Nimrod Jones
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cabal
première édition
Cabal Cette édition est l'édition définitive, non limitée, du jeu. Elle reprend pour l'essentiel le contenu de la version limitée, avec des ajouts, par exemple sur l'utilisation des Attributs des Cabales. Le livret s'ouvre sur huit pages dont titre, crédits, listes des souscripteurs et références des auteurs additionnels - responsables des descriptions de Cabales diverses en fin de volume, alors que le reste du livre est l’œuvre de Andrew Peregrine - et sommaire (le Meeting Agenda). Puis une Introduction (2 pages dont une illustration) présente le jeu. Creating your Cabal (6 pages) détaille la création de la Cabale des joueurs, avec différents types (militaire, maçonnique, etc.) qui affecteront quelles seront les caractéristiques les plus importantes. Puis Attributes in Depth (20 pages) explique d'abord en détail sur 12 pages la nature et l'utilisation de ces caractéristiques :
L'utilisation de ces Attributs en général puis plus particulièrement lors des conflits entre organisations occupe les 8 pages restantes du chapitre. Skills (8 pages) aborde ensuite les compétences des employés et leur utilisation. Sont décrites 25 compétences de base (root skills) et leurs spécialisations. Employees (6 pages) décrit ensuite les règles de création et de gestion des employés, le suivi de leur état de santé et la gestion des employés non-spécialisés. Constructing Specialist Teams (8 pages) détaille la capacité de la Cabale à mettre sur pieds des équipes de spécialistes, dépendante de la caractéristique associée. Les spécialistes en question peuvent être définis par leurs compétences mais aussi par une occupation d'où découleront des compétences. Les règles considèrent par exemple qu'un militaire sait comment utiliser et entretenir des armes. Le chapitre propose ensuite sept occupations : espion industriel, scientifique, etc. Un exemple de création d'équipe est détaillé sur deux pages. C'est Combat and Conflict (8 pages) qui détaille rapidement les règles d'initiative, de combat rapproché et à distance, une liste d'armes et d'armures, et un exemple de combat sur 2 pages. Puis Running the Game (8 pages) présente des conseils au MJ pour créer des missions, gérer l'expérience des agents et l'évolution de la Cabale, des PNJ, etc. Enfin Example Cabals (42 pages) présente dix-neuf organisations, sur deux pages pour la plupart, une seule couvrant 4 pages. Elles sont décrites avec leur histoire et leur domaine d'action, leurs Attributs et le type d'équipes de spécialistes qu'elles sont le plus susceptibles de mettre en place.
Mission Suggestions (6 pages) présente ensuite trois idées de missions pour chacune des caractéristiques de la Cabale, en fonction de celle que le conseil d'administration souhaiterait augmenter. Une postface de l'auteur (1 pages), deux fiches pour la Cabale et les employés, un index (2 pages), une publicité pour les autres jeux de l'éditeur et six pages blanches terminent l'ouvrage. |
March 2017 | Cabal | Corone Design |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cursed Earth (The)
première édition
Cursed Earth (The) Ce supplément décrit le cadre de jeu de la Terre Maudite (le désert post-apocalyptique correspondant au centre des Etats-Unis), et propose de rejouer les événements de la Cursed Earth Saga, qui a vu Judge Dredd traverser ce désert pour porter un vaccin à Mega-City Two. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Outside The Norm (12 pages), s’intéresse aux mutants de Mega-City One et de la Terre Maudite, et aux robots qu’on peut trouver dans cette dernière, avec de nouvelles règles. Après des informations sur les conditions de vie des mutants dans ces deux endroits, on trouve différentes « lignées » de mutants de la Terre Maudite avec des règles spécifiques (des tribus d’Alabama, du Kentucky, la Brotherhood of Darkness…), des informations et règles sur les robots de la Terre Maudite (principalement par rapport à leur état), et de nouvelles tables de mutations. Le Chapitre 2, Taking the Long Walk (14 pages), donne des options de création pour des personnages résidant dans la Terre Maudite. Après des origines (fermier de la Terre Maudite, esclave, membre d’une tribu, enfant sauvage, et origines mutantes), les carrières sont listées par groupes :
Le Chapitre 3, Equipment & Vehicles (4 pages), liste de nouveaux objets permettant de survivre dans la Terre Maudite : équipement général (filet de camouflage, selles, rations…), armes de corps à corps ou à distance (lame double, fusée de détresse, lasso…), armures (tenue environnementale, armure de récupération…), implants cybernétiques (pour le contrôle à distance d’animaux) et véhicules (véhicule antique, wagon blindé…). Le Chapitre 4, Cursed Earth Gazeteer (20 pages), présente des éléments notables dans la Terre Maudite, et des conseils pour les utiliser en jeu. Après une liste d’éléments « génériques » (fermes aquapontiques, éco-cités, usines-fermes, ranchs…), des sites particuliers sont ensuite listés par groupements correspondant aux anciens Etats-Unis (marécages d’Alabama, désert du Mojave en Californie, ruines de Chicago en Illinois…), avant de finir sur un résumé de l’évolution de la Terre Maudite après 2100 (date où se déroule la Cursed Earth Saga). Le Chapitre 5, Beyond The Mega-City (12 pages), donne des idées et thèmes pour des aventures dans la Terre Maudite. Après des idées de thèmes pouvant s’appliquer à différents types de personnages (traque de criminels, chasse aux dinosaures, voyage universitaire…), des scénarios plus complets sont suggérés (rencontre avec une communauté de néo-hippies, évènements autour d’une station-service, entraînement d’une milice de méga-cité en conditions réelles…) Le Chapitre 6, Diverse Dangers (8 pages), contient des tables aléatoires pour permettre au MJ de générer des rencontres dans la Terre Maudite. Ces tables couvrent :
Le chapitre se termine avec les profils des membres du Gang Angel, une famille criminelle rencontrée par Judge Dredd durant la Cursed Earth Saga. Le Chapitre 7, The Cursed Earth Saga (38 pages), est une série de scénarios permettant aux PJ de rejouer les évènements de la Cursed Earth Saga aux côtés de Judge Dredd. Dans cette histoire, une expédition menée par Judge Dredd est partie de Mega-City One jusqu’à Mega-City Two, à travers la Terre Maudite, pour y apporter le vaccin au virus « Tooty Fruity ». Pour chacun des 23 scénarios, sont présentés l’histoire d’origine du comic, le scénario à proposer aux PJ, les PNJ et antagonistes impliqués, et des suggestions d’évènements supplémentaires. La campagne se termine par une présentation des conséquences de la campagne (qu’il se soit agi d’une réussite ou d’un échec pour les PJ), et des propositions d’aventures pour faire suite à ces évènements. Enfin, le Chapitre 8, Denizens & Menagerie (38 pages), liste les profils de créatures et personnages de la Terre Maudite par ordre alphabétique, pouvant aussi bien s’agir d’individus uniques que de profils « typiques ». Les catégories de profils sont :
Le supplément se termine par un Index alphabétique (2 pages), une carte de la Terre Maudite retraçant le périple de la Cursed Earth Saga (2 pages) et une page de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2019 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |
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Luna-1
première édition
Luna-1 Ce supplément est consacré à la colonie spatiale de Luna-1, gérée conjointement par trois Méga-cités, et ses particularités locales : juges locaux, gangs criminels… Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Welcome to the Moon (12 pages), présente les éléments importants de la vie à Luna-1. On y voit les deux principaux territoires composant la colonie (Apollo et Von Braun), des lieux notables (le monument Armstrong, la morgue lunaire, Justice HQ…) ou génériques (villes-frontières, monorails, tubes de maintenance…), des éléments de terrain lunaire (des sites chimiques, des territoires appartenant à d’autres Méga-cités…), des lieux de Mega-City One connectés à la Lune (la Moonray Tower et le Temple of Lunar Light), des évènements importants de la vie lunaire (des olympiades, des ruées colonisatrices et des guerres lunaires), avant de finir sur l’environnement (cratères, tempêtes de poussière…) et des maladies (pleine Terre, atrophie, Future Shock…). Le Chapitre 2, Making a Living (14 pages), se consacre à la vie et au travail sur la Lune. Après un point sur les conditions de travail en gravité faible, nulle ou sans atmosphère, on voit de nouvelles carrières pour juges (juge de Luna, des douanes, pilote de hoverbike…), civils (xenodiplomate, pilote de navette, colon…), et perps (pillard de Luna, contrebandier, pirate de l’espace…). Le Chapitre 3, The Local Loonies (16 pages), donne les profils d’individus notables et personnages génériques de Luna-1. Ces profils appartiennent à plusieurs catégories :
Le Chapitre 4, Moonage Daydreams (14 pages), contient des conseils pour créer des histoires et des scénarios basés à Luna-1. Il est divisé en trois parties :
Le Chapitre 5, Sundance Rising (8 pages), est un scénario se déroulant dans la ville-frontière de Grey Rock, pouvant être joué par des juges, des perps ou des civils. Dans tous les cas, les PJ seront confrontés au gang Sundance et devront, selon leurs affinités respectives, les arrêter, faire leurs preuves, ou survivre. Le Chapitre 6, Beyond the Moon (22 pages), s’écarte de Luna-1 et propose des scénarios basés sur les histoires de Judge Dredd publiées dans les progs 18 à 28. Les histoires proposées sont variées, et vont de l’enquête sur un trafic de plantes chantantes au démantèlement d’un jeu télévisé illégal et mortel, en passant par l’épreuve finale de la formation d’un juge cadet. Enfin, le Chapitre 7, Looking the Part of a Loony (6 pages), donne les règles pour du matériel spécifique à Luna-1 : équipement général (bottes de gravité, machine à changement de visage, clé de geôlier…), armes de corps à corps (filet à créatures, foreuse de rochers), armes à distance (lasso, fusil taser, pistolet à balles traqueuses…), armures (casques pour juges ou geôliers), véhicules (monorail, marcheur lunaire, moto volante…), et drogues (alcool de contrebande lunaire, Proteus 7). Le supplément se termine sur une annexe, Titan (9 pages), qui contient des informations sur la colonie pénale où sont envoyés les juges reconnus coupables de crimes graves : composition du pénitencier de Titan, vie des prisonniers et du personnel, nouvelles carrières (gardien de prison ou détenu), résumé de l’histoire future de la colonie, profils de PNJ (Rico Dredd, et les gardes de Titan), et des idées d’intrigues pour différents PJ.
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January 2019 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |