Nuno Nobre
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Illustrations
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Alien Module 4 : Zhodani
première édition
Alien Module 4 : Zhodani Cet ouvrage traite des Zhodanis, une civilisation humaine très ancienne qui a fait sa révolution industrielle plus de dix mille ans avant l'époque où se situe le jeu. Sa principale caractéristique est qu'elle utilise de façon intensive les pouvoirs psioniques. Ces derniers sont d'ailleurs synonymes d'appartenance à la classe des intendants, qui gèrent la masse des Proles, c'est à dire ceux n'ayant pas de pouvoirs, ou à la classe dirigeante des nobles qui sont les seuls à avoir un droit de vote. Si le niveau technologique est légèrement inférieur à celui de l'Empire, la vie des habitants du Consulat semble bien meilleure. La cause d'un mécontentement peut facilement être trouvée grâce à la télépathie, et corrigée. Cette correction prend la forme d'une modification de la situation ayant créé le problème ou d'une altération de la façon de penser de la personne ayant le problème. Une police spéciale est donc dédiée à contrôler le bonheur et l'harmonie au sein de la population, ce qui résulte en un taux de criminalité très faible, et même à des échanges commerciaux sans risque ou presque de malhonnêteté. Les nobles sont bien évidemment exempts de ces lectures de pensées. Après la page contenant titre, crédits et sommaire, et une introduction (1 page), Characters (24 pages) adapte les règles de création de personnages aux Zhodanis, avec un ajustement du statut social en fonction du niveau de psi, et de l'éducation en fonction du statut social. Chaque carrière est ensuite revue pour inclure l'utilisation des pouvoirs psioniques. La carrière de Scout est intégrée dans celle de Navy, les deux corps n'étant pas distincts dans le Consulat, contrairement à ce qui se passe dans l'Empire. De même, celle de Citizen est remplacée par Prole, celle de Marines par Guards, chacune étant similaire dans son rôle à son substitut. Deux carrières disparaissent : celle de Nobility qui n'a plus de sens, et celle de Drifter qui de par la nature du Consulat ne peut exister. Psionics (2 pages) décrit de nouveaux talents psioniques : Blocking qui empêche l'utilisation des pouvoirs psis, Empathic Healing qui permet de se transférer à soi les blessures des autres, Healing, Machine Symbiosis pour interagir avec les machines, Mimic pour cacher sa personnalité, Psychic Transfer pour donner ses points de psi à d'autres et Teleprojection pour téléporter les autres. The Zhodani Race (24 pages) examine la civilisation de cette branche de l'humanité, en commençant par sa physiologie, puis par la structure de sa société, ses croyances, ses coutumes. Son gouvernement repose sur des conseils, locaux à la base et dirigeants le consulat à son sommet. Le monde d'origine, Zhant, est ensuite présenté. L'exposé se poursuit avec les lois, les services sociaux, la culture, les corporations, l'armée, la sécurité qui inclut la police de la pensée. Il se finit par le langage, avec entre autres choses un générateur de mot. Ce langage étant difficilement prononçable pour des lecteurs occidentaux, et les noms difficiles à retenir, un glossaire (4 pages) est également fourni. History (18 pages) détaille l'ascension des Zhodani au rang de puissance stellaire, avec une histoire débutant par des cultures nomades survivante d'une apocalypse, passant par les guerres entre empires et aboutissant au Consulat actuel. Des encarts traitent de sujets plus précis : la race des Adaxurs, carnivores à 6 membres, les chirpers et la façon dont ils sont perçus, les expéditions vers le coeur de la galaxie. Enfin et surtout, une partie du chapitre est consacré à la menace qui pèse sur la population du Consulat et dont le remède ne peut être trouvé, d'après les dirigeants actuels, qu'en conquérant une partie de l'Empire. Equipment (16 pages) se concentre sur des équipements spécifiques aux psioniques, sur des armures et des robots de combat, et sur des véhicules. Spacecraft (30 pages), après avoir donné quelques adaptations des règles sur les voyages, est un catalogue d'une quinzaine de vaisseau spatiaux civils et militaires. Encounters (12 pages) donne des outils pour déterminer au hasard une personne rencontrée en termes de personnalité, de nom et d'occupation, puis des rencontres aléatoires dans un spaceport, une ville ou à la campagne. Sont également présentés cinq employeurs potentiels et quelques animaux, ainsi que les caractéristiques de PNJ génériques. Worlds (5 pages) passe en revue en quelques paragraphes chacune les huit provinces constituant l'Empire ainsi quelques spécificités comme le fait que le consulat n'autorise pas la création de colonies de moins de dix mille âmes. Ce chapitre traite également des voisins du Consulat et reparle des expéditions vers le coeur de la galaxie. Ziafrplians Sector (50 pages) expose, au format habituel, une zone de l'espace où le Consulat est proche de l'Empire et partage l'espace avec un empire Vargr que les Zhodanis ont influencé suffisamment pour accepter les psis. Ainsi une présentation générale est donnée, comprenant une rétrospective historique et une liste des corporations. Puis chacun des 16 sous secteurs est présenté, avec quelques uns de ses mondes décrits, une carte et un tableau avec les caractéristiques de tous ses mondes. Enfin des conseils sont donnés pour des aventures dans ce secteur. Contrairement à l'image donnée dans les chapitres précédents, tous les mondes ne sont pas des havres de paix, et les problèmes allant de rivalités entre mondes à des révolutions impossibles à juguler en passant par des gouvernements incapables montrent que le Consulat n'est pas uniforme. Enfin Campaings (3 pages) donne des conseils sur comment exploiter les Zhodanis, que ce soit en tant que PJ ou que PNJ. L'ouvrage se termine par deux pages de publicités. |
August 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Alien Module 5 : Solomani
première édition
Alien Module 5 : Solomani Cet ouvrage est consacré aux Solomanis, c'est à dire à la partie de la race humaine originaire de Terra et non disséminée dans l'espace par les Anciens. Ces terriens ont rencontré le premier Empire alors que celui-ci s'effondrait sous son propre poids, l'ont conquis, et ont contribué à former l'Empire actuel. Mais quelques millénaires après les premiers contacts, les tentations hégémoniques des Solomanis, se considérant comme plus "purs" que les autres, et donc plus aptes à régner, ont conduit à une sécession de l'Empire. S'en est suivie une guerre perdue qui les a vu fuir et perdre Terra. Formant aujourd'hui un état indépendant, ils sont tiraillés entre plusieurs courants : ceux qui veulent reprendre, ou libérer, les territoires perdus, ceux qui veulent imposer la suprématie de leur race sur les autres humains ainsi bien sûr que sur les autres créatures pensantes, ceux qui estiment que la paix et le commerce sont préférables, etc. Leur société est maintenant très militarisée, et la Solomani Confederation a mis en place une police secrète dont un des objectifs est de neutraliser, en douceur, par la rééducation ou par la violence, les éléments ne montrant pas des sentiments assez patriotiques. Le service militaire n'est pas une obligation, mais est fortement encouragé. Les carrières politiques ne peuvent s'envisager sans l'aide du seul parti réellement autorisé, et les appuis politiques, de même que la preuve d'une origine génétique pure, sont d'ailleurs nécessaire pour espérer réussir dans une société ayant tendance à tout contrôler. Les personnes dont une partie de leurs ancêtres ne sont pas Solomanis ne peuvent en effet espérer prétendre à de grandes responsabilités, et la situation est encore pire pour les non-humains.
Il est également possible de jouer des dauphins et singes intelligents, bien que socialement discriminés. Des règles additionnelles sont aussi fournies sur les médailles, sur la progression dans une carrière par influence plutôt que par mérite, etc The Solomani Race (28 pages) examine ensuite la société, en commençant par son état d'esprit (un amour de Terra, un peu de paranoïa, un esprit pionner, du romantisme, etc.) et les tenants et aboutissants de la Cause Solomani. Puis avec les différentes origines est abordé le racisme institutionnalisé. Le fonctionnement du Parti, la structure du gouvernement et celles des forces armées (y compris la SolSec) sont ensuite décrits. Quelques informations sont enfin données sur l'économie, les corporations et la loi, avant une description en deux pages de la nouvelle capitale de la confédération après la chute de Terra. History (25 pages) passe très rapidement sur l'époque pré-stellaire, pour débuter par la Terran Confederation et les premiers contacts avec l'Empire Vilani, débutant par un conflit qui mena à l'unification des gouvernements de la Confédération. Puis la conquête de l'Empire et la mise en place du second empire, son effondrement et la période d'isolement qui s'ensuivit sont passés en revue. Le gros du chapitre est dédié à l'intégration de la confédération dans le Troisième Empire, aux problèmes engendrés et à la guerre qui en fut la conséquence. Une chronologie de deux pages est fournie. Equipment and Technology (11 pages) décrit quelques armures et du matériel spécifique aux dauphins. Plus de la moitié du chapitre est occupé par neuf véhicules, la plupart militaires. Les prothèses et manipulations génétiques sont abordées en une page. Spacecraft (18 pages) détaille 8 vaisseaux, plan à l'appui. Il s'agit pour la plupart d'engins civils. Encounters (9 pages), après quelques règles donnant des modificateurs de réaction spécifiques aux Solomanis et une table aléatoire de rencontre, présente 7 personnages pouvant servir d'employeur, avec pour chacun une mission et des variations de celle-ci. Worlds (8 pages) explique comment sont interprétés les types de gouvernement à l'aune de l'influence du Parti, montre les spécificités des ports spatiaux, puis décrit rapidement les neufs secteurs de la confédération (dont une carte pleine page est fournie), avant d'aborder les relations étrangères. L'ouvrage se termine par Campaigns (3 pages) donnant des conseils sur la façon de jouer les Solomanis en tant qu'oppresseurs ou que libérateurs, et sur les grand thèmes d'une campagne dans la confédération, un Index (1 pages) et des publicités (4 pages). |
June 2012 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book 8 : Dilettante
première édition
Book 8 : Dilettante Cet ouvrage est consacré aux personnes qui peuvent se permettre, ou ont pu se permettre, de dépenser leur argent sans compter. Ils sont issus soit d'une famille riche, qui est généralement aussi noble, soit ont travaillé pour acquérir leur fortune, que ce soit dans le commerce, par le biais des médias ou grâce à un talent particulier. Après la page contenant crédits et sommaire, une introduction (1 page) présente le contenu de l'ouvrage. Puis, Character Creation (30 pages) fournit de nouvelles carrières, au format habituel, avec, pour chaque, trois spécialités et les tables de développement et d'événements. Ils s'agit :
Deux nouveaux Benefits monétaires font également leur apparition : Stipend est un revenu régulier, PortFolio un groupe d'actions ou de parts sociales. Social Standing (7 pages) complète les règles du livre de base sur le sujet, et en fournit de nouvelles pour son influence dans la zone géographique où est présent le personnage. Il donne des exemples selon les catégories telles que noblesse, criminels ou scientifiques. Wealth (4 pages) détaille l'origine de la fortune des personnages, et donne des règles grâce auxquelles ils pourront tenter de gagner plus d'argent avec leur portfolio, au risque de tout perdre. Fame (12 pages) indique quels sont les avantages de la célébrité, à savoir essentiellement des passe-droits, et en fournit des règles. Mais il se consacre surtout à ses dangers, avec là aussi quelques règles : risque de dépendance aux drogues, d'enlèvement, de harcèlement, de dépression, etc. Entertainments (10 pages) discute des loisirs typiques des riches, et du coût qu'ils peuvent avoir : soirées, courses d'astéroïdes, Lava Rafting, safaris, etc. La consultation d'un psychanalyste en fait également partie. Equipment (23 pages) est présenté comme le moyen de faire dépenser leur fortune aux personnages. Il comprend des règles sur le coût des objets communs faits pour les riches, puis en présente quelques-uns : de la tenue de soirée à la chaise de massage, en passant par le bouclier psionique implanté comme un cheveu. Les services des spécialistes sont passés en revue, du majordome au garde du corps et à l'entraineur personnel. Animaux et plantes exotiques sont également évoqués, avec des modificateurs de coût en fonction de leur particularités. Enfin, les gros postes de dépense sont également abordés : propriétés foncières et immobilières, véhicules et vaisseaux spatiaux. Deux de ces derniers sont fournis à titre d'exemple. Campaigns (5 pages) donne des conseils pour utiliser les Dilettantes comme nuisances, ennemis, alliés ou employeurs, et sur comment mener une campagne dont les personnages font partie de l'élite. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
May 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Ce premier Compendium est un recueil de 27 articles de 1 à 26 pages chacun, publiés précédement dans Signs &s Portents, le magazine élecronique de l'éditeur. Il contient des scénarios, sous forme de mission consistant à :
Sont égalements présents de nouvelles carrières :
Deux vaisseaux sont également présentés : The REPTII Assault Triax (8 pages) et un plus générique System Defense (5 pages). Des articles, plus généraux, concernent également :
Enfin, en dehors de ces articles concernant directement le jeu, l'ouvrage contient également :
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September 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Elric of Melniboné
deuxième édition
Elric of Melniboné Alors que le livre de base de la 1ère édition contenait toutes les règles de RuneQuest nécessaires pour jouer, celui-ci requiert le livre de règles de la 2ème édition ou de Legend pour être pleinement exploité, même si certaines parties, comme la magie, ont été adaptées à l’univers spécifique d’Elric. |
October 2010 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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LBB9 : Library Data
première édition
LBB9 : Library Data La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci fait exception à la règle, et cet ouvrage n'existe pas en grand format, le supplement 9 étant le Campaign Guide. Après la page de crédits, le contenu de l'ouvrage se présente sous la forme d'une liste d'articles encyclopédiques classés par ordre alphabétique. Chaque objet est traité avec un texte allant de quelques lignes à plus d'une page. Les sujets abordés vont des différentes races, humaines ou autres, à des objets techniques, en passant par des groupes politiques, des événements historiques, des personnages importants ou de simples définitions. Les plus grands articles concernent les races majeurs, celles qui ont développé seules le Jump Drive. Certaines races mineures ont un article présentant les caractéristiques phyiques et sociétales particulières, alors que d'autres n'ont de mentionné que leur monde d'origine. Les plus petits articles se résument à une phrase, tel "Thunderball : Mercenary jargon for an illegal nuclear weapon". Après cette liste occupant la plus grande partie de l'ouvrage (soit 58 pages et demi), trois éléments sont fournis. Le premier est la liste des empereurs, de quasiment 3 pages, classée par ordre chronologique. Pour chacun sont fournies ses années de naissance, intronisation et mort, ainsi que la cause de cette dernière. Pour quelques-uns d'entre eux, un paragraphe retrace des faits notables. Le second élément est un tableau de 3 pages et demie indiquant pour chaque niveau technologique les possibilités qu'il offre dans les domaines suivants : énergie, robotique, communications, médecine, environnement, transports terrestres, aériens, nautiques et spatiaux, armes et armures personnelles, ainsi que les armes et armures lourdes. Le dernier élément est une chronologie sur 3 pages des événements principaux ayant trait à l'empire. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
March 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Races of Glorantha
première édition
Races of Glorantha Sous-titré Volume 1, cet ouvrage regroupe les trois suppléments de la 1ère édition de Mongoose Publishing (c.à.d. RuneQuest IV) : Trolls - a guide to the Uz, Ducks - a guide to the Durulz et Dragonewts - a guide to the Eravssarr, en les adaptant aux règles de la 2ème édition de Mongoose (c.à.d. RuneQuest V). Le texte est pour ainsi dire le même, certains passages ont été supprimés, d’autres ajoutés et/ou complétés. Toutes les données chiffrées (sorts, créatures, etc.) ont été adaptées à la nouvelle version. La mise en page est également différente, avec moins de marges et d’illustrations et donc un texte plus dense par rapport aux premières éditions de ces trois suppléments. L’ouvrage commence par la page des crédits et de la table des matières, suivie par une introduction (2 pages) présentant les 21 chapitres, soit 7 par race, qui suivent tous la même structure et présentation. La mentalité des dragonewts est telle qu’ils paraissent insensibles à ce qui se passe dans Glorantha. Ils semblent vivre à l’écart de l’histoire, à peine atteints par les différentes époques et les événéments majeurs. Aussi demeurent-ils un mystère pour la plupart des races. Dragonewts (9 pages) présente les différentes cycles de vie et la philosophie de cette race amenée à se transformer en véritable dragon au fil des âges. Dragonewt Myths (7 pages) décrit les mythes draconiques, tandis que Dragonewt Civilisation (28 pages) présente les différents regroupements de ces créatures ainsi que leur structure sociale. Malgré la difficulté de jouer ces créatures, des conseils sont donnés dans Dragonewt Adventurers (17 pages) pour chacun des stades d’existence. Dragonewt Cults (11 pages) et Dragonewt Magic (14 pages) présentent respectivement les différentes voies philosophiques et magiques, chacune étant liée à un grand dragon. Enfin, Dragonewt Voices (5 pages) est présentée selon la célèbre formule de RuneQuest « My mother told me » (Ma maman me racontait que...), destinée à mieux cerner un personnage dans son contexte ethnique et religieux. Les canards de Glorantha paraissent ridicules. L'ouvrage souligne leur aspect comique mais ils sont maudits par les dieux, après en avoir été les favoris. Physiquement et magiquement plus faibles que les autres, ils ne peuvent guère qu’espérer survivre, méprisés et sous-estimés de tous, ce qui conditionne aussi leur caractère, généralement aigri et peu cordial. Ducks (7 pages) décrit ces volatiles intelligents et leurs cousins des îles orientales, les keets. Duck Myths (12 pages) détaille pourquoi une race favorite du panthéon solaire a fini par être déchue et perdre définitivement sa capacité de voler. Duck Civilisations (13 pages) développe les différents lieux d’implantation dans Glorantha. Duck Adventurers (20 pages) permet de jouer toutes les espèces de cette race mais l’auteur précise bien que la plupart de leurs caractéristiques sont très inférieures à celles des autres races jouables. Duck Cults (14 pages) présente le panthéon originel des canards, ainsi que certaines autres divinités adoptées, notamment du panthéon orlanthi des tempêtes. Duck Magic (8 pages) dresse la liste des nouveaux sorts propres à cette race. Duck Voices (5 pages) clôt le livre sur les canards. Les trolls sont la race emblématique de Glorantha par excellence, depuis le supplément Trollpak sorti pour RuneQuest II, détaillant non seulement la culture et le panthéon mais aussi leurs mœurs et leur système digestif. Extrêmement puissants et supérieurs en tous points aux humains, aux nains ou aux elfes, ils ne dominent pas la surface de Glorantha à cause d’une malédiction que leur a infligé le chaos : leur progéniture est majoritairement difforme et stupide. Trolls (23 pages) présente les caractéristiques de cette race, dotée d’une vision proche d’un sonar et d’un système digestif leur permettant d’ingurgiter n’importe quoi. Troll Myths (7 pages) relate leur luttes incessantes dans l’histoire de Glorantha, non seulement contre le chaos, leur ennemi héréditaire mais aussi contre les autres races. Troll Civilisation (23 pages) énumère les différents lieux d’implantation qui se trouvent jusque dans les zones montagneuses et froides, même si les habitats sont généralement situés sous terre. Troll Adventurers (14 pages) permet de jouer toutes les espèces de troll, même si certaines limitations s’appliquent (stupidité des grands trolls et des trollinets, rareté des membres de la race maîtresse). Troll Cults (26 pages) détaille les divinités principales de leur panthéon et Troll Magic (7 pages) les sorts spécifiques. Le livre sur les trolls se clôt par Troll Voices (2 pages) explicitant la philosophie des trolls selon l’espèce. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et 3 pages de publicité pour les produits Mongoose Publishing. |
January 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Supplement 15 : Powers and Principalities
première édition
Supplement 15 : Powers and Principalities Cet ouvrage permet aux MJ de créer les forces et les organisations qui contrôlent les planètes sur lesquelles les Voyageurs sont susceptibles de se poser, à savoir les corporations, les gouvernements et les religions. Le but est de montrer qu’une démocratie participative, par exemple, peut être différente d’une planète à l’autre, en fonction de diverses variables. Governments (50 pages) aborde les différents types de gouvernances planétaires de 3 ou 4 pages avec, là encore, plusieurs exemples. Aucun gouvernement présente par exemple six formes de gouvernance sans structure gouvernementale (clan, illumination, etc.). le même schéma s’applique aux autres : compagnies / corporations (planète sous le joug d’une mégacorpo), démocratie participative, oligarchie qui se perpétue d'elle-même, démocratie représentative, technocratie féodale, gouvernement "captif », c’est-à-dire soumis à une influence extérieure, comme une colonie ou une région conquise, balkanisation (les fameux secteurs ambre de Traveller, décrivant les planètes sans autorité centrale, par exemple en raison d’une lutte constante pour le pouvoir), bureaucratie de service civil, où l’autorité est détenue par des institutions qui emploient des individus choisis pour leur domaine d’expertise, bureaucratie impersonnelle (un gouvernement par des institutions isolées des gouvernés), dictature charismatique (un gouvernement par un groupe, une organisation ou une classe de personnes bénéficiant d’une confiance écrasante de la population), dirigeant non charismatique (un individu qui dirige sans avoir le soutien de la population), oligarchie charismatique, et enfin dictature religieuse. Religions (47 pages) présente différentes formes de religions avec toujours plusieurs exemples pour chaque forme. On trouve donc dans l’ordre : l’animisme, l’animisme polythéiste (croyance selon laquelle certains phénomènes naturels sont associés à des divinités spécifiques), le polythéisme, le polythéisme rationnel (croyance en un petit nombre de divinités), le dualisme, le monothéisme interactif (croyance en l'existence d'une divinité unique qui s'intéresse activement aux actions quotidiennes de ses adeptes), le monothéisme influent (divinité unique qui ne s'intéresse aux actions quotidiennes de ses adeptes qu'à des moments clés de leur vie), le monothéisme critique (divinité unique qui ne s'intéresse activement aux actions de ses adeptes qu'à des moments critiques de l'Histoire), le monothéisme distant (divinité unique qui n'intervient que très rarement dans les affaires des mortels), le déisme (croyance selon laquelle une divinité unique a créé l'univers, mais qu'elle n'a ensuite pris aucune part aux affaires des mortels), le panthéisme (il n'existe pas de divinité individuelle, mais Dieu est tout et tout est Dieu. Le panthéisme peut être considéré comme une synthèse de toutes les religions connues), l’agnosticisme, l’athéisme, ainsi qu’une partie dédiée aux autres croyances et cultes, c’est-à-dire des croyances et des cultes qui n’entrent pas dans les catégories précédentes. L’ouvrage s’achève par deux pages blanches. |
January 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 9 : Campaign Guide
première édition
Supplement 9 : Campaign Guide Cet ouvrage est destiné à faciliter la vie d'un meneur pour créer des campagnes. A ce titre, il est constitué essentiellement de conseils et surtout de tables aléatoires. Ces dernières contiennent souvent des éléments pouvant servir d'amorces de scénario. Il est à noter que si certains éléments sont clairement présents dans l'univers officiel de Traveller développé dans le reste de la gamme, avec par exemples certaines races extra-terrestres et l'Empire, d'autres y sont complètement étrangers, comme des planètes vivantes, des monstres plus grands que les plus gros vaisseaux spatiaux, des zombies, des vampires, etc. Après la page de titre et crédits puis celle du sommaire, une Introduction (1 page) précède une méthode de génération de campagne (Automatic Campaign, 4 pages). Celle-ci se résume à trouver un travail, aller au lieu demandé, à la fois en termes de voyage spatial mais aussi de voyage terrestre, revenir et se reposer. Une table de 36 missions et des tables de probabilité de rencontres aléatoires sont données pour chacune des phases. Une des pages reprend les règles de disponibilité d'équipement présentes dans le Compendium 2. Planetside Events (25 pages) contient des tables et sous-tables de rencontres, classées en Urban Events et Wilderness Events. Les premiers incluent par exemple les guerres, des crimes, une zombie apocalypse, mais aussi des événements moins dangereux comme un festival ou la découverte de ruines des Anciens. Les seconds sont plus des rencontres avec des animaux, un enfant perdu, mais aussi avec des autochtones. Son pendant, Space Events (35 pages), débute par une table de 36 événements, la plupart ayant plus loin une sous-table à six entrées, voire plusieurs. Ils sont divers et variés, allant des histoires d'amour sur le vaisseau à la panne technique, en passant par des rencontres avec une planète vivante, des parasites dévorant le vaisseau, un portail de saut, des phénomènes psychiques ou des anomalies temporaires. Life Events (4 pages) est fait d'événements touchant un personnage-joueur (36), ou sa famille, ses amis ou amants (36 également). Ils incluent la mort d'un grand-père, la découverte par le PJ de sa grossesse, le suicide d'une épouse, les retrouvailles avec un animal domestique perdu ou le fait qu'un diplôme a été invalidé. Ce chapitre est complété par Hooks (3 pages), qui donne 36 idées pour débuter une aventure, avec pour chacune un développement possible. Parmi elles se trouvent un retour de 10000 ans en arrière, des rêves envoyés par des aliens, être victime d'un attentat-suicide ou aider un ami ayant de grosses dettes envers la mafia. Campaign Generation (8 pages) donne encore une méthode de création de campagne. Partant d'une mission incluant un employé, un voyage et une destination, il donne des conseils entre autres choses sur l'exploration et sur l'utilisation du temps, que ce soit avec un compte à rebours, une dégradation de la situation, un conflit en cours ou le développement d'une situation comme les attaques d'un tueur en série. Il fournit aussi des suggestions sur le ton de la campagne, sur le niveau de réalisme, sur l'improvisation et sur les sources d'inspirations. World Building (28 pages) permet, là encore par le biais de tables aléatoires, de déterminer les caractéristiques d'une ville, d'un village rural ou de l'environnement naturel. Pour les villes sont examinés les différents grands types d'endroits possibles (quartier d'affaire, hôpital, parc, administration, résidentiel, industriel, etc.) ainsi que les groupes d'influence qui y sont présents. Pour les villages, l'accent est plutôt mis sur ses occupants et l'ambiance qui y règne, et pour la nature sur les différents dangers qu'elle offre. Investigation (8 pages) se concentre sur les meurtres, fournissant des tables pour déterminer les motifs de l'acte, et sur les éléments de l'enquête, que ce soit la scène du crime, le corps, les rumeurs ou tout autre indice. Random Events (23 pages) regroupe des tables aléatoires pour des situations diverses : parcours routier, ennuis de santé, champ de bataille, festivals, chasse à pied, etc. Certaines permettent de déterminer la nature même de la chose, avec des tables pour des artefacts d'Anciens, la fonction d'un bâtiment ou d'une salle, ou une cause philosophique, dont certains peuvent sembler frivoles comme ce qui est écrit sur un graffiti, ce qui est posé sur une table, ce qui passe à la télé ou les particularités d'un vaisseau - telles qu'une couleur spéciale. On notera également une table pour déterminer ce que fait, ou ce qui arrive, au personnage d'un joueur absent. Sample Maps (10 pages) contient des plans non quadrillés de différents endroits : laboratoire, centrale, site d'un crash, fouilles, camp dans la nature, labyrinthe, village, cavernes, appartement et vue d'un spaceport. Appendix (25 pages) contient des éléments divers et variés, traités suivant les cas avec plusieurs pages ou quelques paragraphes :
L'ouvrage se termine par trois pages de publicités. |
February 2012 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Sword Worlds
première édition
Sword Worlds Le sous-secteur des Sword Worlds est l'objet de cet ouvrage. Il fait partie du secteur des Spinward Marches, et y avait été déjà brièvement présenté. Il l'est ici de façon plus détaillée. Les Sword Worlds sont des planètes occupées par des descendants d'origine scandinave de la Terre, et ne font pas partie de l'Empire. Au contraire, ils en ont souvent été les adversaires, aux côtés des Zhodanis dans les différentes guerres. Ligués en une confédération, ils ont vu quelques mondes du sous-secteur se regrouper, sous l'égide de l'Empire, dans les Border Worlds. La culture des Sword Worlds est largement basée sur l'honneur et sur les valeurs guerrières, les femmes étant le plus souvent reléguées à des rôles domestiques. Ils sont également de farouches adversaires des Darrians, qu'ils jugent faibles, car ces derniers s'appuient trop sur la technologie plutôt que sur le courage et l'endurance pour résoudre leurs problèmes. L'indépendance, également au coeur de leur culture martiale, est un frein à leurs ambitions de conquête, car il est rare que les différents mondes aient une gouvernement unifié, ayant plutôt tendance à se battre entre eux. L'Aersirism, une religion basée sur la communion avec la nature, est présente sur la plupart des mondes, et est suivie par une portion variable de la population mais souvent significative. Après la page de crédits et une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage, Sword Worlds Characters (18 pages) adapte les règles du livre de base à des Sword Worlders. Ce chapitre commence par des données physiques comme la taille et le poids, puis s'intéresse aux noms et aux compétences acquises en fonction de sa planète d'origine et de son genre. Les différentes carrières sont ensuite examinées à l'aune du contexte, et de nouvelles sont fournies : Aesirist Church, Confederation Patrol et Jäger Kommand, ces derniers étant des unités d'élite. Le chapitre se finit par une nouvelle table d'événements généraux, et des points spécifiques concernant le vieillissement et les soins médicaux. Life Among the Sword Worlders (21 pages) commence par examiner les particularités physiques des habitants, puis les deux grands faits marquants la société : une ségrégation des rôles entre femmes et hommes, et l'association de la prise de risque aux postes à responsabilité. Le langage, mais aussi les notions de fierté, réputation et honneur sont des points également traités, de même que les croyances, le gouvernement de la confédération, la monnaie et la loi. Un peu moins de la moitié du chapitre est consacré à l'histoire des Sword Worlds, marquée par les conflits, et à 10 points of great interest tel qu'un livre ayant une forte influence, une compagnie de mercenaires ou les différents vêtements. |
September 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |