Nina Sinigaglia
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Traduction
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Altdorf : Couronne de l'Empire
première édition
Altdorf : Couronne de l'Empire
Altdorf : Crown of the Empire (en VF Altdorf : Couronne de l’Empire) est un guide présentant la capitale de l’Empire, haut lieu d’intrigues politiques et de conspirations en tout genre. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Crown of the Empire (Couronne de l’Empire, 13 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses centres d’intérêt culturels, magiques, technologiques et sociaux, et ses conditions climatiques (dont une table pour déterminer l’épaisseur du brouillard et ses effets). Le chapitre 2, Governance of Altdorf (La Gouvernance d’Altdorf, 13 pages), s’intéresse aux gouvernants de la ville et de l’Empire : l’Empereur Karl Franz, sa famille proche (femme et princes), ses conseillers, les ambassadeurs et diplomates, et les trois conseils (de l’Etat, du Reikland, et d’Altdorf). Enfin, un point est fait sur les cultes non-sigmarites ayant une présence particulière en ville (Manann, Myrmidia, Ranald et Ulric), et les mythes et légendes de la ville. Le chapitre 3, Gangs of Altdorf (Les Gangs d’Altdorf, 12 pages), traite des gangs et autres organisations de la ville. On y voit les gangs rivaux des docks (les Poissons, et les Crochets), des volontaires du Guet, des mouvements révolutionnaires, des corporations étudiantes, et des sociétés adulant un héros spécifique, avant de couvrir des Altdorfers ayant un impact culturel notable (conteur, dramaturge, sportif…) Le chapitre 4, The Great Reek (La Grande Puanteur, 12 pages), présente les manières de s’occuper, de résider et de traverser la ville. Après un calendrier des différents festivals de la ville (nouvel an, Jour des fous, Semaine de la tourte, équinoxes…), on voit des tables pour déterminer l’occupation d’un personnage selon son statut social, des suggestions d’intrigues pour vouloir se rendre à Altdorf, les différents types d’auberges et hôtels pouvant être utilisés, avant de détailler les murs d’Altdorf, les portes pour y accéder, et les principaux ponts permettant de traverser le Reik et le Talabec. Le chapitre 5, The South Bank (La Rive Sud, 74 pages), donne des informations sur cette partie de la ville, où l’on peut trouver l’élite locale et le cœur des institutions de l’Empire. Chacun de ses quartiers est présenté avec des lieux notables, des idées de scénario, des PNJ importants… On y trouve des lieux aussi variés que le Palais de justice, la place du carnaval, le Théâtre d’Altdorf, le Palais de l’Empereur, la Grande Cathédrale de Sigmar… En contraste, le chapitre 6, The East End (Le Quartier Est, 24 pages), est consacré aux quartiers plus populaires de ladite rive est, sur le même modèle de présentation. On y voit les vieux docks, les prêteurs sur gage de Schuld, l’École Impériale d’Ingénierie, le quartier nain de Khazid Urbaz… Le chapitre 7, The City North (La Ville Nord, 48 pages), présente la partie de la ville la plus connue des visiteurs, où se trouve les principales zones commerciales. On y trouve les Collèges de Magie, l’Université d’Altdorf, la rue des Cent Tavernes, le Marché d’Altdorf… Le chapitre 8, The Undercity (La Cité Souterraine, 6 pages), s’intéresse à la partie souterraine de la ville : le quartier nain de Neiderwind, et la tanière Skaven de Sous-Altdorf. Le chapitre 9, Beyond The Walls (Au-Delà des Murs, 3 pages), parle des éléments des faubourgs de la ville : le Reiksport, la prison du Donjon Mundsen, les terrains d’entraînement de l’artillerie… Le chapitre 10, Espionage in Altdorf (L’Espionnage à Altdorf, 5 pages), traite des réseaux d’espionnage en activité à Altdorf, avec leurs objectifs, leurs préoccupations actuelles, et leurs membres-clés. En plus des réseaux impériaux (la Chambre Noire au service du Reikland, les Todbringers, les Gardiens Gris…), et d’autres nations (Bretonnie, nains, elfes, Kislev…), le chapitre donne des conseils pour utiliser ces réseaux en jeu. Le chapitre 11, Proscribed Cults and Extremist Groups (Cultes Interdits et Groupes Extrémistes, 5 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et groupes extrémistes. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Culte du Cadavre Exquis (culte de Slaanesh infiltrant les milieux artistiques), ou la Confrérie (un groupement d’adorateurs de Ranald dans son aspect le plus criminel). L’annexe I : Endeavours (Activités, 2 pages), contient les règles pour des activités supplémentaires à Altdorf (financer un artiste, s’entraîner avec une arme inhabituelle, effectuer des recherches aux Collèges de Magie…). L’édition française comprend un index alphabétique des lieux et PNJ importants de la ville (4 pages). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Archives de l'Empire Volume I
première édition
Archives de l'Empire Volume I Archives of the Empire Volume I (en VF Archives de l'Empire Volume I) est le premier d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les principales communautés non-humaines vivant au sein de l’Empire : les nains, les halflings et les elfes sylvains de la Laurelorn. Après la page de titre, les crédits (1 page), le sommaire (1 page) et une nouvelle d’introduction (2 pages), The Grand Province (17 pages, Les Grandes Provinces, 16 pages), est une présentation des principales provinces de l’Empire toutes dirigées par un Electeur Impérial. On y trouve pour chacune des informations administratives (nom officiel, dirigeant, gouvernement, capitale…), un résumé de la géographie et des habitants, et un lieu notable. Halfling Clans of the Reikland (10 pages, Clans Halflings du Reikland, 11 pages), s’intéresse aux clans halflings présents dans le Reikland, avec une présentation de chaque clan et de ses particularités (les Cendreplaine soldats, les cuisiniers Rumster, les criminels Havrebas…), ainsi qu'un profil de PNJ pour certains d’entre eux. Le chapitre se termine sur des règles permettant d’incarner un halfling appartenant à l’un de ces clans, avec une sélection spécifique de compétences et de talents. A Guide to the Grand County of the Mootland (16 pages, Guide du Grand Comté du Mootland, 15 pages), s’intéresse à la principale contrée des halflings dans l’Empire, située entre les provinces de l’Averland et du Stirland. On y découvre l’histoire du Mootland, le choix de son Electeur (appelé Ancien du Moot), les frontières du comté, ainsi que la politique chez les halflings (les anciens, le système judiciaire…). On y découvre également les voyages et le tourisme au Mootland, avant de finir sur un tour des lieux importants du comté, et ses menaces extérieures (morts-vivants et peaux-vertes). Imperial Dwarfs (Les Nains Impériaux, 10 pages), traite des communautés naines intégrées au sein de l’Empire. Après leur histoire commune avec les humains (remontant à un millénaire avant la naissance de Sigmar, jusqu’à l’époque actuelle), le chapitre couvre l’organisation de la société naine (anciens, clans, relations avec les nains « des karak »…), l’organisation des communautés et de leurs quartiers, avant de finir sur trois PNJ nains impériaux et des idées de scénarios qui leur sont associés. A Guide to Karak Azgaraz (Guide de Karak Azgaraz, 14 pages), est consacrée à une forteresse naine géographiquement proche d’Ubersreik. Après son histoire remontant jusqu’à la Guerre de la Vengeance, on rencontre les dirigeants de la forteresse (le roi Thuringar et ses conseillers proches), les principaux clans, un guide des lieux importants (voies d’accès, hall des ancêtres, niveaux intermédiaires…), le royaume de Karak Azgaraz (des tours de guets et mines environnantes), et les ennemis notables (bandits, gobelins et orcs). A Guide to the Laurelorn (Guide de la Laurelorn, 15 pages), présente le royaume des Eonirs, la communauté d’elfes sylvains vivant dans la forêt au nord-ouest de l’Empire. Après l’histoire de ce royaume, le chapitre traite de la culture et de la société des Eonirs, leur gouvernement, et décrit les domaines qui le composent, avec des points d’intérêts, des idées de scénarios, et une carte. Appendix I: Careers (4 pages, Annexe I : Carrières, 5 pages), donne de nouvelles carrières réservées aux non-humains : chevaucheur de blaireau et gardechamps pour les halflings, patrouilleur des karak pour les nains, et rôdeur fantôme pour les elfes sylvains. Enfin, Appendix II: Weapons (2 pages, Annexe II : Armes, 3 pages), donne les profils et règles pour de nouvelles armes et munitions associées à ces peuples (lame de guerre éonir, hache à barbe naine, poêle en fer pour halflings…) Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (2 pages). |
December 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Archives de l'Empire Volume II
première édition
Archives de l'Empire Volume II
Archives of the Empire Volume II (Archives de l'Empire Volume II) est le deuxième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les ogres, l’astrologie, les objets magiques, le Grand Hospice de Shallya, et les batailles rangées. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Ogres of the Empire (L'Or et la Bouffe, 9 pages), est une présentation des ogres dans le Vieux Monde en général, et l’Empire en particulier. Après avoir vu les raisons pouvant les mener hors de leurs terres natales, on voit leurs occupations courantes (dont une table permettant aux PJ d’en recruter comme travailleurs, mercenaires ou gardes du corps), la question de leurs salaires et de leur équipement, des dates importantes de leur histoire, leur tradition du combat en arène, des lieux courants pour les ogres de l’Empire, et des ogres mercenaires célèbres. Ogre Player Characters (Personnages Joueurs Ogres, 23 pages), contient toutes les règles pour créer des personnages ogres. Après l’histoire des ogres et leurs opinions sur les autres races (et inversement), les étapes de la création sont couvertes : nouvelle table de race, table des carrières (avec des notes sur leur motivation dans les carrières de départ), les caractéristiques, compétences et talent de départ, les tables pour les détails physiques et noms, les motivations pour changer de carrière, et deux exemples de personnages. Ensuite, le chapitre donne des conseils au Meneur pour gérer des personnages ogres, de nouveaux équipements, la magie des ogres (liée à leur vénération de la Grande Gueule), les Rhinox (qui servent de montures aux ogres), et trois nouvelles carrières exclusives : le Maneater (Mangeur d'Hommes), le Rhinox Herder (Gardien de Troupeaux de Rhinox), et le Butcher (Boucher ogre). Star Signs and Astrology (Signes Astraux et Astrologie, 13 pages), s’intéresse à l’astrologie et à la manière dont la constellation de naissance affecte les individus. Après une table de tirage aléatoire (affectant caractéristiques et talents de départ), le chapitre présente chaque constellation, avec son nom classique, son ascendant, la période calendaire, le dieu associé, les bonus et malus, et le caractère général des personnes nées sous ce signe. Ensuite, on voit l’astrologie dans l’Empire (le Collège Céleste, les Astrologues, l’astrologie dans l’art et vue par les différentes classes sociales, et des règles pour déterminer l’ascendant et la maison céleste). Magical Items and Artifice (Objets Magiques et Enchantements, 17 pages), traite des objets magiques et de leur création. Différentes règles sont proposées : des tables pour générer aléatoirement et identifier des objets magiques, le processus de commande ou de création d’un tel objet, des défauts ou malédictions, et des tables de propriétés relatives à chaque type d’objet magique (armes, munitions, armures, boucliers, parchemins, bâtons de magiciens, baguettes, anneaux, talismans ou objets inhabituels). The Great Hospice (Le Grand Hospice, 14 pages), est consacrée au Grand Hospice de Shallya situé à Frederheim (entre Altdorf et Middenheim), qui s’occupe de personnes souffrant de troubles mentaux. Après la présentation de l’histoire de l’office et de ses règles, on voit la description de ses bâtiments et salles, de son personnel, et de certains patients parmi les plus notables, comme Isabella (qui affirme être la sœur de l’Empereur), ou Richter Kless (qui a rédigé des traités sur le Chaos et les démons). The Theatre of War (Théâtre de Guerre, 10 pages), présente les règles pour gérer des batailles à grande échelle se déroulant autour des personnages. Des règles sont données pour gérer la puissance des armées s’affrontant, des activités supplémentaires liées à la bataille (infiltration, sabotage, discours inspirant…), et le déroulé des rounds de bataille, avec des conseils et règles pour chaque étape (observation du terrain, scènes cinématiques, affrontement entre les armées, et regroupement des combattants). Enfin, Appendix I: Psychological Disorders (Annexe I, Troubles Psychologiques, 1 pages), donne des règles par rapport aux troubles psychologiques (phobies, haines, traumatismes…), sur la manière d’en développer et d’en guérir. Le supplément se termine par des cartes du Grand Hospice (2 pages) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; ces deux dernières pages sont remplacées dans la version française par un Index et une illustration pleine page.. |
May 2024 | Warhammer | Khaos Project |
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Bourgs & Cités Mémorables
première édition
Bourgs & Cités Mémorables Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour accompagner le meneur de jeu dans la création de ses comptoirs commerciaux, ses villages, ses cités, ses capitales et ses places fortes. De nombreuses aides de jeu constituent ce supplément, y compris de nombreux PNJ pour peupler ses créations. Après l'ours, les mentions légales et les crédits, la table des matières et une note d’intention de l’auteur puis de l’éditeur français (4 pages), Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) s'ouvre sur une Introduction (3 pages) présentant l’ouvrage et comment s’en servir. Le supplément propose ensuite dans Trading Posts (Comptoirs commerciaux, 36 pages), ces endroits où la population s’établit pour former des petites communautés commerçantes, et qui bénéficient du passage de différents types de voyageurs. Ce chapitre propose d’abord 16 pages pour détailler ce qu’est un comptoir commercial, avec toutes les tables nécessaires pour en créer un de toutes pièces : informations de base (origine, ancienneté, flux de visiteurs…), collectivité (population résidente, démographie, richesse, criminalité…), points d’intérêts (boutiques, services…), ainsi que des intrigues supplémentaires. Puis, 8 comptoirs commerciaux sont détaillés, en reprenant le modèle de création du chapitre, accompagnés chacun d’une illustration et d’un plan. Les Villages (46 pages) se composent plutôt d’une petite communauté rurale, source de nourriture et sous l’autorité d’un domaine. Là encore, sur 32 pages, des explications et des tables permettent de créer, sur le même modèle que le précédent chapitre, un village : informations de base (ancienneté, calamité, taille, environnement, ressource…), collectivité (densité, démographie, population…), points d’intérêts (lieux de culte, de rassemblement…) autres lieux (boutiques…) et des intrigues supplémentaires (superstitions, péripéties…). Viennent ensuite huit villages différents, accompagnés d’une illustration et d’un plan. Les Towns (Villes, 47 pages) regroupent plusieurs milliers d’individus et disposent, pour la plupart d’entre elles, de leur propre administration. Elle sont bien évidemment plus développées qu’un village. Différentes tables (sur 21 pages) accompagnent la création d’une ville : informations de base (origine, spécialité, taille, état, environnement, prospérité…), collectivité (densité, fermes et ressources, flux de visiteurs, vie nocturne, démographie…), points d’intérêts (lieux non commerciaux, lieux de commerce, boutiques, services…) et des intrigues supplémentaires. Huit villes complètent le chapitre, complétées par une illustration et un plan. Les Cities (Cités, 67 pages), plus rares que les villes et villages, concentrent de hauts lieux culturels ou encore religieux ainsi que des administrations.Les différentes tables de création d’une cité reprennent le modèle des précédents chapitres : informations de base (origine, priorité, taille, extérieur de la cité, état général…), collectivité (densité, richesse, flux de visiteurs, maintient de l’ordre, criminalité…), quartiers (nombre, type, état, lieux remarquables… ainsi que des tables pour créer des quartiers individuels ; boutiques, guildes…) et des intrigues supplémentaires spécifiques. Huit cités sont proposées en fin de chapitre, avec illustration et plan. Capitals (Capitales, 89 pages) sont des cités qui concentrent les moyens nécessaires à l’exercice du pouvoir et où se situe le centre de ce pouvoir, avec plusieurs dizaines de milliers d’habitants.Sur 46 pages, le chapitre propose différents conseils et tables pour constituer une capitale : informations de base (origine, taille, extérieur, fortifications…), gouvernement et haute société (direction, cohésion des dirigeants, mode de vie, intrigue et espionnage, militaire, noblesse…) collectivité (culture, densité, richesse, ordre public, criminalité…) quartiers (état, entrée, habitations, type, occupants, lieux, guildes) et des intrigues supplémentaires liées aux capitales. Huit capitales illustrent comment ce chapitre permet d’en créer, avec illustration et plan à l’appui. Fortresses (Places fortes, 98 pages) sont des sites fortifiés conçus pour la défense. Elles peuvent contenir un donjon ou encore un château. Suivent 28 pages pour décortiquer la création d’une place forte : général (emplacement, ancienneté, état, matériaux, ressources, raison de la construction…), donjon, château fort, forteresse, cartographie. Puis, 24 places fortes, avec illustrations et plans, complètent ce chapitre. Interesting NPCs (PNJ Dignes d’Intérêt, 47 pages) propose plusieurs dizaines de personnages avec leur histoire et leurs statistiques pour les utiliser en terme de règles. On y trouve ainsi des forgerons, des tailleurs, des taverniers, des artistes, des prêteurs sur gage, des nobles… La liste est variée pour permettre d’utiliser ses personnages dans lieux proposés dans les chapitres précédents ou créés par le lecteur. Appendix A: Location Information (Annexe A : Informations de Lieu, 4 pages) contient un glossaire des emplacements (magasins, boutiques…), une liste de lieux classés par catégorie (administration, religion…) et un glossaire des termes spécifiques aux forteresses. Appendix B: Encounters (Annexe B : Rencontres, 2 pages) accompagne le meneur de jeu pour constituer des rencontres possibles lors de ses scénarios. Le tout avec des tables de tirage aléatoire. Appendix C: Rumors (Annexe C : Rumeurs, 2 pages) donne une table de tirage aléatoire de rumeurs, plus ou moins vraies, pour inspirer le meneur de jeu. Appendix D: Useful Tables (Annexe D : Tables utiles, 10 pages) contient des tables de tirages aléatoires pour accompagner le meneur de jeu dans sa maîtrise : classe du personnage rencontré, générateur de taverne, nourriture, boissons, animaux, accroches et contretemps, rareté alternative des boutiques de magies, etc. Suivent les mentions légales (2 pages) avec Open license game 1.0a. Puis, l’ouvrage se conclut sur 23 pages contenant diverses fiches vierges à compléter lors de ses créations : comptoir commercial, village, ville, cité, capitale, places fortes, ainsi qu’une page quadrillé pour cartographier ou faire le plan de ses créations. |
August 2023 | 5e compatible | Kobold Érudit |
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Bourgs & Cités Mémorables
première édition, version électronique
Bourgs & Cités Mémorables Bourgs & Cités Mémorables (Spectacular Settlements) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour accompagner le meneur de jeu dans la création de ses comptoirs commerciaux, ses villages, ses cités, ses capitales et ses places fortes. De nombreuses aides de jeu constituent ce supplément, y compris de nombreux PNJ pour peupler ses créations. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version de l'ouvrage est identique à la version papier. |
August 2023 | 5e compatible | Kobold Érudit |
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Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement
première édition
Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting (Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour D&D5. Il détaille l’univers des guildes et leur fonctionnement, avec des indications pour les artisans et la création d'objets, ordinaires ou magiques. L’ouvrage contient également des centaines de nouveaux objets magiques et des potions avec leurs recettes. Après l'ours, un avant-propos, les crédits et mentions légales, suit le sommaire (3 pages). The Associations (Guildes, 8 pages), après avoir décrit ce que peut être une guilde avec ses ressources et ses avantages, propose 5 pages pour constituer sa propre guilde avec des tables de tirages aléatoires (âge, objectif, recrutement, etc). Alchemy (Alchimie, 10 pages) décrit ce qu’est la Guilde d’alchimistes. Puis la chapitre aborde les spécialisations d’alchimiste : l’abstracteur (ou celui qui étudient les mélanges de transformation), l’alkahest (qui se consacre aux mélanges destructeurs) et l’apothicaire (qui se concentre sur les produits de soin). Suit la description des quêtes d’alchimie, détaillées ensuite selon les spécialisations d’alchimistes. Crafting (Artisanat, 12 pages) commence sur les principes qui régissent la Guilde des Artisans avant de détailler les spécialisations d’artisans : artisan du cuir, bijoutier, bricoleur, forgeron, menuisier, tailleur. Suivent les quêtes d’artisan, ensuite détaillées selon les spécialisations. Le chapitre Enchanting (Enchantement, 9 pages) débute sur la description de la Guilde des enchanteurs avant de décrire les spécialisations : éclectiste (incorporation de propriétés magiques dans des objets), implémancien (créer des objets pour améliorer le contrôle de leur environnement par leur utilisateur) et le protectomancien (objets à caractère défensif). Suivent les quêtes d’enchanteurs, décrites ensuite par spécialisation. The Underground (La Pègre, 4 pages) revient sur ce milieu mal perçu des guildes mais qui offre d’autres opportunités à celles et ceux qui acceptent de braver les interdits. Ce chapitre permet également de définir son réseau clandestin. Recipes (Recettes, 129/149 pages) propose plusieurs centaines de recettes, chacune présentée avec son nom, son rang (nécessaire pour l’apprentissage), sa durée, sa valeur monétaire, ses ingrédients nécessaires, et ses effets. Avant cette liste, différentes tables et points de règles sur les ingrédients et la création d’une recette. Magic Item Compendium (Recueil d’Objets Magiques 47/63 pages) contient 250 objets magiques classés de la sorte : armes et armures (11 pages), anneaux et objets merveilleux (14 pages), sceptres, bâtons et baguettes (13 pages), potions cataplasmes et poudre (24 pages). Chacune de ses catégorie dispose d’une table de tirage aléatoire pour faciliter le choix d’un de ses items si besoin. A noter que plusieurs de ces objets bénéficient d’une illustration. Appendix A: Harvester’s Handbook (Guide des récoltes, 10 pages) contient des tables pour définir les ingrédients qui peuvent collecter sur les animaux et créatures, classés par ordre alphabétique (de Aboleth à Zombi ogre). Appendix B: Forager’s Handbook (Guide de la cueillette, 6 pages) donne des tables d’ingrédient que l’on peut trouver selon les environnements naturels, classés par ordre alphabétique (de Arctique à Ville). Les deux chapitres suivants sont spécifiques à l’édition française proposée par Kobold Érudit : Modificateurs d'Objets Magiques (5 pages) s’adresse surtout au meneur de jeu pour lui proposer des tables afin de déterminer une intrigue ou une accroche scénaristique selon un objet magique, classées par type de modificateurs (objet défectueux, à objet instable et choix du MJ). Dons Optionnels (1 page) contient deux nouveaux dons, arcs mortels et grand faucheur) qui correspondent à des armes du sous-chapitre Objets du marché noir. L’ouvrage se conclut sur un Index (3/ 5 pages), les Mentions légales (2 pages) avec l’open game license version 1.0a et 1 feuille contenant quatre fiches d’objet au format A6 chacune (1 page). |
July 2022 | 5e compatible | Kobold Érudit |
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Middenheim : la Cité du Loup Blanc
deuxième édition
Middenheim : la Cité du Loup Blanc Middenheim: City of the White Wolf (en VF Middenheim : la Cité du Loup Blanc) est un guide présentant le siège officiel du culte d’Ulric, et l'une des principales cités du nord de l’Empire. Située au sommet du plateau du Fauschlag, la puissante forteresse est un lieu regorgeant d’intrigues et de dangers, mais aussi d’opportunités pour des aventuriers. Après une page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Middenheim: City of the White Wolf (Middenheim la Cité du Loup Blanc, 26 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses relations avec les provinces environnantes (le Middenland et le Nordland), et les dirigeants de la cité (le Comte Electeur, sa cour, le culte d’Ulric, les ordres de chevalerie, les guildes…). Le Chapitre 2, A Visitors Guide (Guide du Visiteur, 81 pages), s’intéresse à la ville elle-même, ses quartiers, lieux et résidents notables. Après une présentation des moyens d’accès, le chapitre est divisé en quartiers (Altmarkt, Altquartier, Brotkopfs…), avec pour chacun des lieux importants, des accroches de scénarios correspondantes, voire des profils de PNJ notables. Le Chapitre 3, Beyond the Walls (Au-Delà des Murs, 4 pages), présente des lieux notables dans les environs immédiats de Middenheim : la Kleinekapelle (une ancienne chapelle dédiée à Ulric), le bidonville de Warrenburg, le Körperregal (sorte de fosse commune à ciel ouvert)… Le Chapitre 4, Bestiary (Bestiaire, 4 pages), donne des profils de créatures et de PNJ génériques : le Prédateur sanglant (élémentaire du Vent d’Ambre), les Enfants d’Ulric (humains pouvant se transformer en loup), les Loups blancs et les Spectres. Le Chapitre 5, The Grand Duchy of Middenheim (Le Grand-Duché, 11 pages), est consacré aux duchés et baronnies de Middenheim, ainsi qu’à ses résidents non-humains plus ou moins tolérés. Après un point sur le commerce du bois et l’agriculture dans le grand-duché, on voit sa configuration géographique, les populations non-humaines notables (nains, peaux-vertes et hommes-bêtes), et les principales provinces avec leur histoire et des éléments géographiques intéressants (baronnie d’Holzbek, duché d’Immelscheid, domaine Kärzburdger…). Le Chapitre 6, The Low Kings (Les Petits Rois, 4 pages), présente les principaux seigneurs de la pègre de Middenheim, leurs méthodes et leurs domaines d’influence (secteurs géographiques, quotas sur les vols, relations avec la garde…). Ils répondent au nom de l’Homme, d’Edam Gouda, de Herla Heiwardt et de Bleyden. Le Chapitre 7, Dark Cults of Middenheim (Cultes du Chaos, 9 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et organisations illégales. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Crâne Ecarlate (culte de Khorne infiltrant les fraternités guerrières) ou les Nouveaux Millénaristes (un groupement révolutionnaire, mais opposé au Chaos). L’Annexe I : Middenball (5 pages), contient les règles pour un sport en équipe du nord de l’Empire, qui peut s’apparenter à une version violente du football américain. L’Annexe II : Création de personnage (7 pages), détaille les règles pour créer un personnage humain venant de Middenheim, du Middenland ou du Reikland, ainsi qu’une nouvelle Carrière, le Frère-Loup (équivalent nordique du Flagellant). Enfin, l’Annexe III : Middenheim et les Évènements Futurs (3 pages), présente les évolutions dans les hautes sphères de Middenheim suite à la campagne de l’Ennemi Intérieur, et comment les actions des PJ peuvent y interférer. Le supplément s’achève par une série d’index : index alphabétique, index des PNJ et index des lieux par quartiers (3 pages en tout). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
June 2022 | Warhammer | Khaos Project |