Olle Sahlin
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Création et rédaction
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Southern Gondor : The People
première édition
Southern Gondor : The People C'est le premier de deux livres, avec Southern Gondor - the land, qui décrivent le Gondor du Sud. Soit tout le territoire de Gondor au sud des Montagnes Blanches, Minas Anor (Tirith), Minas Ithil et Osgiliath non compris. La partie "physique" est décrite dans l'autre livre, ici on nous parle de ses habitants. Une petite partie des informations présentes avait déjà été publiée dans de précédents ouvrages, mais l'essentiel est nouveau. Première chose à être décrite : l'histoire des peuples du Gondor du sud. Elle est très complète et va des grandes migrations humaines du 1er âge, jusqu'au début du 4ème, au moment du règne d'Aragorn. Les premiers habitants étaient les Drughu (Woses), puis les elfes, les Daen (Dunéens), avant le début de la colonisation par les Dúnedain. Le gros morceau commence avec l'arrivée de ces derniers. Toute l'histoire du royaume de Gondor est résumée là. Puis c'est une description des différents peuples. Les Daen avaient formés un empire bien avant Gondor, et ils se taillent là la part du lion. Il est vrai que suite à l'arrivée des Dúnedain, et la guerre de la Dernière Alliance (fin du 2ème âge), les peuples Daen ont bien divergé, de l'intégration complète à la résistance active, en passant par la disparition progressive pour les Parjures, qui deviennent tous fantômes. Ensuite vient l'organisation de toutes ces gens : politique, équilibre des pouvoirs, art militaire, société. Non seulement les grandes lignes de la société gondorienne sont analysées, mais également certains détails comme des sociétés secrètes et cultes de tout bord. La religion, et les modes de relation que les gondoriens entretiennent avec les grandes puissances du monde (Eru, les Valar), ne sont pas oubliés. On remarquera différents calendriers avec les noms des jours et mois en quenya, sindarin et ouistrain. Un chapitre détaille les (nombreuses) personnalités qui ont pris part à l'histoire du Gondor du sud. On trouve ainsi, pour ne citer qu'eux, des personnes comme Aragorn, Castamir l'Usurpateur, Galadriel, Imrahil... et Sauron! Gondor est également riche en reliques variées, et un chapitre leur est consacré. On trouve ainsi l'anneau elfique de Galadriel, et son miroir. Plusieurs aventures sont ensuite proposées ou suggérées, pour des périodes variées. Un chapitre détaille également les rapports conflictuels entre Umbar et Gondor à travers la piraterie. Enfin l'ouvrage s'achève par des tables de jeu et appendices : liste des rois et princes, population (statistiques), calendriers (concordance entre eux), etc. |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Traduction
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Forbidden Lands
première édition
Forbidden Lands La boîte de base de Forbidden Lands propose le matériel nécessaire pour jouer dans cet univers et ces règles. Il ne manque pour y jouer que de quoi écrire, les feuilles de personnages, et les dés. Spelarbok (200 pages, Le Manuel du Joueur, 208 pages) regroupe les règles destinées à la création de personnage et leur utilisation en campagne. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Introduktion (9 pages, en VF Introduction, 10 pages) présente Forbidden Lands. Elle débute sur la légende fondatrice des Contrées Interdites éponymes, avant d’expliquer ce qu’est ce jeu et quelle est sa proposition ludique. Elle se poursuit sur le matériel de jeu et le déroulement d’une session de jeu, avant de conclure sur un rappel de ce qu’est le jeu de rôle. Din Äventyrare (27 pages, en VF Votre Aventurier, 28 pages) aborde d’emblée la création de personnages. Sont tout d’abord passés en revue les huit Peuples jouables avec une présentation, leurs attributs principaux, leurs talents de peuples, professions typiques, et deux fois cinq prénoms. Suivent les huit Professions avec un petit texte d’ambiance, leurs attributs principaux, compétences, et surnom typique, ainsi que les différentes options à choisir pour leurs atouts, terribles secrets, et relation, et enfin leur équipement. Puis, est donné le nombre de points de compétences à répartir, le nombre de talents généraux qui peuvent s’ajouter aux autres, et les règles d’usage des atouts. Après un exemple de feuille de personnage, suivent des précisions sur le terrible secret, les relations, ainsi que l’équipement et son corollaire : l’encombrement et les provisions. L’évolution des personnages à travers l’expérience, le changement d’atout, de secrets, ou de relations, ainsi que la réputation des personnages concluent ce chapitre. Färdigheter (Compétences,17 pages) débute par 9 pages de règles de compétences, à savoir les lancers de dés, comment Mettre le paquet, les modificateurs et la difficulté, les jets en opposition, la gestion des PNJ, l’impact de l’équipement et son usure, ainsi que l’impact des atouts. Le reste du chapitre présente les seize compétences du jeu, et explicite leurs différents usages. Talanger (23 pages, en VF Talents, 24 pages) liste tous les talents (les 8 talents de peuple, les 24 talents de profession, et les 46 talents généraux) et précise leurs avantages pour chacun de leurs rangs. Strid & Skada (32 pages, en VF Combats et Dégâts, 33 pages) se consacre aux confrontations. Il commence par présenter sur 4 pages la structure des rounds et la gestion de l’initiative, ainsi que les différents types d’actions. Suit sur 3 pages la question des zones et portées, et donc des mouvements et fuites. Après ½ page sur les embuscades et attaques surprises, viennent sur 7 pages les règles de corps à corps, sur 1½ page celles sur les attaques à distance, et sur 1 autre page et demi celles des conflits sociaux. Suivent 4 pages sur les armes. 9 pages se consacrent ensuite aux armures, aux dégâts sur les différents attributs, et l’état Brisé lorsque l’un de ceux-ci tombe à 0, la récupération de cet état, les blessures critiques, et enfin les différents états pouvant avoir un impact négatif sur le PJ (affamé, assoiffé, épuisé, glacé). Viennent ensuite les dégâts de peur, les malus d’obscurité, les dégâts de chute et de noyade, les poisons et les maladies. La gestion des montures conclut le chapitre. Magi (Magie, 27 pages) explique l’utilisation de ladite magie, en commençant par préciser comment apprendre de nouvelles disciplines magiques et y gagner de nouveaux rangs. Le lancement des sorts en lui-même est ensuite développé, avec ses différentes options et facteurs, dont les incidents magiques. Après ces 4 premières pages de règles, suit la liste des différents sorts, regroupés par discipline : les sorts généraux, communs à tous, et puis les sorts de guérison, de métamorphose, de clairvoyance, de symbolisme (se servant de runes et autres symboles ésotériques), de chant des pierres, la magie du sang, et la magie de mort. Utfärder (Voyages, 15 pages) se penche sur l’utilisation de la carte à hexagones et surtout les différentes actions que les PJ peuvent réaliser au cours de leurs déplacements. Après une présentation de la carte, des différents types de terrains et des modificateurs qu’ils apportent, vient la liste des dix actions de voyages que l’on peut entreprendre à chaque quart de jour. Les 12 pages suivantes développent chacune de ces actions avec, le cas échéant, une table d’incidents lors de leur réalisation. Ert Fäste (20 pages, en VF La Forteresse, 21 pages) offre les règles pour l’établissement, le développement, la gestion, et les bénéfices d’une base appartenant aux PJ. Le chapitre débute sur l’acquisition et les bénéfices de base de cette dernière, pour enchaîner sur ses installations et la gestion des journaliers, de la garde et de l’entretien. Puis 6 pages passent en revue les trente-et-un types d’installations, les conditions, matières premières, outils, et temps nécessaires pour les bâtir, ainsi que leurs effets. De même, 2 pages traitent des journaliers au service des PJ, leur salaire et leurs capacités, et leur disponibilité. Les dernières 4 pages et demi concluent en renvoyant au Guide du Maître de Jeu pour les événements de forteresse, et en donnant les règles d’assauts sur la forteresse. Utrustning (16 pages, en VF L’Équipement 17 pages), après 1 page sur les trois niveaux de disponibilité des biens et services (courant, inhabituel, et rare) et un rappel sur la fabrication d’objets via la compétence artisanat et les talents adéquats, liste les biens et services que l’on peut trouver dans les Contrées Interdites. Ces différentes tables précisent les prix, disponibilité, et notes éventuelles. Et, pour les biens, leur poids, les matières premières, le temps, les talents, et les outils nécessaires à leur fabrication. Kritiska Skador (Blessures Critiques, 5 pages) est une série de quatre tables pour les blessures critiques de, respectivement, les plaies béantes, les chocs violents, les perforations, et les traumatismes psychiques. 2 pages de feuille de personnage, 1 page de Forteresse (Fästesformular), 3 pages d’index en VO (5 pages d’Index en VF) concluent l’ouvrage. Spelledarbok (260 pages, en VF Le Guide du Maître de Jeu, 268 pages) est, comme son nom l’indique, réservé au MJ. Il regroupe les informations nécessaires à peupler le monde de Forbidden Lands et l’adapter à sa campagne. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Spelledarens Värv (11 pages, en VF Le Maître de Jeu, 12 pages) expose tout d’abord les sept principes fondamentaux de Forbidden Lands pour le MJ. Il poursuit en donnant des conseils pour entamer sa première session de jeu, et préparer les suivantes, pour gérer des PNJ, pour traiter les échecs des PJ, gérer l’opposition qui se dresse face à eux, dont la gestion des ressources. Le chapitre se termine sur 3 pages et demi de 21 événements aléatoires pour la Forteresse des PJ. Historia (19 pages, en VF Histoire, 20 pages) relate les principaux événements du monde de Forbidden Lands depuis la Fracture qui marque le début de son calendrier, jusqu’à l’époque où vivent les PJ, en 1165. La dernière page est consacrée au calendrier annuel en usage dans les Contrées Interdites. Gudar (6 pages, en VF Divinités, 7 pages) passe en revue les différents dieux vénérés dans les contrées interdites, précisant, pour certains, les caractéristiques des leurs séides. Sont ainsi présentés : Wyrm, le dieu serpent ; Corbeau, avec les courants des Sœurs du Corbeau et celui des Faucheurs repentis ; Le Rouillé et Hème, couple divin représentant le métal et le bois, et vénérés par les Frères du Rouillé et les Sœurs de Hème ; Colosse, le dieu nain de la forge ; Argile, la divinité créatrice des elfes et des druides ; Éther, déesse de l’air ; Ondée, déesse de l’eau ; Le Rôdeur nocturne, divinité de la nuit et des mystères ; et le Cornu, divinité volcanique des Aslènes. Slakten (29 pages, en VF Peuples, 30 pages) passe en revue les différents peuples du Corvan, regroupés par races, dont toutes ne sont pas jouables. Outre une description de chacun, et des divers sous-groupes constituant ces peuples, divers profils de PNJ typiques ou notables sont également donnés. Une carte des Contrées Interdites de 2 pages précise aussi dans quelles régions chaque peuple est davantage susceptible de se trouver. Le chapitre commence par les humains avec : les Aulnois, majoritaires et eux-mêmes divisés en différents groupes ; les Aslènes ; les Bourgeons, demi-elfes tirant leur origine des otages humains de la Fracture ; et les Abominations à moitié démoniaques servant Zytera. Suivent les Elfes avec : les Pacifistes ; les Ents ayant fusionnés avec un arbre ; les Indomptables ; la Branche Dorée, ordre druidique majeur ; les Peintres ; et les belliqueux Vagabonds Rouges. Puis viennent les Nains avec les différents clans : les Belderraniens, premiers nés ; les Méromanniens, Mineurs ; les Mastiffs, Chiens de Fer ; et les Crombes, Gardiens. Suivent les Ogres, et les Orques et leurs différents clans, les Lycans, les Sauriens et les Geignards. Et enfin les Halfelins et les Gobelins. Bestiarium (Bestiaire, 55 pages) présente vingt-cinq créatures des Contrées Interdites. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages concernant leurs règles et une table aléatoire de rencontre. Viennent ensuite ces différentes créatures, du chevalier de la mort à la vouivre, en passant par morts-vivants, lianes étrangleuses, insectoïdes, poulpes géants, ou dracowyrm. Une bonne partie d’entre elles disposent d’une demi-douzaine d’attaques de monstre spécifiques, pouvant être choisies ou tirées au hasard à chaque round. Le chapitre se conclut sur 2 pages de dix-huit profils d’animaux plus classiques. Artefakter (Artefacts, 18 pages) propose dix-huit artefacts spécifiques. Après une table aléatoire pour les sélectionner, chacun est présenté par une légende les entourant, leur apparence, et leurs effets. Slumpmöten (20 pages, en VF Rencontres, 21 pages) propose quarante-trois rencontres aléatoires. Le chapitre s’ouvre sur la règle d’utilisation du chapitre, et la table de rencontre aléatoire croisant le résultat d’un d66 et l’un des neuf milieux où cette rencontre est testée. Les 43 rencontres sont ainsi réparties entre les 171 entrées du tableau. Chaque rencontre, numérotée, est ensuite décrite par un texte d’ambiance et ses enjeux à la manière d’une accroche scénaristique. Äventyrsplatser (Sites d’Aventure, 27 pages) regroupe une série de tables aléatoires pour générer des lieux à explorer. Ces sites d’aventure sont regroupés en 3 types : les villages (10 tables sur 3½ pages), les donjons (14 tables sur 5 pages), et les châteaux (11 tables sur 5 pages). Suivent ensuite une aide de jeu pour générer créatures et PNJ (3½ pages). Elle consiste en un résumé de 10 profils de PNJ avec Attributs, Compétences et Équipement, suivi d’une table aléatoire de 36 Traits de personnalités. Puis, les dernières 7½ pages regroupent 7 tables aléatoires de trouvailles, en fonction de leur taille (transportable ou entreposée) et de leur rareté (simple, spéciale, ou précieuse, la dernière table rajoutant une caractéristique supplémentaire (sent mauvais ou parfumé, contrefait, taché de sang, héritage elfe ou nain, …). Pour exemplifier la création de sites d’aventure, les 3 chapitres qui suivent en proposent un par type. Chacun a droit à une description des premières images du lieu, une présentation du contexte, une explication de comment s’y rendre, l’évocation d’une légende qui y serait liée, une carte sur 2 pages, la liste de ses points d’intérêt, une table d’événements mystérieux pouvant y survenir, la liste des monstres et PNJ qui y résident, et une série d’événements comme autant d’accroches scénaristiques.
Suivent 21 Légendes (en VO Sägner, 16 pages) reprenant celles évoquées dans les précédents chapitres, qui peuvent servir d’inspiration pour des scénarios ou simplement donner l’ambiance du monde de Forbidden Lands. L’ouvrage se conclut sur 2 pages d’Index et 4 pages d’espace pour des Notes. Sägner & Äventyrare (Légendes & Aventuriers, 40 pages) est une aide de jeu pour approfondir l’histoire des PJ, et pour créer des des légendes et monstres des Contrées Interdites. Lathund För Att Slå Fram En Äventyrare (Guide de Création des Aventuriers, 1 page) est un récapitulatif de la création de personnages en douze étapes. Bakgrundstabeller (Histoire des PJ, 23 pages) est une série de tables aléatoires optionnelles, commençant par une première pour choisir son peuple, puis une pour définir l’enfance dans chacun des dix peuples (les humains étant divisés en Aulnois, Aslène, et Ailander). Suivent une table pour choisir une profession, une seconde pour sélectionner son talent dans ladite profession, et une table pour déterminer un événement formateur au sein de chacune des huit professions. Les 3 dernières pages sont couvertes par une table destinée à définir comment le groupe s’est rencontré. Legendgenerator (Générateur de Légendes, 5 pages) consiste en onze tables aléatoires générant à la volée une légende en déterminant successivement son époque, son protagoniste, son objectif et la cause de ce dernier, le lieu de sa quête, comment elle s’est déroulée, ce qu’il en a subsisté et qui s’y trouve encore. Monstergenerator (Générateur de Monstres, 9 pages) permet de générer aléatoirement un monstre original par une série de quinze tables déterminant successivement sa taille, son type, sa morphologie, son mode de déplacement, son habitat, ses compétences, ses traits et faiblesses, sa motivation, ses attaques normales et spéciales. La carte Det Glömda Landet (Les Contrées Interdites) présente la même carte à hexagones sur ses 2 faces, recouvrant l’entièreté desdites Contrées Interdites. Elle n’est pas entièrement légendée, laissant la place aux différentes tables pour la remplir au gré de leurs propres campagnes. Sont définis, par contre, les 10 types de terrains, ses provinces, cours d’eau principaux, et une demi-douzaine de lieux nommés. La planche d’autocollants offre des illustrations de lieux divers à coller à la carte des contrées interdites. Ces lieux regroupent 17 lieux nommés, dont les 3 exemples du Guide du Meneur de Jeu, et des lieux de la campagne Le Châtiment du Corbeau ; 10 stèles numérotées ; 5 châteaux ; 5 villages ; et 5 cavernes.
Sommaire de la version anglaise (à la base de la traduction française) :
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December 2018 | Forbidden Lands | Fria Ligan |
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Taroticum
première édition
Taroticum Taroticum est une campagne qui entraîne les joueurs au-delà des limites de l'illusion. Elle commence a Londres en 1895 avec des personnages pré-tirés travaillant tous dans le pénitencier de Sandburn. Cent ans plus tard, les personnages-joueurs, réincarnations des précédents, poursuivent l'aventure à la recherche du Taroticum, un jeu de cartes offrant un contrôle sur la réalité et l'illusion. Le supplément commence donc par un descriptif de la Tarotica, du Londres de Kult, et enfin du pénitencier / hôpital psychiatrique de Sandburn. Suit la campagne en elle-même, découpée en 7 chapitres. Enfin, les appendices délivrent de nouvelles faiblesses, ainsi que les règles de magie rituelle de la première édition, complémentaires avec celles de l'Art Ténébreux. Des cartes détaillées de Londres, de sa banlieue, et du métro viennent finir l'ouvrage. |
June 1994 | Kult | Metropolis Ltd |
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Taroticum and Other Tales
première édition
Taroticum and Other Tales Taroticum and Other Tales (Taroticum & Autres Récits) est un recueil de scénarios pour Kult Divinité Perdue. Il se décompose en deux parties. La première reprend une version mise à jour de la campagne Taroticum, parue pour la deuxième édition. La seconde partie regroupe plusieurs scénarios originaux. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et sommaire (7 pages dont 2 vides ou simplement illustrée). Taroticum est une campagne tournant autour d'un établissement londonien, autrefois une prison et aujourd'hui un hôpital psychiatrique, et d'un jeu de tarots, la Tarotica. L'histoire commence avec les recherches du directeur de la prison à la fin du 19e siècle, et se poursuit un siècle plus tard, lorsqu'un groupe d'individus sont attirés par leurs rêves vers Sandburn. Ils devront s'arranger pour y rencontrer celle qui les appelle, et de là seront confrontés à une série d'événements et de phénomènes mettant en jeu aussi bien les autres royaumes que les dessous de Londres.
Suivent alors une demi-douzaine de scénarios indépendants :
L'ouvrage se termine avec les crédits et un index. |
July 2018 | Kult | Helmgast AB |
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Utredarens Handbok
première édition
Utredarens Handbok La version suédoise du Manuel de l'Investigateur se distingue de la version américaine par un contenu original, notamment au niveau du contexte de jeu. Ce dernier est en effet centré sur la Suède et non pas sur l'Amérique, tout en se concentrant sur la période traditionnelle du jeu, à savoir le début du XXe siècle, et en particulier les années 20 et 30. Inledning ("Introduction", 9 pages) présente le jeu de rôle et l’ambiance de L’Appel de Cthulhu, avec un extrait de dialogue joueurs/MJ et une nouvelle post-lovecraftienne de l’auteur fantastique suédois Anders Fager. Att skapa en utredare ("Créer un investigateur", 21 pages) présente les étapes de la création de personnage. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes. Mais elle ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par la création d'un personnage original, Svea Wallin. La création du background est aidée par 3 pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, 2 pages résument le processus de création en indiquant où chaque information est reportée sur la fiche de personnage. Yrken ("Occupations", 13 pages) consiste en une description de 59 professions, dont les professions habituelles de L’Appel de Cthulhu, mais également « chasseur same » qui est plus spécifique au contexte suédois. Chaque rubrique inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Färdigheter ("Compétences", 23 pages) est une description des compétences, avec des exemples de redoublements et d’échecs critiques. On trouve ainsi les descriptions de 52 compétences avec 30 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "forcée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés apportent des précisions sur certaines compétences entre elles. Utredningar ("Investigateurs ", 7 pages) donne des conseils pour mener une enquête dans L’Appel de Cthulhu, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Världen håller andan ("Le monde retient son souffle" , 17 pages) est composé de plusieurs sous-chapitres sur l’Europe et le monde dans les années 1920. Il évoque notamment les conséquences de la Première Guerre mondiale, la grippe espagnole, la guerre gréco-turque de 1919-1923, l’arrivée de Mustafa Kemal Atatürk au pouvoir en Turquie, la proclamation de l’Union soviétique en 1922, les débuts de la terreur stalinienne en 1924, etc. Livet i det moderna Sverige ("La vie dans la Suède moderne", 37 pages), est le plus fourni de cette édition suédoise. Il évoque les inégalités sociales, les préjugés contre les autres peuples, autres religions et autres classes sociales. On y trouve, par exemple, le fait que le peuple parle en dialecte suédois et non en "rikssvenska" (suédois standard), création artificielle qui ne commence à se diffuser par la radio qu’en 1925 ; ou que les achats d’alcool sont limités en fonction de la classe sociale et du sexe de chacun. Städer och mystiska platser ("Villes et endroits mystérieux ", 15 pages) présente successivement Stockholm (4 pages) ; Göteborg (2 pages), avec notamment la grande exposition du tricentenaire de la ville en 1923 ; Malmö (2 pages) ; et au mythe de Cthulhu en Suède (3 pages) présentant sept lieux liés au Mythe, dont un village same, l’île d’Öckerö, et les îles Åland, situées en Finlande, mais svécophones. Le chapitre s’achève par une seconde nouvelle d’Anders Fager (3 pages). Spelartips ("Conseils aux joueurs", 11 pages) évoque notamment la façon de jouer son rôle d’investigateur, de gérer d’éventuels conflits entre joueurs, et de gérer la folie. L’appendice (32 pages) contient une chronologie des événements historiques principaux de 1918 à 1936, un tableau présentant la durée des trajets en Suède et à l’étranger, une liste de prix, et une liste d’armes. |
January 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Väktarens Handbok
première édition
Väktarens Handbok Le Väktarens Handbok est une version suédoise du Manuel du Gardien, revue dans le cadre de la gamme suédoise. Chaque chapitre de cette édition débute par une illustration pleine page et par une page de titre assortie d’une citation de Lovecraft. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages de crédits, sommaire et avant-propos, et une Inledning ("Introduction", 8 pages) qui explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis, H.P. Lovecraft och Cthulhu-Myten (H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre avant de présenter les principaux types de créature qui peuplent les textes du Mythe. Att Skapa en utredare ("Création des investigateurs", 22 pages) présente le processus de création des investigateurs, qui se déroule en plusieurs étapes : détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par la création d’une investigatrice nommée Svea Wallin. Le Manuel du gardien suédois n’évoque que six occupations, les autres se trouvent dans le Utredarens Handbok. La création de l'historique sera aidée par des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont également fournies ; soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Un aide-mémoire de deux pages conclut le chapitre. Färdigheter ("Compétences", 24 pages) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Spelsystemet ("Système de jeu", 18 pages) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Strid och jakt ("Combat et poursuites", 36 pages) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales, est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont fournis. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Sinneshälsa ("La santé mentale", 16 pages) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale. Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN. Magi (La magie, 12 pages) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par la suite. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Konsten att spela ("L’art de jouer", 38 pages) contient, comme son nom l'indique, des conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs, et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Les méthodes pour faire progresser le scénario sont abordées, avec les diverses manières de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Mythoslitteraturen genom tiderna ("La littérature sur le Mythe à travers les âges", 20 pages), après quelques informations générales, est un catalogue d'une trentaine d'ouvrages du Mythe avec, pour chaque version de l'ouvrage, (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques techniques d'une quarantaine d'ouvrages du Mythe. Codex Necromantica (28 pages) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. Artefakter och främmande apparater ("Artefacts et machines étranges", 8 pages) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Monster, odjur och främmande gudar ("Monstres, animaux et dieux étranges", 92 pages) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chacune une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classées en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups-garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Äventyr ("Scénarios", 32 pages) contient un scénario détaillé et deux embryons de scénarios (se déroulant respectivement à Stockholm et à Göteborg) demandant plus de travail au Gardien. Tous sont de création suédoise. Dans le premier scénario, I älvdalen boende, les Investigateurs sont appelés à la rescousse par une amie commune, auxiliaire de police en Tornédalie, territoire à la frontière entre Suède et Finlande, où l’on parle à la fois suédois et meänkieli, un dialecte finnois ; leur amie est confrontée à un meurtre insoluble et au manque de coopération de la population locale. Quand les Investigateurs arrivent sur place, leur amie a elle-même disparu et ils doivent reprendre son enquête et comprendre ce qui lui est arrivé. Les appendices (Appendix, 15 pages) incluent un glossaire, un résumé des règles et un tableau d'armes. L’ouvrage se termine par un index de 2 pages et une fiche de personnage sur 2 pages également. |
April 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |