer le mal qu'il représente. Niveau d'expérience moyen, bien orienté action. D'autres aventures alternatives sont proposées. Deux tables de jeu clôturent le tout : rencontres et personnages non-joueurs. |
April 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Imperio del Rey Brujo (El)
première édition Imperio del Rey Brujo (El) Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une révision de Angmar, Land of the Witch-King, première campagne éditée par ICE. Tout le contenu du précédent ouvrage se retrouve ici, à quelques détails près, mais enrichi. Avec, par exemple, la description des dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. Enfin, en 1995, ce supplément a été repris dans un nouveau livre, Angmar, avec le même contenu encore plus étoffé. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dunedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des sites principaux (châteaux, capitale Carn Dûm...). Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure"... La partie consacrée aux aventures est très réduite, et se limite à des suggestions très peu détaillées. Néanmoins, avec un peu de travail, les aventures viennent vite. On peut aussi trouver des liens avec les suppléments Rangers of the North (inclus dans Arnor) ou Rogues of the Borderlands. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Ladrones de Tharbad (Los)
première édition
Ladrones de Tharbad (Los) Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Mago Oscuro de Rhudaur (El)
première édition
Mago Oscuro de Rhudaur (El) D'abord Thorin et Bilbo, puis Aragorn et Frodon (et leurs compagnons), prirent la route de l'Est pour aller jusqu'à Fondcombe. Traversant le sud du Rhudaur, cette voie stratégique vit beaucoup d'affrontements dans la guerre que livra Angmar à Arthedain et Cardolan. Guerre où tous les coups étaient permis. Au commencement d'Arnor, au début du troisième âge, des tours de guet furent construites en Rhudaur, pour surveiller et se prémunir d'escarmouches avec les Hommes des Collines. Avec le temps et l'apparition d'Angmar, les dernières tours aux mains des Dunedains servirent à contrer les plans du roi-sorcier. Aussi ce dernier souhaite-t-il retirer ces épines de son pied avant sa prochaine grande offensive. Pour cela, il n'hésite pas à aller chercher un mal ancien qui pourrait l'aider. Le cadre des trois aventures proposées ici est le sud du Rhudaur, en 1408 du troisième âge, juste avant les batailles qui signèrent la fin du roi de Cardolan et d'Amon Sûl, entre autres. Après la définition de termes et une liste de personnages pré-tirés, le secteur est décrit : petit historique et état des lieux, présentation physique (dont Thuin Boid, "capitale" régionale), et l'objectif d'Angmar... La première aventure semble très classique : servir d'escorte à un convoi de ravitaillement pour une tour de guet, à travers un territoire dangereux. De l'action mais aussi des discussions, plutôt adapté à des novices. Le convoi a les plus grandes chances d'arriver, afin d'enchaîner sur la seconde aventure. Celle-ci se résume en un mot : siège. Mais l'ennemi n'est pas qu'extérieur, et les joueurs devront faire preuve de réflexion et d'observation pour mettre toutes les chances de leur côté. Magie, traîtrise, et une ancienne horreur, donneront du fil à retordre à des personnages de niveau moyen. Enfin, les joueurs auront la possibilité de détruire un mal ancien, situé au coeur d'une forêt très vieille. Ils peuvent y venir en poursuivant les ennemis de l'aventure précédente ou par pure exploration. Action et magie attendent les personnages de pied ferme ; ils ont intérêt à avoir de la ressource... Des tables de jeu clôturent l'ouvrage : animaux et monstres, personnages non-joueurs, et rencontres. |
September 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Monte Gundabad (El)
première édition
Monte Gundabad (El) Le Mont Gundabad est évoqué comme une grande cité d'orcs pareille à la Porte aux Gobelins. Avec le Mont Gram, ce sont les trois plus fortes concentrations d'orcs des Monts Brumeux, et les mieux organisées. Mais en plus de leur éternelle rivalité, et des liens avec Angmar, on dit aussi que c'est au Mont Gundabad qu'on peut trouver les plus grandes forges tenues par les orcs, rivalisant même celles de Khazad-Dûm (Moria). Ce qui fera rire (ou mettra en colère) n'importe quel nain, sauf peut-être s'il a été prisonnier là-bas... Le Mont Gundabad est formé de trois pics, parmi les plus hauts et les plus au nord des Mont Brumeux. Sa position est stratégique, puisqu'il avoisine deux passes : une à travers les Monts Brumeux, et une entre ces derniers et les Montagnes Grises, vers le grand nord. La montagne est visible de loin, grise et sombre, car la plupart de la neige est fondue ou salie par les incessantes fumées qui proviennent des forges. Cela commence de manière classique, par une introduction sur les termes de jeu ou du monde. Puis on nous raconte l'histoire des orcs qui sont venus peupler la montagne, depuis la chute de Morgoth à la fin du 1er âge. Après c'est au tour de la géographie, le climat, la flore (souterraine - de nombreux champignons intéressants), la faune (peu recommandable)... Les habitants de la région viennent ensuite : orcs et trolls, mais également des hommes nordiques, les Estaravë, culture plus ou moins vassale, soumise aux orcs. Le nombre d'orcs et trolls, l'organisation - très militaire, et les rapports avec Angmar ou les autres tribus d'orcs sont bien détaillés. Sans oublier les espèces de guildes d'artisans, très importants à Gundabad. La période de description est 1640, 3ème âge. Une présentation sommaire des différentes parties des souterrains précède le chapitre des aventures. Trois aventures sont proposées : un message et soutien à apporter aux rebelles et ex-esclaves, hommes et nains ; un bélier magique à aller détruire pour le salut d'Arthedain ; et une lutte de pouvoir à influencer pour aider à mettre sur le trône le moins mauvais des chefs orcs. Action et exploration dominent, mais il faut savoir réfléchir, et parfois négocier. Personnages expérimentés exigés, avec du sang-froid et de la ressource... Pour achever la section consacrée aux aventures, les principaux orcs de la forteresse sont décrits, ainsi que d'autres personnages intervenant à Gundabad et pouvant être rencontrés. Egalement, les objets magiques sont détaillés, particulièrement l'un d'entre eux qui ne cède guère en puissance qu'à l'Anneau Unique, dont on sent qu'il a été une source d'inspiration. Vient ensuite le détail des galeries et pièces principales, vaste labyrinthe impossible à décrire dans sa totalité, seulement dépassé en taille par la Moria. Une tour de garde est ensuite détaillée, et l'évolution du royaume avec la fin de l'âge. Une carte politique (noir et blanc) précède les tables de jeu : animaux et monstres, tables aléatoires de souterrains ou labyrinthes, rencontres, personnages, armées... |
July 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Piratas de Pelargir (Los)
première édition
Piratas de Pelargir (Los) Dans la guerre de l'Anneau, l'armée des Morts, commandée par Aragorn, nettoya Pelargir des Corsaires d'Umbar qui attaquaient la ville. Les Corsaires avaient toujours empoisonné l'existence des navires gondoriens. Mais ils avaient aussi encouragé l'existence de pirates indépendants, qui étaient une épine dans le pied de toute flotte, quelle que soit son origine. En 1640 du 3e âge, après la Peste, un navire marchand s'apprête à faire son habituel voyage dans le sud. Mais l'activité des pirates semblant s'intensifier, il décide de recruter une petite garde personnelle, en plus de l'équipage habituel. Et effectivement, le passage au large des côtes d'Harondor ne se fit pas sans problème... Dans la série des prêt-à-jouer, celui-ci est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Dans chaque aventure les personnages pré-tirés sont bien décrits. Les personnages non-joueurs et les rencontres sont détaillés, laissant peu de marge de manoeuvre au meneur, mais le guidant pas à pas. Comme d'habitude cela commence par 2 pages de conseils, table de conversion et liste de personnages pré-tirés. Puis vient une introduction où le cadre des aventures et particulièrement les principaux protagonistes sont présentés. Viennent ensuite les 3 aventures, prévues pour se succéder. Et enfin deux tables de jeu : monstres et personnages. Première aventure : voyage marin plus ou moins tranquille, qui culmine avec l'attaque des pirates. De l'action pour personnages novices, marge de manoeuvre à peu près nulle. Deuxième aventure : arrêtés pour faire réparer le bateau, les personnages auront l'occasion de chercher et découvrir le repère des pirates qui les ont attaqué. De l'exploration principalement, toujours pour novices. Troisième aventure et conclusion logique : un raid sur la forteresse des pirates. C'est même la "principale" aventure, puisqu'elle occupe la moitié du supplément. Surtout de l'action encore, pour niveaux moyens à faibles. La région où tout ceci se déroule, Harondor (et Haradwaith), est plus longuement décrite dans les suppléments Southern Gondor : the Land et Southern Gondor : the People ; mais il n'y a à peu près aucun lien avec la ville de Pelargir. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Puerta de los Trasgos (La)
première édition
Puerta de los Trasgos (La) En 2463 du 3e âge, un hobbit du nom de Deagol trouva un anneau d'or dans l'Anduin, près des Champs aux Iris. Mais il fut assassiné par son cousin Smeagol, qui prit l'anneau. Quelques années plus tard, chassé par les siens (qui l'appelaient alors Gollum) et détestant la lune et encore plus le soleil, il prit demeure au coeur des Monts Brumeux, dans des souterrains creusés par les orcs. Où le trouva Bilbo, 5 siècles plus tard... A la chute de Morgoth à la fin du 1er âge, ses serviteurs s'enfuirent et se cachèrent, entre autre dans les Monts Brumeux. Les orcs fondèrent des tribus qui se firent la guerre ou empoisonnèrent l'existence des Peuples Libres. L'une des plus développées avait élu domicile près de la passe la plus connue à travers les Monts Brumeux. C'était la Porte (ou le Portail) aux Gobelins, avec la ville souterraine de Gobelinville. La Porte aux Gobelins est le pilier du supplément, et il est décrit au milieu du 3ème âge et lors du passage de Bilbo, Gandalf et les nains. Mais dans la vallée, la ville de Maethelburg est détaillée, et c'est le plus gros centre urbain de la région. Les aigles, ainsi que les géants, ont droit à un passage mais assez bref. Le début est familier : définition de termes, conversions. L'introduction/historique qui vient ensuite est rapide, puis viennent géographie, climat, routes et passes, flore, faune et commerce, plutôt courts. Les habitants sont plus détaillés : orcs, nordiques, aigles, géants, Béornides. Leurs relations (!) sont analysées dans un chapitre sur la politique. La région et son utilisation par ses habitants sont présentées : un carrefour de routes presque incontournable. Un portail vers un monde souterrain. Et un grand marché des hautes vallées de l'Anduin (Maethelburg). Nous passons aux aventures après cela. Trois aventures sont proposées dans la demeure des gobelins, qui est copieusement décrite, ainsi que ses dirigeants (et Gollum, avec l'Anneau Unique). La principale aventure a lieu en 1640, mais est facilement transposable, et les deux autres à la fin du 3e / début du 4e âge. Pour des aventuriers plutôt expérimentés, qui aiment (et maîtrisent) action et discrétion. Puis c'est au tour de Maethelburg d'être décrite, comme cadre à deux aventures plus adaptées aux joueurs débutants ou moins expérimentés. Une dernière aventure entraînera des amateurs de trésors (aguerris) sur les territoires des géants. L'aire des aigles est décrite enfin, assez succinctement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, armées, personnages, rencontre, et tirage aléatoire de souterrains. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Puertos de Gondor (Los)
première édition
Puertos de Gondor (Los) Dans Le seigneur des anneaux, vous vous souvenez peut-être d'Imrahil de Dol Amroth, prince de Belfalas. Issu de la plus prestigieuse lignée Dunadan après celle d'Elendil, il avait du sang elfe dans les veines... Voici de quoi en apprendre plus sur sa famille, la terre qu'elle gouverne, et les liens étroits qu'ils ont avec les elfes. Y compris avec Galadriel, qui a vécu parmi eux près de 2000 ans! Bien avant Gondor, une branche cadette de la famille royale de Númenor, la maison d'Edhelion, s'était installée en Belfalas. Il y avait avant eux des Daen Coentis, ancêtres des Dunéens, et des elfes, déjà installés à Edhellond, d'où certains partaient pour le lointain ouest. Une grande tour avait été construite par Amroth, sur la colline qui porte son nom (Dol Amroth), comme forteresse pour protéger (et avertir les siens) des armées de Sauron. À noter une erreur : contrairement à ce qui est marqué (corrigé par la suite dans Gondor : the Land), ce n'est pas Galadriel la fondatrice, même si elle l'a par la suite améliorée et longtemps habitée (près de 2000 ans). La structure du supplément est celle, bien rodée, de la majorité des suppléments d'ICE : définition des concepts/termes propres au monde ou au jeu de rôle ; historique bien détaillé, depuis le 1er âge ; description de la région (géographie, climat) ; faune et flore (terrestres et marines) ; avant de passer aux habitants : Dunedain, montagnards cousins des Dunéens, et les elfes. La politique, l'organisation du royaume, sont bien présentées. Après un court chapitre sur l'économie, on nous décrit les différents groupes qui influent sur la région : noblesse, marchands, guildes, corsaires du Prince, espions, voleurs... Puis les principaux personnages de la région sont présentés ; ces descriptions sont ciblées sur l'après-Peste (1640, troisième Âge). Un chapitre est consacré à Dol Amroth : la ville, la citadelle, et la tour elfique, qui, au départ de Galadriel, sera confiée aux Princes de Belfalas. Puis c'est au tour du havre elfique (Edhellond) d'être décrit. Et puis la ville de Linhir, mais aussi d'autres sites plus dans les terres, certains non liés aux Dunedain. On a ensuite des tables de descriptions de 13 bateaux, sans parler des plans et dessins. La partie consacrée aux aventures fait une page et demi : trois aventures sont proposées, et des suggestions pour en développer d'autres. Les tables de jeu clôturent l'ouvrage (armées, personnages, animaux et monstres, rencontres), avec un glossaire de termes nautiques ou de fortifications. Cet ouvrage a été repris (et corrigé, enrichi) avec d'autres, dans deux suppléments édités par la suite, en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. |
May 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Rivendel
première édition
Rivendel Comme les Cavaliers Noirs s'en sont bien rendu compte, Fondcombe est un havre de paix bien protégé. Et Elrond est un des plus grands guérisseurs de la Terre du Milieu, ce dont Frodon a bien profité! Dans ce cadre privilégié se tiennent des réunions importantes, comme le conseil d'Elrond, où sont prises des décisions qui mettent en jeu l'avenir de la Terre du Milieu entière ; comme la destruction de l'Anneau Unique dans la Montagne du Destin... Fondcombe (Imladris) était un refuge fondé au milieu du 2e âge, vers 1697. C'était l'époque de la guerre contre Sauron, qui avait détruit Eregion et tué Celebrimbor pour trouver les anneaux elfiques mis en sécurité. Plus tard, Gil-Galad, porteur de Vilya, le plus puissant, le donna à maître Elrond. Ce dernier put s'en servir librement à la chute de Sauron, à la fin de la Guerre de la Dernière Alliance. C'est pourquoi Fondcombe fut aussi bien préservée du mal. Lorsque l'Anneau Unique fut détruit, les porteurs des anneaux elfiques (dont Elrond) partirent pour le Lointain Ouest. L'ouvrage commence par 2 pages de définitions de termes et conversions. Puis viennent une introduction et un historique détaillé, et ensuite géographie, flore, faune de la région alentour (Rhudaur), assez courts. Les habitants de Rhudaur sont plus détaillés : elfes bien sûr, mais aussi Dúnedain, Hommes des Collines, Dunéens, trolls... Dans le chapitre sur la politique, les principaux individus de la demeure d'Elrond sont présentés : Elrond lui-même (et l'anneau elfique Vilya), ses enfants Arwen, Elladan et Elrohir, Glorfindel, Gildor, et d'autres. La place de Fondcombe dans l'histoire, et le Conseil Blanc, sont détaillés. Imladris est ensuite décrite dans le détail, pièce par pièce, y compris les forges, où fut refaite Narsil, l'épée d'Aragorn - une partie des réfugiés Noldor étaient des forgerons elfiques. Soit plus de 12 pages de plans et descriptions. La section consacrée aux aventures est particulièrement brève : moins de 2 pages. Trois aventures très légères sont proposées, sans cadre précis, qui se déroulent dans la région avoisinante. Dans la première sont définies quelques règles pour trouver Fondcombe, qui est protégée magiquement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, herbes et poisons, personnages non-joueurs. |
January 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Ruinas Malditas de los Dunlendinos (Las)
première édition
Ruinas Malditas de los Dunlendinos (Las) Pour combattre les ennemis de Gondor, Aragorn s'est fait aider par l'armée des Morts, composée des fantômes des Parjures. C'étaient des Daens (Dunéens) du sud de Gondor, qui avaient autrefois développé une culture florissante, et qui vénéraient des Valar comme Aulë ou Yavanna ; avant d'être influencés par Sauron... Au milieu du troisième Âge, ils ne sont pas encore tous morts ; et plusieurs de leurs anciennes oeuvres perdurent. Non loin de Sarn Erech ou des chemins des Morts, une tour isolée sert des voyants absorbés dans leurs recherches ésotériques. On les voit trop peu. Plus à l'Ouest, dans le Lamedon, deux sites étaient autrefois des lieux de cultes très importants pour les Daen Coentis. Ils sont maintenant désertés, et une aura de peur les entoure. Seuls des curieux se promènent par là-bas... enfin c'est ce qu'on dit. Premier de la série des "prêt-à-jouer", ce supplément donne en 2 pages des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Tout le reste est exclusivement consacré à 3 aventures, hormis une table de rencontres en fin d'ouvrage. La première aventure concerne une tour de voyants qu'on dirait hantée, depuis la Peste et des bandits qui profitent du désordre depuis la même période. Le dernier élément n'est autre que l'orphelinat de Sarn Erech. Les personnages devront explorer la tour, ce qui leur vaudra un peu d'action mais aussi pas mal de réflexion. Bien adaptée à des débutants, cette aventure a un petit côté "casse-tête" qui peut dérouter les amateurs d'action pure... En second, un vieux temple Daen autrefois dédié à la guérison, Setmaenen ("sept pierres"). La curiosité peut y amener les joueurs, ou l'appât du gain (on dit que des trésors y sont cachés), voire peut-être la recherche d'un remède... Mais si le temple a été fermé il doit y avoir une raison. De l'exploration avant tout, compliquée par des présences alentour, pour des personnages de niveau moyen à faible ; mais il faudra savoir faire preuve de prudence, et ne pas aller trop vite... La dernière aventure tourne autour d'un site, Hogo Tarosvan ("portes des fantômes"), près duquel plusieurs disparitions ont eu lieu récemment. En plus du sauvetage de certaines personnes, il faudrait trouver la cause de ces événements et y mettre fin. C'est l'aventure la plus orientée "action", mais elle peut être accomplie de bien des manières. Adaptée à des niveaux moyens, elle demandera de la part des joueurs un peu de doigté, ainsi qu'un minimum d'équipement (comme celui présent à Setmaenen) ou de capacités magiques. Toutes les aventures se déroulent dans une région décrite dans les ouvrages "Erech and the Paths of the Dead", ainsi que "Southern Gondor : the Land" et "Southern Gondor : the People". |
October 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Señores de la Tierra Media Vol. I : los Immortales
première édition
Señores de la Tierra Media Vol. I : los Immortales Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth) ? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane ? Mais peut-être préférez-vous savoir à quoi ressemblait Fëanor, qui fabriqua les Silmarils ; ou Celebrimbor son petit-fils, qui fit les anneaux elfiques? Ce supplément décrit tous les grands personnages immortels qui interviennent dans le Silmarillion, ainsi que ceux rencontrés dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux, comme Elrond ou Galadriel. Mais pour l'essentiel ces personnages appartiennent au premier Âge du monde, un peu au deuxième et au troisième, mais bien moins. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition des termes de jeu ou deq mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des immortels, Elfes, Maiars et Valars. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi des personnages de haut niveau. La description des immortels comprend 4 chapitres : le premier parle des Valars, au nombre de 14, qui ont façonné Arda, le monde dans lequel reposent les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième chapitre concerne les Maiars, des "aides" des Valars, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un ajout pour préciser la nature des Istaris, les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiars à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du troisième âge, mais on trouve également les Balrogs, Maiars séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée. Le troisième chapitre est dédié aux elfes, les plus nombreux. Leur histoire, leur nature et les différents groupes qu'ils forment (Noldor, Sindar, Avari, ...) sont présentés. Le glossaire est divisé en deux parties : une première pour les elfes les plus illustres, décrits dans le détail. Et une seconde où la description est beaucoup plus sommaire. Le quatrième chapitre parle de trois êtres particuliers : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Dans chaque chapitre, à la fin voire au milieu des glossaires, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Une table à la fin du livre reprend toutes ces données de façon exhaustive. Ce supplément a par la suite été révisé et scindé en deux ouvrages : Valar and Maiar (1993) et Elves (1994). Les données ont été complétées et réorganisées, mais la principale différence vient des illustrations, plus nombreuses. |
November 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Señores de la Tierra Media Vol. II : las Razas Humanes
première édition
Señores de la Tierra Media Vol. II : las Razas Humanes Les grands héros de la Terre du Milieu sont nombreux dans les races humaines : Beren le manchot, qui arracha un des Silmarils à la couronne de Morgoth à l'aide de Luthien. Elros, fils d'Elrond, qui fonda la lignée des rois de Numenor. Dont certains descendants s'appelèrent Elendil, Boromir, Aragorn... Mais il y en a beaucoup d'autres : Theoden, Bard l'archer, ou le bon vieux Poiredebeurré à Bree! Sans oublier des éléments plus sombres comme Grima langue de serpent, la bouche de Sauron ou les Nazgûl. Ce supplément décrit tous les personnages humains, grands ou petits, qui interviennent dans le Silmarillion, Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Sans oublier leurs annexes, où l'on trouve par exemple la liste des rois ou princes de plusieurs pays (Númenor, Arnor, Gondor, Belfalas, ...). On en trouve à tous les âges, de toutes les cultures. Sont également présents tous les grands personnages humains inventés lors de suppléments déjà édités. Certains viennent donc des terres connues, mais d'autres sont originaires des pays plus à l'est et au sud. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition de termes de jeu ou de mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des personnages humains, et des Nazgûl, qui étaient autrefois humains. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi de personnages de haut niveau. L'histoire et la nature des hommes sont résumées, depuis leur création au premier âge. Viennent ensuite deux glossaires : le premier présente les plus grands héros, les plus connus : leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième glossaire est une liste de personnages humains, moins détaillés. Un chapitre est consacré aux Nazgûl, ces seigneurs humains ayant accepté un anneau de Sauron, pour devenir ses esclaves. Leur histoire, leur nature, leurs pouvoirs sont tous là - adaptés au jeu de rôle. Puis chacun d'eux est passé en revue. Sept sont donc des créations, puisque seuls Khamûl et le roi-sorcier d'Angmar (et chef des Nazgûl) sont cités dans les oeuvres de Tolkien. Au fur et à mesure des descriptions, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Señores de la Tierra Media Vol. III
première édition
Señores de la Tierra Media Vol. III Souhaitez-vous vous arrêter chez Bilbon ou Frodon, à Cul-de-sac? En suivant les traces du premier vous pourriez tomber sur les statues de Bert et ses frères, trolls de pierre de leur état. Pour finir par la Montagne Solitaire, voir Gimli qui vous parlera du père et fondateur des nains de sa Maison, Durin ? A moins qu'un petit détour par Fangorn, voir Sylvebarbe ? Pour les courageux qui iraient jusqu'à Cirith Ungol, ils pourraient faire la connaissance de Shagrat : l'Uruk qui rapporta la cotte de mailles de mithril de Frodon à son maître Sauron. Ce supplément décrit tous les Orcs, Trolls, Hobbits, Nains et Ents, que l'on rencontre à travers le Silmarillion, Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Pour l'essentiel ils vivent au troisième âge, beaucoup au moment de la guerre de l'Anneau. Une partie est entièrement inventée, personnages juste issus d'anciens suppléments de l'éditeur et non des oeuvres de Tolkien ; ils sont indiqués par un astérisque à côté de leur nom. Après une page rassemblant table des matières (Contents), crédits et avant-propos (Foreword), le livre est divisé en trois parties. La première (Part One, 6 pages) commence par une introduction d'un peu plus d'une vingtaine de lignes présentant l'ouvrage. Le reste est un guide pour l'utilisation du supplément : définition de termes de jeu ou de mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, règles de conversion, etc. La deuxième partie (Part Two, 100 pages) représente l'essentiel du supplément. Elle comprend la description des personnages des différentes races présentées ici : Hobbits, Nains, Ents, Orcs et Trolls. Chaque race est d'abord présentée de manière générale : origine, histoire, caractéristiques physiques ou autres. Puis un glossaire décrit chaque personnage. Il est parfois divisé en deux parties : une liste bien détaillée, et une autre avec une description plus sommaire. Au fur et à mesure des descriptions parfois entrecoupées d'illustrations, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Les premiers à venir sont les Hobbits (28 pages), dont Gollum, Bilbon, Frodon, Sam, Merry et Pippin. Puis viennent les Nains (Dwarves, 41 pages), qui ont droit à un traitement particulier : le chapitre est divisé entre Nains "classiques", avec par exemple Gimli mais aussi Thorin Ecu-de-Chêne et toute la troupe qui accompagna Bilbon ; les "Petits-Nains" rencontrés par Turin dans le Silmarillion, comme Mîm ; et les Umli. Ces derniers sont des espèces de demi-nains vivant dans le grand Nord, complètement inventés par l'éditeur. Après quoi c'est ensuite au tour des Ents (7 pages) d'être décrits, sans oublier un passage sur les Ents-femmes et un autre sur leurs fameuses boissons. Les individus détaillés comprennent par exemple Sylvebarbe (Treebeard), Fimbrethil ou Vifsorbier (Quickbeam). Puis viennent les Orcs (18 pages) avec des individus comme Bolg (tué par Beorn), Golfimbul (occis par le hobbit Brandobras Touque) ou Shagrat. C'est enfin au tour des Trolls (6 pages) comme Bert, Tom et William, tous trois transformés en pierre grâce aux talents de Gandalf. La troisième partie (Part Three, 3 pages) comprend une aide de jeu pour l'emploi de personnages de haut niveau et des tables de conversion. L'ouvrage se termine par une page vierge pour prendre des notes et une page de publicités pour des produits de l'éditeur. |
February 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
|
Señores del Mar de Gondor (Los)
première édition
Señores del Mar de Gondor (Los) Les corsaires d'Umbar, vous connaissez ? Eh bien voilà là où ils tapent le plus souvent, et le plus fort... ils ont réussi à tuer le roi de Gondor en 1634, à Pelargir. Mais le meilleur c'est que beaucoup de corsaires en sont issus, de Pelargir ou des environs. La Lutte Fratricide se poursuit toujours. La province de Lebennin ("lieu des cinq rivières"), et la cité de Pelargir, constituent le coeur historique de Gondor. L'intérieur des terres est la partie la mieux gérée et la plus calme de Gondor, alors que les côtes sont la cible privilégiée des corsaires. Tolfalas, grande île montagneuse au sud-ouest de l'embouchure de l'Anduin, est aussi décrite : elle est peu habitée, et plus liée aux Princes de Belfalas, dont elle porte le caveau familial. La structure du supplément est classique, mais fonctionnelle : définition des concepts/termes propres au monde ou au jeu de rôle, historique très détaillé de la région, depuis le 1er âge, description physique (géographie, climat, vents, courants), faune et flore (terrestres et marines) puis la description des habitants : Dunedains, Dunéens, Druedain (Woses) et les elfes présents à Pelargir : c'est la ville humaine qui en compte le plus, une centaine. Vient la politique : organisation de la province, des armées et les alliés et ennemis. Comme toujours, l'époque de référence est le milieu du 3ème âge, autour de l'an 1640. Un court chapitre sur l'économie, puis nous passons à la description de Pelargir, ancienne capitale du temps d'avant Gondor. Plusieurs villes secondaires et des citadelles sont également présentées. Une courte table fait la liste des palces-fortes de Lebennin, leur nature, lieu de situation, et l'autorité commandante. Trois d'entre elles sont décrites, dont un fortin de bandits bien organisés. Trois autres sites d'intérêt, liés à des aventures, sont détaillés. L'île de Tolfalas a droit à un chapitre à elle seule. Plus de 6 pages sont consacrées aux navires et à la navigation. Non seulement de nombreux vaisseaux sont décrits, mais l'occupation des mers entre Gondor, corsaires, pirates et autres, est présentée. Un petit système est proposé pour les combats maritimes et la manière de manoeuvrer les bateaux. Cinq aventures plutôt axées sur l'exploration sont proposées dans les lieux décrits précédemment, d'autres sont suggérées. Des tables de jeu sont données pour les armées, les personnages, les animaux et les monstres, ainsi que des rencontres. Un glossaire des termes nautiques et de fortification achève l'ouvrage. Cet ouvrage a été repris (en partie) avec d'autres, dans deux suppléments édités par la suite, en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. |
July 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |