Olivier Dubreuil
J’ai découvert le JdR il y a plus de trente ans dans un article paru dans le n° 4 du magazine Jeux & Stratégies. Il y avait une liste de 5 ou 6 jeux et je me suis décidé pour Runequest 2 parce qu’il était indiqué comme permettant le jeu en solo, et j’y suis resté fidèle depuis. J’ai bien entendu pratiqué d’autres JdR dans ma vie ludique, mais de manière sporadique, et pas de jeux récents, à part HeroQuest 2. Glorantha m’apportait toute satisfaction malgré mon misérable niveau d’anglais de l’époque (il n’y avait de JdR que dans cette langue en ces temps antédiluviens) : c’est dire si ça me plaisait.
Une succession d'événements m’a amené à me lancer bien plus tard dans l’écriture de cadres de jeu à thème historique. Gianni Vacca, l'auteur de The Celestial Empire, a été mon aiguillon. J’ai d’abord écrit un petit complément à un charmant mini-jeu qu’il a créé : Lo Temps dels Trobadors. Puis un trek à cheval en Mongolie en 2002 m’a donné envie d’écrire une brève extension sur les nomades des steppes pour son jeu amateur Basic Chine Impériale. Ensuite vint URUK (sans « -Hai » svp), utilisant le système BRP (d100), sur le thème de Sumer au 3e millénaire. Enfin, je me suis lancé dans la rédaction de Wind on the Steppes qui a été édité début 2015 chez Alephtar Games. Wind on the Steppes a été édité en anglais afin de toucher un public plus large : je regrette que le BRP/d100 soit si peu répandu en France, hors de l’AdC.
Je ne suis pas partisan des querelles de chapelle sur la supériorité d’un système sur un autre ; chacun ses goûts, et j’ai du mal à comprendre les jugements péremptoires et excessifs contre tel ou tel système. J’utilise le BRP car je le connais et parce qu’il me convient : c’est un système universel intuitif et souple. Je le trouve en particulier bien adapté à des univers historiques (ou pseudo-), restant simulationniste sans être lourd. J’ai récemment découvert HeroQuest 2 qui propose une toute autre approche, complémentaire, plus adaptée à l’héroïque, et que je trouve très bien fait aussi. Je suis aussi avec un grand intérêt le développement de Revolution D100 qui tente de concilier les deux approches. Mais je reste persuadé que ce sont avant tout les joueurs qui font le jeu.
Mes deux univers de jeu préférés sont sans conteste Glorantha et notre propre monde historique, qui offre une diversité inégalée et réserve des surprises qu’aucun jeu de fantasy n’oserait imaginer.
Je ne suis pas écrivain de jeu professionnel, j’exerce un métier qui n’a rien à voir. J’écris à mes heures libres et l’édition n’est qu’un moyen de faire partager ma passion. C’est aussi un moyen de rester dans le JdR, alors que la vraie vie ne me permet plus que d’y jouer rarement. Je compense aussi en menant deux campagnes par blog : une sur les Nomades des Steppes et une dans Glorantha.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Wind on the Steppes
première édition
Wind on the Steppes Wind on the Steppes est un supplément pour le Basic Role Playing System dédié aux tribus nomades (mongols, etc.) qu'il est possible d'utiliser seul ou en conjonction avec l'un des autres suppléments du même éditeur consacrés à des cultures anciennes. Il a connu une première vie en tant que supplément amateur en langue française (Vent des Steppes) pour un BRP Chine Impériale également amateur (lequel a été adapté précédemment par Alephtar en The Celestial Empire). Il a été repris et étendu (notamment pour couvrir des tribus nomades sans rapport avec la Chine ancienne) pour cette nouvelle édition, professionnelle celle-ci. Après les titre, crédits et sommaire et un avant-propos retraçant l'histoire éditoriale de Wind of the Steppes (1 page chaque), une Introduction (3 pages) revient sur le propos de l'ouvrage et présente une page de guide de prononciation de noms mongols et turcs. Les deux premiers chapitres sont consacrés aux personnages, d'abord d'un point de vue descriptif puis d'un point de vue technique. Background (27 pages) explore la personnalité des peuples nomades, depuis l'influence de leur mode de vie sur leur éthique et leurs valeurs jusqu'à leur organisation sociale en passant par leurs relations avec les populations sédentaires selon les régions du monde, les coutumes, les religions et les modes de vie. Le chapitre n'oublie pas de discuter de leurs façons de voir les arts et la guerre. Un encadré de deux pages propose un système alternatif à celui du BRP pour une simulation plus fine d'une des armes les plus répandues parmi les peuples nomages, les arcs. Character Creation (24 pages) commence par détailler les options du BRP prises en compte dans ce supplément. Selon la région d'origine, par exemple, les PJ ne seront pas forcément des cavaliers, et les rigueurs de la vie nomade donnent à chaque personnage un bonus en Constitution (tirée avec 2D6+6 au lieu des 3D6 standards). Le processus de création inclut la détermination du statut social (de l'esclave au Khan ou au Shaman) et le rapport du PJ à la religion (via le concept d'Allégeances aux grands principes tels que l'Animisme, les Ancêtres ou le tengrisme). Des encadrés présentent des listes de "réflexes de pensées" nomades ainsi que de noms mongols, et des règles pour l'archerie à cheval. Sont également incluses 14 professions (gardien de bétail, messager, shaman, etc.), une dizaine de nouvelles compétences et des règles pour déterminer les possessions et équipements. Enfin, une carte générale du territoire couvert par les tribus nomades mongoles occupe la dernière page de ce chapitre. Les pratiques magiques et mystiques forment le sujet des chapitres suivants. Shamans (18 pages) couvre en détail cette pratique en commençant par différencier les shamanismes blanc (traitant avec les esprits célestes) et noir (tourné vers les esprits malveillants). La vie d'un shaman, depuis son éducation jusqu'à son accession à ce rang, et les règles qui la régissent sont d'abord discutées, depuis la création du shaman jusqu'à ses pouvoirs et ses relations avec les esprits. Le combat spirituel n'est pas oublié, sur 4 pages. Magic Powers (10 pages) détaille ensuite les pouvoirs magiques accessibles au shamans, soit par le biais d'invocation d'esprits qui vont exercer leurs propres capacités, soit par l'apprentissage de sorts auprès d'esprits inférieurs. Le chapitre inclut ensuite 34 pouvoirs d'esprits en indiquant s'ils sont accessibles à tous les shamans ou à un seul des deux côtés, blanc et noir Les sorts que les shamans peuvent apprendre des esprits viennent ensuite, avec une page listant certains de ceux présentés dans le livre de base du BRP, suivis d'une douzaine de sorts spécifiques au cadre des Steppes. Heroes (8 pages) se tourne vers un type de personnages spécifiques, le Batyr, un héros ayant accompli un grand exploit pour sa tribu, ses ancêtres ou les esprits. En retour, il se voit octroyer certains pouvoirs ainsi qu'un lien avec un esprit protecteur. Ceux-ci sont couverts sur 5 pages, après les règles gérant l'obtention du statut de Batyr. Les esprits, importants dans leur relation aux shamans ou aux Batyrs, sont l'objet du chapitre suivant, Spirits (22 pages). Celui-ci débute par les règles de gestion des esprits dans leur ensemble, qui incluent les esprits célestes (Aiyy) et les esprits malveillants (üör) mais aussi les esprits des ancêtres et de la nature, avec des degrés de puissance différents. La seconde partie du chapitre, sur 16 pages, passe en revue une divinité de la mort, des Aiyy et des Ancêtres animaux, élémentaires, naturels ou tribaux. Les esprits inférieurs de la nature (animaux, rivières ou montagnes, plantes, etc.) viennent ensuite. Le chapitre se clôt sur les pouvoirs des Saka Stones, des pierres facilitant les liens avec les esprits, et les totems animaux. Le MJ a droit ensuite à deux chapitres lui permettant de peupler son univers et de déterminer dans quel cadre précis vont vivre les personnages. Bestiary (10 pages) donne les descriptions et caractéristiques techniques de divers animaux domestiques (cheval, chameau, etc.), prédateurs (tigres, ours,...) ou gibier (antilopes, daims, sangliers,...). Les animaux surnaturels (chevaux ailés, dragons, aigles géants, etc.), les humanoides (géants, cyclopes) et diverses créatures (peris, Pitsens, Shurale,...) ne sont pas oubliés et occupent 6 pages. Les principaux peuples nomades de l'histoire sont passés en revue dans le chapitre suivent, Peoples and Tribes (12 pages), par périodes historiques, depuis les Hsiung-nu chinois (du 3e siècle avant JC au 4e siècle de notre ère), aux mongols des 13e -15e siècles, en passant par divers autres comme les Huns, Avars ou Uyghurs. Quatre pages sont dédiées à la Route de la Soie, et aux repères importants le long de celle-ci. Des Appendices présentent alors :
When the Wolves Wake Up (12 pages) est un scénario d'introduction pour des personnages débutants. Il commence à la mort d'un grand chef Ashite, un clan turc (le texte prévoit des conseils pour déplacer le scénario dans le temps ou d'autres régions), avec le rassemblement de clans pour ses funérailles. Les PJ, représentant leur clan, vont voyager jusqu'au lieu choisi et assister au premier tour de funérailles, interagissant avec divers autres attendants. La fille du défunt va être envoyée dans un autre clan pour y être mariée, au grand désespoir de celui auquel elle était promise par son père, qui va tenter de la récupérer. Les PJ pourront bien sûr l'y aider ou tenter de l'en empêcher. La première partie du chapitre regroupe la présentation du scénario (2 pages) et des conseils pour la création des personnages (2 pages). Un glossaire de termes géographiques ou liés aux populations et coutumes nomades de deux pages termine cet ouvrage. |
February 2015 | BaSIC | Alephtar Games |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| URUK | Inconnu |