Nathaniel Park
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Character Book
première édition
Character Book Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres : Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.
Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Dossier Impérial : Le Clergé Orthodoxe de Tærre
première édition, version électronique
Dossier Impérial : Le Clergé Orthodoxe de Tærre En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Dossier Impérial : Le Clergé Orthodoxe de Tærre
première édition
Dossier Impérial : Le Clergé Orthodoxe de Tærre La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne Urth Orthodox (Le Clergé orthodoxe de Tærre), la secte dirigeante de l’Église Universelle des mondes connus. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Faction Book
première édition
Faction Book Faction Book (Guide des Factions) se présente comme le recueil des maisons, sectes et guildes mineures, mais aussi de certains païens ou encore extraterrestres et Changés. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une illustration pleine page et une table des matières (3 pages en tout). Puis, Introduction: Minority Report (Introduction : Rapport minoritaire, 1 page) vient présenter le supplément. Dans The Minor Noble Houses (Les maisons nobles mineures, 16 pages), chacune des maisons est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces maisons mineures en question sont :
Dans The Minor Sects (Les sectes mineures, 12 pages), comme pour la noblesse, chacune des sectes y est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces sectes mineures en question sont :
Ce chapitre propose un encadré d’1 page sur les Rituels non orthodoxes de la Théurgie. The Minor Guilds (Les guildes mineures, 26 pages) décrit, comme pour la noblesse et l’Église, les factions mineures de la Ligue marchande avec leurs histoires, principaux membres, principaux domaines, alliés, des éléments de roleplay, et des explications pour créer un personnage issus de leurs rangs. Ces guildes mineures en question sont :
Aliens (Extraterrestres, 16 pages) détaille différents types d’extraterrestres, avec leur histoire, une description, les Classes types, leurs vocations et leurs Avantages. Ces extraterrestres, tous humanoïdes, sont les suivants :
The Changed (Les Changés, 16 pages) ont une longue histoire qui remonte avant même l’expansion de l’humanité dans les étoiles. Ces êtres sont des créatures issues du transhumanisme, autrement dit, ils sont génétiquement modifiés. Mais en ce début de 51e siècle, ils sont des parias, chassés par l’Église et rejetés par les humains. The Out-Caste (Les Hors-castes) propose différents types de parias qui permettent de s’en inspirer pour créer un personnage Changé. Puis, Changed of Birthrights (Catégories de Changés) permet de définir quel type de Changé on souhaite créer : inhumain (monstre...), animalisé, mutant, altéré (les moins perceptibles), reître (soldat amélioré), métonyme (change d’apparence), et clone. Enfin, Perks of the Change (Avantages de Changés) liste les Avantages avec le prérequis, la description et les effets. Personalities (Personnalités, 10 pages) propose différents PNJ qui sont issus des factions présentées dans ce supplément. Chacun d’eux dispose d’une citation, d’une description et de sa mise en règles pour être prêt à l’emploi, avec trois personnages par type : maisons mineures, sectes mineures, guildes mineures, extraterrestres et deux personnages pour Les Changés. Le livre se conclut sur 4 pages vierges. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Gamemaster Book
première édition
Gamemaster Book Gamemaster Book (Guide du Maître de Jeu) se présente comme un ouvrage destiné au Maître de Jeu pour l’aider à élaborer des Tragédies — scénarios — à l’aide de conseils, de PNJ types, de détails sur la gestion des lieux avec un monde prêt à l’usage, d’exemple de partie, et d’une Tragédie prête à être jouée. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une table des matières, et une introduction qui présente l’ouvrage et qui contient une liste d’inspirations : livres, séries télévisées, films et comics (4 pages en tout). Chapter 1: Drama (Chapitre 1 : La Tragédie, 30 pages) se décompose en deux parties. Rules for Gamemasters (Règles pour le maître de jeu, 6 pages) débute avec la différenciation des types de PNJ : vedette, agent, et simple figurant ; et comment utiliser des fiches de PNJ pour aider la maîtrise ainsi que d’équilibrer les rencontres. Suit la gestion du coffre de la Troupe, sorte de pot commun constitué de Points de Wyrd pour aider à accomplir différentes actions. Puis, des conseils sont donnés au Maître de Jeu pour définir le rythme de progression des personnages. How to Run A Fading Suns Game (Comment gérer une partie de Fading Suns, 23 pages) est un ensemble de conseils pour accompagner le Maître de Jeu dans l’élaboration de ses scénarios et de sa maîtrise du jeu. Chapter 2: People (Chapitre 2 : Les Individus, 42 pages) entre dans les détails des types de PNJ et comment les interpréter, aidé en cela par des exemples de cartes de PNJ pour pouvoir en créer par la suite. Ce chapitre est complété par différents PNJ dans NPC Types (Exemple de PNJ, 36 pages), chaque PNJ est présenté de la même façon : un éventuel portrait illustré, son nom, ce qu’il est, sa description et ses données en termes de règles. Ces derniers sont classés par origine (nobles, prêtres, marchands, barbares, occultistes psychiques et théurgistes, mais aussi hérétiques et gangs). Des créatures sont également de la partie, complétées par des règles pour créer les siennes. Ce sous-chapitre contient aussi des Golems, des Vaus et des Symbiotes. Le tout est complété par des artefacts anunnakis et un point sur certains mythes et légendes (les soleils mourants, les Ténèbres entre les étoiles…). Après les personnages, Chapter 3: Places (Chapitre 3 : Lieux, 14 pages), donne des précisions pour, cette fois-ci, prendre en compte les lieux comme éléments scénaristiques. Ce chapitre propose d’ailleurs un monde entièrement décrit et prêt pour être utilisé comme décor de jeu : Hargard. Il s’agit d’un monde vuldrok, dont l’Empereur Alexius Iᵉʳ a bénéficié en dot lors de son mariage avec une grande thane guerrière vuldrok. Mais les différents appétits qu’ouvre ce monde, ainsi qu’une colonie extraterrestre nizdharims, compliquent les choses. Y sont décrits son histoire, ses particularités, ses continents, le tout avec une carte de la planète. Chapter 4: Playing the Game (Chapitre 4 : Jouer au jeu, 21 pages) se décompose là encore en deux parties. Example of Play (Exemple de partie, 7 pages) décrit une partie type constituée de 5 personnages de niveaux 1 et dont la Tragédie est celle à suivre. Elle expose différents points de gestion de règles et d’interaction entre le Maître de Jeu, les Joueurs et l’intrigue elle-même. Appendix: Tech Level (Annexe : Niveau technologique, 1 page) décrit chacun des niveaux technologiques permettant de mieux les comprendre, classés comme suit : Des origines à l’Âge de Pierre (NT 0), technologie alchimique (NT 1-4), technologie émanante (NT5-6), technologie immersive (NT7-8), et technologie Ur (NT9-10). L’ouvrage se conclut sur 1 page avec une fiche de PNJ prête à l’emploi. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Guide de l’Univers
première édition, version électronique
Guide de l’Univers En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide de l’Univers
première édition
Guide de l’Univers Universe Book (Guide de l’Univers) présente les bases de l'univers de Fading Suns avec un historique détaillé qui évolue dans le futur par rapport aux éditions précédentes (mariage de l'Empereur et naissance d'une héritière par exemple), qui détaille les différentes factions et qui donne des précisions sur les portails de saut. Après la première de couverture, le supplément s’ouvre sur le titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (1 page) et Alustro’s Journal: Ascendance (Journal d’Alustro : Ascension, 5 pages) qui est une lettre de Giuseppe Alustro, écrite à l’attention du Syneculla Lanquetot et dans laquelle il échange sur sa participation au couronnement du futur Patriarche de l’Église Universelle qui n'est autre que son oncle. Puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et l’ouvrage au lecteur.
Chapter 3: The Know Worlds (Chapitre 3 : Les Mondes Connus, 23 pages) contient la carte des Mondes Connus en double-page avec le blason de la faction qui domine le monde concerné. Puis, par ordre alphabétique, chacun de ces mondes est décrit. Jumpgates (Les portails de saut, 3 pages) détaille ce que sont ces portails d’origine Annunaki et développe ce que sont les clés de saut qui en permettent l’accès avec une table aléatoire par tirage d’un d20 pour détermine le temps de réinitialisation d’un portail après sa dernière activation. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide des Factions
première édition, version électronique
Guide des Factions En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide des Factions
première édition
Guide des Factions Faction Book (Guide des Factions) se présente comme le recueil des maisons, sectes et guildes mineures, mais aussi de certains païens ou encore extraterrestres et Changés. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une illustration pleine page et une table des matières (3 pages en tout). Puis, Introduction: Minority Report (Introduction : Rapport minoritaire, 1 page) vient présenter le supplément. Dans The Minor Noble Houses (Les maisons nobles mineures, 16 pages), chacune des maisons est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces maisons mineures en question sont :
Dans The Minor Sects (Les sectes mineures, 12 pages), comme pour la noblesse, chacune des sectes y est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces sectes mineures en question sont :
Ce chapitre propose un encadré d’1 page sur les Rituels non orthodoxes de la Théurgie. The Minor Guilds (Les guildes mineures, 26 pages) décrit, comme pour la noblesse et l’Église, les factions mineures de la Ligue marchande avec leurs histoires, principaux membres, principaux domaines, alliés, des éléments de roleplay, et des explications pour créer un personnage issus de leurs rangs. Ces guildes mineures en question sont :
Aliens (Extraterrestres, 16 pages) détaille différents types d’extraterrestres, avec leur histoire, une description, les Classes types, leurs vocations et leurs Avantages. Ces extraterrestres, tous humanoïdes, sont les suivants :
The Changed (Les Changés, 16 pages) ont une longue histoire qui remonte avant même l’expansion de l’humanité dans les étoiles. Ces êtres sont des créatures issues du transhumanisme, autrement dit, ils sont génétiquement modifiés. Mais en ce début de 51e siècle, ils sont des parias, chassés par l’Église et rejetés par les humains. The Out-Caste (Les Hors-castes) propose différents types de parias qui permettent de s’en inspirer pour créer un personnage Changé. Puis, Changed of Birthrights (Catégories de Changés) permet de définir quel type de Changé on souhaite créer : inhumain (monstre...), animalisé, mutant, altéré (les moins perceptibles), reître (soldat amélioré), métonyme (change d’apparence), et clone. Enfin, Perks of the Change (Avantages de Changés) liste les Avantages avec le prérequis, la description et les effets. Personalities (Personnalités, 10 pages) propose différents PNJ qui sont issus des factions présentées dans ce supplément. Chacun d’eux dispose d’une citation, d’une description et de sa mise en règles pour être prêt à l’emploi, avec trois personnages par type : maisons mineures, sectes mineures, guildes mineures, extraterrestres et deux personnages pour Les Changés. Le livre se conclut sur 4 pages vierges. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition, version électronique
Guide du Joueur En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres : Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.
Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Maître de Jeu
première édition, version électronique
Guide du Maître de Jeu En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Maître de Jeu
première édition
Guide du Maître de Jeu Gamemaster Book (Guide du Maître de Jeu) se présente comme un ouvrage destiné au Maître de Jeu pour l’aider à élaborer des Tragédies — scénarios — à l’aide de conseils, de PNJ types, de détails sur la gestion des lieux avec un monde prêt à l’usage, d’exemple de partie, et d’une Tragédie prête à être jouée. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une table des matières, et une introduction qui présente l’ouvrage et qui contient une liste d’inspirations : livres, séries télévisées, films et comics (4 pages en tout). Chapter 1: Drama (Chapitre 1 : La Tragédie, 30 pages) se décompose en deux parties. Rules for Gamemasters (Règles pour le maître de jeu, 6 pages) débute avec la différenciation des types de PNJ : vedette, agent, et simple figurant ; et comment utiliser des fiches de PNJ pour aider la maîtrise ainsi que d’équilibrer les rencontres. Suit la gestion du coffre de la Troupe, sorte de pot commun constitué de Points de Wyrd pour aider à accomplir différentes actions. Puis, des conseils sont donnés au Maître de Jeu pour définir le rythme de progression des personnages. How to Run A Fading Suns Game (Comment gérer une partie de Fading Suns, 23 pages) est un ensemble de conseils pour accompagner le Maître de Jeu dans l’élaboration de ses scénarios et de sa maîtrise du jeu. Chapter 2: People (Chapitre 2 : Les Individus, 42 pages) entre dans les détails des types de PNJ et comment les interpréter, aidé en cela par des exemples de cartes de PNJ pour pouvoir en créer par la suite. Ce chapitre est complété par différents PNJ dans NPC Types (Exemple de PNJ, 36 pages), chaque PNJ est présenté de la même façon : un éventuel portrait illustré, son nom, ce qu’il est, sa description et ses données en termes de règles. Ces derniers sont classés par origine (nobles, prêtres, marchands, barbares, occultistes psychiques et théurgistes, mais aussi hérétiques et gangs). Des créatures sont également de la partie, complétées par des règles pour créer les siennes. Ce sous-chapitre contient aussi des Golems, des Vaus et des Symbiotes. Le tout est complété par des artefacts anunnakis et un point sur certains mythes et légendes (les soleils mourants, les Ténèbres entre les étoiles…). Après les personnages, Chapter 3: Places (Chapitre 3 : Lieux, 14 pages), donne des précisions pour, cette fois-ci, prendre en compte les lieux comme éléments scénaristiques. Ce chapitre propose d’ailleurs un monde entièrement décrit et prêt pour être utilisé comme décor de jeu : Hargard. Il s’agit d’un monde vuldrok, dont l’Empereur Alexius Iᵉʳ a bénéficié en dot lors de son mariage avec une grande thane guerrière vuldrok. Mais les différents appétits qu’ouvre ce monde, ainsi qu’une colonie extraterrestre nizdharims, compliquent les choses. Y sont décrits son histoire, ses particularités, ses continents, le tout avec une carte de la planète. Chapter 4: Playing the Game (Chapitre 4 : Jouer au jeu, 21 pages) se décompose là encore en deux parties. Example of Play (Exemple de partie, 7 pages) décrit une partie type constituée de 5 personnages de niveaux 1 et dont la Tragédie est celle à suivre. Elle expose différents points de gestion de règles et d’interaction entre le Maître de Jeu, les Joueurs et l’intrigue elle-même. Appendix: Tech Level (Annexe : Niveau technologique, 1 page) décrit chacun des niveaux technologiques permettant de mieux les comprendre, classés comme suit : Des origines à l’Âge de Pierre (NT 0), technologie alchimique (NT 1-4), technologie émanante (NT5-6), technologie immersive (NT7-8), et technologie Ur (NT9-10). L’ouvrage se conclut sur 1 page avec une fiche de PNJ prête à l’emploi. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Imperial Dossier : Urth Orthodox
première édition
Imperial Dossier : Urth Orthodox La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne Urth Orthodox (Le Clergé orthodoxe de Tærre), la secte dirigeante de l’Église Universelle des mondes connus. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Intrigues & Escapades
première édition
Intrigues & Escapades Intrigues & Escapades se présente comme un supplément qui dévoile comment les différentes factions peuvent élaborer des intrigues parfois complexes et comment d’autres les subissent en endossant pour la plupart le rôle de parfaits coupables. Afin d’illustrer son contenu, l’ouvrage contient deux scénarios et des idées d’aventures.
Le chapitre Hargard Drama Hooks (Idées de tragédie sur Hargard, 6 pages) a pour vocation de proposer des idées de tragédiesse déroulant sur le monde d’Hargard, présent dans le Guide du Maître de Jeu. Ces dernières sont au nombre de 10 et sont accompagnées d’une carte planétaire d’Hargard. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Intrigues & Escapades
première édition, version électronique
Intrigues & Escapades En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Intrigues & Escapades
première édition
Intrigues & Escapades Intrigues & Escapades se présente comme un supplément qui dévoile comment les différentes factions peuvent élaborer des intrigues parfois complexes et comment d’autres les subissent en endossant pour la plupart le rôle de parfaits coupables. Afin d’illustrer son contenu, l’ouvrage contient deux scénarios et des idées d’aventures.
Le chapitre Hargard Drama Hooks (Idées de tragédie sur Hargard, 6 pages) a pour vocation de proposer des idées de tragédiesse déroulant sur le monde d’Hargard, présent dans le Guide du Maître de Jeu. Ces dernières sont au nombre de 10 et sont accompagnées d’une carte planétaire d’Hargard. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Universe Book
première édition
Universe Book Universe Book (Guide de l’Univers) présente les bases de l'univers de Fading Suns avec un historique détaillé qui évolue dans le futur par rapport aux éditions précédentes (mariage de l'Empereur et naissance d'une héritière par exemple), qui détaille les différentes factions et qui donne des précisions sur les portails de saut. Après la première de couverture, le supplément s’ouvre sur le titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (1 page) et Alustro’s Journal: Ascendance (Journal d’Alustro : Ascension, 5 pages) qui est une lettre de Giuseppe Alustro, écrite à l’attention du Syneculla Lanquetot et dans laquelle il échange sur sa participation au couronnement du futur Patriarche de l’Église Universelle qui n'est autre que son oncle. Puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et l’ouvrage au lecteur.
Chapter 3: The Know Worlds (Chapitre 3 : Les Mondes Connus, 23 pages) contient la carte des Mondes Connus en double-page avec le blason de la faction qui domine le monde concerné. Puis, par ordre alphabétique, chacun de ces mondes est décrit. Jumpgates (Les portails de saut, 3 pages) détaille ce que sont ces portails d’origine Annunaki et développe ce que sont les clés de saut qui en permettent l’accès avec une table aléatoire par tirage d’un d20 pour détermine le temps de réinitialisation d’un portail après sa dernière activation. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
Illustrations
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Almanach Aventurien (L')
première édition
Almanach Aventurien (L') Aventurischer Almanach (L’Almanach Aventurien) est un supplément de contexte pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit l’Aventurie et s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux meneurs de jeu. L’ouvrage débute sur une introduction, une illustration, les crédits puis des remerciements aux co-auteurs (4 pages). Suivent un sommaire (2 pages) et Vorwort (Avant-propos, 1 page) Der Kontinent Aventurien (Le Continent Aventurien, 16 pages). Ce premier chapitre présente, à l’aide de cartes spécifiques, les différentes régions qui composent ce continent. Viennent ensuite des précisions sur le climat et la météorologie, et le voyage ainsi que les modes de déplacement, accompagné d’un encart sur les rivières navigables d’Aventurie, Völker & Spezies (Peuples et Espèces, 6 pages) détaille cette fois les différentes ethnies de l’Aventurie, ainsi que les peuples majeurs qui les composent : les humains (milandais, tulamides, ferkinas...) ; les elfes (elfes des névés, elfes des steppes, elfes des bois, elfes des prairies, demi-elfes) ; les nains (nains de l’Enclume, archinains, nains des collines, nains de diamant) ; les orks et gobelins (zholochaï, mokolash…) ; et les autres peuples (trolls, cyclopes, achaz/hommes-lézards…). Ce chapitre se conclut sur un renvoi au chapitre Flora & Fauna (Faune et Flore) plus loin dans l’ouvrage pour davantage de compléments. Land & Leute (Pays et Populations, 64 pages) propose d’aborder tous les entités présentes en Aventurie. Chacune d’elle est décrite avec les fiefs qui la composent, les dirigeants, ses frontières, ses paysages, sa population, sa forme de gouvernement, ou encore les cultes représentés ou les marchandises principales. Bien sûr, la plus importante d’entre-elles, le Nouvel Empire dispose d’une place prépondérante dans ce chapitre. On y trouve également l’Empire Horas (dont les arts et l’éducation sont privilégiés), Paavi et le Grand Nord, ou encore le Pays des Orks parmi d’autres. Une sous-partie vient décrire les Villes Aventuriennes (23 pages) les plus emblématiques, accompagnés de leur héraldique. Au-delà de l’Aventurie (2 pages) donne des éléments sur trois autres continents : Myranor, le Pays de l’Or ; Uthuria, la Terre au douze mille dieux ; et Rakshazar, Terre des Géants. Kultur & Wissenchaft (Culture et Connaissances, 40 pages) s’ouvre sur les différentes langues et leurs dialectes, puis continue avec les différents calendriers ; la cosmologie (origine du monde, les Âges...) ; le niveau social et la féodalité avec des tables pour les titres laïques, nobles ou ecclésiastiques ;l’armée (organisation, grades, batailles majeures…) ; mais aussi le quotidien (alimentation, sport et jeux, artisanats et technologie, arts…). Dans la partie consacrée à l’écriture et aux bibliothèques, différents ouvrages majeurs sont décrits et illustrés. Sont également détaillées les maladies et l’alchimie avec leurs caractéristiques en terme de règles. Handel & Wandel (Commerce et Échanges, 12 pages) présente les différents types de transactions et décrit les monnaies qui circulent en Aventurie. Sont également abordés le droit de battre monnaie, et les lettres de change, avec une table récapitulatives des monnaies. Suivent les foires commerciales et marchés principaux, les poids et mesures, les principes du droit et des lois et enfin, les taxes et impôts. Flora & Fauna (Faune et Flore, 30 pages) s’ouvre sur la description de la nature aventurienne : plantes, arbres, animaux aussi bien au sol, que dans les mers. Puis, le Bestiaire (22 pages) expose 13 créatures, avec pour chacune, leur description, illustration et un encart avec leurs caractéristiques : gobelin, ork, cloportes des sépultures, kraken sont également accompagnés d’animaux plus classiques tels le loups gris, le sanglier, ou encore l’ours brun. L’Herbanum aAventurien (3 pages) liste sept plantes médicinales et trois surnaturelles, avec là encore une illustration et leurs caractéristiques. Dans Götter & Dämonen (Dieux et Démons, 16 pages), c’est d’abord la foi des Douze qui est détaillée, ce panthéon de douze dieux et leurs enfants, autorisé par un ancien empereur en 98 avant CB. Puis, chacun de ces douze dieux est présenté en ½ page avec sa description et son illustration, mais aussi ses aspects, symboles, et son animal sacré. La seconde partie du chapitre liste les archidémons, puis les autres dieux qui ne sont pas dans le panthéon. Suivent les dieux non humains, et l’organisation des églises et des cultes. Zauberei & Hexenwerk (Magie et Sorcellerie, 12 pages) revient sur la présence de la magie en Aventurie et sur les différentes traditions magiques. Après ces généralités, ce sont les artefacts magiques qui sont approchés, accompagnés d’un encarts sur les « Œils noirs », avec une liste pour différents artefacts prêts à l’emploi. Toujours sous forme de généralité, les créatures magiques et la magie dans la vie de tous les jours concluent le chapitre. Rang & Namen (Rangs et Noms, 12 pages) revient sur la classification des PNJ, classés par ordre décroissant d’importante, et donne le système Garagan : Roi (PNJ incontournables au rôle essentiel dans l’univers) ;Cavalier (personnalités là encore importantes, mais plus secondaires) ; Pion (rôles très secondaires pouvant être utiles au MJ sans problème) ; et Tour (important dans une campagne mais pas forcément dans l’univers). Suivent chacun sur une colonne, avec illustration et description, seize PNJ dont des dirigeants ou des personnalités essentielles. Mythos & Historie (Mythes et Histoire, 16 pages) reprend l’Histoire aventurienne et les différents mythes qui en découlent. On y évoque par exemple la chute des Étoiles, qui fait office d’un supplément de scénario : Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara). Mysteria & Arcana (Mystères et Arcanes, 27 pages), réservé aux seuls meneurs de jeu, contient différents événements tels la Chute des Étoiles le changement d’ère, les "Œils Noirs", ou encore sur des personnages et leur secrets (impératrice du Nouvel Empire, la Haute-Elfe déchue…), des lieux mystérieux (la Tour de Nahéma à Havéna, ruines de Lorgolosch…). Des synopsis de scénarios sont également proposés, ainsi que 4 adversaires humains (citoyen, brigand, garde, sectateur) chacun sur une page avec caractéristiques et illustration. Les 2 dernières pages, L’histoire vivante pour le meneur, donne des conseils pour jouer avec l’évolution historique du monde, toujours en mouvement. Un Index (Index, 6 pages) et une publicité (1 page) pour le supplément Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) concluent l’ouvrage. Le poster propose au recto une carte de l’Aventurie non annotée, et au verso la même carte avec délimitations et noms des régions de l’Aventurie. Sommaire de la version anglaise :
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March 2021 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Almanach Aventurien (L')
première édition, version électronique
Almanach Aventurien (L') En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
March 2021 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Aventuria Almanac
première édition
Aventuria Almanac Aventurischer Almanach (L’Almanach Aventurien) est un supplément de contexte pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit l’Aventurie et s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux meneurs de jeu. L’ouvrage débute sur une introduction, une illustration, les crédits puis des remerciements aux co-auteurs (4 pages). Suivent un sommaire (2 pages) et Vorwort (Avant-propos, 1 page) Der Kontinent Aventurien (Le Continent Aventurien, 16 pages). Ce premier chapitre présente, à l’aide de cartes spécifiques, les différentes régions qui composent ce continent. Viennent ensuite des précisions sur le climat et la météorologie, et le voyage ainsi que les modes de déplacement, accompagné d’un encart sur les rivières navigables d’Aventurie, Völker & Spezies (Peuples et Espèces, 6 pages) détaille cette fois les différentes ethnies de l’Aventurie, ainsi que les peuples majeurs qui les composent : les humains (milandais, tulamides, ferkinas...) ; les elfes (elfes des névés, elfes des steppes, elfes des bois, elfes des prairies, demi-elfes) ; les nains (nains de l’Enclume, archinains, nains des collines, nains de diamant) ; les orks et gobelins (zholochaï, mokolash…) ; et les autres peuples (trolls, cyclopes, achaz/hommes-lézards…). Ce chapitre se conclut sur un renvoi au chapitre Flora & Fauna (Faune et Flore) plus loin dans l’ouvrage pour davantage de compléments. Land & Leute (Pays et Populations, 64 pages) propose d’aborder tous les entités présentes en Aventurie. Chacune d’elle est décrite avec les fiefs qui la composent, les dirigeants, ses frontières, ses paysages, sa population, sa forme de gouvernement, ou encore les cultes représentés ou les marchandises principales. Bien sûr, la plus importante d’entre-elles, le Nouvel Empire dispose d’une place prépondérante dans ce chapitre. On y trouve également l’Empire Horas (dont les arts et l’éducation sont privilégiés), Paavi et le Grand Nord, ou encore le Pays des Orks parmi d’autres. Une sous-partie vient décrire les Villes Aventuriennes (23 pages) les plus emblématiques, accompagnés de leur héraldique. Au-delà de l’Aventurie (2 pages) donne des éléments sur trois autres continents : Myranor, le Pays de l’Or ; Uthuria, la Terre au douze mille dieux ; et Rakshazar, Terre des Géants. Kultur & Wissenchaft (Culture et Connaissances, 40 pages) s’ouvre sur les différentes langues et leurs dialectes, puis continue avec les différents calendriers ; la cosmologie (origine du monde, les Âges...) ; le niveau social et la féodalité avec des tables pour les titres laïques, nobles ou ecclésiastiques ;l’armée (organisation, grades, batailles majeures…) ; mais aussi le quotidien (alimentation, sport et jeux, artisanats et technologie, arts…). Dans la partie consacrée à l’écriture et aux bibliothèques, différents ouvrages majeurs sont décrits et illustrés. Sont également détaillées les maladies et l’alchimie avec leurs caractéristiques en terme de règles. Handel & Wandel (Commerce et Échanges, 12 pages) présente les différents types de transactions et décrit les monnaies qui circulent en Aventurie. Sont également abordés le droit de battre monnaie, et les lettres de change, avec une table récapitulatives des monnaies. Suivent les foires commerciales et marchés principaux, les poids et mesures, les principes du droit et des lois et enfin, les taxes et impôts. Flora & Fauna (Faune et Flore, 30 pages) s’ouvre sur la description de la nature aventurienne : plantes, arbres, animaux aussi bien au sol, que dans les mers. Puis, le Bestiaire (22 pages) expose 13 créatures, avec pour chacune, leur description, illustration et un encart avec leurs caractéristiques : gobelin, ork, cloportes des sépultures, kraken sont également accompagnés d’animaux plus classiques tels le loups gris, le sanglier, ou encore l’ours brun. L’Herbanum aAventurien (3 pages) liste sept plantes médicinales et trois surnaturelles, avec là encore une illustration et leurs caractéristiques. Dans Götter & Dämonen (Dieux et Démons, 16 pages), c’est d’abord la foi des Douze qui est détaillée, ce panthéon de douze dieux et leurs enfants, autorisé par un ancien empereur en 98 avant CB. Puis, chacun de ces douze dieux est présenté en ½ page avec sa description et son illustration, mais aussi ses aspects, symboles, et son animal sacré. La seconde partie du chapitre liste les archidémons, puis les autres dieux qui ne sont pas dans le panthéon. Suivent les dieux non humains, et l’organisation des églises et des cultes. Zauberei & Hexenwerk (Magie et Sorcellerie, 12 pages) revient sur la présence de la magie en Aventurie et sur les différentes traditions magiques. Après ces généralités, ce sont les artefacts magiques qui sont approchés, accompagnés d’un encarts sur les « Œils noirs », avec une liste pour différents artefacts prêts à l’emploi. Toujours sous forme de généralité, les créatures magiques et la magie dans la vie de tous les jours concluent le chapitre. Rang & Namen (Rangs et Noms, 12 pages) revient sur la classification des PNJ, classés par ordre décroissant d’importante, et donne le système Garagan : Roi (PNJ incontournables au rôle essentiel dans l’univers) ;Cavalier (personnalités là encore importantes, mais plus secondaires) ; Pion (rôles très secondaires pouvant être utiles au MJ sans problème) ; et Tour (important dans une campagne mais pas forcément dans l’univers). Suivent chacun sur une colonne, avec illustration et description, seize PNJ dont des dirigeants ou des personnalités essentielles. Mythos & Historie (Mythes et Histoire, 16 pages) reprend l’Histoire aventurienne et les différents mythes qui en découlent. On y évoque par exemple la chute des Étoiles, qui fait office d’un supplément de scénario : Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara). Mysteria & Arcana (Mystères et Arcanes, 27 pages), réservé aux seuls meneurs de jeu, contient différents événements tels la Chute des Étoiles le changement d’ère, les "Œils Noirs", ou encore sur des personnages et leur secrets (impératrice du Nouvel Empire, la Haute-Elfe déchue…), des lieux mystérieux (la Tour de Nahéma à Havéna, ruines de Lorgolosch…). Des synopsis de scénarios sont également proposés, ainsi que 4 adversaires humains (citoyen, brigand, garde, sectateur) chacun sur une page avec caractéristiques et illustration. Les 2 dernières pages, L’histoire vivante pour le meneur, donne des conseils pour jouer avec l’évolution historique du monde, toujours en mouvement. Un Index (Index, 6 pages) et une publicité (1 page) pour le supplément Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) concluent l’ouvrage. Le poster propose au recto une carte de l’Aventurie non annotée, et au verso la même carte avec délimitations et noms des régions de l’Aventurie. Sommaire de la version anglaise :
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April 2017 | Œil Noir (L') | Ulisses North America |
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Aventurische Magie
première édition
Aventurische Magie Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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December 2016 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Aventurischer Almanach
première édition
Aventurischer Almanach Aventurischer Almanach (L’Almanach Aventurien) est un supplément de contexte pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit l’Aventurie et s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux meneurs de jeu. L’ouvrage débute sur une introduction, une illustration, les crédits puis des remerciements aux co-auteurs (4 pages). Suivent un sommaire (2 pages) et Vorwort (Avant-propos, 1 page) Der Kontinent Aventurien (Le Continent Aventurien, 16 pages). Ce premier chapitre présente, à l’aide de cartes spécifiques, les différentes régions qui composent ce continent. Viennent ensuite des précisions sur le climat et la météorologie, et le voyage ainsi que les modes de déplacement, accompagné d’un encart sur les rivières navigables d’Aventurie, Völker & Spezies (Peuples et Espèces, 6 pages) détaille cette fois les différentes ethnies de l’Aventurie, ainsi que les peuples majeurs qui les composent : les humains (milandais, tulamides, ferkinas...) ; les elfes (elfes des névés, elfes des steppes, elfes des bois, elfes des prairies, demi-elfes) ; les nains (nains de l’Enclume, archinains, nains des collines, nains de diamant) ; les orks et gobelins (zholochaï, mokolash…) ; et les autres peuples (trolls, cyclopes, achaz/hommes-lézards…). Ce chapitre se conclut sur un renvoi au chapitre Flora & Fauna (Faune et Flore) plus loin dans l’ouvrage pour davantage de compléments. Land & Leute (Pays et Populations, 64 pages) propose d’aborder tous les entités présentes en Aventurie. Chacune d’elle est décrite avec les fiefs qui la composent, les dirigeants, ses frontières, ses paysages, sa population, sa forme de gouvernement, ou encore les cultes représentés ou les marchandises principales. Bien sûr, la plus importante d’entre-elles, le Nouvel Empire dispose d’une place prépondérante dans ce chapitre. On y trouve également l’Empire Horas (dont les arts et l’éducation sont privilégiés), Paavi et le Grand Nord, ou encore le Pays des Orks parmi d’autres. Une sous-partie vient décrire les Villes Aventuriennes (23 pages) les plus emblématiques, accompagnés de leur héraldique. Au-delà de l’Aventurie (2 pages) donne des éléments sur trois autres continents : Myranor, le Pays de l’Or ; Uthuria, la Terre au douze mille dieux ; et Rakshazar, Terre des Géants. Kultur & Wissenchaft (Culture et Connaissances, 40 pages) s’ouvre sur les différentes langues et leurs dialectes, puis continue avec les différents calendriers ; la cosmologie (origine du monde, les Âges...) ; le niveau social et la féodalité avec des tables pour les titres laïques, nobles ou ecclésiastiques ;l’armée (organisation, grades, batailles majeures…) ; mais aussi le quotidien (alimentation, sport et jeux, artisanats et technologie, arts…). Dans la partie consacrée à l’écriture et aux bibliothèques, différents ouvrages majeurs sont décrits et illustrés. Sont également détaillées les maladies et l’alchimie avec leurs caractéristiques en terme de règles. Handel & Wandel (Commerce et Échanges, 12 pages) présente les différents types de transactions et décrit les monnaies qui circulent en Aventurie. Sont également abordés le droit de battre monnaie, et les lettres de change, avec une table récapitulatives des monnaies. Suivent les foires commerciales et marchés principaux, les poids et mesures, les principes du droit et des lois et enfin, les taxes et impôts. Flora & Fauna (Faune et Flore, 30 pages) s’ouvre sur la description de la nature aventurienne : plantes, arbres, animaux aussi bien au sol, que dans les mers. Puis, le Bestiaire (22 pages) expose 13 créatures, avec pour chacune, leur description, illustration et un encart avec leurs caractéristiques : gobelin, ork, cloportes des sépultures, kraken sont également accompagnés d’animaux plus classiques tels le loups gris, le sanglier, ou encore l’ours brun. L’Herbanum aAventurien (3 pages) liste sept plantes médicinales et trois surnaturelles, avec là encore une illustration et leurs caractéristiques. Dans Götter & Dämonen (Dieux et Démons, 16 pages), c’est d’abord la foi des Douze qui est détaillée, ce panthéon de douze dieux et leurs enfants, autorisé par un ancien empereur en 98 avant CB. Puis, chacun de ces douze dieux est présenté en ½ page avec sa description et son illustration, mais aussi ses aspects, symboles, et son animal sacré. La seconde partie du chapitre liste les archidémons, puis les autres dieux qui ne sont pas dans le panthéon. Suivent les dieux non humains, et l’organisation des églises et des cultes. Zauberei & Hexenwerk (Magie et Sorcellerie, 12 pages) revient sur la présence de la magie en Aventurie et sur les différentes traditions magiques. Après ces généralités, ce sont les artefacts magiques qui sont approchés, accompagnés d’un encarts sur les « Œils noirs », avec une liste pour différents artefacts prêts à l’emploi. Toujours sous forme de généralité, les créatures magiques et la magie dans la vie de tous les jours concluent le chapitre. Rang & Namen (Rangs et Noms, 12 pages) revient sur la classification des PNJ, classés par ordre décroissant d’importante, et donne le système Garagan : Roi (PNJ incontournables au rôle essentiel dans l’univers) ;Cavalier (personnalités là encore importantes, mais plus secondaires) ; Pion (rôles très secondaires pouvant être utiles au MJ sans problème) ; et Tour (important dans une campagne mais pas forcément dans l’univers). Suivent chacun sur une colonne, avec illustration et description, seize PNJ dont des dirigeants ou des personnalités essentielles. Mythos & Historie (Mythes et Histoire, 16 pages) reprend l’Histoire aventurienne et les différents mythes qui en découlent. On y évoque par exemple la chute des Étoiles, qui fait office d’un supplément de scénario : Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara). Mysteria & Arcana (Mystères et Arcanes, 27 pages), réservé aux seuls meneurs de jeu, contient différents événements tels la Chute des Étoiles le changement d’ère, les "Œils Noirs", ou encore sur des personnages et leur secrets (impératrice du Nouvel Empire, la Haute-Elfe déchue…), des lieux mystérieux (la Tour de Nahéma à Havéna, ruines de Lorgolosch…). Des synopsis de scénarios sont également proposés, ainsi que 4 adversaires humains (citoyen, brigand, garde, sectateur) chacun sur une page avec caractéristiques et illustration. Les 2 dernières pages, L’histoire vivante pour le meneur, donne des conseils pour jouer avec l’évolution historique du monde, toujours en mouvement. Un Index (Index, 6 pages) et une publicité (1 page) pour le supplément Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) concluent l’ouvrage. Le poster propose au recto une carte de l’Aventurie non annotée, et au verso la même carte avec délimitations et noms des régions de l’Aventurie. Sommaire de la version anglaise :
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February 2016 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Character Book
première édition
Character Book Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres : Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.
Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Dossier Impérial : La Guilde des Magistrats
première édition, version électronique
Dossier Impérial : La Guilde des Magistrats En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Dossier Impérial : La Guilde des Magistrats
première édition
Dossier Impérial : La Guilde des Magistrats La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne la Reeves Guild (Guilde des Magistrats), soit les banquiers et les administratifs des Mondes connus. Le supplément s’ouvre sur la page de titres, crédits et mentions légales et la table des matières (2 pages en tout). The Reeves: Law & Lucre (Les Magistrats : loi & lucre, 34 pages) s’ouvre sur l’histoire de cette Guilde, allant de sa création durant la Deuxième République, à l’époque actuelle sous le règne de l’Empereur Alexius Ier. Suivent la formation et l’apprentissage au sein de cette guilde, son organisation et sa hiérarchie, l’évolution et la promotion en interne, les opérations de la guilde, ses différents services (banque, recouvrement, conseil, éducation, assurance…) et la présentation de magistrats célèbres, dont certains ont leur portrait. Sont également listées et présentées les familles importantes de la guilde, les conflits et rivalités (notamment avec les Frères du combat), les faux-monnayeurs et les monnaies non officielles. Plusieurs encadrés "top secret" agrémentent ce chapitre et contiennent des commentaires ou informations importantes. Factbook: Money & the Law (Dossier documentaire : l’argent & la loi, 8 pages) commence par un exposé sur la monnaie impériale : le phénix. Ensuite, différentes thématiques sont abordées : les banques ou encore l’argent et l’Église. The Body of Law (Le corpus juridique, 12 pages) se concentre sur les aspects juridiques : les lois et leurs sources, les enquêtes et l’application de la loi. Un paragraphe concerne le cas des serfs, puis ce sont les différents types de tribunaux et les procès qui sont détaillés. Après les jugements, ce sont les types de crimes et leurs sanctions qui sont décrits, dont un point sur la justice et les extraterrestres. Game Rules (Règles du jeu, 8 pages) commence par apporter de nouvelles vocations (Agent de recouvrement, Factotum, Intriguant, Négociateur et Serviteur), suivi de la présentation de nouveaux Avantages, de Manœuvres de compétences et d’un nouvel équipement : le sténographe, soit une machine à penser simple. Creatures (Créatures, 2½ pages) contient deux nouvelles espèces animales : le crotale sagace, ou traquementeur, et le Kadaba’kar, ou écho-limier. Ce chapitre termine le supplément. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Faction Book
première édition
Faction Book Faction Book (Guide des Factions) se présente comme le recueil des maisons, sectes et guildes mineures, mais aussi de certains païens ou encore extraterrestres et Changés. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une illustration pleine page et une table des matières (3 pages en tout). Puis, Introduction: Minority Report (Introduction : Rapport minoritaire, 1 page) vient présenter le supplément. Dans The Minor Noble Houses (Les maisons nobles mineures, 16 pages), chacune des maisons est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces maisons mineures en question sont :
Dans The Minor Sects (Les sectes mineures, 12 pages), comme pour la noblesse, chacune des sectes y est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces sectes mineures en question sont :
Ce chapitre propose un encadré d’1 page sur les Rituels non orthodoxes de la Théurgie. The Minor Guilds (Les guildes mineures, 26 pages) décrit, comme pour la noblesse et l’Église, les factions mineures de la Ligue marchande avec leurs histoires, principaux membres, principaux domaines, alliés, des éléments de roleplay, et des explications pour créer un personnage issus de leurs rangs. Ces guildes mineures en question sont :
Aliens (Extraterrestres, 16 pages) détaille différents types d’extraterrestres, avec leur histoire, une description, les Classes types, leurs vocations et leurs Avantages. Ces extraterrestres, tous humanoïdes, sont les suivants :
The Changed (Les Changés, 16 pages) ont une longue histoire qui remonte avant même l’expansion de l’humanité dans les étoiles. Ces êtres sont des créatures issues du transhumanisme, autrement dit, ils sont génétiquement modifiés. Mais en ce début de 51e siècle, ils sont des parias, chassés par l’Église et rejetés par les humains. The Out-Caste (Les Hors-castes) propose différents types de parias qui permettent de s’en inspirer pour créer un personnage Changé. Puis, Changed of Birthrights (Catégories de Changés) permet de définir quel type de Changé on souhaite créer : inhumain (monstre...), animalisé, mutant, altéré (les moins perceptibles), reître (soldat amélioré), métonyme (change d’apparence), et clone. Enfin, Perks of the Change (Avantages de Changés) liste les Avantages avec le prérequis, la description et les effets. Personalities (Personnalités, 10 pages) propose différents PNJ qui sont issus des factions présentées dans ce supplément. Chacun d’eux dispose d’une citation, d’une description et de sa mise en règles pour être prêt à l’emploi, avec trois personnages par type : maisons mineures, sectes mineures, guildes mineures, extraterrestres et deux personnages pour Les Changés. Le livre se conclut sur 4 pages vierges. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Gamemaster Book
première édition
Gamemaster Book Gamemaster Book (Guide du Maître de Jeu) se présente comme un ouvrage destiné au Maître de Jeu pour l’aider à élaborer des Tragédies — scénarios — à l’aide de conseils, de PNJ types, de détails sur la gestion des lieux avec un monde prêt à l’usage, d’exemple de partie, et d’une Tragédie prête à être jouée. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une table des matières, et une introduction qui présente l’ouvrage et qui contient une liste d’inspirations : livres, séries télévisées, films et comics (4 pages en tout). Chapter 1: Drama (Chapitre 1 : La Tragédie, 30 pages) se décompose en deux parties. Rules for Gamemasters (Règles pour le maître de jeu, 6 pages) débute avec la différenciation des types de PNJ : vedette, agent, et simple figurant ; et comment utiliser des fiches de PNJ pour aider la maîtrise ainsi que d’équilibrer les rencontres. Suit la gestion du coffre de la Troupe, sorte de pot commun constitué de Points de Wyrd pour aider à accomplir différentes actions. Puis, des conseils sont donnés au Maître de Jeu pour définir le rythme de progression des personnages. How to Run A Fading Suns Game (Comment gérer une partie de Fading Suns, 23 pages) est un ensemble de conseils pour accompagner le Maître de Jeu dans l’élaboration de ses scénarios et de sa maîtrise du jeu. Chapter 2: People (Chapitre 2 : Les Individus, 42 pages) entre dans les détails des types de PNJ et comment les interpréter, aidé en cela par des exemples de cartes de PNJ pour pouvoir en créer par la suite. Ce chapitre est complété par différents PNJ dans NPC Types (Exemple de PNJ, 36 pages), chaque PNJ est présenté de la même façon : un éventuel portrait illustré, son nom, ce qu’il est, sa description et ses données en termes de règles. Ces derniers sont classés par origine (nobles, prêtres, marchands, barbares, occultistes psychiques et théurgistes, mais aussi hérétiques et gangs). Des créatures sont également de la partie, complétées par des règles pour créer les siennes. Ce sous-chapitre contient aussi des Golems, des Vaus et des Symbiotes. Le tout est complété par des artefacts anunnakis et un point sur certains mythes et légendes (les soleils mourants, les Ténèbres entre les étoiles…). Après les personnages, Chapter 3: Places (Chapitre 3 : Lieux, 14 pages), donne des précisions pour, cette fois-ci, prendre en compte les lieux comme éléments scénaristiques. Ce chapitre propose d’ailleurs un monde entièrement décrit et prêt pour être utilisé comme décor de jeu : Hargard. Il s’agit d’un monde vuldrok, dont l’Empereur Alexius Iᵉʳ a bénéficié en dot lors de son mariage avec une grande thane guerrière vuldrok. Mais les différents appétits qu’ouvre ce monde, ainsi qu’une colonie extraterrestre nizdharims, compliquent les choses. Y sont décrits son histoire, ses particularités, ses continents, le tout avec une carte de la planète. Chapter 4: Playing the Game (Chapitre 4 : Jouer au jeu, 21 pages) se décompose là encore en deux parties. Example of Play (Exemple de partie, 7 pages) décrit une partie type constituée de 5 personnages de niveaux 1 et dont la Tragédie est celle à suivre. Elle expose différents points de gestion de règles et d’interaction entre le Maître de Jeu, les Joueurs et l’intrigue elle-même. Appendix: Tech Level (Annexe : Niveau technologique, 1 page) décrit chacun des niveaux technologiques permettant de mieux les comprendre, classés comme suit : Des origines à l’Âge de Pierre (NT 0), technologie alchimique (NT 1-4), technologie émanante (NT5-6), technologie immersive (NT7-8), et technologie Ur (NT9-10). L’ouvrage se conclut sur 1 page avec une fiche de PNJ prête à l’emploi. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Guide de l’Univers
première édition, version électronique
Guide de l’Univers En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide de l’Univers
première édition
Guide de l’Univers Universe Book (Guide de l’Univers) présente les bases de l'univers de Fading Suns avec un historique détaillé qui évolue dans le futur par rapport aux éditions précédentes (mariage de l'Empereur et naissance d'une héritière par exemple), qui détaille les différentes factions et qui donne des précisions sur les portails de saut. Après la première de couverture, le supplément s’ouvre sur le titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (1 page) et Alustro’s Journal: Ascendance (Journal d’Alustro : Ascension, 5 pages) qui est une lettre de Giuseppe Alustro, écrite à l’attention du Syneculla Lanquetot et dans laquelle il échange sur sa participation au couronnement du futur Patriarche de l’Église Universelle qui n'est autre que son oncle. Puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et l’ouvrage au lecteur.
Chapter 3: The Know Worlds (Chapitre 3 : Les Mondes Connus, 23 pages) contient la carte des Mondes Connus en double-page avec le blason de la faction qui domine le monde concerné. Puis, par ordre alphabétique, chacun de ces mondes est décrit. Jumpgates (Les portails de saut, 3 pages) détaille ce que sont ces portails d’origine Annunaki et développe ce que sont les clés de saut qui en permettent l’accès avec une table aléatoire par tirage d’un d20 pour détermine le temps de réinitialisation d’un portail après sa dernière activation. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide des Factions
première édition, version électronique
Guide des Factions En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide des Factions
première édition
Guide des Factions Faction Book (Guide des Factions) se présente comme le recueil des maisons, sectes et guildes mineures, mais aussi de certains païens ou encore extraterrestres et Changés. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une illustration pleine page et une table des matières (3 pages en tout). Puis, Introduction: Minority Report (Introduction : Rapport minoritaire, 1 page) vient présenter le supplément. Dans The Minor Noble Houses (Les maisons nobles mineures, 16 pages), chacune des maisons est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces maisons mineures en question sont :
Dans The Minor Sects (Les sectes mineures, 12 pages), comme pour la noblesse, chacune des sectes y est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces sectes mineures en question sont :
Ce chapitre propose un encadré d’1 page sur les Rituels non orthodoxes de la Théurgie. The Minor Guilds (Les guildes mineures, 26 pages) décrit, comme pour la noblesse et l’Église, les factions mineures de la Ligue marchande avec leurs histoires, principaux membres, principaux domaines, alliés, des éléments de roleplay, et des explications pour créer un personnage issus de leurs rangs. Ces guildes mineures en question sont :
Aliens (Extraterrestres, 16 pages) détaille différents types d’extraterrestres, avec leur histoire, une description, les Classes types, leurs vocations et leurs Avantages. Ces extraterrestres, tous humanoïdes, sont les suivants :
The Changed (Les Changés, 16 pages) ont une longue histoire qui remonte avant même l’expansion de l’humanité dans les étoiles. Ces êtres sont des créatures issues du transhumanisme, autrement dit, ils sont génétiquement modifiés. Mais en ce début de 51e siècle, ils sont des parias, chassés par l’Église et rejetés par les humains. The Out-Caste (Les Hors-castes) propose différents types de parias qui permettent de s’en inspirer pour créer un personnage Changé. Puis, Changed of Birthrights (Catégories de Changés) permet de définir quel type de Changé on souhaite créer : inhumain (monstre...), animalisé, mutant, altéré (les moins perceptibles), reître (soldat amélioré), métonyme (change d’apparence), et clone. Enfin, Perks of the Change (Avantages de Changés) liste les Avantages avec le prérequis, la description et les effets. Personalities (Personnalités, 10 pages) propose différents PNJ qui sont issus des factions présentées dans ce supplément. Chacun d’eux dispose d’une citation, d’une description et de sa mise en règles pour être prêt à l’emploi, avec trois personnages par type : maisons mineures, sectes mineures, guildes mineures, extraterrestres et deux personnages pour Les Changés. Le livre se conclut sur 4 pages vierges. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition, version électronique
Guide du Joueur En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres : Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.
Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Maître de Jeu
première édition, version électronique
Guide du Maître de Jeu En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Maître de Jeu
première édition
Guide du Maître de Jeu Gamemaster Book (Guide du Maître de Jeu) se présente comme un ouvrage destiné au Maître de Jeu pour l’aider à élaborer des Tragédies — scénarios — à l’aide de conseils, de PNJ types, de détails sur la gestion des lieux avec un monde prêt à l’usage, d’exemple de partie, et d’une Tragédie prête à être jouée. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une table des matières, et une introduction qui présente l’ouvrage et qui contient une liste d’inspirations : livres, séries télévisées, films et comics (4 pages en tout). Chapter 1: Drama (Chapitre 1 : La Tragédie, 30 pages) se décompose en deux parties. Rules for Gamemasters (Règles pour le maître de jeu, 6 pages) débute avec la différenciation des types de PNJ : vedette, agent, et simple figurant ; et comment utiliser des fiches de PNJ pour aider la maîtrise ainsi que d’équilibrer les rencontres. Suit la gestion du coffre de la Troupe, sorte de pot commun constitué de Points de Wyrd pour aider à accomplir différentes actions. Puis, des conseils sont donnés au Maître de Jeu pour définir le rythme de progression des personnages. How to Run A Fading Suns Game (Comment gérer une partie de Fading Suns, 23 pages) est un ensemble de conseils pour accompagner le Maître de Jeu dans l’élaboration de ses scénarios et de sa maîtrise du jeu. Chapter 2: People (Chapitre 2 : Les Individus, 42 pages) entre dans les détails des types de PNJ et comment les interpréter, aidé en cela par des exemples de cartes de PNJ pour pouvoir en créer par la suite. Ce chapitre est complété par différents PNJ dans NPC Types (Exemple de PNJ, 36 pages), chaque PNJ est présenté de la même façon : un éventuel portrait illustré, son nom, ce qu’il est, sa description et ses données en termes de règles. Ces derniers sont classés par origine (nobles, prêtres, marchands, barbares, occultistes psychiques et théurgistes, mais aussi hérétiques et gangs). Des créatures sont également de la partie, complétées par des règles pour créer les siennes. Ce sous-chapitre contient aussi des Golems, des Vaus et des Symbiotes. Le tout est complété par des artefacts anunnakis et un point sur certains mythes et légendes (les soleils mourants, les Ténèbres entre les étoiles…). Après les personnages, Chapter 3: Places (Chapitre 3 : Lieux, 14 pages), donne des précisions pour, cette fois-ci, prendre en compte les lieux comme éléments scénaristiques. Ce chapitre propose d’ailleurs un monde entièrement décrit et prêt pour être utilisé comme décor de jeu : Hargard. Il s’agit d’un monde vuldrok, dont l’Empereur Alexius Iᵉʳ a bénéficié en dot lors de son mariage avec une grande thane guerrière vuldrok. Mais les différents appétits qu’ouvre ce monde, ainsi qu’une colonie extraterrestre nizdharims, compliquent les choses. Y sont décrits son histoire, ses particularités, ses continents, le tout avec une carte de la planète. Chapter 4: Playing the Game (Chapitre 4 : Jouer au jeu, 21 pages) se décompose là encore en deux parties. Example of Play (Exemple de partie, 7 pages) décrit une partie type constituée de 5 personnages de niveaux 1 et dont la Tragédie est celle à suivre. Elle expose différents points de gestion de règles et d’interaction entre le Maître de Jeu, les Joueurs et l’intrigue elle-même. Appendix: Tech Level (Annexe : Niveau technologique, 1 page) décrit chacun des niveaux technologiques permettant de mieux les comprendre, classés comme suit : Des origines à l’Âge de Pierre (NT 0), technologie alchimique (NT 1-4), technologie émanante (NT5-6), technologie immersive (NT7-8), et technologie Ur (NT9-10). L’ouvrage se conclut sur 1 page avec une fiche de PNJ prête à l’emploi. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Imperial Dossier : Reeves Guild
première édition
Imperial Dossier : Reeves Guild La série des Imperial Dossier (Dossier Impérial) se présente comme un ensemble de rapports décrivant les différentes factions et qui présente leurs domaines. Cet opus concerne la Reeves Guild (Guilde des Magistrats), soit les banquiers et les administratifs des Mondes connus. Le supplément s’ouvre sur la page de titres, crédits et mentions légales et la table des matières (2 pages en tout). The Reeves: Law & Lucre (Les Magistrats : loi & lucre, 34 pages) s’ouvre sur l’histoire de cette Guilde, allant de sa création durant la Deuxième République, à l’époque actuelle sous le règne de l’Empereur Alexius Ier. Suivent la formation et l’apprentissage au sein de cette guilde, son organisation et sa hiérarchie, l’évolution et la promotion en interne, les opérations de la guilde, ses différents services (banque, recouvrement, conseil, éducation, assurance…) et la présentation de magistrats célèbres, dont certains ont leur portrait. Sont également listées et présentées les familles importantes de la guilde, les conflits et rivalités (notamment avec les Frères du combat), les faux-monnayeurs et les monnaies non officielles. Plusieurs encadrés "top secret" agrémentent ce chapitre et contiennent des commentaires ou informations importantes. Factbook: Money & the Law (Dossier documentaire : l’argent & la loi, 8 pages) commence par un exposé sur la monnaie impériale : le phénix. Ensuite, différentes thématiques sont abordées : les banques ou encore l’argent et l’Église. The Body of Law (Le corpus juridique, 12 pages) se concentre sur les aspects juridiques : les lois et leurs sources, les enquêtes et l’application de la loi. Un paragraphe concerne le cas des serfs, puis ce sont les différents types de tribunaux et les procès qui sont détaillés. Après les jugements, ce sont les types de crimes et leurs sanctions qui sont décrits, dont un point sur la justice et les extraterrestres. Game Rules (Règles du jeu, 8 pages) commence par apporter de nouvelles vocations (Agent de recouvrement, Factotum, Intriguant, Négociateur et Serviteur), suivi de la présentation de nouveaux Avantages, de Manœuvres de compétences et d’un nouvel équipement : le sténographe, soit une machine à penser simple. Creatures (Créatures, 2½ pages) contient deux nouvelles espèces animales : le crotale sagace, ou traquementeur, et le Kadaba’kar, ou écho-limier. Ce chapitre termine le supplément. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Initiation au Jeu d'Aventure
cinquième édition
Initiation au Jeu d'Aventure Initiation au jeu d'aventure est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de L'Œil Noir. Elle s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Aventurie mais aussi aux joueurs confirmés désirant découvrir cet univers. elle est prévu pour 4 joueurs et un maître de jeu. La boîte contient trois livrets. Le livret A lire en premier (4 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôles, la terminologie employée (meneur, héros, personnage joueur). Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie. Puis il donne un exemple de partie : les héros de gué d’Alric, décrivant les dialogues entre le maître et les joueurs et l’action qui en découle. Le livret conseille ensuite au maître et aux joueurs de continuer avec la première aventure du livret d'aventure : Lles marchands d’esclaves de la forêt impériale, un scénario d’introduction qui permet un premier contact progressif avec les règles du jeu. S'ensuit le Livret de règles (32 pages) qui présente une version réduite du livre de base avec uniquement les règles nécessaires pour incarner les personnages prétirés. Le livret débute par 3 pages d’illustrations (couvertures et rappel stylisé des nombreux intervenants sur le jeu au fil de son existence) puis 1 page de crédit, une page de tables des matières et enfin 1 page décrivant l’utilisation du livre de règles. Chapitre 1 : Règles de Base (5 pages) décrit les épreuves standard, qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Une épreuve est toujours un lancé de d20 qui réussit lorsqu’il est égal ou inférieur à une qualité : courage, intelligence, intuition, charisme, dextérité, agilité, constitution et force. C'est une épreuve de qualité. Si le résultat du d20 est un 1 c’est un coup de maitre, si c’est un 20 c’est une maladresse. Si les qualités représentent l’inné, les talents représentent l’acquis : ils fournissent des points de compétence utilisable dans les épreuves de compétences. Ils sont liés à trois qualités, par exemple la danse dépend de trois talents : l’intelligence (IN) le charisme (CH) et l’agilité (AG). Pour réussir une épreuve de talent on réussit trois épreuves partielles : on teste les trois qualités en utilisant 3d20, chacun des résultats de d20 est comparé avec une des trois qualités, on peut ajouter des points de compétences pour forcer la réussite de l’épreuve. Le chapitre décrit d’autres valeurs tels les points de destin où les énergies vitales sont astrales utiles aux magiciens. Chapitre 2 : Combat (7 pages) présente l’adaptation des épreuves de qualité aux combats. Tout le déroulé du round, partant de l’initiative jusqu’aux dégâts et aux soins est repris en détail ainsi que les actions (libres, de longue durée, défensive, d’attaque). Le combat de mêlée et à distance sont décrits avec leurs divers bonus et malus selon les actions entreprises. De plus le chapitre donne des règles pour les situations spéciales : la fuite, le combat à deux armes, les attaques d’opportunités et nombre d’autres. Sont présentés les techniques de combat, qui sont valables pour des catégories d’armes, leur valeur d’attaque correspondant à la valeur de la technique de combat, la valeur de parade, étant égale à celle de la technique de combat divisée par deux et arrondie à l’entier supérieur. Enfin quelques capacités de combat proposent plus d’alternatives et de détails pour être plus efficace en combats. Chapitre 3 : Avantages et Désavantages (4 pages). Ce chapitre décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Les avantages ouvrent des options aux personnages, comme la magie par exemple, ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont sous conditions (de qualité ou de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Chapitre 4 : Talents (12 pages). Tous les talents sont des compétences disposant d’une Valeur de Compétence (VC). Ces points de compétences servent à améliorer un ou tous jet d’épreuves partiel pour que l’épreuve de compétence réussisse, les points de compétence restant mesurent l’étendue de la réussite et peuvent raccourcir le temps d’une action ou améliorer la performance du héros. Les talents sont divisés en groupes de talents : les talents physiques, les talents sociaux, les talents de nature, les connaissances et les savoir-faire. Le chapitre décrit les divers talents ainsi que les trois qualités qui leurs sont associées. Il décrit aussi les diverses actions liées aux talents ainsi que les bonus et les malus qui influencent directement les trois épreuves partielles lors d’une épreuve de compétence. Chapitre 5 : Magie (5 pages) décrit une des voies de magie, celle des magiciens de guilde. Elle présente les divers enchantements traditionnels de cette voie, basés autour du bâton de Mage ainsi que les méthodes de lancement de sort et une liste de quelques sorts. Pour lancer un sortilège il faut passer une épreuve de compétence avec trois qualités listées dans la description du sortilège et suivre le protocole suivant :
Chapitre 6 : Équipement (5 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Chapitre 7 : Expérience et derniers conseils pour le Meneur de Jeu (3 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu (repartir l’expérience en fin de partie, la progression du personnage), au calcul des caractéristiques secondaires après une prise d’expérience, et enfin à une carte de l’Aventurie. Après une illustration sur une page, le Livret d'aventure (24 pages) s’ouvre sur la première aventure Les Marchands d’Esclaves de la Forêt Impériale. C’est un scénario d’introduction de 9 pages qui permet un premier contact progressif avec les règles du jeu ainsi que l’univers. Le scénario est composé de différentes scènes :
La Ronde des Sorcières (14 pages) est le second scénario du livret. Il est moins linéaire que le précèdent, basé sur des rencontres, lieux et points clés qui se révèlent au fur et à mesure que les personnages progressent dans l’aventure. Le cheminement des personnages les éclaire sur la conduite à suivre ainsi que sur les tenants et aboutissants du scénario qui consiste à aider trois sorcières à dissoudre ou à contourner le pacte de leur sombre maître. Le scénario se termine sur un plan décrivant la région et positionnant toutes les scènes décrites ainsi que les crédits du livret et la table des matières. Les feuilles de personnages (4 pages) présentent les quatre prétirés suivants :
L'écran à 3 volets rend hommage, de par sa forme, aux premières éditions du jeu. |
March 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Intrigues & Escapades
première édition
Intrigues & Escapades Intrigues & Escapades se présente comme un supplément qui dévoile comment les différentes factions peuvent élaborer des intrigues parfois complexes et comment d’autres les subissent en endossant pour la plupart le rôle de parfaits coupables. Afin d’illustrer son contenu, l’ouvrage contient deux scénarios et des idées d’aventures.
Le chapitre Hargard Drama Hooks (Idées de tragédie sur Hargard, 6 pages) a pour vocation de proposer des idées de tragédiesse déroulant sur le monde d’Hargard, présent dans le Guide du Maître de Jeu. Ces dernières sont au nombre de 10 et sont accompagnées d’une carte planétaire d’Hargard. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Intrigues & Escapades
première édition, version électronique
Intrigues & Escapades En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Intrigues & Escapades
première édition
Intrigues & Escapades Intrigues & Escapades se présente comme un supplément qui dévoile comment les différentes factions peuvent élaborer des intrigues parfois complexes et comment d’autres les subissent en endossant pour la plupart le rôle de parfaits coupables. Afin d’illustrer son contenu, l’ouvrage contient deux scénarios et des idées d’aventures.
Le chapitre Hargard Drama Hooks (Idées de tragédie sur Hargard, 6 pages) a pour vocation de proposer des idées de tragédiesse déroulant sur le monde d’Hargard, présent dans le Guide du Maître de Jeu. Ces dernières sont au nombre de 10 et sont accompagnées d’une carte planétaire d’Hargard. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Introduction
première édition
Introduction Introduction n’est pas un kit de démonstration pour jouer mais une présentation pour découvrir ce que sera la 4e édition de Fading Suns. Ce document fut mis à disposition gratuitement par l’éditeur lors du financement participatif de l’édition en version originale du jeu. Il peut aussi bien être à l'attention des joueurs que des meneurs de jeu. Fading Suns science-fiction roleplaying (6 pages) reprend les grands principes de Fading Suns, à savoir son cadre de jeu, son genre d’univers médiéval futuriste, son atmosphère… Suivent les grandes périodes historique de l’univers : la Première République, La Diaspora, la Seconde République, les Nouveaux Âges Sombres et l’avènement de l’Empereur Alexius Ier et la période actuelle du jeu. Characters développe les différentes factions dont un personnage pourra être issus : les cinq Maisons nobles majeures, les cinq sectes de l’Église Universelle, les cinq principales Guildes de la Ligue marchande, les trois principales espèces extraterrestres et les trois espèces dites ennemies. |
March 2020 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Legs de Niobara (Le)
première édition
Legs de Niobara (Le) Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Entre divinations venues du passé et voyages en Aventurie, il s’adresse à des personnages appréciant les énigmes. Niobara d’Ankhopol est une ancienne astronome des plus talentueuses. À titre d’exemple, ce sont ses recherches qui permettent aujourd’hui de naviguer à l’aide des étoiles. Mais surtout, elle est l’autrice de nombreux écrits et prophéties. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu (1 page). Einleitung (Introduction, 12 pages). Ce premier chapitre présente l’aventure et son contexte au meneur de jeu. Il détaille également l’histoire de Niobara d’Ankhopol et comment ses divinations ont traversé le temps. On découvre également l’existence de ses disciples qui reste mystérieuse. Après le passé, c’est au futur que se conjugue ce chapitre, qui va décrire ce qui est censé se produire, avec, entre autres, la chute des étoiles prédite par Niobara. Ce chapitre donné également les clefs pour impliquer les PJ dans l’aventure. Die ersten Hinweise (Les Premiers Indices, 25 pages) entre directement dans l’aventure en impliquant les personnages à la recherches de différents éléments, dont les écrits de Niobara, qui annoncent la Chute des étoiles. Sich mehrendes Wissen (De Connaissances en Savoir, 16 pages) va conduire les PJ à résoudre des énigmes en lien avec les textes de Niobara, qu’ils pourront ainsi déchiffrer de façon plus approfondie. Die Sterne zeigen sich (Les Étoiles de Dévoilent, 21 pages) va permettre aux PJ d’affiner davantage encore leurs recherches, y compris en observant les astres, et surtout de comprendre enfin le sens du legs de Niobara. Der Griff nach den Sternen (Décrocher les Étoiles, 16 pages). Les événements s’accélèrent, mais normalement, les PJ ont regroupé les informations concernant le legs de Niobara. Ils seront confrontés à diverses dangers et ennemis, et découvriront des merveilles d’un autre temps. Ils auront surtout la compréhension complète des découvertes de Niobara. Anhänge (Annexes, 10 pages) débute avec la présentation des PNJ avec leurs caractéristiques et illustrations (6 pages), suivi d’un Glossar (Glossaire, 1 page). Handouts (Aides de jeu, 3 pages) contient des aides de jeux à l’attention des joueurs, à photocopier ou imprimer, et conclut le supplément. |
October 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Legs de Niobara (Le)
première édition, version électronique
Legs de Niobara (Le) En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
October 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Magic of Aventuria
première édition
Magic of Aventuria Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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December 2019 | Œil Noir (L') | Ulisses North America |
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Magie Aventurienne
première édition
Magie Aventurienne Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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January 2023 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Magie Aventurienne
première édition, version électronique
Magie Aventurienne En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
January 2023 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Niobaras Vermächtnis
première édition
Niobaras Vermächtnis Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Entre divinations venues du passé et voyages en Aventurie, il s’adresse à des personnages appréciant les énigmes. Niobara d’Ankhopol est une ancienne astronome des plus talentueuses. À titre d’exemple, ce sont ses recherches qui permettent aujourd’hui de naviguer à l’aide des étoiles. Mais surtout, elle est l’autrice de nombreux écrits et prophéties. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu (1 page). Einleitung (Introduction, 12 pages). Ce premier chapitre présente l’aventure et son contexte au meneur de jeu. Il détaille également l’histoire de Niobara d’Ankhopol et comment ses divinations ont traversé le temps. On découvre également l’existence de ses disciples qui reste mystérieuse. Après le passé, c’est au futur que se conjugue ce chapitre, qui va décrire ce qui est censé se produire, avec, entre autres, la chute des étoiles prédite par Niobara. Ce chapitre donné également les clefs pour impliquer les PJ dans l’aventure. Die ersten Hinweise (Les Premiers Indices, 25 pages) entre directement dans l’aventure en impliquant les personnages à la recherches de différents éléments, dont les écrits de Niobara, qui annoncent la Chute des étoiles. Sich mehrendes Wissen (De Connaissances en Savoir, 16 pages) va conduire les PJ à résoudre des énigmes en lien avec les textes de Niobara, qu’ils pourront ainsi déchiffrer de façon plus approfondie. Die Sterne zeigen sich (Les Étoiles de Dévoilent, 21 pages) va permettre aux PJ d’affiner davantage encore leurs recherches, y compris en observant les astres, et surtout de comprendre enfin le sens du legs de Niobara. Der Griff nach den Sternen (Décrocher les Étoiles, 16 pages). Les événements s’accélèrent, mais normalement, les PJ ont regroupé les informations concernant le legs de Niobara. Ils seront confrontés à diverses dangers et ennemis, et découvriront des merveilles d’un autre temps. Ils auront surtout la compréhension complète des découvertes de Niobara. Anhänge (Annexes, 10 pages) débute avec la présentation des PNJ avec leurs caractéristiques et illustrations (6 pages), suivi d’un Glossar (Glossaire, 1 page). Handouts (Aides de jeu, 3 pages) contient des aides de jeux à l’attention des joueurs, à photocopier ou imprimer, et conclut le supplément. |
February 2017 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Schwarze Auge (Das)
cinquième édition
Schwarze Auge (Das) Cet ouvrage est le livre des règles de la 5ème édition de l'Œil Noir - le jeu de rôles et d'aventures. Das Schwarze Auge est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984 et édité par Schmidt Spiel. Depuis la traduction de la première version chez Schmidt France/International et chez Gallimard, l’Oeil Noir a connu quatre versions supplémentaires, c’est donc la cinquième que Black Book Éditions propose en français, traduite par Scriptarium, par le biais d’un financement participatif. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit la Table des matières (1 page) listant les quinze chapitres ainsi que les sous-chapitres et annexes diverses. La page « L’Œil noir » (1 page) est une note du traducteur resituant le jeu dans l’univers ludique Français. Enfin suit l’Avant-propos (1 page) où les auteurs expriment ce qu’ils ont voulu faire passer dans ce jeu et comment ils s’y sont pris. Le Chapitre 1 : Introduction (Kapitel 1 : Einführung, 10 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôle, la terminologie employée : « meneur » « héros » « personnage joueur ». Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie et introduit ses diverses régions en les situant sur une carte. Puis vient le panthéon Aventurien : les Dieux et les Archidémons. Le chapitre liste les différences avec les versions précédentes du jeu puis il donne un exemple de partie. Enfin, il révèle ce qu’est un Œil Noir. Le Chapitre 2 : Règles de base (Kapitel 2 : Grundregeln, 22 pages) décrit le système de jeu. Il s’intéresse d’abord aux épreuves qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Il y en a plusieurs types :
Le chapitre présente ensuite diverses valeurs dérivées des qualités : les énergies vitale, astrale et karmique ; les ténacités mentale et physique ; l’esquive, l’initiative et enfin les points de vitesse et les points de destin. Le Chapitre 3 : Création de héros (Kapitel 3 : Heldenerschaffung, 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
Le chapitre liste ensuite divers archétypes, personnages prêts à jouer, équilibrés en termes de points d’aventure (PAV) : L'arpenteuse des bois Elfe, Le guerrier Nain, Le magicien du Kosch, La sorcière sourcelandaise, La voleuse tulamide, Le mercenaire du Méridiana, La prêtresse garéthienne de Rondra, Le prêtre aranien de Péraine, L'aigrefine horasienne, Le marin thorvalois, La guerrière tribale fjarning, Le prêtre almadien de Boron. Le Chapitre 4 : Peuples (Kapitel 4 : Spezies, 8 pages) présente de façon plus détaillée les peuples d’Aventurie que les joueurs peuvent incarner à la création de personnage. Chaque peuple est défini par son nom, son origine et sa répartition, le physique et l’apparence générale, les modes de reproduction et sa longévité. On aborde ensuite les valeurs de base, en énergie, en ténacité etc… Les cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement, ainsi que des avantages et/ou désavantages innés. Enfin le cout en PAV à la création d’un personnage issue de ce peuple. Sont décrits les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes ainsi que les Nains. Le Chapitre 5 : Cultures (Kapitel 5 : Kulturen, 32 pages) décrit les aspects des différentes cultures de l’Aventurie. Les cultures sont définies par leur nom, leurs répartitions et leurs modes de vie, us et coutumes, habillements et armements. De même sont présentés la langue pratiquée, les avantages et désavantages typiques ainsi que les talents usuels et les noms usuels. Les peuples et cultures humaines sont :
Les cultures elfiques sont :
Les cultures naines sont :
Le Chapitre 6 : Professions (Kapitel 6 : Professionen, 34 pages) décrit une des composantes les plus importantes du personnage : sa formation initiale, ses capacités, ses valeurs de compétences, ses techniques de combat ainsi que son coût en PAV à la création. Les professions sont divisées en trois catégories : les professions profanes, qui couvrent tous ceux qui ne jettent pas de sorts (combattants, voleurs ou artisans); les professions magiques qui ne sont disponibles que si le héros a choisi l’avantage pouvoir magique ; les professions cléricales qui ne sont éligibles que si l’aventurier dispose de l’avantage pouvoir divin.
Le Chapitre 7 : Avantages et désavantages (Kapitel 7 : Vorteile und Nachteile, 22 pages) décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Contrairement aux capacités spéciales décrites plus loin, les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Il peut donc dépenser des points d’aventure pour acheter des avantages ou bien recevoir des points d'aventure en prenant des désavantages. Les avantages ouvrent des options, comme la magie par exemple ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont assortis de conditions (de qualité, de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Le Chapitre 8 : Talents (Kapitel 8 : Talente, 42 pages) approfondis les concepts présentés dans les premiers chapitres, autour des talents, des épreuves et de l’interprétation des résultats. Il décrit précisément chacun des 49 talents. Tous les talents sont activés par défaut avec une Valeur de Compétence (VC) de 0. On peut donc utiliser un talent même si l’on n’a pas investit de points dedans. Le chapitre décrit les effets des réussites selon le type de talents, par exemple un talent physique permettra de raccourcir le temps d’une action ou d'améliorer la performance du héros, un talent de nature donnera plus d’informations sur des animaux et des plantes, permettra de trouver un lieu de repos encore plus sûr ou d'accélérer une recherche. Chaque talent dispose de plusieurs domaines d’application dans lesquels on peut se spécialiser. Les talents sont divisés en 5 groupes :
Ensuite sont décrits les capacités spéciales générales, que l’on peut acquérir à la création ou par l’expérience. Elles permettent de donner des bonus aux compétences ou à certaines activités, par exemple Recel : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine d’application recel dans le talent commerce. Enfin les langues sont abordées en fin de chapitre. Le Chapitre 9 : Combat (Kapitel 9 : Kampf, 26 pages) est une reprise et un approfondissement des règles présentées en début d’ouvrage. On y explique le déroulement d’un Assaut (round de combat). En partant de l’initiative jusqu’aux dégâts, tout est repris dans le détail. Le Chapitre 10 : Magie (Kapitel 10 : Magie, 54 pages) S’intéresse aux diverses voies de la magie, aux formules et aux rituels magiques. Les différents sorts et leurs actions peuvent être divisés en catégories qui présentent certains mécanismes communs et effets similaires. Ces catégories sont appelées des domaines. Chaque sort appartient à un domaine : Antimagie, Clairvoyance, Démonique, Élémentaire, Guérison, Illusion, Influence, Objet, Sphère, Télékinésie, Transformation. Les sorts sont également rattachés à une ou plusieurs traditions et seuls les membres de cette tradition peuvent les lancer sans difficulté supplémentaire.
Les rituels et invocations suivent un processus équivalent. Le chapitre propose une description des artéfacts, de l’alchimie, mais surtout de 3 traditions magiques :
Enfin le chapitre se conclut par une liste et une description des principales formules magiques et rituels aventuriens. Le Chapitre 11 : Actes divins (Kapitel 11 : Götterwirken, 32 pages) présente le pouvoir que les dieux de Dère accordent à leurs prêtres consacrés pour, focaliser et orienter les forces karmiques. Cela se traduit par des liturgies et des cérémonies menées par le prêtre ainsi que des miracles sollicités par l’officiant et enfin des prodiges dépendant du seul bon vouloir de la divinité.
Suit enfin une liste de liturgies et de cérémonies communes ou spécifiques à chaque divinité. Le Chapitre 12 : Règles détaillées (Kapitel 13 : Detailregeln, 16 pages) s’intéresse aux dégâts de diverses formes : noyades, incendies et autres empoisonnements, ainsi qu’à la guérison naturelle et aux moyens de hâter cette dernière. On aborde aussi le statut social et les effets de ce dernier durant le jeu. Enfin sont décrites la progression du Héros et les règles d’expérience. Le Chapitre 13 : Bestiaire (Kapitel 13 : Bestiarium, 10 pages) présente les monstres et créatures que les héros peuvent rencontrer durant leurs aventures. Elles sont décrites avec leurs statistiques de jeu ainsi que les règles spéciales qui les régissent. Sont listés des démons, des élémentaires, des animaux et enfin des familiers. Le Chapitre 14 : Équipement (Kapitel 14 : Ausrüstung, 20 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Le Chapitre 15 : Conseils de jeu (Kapitel 15 : Spieltipps, 9 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu. Comment préparer une partie, comment constituer un groupe de joueurs, quelle place pour les personnages par rapport à l’histoire, comment faire des jets de dés (cachés, visible). On aborde également les conseils aux joueurs, afin de participer de façon positive à la partie, un encart sur les types de joueurs permet de se positionner et de prendre conscience des attentes des uns et des autres. L’Annexe (Anhang, 24 pages) propose diverses aides de jeu tel :
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August 2015 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Universe Book
première édition
Universe Book Universe Book (Guide de l’Univers) présente les bases de l'univers de Fading Suns avec un historique détaillé qui évolue dans le futur par rapport aux éditions précédentes (mariage de l'Empereur et naissance d'une héritière par exemple), qui détaille les différentes factions et qui donne des précisions sur les portails de saut. Après la première de couverture, le supplément s’ouvre sur le titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (1 page) et Alustro’s Journal: Ascendance (Journal d’Alustro : Ascension, 5 pages) qui est une lettre de Giuseppe Alustro, écrite à l’attention du Syneculla Lanquetot et dans laquelle il échange sur sa participation au couronnement du futur Patriarche de l’Église Universelle qui n'est autre que son oncle. Puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et l’ouvrage au lecteur.
Chapter 3: The Know Worlds (Chapitre 3 : Les Mondes Connus, 23 pages) contient la carte des Mondes Connus en double-page avec le blason de la faction qui domine le monde concerné. Puis, par ordre alphabétique, chacun de ces mondes est décrit. Jumpgates (Les portails de saut, 3 pages) détaille ce que sont ces portails d’origine Annunaki et développe ce que sont les clés de saut qui en permettent l’accès avec une table aléatoire par tirage d’un d20 pour détermine le temps de réinitialisation d’un portail après sa dernière activation. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Œil Noir (L’)
cinquième édition
Œil Noir (L’) Cet ouvrage est le livre des règles de la 5ème édition de l'Œil Noir - le jeu de rôles et d'aventures. Das Schwarze Auge est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984 et édité par Schmidt Spiel. Depuis la traduction de la première version chez Schmidt France/International et chez Gallimard, l’Oeil Noir a connu quatre versions supplémentaires, c’est donc la cinquième que Black Book Éditions propose en français, traduite par Scriptarium, par le biais d’un financement participatif. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit la Table des matières (1 page) listant les quinze chapitres ainsi que les sous-chapitres et annexes diverses. La page « L’Œil noir » (1 page) est une note du traducteur resituant le jeu dans l’univers ludique Français. Enfin suit l’Avant-propos (1 page) où les auteurs expriment ce qu’ils ont voulu faire passer dans ce jeu et comment ils s’y sont pris. Le Chapitre 1 : Introduction (Kapitel 1 : Einführung, 10 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôle, la terminologie employée : « meneur » « héros » « personnage joueur ». Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie et introduit ses diverses régions en les situant sur une carte. Puis vient le panthéon Aventurien : les Dieux et les Archidémons. Le chapitre liste les différences avec les versions précédentes du jeu puis il donne un exemple de partie. Enfin, il révèle ce qu’est un Œil Noir. Le Chapitre 2 : Règles de base (Kapitel 2 : Grundregeln, 22 pages) décrit le système de jeu. Il s’intéresse d’abord aux épreuves qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Il y en a plusieurs types :
Le chapitre présente ensuite diverses valeurs dérivées des qualités : les énergies vitale, astrale et karmique ; les ténacités mentale et physique ; l’esquive, l’initiative et enfin les points de vitesse et les points de destin. Le Chapitre 3 : Création de héros (Kapitel 3 : Heldenerschaffung, 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
Le chapitre liste ensuite divers archétypes, personnages prêts à jouer, équilibrés en termes de points d’aventure (PAV) : L'arpenteuse des bois Elfe, Le guerrier Nain, Le magicien du Kosch, La sorcière sourcelandaise, La voleuse tulamide, Le mercenaire du Méridiana, La prêtresse garéthienne de Rondra, Le prêtre aranien de Péraine, L'aigrefine horasienne, Le marin thorvalois, La guerrière tribale fjarning, Le prêtre almadien de Boron. Le Chapitre 4 : Peuples (Kapitel 4 : Spezies, 8 pages) présente de façon plus détaillée les peuples d’Aventurie que les joueurs peuvent incarner à la création de personnage. Chaque peuple est défini par son nom, son origine et sa répartition, le physique et l’apparence générale, les modes de reproduction et sa longévité. On aborde ensuite les valeurs de base, en énergie, en ténacité etc… Les cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement, ainsi que des avantages et/ou désavantages innés. Enfin le cout en PAV à la création d’un personnage issue de ce peuple. Sont décrits les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes ainsi que les Nains. Le Chapitre 5 : Cultures (Kapitel 5 : Kulturen, 32 pages) décrit les aspects des différentes cultures de l’Aventurie. Les cultures sont définies par leur nom, leurs répartitions et leurs modes de vie, us et coutumes, habillements et armements. De même sont présentés la langue pratiquée, les avantages et désavantages typiques ainsi que les talents usuels et les noms usuels. Les peuples et cultures humaines sont :
Les cultures elfiques sont :
Les cultures naines sont :
Le Chapitre 6 : Professions (Kapitel 6 : Professionen, 34 pages) décrit une des composantes les plus importantes du personnage : sa formation initiale, ses capacités, ses valeurs de compétences, ses techniques de combat ainsi que son coût en PAV à la création. Les professions sont divisées en trois catégories : les professions profanes, qui couvrent tous ceux qui ne jettent pas de sorts (combattants, voleurs ou artisans); les professions magiques qui ne sont disponibles que si le héros a choisi l’avantage pouvoir magique ; les professions cléricales qui ne sont éligibles que si l’aventurier dispose de l’avantage pouvoir divin.
Le Chapitre 7 : Avantages et désavantages (Kapitel 7 : Vorteile und Nachteile, 22 pages) décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Contrairement aux capacités spéciales décrites plus loin, les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Il peut donc dépenser des points d’aventure pour acheter des avantages ou bien recevoir des points d'aventure en prenant des désavantages. Les avantages ouvrent des options, comme la magie par exemple ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont assortis de conditions (de qualité, de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Le Chapitre 8 : Talents (Kapitel 8 : Talente, 42 pages) approfondis les concepts présentés dans les premiers chapitres, autour des talents, des épreuves et de l’interprétation des résultats. Il décrit précisément chacun des 49 talents. Tous les talents sont activés par défaut avec une Valeur de Compétence (VC) de 0. On peut donc utiliser un talent même si l’on n’a pas investit de points dedans. Le chapitre décrit les effets des réussites selon le type de talents, par exemple un talent physique permettra de raccourcir le temps d’une action ou d'améliorer la performance du héros, un talent de nature donnera plus d’informations sur des animaux et des plantes, permettra de trouver un lieu de repos encore plus sûr ou d'accélérer une recherche. Chaque talent dispose de plusieurs domaines d’application dans lesquels on peut se spécialiser. Les talents sont divisés en 5 groupes :
Ensuite sont décrits les capacités spéciales générales, que l’on peut acquérir à la création ou par l’expérience. Elles permettent de donner des bonus aux compétences ou à certaines activités, par exemple Recel : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine d’application recel dans le talent commerce. Enfin les langues sont abordées en fin de chapitre. Le Chapitre 9 : Combat (Kapitel 9 : Kampf, 26 pages) est une reprise et un approfondissement des règles présentées en début d’ouvrage. On y explique le déroulement d’un Assaut (round de combat). En partant de l’initiative jusqu’aux dégâts, tout est repris dans le détail. Le Chapitre 10 : Magie (Kapitel 10 : Magie, 54 pages) S’intéresse aux diverses voies de la magie, aux formules et aux rituels magiques. Les différents sorts et leurs actions peuvent être divisés en catégories qui présentent certains mécanismes communs et effets similaires. Ces catégories sont appelées des domaines. Chaque sort appartient à un domaine : Antimagie, Clairvoyance, Démonique, Élémentaire, Guérison, Illusion, Influence, Objet, Sphère, Télékinésie, Transformation. Les sorts sont également rattachés à une ou plusieurs traditions et seuls les membres de cette tradition peuvent les lancer sans difficulté supplémentaire.
Les rituels et invocations suivent un processus équivalent. Le chapitre propose une description des artéfacts, de l’alchimie, mais surtout de 3 traditions magiques :
Enfin le chapitre se conclut par une liste et une description des principales formules magiques et rituels aventuriens. Le Chapitre 11 : Actes divins (Kapitel 11 : Götterwirken, 32 pages) présente le pouvoir que les dieux de Dère accordent à leurs prêtres consacrés pour, focaliser et orienter les forces karmiques. Cela se traduit par des liturgies et des cérémonies menées par le prêtre ainsi que des miracles sollicités par l’officiant et enfin des prodiges dépendant du seul bon vouloir de la divinité.
Suit enfin une liste de liturgies et de cérémonies communes ou spécifiques à chaque divinité. Le Chapitre 12 : Règles détaillées (Kapitel 13 : Detailregeln, 16 pages) s’intéresse aux dégâts de diverses formes : noyades, incendies et autres empoisonnements, ainsi qu’à la guérison naturelle et aux moyens de hâter cette dernière. On aborde aussi le statut social et les effets de ce dernier durant le jeu. Enfin sont décrites la progression du Héros et les règles d’expérience. Le Chapitre 13 : Bestiaire (Kapitel 13 : Bestiarium, 10 pages) présente les monstres et créatures que les héros peuvent rencontrer durant leurs aventures. Elles sont décrites avec leurs statistiques de jeu ainsi que les règles spéciales qui les régissent. Sont listés des démons, des élémentaires, des animaux et enfin des familiers. Le Chapitre 14 : Équipement (Kapitel 14 : Ausrüstung, 20 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Le Chapitre 15 : Conseils de jeu (Kapitel 15 : Spieltipps, 9 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu. Comment préparer une partie, comment constituer un groupe de joueurs, quelle place pour les personnages par rapport à l’histoire, comment faire des jets de dés (cachés, visible). On aborde également les conseils aux joueurs, afin de participer de façon positive à la partie, un encart sur les types de joueurs permet de se positionner et de prendre conscience des attentes des uns et des autres. L’Annexe (Anhang, 24 pages) propose diverses aides de jeu tel :
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March 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |