Oliver Vulliamy
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Atlas des 7 Cités : Bejofa
première édition
Atlas des 7 Cités : Bejofa Cet ouvrage présente Bejofa, la grande ville de la rive nord du fleuve Sahar, face à Samarande. Originellement un quartier de celle-ci, Bejofa est devenue depuis longtemps une cité séparée. Après le sommaire, une introduction d'une page insiste sur la promiscuité, la puanteur et la saleté de la ville. Puis, une nouvelle d'ambiance de deux pages se déroule entièrement dans les égouts. Le chapitre 1 (6 pages) propose une série de règles optionnelles, en particulier sur les compétences, leur évolution et la gestion des gangs. Il est suivi d'une double page formant une carte de la ville comprenant les faubourgs, représentée en vue aérienne. Le chapitre 2, "Les jours et les nuits" (22 pages), traite de l'histoire, de la démographie, de l'urbanisme, de l'organisation administrative et des bandes criminelles de cette ex-ville nouvelle, aujourd'hui très loin des rêves hygiénistes de son fondateur. La vie quotidienne en ville est également détaillée, le jour comme la nuit, jusqu'à l'argot local typique, le paysage artistique et littéraire, et la situation économique. Une liste de prix pour divers objets et services courants vient boucler cette partie. Ensuite vient le gros morceau : le chapitre 3, intitulé "Les quartiers" (40 pages). Ici, après une page sur les épurateurs magiques des égouts, le lecteur découvre un à un les quinze quartiers de la ville. La morphologie, les autorités, les commerces et la vie quotidienne sont à chaque fois exposés. Puis, vient la description et les plans de divers bâtiments : Hôtel de Ville, maison de maitre typique, Souks immenses, etc. Pour finir le chapitre 4, "Les scénarios" (20 pages), propose deux scénarios : "Petit traité d'anatomie bejofarde", une enquête complexe dans toute la ville sur une série de meurtres de prostituées, et "Quand les douze-vignes éternuent...", plus centré sur un quartier et une mystérieuse épidémie. La carte représente le plan de Béjofa. |
December 2008 | Nightprowler | 2d Sans Faces |
|
Bardak
première édition
Bardak Bardak ("bordel", "foutoir" en russe) est un recueil de scénarios pour l'univers de Sovok, qui a pour cadre le Moscou des années 2020 et pour héros des ambulanciers urgentistes. Bardak rassemble les lauréats d'un concours organisé par l'auteur en avril 2005. Il propose neuf scénarios et une nouvelle d'ambiance. Où vont les étoiles (2 pages) Mort rouge (4 pages) Cyber (3 pages) Compte à rebours (6 pages) Tirez pas sur l'ambulance (4 pages) Bienvenue les bleus (5 pages) Vodka s'aggrave (9 pages) Un cocktail détonnant (5 pages) Lutte d'influence (9 pages) Droit d'asile (9 pages) |
July 2005 | EW-System | Auto-édition |
|
Cahier de Chance #1
première édition
Cahier de Chance #1 Les Cahiers de Chance sont des suppléments indépendants pour Freaks' Squeele. Ce premier numéro propose des Teams prêtes à jouer (ou à affronter), des accroches avec le Traüma Center, et un scénario en 2 volets. L'ouvrage s'ouvre sur une publicité pour les BD dont est issu le jeu d'aventure Freaks' Squeele, la page de titre, un mot d'introduction de Chance d'Estaing, le sommaire et les Crédits (3 pages pour le tout). Yearbook (18 pages) présente deux équipes de supers jeunes. La Team Tamer et les apprentis-héros (5 pages) est l'équipe contre laquelle se sont confrontés les joueurs du scénario d'introduction du livre de base. C'est une équipe qui a eu l'opportunité et l'obligation de redoubler sa première année, ce qui les place sur un statut un peu particulier : adversaires des personnages ou alliés. La première page décrit les caractéristiques de l'équipe, puis chacun des membres de la Team (Ken «de Surviveur» Tamer, Arthur «Le Prince d'Aphon» Hüss et Asura «Sailor Makemake» Goto) est présenté sur 1 page avec son historique, ses caractéristiques et pouvoirs. Une illustration pleine page qui représente la team Tamer fait la transition vers la Team Venise 2.0 (12 pages). La première page présente cette team montrée comme exemple par la direction, (re)composée de vétérans qui se positionnent dans les très bons élèves, et entament leur Master. Chaque membre est ensuite présenté sur 3 pages avec un historique, ses caractéristiques et pouvoirs, ses artefacts et son éventuelle ancienne équipe. Il s'agit de Venezia «Venise» Di Vodacce, Lola «Tokio» de Arena y Sangre et de Minoru «Bilbao» Yamasaki. La dernière page consacrée à la Team Venise 2.0 présente Astaroth «Asti», roi des enfers, "allié" enfermé dans un homoncule par la team. Les Brèves du Traüma Center (2 pages) présente rapidement le centre de soin de la faculté, les relations que peuvent avoir les étudiants avec le personnel (échanges de bons services..) et trois amorces de scénarios pour occuper à chaque fois un épisode de votre série : la remise d'un paquet à un patient mystère, retrouver un vieux Thérian ursoïde au fin fond de la forêt, ou bien un jeune patient dont le pouvoir part en vrille. Psycho Freaks, Quel Héros Êtes-Vous ? (2 pages) reprend la forme des quizz de nos revues d'adolescents à la sauce Freaks' Squeele, y compris l'analyse suite aux réponses apportées qui est écrite à l'envers. Du Gâteau ! Part One. Ô mon Gâteau (4 pages) est le premier volet du scénario. Ce dernier se déroule lors de la préparation de la fête de fin d'études et la promotion du trio de Héros : Chance, Ombre et Li Xiang Mao. Les personnages sont chargé d'aller chercher la pièce montée chez le Cake Hero (le pâtissier). Le premier challenge va être d'atteindre en temps et heure l'atelier du fabricant ! Là, ils se voient remettre l'énorme gâteau qui va demander de la subtilité aux personnages pour le faire rentrer dans leur véhicule. Le chemin de retour sera sans doute parsemé d'embûches jusqu'à ce que les personnages arrivent à la FEAH. Du Gâteau ! Part Two. La Tarte aux Poussins (5 pages). Au cas où le scénario n'est pas joué par la même équipe, les précédents sont censés leur fournir un rapport d'activité. Leur mission sera de retourner chercher le gâteau de remplacement pour la fête de fin d'année, toujours chez le même pâtissier… L'ouvrage se conclut sur une illustration pleine page de Scipio. |
April 2021 | Freaks' Squeele | Ankama |
|
Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'écran pour la deuxième édition de Nightprowler propose côté joueurs une illustration représentant une scène habituelle des allées sombres de Samarande ou des autres cités de la Principauté. Côté meneur, se trouvent les tables nécessaires au jeu : tables des armes réparties par type, armures, blessures, récupération, chutes et autres dégâts, gestion des actions, interprétation des résultats, contrats, duels, poursuites et réputation. Le livret qui accompagne l'écran commence par une aide de jeu de dix pages présentant quelques informations supplémentaires sur le quotidien des différentes professions de Nightprowler. Suit un scénario de quatorze pages intitulé "Quartier Libre !", qui fait suite au scénario "Le Khaler cognera trois fois" du livre de base. Les personnages y seront engagés par un sergent de milice véreux afin de faire le sale boulot à sa place. La fin du livret rassemble ensuite quelques règles optionnelles, un errata et des précisions sur le livre de base, ainsi qu'un modèle de fiche de personnage vierge. |
December 2006 | Nightprowler | 2d Sans Faces |
|
Freaks' Squeele
première édition
Freaks' Squeele Après deux pages de garde illustrées, 1 page de titre et 1 de sommaire et de crédits, commence une introduction de 3 pages. Elle comprend une interview d'un ancien de la FEAH, Captain Barbell, une explication sur le rapport entre la BD et le jeu, qui précise qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu l'une pour jouer à l'autre et une présentation de l'activité de cosplayeuse de Valkyrie, avec une illustration pleine page d'un de ses costumes. Plusieurs autres figurent chacun formant la dernière page d'une section, avec à chaque fois un commentaire de sa part sur la fabrication du costume et sa réception en convention. La suite est un tutoriel de 22 pages intitulé Rentrée sans frapper. Il propose de créer les personnages en jouant leur première journée à la FEAH : inscription administrative, visite médicale, rencontre avec les autres étudiants. Chaque étape de la journée permet de découvrir les règles et de faire avancer la création des personnages et de leur équipe. Puis Principes, 6 pages, expose les grands principes du jeu : l'importance du chiffre trois, le fait de jouer des étudiants donc de combiner le rôle de super-héros et d'apprenti, enfin des freaks et du squeele qui annonce que les personnages sont à la fois pas normaux et très cools. Les trois interdits sont également brièvement exposés. Le chapitre suivant, Création de personnage, 20 pages. Ici sont expliquées en détail toutes les étapes de la création, avec des listes de pouvoirs et de compétences, des exemples de créations et pour finir les indications pour créer des personnages de deuxième, troisième et quatrième année. Puis 4 pages sont consacrées à l'équipe crée dans les exemples, Ellen et les Gascons. Chaque personnage a sa feuille complète en une demi-page et l'équipe a la sienne pour finir. Agir, résolution de scène est un chapitre de 24 pages qui détaille le système de règles. Cela inclus la fabrication d'équipement par les héros crafteurs ainsi que deux autres méthodes pour s'en procurer, la dépense d'un point de squeele ou l'usage d'une compétence ou d'un pouvoir. Évolution du personnage consacre 10 pages aux badges que peuvent gagner les personnages, ainsi qu'aux points d'expérience. S'y trouve aussi le barème pour dépenser les points pour améliorer les PJ. Par contre, les troubles ne se suppriment pas aisément. Enfin l'équipe peut progresser, et les personnages finiront par changer d'année. Vient ensuite Le monde de Freaks' squeele, 24 pages. Ici, quatre sections successives développe tout d'abord l'histoire décalée du monde, puis détaillent les grandes guerres qui l'ont modelés, avant de s'interroger sur Héros, Freaks et Monstres puis d'en venir aux écoles de héros. La FEAH développe sur 42 pages l'école de héros. Le tout est subdivisé en cinq parties. Pour commencer, une présentation générale de l'école et de son histoire, ainsi que l'organisation administrative, puis les divers départements d'études. Ensuite vient la description du campus et de sa vie associative, avec carte, suivie enfin par les biographies sommaires des personnalités présentes et parfois passées de la FEAH. S'ensuit, sur 20 page, Le coin du meneur de jeu. Il s'agit d'un ensemble de conseils pour préparer la partie, puis pour la gérer et enfin pour l'après-partie. De même, la construction de scénario et de campagnes est également abordée. Pour finir, la trame de la campagne officielle est rapidement expliquée. Tenue correcte exigée est un scénario de 10 pages qui débute le deuxième jour des études, le lendemain du tutoriel. Les héros vont devoir se confectionner un costume et cela va s'avérer plus compliqué que prévu. Ils ont quelques semaines, mais certains éléments sont difficiles à trouver. Un glossaire de 2 pages et 1 page d'index précédent une feuille de personnage recto-verso, une illustration pleine page et un plateau de l'adversité en 1 page, qui aidera le meneur à gérer les affrontements. La troisième de couverture est un résumé des règles d'affrontement. |
October 2017 | Freaks' Squeele | Ankama |
|
Itras By
première édition révisée
Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
|
February 2018 | Itras By | 2d Sans Faces |
|
Livre du 2e Semestre
première édition
Livre du 2e Semestre Cet ouvrage combine : l'écran du jeu, qui propose, au dos, un panneau de création de personnage et deux panneaux consacrés à la résolution des affrontements ; et le premier supplément du jeu. Après une page de titre et une de sommaire, le Livre du 2e Semestre propose sur 6 pages deux rentrées alternatives, c'est à dire des péripéties supplémentaires pour allonger le tutoriel Rentrée sans frapper du livre de base et introduire ainsi des thèmes et des personnages importants pour la suite de la campagne. 6 pages sont ensuites consacrées à la Faërie, ses origines et ses particularités. Les 35 pages suivantes forment la suite de la campagne, c'est-à-dire le second semestre des héros à la FEAH. Elle comprend trois scénarios qui vont les conduire, à la demande de la direction, à explorer une autre réalité des lieux et à devoir se mêler d'une politique bien particulière. Elle se conclut par six mini-scénarios optionnels, pouvant être intercalés à divers moments de la campagne selon des suggestions fournies. Un catalogue des pouvoirs en 4 pages vient compléter celui du livre de base. Les 10 dernières pages sont consacrées aux feuilles de personnages des héros de la BD, y compris les caractéristiques de la team qu'ils forment. Elles sont proposées en deux versions : la première représente les personnages au début du premier tome, la seconde à la fin du tome sept. La feuille volante reproduit d'un côté la quatrième de couverture du supplément et de l'autre la feuille de gestion de la balance d'un affrontement, reprise du livre de base. |
October 2017 | Freaks' Squeele | Ankama |
|
Nightprowler
première édition
Nightprowler Cette deuxième édition marque le retour de Nightprowler aux tables de jeux francophones après plus de huit ans d'absence. Prévu à l'origine pour sortir en 2002, le jeu sortit finalement en début d'année 2006, après moult péripéties. Le cadre de jeu est sensiblement le même, si ce n'est que vingt années et une guerre civile se sont déroulées entre temps. L'ambiance de la deuxième édition se réclame plus nettement de la dark fantasy que son prédecesseur. Une nouvelle de quatre pages et une introduction de deux pages présentent le cadre de jeu et l'évolution de cette édition par rapport à la précédente. Le premier chapitre ("Le Monde des Sept Cités" - 48 pages) est un atlas historique et géographique couvrant, outre la Principauté des Sept Cités (cadre par défaut du jeu), les royaumes et états voisins. L'histoire traite de la fondation du monde puis se concentre sur le royaume d'Umélor, dont la Principauté était autrefois une province parmi d'autres. Les chroniques Uméloriennes sont tumultueuses, faites de conflits commerciaux et guerriers, de fanatisme religieux et de lutte contre les forces des Ténèbres, et se terminent par l'effondrement d'une partie du royaume, qui fit de la Principauté des Sept Cités le centre du Monde Connu. Peu à peu, la province prit de plus en plus d'autonomie, jusqu'à rejeter le modèle Umélorien et jusqu'à ce que les Sept Cités franches réclament leur indépendance, ce qui marqua la chute définitive d'Umélor. La Principauté occupa alors une position privilégiée qui, bien qu'attisant toutes les convoitises, lui permit de prospérer. Plus récemment, une guerre civile ne prit fin que face à la menace extérieure Solomane. La géographie du Monde Connu n'est pas sans rappeler celle de la Méditerranée avec la plus grande ville de la Principauté, Samarande, située dans ce qui était autrefois Carthage. Autour de la Mer Ancienne et de la Mer Umélorienne, Emirats, Royaumes et Duchés sont décrits tour à tour en quelques généralités. C'est bien entendu la Principauté de Samarande qui est décrite plus en détails, avec des informations sur sa topographie, sa population et son climat. Chacune des sept cités est ensuite décrite : histoire, politique, population, économie, informations générales sur la pègre locale, descriptions de lieux spécifiques. Quelques autres lieux dignes d'intérêt de la Principauté sont aussi décrits. Le deuxième chapitre ("Les Peuples du Monde Connu" - 24 pages) est consacré aux différents peuples que l'ont peut croiser dans les rues des Sept Cités. Même si la Principauté et ce qui reste de la civilisation ulmérienne s'orientent vers un repli et la méfiance face à l'étranger, le commerce reste la principale ressource des Sept Cités, et ces villes sont donc généralement assez cosmopolites. On peut donc y croiser des représentants de nombreux peuples, y compris les plus lointains. Les différentes peuplades sont décrites sur le même format : généralités, apparence, mode de vie et utilisation en cours de jeu. Les peuples non humains sont les elfes, qui vivent à bord de gigantesques nefs flottantes, les pragmatiques nains, les agiles félis (des félins anthropomorphes) et les rustres gouris (des rongeurs anthropomorphes). Les humains sont les plus nombreux et, étant les plus étendus autour de la Mer Ancienne, les moins monolithiques. Les Uméloriens forment le coeur de la population de la Principautés. Mais il est aussi possible de croiser les barbares Cassars, les Khalers originaires des Emirats méridionaux, les nomades Effarats qui ont fait du désert leur patrie, les ennemis intimes Solomans, les caravaniers Izganes, les marins nordiques Stövengers, les Djazars originaires des lointaines Terres Noires, ou les mystérieux Keshites. Le troisième chapitre traite en quarante-quatre pages de la création et de la progression des personnages. Chaque personnage est décrit par quatre caractéristiques qui gouvernent chacune un attribut : Doigté et Initiative, Caractère et Aplomb, Robustesse et Santé, Cervelle et Lucidité. A la création, les caractéristiques se voient affectées un score allant de 6 à 16 et les attributs comptent de 1 à 6 cercles. Chaque personnage dispose d'une caractéristique privilégiée, au niveau 12, dépendant du Style choisi : Doigts de Fée, Finaud, Brute ou Retors. En plus du style, chaque personnage choisit une branche d'activité et une spécialisation criminelle. Pour chaque style, quatre branches sont proposées, avec deux spécialités par branche, soit une trentaine de "personnages-types" allant du passeur à l'assassin ou à l'espion en passant par la putain, le tire-laine ou le charlatan. Chaque spécialité détermine une caractéristique secondaire et des compétences de départ du personnage. Une fois cette spécialité choisie, le joueur dispose alors de 20 points de mémoire afin de déterminer traits, avantages, défauts ou compétences supplémentaires du personnages. C'est là que se fait le choix d'une race, d'une origine, d'un milieu social et d'une cassure (une raison pour laquelle le personnage a rallié le milieu de la criminalité). Chacun de ces quatre traits obligatoires confère des avantages, des défauts, et d'éventuelles compétences supplémentaires. Enfin, il est possible de choisir des traits optionnels, dont certains désavantages qui "rapportent" des points de mémoire. Après la description de ce processus et le détail des traits et spécialités criminelles, le chapitre liste les différentes compétences, avant de se terminer sur les règles de progression des personnages par l'expérience, acquise notamment par la survie, la participation à des "bons coups", les affrontements, les butins, de bonnes idées ou une interprétation adéquate du personnage. Le quatrième chapitre ("Règles de Simulation" - 38 pages) rassemble toutes les règles du jeu. Le principe de base est de lancer un dé à vingt faces et d'obtenir un score inférieur au score de compétence pour réussir une action. Les compétences sont mesurées de 6 à 20 ou plus pour des compétences que connaît le personnage, de 1 à 5 pour des compétences de base inconnues du personnage, ou 0 pour des compétences qui requièrent une formation que n'a pas suivie le personnage. Un modificateur de difficulté peut bien entendu modifier ce score. Le degré de réussite d'une action peut être mesuré, et deux types de réussite ou d'échec critiques sont gérés : la maîtrise (ou l'absence de maîtrise) et le coup du sort (des circonstances extérieures permettant une réussite ou un échec retentissant). La suite du chapitre décrit l'utilisation des attributs, qui peuvent notamment servir de bonus lors d'un test de caractéristique ou de compétence, en plus d'usages spécifiques dans les situations de combat. Vient ensuite la description du mécanisme de Crasse : chaque criminel dispose d'un compteur de Crasse allant de 0 à 5. Il peut obtenir un point de crasse en modifiant une scène à son avantage et en ayant ce faisant recours aux pires bassesses. Mais à mesure que ce compteur augmente, le personnage devient de moins en moins fiable aux yeux de ceux qui l'entourent et, lorsque le compteur arrive à 5, le personnage peut être victime d'un retour de bâton de la part du meneur de jeu. Le système de confrontation est unifié et vaut autant pour une course-poursuite, une joute oratoire ou un bon vieux combat à coups de dagues. Le principe est que chaque adversaire choisit en secret une option, parmi des attitudes standards (attaque, défense ou changement/mouvement), mais aussi des techniques ou une école que connaîtraient le personnage, ces dernières provoquant la dépense de points d'attributs. L'option choisie détermine des avantages et désavantages des différents participants. Deux mécanismes particuliers sont détaillés : la course-poursuite et le combat. Viennent ensuite la description des armes et armures. Enfin, le système de santé, de dégâts et de soin est détaillé, avec notamment une part accordée aux poisons, drogues et dépendances. Le cinquième chapitre ("Société et Pouvoirs dans les Sept Cités" - 44 pages) traite de données quotidiennes ainsi que de ce qui sera sans doute la toile de fond de la plupart des actions criminelles des personnages : les jeux de pouvoir au sein de la Principauté de Samarande. Parmi les choses du quotidien sont abordées les différentes classes sociales, la population et l'urbanisme, l'architecture des cités, le calendrier ou encore la vie économique, culturelle et artistique. Le jeu de pouvoir est symbolisé par la description des maisons nobles et des maisons bourgeoises, luttant sans cesse pour le pouvoir. Les données de dix-sept maisons sont fournies avec notamment des informations sur la souche raciale des membres des maisons, une évaluation de l'influence, de la richesse ou de la popularité de chacune, ainsi que les jeux d'alliances. Chaque maison noble est accompagnée de son blason. Les mécanismes de gouvernement, de respect de l'ordre et de justice sont enfin décrits en détails. Le sixième chapitre ("Le Monde des Ombres" - 44 pages) traite de l'environnement immédiat de tous les personnages joueurs : la pègre. La structure de la criminalité dans la Principauté et les différentes activités aussi lucratives que frauduleuses auxquelles elle s'adonne sont détaillées. Suit une description de chaque "famille", les clans criminels qui se partagent le pouvoir dans le monde des ombres : Anciens, Ezguirs, Félins, Fils du Sabre, Isidoriens, Méloriens, Reîtres, Taupes, Thaumaturges, Toges Noires et indépendants. Ces clans n'ont rien d'uniforme et ne luttent pas forcément dans le même domaine. Certains se sont cantonnés dans une région et y dominent outrageusement, tels les Fils du Sabre à Djeddir, d'autres se spécialisent dans un type d'activité spécifique. Là encore, alliances et vendettas sont omniprésentes. Pour chaque famille, on trouve des informations historiques, une description des activités principales, de l'organisation, des objectifs et des méthodes employées. Une courte phrase permet de mesurer l'opinion d'un représentant typique vis-à-vis des autres familles. Enfin, quelques guildes importantes rattachées à la famille sont décrites. Seule la famille des Anciens n'est pas présentée de manière détaillée car les événements de la Guerre Civile et les soubresauts du monde des ombres qui ont suivi ont mené à leur disparition et leur annihilation, notamment par les Félins. En fin de chapitre, des tableaux rassemblent des informations chiffrées pour ces différentes familles : leur influence dans les sept cités et leurs activités privilégiées. Le septième chapitre ("Sciences, Magie et Religion" - 32 pages) traite des trois axes principaux de la pensée à Samarande. La magie et la religion arlamiste (du dieu Unique de la Principauté, Arlam) ont longtemps été prépondérantes, mais l'irruption de la poudre noire pendant la Guerre Civile a propulsé les scientifiques au premier plan, et ils commencent à apporter certaines réponses contredisant les messages de l'église, ce qui ne leur vaut pas que des bons sentiments. Les sciences sont tout d'abord abordées dans ce chapitre : médecine, herboristerie, mécanique, alchimie, pyrotechnie, géographie, histoire et zoologie. La description de chaque science est accompagnée des règles éventuelles adéquates et des caractéristiques idoines : diverses créatures pour la zoologie, effets de la poudre pour la pyrotechnie ou liste de pièges pour la mécanique. La magie vient ensuite. Dans Nightprowler, les personnages joueurs n'ont aucunement accès aux pouvoirs magiques, si ce n'est très indirectement via de très rares objets magiques. Vient enfin la religion : préceptes, hiérarchies et ordres religieux sont décrits tour à tour. Le huitième chapitre ("Bejofa, le Quartier des Tanneries" - 16 pages) décrit un des quartiers de celle qui est surnommée la "Cité des Voleurs". Autrefois un quartier de Samarande, la cité a été séparée du reste de la ville pour des raisons politiques. Peu à peu, elle a été victime de la désaffection et de l'ostracisme des classes dirigeantes, qui l'ont transformée en un taudis. Son port n'est plus qu'un cimetière de navires qui ont été réutilisés à des fins plus ou moins honnêtes, et il n'est pas rare que les vieux hôtels particuliers nobles ou aristocrates délabrés abritent les familles les plus pauvres de la Principauté. La description du quartier des Tanneries de Bejofa passe par la description de certains des monuments et bâtiments les plus représentatifs : places et fontaines, commerces ou nombreux débits de boissons. Un plan est en outre fourni. Le neuvième et dernier chapitre ("Scénarios et Adversaires" - 32 pages) propose deux scénarios d'introduction intitulés "A la pêche au plan, je n'irai plus maman" et "Le Khaler cognera trois fois". Le premier est relativement court et destiné à un meneur et des personnages débutants. Le second est plus long, mais aussi plus détaillé. Après les deux scénarios, quelques PNJ types et adversaires potentiels sont proposés. Les annexes fournissent une liste des prix de denrées plus ou moins courantes de la Principauté, un lexique, un index des illustrations classées par illustrateur et une fiche de personnage vierge de deux pages. |
April 2006 | Nightprowler | 2d Sans Faces |
|
Voix des Ombres 1 : Trois Pas vers le Bagne (La)
première édition
Voix des Ombres 1 : Trois Pas vers le Bagne (La) Trois Pas vers le Bagne propose, après deux pages de rumeurs concernant Bejofa qui sont autant de pistes d'aventures, trois scénarios : Graines de Voyous ! (8 pages) mènera les PJ dans le quartier du Monde-Connu dans le but d'acquérir un bijou aux enchères. L'intervention d'une bande de gamins de rue compliquera bien évidemment la réalisation de cette tâche. Dans Chair de loup, sauce de chien (10 pages), les PJ visiteront la zone industrielle de Bejofa pour un casse réputé facile, puis l'ancien port pour une visite dangereuse d'un vieux bateau, tout en passant par le bagne de Castel-Argent. Et ils feront tout cela sous les doux hospices des Thaumaturges. En attendant l'Angélus (10 pages) poussera les PJ dans un piège qui ne leur était pas destiné et qui pourrait bien les mener au bagne, avec comme invités de marque les Félins et comme scène de luxe une maison close. |
May 2007 | Nightprowler | 2d Sans Faces |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Itras By
première édition révisée
Itras By Le livre de base d'Itras By s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis l’Introduction (8 pages, 7 en VF). Celle-ci présente le jeu, le surréalisme et un plan de la cité. La Première Partie : Itras By (76 pages, 90 en VF) présente la ville dans son ensemble, quartier par quartier, avec pour chaque des lieux marquants et des personnages intéressants :
Une chronologie d'Itras By termine ce chapitre. La Deuxième Partie : Le Jeu (104 pages, 90 en VF) présente les règles et des conseils pour les joueurs et le MJ. Personnage (24 pages, 20 en VF) explique comment créer ceux-ci, avec trois pages listant 17 exemples de Qualités Dramatiques et cinq exemples de personnages sur une dizaine de pages. Être Joueur à Itras By (Roleplaying, 9 pages, 8 en VF) présente des conseils pour les joueurs. La Méthode (10 pages) explique les règles de résolution des actions des personnages et l'utilisation des paquets de résolution et d'Imprévus. L'Aventure (13 pages, 10 en VF) explique ensuite comment le MJ peut préparer une aventure, en tenant compte de l'esprit d'improvisation qui sous-tend le jeu, puis La Campagne (12 pages) fait de même pour la création d'une campagne. Cette section se termine cinq pages décrivant autant de cadres de campagnes suggérés. Puis Mener le Jeu (Running the Game, 13 pages, 6 en VF) propose des conseils cette fois à destination du meneur pour la gestion de la partie. Itras City Revisitée (17 pages, 14 en VF) décrit les dessous d'une trentaine de lieux ou personnages abordés dans la première partie, avec des précisions à l’intention du MJ. Enfin Le Surréalisme d'Itras By (11 pages, 8 en VF ) présente comment aborder cette manière d'appréhender le monde du jeu, et des conseils pour atteindre ce but. Arrive alors la Troisième Partie : Scénarios (30 pages, 36 en VF). La version anglaise comporte un scénario, contre deux pour la version française.
L'ouvrage se termine sur des Appendices (12 pages, 14 en VF) regroupant :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version italienne :
|
February 2018 | Itras By | 2d Sans Faces |