Norman Ritchie
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DMGR5 - Creative Campaigning
première édition
DMGR5 - Creative Campaigning À force d'utiliser chaque fois les mêmes éléments (elfes, nains, guerriers, magiciens...), toutes les campagnes d'AD&D finissent par ses ressembler plus ou moins. C'est là qu'intervient Creative Campaigning, qui propose au MD de l'aider à créer des campagnes originales, dépaysantes et ravivant l'intérêt et la curiosité des joueurs blasés. Chapitre 1 : Alternate Campaigns - La plupart des campagnes d'AD&D sont traditionnellement inspirées par le Moyen-Âge, et la première partie de ce chapitre propose au MD d'étudier les possibilités de campagnes à d'autres époques : l'Âge du Bronze, l'Âge du Fer, la Renaissance ou encore les Temps Modernes. Chaque époque possède ses particularités, qui influenceront à la fois l'atmsophère de la campagne et les aspects techniques du jeu. La deuxième partie propose de mettre en place des campagnes où tous les PJ appartiennent à la même classe ou la même race. On trouve d'ailleurs des idées d'aventures pour les principales races et classes traditionnelles d'AD&D. La troisième partie de ce chapitre suggère au MD de dépasser les frontières de l'Europe Médiévale et de s'inspirer d'autres régions du monde. A titre d'exemples, les auteurs évoquent ce que pourrait être une campagne dans l'Irlande Celtique ou la Mésopotamie, voire des mondes ou continents perdus. La dernière partie de ce chapitre rassemble des idées de campagnes encore plus exotiques, comme celles où les PJ sont des animaux, celles où les joueurs s'incarnent eux-mêmes dans un monde fantastique, ou encore celles mettant en scènes des héros enfants. Chapitre 2 : Alternate Adventures - Avoir un monde original perd beaucoup de son intérêt si l'on se contente d'y arpenter les donjons, et le chapitre deux propose une méthode de construction d'aventures inspirée des techniques d'écriture littéraire. Cette méthode met l'accent sur l'utilisation des éléments spécifiques du décor de campagne et des artifices classiques comme les rebondissements, les crescendos, les intrigues secondaires ou l'alternance des scènes d'action et de mystère. Trois scénarios dans des décors très variés et construits selon ces règles illustrent ce chapitre. Chapitre 3 : What's Old is New - Le renouvellement d'une campagne peut également venir des règles, comme le montre ce chapitre. On y découvre diverses règles optionnelles sur l'utilisation innovative des caractéristiques et des compétences, mais aussi de nouvelles façon d'utiliser les monstres, les trésors et la magie. Chapitre 4 : Freestyle Campaigning - Dans la plupart des aventures, le groupe des personnage demeure soudé, et ils affrontent les dangers ensemble. Ce chapitre propose d'utiliser le "freestyle" dans certaines aventures qui s'y prêtent, et de laisser les personnages évoluer séparément, chacun poursuivant sa propre piste. Ce style de jeu est très cinématographique (on passe de scène en scène) mais représente un surcroît de trvail de la part du MD. Ce chapitre lui donne donc de nombreux conseils pour gérer l'équilibre et l'intérêt de ce genre d'aventures très particulier : temps de paroles, gestion des PJ "hors champ", rivalités, etc. Un petit synopsis d'aventure freestyle termine ce chapitre. Chapitre 5 : Handling Players - Gérer les joueurs dans toute leur diversité est peut-être la tâche la plus difficile du MD. Ce chapitre décortique donc les aspirations et comportements les plus courants chez les joueurs en fonction de leur âge, leur sexe, leur style de jeu et leur expérience. Viennent ensuite quelques réflexions sur le jeu en convention et le jeu en tournoi. Chapitre 6 : The Grand Tour - Ce chapitre nous propose un tour d'horizon des différents univers officiels AD&D. Tout à tour, nous découvrons donc l'atmosphère et les particularités des Forgotten Realms, Al-Qadim, Dragonlance, SpellJammer, Ravenloft, Dark Sun et Greyhawk. Une fois la lecture de ce chapitre achevée, le MD devrait avoir une idée assez précise de l'univers officiel convenant le mieux à ses aspirations et celles de ses joueurs. Chapitre 7 : The Medieval Mindset - L'aspect médiéval des univers de fantasy est souvent très superficiel. Le dernier chapitre de ce guide approfondit donc le sujet en étudiant la psychologie de la société médiévale : relations sociales, place des différents corps de métiers, influence de la religion et du système politique. Les auteurs fournissent d'ailleurs diverses idées d'aventures inspirées des fondements culturels du Moyen-Âge : la peur de l'An Mil ou l'amour courtois. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ruins of Undermountain II (The)
première édition
Ruins of Undermountain II (The) "The Deep Levels" est une extension pour la boîte The Ruins of Undermountain, qui présentait les trois niveaux supérieurs du donjon de Montprofond, sous la cité d'Eauprofonde. Mais le plus grand donjon des Royaumes Oubliés s'étend bien au-delà - et en deçà - puisqu'il compte au moins neuf niveaux et une quinzaine de sous-niveaux. Cette extension décrit d'ailleurs trois de ces sous-niveaux : des donjons annexes reliés à Montprofond.
Le premier livre, "Campaign Guide", reprend dans son introduction une partie des informations fournies dans The Ruins of Undermountain en ce qui concerne l'histoire, l'architecture et les spécificités du donjon, ainsi que les diverses rumeurs qui courent à son sujet. Les chapitres suivants décrivent trois donjons indépendants, mais tous connectés à Montprofond : Bois-de-Saule, un repaire souterrain des adorateurs de Malar le Seigneur des Bêtes; le Cimetière de Trobriand, l'élémentaliste fou dont les habitués de Montprofond ont déjà probablement croisé le chemin et dont l'antre est le repaire d'étranges créatures métalliques; et enfin le Goulet de Murial, un ancien garde du corps de Halaster qui s'est bâti un petit chez soi dans un complexe découvert par hasard. Le second livre, "Adventure Book", propose trois aventures autour de Montprofond : Outre ces deux livres, la boîte contient également un livret de 16 pages proposant de nouvelles créatures à lâcher dans les couloirs de Montprofond, six fiches cartonnées pleines de nouveaux pièges, et quatre posters en couleurs représentant les différents donjons décrits dans le premier livret. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Tales of the Lance
première édition
Tales of the Lance Ce supplément sert en fait de boîte de base à la gamme Dragonlance pour AD&D deuxième édition. Il reprend des éléments déjà présentés auparavant dans le Dragonlance Adventures, les mettant à jour pour cette édition, mais ajoute aussi une grande quantité de matériel supplémentaire. Plus tard, ce matériel sera encore étendu dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign et plus particulièrement toute la partie concernant la géographie de l'Ansalonie.
Les informations de contexte et les règles sont concentrées dans le "World Book of Ansalon". Alors que Larry Elmore est l'auteur de la couverture de la boîte, c'est un dessin de Jeff Easley qui orne la couverture du "World Book". A l'intérieur, on trouve quatre illustrations pleine page en couleur, dont l'illustration de couverture du DL12 - Dragons of Faith. Après une introduction d'une page sur le monde de Krynn, le livret s'intéresse à l'histoire de l'Ansalonie et de Krynn. D'abord par une chronologie légèrement remaniée depuis le Dragonlance Adventures, chronologie qui voit notamment l'apparition d'une nouvelle guerre draconique, antérieure aux deux guerres existantes (sans compter la Guerre de la Lance), et ayant opposé les elfes aux dragons. Ensuite par un historique complet décrivant les grandes époques qu'a traversées le monde de Krynn (l'Age de la création, les guerres des dragons et des saints, la naissance des mortels, l'Age de la Lumière, l'apparition de la Gemme Grise de Gargath, les Guerres Draconiques, l'Age de la Puissance puis le Cataclysme et le Chute d'Istar). Là où la chronologie s'attarde en détails sur la période de la Guerre de la Lance avec un compte-rendu année par année, voire saison par saison, l'historique se concentre surtout sur les périodes ayant précédé le Cataclysme. La partie historique couvre au total 23 pages. Un chapitre concernant la géographie de l'Ansalonie suit celui sur l'histoire de Krynn. Une première (courte) partie de ce chapitre dépeint ce à quoi ressemblait l'Ansalonie avant le Cataclysme: la géographie, le climat, les principaux royaumes et certains lieux importants sont présentés. Mais le sujet principal reste tout de même l'Ansalonie depuis le Cataclysme et notamment pendant la Guerre de la Lance. Secteur par secteur, le continent est décrit en terme de climat, de population, de linguistique, de société, de ressources, de politique ou de commerce. Pour chaque secteur, une petite carte est fournie: le plus souvent, ces cartes de secteur occupent un quart de page. En fait, ce modèle de présentation sera plus tard repris dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign ainsi que la plupart des données exposées. Enfin, quelques paragraphes résument la situation en Ansalonie au sortir de la Guerre de la Lance et une carte montre les zones encore occupées par les forces draconiennes. Ce chapitre occupe en tout 29 pages. Le chapitre suivant concerne les peuples d'Ansalonie. En 25 pages, les principales races arpentant le continent sont décrites de manière très détaillée: apparence, personnalité, historique, style de vie, religions, peuplades spécifiques, outils, armes et équipements sont présentés pour chacun des grands peuples de Krynn (les humains, les elfes, les nains, les kenders, les gnomes, les minotaures et les ogres irda). Des notes de jeu sont aussi fournies, présentant par exemple les compétences généralement maîtrisées par les membres de ces différents peuples, les minima et maxima raciaux, etc. Pour chacun des peuples principaux, des détails sont fournis en ce qui concerne les peuplades et communautés spécifiques et, lorsque cela est nécessaire, une distinction est faite sur certaines parties de la description. Ainsi, les nains des ravins sont présentés de manière complètement indépendante des autres nains, alors que les différences entre nains des collines et nains des montagnes sont simplement soulignées dans la partie concernant les nains. Pour les armes et équipements, des dessins illustrent la plupart des objets spécifiques à certains peuples, tel le légendaire hoopak des kenders (un bâton taillé de manière spécifique pouvant être utilisé comme un javelot, un pieu, une fronde, ou tout bêtement pour produire un son étrange servant de signal d'alarme aux kenders). Ensuite vient un chapitre consacré aux classes de personnages en Ansalonie. Ce chapitre reprend en grande partie les données contenues dans le chapitre équivalent du Dragonlance Adventures, en adaptant les règles lorsque cela est nécessaire et en ajoutant certaines classes de personnages comme les cavaliers, les marins ou les roublards kenders (les "handlers"). Après la présentation des classes de personnage, le livret propose une règle optionnelle de statut social des personnages: à la création, un statut social est tiré au hasard ou choisi, avec l'accord du meneur, par le joueur. Ce statut apporte des avantages et des désavantages affectant généralement les compétences et l'équipement de départ du personnage, son train de vie et d'éventuelles charges et responsabilités. Par exemple, un esclave dispose d'une compétence non-martiale supplémentaire reflétant son travail en tant qu'esclave, mais dispose au maximum d'une dague à la création. Les règles de statut social occupent une page et demie sur les 17 pages de ce chapitre. Le chapitre suivant présente un "casting" relativement détaillé de l'époque de la Guerre de la Lance. Les principales caractéristiques des personnages sont présentées (attributs, classe, niveau, armes et armure, THACO et AC, etc.) mais aussi leurs histoires respectives et leurs motivations. Pour chacun, un paragraphe nommé "Future Adventures" décrit les manières possibles d'inclure ces personnages dans les aventures des personnages. De plus, un petit portrait illustre chaque description. Les personnages sont répartis en trois catégories : alliés, neutres et ennemis. Depuis Bupu, la naine des ravins, à Ariakas, l'Empereur Draconique, en passant par la plupart des personnages apparus dans les modules DL, ce sont en tout 32 personnages majeurs de la saga qui sont décrits. En 16 pages, ce sont alors les Dieux de Krynn qui sont décrits, avec pour chacun une description, ses motivations, les caractéristiques de son ou ses avatars et un résumé des devoirs des prêtres. Ce chapitre est en fait repris et largement étendu à partir du chapitre correspondant dans le DL5 - Dragons of Mystery. Les deux chapitres suivants décrivent enfin en détail les créatures spécifiques d'Ansalonie et quelques objets magiques. Pour ces derniers, l'historique de l'objet est présenté, ainsi que le détail de ses pouvoirs; la plupart des objets disposent de pouvoirs supplémentaires par rapport à leur première apparition dans la gamme. Ainsi l'exemple le plus frappant est le bâton de Magius (utilisé par Raistlin pendant la Guerre de la Lance) qui, de simple bâton magique capable de produire de la lumière, devient un véritable bâton d'Archimage, capable de déclencher plus d'une vingtaine de sorts et pouvoirs lorsque son utilisateur le maîtrise totalement ! L'ouvrage se termine sur un chapitre concernant la manière d'utiliser certaines des aides de jeu présentes dans la boîte; on trouve donc une légende détaillée de la carte des environs de Solace qui orne un des posters et un mode d'emploi des cartes à jouer (les cartes de Talis) permettant de se servir de ces cartes pour générer aléatoirement des aventures ou des événements. Une page résume aussi des informations spécifiques de Krynn: calendrier, monnaies et sphères d'influence des divinités. Enfin, la quatrième de couverture comporte une table de gestion aléatoire des événements survenants pendant les longs trajets.
L'intérieur de l'écran présente toutes les tables indispensables au meneur pendant la partie: portées d'observation et de détection, effets du terrain sur les voyages, règles et tableaux de combat (modificateurs au toucher, à l'initiative, etc.), liste des armures, des armes à aire d'effet, des portées des armes, jets de sauvegarde par classe de personnage, etc. En fait, cet écran propose plus de tables que l'écran de la deuxième édition et réunit quasiment toutes les tables des livre de base de AD&D.
Chaque fiche est conçue pour être découpée et utilisée pendant les parties. Elles sont accompagnées par une planche de figurines en papier à découper reprenant les illustrations des personnages. Au centre du livret se trouvent aussi les cartes de Talis (déjà éditées dans le DL12 - Dragons of Faith). L'intérieur de la couverture du livret propose les règles du jeu de Talis et présente les combinaisons possibles et leur signification; le jeu de Talis peut en fait être utilisé comme un tarot divinatoire spécifique à Krynn. Enfin, le livret comprend une page réunissant les tableaux concernant les jets de sauvegarde des objets (repris du Dungeon Master's guide) et les dommages aux structures et règles des armes de siège. La couverture du livret est en fait une planche couleur de Keith Parkinson ("La Charge du Seigneur Soth") et l'intérieur du livret comprend une illustration pleine page en couleur de Larry Elmore ("La Mort de Sturm").
La dernière carte propose sur une face une carte très détaillée du continent regroupant des informations aussi diverses que la direction des courants marins, les voies de communication, le terrain, les lieux-dits (depuis la moindre forteresse jusqu'aux plus grandes cités), les anciens champs de bataille ou les repaires des différents peuples. Sur l'autre face se trouve une carte à hexagones des environs de Solace. Cette carte, utilisée conjointement avec les légendes détaillées présentes dans le "World Book of Ansalon", est conçue pour servir d'aventure d'introduction pour meneurs et joueurs débutants. A côté de la carte proprement dite se trouvent plusieurs plans de lieux importants pour l'aventure (un village de barbares, une caravane marchande, le repaire d'un monstre, Xak Tsaroth, etc.), un plan à carreaux pour les combats (à utiliser conjointement avec les figurines en papier, par exemple) et un tableau pour suivre le déroulement du temps et l'enchaînement des chapitres de l'aventure, qui débute à Solace, à l'Auberge du Dernier Refuge... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |