Olivia Hill
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Changelin : les Disparus
deuxième édition limitée
Changelin : les Disparus Cette version limitée du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir et son ISBN. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
|
Changelin : les Disparus
deuxième édition, version électronique
Changelin : les Disparus Cette version électronique du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par son format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
|
Changeling : the Lost
deuxième édition
Changeling : the Lost Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
January 2019 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
|
Geist
deuxième édition
Geist Geist : the Sin Eaters deuxième édition apporte de nombreux changements en termes de règles et d’univers. Au-delà des adaptations de la deuxième édition des règles des Chroniques des Ténèbres, la Synergie impacte beaucoup plus le gameplay, les archétypes de PJ, et leurs pouvoirs ont été réorganisés (les clés sont des bonus et non une catégorie de pouvoirs), le monde des morts, dont la géographie a quelque peu changée, est décrit dès le livre de base. Enfin les organisations de Sin Eaters sont largement étoffées. Après une page de garde, les crédits (1 page), un sommaire détaillé (5 pages), un récit (2 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, la nature du jeu de rôle, des inspirations et un lexique. Chapter One : The Quick and the Dead (36 pages) présente les archétypes de Sin Eaters, liés à la manière dont ils sont morts et de leur réaction face à elle (revanche, construire une nouvelle vie, protéger ce qui reste de leur ancienne vie, corriger les injustices dont souffrent les vivants et les morts). Chaque archétype offre plusieurs pouvoirs liés, les Haunts. Suivent le descriptif de leurs organisations, qui sont aussi divisées en archétypes :
Chaque faction propose des intrigues, motivations et des Cérémonies adéquates (des rituels morbides). Chapter Two : The Road Back (20 pages) détaille la vie et l’évolution des Sin Eaters: sensations, omniprésence et harcèlement des fantômes, les Portes Avernes qui mènent au monde des morts, mais aussi le processus du Bargain, par lequel un Geist approche un vivant en état de mort cérébrale et lui propose un pacte : la possession en échange d’une seconde vie. Le chapitre continue ensuite sur la géographie de l’Outremonde et quelques lieux remarquables, comme la présence de bidonvilles le long des rivières de la mort. Chapter Three : One Foot in the Grave (70 pages) présente la création de personnages Sin Eaters débutants. Après les caractéristiques et les compétences, c’est la nature et les pouvoirs du Geist qui sont examinés, ainsi que la conception du Krewe qui réunit les personnages des joueurs. Suit la Synergie mesure la puissance du personnage mais détermine aussi l’aura spectrale qui attire ou non les autres morts vers lui et le comportement, amical, neutre ou hostile, de son Geist. Les utilisations du Plasme, l’énergie fantomatique, sont passées en revue (guérison rapide, pouvoirs, ou même apprentissage de compétences liées à la vie passée du Geist). Les Hantises (Haunts), les fameux pouvoirs des Sin Eaters, sont ensuite détaillés (et sont bonifiés par la possession d'une clé nécromantique, mais ces clés sont en option contrairement à la première édition), tout comme des Cérémonies nécromantiques et des artefacts ramenés du monde des morts, les Mementos. Chapter Four : Old Laws (78 pages) débute par expliquer les règles de base (combat, caractéristiques, compétences, équipements). Puis les règles et capacités des Krewes sont détaillés. Ils sont mesurés avec une jauge de puissance, l’Esotery et un mini système permet de jouer l’organisation, sa mythologie naissante et son influence dans le monde nécromantique. Le chapitre continue sur les sections Ghosts et The Underworld qui détaillent la nature des fantômes, leur évolution, les causes de leur création et de leur disparition, leur relation avec les Sin Eaters, et la création, si besoin, de leur fiche de personnage. Les gardiens de l’Outremonde (les Kerberoï) sont également examinés, tout comme leurs lois, leurs portes dimensionnelles, les rivières de la mort et la description de plusieurs royaumes fantomatiques proches, repris de Book of the Dead et mis à jour. Chapter Five : Antagonists (22 pages) est un bestiaire qui détaille différents antagonistes possibles: fantômes, humains, Sin Eaters, Nécromanciens et leurs sectes, et Kerberoï. Chacun est décrit avec ses caractéristiques, ses motivations et parfois une illustration. Chapter Six : The Quiet Places (22 pages) présente brièvement quelques villes autour du monde, dont Carcassonne, Pékin, parfois dans des contextes historiques passés avec quelques intrigues et factions. Le chapitre propose aussi plusieurs royaumes des morts des profondeurs. Chapter Seven : Ghost Stories (21 pages) est un chapitre de conseils réservé au meneur. Thèmes abordés, ambiances, conflits entre Sin Eaters, fantômes, contre les injustices de la société contemporaine, exploration de l’Outremonde sont ainsi examinés. La Remembrance, processus par lequel un personnage se souvient de la vie passée du Geist, est aussi expliquée. La section se termine par quelques synopsis. Les annexes proposent d’abord de créer des personnages jouables fantômes (et non Sin Eaters ou Geists) sur 12 pages, en présentant quelques règles spécifiques (les fantômes sont décrits par leur mémoire dysfonctionnelle et quelques influences nécromantiques), puis livrent les différentes Conditions et Tilts, un index, la fiche de personnage vierge, la fiche de Krewe vierge, la fiche du Geist vierge et une page de publicité sur 28 pages. |
March 2020 | Geist : The Sin-Eaters | Onyx Path Publishing |
|
iHunt
première édition
iHunt Le livre de base de iHunt s'ouvre sur une page de titre, et le sommaire (3 pages pour le tout). Par la suite, entre les chapitres, s'intercalent plusieurs textes d'ambiance, relatant les opérations d'une chasseuse apparaissant également dans les romans éponymes, couvrant 35 pages sur la totalité de l'ouvrage. #THEDOWNLOW (21 pages) présente d'abord le jeu, ses inspirations (en dehors des romans éponymes, des ouvrages sur la capitalisme), le rôle du Director (MJ), la fiche de personnage et les bases du système Fate avec ses variantes locales. Le chapitre se termine avec 4 pages de conseils sur comment bien se comporter avec les autres et un guide de gestion des thèmes difficiles. #THEPEOPLE (38 pages) détaille ensuite la création des personnages, avec d'abord les types de personnages concernés, puis la procédure de création, les descriptions (Sur 4 pages chaque) des 4 Kinks (Evileena, Knight, Phooey, The 66), et les Aspects à définir pour le personnage. #MYSCENARIO (20 pages) aborde ensuite les différents Aspects hors personnage susceptibles d'avoir des effets en cours de jeu (Motif, Personnages, lieux, situations, conséquences...) avec des conseils pour les créer de façon à ce qu'ils aient le plus d'utilisation en cours de jeu. La façon dont ils interviendront alors est abordée ensuite avec les invocations d'Aspects, les forçages (Compel), et les dilemmes qui en découlent (Impreils). La gestion des Points Fate suit, ainsi qu'une variante pour définir rapidement des Aspects de personnages à base d'albums rock. #PEOPLESKILLS (22 pages) décrit les différents domaines de compétences (skills sets) proposés dans le jeu, avec les actions auxquels ils sont adaptés et quelques exemples de Prouesses : Academic, Assassin, Athlete, Fighter, Grifter, Guerilla, Hacker, Influencer, Investigator, Maker, Medic, Occultist, Organizer, Professionnal, Socialite, Social Worker, Spy, Survivor. Une page propose, pour terminer, quelques options : création de nouveaux domaines de compétences ou au contraire abandon au profit de prise en compte d'approches à la manière de Fate Accelerated. #SELFIES (8 pages) explique alors le principe du scrapbook (réel ou non) pour suivre l'évolution du personnage, et des "selfies" représentant des moments marquants de sa vie. Il détaille les trois types de moments marquants dans le jeu et leurs effets possibles. #THEHUSTLE (10 pages) aborde alors la question du système de jeu, avec la résolution des actions, les Actions (Overcome, Create An Advantage, Attack, Defend), et le principe de l'Avantage (Edge) qui permet d'utiliser un dé normal en plus des dés Fate. #THEFLOW (16 pages) développe ensuite la façon dont ces principes vont s'appliquer aux résolutions d'actions incertaines (Challenges), aux confrontations entre deux camps pour se disputer un même enjeu (Contests) et les conflits (Conflicts). Sont abordés également la gestion du terrain (Zones), des dommages et des issues d'un conflit. #THEGIG (14 pages) propose alors un système de création de missions, avec les éléments indispensables à prévoir (le client, la cible, les obstacles, les enjeux...), des exemples pour chaque et une table de génération aléatoire pour chaque. #THEMARK (74 pages) présente alors les adversaires des iHunters, les monstres qu'ils vont avoir à éliminer. Ceux-ci peuvent être des créatures individuelles ou des créatures de type générique (Clades). Les principaux types de créatures sont décrits avec leurs sous-types, des informations sur chacun de ces types et quelques exemples de PNJ : Vampires (10 pages), Sorciers (6 pages), Garous (6 pages), Reptoids -hybrides humains-lézards- (6 pages), démons (8 pages), morts affamés (6 pages). Les traits distinctifs des monstres suivent (Creature Features, 10 pages pour 28 traits incluant le fait de boire du sang, de propager leur nature monstrueuse, de voler ou de changer de forme), ainsi que les pouvoirs des monstres (Monster Gifts, 12 pages pour une vingtaine de Gifts et une quinzaine de pouvoirs magiques) et leurs faiblesses (Monster Banes, 4 pages pour une demi-douzaine de faiblesses). #THESTREETS (8 pages) développe alors la façon de créer le cadre du jeu, avec les Aspects liés aux bâtiments, et la façon de décrire les quartiers de la ville, et les personnes qui y vivent. #THINKPOOR (24 pages) s'intéresse alors à la vision du monde que peuvent avoir les personnes pauvres aux USA, celles qui se retrouvent obligées de risquer leur vie pour ramener de quoi payer leurs dettes et assurer leur subsistance. Il aborde la façon dont la vie se révèle plus chère pour les pauvres que pour les riches, comment le système américain est conçu pour préserver cet état de fait, comment se déroulent les relations avec les forces de l'ordre et les démarches administratives, comment les pauvres peuvent améliorer leur situation grace à divers trucs (#lifehacks) et comment on peut en arriver à n'avoir plus le choix que de risquer sa vie. #IHUNT (14 pages) s'intéresse alors à l'employeur des iHunters, une société gérant l'app iHunt, laquelle a pratiquement pris le monopole du marché de la chasse aux monstres et délègue le travail à des contractants individuels; sur le modèle d'Uber pour les transports. Le chapitre discute de qui est derrière iHunt, du fonctionnement de l'application, et présente quelques uns de ses concurrents, ainsi que quelques autres applications dans d'autres domaines, auxquelles les iHunters peuvent trouver un intérêt. #SANJENARO (6 pages) San Jenaro est la ville californienne typique servant de cadre aux romans de la série iHunt, de la même façon que Sunnydale abritait les exploits de la Tueuse. Ce chapitre présente rapidement la ville et ses principaux aspects (tradition gothique, décadence, etc.) et ses principaux quartiers. #ADVANCEDCLASS (12 pages) propose enfin des conseils (par exemple le côté horrifique du jeu, la gestion des échelles de valeur de Fate) et des règles optionnelles pour le jeu. Une fiche de personnage vierge et une feuille blanche terminent l'ouvrage. |
December 2019 | iHunt | Machine Age Productions |
|
Player's Companion & Quickstart
première édition
Player's Companion & Quickstart Le Player's Companion & Quickstart de iHunt propose une version complète bien que résumée du jeu, le MJ ayant alors divers points à compléter de son propre chef quant au cadre de jeu. Après la couverture, les crédits, le sommaire et une réclame pour le patreon des autrices, une Introduction (6 pages) présente le jeu, les bases du système Fate et des conseils pour la gestion des thèmes difficiles. Characters (6 pages) explique rapidement les éléments qui permettent de définir les personnages (concept, kinks, Aspects, compétences, stress...). Kinks (10 pages) après deux pages explicatives, présente les 4 Kinks du jeu sur deux pages chaque, avec ses sous-groupes courants et quelques Prouesses dédiées :
Playing (12 pages) détaille ensuite les règles de résolution du jeu, avec la façon d'utiliser les dés, les Actions (Overcome an obstacle, Create an advantage, Attach, Defend), les effets selon le résultat des dés. Enfin la gestion des actions difficiles, des confrontations et conflits occupe 3 pages. Aspects and Fate Points (4 pages) aborde l'un des principaux éléments du système Fate en détaillant comment créer des Aspects pour les personnages comme pour les éléments du cadre de jeu, d'une part, et la gestion des PoInts de Fate qui permet de les mettre en jeu, d'autre part. Selfies & Advancement (2 pages) présente alors rapidement les trois types de Selfies, étapes importantes pour un personnage, et les effets que le joueur peut en tirer pour faire progresser celui-ci. Enfin Monsters (12 pages) présente la façon dont sont décrits ceux-ci dans le jeu, en commençant par le principe des Clades (les catégories de monstres), avant d'aborder les traits des monstres, leur rang de puissance, leurs caractéristiques distinctives (Features, une duozaine présentées), dons (Gifts, avec 7 exemples) et faiblesses (3 Banes à titre d'exemple). Le chapitre se termine avec un exemple de monstre prêt à l'emploi. Advanced Rules & Directing (6 pages) apporte pour finir quelques conseils pour créer de nouvelles Prouesses, gérer les Aspects de l'environnement, et l'action Impreil pour les Aspects. Le livre se termine par trois annexes :
|
December 2020 | iHunt | Machine Age Productions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
iHunt
première édition
iHunt Le livre de base de iHunt s'ouvre sur une page de titre, et le sommaire (3 pages pour le tout). Par la suite, entre les chapitres, s'intercalent plusieurs textes d'ambiance, relatant les opérations d'une chasseuse apparaissant également dans les romans éponymes, couvrant 35 pages sur la totalité de l'ouvrage. #THEDOWNLOW (21 pages) présente d'abord le jeu, ses inspirations (en dehors des romans éponymes, des ouvrages sur la capitalisme), le rôle du Director (MJ), la fiche de personnage et les bases du système Fate avec ses variantes locales. Le chapitre se termine avec 4 pages de conseils sur comment bien se comporter avec les autres et un guide de gestion des thèmes difficiles. #THEPEOPLE (38 pages) détaille ensuite la création des personnages, avec d'abord les types de personnages concernés, puis la procédure de création, les descriptions (Sur 4 pages chaque) des 4 Kinks (Evileena, Knight, Phooey, The 66), et les Aspects à définir pour le personnage. #MYSCENARIO (20 pages) aborde ensuite les différents Aspects hors personnage susceptibles d'avoir des effets en cours de jeu (Motif, Personnages, lieux, situations, conséquences...) avec des conseils pour les créer de façon à ce qu'ils aient le plus d'utilisation en cours de jeu. La façon dont ils interviendront alors est abordée ensuite avec les invocations d'Aspects, les forçages (Compel), et les dilemmes qui en découlent (Impreils). La gestion des Points Fate suit, ainsi qu'une variante pour définir rapidement des Aspects de personnages à base d'albums rock. #PEOPLESKILLS (22 pages) décrit les différents domaines de compétences (skills sets) proposés dans le jeu, avec les actions auxquels ils sont adaptés et quelques exemples de Prouesses : Academic, Assassin, Athlete, Fighter, Grifter, Guerilla, Hacker, Influencer, Investigator, Maker, Medic, Occultist, Organizer, Professionnal, Socialite, Social Worker, Spy, Survivor. Une page propose, pour terminer, quelques options : création de nouveaux domaines de compétences ou au contraire abandon au profit de prise en compte d'approches à la manière de Fate Accelerated. #SELFIES (8 pages) explique alors le principe du scrapbook (réel ou non) pour suivre l'évolution du personnage, et des "selfies" représentant des moments marquants de sa vie. Il détaille les trois types de moments marquants dans le jeu et leurs effets possibles. #THEHUSTLE (10 pages) aborde alors la question du système de jeu, avec la résolution des actions, les Actions (Overcome, Create An Advantage, Attack, Defend), et le principe de l'Avantage (Edge) qui permet d'utiliser un dé normal en plus des dés Fate. #THEFLOW (16 pages) développe ensuite la façon dont ces principes vont s'appliquer aux résolutions d'actions incertaines (Challenges), aux confrontations entre deux camps pour se disputer un même enjeu (Contests) et les conflits (Conflicts). Sont abordés également la gestion du terrain (Zones), des dommages et des issues d'un conflit. #THEGIG (14 pages) propose alors un système de création de missions, avec les éléments indispensables à prévoir (le client, la cible, les obstacles, les enjeux...), des exemples pour chaque et une table de génération aléatoire pour chaque. #THEMARK (74 pages) présente alors les adversaires des iHunters, les monstres qu'ils vont avoir à éliminer. Ceux-ci peuvent être des créatures individuelles ou des créatures de type générique (Clades). Les principaux types de créatures sont décrits avec leurs sous-types, des informations sur chacun de ces types et quelques exemples de PNJ : Vampires (10 pages), Sorciers (6 pages), Garous (6 pages), Reptoids -hybrides humains-lézards- (6 pages), démons (8 pages), morts affamés (6 pages). Les traits distinctifs des monstres suivent (Creature Features, 10 pages pour 28 traits incluant le fait de boire du sang, de propager leur nature monstrueuse, de voler ou de changer de forme), ainsi que les pouvoirs des monstres (Monster Gifts, 12 pages pour une vingtaine de Gifts et une quinzaine de pouvoirs magiques) et leurs faiblesses (Monster Banes, 4 pages pour une demi-douzaine de faiblesses). #THESTREETS (8 pages) développe alors la façon de créer le cadre du jeu, avec les Aspects liés aux bâtiments, et la façon de décrire les quartiers de la ville, et les personnes qui y vivent. #THINKPOOR (24 pages) s'intéresse alors à la vision du monde que peuvent avoir les personnes pauvres aux USA, celles qui se retrouvent obligées de risquer leur vie pour ramener de quoi payer leurs dettes et assurer leur subsistance. Il aborde la façon dont la vie se révèle plus chère pour les pauvres que pour les riches, comment le système américain est conçu pour préserver cet état de fait, comment se déroulent les relations avec les forces de l'ordre et les démarches administratives, comment les pauvres peuvent améliorer leur situation grace à divers trucs (#lifehacks) et comment on peut en arriver à n'avoir plus le choix que de risquer sa vie. #IHUNT (14 pages) s'intéresse alors à l'employeur des iHunters, une société gérant l'app iHunt, laquelle a pratiquement pris le monopole du marché de la chasse aux monstres et délègue le travail à des contractants individuels; sur le modèle d'Uber pour les transports. Le chapitre discute de qui est derrière iHunt, du fonctionnement de l'application, et présente quelques uns de ses concurrents, ainsi que quelques autres applications dans d'autres domaines, auxquelles les iHunters peuvent trouver un intérêt. #SANJENARO (6 pages) San Jenaro est la ville californienne typique servant de cadre aux romans de la série iHunt, de la même façon que Sunnydale abritait les exploits de la Tueuse. Ce chapitre présente rapidement la ville et ses principaux aspects (tradition gothique, décadence, etc.) et ses principaux quartiers. #ADVANCEDCLASS (12 pages) propose enfin des conseils (par exemple le côté horrifique du jeu, la gestion des échelles de valeur de Fate) et des règles optionnelles pour le jeu. Une fiche de personnage vierge et une feuille blanche terminent l'ouvrage. |
December 2019 | iHunt | Machine Age Productions |
|
Player's Companion & Quickstart
première édition
Player's Companion & Quickstart Le Player's Companion & Quickstart de iHunt propose une version complète bien que résumée du jeu, le MJ ayant alors divers points à compléter de son propre chef quant au cadre de jeu. Après la couverture, les crédits, le sommaire et une réclame pour le patreon des autrices, une Introduction (6 pages) présente le jeu, les bases du système Fate et des conseils pour la gestion des thèmes difficiles. Characters (6 pages) explique rapidement les éléments qui permettent de définir les personnages (concept, kinks, Aspects, compétences, stress...). Kinks (10 pages) après deux pages explicatives, présente les 4 Kinks du jeu sur deux pages chaque, avec ses sous-groupes courants et quelques Prouesses dédiées :
Playing (12 pages) détaille ensuite les règles de résolution du jeu, avec la façon d'utiliser les dés, les Actions (Overcome an obstacle, Create an advantage, Attach, Defend), les effets selon le résultat des dés. Enfin la gestion des actions difficiles, des confrontations et conflits occupe 3 pages. Aspects and Fate Points (4 pages) aborde l'un des principaux éléments du système Fate en détaillant comment créer des Aspects pour les personnages comme pour les éléments du cadre de jeu, d'une part, et la gestion des PoInts de Fate qui permet de les mettre en jeu, d'autre part. Selfies & Advancement (2 pages) présente alors rapidement les trois types de Selfies, étapes importantes pour un personnage, et les effets que le joueur peut en tirer pour faire progresser celui-ci. Enfin Monsters (12 pages) présente la façon dont sont décrits ceux-ci dans le jeu, en commençant par le principe des Clades (les catégories de monstres), avant d'aborder les traits des monstres, leur rang de puissance, leurs caractéristiques distinctives (Features, une duozaine présentées), dons (Gifts, avec 7 exemples) et faiblesses (3 Banes à titre d'exemple). Le chapitre se termine avec un exemple de monstre prêt à l'emploi. Advanced Rules & Directing (6 pages) apporte pour finir quelques conseils pour créer de nouvelles Prouesses, gérer les Aspects de l'environnement, et l'action Impreil pour les Aspects. Le livre se termine par trois annexes :
|
December 2020 | iHunt | Machine Age Productions |