Nathalie Huet
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Traduction
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Arsenal du Vieux Monde
première édition
Arsenal du Vieux Monde L'Arsenal du Vieux Monde n'est pas un simple catalogue d'équipement pour les personnages de Warhammer. À travers cet ouvrage, c'est la société du Vieux Monde, ses us et coutumes, et bien sûr sa technologie et son savoir-faire qui sont traités. L'introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, et récapitule les règles et tables du livre de base utilisées dans cet ouvrage : encombrement, disponibilité des biens, degré de qualité et vente de marchandises. Plus loin, la grande majorité des tables d'équipement proposées reprennent celles du livre de base avec d'éventuels modifications ou ajouts. Monnaie et Commerce (10 pages) présente les monnaies du Vieux Monde et les marques spécifiques des provinces impériales, avec une illustration pour chacune, et en particuliers les taux de change. Toujours dans le registre monétaire, on trouve des règles pour contrefaire les monnaies et bien sûr écouler le fruit de son larcin, ainsi que des règles pour le troc, toujours très pratiqué dans les campagnes et au sein des populations les moins nanties. De l'autre côté de l'échelle sociale, il y a bien entendu les riches familles marchandes et le négoce des biens à grande échelle. Les mécanismes du commerce, les grandes routes et centres commerciaux de l'empire et de ses environs sont présentés, avec une table des produits commerciaux courants : tissus, graines, huiles, etc. Le chapitre se termine dans la douleur, avec l'énumération des nombreux impôts et taxes qui rendent la vie du peuple ô combien intéressante. Armures du Vieux Monde (11 pages) introduit de nouveaux types d'armures : le cuir clouté, l'armure d'écailles, l'armure en mailles d'Ithilmar et l'armure en plaques de gromril. Toutes les pièces d'armures, y compris celles déjà présentées dans le livre de base, sont décrites en détail et des précisions sont apportées sur les armures des autres pays et peuples du Vieux Monde. De nouvelles règles permettent de simuler la qualité de l'armure, et de gérer leur détérioration au fil des combats, ainsi que les réparations nécessaires à leur entretien. En outre, des explications détaillées défrichent l'héraldique impériale, et des tables permettent de dresser la liste des différents symboles, et de générer éventuellement des blasons aléatoirement. Armes du Vieux Monde (16 pages) ajoute des descriptions détaillées et offre des déclinaisons à chaque catégorie d'armes. De multiples encarts de règles apportent de nouvelles armes spéciales, des méthodes pour gérer la qualité, la détérioration, ou des points de règles optionnels. Les armes de maîtrise ne sont pas oubliées, avec des explications et règles spécifiques pour les joutes à la lance de cavalerie, des duels à la rapière, ou encore le maniement d'armes à deux mains, d'armes de parade et des fléaux. C'est ensuite au tour des armes de tir d'être passées en revue à nouveau, avant de finir sur un récapitulatif des attributs des armes, déjà présent dans le livre de base. Poudre et Armes de Guerre (8 pages) sépare les armes à poudre des armes classiques. On y explique les différents types de mise à feu, avant de passer en revue tout ce que le génie militaire a inventé d'armes de destruction à base de poudre en introduisant au passage quelques nouveautés exotiques comme la "patte de canard" qui tire en éventail, et en présentant des règles concernant la qualité de la poudre et les incidents de tir. Les machines de guerre sont aussi l'objet de ce chapitre, et après une présentation générale, plusieurs balistes, béliers, catapultes, canons et trébuchets sont proposés. Pour les armes les plus puissantes, leur utilisation sort bien sûr du cadre du jeu, mais elles peuvent devenir un objectif de scénario par exemple. Équipement Général (18 pages) reprend également certaines sections du cinquième chapitre du livre de base et les approfondit. Ainsi, on saura tout des modes vestimentaires du Vieux Monde, depuis la qualité de la confection jusqu'à la couleur en passant par les accessoires à la mode. Toutes sortes de récipients et sacs sont également proposées à la vente. La section consacrée à la nourriture permet d'en savoir plus sur l'alimentation des habitants du Vieux Monde et un encart de règles permet d'en savoir plus sur les effets des privations ; un autre reprend les règles sur les effets de l'alcool. La suite du chapitre est un vaste marché où chaque article est décrit dans son contexte d'utilisation : éclairage, équipement personnel (une petite pince à linge ?), instrument de musique, matériel d'écriture et outils. Équipement Spécial (10 pages) propose des biens moins courants que précédemment. Il peut s'agir de potions vaguement médicinales aux effets aléatoires, de poisons en tout genre, ou de gri-gris dotés de mille vertus. La religion entre ensuite en scène, avec les symboles des différents cultes humains et les accessoires nécessaire à toute cérémonie religieuse réussie : goupillon, brasero, etc. Pour les moins chanceux, un lot de prothèses archaïques pourront pallier tant bien que mal un membre amputé ou les ravages de l'âge : dentier en bois, pavillon pour écouter... Animaux et Transports (9 pages) présente avec leur profil chiffré, ce que l'on peut trouver chez un animalier ou dans une écurie. Pour les destriers destinés au combat, des armures appropriées sont proposées, de différentes catégories, tout comme les armures humaines : cuir, mailles, etc. La seconde partie du chapitre présente les moyens de transport du Vieux Monde, à pied, par diligence, par péniche... ainsi que les prix des différents trajets et le coût des moyens de locomotion. Des règles optionnelles permettent de gérer les combats à bord de véhicules, à l'aide de nouvelles tables de localisation. Logements et Commerces (8 pages) propose un peu de répit aux aventuriers fatigués, qu'il s'agisse d'une nuit dans une auberge ou d'un petit pied-à-terre à la campagne. Les tarifs des auberges sont présentés, avec ceux des terrains à bâtir, puis ceux des locations. Dans le Vieux Monde non plus, l'immobilier n'est pas donné. Enfin, les différents types de commerce sont présentés, avec une liste d'activités. Des règles sont proposées pour simuler les revenus hebdomadaires d'un commerçant selon sa profession, ce qui permettra à certains aventuriers de poser leur épée entre deux aventures. Recrutement de PNJ (16 pages) fournit toute la main d'œuvre dont les personnages peuvent avoir besoin, avec des ajustements variables selon la race : ouvriers, serviteurs, et bien sûr médecins. Des règles spéciales accompagnent ces indispensables et néanmoins redoutés soigneurs. Plusieurs tables permettent de gérer l'administration de soins, mais également les séquelles qui en découleront certainement. Sans doute pour se venger d'un médecin indélicat, on propose par la suite des tables pour le recrutement d'hommes de main permettant de gérer leur loyauté selon leur solde et les ordres reçus. De nombreux profils de toutes sortes sont fournis : mercenaires, messagers, etc. Leur "puissance" est mesurée en nombre de promotions. Trésors du Vieux Monde (4 pages) est là sans doute pour remplir les coffres d'autres richesses que de sempiternelles couronnes d'or. Ainsi sont présentés des monnaies rares, pierres précieuses, bijoux et objets précieux. Des tables permettent de générer aléatoirement tout cela. L'ouvrage se termine sur une reprise des 44 tables de référence de l'ouvrage (10 pages) et un index (2 pages). |
December 2005 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Bestiaire du Vieux Monde
première édition
Bestiaire du Vieux Monde Ce bestiaire n'est pas structuré comme un catalogue, à l'instar de la plupart de ses homologues. En lieu et place, il met l'accent sur le contexte, et l'histoire avec de nombreuses rumeurs et récits d'érudits. L'ouvrage débute sur une introduction et une comptine à destination des enfants, leur enseignant les dangers d'aller vagabonder dans les sombres forêts. La première partie de l'ouvrage est ensuite présentée comme le travail universitaire d'Odric de Wurtbad : Créatures Périlleuses : précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde (70 pages). Pour chaque créature, trois sections permettent de s'en faire une idée. Croyances populaires résume ce que sait le citoyen moyen de l'Empire au sujet de la créature, et cela peut être tout à fait folklorique. De l'avis des érudits regroupe des textes d'experts de tous bords pour présenter des opinions contrastées. Ainsi, un érudit impérial comme un skaven peut s'exprimer sur les cultes du chaos dans l'Empire. Enfin, Aux dires des intéressés contient des témoignages des représentants de l'espèce en question. Cette première partie passe ainsi en revue les forces du chaos, les peaux-vertes, les habitants de la forêt d'Athel Loren, les rejetons du Rat Cornu, les morts-vivants, et les diverses créatures hétéroclites qui rôdent dans les provinces impériales. La deuxième partie de l'ouvrage Les Créatures du Vieux Monde (40 pages) est destinée au MJ, avec des points de règles et des informations chiffrées sur les créatures précédemment décrites dans l'ouvrage d'Odric. Parmi les nouvelles règles, on trouve la valeur de "Perspective d'Eradication", qui évoque le danger que représente une créature sur une échelle de huit niveaux allant de "très facile" à "impossible". Concrètement, cette valeur indicative représente les chances de victoire qu'aurait un soldat impérial moyen contre la créature en question. Cinq nouveaux talents sont proposés : aura démoniaque, écailles, éthéré, puissance imparable et volonté de fer. Enfin, la magie chamanique très en vogue chez les peaux-vertes, est présentée à travers trois nouvelles carrières : apprenti chaman, chaman et grand chaman. Le Domaine des Esprits associé à cette magie comporte six sorts. Pour terminer, une table des mutations avancées complète celles déjà présentées dans le livre de base. Les trente dernières pages sont les descriptions et profils chiffrés des créatures présentées dans la première partie. Des encarts proposent des sortilèges, des points de règles, ou des explications sur les organisations ou le mode de vie de ces créatures. Un premier appendice propose des profils de montures : cheval de guerre, coursier elfique, poney, etc. Un deuxième appendice fait de même avec les animaux ordinaires. Un troisième appendice propose des tables optionnelles de localisation des dégâts pour des créatures de morphologie différente : bipèdes ailés, oiseaux, quadrupèdes, etc. Des effets critiques sur les ailes sont proposés. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index, des petites fiches de monstre et une carte double page du Vieux Monde. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé par la Bibliothèque Interdite, qui y a ajouté quelques errata. |
October 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Bestiaire du Vieux Monde
première édition
Bestiaire du Vieux Monde Ce bestiaire n'est pas structuré comme un catalogue, à l'instar de la plupart de ses homologues. En lieu et place, il met l'accent sur le contexte, et l'histoire avec de nombreuses rumeurs et récits d'érudits. L'ouvrage débute sur une introduction et une comptine à destination des enfants, leur enseignant les dangers d'aller vagabonder dans les sombres forêts. La première partie de l'ouvrage est ensuite présentée comme le travail universitaire d'Odric de Wurtbad : Créatures Périlleuses : précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde (70 pages). Pour chaque créature, trois sections permettent de s'en faire une idée. Croyances populaires résume ce que sait le citoyen moyen de l'Empire au sujet de la créature, et cela peut être tout à fait folklorique. De l'avis des érudits regroupe des textes d'experts de tous bords pour présenter des opinions contrastées. Ainsi, un érudit impérial comme un skaven peut s'exprimer sur les cultes du chaos dans l'Empire. Enfin, Aux dires des intéressés contient des témoignages des représentants de l'espèce en question. Cette première partie passe ainsi en revue les forces du chaos, les peaux-vertes, les habitants de la forêt d'Athel Loren, les rejetons du Rat Cornu, les morts-vivants, et les diverses créatures hétéroclites qui rôdent dans les provinces impériales. La deuxième partie de l'ouvrage Les Créatures du Vieux Monde (40 pages) est destinée au MJ, avec des points de règles et des informations chiffrées sur les créatures précédemment décrites dans l'ouvrage d'Odric. Parmi les nouvelles règles, on trouve la valeur de "Perspective d'Eradication", qui évoque le danger que représente une créature sur une échelle de huit niveaux allant de "très facile" à "impossible". Concrètement, cette valeur indicative représente les chances de victoire qu'aurait un soldat impérial moyen contre la créature en question. Cinq nouveaux talents sont proposés : aura démoniaque, écailles, éthéré, puissance imparable et volonté de fer. Enfin, la magie chamanique très en vogue chez les peaux-vertes, est présentée à travers trois nouvelles carrières : apprenti chaman, chaman et grand chaman. Le Domaine des Esprits associé à cette magie comporte six sorts. Pour terminer, une table des mutations avancées complète celles déjà présentées dans le livre de base. Les trente dernières pages sont les descriptions et profils chiffrés des créatures présentées dans la première partie. Des encarts proposent des sortilèges, des points de règles, ou des explications sur les organisations ou le mode de vie de ces créatures. Un premier appendice propose des profils de montures : cheval de guerre, coursier elfique, poney, etc. Un deuxième appendice fait de même avec les animaux ordinaires. Un troisième appendice propose des tables optionnelles de localisation des dégâts pour des créatures de morphologie différente : bipèdes ailés, oiseaux, quadrupèdes, etc. Des effets critiques sur les ailes sont proposés. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index, des petites fiches de monstre et une carte double page du Vieux Monde. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé par la Bibliothèque Interdite, qui y a ajouté quelques errata. |
May 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Chapitres Interdits (Les)
première édition
Chapitres Interdits (Les) Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
May 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Cités Damnées (Les)
première édition
Cités Damnées (Les) Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie "L'héritage des Haarlock", même s'il peut être joué en premier, avant Les lambeaux du destin, ou indépendamment. La conclusion est dans Les astres défunts. Après une page de crédits et une de table des matières, vient une introduction de 5 pages. Elle présente la structure de l'aventure, la liste des indices vitaux, ceux que les personnages doivent trouver, et elle donne des conseils sur la manière de gérer le tout. La suite est découpée en deux grandes parties, suivies d'un ensemble d'appendices qui forment le troisième et dernier chapitre. Le premier chapitre, Chroniques de Sinophia (11 pages), détaille l'histoire de la planète et tout particulièrement de sa capitale, Sinophia Magna, où se déroule l'aventure. La cité est décrite quartier par quartier, avec quelques lieux importants présentés à part, comme l'astroport, la très étrange Cour des Rouages et la tour connue sous le nom de Folie des Haarlock. Le chapitre 2, La cité du vice (38 pages), contient le scénario. Mais il commence par détailler les principaux personnages non-joueurs, alliés ou adversaires potentiels, ainsi que le déroulement des événements jusqu'à l'arrivée des inquisiteurs. Une série de meurtres mystérieux, frappant dans l'aristocratie et dans les les seigneurs du crime, a créé une tension qui menace de pousser la cité à la guerre civile. Le premier acte, La mort t'attend à Sinophia Magna, voit les personnages commencer leur enquête sur ces meurtres et découvrir que les meurtriers n'ont pas grand chose d'humain. Le second acte, Aveuglés par la haine, correspond à une montée des hostilités entre les groupes rivaux, qui conduit à une répression féroce contre la pègre, laquelle prépare sa riposte. Les personnages peuvent avoir à prendre parti. Enfin, le troisième acte, A travers le miroir, se déroule pendant la guerre civile, aggravée par une tempête surnaturelle due aux rituels qui menacent de libérer un démon emprisonné autrefois par Haarlock. La confrontation finale sera difficile, surtout s'ils tentent de passer en force et n'ont pas su se faire des alliés. Le démon offrira des connaissances et son aide en échange de sa libération. Aux acolytes de choisir. Le chapitre 3, Appendices (12 pages), contient :
Deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
October 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Cet ouvrage est un fourre-tout issu d'un appel à contribution. Il n'y a donc pas de fil conducteur, mais quelques grands thèmes se dégagent : la vie quotidienne dans l'Empire, les informations géographiques et les créatures dangereuses. Concernant la vie quotidienne, 9 pages inquiétantes traitent de ce qui sert de médecine dans le Vieux Monde, 10 pages présentent les différends sociaux et les procès, pendant que les carnavals et les forains qui les animent en occupent 8. Un plus gros morceau est le commerce, 17 pages, qui détaille aussi la contrebande et la fraude fiscale. Les signes astraux sont précisés sur 7 pages et le culte de l'Illumination étale ses blasphèmes sur 5 pages. La géographie, c'est d'abord un guide du Monde Connu qui, en 8 pages, résume ce sur quoi peuvent tomber les personnages qui décident de quitter l'Empire, selon la direction prise. C'est ensuite la vie et la mort le long du Reik, le fleuve impérial majeur (9 pages). Ce sont enfin les descriptions de Sartosa, la cité des pirates (7 pages) et de Tobaro, la cité des fous (9 pages), deux lieux des plus dangereux pour les visiteurs. Dans cette catégorie entre aussi la description de quatre débits de boisson, de l'école impériale d'artillerie de Nuln (7 pages) et de la fameuse armurerie de Gugnir. Les créatures dangereuses, au nombre de seize, occupent les 17 dernières pages, avec des sangsues géantes et hallucinogènes côtoyant le béhémoth et les naïades. Comme d'habitude, les descriptions sont données d'abord, avec des discours variés, puis les caractéristiques sont regroupées à la fin. |
July 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Crypte des Secrets (La)
première édition
Crypte des Secrets (La) Ce supplément est un recueil de six aventures indépendantes dont trois sont inédites. Les aventures ont été adaptées à la deuxième édition de Warhammer, modifiées, et re-traduites. Le texte de la version française est donc bien différent, dans le cas des aventures déjà parues, du texte des versions précédentes. Chaque scénario est accompagné des profils des PNJ y faisant apparition. Les Raisins de la Colère (18 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 98, et dans Repose sans Paix, conçu à l'origine pour s'intercaler au sein de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Il s'agit désormais d'une aventure indépendante pour un groupe de personnages en début de deuxième carrière qui se déroule dans un petit village viticole à l'époque des vendanges. Celui-ci comprend son lot de petits secrets et d'intrigues de voisinage. Mais une terrible menace plane sur le village, alors que les habitants sont sujets à des visions effrayantes. Charge aux PJ de dénouer le fin mot de l'histoire et de permettre à Pritzstock de retrouver sa tranquillité. A noter que la conclusion de l'aventure a été modifiée par rapport à Repose sans Paix. Les protagonistes skaven ont été remplacés par des Middenheimers. Les illustrations ont été également complètement changées, mais pas les cartes. Pour l'Amour ou l'Argent (17 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle se déroule loin du centre de l'Empire, au fin fond du Wissenland. Au cours de celle-ci, les personnages seront appelés à sauver une jeune fille de noble lignage enlevée par des hors-la loi. En réalité, la jeune fille est l'enjeu d'un complot qui va bien au-delà d'un simple enlèvement. Les personnages auront fort à faire pour retrouver la jeune fille et enquêter sur ce qui se trame dans l'ombre. La Maison de l'Horreur (11 pages) est déjà parue dans le recueil de scénarios Repose sans Paix sous le nom "Hantée par une Horreur". L'aventure n'a pas d'intrigue à proprement parler. Il s'agit d'un lieu mystérieux qu'il est possible de placer dans n'importe quel endroit : une maison hantée où rôdent morts-vivants et abominations. Est-il besoin de préciser que son propriétaire original était un sorcier imprudent ? L'aventure consiste donc en l'exploration de cette demeure particulièrement dangereuse. A noter que les illustrations et plans sont ceux de l'aventure originale, mais ils n'ont pas tous été repris. Une Nuit Agitée aux Trois Plumes (11 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix et enfin dans Le Nouvel Apocryphe. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. Le scénario est resté inchangé par rapport aux précédentes éditions, seules les illustrations sont différentes. Leurre des Comtes (15 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle peut se dérouler dans n'importe quel endroit isolé de l'Empire. Les PJ seront attirés malgré eux dans le manoir d'un nécromancien qui veut se servir d'eux pour ses sinistres expériences. Les personnages pourront toujours essayer de s'attirer les bonnes grâce du reste de la famille pour arriver à se sortir vivant de ce terrible piège. Le Boucher Connaît la Musique (18 pages) est une autre aventure inédite. Il s'agit d'une enquête se déroulant dans la ville de Nuln, où les personnages devront retrouver la fille d'un boucher qui ne s'est pas fait que des amis dans la profession. Le scénario est livré avec les lieux, les informations, et les indices à récolter pour arriver à démêler l'écheveau de preuves qui mène au coupable. Une section Dramatis Personae présente les PNJ avec lesquels les personnages auront à interagir. Certains ont un profil chiffré, quand il est probable que les interactions soient musclées. Enfin, des indices et aides de jeu à photocopier sont prévus. |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Dark Heresy
première édition révisée
Dark Heresy Cette nouvelle version du livre de base de Dark Heresy est similaire à la version de la Bibliothèque Interdite, à la différence que les erratas (version 3.0) ont été inclus dans le texte. Ils incluent en particulier :
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January 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
September 2008 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Disciples des Dieux Sombres
première édition
Disciples des Dieux Sombres Disciples des Dieux Sombres couvre tout ce qui concerne les ennemis des personnages de Dark Heresy. C'est dans cet ouvrage que le meneur de jeu peut fournir aux PJ des hérétiques à brûler, des mutants à éliminer et des déviants à purger. En bref, cet ouvrage contient tout ce qui va mal dans l'univers de Warhammer 40 000, et donne les règles pour l'infliger aux PJ. Après une nouvelle et une introduction (2 pages), le livre voit son contenu réparti en sept grands chapitres. Les ombres de l'astre Tyran (13 pages) présente, sous la forme d'un ensemble de documents conservés par l'Inquisition, un événement stellaire qui s'est produit dans le secteur Calixis et qui pourrait bien subvenir à nouveau. Le chapitre est donc un collage de lettres, textes, rapports officiels, et autres fragments. Le tout est accompagné d'un encadré pour l'usage en jeu de cet événement. Les trois grands chapitres suivants se consacrent chacun aux ennemis de l'un des grands ordres inquisitoriaux. Le premier, Hereticus (49 pages) couvre donc les hérésies, fausses croyances et idolâtries du 41e millénaire, qui doivent absolument être réprimées pour le bien de la survie de l'Humanité. Le chapitre commence par une description de l'ennemi et les différents types de cultes que les personnages peuvent rencontrer. Ensuite, la partie Psykana Obscura présente les pouvoirs psis très rares qui se développent majoritairement chez ceux qui n'ont pas suivi l'enseignement impérial. Ces pouvoirs sont donc le plus souvent la panacée des sorcières et mages. Le chapitre se poursuit en décrivant The Temple Tendency, les restes du plus gros culte impérial durant l'époque ayant précédé l'Age de l'Apostasie qui vit sa chute. Réduits à une poignée au sein du secteur Calixis, ils voient l'Ecclesiarchy comme une hérésie à abattre et travaillent en ce sens, pour reprendre leur "juste" place au service du culte impérial. D'un autre coté, The Logicians est une alliance de cultes technologiques hérétiques se pensant "progressistes". Ils veulent renverser l'Adeptus Ministorum ainsi que l'Adeptus Mechanicus pour donner accès à la technologie à toute l'Humanité. Par contre, La foule pâle est un culte de mutants dégénérés qui veulent briser leur chaîne et se venger de leurs oppresseurs. Le Culte de la Nuit est un secret bien gardé au sein de l'Imperium, puisqu'il s'agit d'un culte de morts vivants technologiques persuadés que l'Empereur se relèvera de son trône, comme eux, pour les guider lors de la fin des temps. Xenos (42 pages) traite de la menace extraterrestre. Après un laïus décrivant cette menace et ses moyens de réalisation, le chapitre se poursuit là aussi sur des factions dangereuses que l'Inquisition garde à l'oeil, ou à portée de bolter. The Amaranthine Syndicate est de celles-là : il s'agit d'un regroupement de contrebandiers introduisant des artefacts xenos au sein du secteur Calixis. Dans le même genre, The Beast House fournit illégalement des animaux dangereux pour les arènes. Sinon, les Cryptos sont une race extraterrestre essayant de conquérir l'Humanité de l'intérieur, prenant le contrôle de membres influents afin d'obtenir la domination de communautés entières. Les Halo Devices sont des artefacts extraterrestres mal connus, mais très recherchés pour la seule chose dont l'apport est certain : l'immortalité. Malheureusement, le prix pour le reste de l'Humanité est très élevé. Cela n'empêche pas les collectionneurs de courir après malgré l'interdiction. Enfin, la malédiction de Salomon décrit la bête qui hante ce monde et condamne à mort ses habitants. Le dernier des trois chapitres, Malleus (53 pages) couvre la menace démoniaque. Le chapitre couvre d'abord les rituels chaotiques et la magie des sorciers, avant d'attaquer les cultes chaotiques, en présentant six. Les pélerins de Hayte est un culte meurtrier apocalyptique. Ils sont persuadés que l'Humanité en est à sa fin et que la solution passe par une immense immolation de celle-ci afin de passer à l'étape suivante. Les Ateanistes suivent les enseignements de Julius Ateanos, Ce dernier a découvert une formule occulte présente au sein de toutes les oeuvres d'art, du moins le croyait-il. En tout cas, cela lui a couté la vie. Des copies de son manuscrit, incomplètes, ressortent de temps en temps entre les mains de cultes et faisant le jeu des créatures du Warp. La Fraternité des Ténèbres Cornues est un simple culte, toutefois bien organisé, de vénération des démons. Les Vils Savants est une maladie de Nurgle pouvant se répandre et transformer ses victimes en morts vivants ou même en créatures de Nurgle. La Ménagerie est une conspiration puissante faite de sorciers déments ayant pouvoir de déformer la chair, l'espace et même les événements, les rendant difficile à coincer et extrêmement dangereux. La Pièce du Meurtre est un mythe qui revient avec une inquiétante régularité dans des témoignages couvrant la galaxie. Ouvrez une porte au hasard et peut être derrière ce sera cette pièce, et un danger incommensurable... L'ennemi intérieur (23 pages) se consacre à ce qui est probablement le plus grand danger auquel fait face l'Inquisition : l'ennemi intérieur. Le chapitre s'ouvre sur une description des conflits entre le pouvoir temporel et le pouvoir spirituel, bref entre les différentes branches qui gèrent l'Imperium. Il se poursuit ensuite sur les conflits internes à l'Inquisition, entre Ordos, mais aussi entre cabales et factions, fort nombreuses. Le chapitre fait alors un focus sur les faction calixiennes, et présente deux grands inquisiteurs locaux. Malfaiteurs et meurtriers (10 pages) est un court chapitre qui présente les criminels les plus recherchés par l'inquisition, tout en donnant des conseils pour créer de nouveaux grands méchants. La Maison de poussières et de cendres (35 pages) est une grande aventure pour des acolytes avec déjà un peu de bouteille. Les personnages sont d'abord transférés sous l'autorité d'un inquisiteur à la sombre réputation sur le monde malsain de Salomon. Cet inquisiteur les envoie en mission sous couverture d'assister à une vente aux enchères, l'une d'un certain nombre de ventes visant à disperser les biens d'un rogue trader disparu. Il est probable que des hérétiques se présentent à cette vente aux enchères, espérant des objets interdits au milieu des affaires du rogue trader. Mais l'inquisiteur a lui aussi certains secrets. Le livre se termine par une annexe présentant sept avis de recherche qui peuvent servir de base à des scénarios. La dernière page est une publicité pour un jeu de société du même éditeur. |
September 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Duché des Damnés (Le)
première édition
Duché des Damnés (Le) Il existe en Bretonnie un pays honni de tous dont le nom inspire méfiance et crainte auprès des populations locales. Ce pays, c'est le Moussillon. Ployant sous le poids des fautes passées de ses seigneurs, une lourde malédiction pèse sur la région qui est désavouée par le Roy comme par la Dame du Lac. Elle est en outre privée de Duc, ce qui la distingue des autres duchés Bretonniens. Le Moussillon est donc un duché misérable et ravagé par les maladies, la brutalité des nobles corrompus, et enlaidi par la méchanceté crasse de sa paysannerie encore avilie par la consanguinité. Une introduction d'une page présente l'ouvrage qui complète Chevaliers du Graal, avec quelques conseils pour interpréter les bretonniens, suivis d'une nouvelle La légende de Manfred (2 pages) qui retrace l'histoire du duché. Le premier chapitre Le Duché Perdu (5 pages) entre dans le vif du sujet en présentant la chronologie du duché, sa société, sa religion ou plutôt ses superstitions, ses habitants et bien sûr ses dangers. Le tout est émaillé de petits encarts de rumeurs ou d'accroches d'aventures. Le Guide du Voyageur (19 pages) traite de la géographie du duché en commençant par la ville qui lui a donné son nom : Moussillon, aussi connue comme "la cité des damnés". Cette ville infâme s'est tristement illustrée quand, après bien des ignominies, sa population fut assiégée par les forces du Roy et terrassée par les épidémies. A l'heure actuelle, le cloaque perclus de morts-vivants qu'est devenu Moussillon ne rend pas hommage aux fondations elfiques de la cité. Les hauts lieux du duché sont ensuite décrits, y compris le cordon sanitaire qui le sépare du reste de la Bretonnie. Les différents aspects d'un voyage en Moussillon sont ensuite évoqués, depuis le système monétaire inexistant jusqu'aux modes de transport rudimentaires en passant par les infections locales. Trois nouvelles maladies sont donc proposées, avec des noms aussi sympathiques que la peste rouge, le croup des marais ou la fièvre aveuglante. Le chapitre se termine sur une vingtaine de légendes locales et quelques éléments pour créer des personnages ou PNJ locaux : deux nouvelles professions, la grenouillère qui nettoie escargots et grenouilles avant consommation et le maresquier qui chasse ces mêmes créatures, ainsi qu'une table de difformités consanguines pour donner du cachet aux habitants du Moussillon. L'Avènement du Chevalier Noir (18 pages) présente un chevalier déchu, perdu lors de sa quête pour la Dame ou ayant eu une sinistre révélation. Il a finalement tout abandonné pour fomenter une terrible alliance contre la Dame et la Bretonnie en général. L'histoire du Chevalier Noir est présentée en détail, avec l'histoire et le profil de tous ses alliés, dont certains ne sont plus vivants depuis longtemps. A l'opposé, le chapitre propose également quelques héros qui combattent la malédiction. Enfin et pour ne pas rester sur une note positive, le chapitre se termine sur Les monstres de la désespérance, un catalogue de créatures tirées du folklore local. Le reste du supplément est une aventure se déroulant en Moussillon : La Baronnie des Damnés (48 pages). Cette aventure en trois parties amènera les personnages à quitter le Lyonesse pour aller en Moussillon traquer le célèbre hors-la-loi Guido le Beau. Evidemment, ils iront jusqu'à traîner leurs guêtres dans la capitale du Duché, avant de terminer dans une apothéose souterraine au plus profond des catacombes et des égouts de la cité, en particulier dans le domaine du sinistre Roi Cannibale, pour qui ils devront accomplir de bien basses besognes. Enfin, ramèneront-ils la tête de leur proie ? Rien n'est moins sûr... L'aventure se termine sur quatre fiches de personnages prétirés. |
December 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Fils du Rat Cornu (Les)
première édition
Fils du Rat Cornu (Les) Les Skavens ne font pas partie des canons du médiéval-fantastique, au contraire des orques, des trolls ou des elfes. Cette espèce d'hommes-rats propres à l'univers de Warhammer infeste les égouts et souterrains des villes humaines. Les considérer comme des parasites serait néanmoins une grossière erreur. Terriblement vifs, intelligents, nombreux et organisés, ils possèdent une véritable société et ont une maîtrise diabolique de la magie et de la technologie. Leur affinité pour la Malepierre les rend terriblement dangereux, mais ils sont surtout redoutés pour les maladies qu'ils colportent et le don qu'ils peuvent avoir dans l'art de l'assassinat. Le présent ouvrage décrit donc cette espèce chaotique mais bien à part des hommes-bêtes, en mettant notamment l'accent sur le folklore et les rumeurs qu'elle suscite au sein de la population. L'ouvrage débute par une introduction en présentant le contenu, accompagnée d'une nouvelle (2 pages). Le premier chapitre, Les Skavens existent et ils sont parmi nous ! (25 pages), n'est pas paginé comme le reste de l'ouvrage. Il s'agit en fait d'un recueil de documents ayant trait aux Skavens, recueillis et commentés par une prêtresse de Véréna. On y trouve des contes et des légendes, mais aussi des chansons, des croyances populaires, des opinions d'érudits impériaux et étrangers. Plus concrètement, on y trouve des conseils pour se protéger des Skavens et les traquer ainsi que toute sortes de considérations et d'observations sur leur comportement et leur société. En particulier, une correspondance d'érudits étudie, écorchés à l'appui, l'anatomie des différentes races de Skavens. L'histoire des Skavens (9 pages) retrace l'histoire de ce peuple de nature chaotique, mais pourtant profondément dissocié des races d'hommes-bêtes habituels. Leur origine remonte selon les légendes à -2000 avant l'Empire de Sigmar et depuis lors, leur influence et leur Empire souterrain n'ont cessé de croître à travers le Vieux Monde. Le chapitre contient une chronologie de deux pages retraçant les faits marquants et les dates importantes liées à cette race, de -2000 à nos jours. A noter qu'on leur attribue le terrible assassinat de Valten, suite au siège de Middenheim. La société Skaven (13 pages) décrit en profondeur les moeurs de ce répugnant peuple d'hommes-rats. Rongés par un don inné pour la traîtrise et la cruauté, leurs ambitions individuelles les poussent à une compétition acharnée dans tous les domaines, mais ils savent se rejoindre dans la haine des autres races et notamment de la race humaine. Leur société est clanique et régie par le conseil des 13, où siègent les quatre dirigeants des clans majeurs, les sept dirigeants des clans guerriers et l'Hérésiarque, qui est le chef religieux des Skavens dirigeant l'ordre des prophètes gris. Un siège reste symboliquement vide pour le dieu unique des Skavens : le rat cornu, le dieu de la corruption et de l'entropie qui ronge le monde de l'intérieur. Les clans majeurs sont constitués du clan Eshin, spécialisé dans l'assassinat, l'espionnage et la reconnaissance. Le clan Moulder regroupe les spécialistes de la mutation et de l'utilisation de la Malepierre, déjà très populaire chez les Skavens. Ils sont à l'origine de la création de créatures monstrueuses comme les rats-ogres. Les membres du clan Pestilens colportent germes et corruption, veillant à contaminer tout ce qui peut l'être. Ils sont responsables de nombreuses épidémies, dont celles de peste, qui ravagent régulièrement le Vieux Monde. Le clan Skyre utilise la Malepierre pour ses créations mécaniques insensées. On leur doit tout un arsenal aussi dangereux que peu fiable : armes à feu, lance-flammes, machines de guerre motorisées... Les communautés Skavens (12 pages) présente l'Empire souterrain carte à l'appui. Il se compose d'une infinité de galeries, de cavernes, de réseaux d'égouts reliés entre eux dans tout le Vieux Monde. Un incroyable système de voies ferrées permet de faire circuler des trains à Malepierre sur de longues distances, tout cela à l'insu des autres races. Les communautés les plus notables sont rapidement présentées, avec la proportion des différents clans qui la composent. Un exemple de communauté est fourni : Sub-Delberz, qui ne compte pas moins de dix mille Skavens. Outre la description des "quartiers" de cette communauté, une carte Skaven des lieux est fournie en double-page. Des règles sont fournies pour générer aléatoirement des bandes de guerre Skaven, ainsi que pour créer son propre clan, qui fera partie de la multitude de petits clans mineurs qui forment la majorité de la race Skaven. La guerre selon les Skavens (23 pages) commence par décrire toutes les tactiques que savent mettre en oeuvre les Skavens : chasse aux esclaves, espionnage, empoisonnement... Les différents types de Skavens rencontrés sur le champs de bataille sont également énumérés, avant de passer à leur arsenal : encensoir à peste, pistolet à Malepierre et autres globes de vent toxique ne sont qu'une infime partie des créations insensées que les Skavens n'hésitent pas à utiliser au combat. Les prophètes gris et autres technomages maîtrisent leur propre forme de magie. De nouveaux sorts de magie commune sont proposés, ainsi que des listes pour trois nouveaux domaines : la peste, la ruse et le warp. En outre, la consommation de Malepierre leur permet d'augmenter leur puissance magique, au prix de risques plus élevés... Enfin, la Malepierre et les règles y ayant trait sont expliquées en détail. Plusieurs artefacts dont les pouvoirs sont conférés par cette substance abjecte sont également présentés. Les machines du clan Skyre, en particulier, font l'objet de plusieurs tables pour déterminer leurs pouvoirs et leurs défaillances, et surtout pour déterminer leur difficulté de réalisation. Personnages Skavens (20 pages) propose les règles pour créer et interpréter des personnages Skavens. Ceux-ci peuvent faire partie des élus au pelage clair, des puissants au pelage noir, ou des communs au pelage... sale. Les races sont bien entendu loin d'être égales et doivent être tirées au dé, tout comme le clan de départ. Vingt-deux professions sont offertes parmi lesquelles celle d'esclave qui peut seoir à une autre race, ainsi que des talents propres aux Skavens. Des règles spéciales permettent d'utiliser les faveurs du Rat Cornu comme des points de fortune, quitte à se trahir et s'entre-tuer pour se les voler, et des règles de "façonnage de la chair", pour gérer les créations abjectes du clan Moulder. Campagne Skaven (11 Pages) propose des explications pour mener une campagne où les adversaires principaux des PJ seraient des Skavens. Mais il propose surtout d'incarner ces petites vermines répugnantes pour jouer une campagne en passant de l'autre côté du miroir. Il ne s'agira pas uniquement de voler des bébés et d'empoisonner des puits : la société Skaven se prête tout particulièrement aux intrigues, aux trahisons et aux luttes de pouvoir. En outre, les Skavens ne se considèrent pas comme assujettis aux puissances obscures du Chaos, qui sont donc par conséquent leurs adversaires. Une dizaine d'idées d'aventures mettant en scène des intrigues internes à leur société sont proposées, avant de passer au bestiaire de l'Empire souterrain qui recèle son lot d'horreurs rampantes et grouillantes. Outre une quinzaine de nouvelles créatures, on trouve une table de rencontres aléatoires. Les esclaves du destin (9 pages) est une aventure se déroulant dans le Wissenland, dans un petit village en proie à la terreur suite à une série de disparitions mystérieuses, ponctuées d'un meurtre spectaculaire. Evidemment, comme le titre du supplément le laisse à supposer, les Skavens ne sont pas étrangers à cet état de faits. L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
January 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Griffes de la Corruption (Les)
première édition
Griffes de la Corruption (Les) Cet ouvrage est un scénario en trois parties. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 13 pages. Celle-ci résume les trois actes, puis donne une description des lieux de l'action, avec un plan d'une page de l'agglomération principale. Puis les objectifs possibles, principaux, secondaires et tertiaires des personnages sont détaillés, ainsi que des complications éventuelles et des récompenses. Dans la première partie, Le Chemin de Pénitence (28 pages), les personnages ont l'occasion d'acquérir des informations sur un monde-prison impérial qui fut un temps un monde du Vortex et qui pourrait le redevenir au moyen d'un très puissant rituel. Ce monde, La Pénitence de Saint Annard, est désormais leur destination car le rituel doit s'y dérouler, et il ne sera pas facile de s'y infiltrer. Non seulement il faut trouver moyen de passer discrètement dans l'espace impérial, mais ensuite il faut déjouer les mesures de sécurité du complexe industriel basé sur le travail des détenus. Puis vient Révolte et Désolation (36 pages) qui voit les personnages organiser le chaos sur la planète. Ceci implique de corrompre autant que possible de responsables variés, de trouver des alliés, en les trompant sur l'objectif général si nécessaire, mais surtout de préparer une grande révolte des prisonniers afin de prendre le contrôle de la planète. Puis il faut veiller à ce que la révolte réussisse et enfin seulement, sous le couvert de la désorganisation générale ainsi induite, le rituel pourra être réalisé. Enfin, dans Les Légions Immortelles (40 pages), un impondérable considérable surgit, avec le réveil massif des Nécrons enfouis sous la surface de la planète. Ils menacent de prendre le contrôle du monde et tentent d'éliminer tout risque d'irruption du Warp dans leur nécropole. Les personnages devront non seulement faire face à leurs anciens alliés floués, mais aussi à cette nouvelle et considérable menace militaire. En fin d'ouvrage, une page détaille les conséquences en cas de succès et les difficultés qui attendent les nouveaux maitres de la planète, puis 20 pages contiennent les caractéristiques des PNJ et créatures rencontrés dans l'aventure. Enfin trois pages de documents pour les joueurs viennent boucler le tout. |
December 2013 | Black Crusade | Edge Entertainment |
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Guide des Personnages Monstrueux
première édition
Guide des Personnages Monstrueux Après Les Chapitres Interdits axé sur le mal, il ne manquait plus qu'un supplément permettant de jouer des monstres. C'est chose faite : cet ouvrage vous propose précisément d'incarner ceux que l'on a davantage tendance à rencontrer, du mauvais côté de l'épée. Le Manuel des Joueurs et le Manuel des Monstres sont bien entendu des pré-requis à l'utilisation de ce livret.
Après une brève introduction présentant la structure de l'ouvrage et quelques révisions sur des points de règles spécifiques aux monstres, le chapitre 1 "Création de personnage" (4 pages) entre dans le vif du sujet. La feuille de personnage y est passée au crible, avec les spécificités à prendre en compte quand on joue autre chose qu'une des races classiques. Certains monstres puissants bénéficient d'un "ajustement de niveau". On prend également en compte le nombre de dés de vie de la créature, ainsi que les niveaux de classe de celle-ci. Du coup, le niveau de personnage effectif est considéré comme la somme de ces trois précédentes valeurs. "Personnages Monstrueux" (16 pages) détaille le processus pour créer un personnage à partir d'un monstre du Manuel des Monstres. Evidemment, le monstre en question doit avoir plus de 3 en intelligence, être capable de se déplacer et de communiquer, sans quoi l'intérêt de jeu est nul. Les races monstrueuses sont décomposées en "débutantes" avec peu de pouvoirs spéciaux, "intermédiaires" telles que la méduse ou le satyre, et "avancées" (démon, dragon, élémentaire...). Les règles, points de compétence à la création et ajustement de niveau sont fournis sous forme de tableaux pour chaque catégorie. Le troisième chapitre "Classes Monstrueuses" (4 pages) fournit des règles afin de pouvoir considérer certaines races de monstres comme des classes. Un exemple est fourni pour le minotaure. Il est suivi du chapitre "Dons" qui est un catalogue de dons destinés aux monstres, tels que "lancer d'ennemi" ou encore "queue préhensile". Toutes les autres races sont traitées dans les appendices en fin d'ouvrage. Le cinquième chapitre "Equipement" (18 pages) fournit du matériel pour les monstres : armes surdimensionnées, barbelées, ou exotiques... De nombreux objets magiques sont également fournis. Le rôliste aguerri remarquera "l'anneau de mauvaise foi". Il est suivi du chapitre "Sorts" (14 pages) qui est un catalogue de nouveaux sortilèges pour les monstres qui se respectent. Le septième chapitre "Classes de Prestige" (28 pages) en fournit onze nouvelles : Le huitième chapitre "Campagnes" (4 pages) regroupe quelques conseils au meneur de jeu afin de mettre en place une campagne axée sur un groupe de monstres. Dans le chapitre suivant "Evolution des Monstres" (6 pages), les différents axes d'évolution des personnages au cours du jeu sont abordés : changement de taille, évolution de l'archétype... plusieurs règles et conseils sont fournis pour gérer la plupart des situations et également tirer parti des dons du Manuel des Joueurs. "Archétypes" (34 pages) fournit dix-sept archétypes à appliquer à une créature, ainsi que les règles régissant les archétypes en général et leur utilisation en jeu. Un archétype est en fait un ensemble de caractères, par exemple : "bête fantomatique", ou encore "créature insectoïde". Il est suivi par "Devenir un monstre" (7 pages) qui aborde les moyens de transformer un personnage en monstre. Les annexes forment une partie importante de l'ouvrage. L'appendice 1 "Exemples de Classes Monstrueuses" (53 pages) fournit les profils pour plus d'une cinquantaine de classes de monstres. L'appendice 2 "Tables" (7 pages) fournit les tables résumées des classes de monstres par ordre alphabétique, ou par niveau effectif de départ ainsi que les listes d'archétypes. L'appendice 3 "Nouvelles Créatures" (9 pages) présente un nouveau type de monstre : l'animal anthropomorphique avec un exemple, l'onâgre (l'âne à corps humain). Toute une liste d'animaux anthropomorphiques est fournie et une nouvelle race est également proposée : le demi-ogre. Trois nouveaux monstres y font suite : le desmodu, le loxo (un éléphant humanoïde) et le Thri-Kreen. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
August 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Héritiers de Sigmar (Les)
première édition
Héritiers de Sigmar (Les) Cet ouvrage est un guide géographique et politique de l'Empire qui présente ses peuples, ses provinces, ses cultures, son gouvernement et ses lois, son histoire, ses cultes. Après une courte introduction présentant l'ouvrage et son contenu, le premier chapitre Chapitre I : la Terre et ses Peuples (6 Pages) comprend une description générale de la géographie de l'Empire. Il présente également la culture des quatre races qui y cohabitent : les humains, les nains, les elfes et les halflings. Chapitre II : l'Histoire de l'Empire (12 pages) retrace 4000 ans d'histoire de l'Empire, depuis l'établissement des premières communautés humaines sédentaires jusqu'à nos jours, en 2522, juste après la Tempête du Chaos. Il revient sur la fondation de l'Empire par Sigmar et les périodes qui suivirent, alternant expansion, décadence, voire complète désagrégation, jusqu'aux conséquences de l'invasion d'Archaon. Le chapitre se termine sur une chronologie détaillée reprenant les événements particuliers de l'histoire de l'Empire. Chapitre III : Gouvernement et Affaires Etrangères (4 pages) présente rapidement la complexe structure politique intérieure, les différentes constituantes de l'Empire et notamment les grands Electeurs qui conseillent l'Empereur et sont habilités à désigner son successeur. La politique extérieure est également abordée, avec les relations que l'Empire entretient avec ses plus proches voisins : la Bretonnie, la Tilée, le Kislev, mais également les royaumes norses et les principautés frontalières. Chapitre IV : Loi, Justice et Criminels (6 pages) fait le point sur les lois impériales et leurs applications. La législation est passée en revue, avec ses disparités selon les régions et le bon vouloir des seigneurs locaux. Les particularités de la justice en province ou dans les ville sont présentées, avec les cas particuliers comme les répurgateurs, ces fanatiques à la fois inquisiteurs, juges et bourreaux. Des règles sont même fournies pour permettre de jouer un procès. Quelques lois impériales étranges sont également proposées, afin d'épicer le jeu avec des exemples de vieux édits qui n'ont jamais été abrogés. Chapitre V : les Cultes de l'Empire (10 pages) fait un point sur la superstition dans l'Empire en livrant des règles et des explications sur les porte-bonheurs, avant de présenter les principaux cultes repris du livre de base : Sigmar, Ulric, Shallya, Myrmidia, Morr, Manann, Ranald, Verena, Tall et Rhya. Pour chacun, les branches mineures, divergentes, ou certains ordres particuliers sont mis en avant. Le chapitre récapitule également les divinités mineures qui n'ont pas d'assise officielle comme Khaine le dieu du meurtre ou Scripsisti le dieu des calligraphes. Chapitre VI : les Grandes Provinces (56 pages) représente le coeur de l'ouvrage. Il décrit toutes les provinces de l'Empire selon le même schéma. Un petit résumé "en bref" récapitule les informations principales : nom de la province, du suzerain, type de gouvernement, capitale, villes franches, exportations principales. La région est ensuite décrite en détail ainsi que ses habitants, puis ses sites notables sont présentés. La section se conclut sur un exemple d'habitant avec son profil et quelques idées d'aventure développées en un paragraphe. Enfin, un index géographique récapitule les communautés de la province avec pour chacune sa taille, sa population, son dirigeant, son niveau de richesse, ses ressources, sa garnison et sa milice. Des petits encadrés fournissent également des expressions locales qui permettent de mettre en avant la culture des gens de la province. Sont ainsi décrites les provinces de l'Averland, l'Hochland, le Middenland, le Mootland, le Nordland, l'Ostermark, l'Ostland, le Reikland, le Stirland, le Talabecland et le Wissenland. Le chapitre contient également une carte double-page de l'Empire. Chapitre VII : les Cultes Interdits (3 pages) propose deux exemples de cultes interdits dans l'Empire. Les membres du Croc Jaune adorent le Rat Cornu, la divinité skaven, tandis que les fidèles d'Ahalt le buveur ne font plus que des rituels corrompus et sanglants en son honneur. Les deux religions sont présentées en détail, avec les commandements du cultes et des conseils pour le mettre en scène. Chapitre VIII : les Drôles de Rencontres à Bögenhafen (19 pages) est une aventure se déroulant à Bögenhafen dans le Reikland, pour des personnages avant leur seconde carrière. Cette aventure se situe une douzaine d'années après les évènements de Ombres sur Bögenhagen paru dans la Campagne de l'Ennemi Intérieur, pour la première édition de Warhammer. Au cours de ce scénario, les personnages vont mettre le pied dans une intrigue qui mêle l'influence des différentes familles de marchands de la ville et l'ambition démesurée de la guilde des voleurs. Le final typiquement "warhammerien", contient son lot d'ironie. L'aventure contient les profils des PNJ, une description de la ville ainsi que deux plans : celui de la ville par quartier, et celui de ses égoûts. Le livre se termine sur deux appendices (5 pages). Le premier propose huit nouvelles carrières : l'apothicaire, le joueur, le raconteur, l'astrologue, le chevalier du soleil, l'exorciste (avec un nouveau sort de magie mineure), le faussaire et l'investigateur verenéen. Le deuxième appendice propose des traits provinciaux offrant des variantes pour la création de personnage, en donnant des compétences, talents et règles spéciales selon la province d'origine. L'ouvrage se termine sur un index de trois pages. |
March 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Héros
première édition
Héros L'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance, Privilège (38 pages), qui raconte les aventures et l'éveil d'Eric Donner, jeune Scion de Thor. Y sont présentés sa Némésis et comment il se fait des alliés et découvre ses pouvoirs. Eric est un des six personnages pré-tirés proposés pour la campagne. La nouvelle est suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). L'ouvrage est ensuite séparé en deux parties, chacune introduite par un grand dessin double page en noir et blanc. Le Livre I : joueur débute par une introduction (4 pages) qui donne le contexte général de Scion, en présentant la guerre entre Dieux et Titans, le réveil récent de ces derniers et la lutte entre puissances par l'intermédiaire de leur progéniture, afin d'éviter un destin pouvant leur être fatal. Elle contient également un lexique détaillant les quelques termes techniques et particularités du monde de Scion. Chapitre 1 : panthéon (49 pages) aborde les panthéons de plusieurs religions, chacun étant décrit selon le même format : deux dessins double-page représentant les dieux sous un aspect divin et mortel, et un résumé du panthéon, de ses forces et de ses faiblesses dans le combat qui va s'engager contre les titans. Le détail des principaux dieux comprend leurs pouvoirs associés et les talents qu'ils favorisent pour leurs Scions, leur manière d'agir, leur personnalité et la façon dont ils créent des scions, ainsi que leurs principaux rivaux. Un scion de chaque panthéon, PJ pré-tiré conçu pour la campagne qui inclut des éléments de son histoire, est également décrit sur une double page. Les panthéons traités sont le Pesedjet avec les dieux égyptiens, le Dodekatheon avec les dieux grecs, l'Aesir avec les Dieux nordiques, les Atzlánti, dieux aztèques, les Amatzukami, dieux japonais et les Loas, divinités issues du vaudou. Chapitre 2 : Héros (6 pages) décrit succinctement le processus de création depuis la vocation, qui est le concept du personnage, jusqu'à la répartition des points de caractéristiques, de compétences, d'avantages et de bonus. Chapitre 3 : traits (21 pages) explique plus en détails ce que sont les neuf attributs également présents dans le Monde des Ténèbres ou Exalted, les vingt-quatre compétences, la Volonté, la Nature qui donne un archétype à suivre, les Vertus et la Légende des personnages. Celle-ci est limitée à 4 dans Scion - Héros, car les niveaux au-delà sont réservés aux demi-dieux puis aux Dieux. Chapitre 4 : attributs épiques et talents (13 pages) se concentre sur les attributs épiques et leurs effets en terme de jeu ainsi que sur les Talents, des avantages associés au fait de posséder des caractéristiques différentes de la normale. Les attributs épiques offrent des succès automatiques aux jets dépendants des attributs concernés en fonction de leur score. Chaque niveau d'attribut épique offre aussi la possibilité de maîtriser un talent que le joueur est libre de choisir dans une liste de cinq fournie pour chaque attribut. Dans Héros, le niveau épique des attributs est limité à 3. Chapitre 5 : dons et privilèges (33 pages) détaille les dons divins et les privilèges, objets associés à leur utilisation que les Scions reçoivent de leurs Dieux. Il existe plusieurs types de dons qui sont détaillés sur trois niveaux et répartis en domaines :
Chapitre 6 : règles (18 pages) donne les règles principales ainsi que celles pour les succès automatiques, les actions étendues ou les actions multiples, les règles spécifiques pour les chutes, les poisons, le mouvement, etc. Chapitre 7 : combat (20 pages) se concentre sur les spécificités du combat, où un nombre limité d'actions peut être fait. Il reprend le système de la seconde édition d'Exalted, où les valeurs de défenses sont statiques et pénalisées par les actions entreprises, et où le combat n'est pas géré par tours, mais selon le temps que prend chaque action. Les règles concernant les extras, les attaques spéciales, la guérison, les armes, les armures, les véhicules sont aussi dans ce chapitre. Chapitre 8 : progression (2 pages) expose les règles d'expérience Chapitre 9 : récit épique (9 pages) débute le Livre II : conteur et s'attache à expliquer la manière d'aborder Scion et son ambiance. Des thèmes de campagne sont aussi donnés, tels que l'ordre contre le chaos, le conflit de générations, la corruption du pouvoir. Des suggestions pour créer des mythes et créer d'autres panthéons sont également présentées. Chapitre 10 : le destin (10 pages) détaille le concept de Destin. Plus les personnages deviennent des légendes, plus le destin se noue autour d'eux et plus des choses bizarres leur arrivent. Le destin est l'outil du meneur de jeu pour expliquer tous les "hasards" qui font qu'on rencontre plusieurs fois le même PNJ ou que les PJ soient toujours là quand arrive quelque chose en ville. De même, les mortels deviennent inextricablement liés à l'histoire du Scion avec lequel ils interagissent, ce qui peut avec le temps forcer le Scion à ne plus agir selon son propre désir, mais en fonction de celui des mortels qui le vénèrent. Quand un Scion agit conformément à la façon dont il est perçu, il obtient des bonus. L'inverse est aussi vrai, un Scion pouvant même perdre temporairement l'utilisation de sa Légende s'il n'aide pas des mortels auxquels il serait très lié. Chapitre 11 : la saga héroïque (55 pages) traite du début d'une campagne prévue pour se poursuivre dans Scion : Demi-dieux et Scion : Dieux. Cette campagne est prévue pour les personnages décrits au premier chapitre, mais peut être adaptée en changeant les motivations des adversaires. Dans ce scénario, les personnages se rencontreront, découvriront un artefact, construiront leur Légende et livreront bataille contre de vieux ennemis et des légions de morts-vivants. Le scénario est parsemé de conseils pour des intrigues secondaires ou une autre manière d'aborder certaines scènes. Il comprend également un synopsis de son développement afin que le meneur de jeu puisse le synthétiser rapidement. Chapitre 12 : antagonistes (52 pages) décrit les différents adversaires possibles des Scions : des mortels, simples ou liés au surnaturel, des agents de la destinée et différents types de morts ou morts-vivants, ainsi que des immortels mineurs, en détaillant chaque fois un PNJ. Une bande de Scions rivale des PJ utilisée dans la campagne reçoit un traitement plus détaillé, avec pour chaque membre une pleine page comprenant illustration, historique et statistiques complètes. Les principaux ennemis des scions, les "engeances", leur raison d'être pour prendre les armes et leurs vertus sombres qui n'ont rien à voir avec celles des scions sont ensuite décrits. Plusieurs de ces rejetons des titans sont détaillés ainsi qu'une partie de leurs sbires, dont certains, comme les nains, se sont débarrassés de l'influence de leur créateur et peuvent aider les Scions dans leur lutte. Quelques exemples d'animaux surnaturels achèvent le chapitre. L'ouvrage se conclut par un index et une fiche de personnage. |
August 2008 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Kit du Meneur de Jeu
deuxième édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran pour la deuxième édition de Warhammer est fait dans un format inhabituel, très en largeur. Le côté du Meneur de jeu comprend sur les panneaux de gauche à droite les tables relatives à : Le livret fourni avec l'écran contient une aventure et des aides de jeu. Les Jolies Choses (15 pages) est un scénario de découverte pour des personnages débutants. Alors que ces derniers sont sur la route, à la frontière du Talabecland et du Stirland, ils auront l'occasion de découvrir la dure vie dans l'Empire, mais également de porter secours à une jeune fille très malchanceuse enlevée par des bandits, puis par des gobelins. Au final, un soupçon de politique et de diplomatie devrait leur permettre de s'en tirer avec les (petits) honneurs. De nombreux conseils sont prodigués pour permettre de placer cette aventure en conjonction avec celles du recueil La Crypte des Secrets ou de la campagne Les Voies de la Damnation. L'aventure se termine sur quatre fiches de personnages pré tirés illustrées. Les Bâtiments du Vieux Monde (8 pages) est une section tirée de la première édition du livre de base. Elle comprend des plans, vues de face et descriptions de lieux typiques du Vieux Monde : Une page Sombre Savoirs récapitule les tables liées à la nécromancie et au domaine du chaos, ainsi que les effets secondaires qui y sont liés. L'échoppe (4 pages) regroupe toutes les tables d'équipement, la disponibilité des objets, les taux de change et les salaires. Enfin, les deux dernières pages du livre proposent des fiches de combat pour garder trace des scores pendant les combats, et des mini-fiches de PNJ. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé à l'identique par la Bibliothèque Interdite. |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Kit du Meneur de Jeu
deuxième édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran pour la deuxième édition de Warhammer est fait dans un format inhabituel, très en largeur. Le côté du Meneur de jeu comprend sur les panneaux de gauche à droite les tables relatives à : Le livret fourni avec l'écran contient une aventure et des aides de jeu. Les Jolies Choses (15 pages) est un scénario de découverte pour des personnages débutants. Alors que ces derniers sont sur la route, à la frontière du Talabecland et du Stirland, ils auront l'occasion de découvrir la dure vie dans l'Empire, mais également de porter secours à une jeune fille très malchanceuse enlevée par des bandits, puis par des gobelins. Au final, un soupçon de politique et de diplomatie devrait leur permettre de s'en tirer avec les (petits) honneurs. De nombreux conseils sont prodigués pour permettre de placer cette aventure en conjonction avec celles du recueil La Crypte des Secrets ou de la campagne Les Voies de la Damnation. L'aventure se termine sur quatre fiches de personnages pré tirés illustrées. Les Bâtiments du Vieux Monde (8 pages) est une section tirée de la première édition du livre de base. Elle comprend des plans, vues de face et descriptions de lieux typiques du Vieux Monde : Une page Sombre Savoirs récapitule les tables liées à la nécromancie et au domaine du chaos, ainsi que les effets secondaires qui y sont liés. L'échoppe (4 pages) regroupe toutes les tables d'équipement, la disponibilité des objets, les taux de change et les salaires. Enfin, les deux dernières pages du livre proposent des fiches de combat pour garder trace des scores pendant les combats, et des mini-fiches de PNJ. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé à l'identique par la Bibliothèque Interdite. |
June 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Lambeaux du Destin (Les)
première édition
Lambeaux du Destin (Les) Cet ouvrage regroupe trois scénarios qui forment la première partie de la trilogie L'Héritage des Haarlock, une campagne dans le secteur Calixis. Ces trois scénarios se déroulent sur un même monde très particulier, décrit dans le premier chapitre (Chroniques de Quaddis, 8 pages), la planète paradisiaque de Quaddis, et plus précisément sur la capitale et unique cité, Xicarph. S'agissant d'un monde très favorable à la vie humaine et à l'agriculture, l'absence surprenante de colonisation intensive s'explique parce que les maisons nobles du secteur ont monopolisé la planète pour en faire un lieu de villégiature et de discrétion, et l'autorité impériale n'existe ici qu'en théorie. Ceci fut planifié dès la découverte de la planète par la dynastie marchande des Haarlock. Ceux-ci ont longtemps régné sur les lieux mais leur dernier descendant officiel a mystérieusement disparu depuis des décennies. L'héritage des Haarlocks est un enjeu crucial, qu'il s'agisse de leurs richesses, de leur charte impériale qui leur accorde des libertés considérables, ou des savoirs mystérieux et des objets Xenos qu'ils ont accumulés. Le chapitre 2 (Les Cages Rouges, 16 pages) est le premier scénario. La situation de départ est inhabituelle pour des agents de l'Inquisition. En effet, victimes d'un enlèvement, les personnages se retrouvent dans des arènes souterraines dont ils auront du mal à sortir. Mais dans leur évasion, ils auront l'occasion de collecter diverses informations qui leur seront des plus utiles par la suite, entre autre sur les mystérieux individus qui portent, l'un un masque de héron, l'autre, un masque de chacal. Une fois parvenus à la surface, ils se retrouvent dans le Carnaval Sanglant (chapitre 3 Carnaval de Sang, 12 pages), un événement aussi étrange que coûteux. Dans cette cité du luxe sans contrainte, il leur faut se débrouiller pour survivre, mais aussi pour enquêter sur une sinistre conspiration qui les manipule comme des pions. Outre la rivalité entre les porteurs de masque, la terreur légendaire surnommée Le Faiseur de Veuves tue, semble-t-il au hasard, pendant les festivités. Le clou du carnaval est atteint lorsque la Grande conjonction est signalée par l'horloge géante et incompréhensible qui trône dans le palais des Haarlocks, au centre de la ville. Mais cette fois-ci, la 13e heure sera des plus sinistres : chapitre 4, La 13° Heure, 16 pages. Auront-ils su rassembler assez d'indices et d'alliés pour faire face à une menace qui peut entrainer la fin de toute vie sur cette planète ? Le chapitre 5 est un appendice de 12 pages, qui propose les caractéristiques des principaux PNJ, ainsi que des types de PNJ génériques adaptables pour jouer la piétaille, puis une deuxième partie donne des informations sur la campagne L'Héritage des Haarlock, et sur les données que les personnages doivent découvrir sur Quaddis pour pouvoir continuer. Enfin, 3 documents à donner aux joueurs sont présentés sur une page chacun. La campagne se poursuit dans Les citées damnées et se termine dans Les astres défunts. |
November 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Maîtres de la Nuit (Les)
première édition
Maîtres de la Nuit (Les) Sous-titré Un guide sur les vampires du Vieux Monde, cet ouvrage s'intéresse non seulement aux vampires et aux autres morts-vivants de leur suite, mais aussi à leur place forte la plus connue : la Sylvanie, province de l'est de l'Empire, dominée par la lignée des comtes-vampires Von Carstein. Après une courte introduction et un bref chapitre sur les connaissances des mortels concernant les vampires et les groupes qui les pourchassent, le livre entre dans le vif du sujet avec Une parodie de vie (13 pages), recueil de textes érudits sur les origines et les lignées de vampires. Le chapitre Chronique des immortels (13 pages) relate l'histoire des vampires depuis les temps de l'ancienne Nehekhara, 1650 ans avant la fondation de l'Empire. Trahisons et affrontements se succèdent jusqu'à nos jours. Un tableau chronologique permet de s'y retrouver. La nature de la bête (8 pages) se consacre aux caractéristiques de ces créatures, exposant leurs forces et faiblesses, réelles ou supposées. Pas de mécanique de règles ici. Les lignées vampiriques (39 pages) est le gros morceau : cinq lignées sont ainsi détaillées, avec leur histoire, leurs stratégies, leurs modes de non-vie, quelques grandes figures, et pour finir des idées d'aventures expédiées en quelques paragraphes. Ces lignées sont : Terre natale, la Sylvanie présente en 8 pages l'histoire et la géographie de cette province sous domination vampirique, ainsi que quelques exemples d'habitants. Les règles de la nuit est l'autre gros morceau de l'ouvrage, avec 33 pages de règles sur les chasseurs de vampires et leurs proies, leurs capacités spéciales, leurs faiblesses, leurs carrières et les magies spécifiques, en particulier la redoutable nécromancie majeure. Les autres serviteurs morts-vivants qui emplissent leurs armées sont également là : spectres, goules, revenants, zombies. Enfin, deux brefs chapitres, Une campagne vampirique (7 pages) et Créatures de la nuit (6 pages), viennent terminer l'ouvrage. Le premier présente la manière de jouer une campagne vampirique, soit avec des personnages vampires soit avec des personnages humains, le second décrit quelques nouvelles créatures, de l'herbe sépulcrale au dragon zombie. Un index clôt l'ouvrage. |
October 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Purifier par le Feu
première édition
Purifier par le Feu Ce supplément est un recueil de trois scénarios formant une "trilogie de mystère, d'action et d'horreur". Ces scénarios sont prévus pour être joués séparément, mais des conseils dans chaque scénario permettent de les relier entre eux ainsi qu'au scénario du livre de base. Une introduction d'une page présente le supplément et chaque scénario. "Loués soient les justes" (44 pages) est le scénario "mystère" de la trilogie. Les personnages sont envoyés dans une cité ruche sous couverture de nobles de la maison Strophes afin d'enquêter sur une secte impériale qui commence à prendre de l'ampleur et semble même impliquée dans des affaires de drogue et d'enlèvements. "Des ombres sur le crépuscule" (34 pages) est le scénario "action". Un vieux space hulk vient de réapparaître dérivant dans l'espace. Découvert parce qu'il émet le signal d'identification d'un célèbre inquisiteur depuis longtemps disparu, ce sont les acolytes qui sont envoyés visiter le hulk afin de voir de quoi il retourne. "Le baron des espoirs" (36 pages) est donc le scénario "horreur". Les personnages sont envoyés sur une planète pour mettre fin aux actions d'une faction terroriste. Ils seront aidés en cela par un baron local avec lequel l'Inquisition a passé un marché. Le problème, c'est que la faction terroristes, supposée écrasée il y a plus de dix ans, est aidée par les pouvoirs du Chaos. L'ouvrage se termine sur deux appendices, l'un décrivant la faction "La question à double tranchant" à réutiliser pour d'autres aventures, l'autre présentant de l'information sur un démon du Chaos, "Le sans visage". La dernière page est une publicité pour le supplément "Traité inquisitorial". |
April 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Reine des Glaces (La)
première édition
Reine des Glaces (La) Cet ouvrage est le guide du Kislev, ce territoire situé au nord-est de l'Empire qui est inspiré de la Pologne et de la Russie médiévale. Cette région pauvre est un Etat tampon, protégeant à son corps défendant l'Empire des invasions du Chaos, qui déferlent périodiquement des terres désolées de l'est et du nord. Sous la houlette de la terrible sorcière surnommée "La Reine des glaces", des peuples d'éleveurs et de semi-nomades y combattent quasi-annuellement les incursions des hordes chaotiques, les pillards kyazak et les raids norses. Après l'ours, la table des matières et une introduction de 3 pages, le premier chapitre, La Contrée et ses Hommes (The Land and Its Peoples, 10 pages), est une présentation générale de la géographie, de la population, de la culture et de l'histoire du pays, ainsi que du kvas, l'alcool local favori. Puis vient Histoire du Kislev (History of Kislev, 6 pages), qui détaille les événements depuis l'époque de la fondation de l'Empire, alors que seuls les nomades ungols parcouraient la région avant l'invasion des tribus gospodares venues de l'Est, jusqu'à l'invasion d'Archaon et ses conséquences récentes. Politique du Kislev (Politics of Kislev, 7 pages) présente le système politique en place au Kislev : la structure hiérarchique (atamans et leurs domaines des stanitsas, druzhinas et boyars, et la cour de la tsarine), les principales unités militaires (lanciers ailés, la Légion du Griffon, archers montés, kossars et colonnes de soutien), la religion (cultes d'Ursun et de Dazh, sorcièers de glace et sage-femmes) et deux derniers éléments : les guildes d'Erengrad et Nyvena, chef potential du peuple Ungol. Loi au Kislev (Law in Kislev, 6 pages) concerne les deux grands systèmes judiciaires locaux, la loi gospodare, dominante, et la loi ungol, souvent appliquée là où ces cavaliers à demi-nomades sont encore majoritaires. Dans les deux cas, le juge dispose d'une grande latitude et les châtiments peuvent être variés et cruels. Le chapitre Religion et Coutumes (Religion and Custom, 16 pages) présente les dieux typiques du Kislev, à commencer par Ursun, le Père des Ours, un dieu guerrier féroce et patriarcal, rival mais non ennemi d'Ulric. Dazh est le dieu du feu et du soleil, vital dans ces terres glacées. Tor, lui, est le dieu du tonnerre et des éclairs, très populaire chez les guerriers. Les deux grandes traditions magiques locales sont également présentées : les Vedmas, les femmes-médecines des Ungols, craintes mais respectées pour leur vigilance sans faille contre le chaos, et les sorcières de glace, redoutables magiciennes gospodares qui manipulent les magies glaciales du Kislev. La plus grande partie du pays est composée d'étendues désolées, et nommée oblast. C'est le sixième chapitre, L'Oblast (The Oblast, 10 pages), qui détaille ces plaines de glace et de neige, les difficultés de la circulation dans ce territoire, surtout en hiver, avec le froid, la désorientation et même la folie qui guettent le voyageur imprudent. Une carte est incluse sur une double page. Région par région, la terre, les habitants, les lieux remarquables et les dictons locaux y sont présentés. Les Cités du Kislev (Cities of Kislev, 27 pages) passe de la campagne à la ville en développant les trois grandes agglomérations du pays : Erengrad, le port du Nord, frontalier avec l'Empire et qui est en cours de reconstruction après le passage des hordes d'Archaon, Praag la maudite, reconstruite sur les ruine de l'ancienne ville de Praag, si pervertie par le Chaos que l'influence s'en fait encore sentir aujourd'hui, et Kislev, la capitale fortifiée qui n'est jamais tombée. Chaque ville est décrite avec son histoire, ses principaux quartiers ainsi que ses sites et monuments notés sur un plan. Personnages et Carrières (Characters and Careers, 20 pages) propose de créer des personnages d'ethnie gospodare ou ungol, et détaille les carrières possibles, dont 17 nouvelles carrières, comme sorcière de glace, nomade de la steppe ou encore dresseur d'ours. Les chevaux locaux et divers équipements typiquement kislevites sont également présentés. Magie et Miracles (Magic and Miracles, 16 pages) précise le fonctionnement de la magie des esprits des vedmas ungols et de la magie des glaces des sorcières gospodares. Soixante-quatre nouveaux sorts viennent rejoindre l'arsenal des adorateurs des dieux du Kislev ainsi que de ses pratiquantes de magie. Le scénario Justice Sommaire (Rough Justice, 10 pages) peut être joué avec des personnages impériaux ou locaux. Ceux-ci devront s'enfoncer dans l'oblast pour éclaircir une histoire de meurtre. Enfin, l'Appendice 1 : Créatures de l'Oblast (Beasts of the Oblast, 6 pages), présente divers animaux et monstres locaux, comme le démon du givre, l'ours des cavernes ou le troll des glaces. Un texte d'ambiance de 2 pages met en scène les déboires d'un voleur d'origine impériale à Praag. Pour finir, vient un index de 2 pages et trois pages de publicité. |
October 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Rogue Trader
première édition
Rogue Trader Après Dark Heresy, Rogue Trader est le second jeu d'une série de trois. Chacun se focalise sur une facette de l'univers de Warhammer 40.000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Si les personnages de Dark Heresy étaient les acolytes d'un inquisiteur, les personnages sont ici un Rogue Trader et ses plus proches conseillers, explorateurs et marchands ayant le droit de partir explorer les régions inconnues de l'espace. Les règles, système de création de personnages, compétences, etc. sont globalement identiques à celles de Dark Heresy, les différences venant du fait que ce soit un autre aspect de l'univers qui est ici exploré. Après une courte introduction (5 pages) couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Rogue Trader est réparti entre 15 chapitres. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte des Etendues de Koronus, une zone inexplorée de la galaxie située au-delà du secteur Calixis et décrite dans l'ouvrage pour servir comme décor de jeu. Création de personnage (24 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, caractéristiques chiffrées, choix de carrière, etc., jusqu'aux tables permettant de tirer aléatoirement quelques signes particuliers. Ce chapitre est suivi par Plan de carrière (38 pages) qui décrit chacun des métiers dont le personnage peut se réclamer : libre-marchand, archimilitant, astropathe émérite, explorator, missionaire, navigator, sénéschal, maître du vide. Chacun de ces métiers possède 8 rangs, qui ouvrent accès à de nouvelles possibilités d'avancement et d'améliorations. Compétences (16 pages) fournit la description de la totalité des compétences disponibles pour les personnages, de Acrobatie à Vigilance. Ces pages comportent de temps en temps un encadré détaillant un point particulier du jeu ou de l'univers. De même, Talents (20 pages) fournit la desctiptions des talents, sortes de dons ou capacités spéciales dont peuvent être dotés les personnages. Arsenal (44 pages) détaille tout l'équipement à disposition des PJ : armes, armures, prothèses cybernétiques, soins médicaux ou équipements divers. Les armes et armures proposées sont de tout style, du médiéval au futuriste, étant donné la diversité des cultures et des niveaux technologiques que connaissent les planètes au sein de l'Imperium. Pouvoirs psychique (20 pages) fournit des informations sur les différents types de psykers, ces individus dotés de pouvoirs psychiques, avant de décrire les règles qui les concernent et de proposer une liste de pouvoirs, selon trois grands genres : Divination, Télékinésie et Télépathie. Les pouvoirs des navigateurs, ces être dotés d'un troisième oeil qui leur permet de voir à travers le Warp est décrit dans un chapitre dédié appelé Navigators (14 pages). Les vaisseaux spatiaux sont présentés dans Vaisseaux spaciaux (42 pages). Ce chapitre contient la description de plusieurs vaisseaux, les règles pour créer son propre navire ainsi que les règles de combats spatiaux. Règles du jeu (56 pages) est le chapitre donnant la totalité des règles du jeu : comment résoudre une action, un combat, un déplacement, mais aussi comment utiliser les compétences d'investigation ou encore les règles utilisées pour le commerce, l'acquisition de biens ou l'établissement d'une colonie impériale ou d'une route commerciale. Le meneur de jeu (16 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu et comment créer des aventures dans l'esprit du jeu. Ces conseils sont accompagnés des règles sur la folie et la corruption. L'Imperium (19 pages) brosse le tableau de la vie quotidienne dans l'Imperium au 41ème millénaire, un monde ravagé par la guerre, soumis au totalitarisme rigide d'un empire bureaucratique sanglant. Les libres-marchands (16 pages) fournit des informations supplémentaires sur les Rogue Traders et ses compagnons d'équipage. Les étendues de Koronus (27 pages) est la description détaillée d'une partie de la galaxie qui va servir de décor au jeu. Au-delà de la description générale de la région, le chapitre détaille plusieurs de ses lieux ainsi que des créatures qu'il est possible d'y rencontrer. Adversaires et xenos (16 pages) est le bestiaire du jeu. En plus de fournir les caractéristiques de nombre de créatures et êtres que les personnages peuvent croiser, ce chapitre propose aussi des règles sur les mutations, très présentes dans l'univers graphique du jeu de figurine, et redoutées par tous. La gueule de l'enfer (13 pages) est un scénarion d'introduction à Rogue Trader qui mènera les personnages dans une recherche d'un vaisseau rempli de trésors. L'ouvrage se termine sur un index, la feuille de personnage vierge à photocopier et la feuille de vaisseau spatial. La VF inclut les errata de la VO. |
June 2010 | Rogue Trader | Bibliothèque Interdite |
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Royaumes de Sorcellerie (Les)
deuxième édition
Royaumes de Sorcellerie (Les) Ces Royaumes de Sorcellerie là n'auront pas attendu 15 ans pour sortir, contrairement au supplément du même nom paru pour la première édition du jeu. Il s'agit d'un gros tome destiné à approfondir les différents aspects de la magie du monde de Warhammer, qu'il s'agisse des miracles des prêtres, des runes naines ou des sortilèges des sorciers. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et une de table des matières, rapidement suivies par une nouvelle intitulée Une Proie Facile (7 pages), mettant en avant les risques et aléas de la sorcellerie à travers un rituel qui finit mal. Elle est suivie par une introduction présentant l'ouvrage et sa structure. Le premier chapitre Les Origines et l'Histoire de la Magie (16 pages) retrace l'histoire du Vieux Monde depuis les Anciens jusqu'aux royaumes humains en passant par les elfes et nains et en axant cette grande fresque sur la découverte et l'utilisation de la magie. L'accent est bien sûr mis sur l'histoire Impériale, la très forte méfiance de ses habitants envers la magie, très certainement influencée par des nains pragmatiques et hermétiques à l'occultisme. Tout cela change lors de la campagne menée par Magnus le Pieux pour arrêter le Chaos avant qu'il ne déferle sur le Vieux Monde. Le grand mage elfe Teclis enseigne alors la magie aux hommes et fonde les Collèges de Magie, changeant la face de l'Empire pour les siècles à venir. Aujourd'hui acceptés, du moins par les gens de lettres, les mages restent étroitement surveillés par les Collèges de Magie, les institutions religieuses et les répurgateurs. La Nature de la Magie (20 pages) présente l'ambivalence de la magie, issue des dimensions chaotiques, de l'aethyr ou du warp comme on peut le nommer... Pour réussir à l'appréhender, les humains l'ont décomposée en huit vents magiques, représentant les différents aspects de cette incroyable énergie :
Ces vents, en se combinant, peuvent donner des formes de magie hors de la portée des hommes comme la Haute Magie elfique, ou encore la tristement célèbre Magie Noire qui ne mène qu'à la folie et à la destruction. Ce chapitre présente également les différentes pierres magiques telles que la terrible Malepierre, apparue pour la première fois lors de la destruction de Mordheim. Le chapitre se termine sur la condition de mage : le don nécessaire à la pratique de la magie et les différents talents qu'un mage peut développer au cours de sa vie comme une sorte de troisième oeil. La Magie et la Société Impériale (10 pages) replace la magie dans le contexte d'une société Impériale en proie aux pires superstitions et à un certain manque de tolérance. Au-delà de cela, le chapitre offre certaines précisions sur la rareté des individus possédant le don, mais également sur les sorciers de village et autres magiciens n'ayant jamais été formellement éduqués. Ceux-ci sont férocement pourchassés par les répurgateurs, de peur qu'ils ne deviennent fous et ne tombent sous la coupe des sombres puissances du chaos. Le chapitre se termine sur le destin des descendants de mages, selon leur condition. Les Collèges de Magie Impériaux (64 pages) décrit les huit Collèges de Magie Impériaux. Il existe donc un grand ordre par vent de magie, et chaque ordre possède une académie au sein d'Altdorf. L'histoire, la condition et les règlements divers qui régissent la vie des mages de ces collèges sont présentés en détails. Le contrôle impérial, contrairement à d'autres pays, est en effet très strict, afin d'éviter l'irréparable, comme la trahison d'un mage par exemple, quand on sait que ceux-ci peuvent être de véritables machines de guerres employées par l'armée impériale. L'apprentissage d'un élève au sein d'un collège est également un sujet important, surtout pour les personnages. L'apprentissage est souvent long, humiliant, frustrant et parfois même sans fin. Seuls de rares élus, encore plus rares s'il s'agit de femmes, arrivent à grimper les échelons des ordres de magie. Le chapitre fournit également cinq nouveaux incidents liés à des incantations ratées, avant de présenter en détails chaque collège, sa philosophie, son histoire, la mentalité de ses membres, ses locaux et bien sûr les personnalités remarquables que l'on peut y croiser. Sorcières et Répurgateurs (12 pages) traite des sujets qui fâchent : les proies des répurgateurs. Il s'agit de ces innocents sorciers de village qui pensent perpétuer une tradition séculaire sans envisager les dangers de leur activité. Avec le temps, ils peuvent devenir de sinistres envoûteurs, de puissants thaumaturges, voire des démonologues ou des nécromanciens. Les carrières d'Envoûteur et de Thaumaturge sont deux nouvelles carrières avancées offertes aux personnages. Le reste du chapitre présente leurs prédateurs : les chasseurs de sorcières connus sous le nom de répurgateurs. Les moyens mis à leur disposition sont considérables, même s'ils peuvent agir comme des mercenaires indépendants, ou comme des envoyés d'un culte particulier. Ces individus sont souvent fanatiques et dangereux, même s'ils ne sont pas aussi infaillibles que les légendes veulent bien le prétendre. Bibliothèque Magique (46 pages) est un catalogue de nouveaux sorts pour tous les domaines de magie, triplant la liste des sortilèges disponibles dans chacun. Enfin, plusieurs rituels sont fournis ainsi que les règles permettant d'effectuer des recherches pour en créer de nouveaux. Il s'agit d'une forme de magie puissante, mais coûteuse pour le personnage. Elle nécessite de très longs travaux de recherche et d'expérimentation. Plusieurs tables permettent de gérer l'issue de telles recherches, les ingrédients nécessaires, ainsi que les conséquences liées à leur réalisation. Enfin, le chapitre propose une règle optionnelle concernant des empreintes occultes qui pourraient affecter les sorciers, suite à une malédiction de Tzeentch lors d'un incident magique par exemple. Une table par domaine permet de déterminer une empreinte aléatoirement. En outre, une table avancée de la malédiction de Tzeentch est fournie, proposant de nouvelles possibilités. Outils Magiques (26 pages) propose des règles pour gérer les trois outils indispensables d'un mage : son familier, ses potions et ses objets magiques. Le familier peut être un animal lié au sorcier, ou une petite créature créée par magie. De nombreuses tables sont fournies pour créer un tel être et le lier à un mage, puis des profils-types sont fournis en exemple, ainsi que des listes de pouvoirs à leur disposition. Mais un familier peut également s'avérer dangereux en de multiples circonstances, s'il se fait tuer par exemple. Les potions sont également fournies avec une variété de règles et de tables afin de gérer leur création, leur détérioration avec l'âge, leurs effets au cas où elles seraient avariées... Bien sûr, un petit catalogue de potion est fourni, avec des modèles tout à fait contemporains comme la potion amincissante ou la potion de virilité. Un catalogue d'objets magiques est également proposé, avec quelques brèves règles pour leur création et leur identification. La Magie des Runes (10 pages) présente la magie naine. Les nains ne lancent pas des sorts comme les humains ou les elfes. Ils préfèrent injecter l'énergie aethyrique dans les objets sous la forme de runes pour leur donner une puissance bien particulière. Les règles gérant l'apposition d'une rune temporaire ou permanente sur un objet sont fournies, ainsi qu'une liste de runes. Quatre nouvelles carrières sont également proposées pour les personnages nains, avec de nouvelles compétences et talents y afférant : l'apprenti maître des runes, le compagnon maître des runes, le maître des runes et le seigneur des runes. Le neuvième et dernier chapitre, Une Fin Brutale (30 pages) est une aventure se déroulant en Averland. La semaine de la tourte, une fête d'origine halfeling est gâchée par une série de combustions spontanées pour le moins étranges. Les personnages qui devront compter au moins un sorcier, seront bien évidemment amenés à fourrer leur nez dans cette affaire. L'aventure se termine sur quatre pages de profils de PNJ, la description de quelques notables d'Averland et quatre feuilles de personnage prétirés, tous dans leur deuxième carrière. L'ouvrage se termine sur deux pages Confessions d'un concepteur, un petit texte de Robert J. Schwalb et Chris Pramas, les tables de référence reprenant les nouveaux incidents magiques et un index de trois pages. |
June 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Royaumes Renégats (Les)
première édition
Royaumes Renégats (Les) Cet ouvrage s'intéresse aux Principautés Frontalières, un territoire très pauvre du sud de l'Empire, morcelé en une multitudes de seigneuries, baronnies et autres domaines féodaux. Il ne s'agit pas de décrire ces principautés, car la situation politique y est extrêmement mouvante. Toute description détaillée serait donc rapidement périmée. L'idée est que cette zone non-décrite permet au MJ de s'approprier cette région, sans jamais risquer d'être contredit par une publication ultérieure. Privé de ce genre de descriptions, l'ouvrage contient tout d'abord ce qu'il faut pour permettre de créer des principautés, avec leurs dirigeants, leurs forces militaires, leurs ressources, leur organisation interne, les menaces qui pèsent sur elles, etc. Tout est prévu pour permettre de créer aléatoirement son territoire. Bien entendu, l'ouvrage peut aussi servir d'inspiration, et le MJ construit alors selon ses envies, en choisissant au lieu de faire appel aux dés. Cette partie occupe les quatre premiers chapitres : un chapitre 1 de 14 pages qui s'occupe de la géographie et des menaces courantes dans la région, un chapitre 2 de 22 pages qui traite des princes et de leurs cours, un chapitre 3 de 15 pages qui concerne les habitants, et propose au passage neuf nouvelles carrières, et enfin un chapitre 4 de 9 pages sur les dangers et monstres locaux. Pour finir, un interlude de 9 pages donne un exemple détaillé de création : la principauté de Masserschloss. La deuxième partie contient tout ce qui est nécessaire pour proposer une campagne dans les principautés, avec pour objectif de permettre aux PJ d'accéder au pouvoir, puis de s'y maintenir aussi longtemps que possible. Le chapitre 5 traite en quatre pages des objectifs de ce type de campagne. Le chapitre 6 (10 pages) concerne les moyens d'accéder au pouvoir, parmi lesquels la trahison, l'assassinat ou la prise d'une communauté. Le chapitre 7 (9 pages) s'intéresse aux problèmes internes qui peuvent se poser une fois au pouvoir, comme l'opposition populaire, les localités rebelles et les serviteurs perfides. Le chapitre 8 (9 pages) s'occupe des problèmes extérieurs, tels que monstres en maraude ou les voisins pillards. Enfin, le chapitre 9 (8 pages) s'occupe des actions délibérées des princes et de leurs conséquences, telles la recherche d'alliances ou les tentatives de conquête. Trois appendices concluent l'ouvrage. Le premier (3 pages) est consacré aux noms des principautés, avec diverses tables aléatoires. Le deuxième est centré plus spécifiquement sur la principauté de Masserschloss, donnée en exemple après sa création à l'interlude. Pour terminer, le troisième et dernier appendice fournit une feuille quadrillée pour dessiner une carte et une feuille de référence résumant les étapes de la création d'une principauté. Un index d'une page et une publicité pour le prochain ouvrage de la gamme viennent boucler ce supplément. |
July 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Seigneur Liche (Le)
première édition
Seigneur Liche (Le) Ce supplément est une aventure située dans les principautés frontalières décrites dans Les Royaumes Renégats. Une brève introduction présente l'ouvrage, puis le premier chapitre (Le Passé, 6 pages) relate l'histoire de Karitamen, un jeune noble de Nehekhara, devenu un grand stratège puis le grand roi d'un royaume en marge de l'empire de Khemri, avant de se lancer dans une quête de l'immortalité qui en fera un tyran. Assassiné, il fut enterré dans le tombeau somptueux qu'il avait lui-même fait bâtir. Revenu à la vie sous forme de liche, il y est désormais prisonnier mais ses grands pouvoirs lui permettent d'influencer les seigneurs des principautés les plus proches. Le deuxième chapitre (Le Présent, 9 pages) décrit les principautés concernées et leurs leaders actuels. Elles sont aujourd'hui au bord de la guerre, et parfois sous l'influence du Chaos. Le troisième chapitre (Géographie, 8 pages) décrit les alentours, mais aussi les motivations du Seigneur Liche, pas foncièrement maléfiques. Le quatrième chapitre (Sur la Route de l'Aventure, 6 pages) étudie comment les personnages pourraient intervenir dans la région, que ce soit pour retrouver la crypte ou pour diverses autres aventures esquissées. Le cinquième chapitre (La Crypte du Seigneur Liche, 14 pages) décrit les abords de la crypte et donne des informations générales sur ses couloirs et ses pièges. Les sept chapitres suivants (45 pages au total) décrivent les sept niveaux de la crypte elle-même, depuis le niveau le plus proche de la surface, le plus étendu, jusqu'aux profondeurs du tombeau de Karitamen. Les pouvoirs et trésors de la Liche sont aussi décrits dans le dernier chapitre concernant la crypte. Le treizième chapitre (Conclusion, 2 pages) est un épilogue qui étudie les conséquences possibles pour la région, selon les diverses fins possibles du scénario. Le premier appendice (5 pages) détaille cinq nouvelles créatures et reprend cinq créatures du Bestiaire du Vieux Monde, parfois légèrement modifiées, pour faciliter le travail des MJ qui ne disposeraient pas de cet ouvrage. Le deuxième appendice (13 pages) concerne les pièges, les malédictions et les gardiens des tombes. Enfin, le troisième appendice (6 pages) fournit les caractéristiques de six personnages prétirés. Un index de deux pages et des cartes et plans occupant quatre pages concluent l'ouvrage. |
July 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Terreur à Talabheim
première édition
Terreur à Talabheim Après l'ours (1 page), la table des matières (1 page) et l'introduction (1 page), l'ouvrage se lance dans la description de l'une des plus grandes cités de l'Empire : Talabheim, cité de Taal enserrée dans un cratère naturel qui la rend inviolable. Ce gros scénario est destinée à un groupe de joueurs et à un meneur plutôt expérimentés. La première partie, La cité de Talabheim (The City of Talabheim, 29 pages en VO et 31 en VF) décrit la ville, son histoire, ses lois étranges, ses quartiers pittoresques et ses habitants, le tout agrémenté de deux cartes couleur : l'une de la région du Cratère et l'autre de la ville et ses quartiers. Ce chapitre fait le point sur l'organisation militaire et politique de la cité et présente quelques nouvelles carrières comme celle de plaideur, de percepteur ou encore le chasseur cornu. Cette première partie se termine par une brève description de la bourgade de Talagaad. Ce port fluvial de la rivière Talabec, vital pour l'activité commerciale de Talabheim, est aussi le point de départ de l'aventure détaillée dans la suite de l'ouvrage. Les sept chapitres suivants (55 pages en VO et 57 pages en VF) décrivent la sombre machination dont la cité du Cratère va être la victime. Démarrant leur aventure à Talagaad, les personnages découvriront peu à peu la menace qui plane sur la ville et les moyens de la sauver. Le premier chapitre, Les docks de Talagaad (The Docks of Talagaad), débute par un travail anodin confié aux aventuriers par les autorités de la ville. Mais, très vite, une étrange et mortelle épidémie s'abat sur les quartiers populaires de Talagaad. Dans le second chapitre, Le port et la peste (The Port & The Plague), les aventuriers, amenés à enquêter sur ce mystérieux mal, devront pénétrer clandestinement dans la ville de Talabheim. Les chapitres 3, Vous êtes dans la milice ! (You're In The Militia Now) et 4, Tant qu'il y a de la vie, il y a de l'espoir (The Desperate & The Dead) mettent en scène les personnages dans la cité de Taal pour tenter de trouver un remède à l'épidémie et, au passage, découvrir l'art étrange d'un nécromant local. Le chapitre 5, Haut les flingues ! (They Have Guns) présente les événements tragiques qui mènent à la chute de Talabheim. Au travers des combats, les aventuriers tenteront de sauver ce qui peut encore l'être. Les chapitres 6, Œil pour œil, dent pour dent ! (Opposition in The Eye) et 7, Le fin mot de l'histoire (The Heart of the Matter) donnent des pistes pour organiser la résistance et déjouer les plans machiavéliques des nouveaux maîtres de Talabheim qui ont asservi la population. Le final, en feu d'artifice, permettra aux aventuriers de se couvrir de gloire... s'ils survivent. Le scénario se termine par une proposition d'attribution des points d'expérience pour chaque chapitre et une carte de la ville destinée aux joueurs. La pagination des appendices et leur contenu diffèrent entre la VO et la VF. Pour la VF, le premier appendice (3 pages) décrit les forces en présence et un second (3 pages) présente de nouvelles formes de magie utilisables dans le scénario. Seize nouveaux sorts de magie commune sont détaillés. Pour la VO, l'appendice 1 (2 pages) décrit 4 personnages prétirés, l'appendice 2 (1 page) est une carte de Talabheim pour les joueurs, l'appendice 3 (2 pages) décrit les forces en présence et un dernier (3 pages) présente les nouvelles formes de magie utilisables dans le scénario. La VO se termine sur une page de publicité. |
February 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Corruption (Le)
première édition
Tome de la Corruption (Le) Le Chaos est une menace omniprésente dans le Vieux Monde. Chacun des quatre dieux chaotiques que sont Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch possède de nombreux séides, une vaste engeance malsaine et une envie sans fin de détruire le monde des Hommes, des Elfes, des Nains et des Halflings. Cet ouvrage divisé en quatre parties brosse le portrait de cet ennemi intérieur qui ronge l'Empire et ses voisins en étendant son influence dans tous les strates de la société. Dans L'Ennemi Intérieur (86 pages), l'histoire mythique du Chaos est abordée en partant de l'arrivée des Slanns et de leurs maîtres plus de quinze mille ans avant la naissance de Sigmar. Les vagues chaotiques qui ont le plus influé sur l'histoire de l'Empire telles que la chute de Mordheim, la Grande Guerre contre le Chaos ou la chute de Praag sont ensuite abordées et sont suivies d'un résumé de la Tempête du Chaos qui précède la nouvelle édition de Warhammer. Puis ce sont les deux méthodes de contamination du Chaos qui sont étudiées : la mutation physique, par le truchement d'un environnement corrompu, d'un objet maudit, de la magie ou de la maladie, et la possession démoniaque. Pour gérer les changements physiques et psychologiques qu'imposent la corruption démoniaque, plus de 130 mutations sont décrites avec leur influence sur les profil techniques des personnages ou des monstres. Chaque mutation est dotée d'un score de Peur qui sert à déterminer l'aversion engendrée par les métamorphoses. Les mutations peuvent être déterminées aléatoirement en fonction du dieu chaotique qui est à l'origine de la corruption. Cinq nouvelles folies sont également proposées : l'aveuglement de la béatitude, le faux mage, le rire du désespoir et l'obsession compulsive. L'ouvrage aborde ensuite les cultes chaotiques. Pour chacun des quatre dieux, la description d'un culte générique sert d'exemple en passant en revue son histoire, son organisation, ses symboles, ses motivations, ses buts, sa méthode de recrutement, ses cérémonies, comment utiliser le culte en jeu ainsi qu'un court synopsis pour créer une aventure dédiée à ce culte. Pour chaque dieu, deux carrières de membres de culte sont dévoilées : l'Acolyte et le Magus. Enfin, cette première partie s'achève sur la description de plusieurs objets du Chaos : oeuvres d'art corruptrices, grimoires maudits, icônes démoniaques, idoles impies et substances illégales. Le Chaos s'infiltre partout. Les Ombres du Chaos (38 pages) débute donc en passant en revue les différents lieux qui constituent le décor du Vieux Monde pour pointer du doigt les sites corrompus : villages abandonnés, relais routiers, tombes oubliées, etc. Puis ce sont les Hommes-Bêtes, Minotaures, Dragons du Chaos, Chimères et autres créatures qui sont dépeints : origines, territoires et profils techniques sont donnés pour pouvoir constituer une horde de combattants chaotiques à travers une vingtaine de monstres différents. Les langues parlées par les agents et créatures du Chaos sont également abordées. Les ennemis du Chaos sont les derniers étudiés : Chasseurs de sorcières, Exorcistes (dont le rituel est détaillé), Chevaliers Panthères et Patrouilleurs ruraux. Certaines terres sont sous le contrôle direct du Chaos. Les Désolations du Chaos (64 pages) présente ces lieux hostiles en proposant une description générale, des tables de rencontres aléatoires et des accroches scénaristiques. Un territoire célèbre, la Norsca, est lui décrit en détail en présentant son climat glacial, sa géographie montagneuse, ses habitants qui flirtent quotidiennement avec le Chaos, sa société tribale, ses bâtiments, sa culture, ses coutumes et sa religion. Dix nouvelles carrières permettent de créer une campagne mettant en scène ce décor basé sur le monde viking. D'autres sociétés primitives basées sur les dieux du Chaos existent et sont présentées : les Kurgans et les Hungs, deux hordes humaines qui maraudent, les Nains du Chaos et les Elfes Noirs. Pour chacune de ces peuplades, des carrières sont proposées afin d'incarner des personnages issus de ces races chaotiques. Ceux qui ont décidé de dédier leur vie à la gloire d'un dieu chaotique ont la possibilité, s'ils sont chanceux et persévérants, de devenir un Champion du Chaos ou un Sorcier du Chaos. Dix nouvelles carrières permettent aux joueurs de créer des personnages inspirés par les valeurs du Chaos. Treize récompenses chaotiques, qui sont des mutations spéciales accordées par les dieux aux champions méritants, sont ici décrites ainsi que quinze artefacts blasphématoires. Des règles sur les armes démoniaques et les armures chaotiques permettent également de créer aléatoirement des armes à travers les 78 pouvoirs qui terminent cette partie. Une description des quatre dieux du Chaos ouvrent la dernière partie intitulée Les Royaumes du Chaos (57 pages). Celle-ci révèle les symboles, le tempérament et les attentes de Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Cinq lieux chaotiques légendaires sont ensuite décrits avec des idées de scénarios. La magie chaotique est également présentée, avec en particulier de nouveaux Echos du Chaos, 53 nouveaux sorts et des règles pour invoquer des démons. Les profils de 18 démons sont détaillés et accompagnés de règles pour générer aléatoirement d'autres démons. Quatre grands démons, dont le célèbre Buveur de Sang, incarnant le summum de la puissance chaotique, ferment la marche. |
April 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Corruption (Le)
première édition limitée
Tome de la Corruption (Le) L'édition collector du Tome de la Corruption a été tirée à 666 exemplaires numérotés. Elle comporte une couverture de simili-cuir rouge avec sur la tranche le titre en lettres dorées et le sigle du Chaos, sigle qui figure également sur la couverture, dessiné à l'encre dorée lui aussi mais sans relief. L'ouvrage est identique en tous points à la version standard, à l'exception de la couverture. |
April 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Rédemption (Le)
première édition limitée
Tome de la Rédemption (Le) L'édition collector du Tome de la Rédemption a été tirée à 500 exemplaires numérotés. Elle comporte une couverture de simili-cuir blanc écru avec sur la tranche le titre en lettres argentées et le sigle de Sigmar, sigle qui figure également sur la couverture, dessiné à l'encre argentée lui aussi mais sans relief. L'ouvrage est identique en tous points à la version standard, à l'exception de la couverture. |
March 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Rédemption (Le)
première édition
Tome de la Rédemption (Le) Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées. Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante. Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées. Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir. Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques. Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc. Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre. Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé. L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage. Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald. On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage. |
March 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Traité Inquisitorial
première édition
Traité Inquisitorial Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes. Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille). Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg). Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base. Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés. Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice... Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy... Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :
Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.
Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience. Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées. L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII. |
June 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Univers
première édition
Univers Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
May 2005 | D&D3 - Eberron | Spellbooks |
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Voies de la Damnation 2 (Les) : Les Tours d'Altdorf
première édition
Voies de la Damnation 2 (Les) : Les Tours d'Altdorf Ce deuxième volet de la campagne "Les Voies de la Damnation" est destiné à des personnages ayant joué le premier épisode Les Cendres de Middenheim, étant à la fin de leur première ou au début de leur deuxième carrière. Lors du précédent épisode, les personnages ont appris que le démon auquel ils ont été confrontés est lié à trois objets dont un se trouve désormais à Altdorf. C'est là qu'ils devront se rendre afin de détruire l'artefact en question. Malheureusement, les ennemis qu'ils ont laissés derrière eux ne les laisseront pas en paix tandis que de nouveaux adversaires intrigueront pour provoquer leur perte. Cette aventure est une enquête qui n'a rien de linéaire, où les personnages devront faire front face à plusieurs intrigues qui se superposent. Après une introduction présentant l'ouvrage et son cadre d'utilisation (1 page), la première partie Altdorf, le Coeur de l'Empire (33 pages) décrit la capitale de l'Empire, carte double-page à l'appui. Cette prestigieuse cité abrite tout ce que l'on peut souhaiter ou craindre trouver dans le Vieux Monde, en particulier les très réputés collèges de magie qui forment l'élite des sorciers impériaux. Plus de 2000 ans d'histoire retracent les péripéties et les tragédies qui émaillent l'incroyable progression d'un petit village anodin qui devint la capitale Impériale. Quelques précisions sont fournies sur la situation actuelle de cette ville cosmopolite et relativement préservée de la Tempête du Chaos, notamment au niveau de ses citoyens et de leur vie quotidienne, ainsi que sur les guildes et leur influence considérable. La ville est ensuite décrite de façon assez générique. Lieux Publics et Bâtiments d'Altdorf présente les différents types de quartiers et les lieux qu'on peut y trouver, de l'hôtel particulier aux tavernes sordides en passant par les théâtres ou les ponts. Chaque lieu est traité de la même façon : une description générale est fournie, suivie de quatre sections précisant les rencontres qu'on peut y faire, ce qui se passe en cas de combat, en cas d'infiltration, et quelques éléments de personnalisation afin de rendre chaque lieu unique. Les Lieux Particuliers présente en détails les endroits bien singuliers propres à Altdorf comme la cour de justice nommée à juste titre "la citadelle du Châtiment", les cinq collèges de magie, la forteresse impériale qui abrite le guet de la ville et le Grand Temple de Sigmar. Chaque lieu est décrit selon la même structure que précédemment tout en étant plus développé que les emplacements génériques. Le chapitre se termine par des considérations destinées à donner l'ambiance de la ville tant dans le comportement de ses habitants que dans le décor de ses rues. Quatre tables d'évènements aléatoires permettent de créer des situations rapidement : des évènements couleur locale, des débuts d'aventures, des combats, ou de simples rencontres fortuites. Ce chapitre contient au fil de ses pages plusieurs idées d'aventure ainsi qu'une nouvelle carrière propre à un des aspects fascinants de l'urbanisme de la capitale : l'allumeur de réverbère. Chapitre I : La Seconde Entité (6 pages) présente la structure de l'aventure et l'artefact qui sera ici l'objet de toutes les convoitises. Les adversaires des PJ sont également présentés avec leur profil chiffré et leur portrait. Un nouveau sortilège et plusieurs objets magique sont de la partie. Chapitre II : Adieu, Middenheim (5 pages) commence par proposer des moyens de faire le lien entre Les Cendres de Middenheim et l'aventure présente. Il traite ensuite du trajet jusqu'à Altdorf, qui sera loin d'être de tout repos pour les personnages, tant leurs adversaires mettent déjà la pression à leur encontre. Chapitre III : L'Artefact (21 pages) fait basculer l'aventure dans une intrigue politique qui demandera beaucoup de diplomatie et de solides talents de négociateur aux personnages. Ils devront en effet faire la connaissance d'un certain nombre de notables d'Altdorf, y compris de puissants sorciers. Un système de jeu permet de simuler l'obtention de points de négociation auprès de PNJ qui peuvent être dépensés pour obtenir des faveurs telles que des renseignements ou des services. Au cours de cette enquête qui nécessitera tact et politesse, les personnages pourront parvenir à localiser l'artefact et à éventuellement trouver un moyen de le détruire. De par la nature non-linéaire de l'aventure, il existe bien des façons pour les personnages d'arriver à leur fin, certaines incluant des sacrifices particulièrement coûteux. Un nouveau sortilège et quelques objets magiques sont également présentés dans ce chapitre. Chapitre IV : L'Ombre de la Flamme (9 pages) présente un des adversaires des personnages, qui fera tout pour gagner leur confiance et les trahir de la pire façon qui soit. Les actions qu'il mènera contre les personnages sont présentées ici, ainsi que les moyens que ceux-ci auront de s'en rendre compte. L'affrontement qui devrait en découler sera spectaculaire, à moins qu'ils ne succombent à ses intrigues. Auquel cas, la conséquence sera terrible pour leur santé physique et mentale. Chapitre V : Mauvais Sang (13 pages) présente le deuxième adversaire des personnages qui les poursuit depuis Middenheim et fait de leur vie un enfer. Ils auront fort à faire pour non seulement échapper à ses attaques, mais aussi remonter le fil qui les mènera jusqu'à la confrontation finale. L'ouvrage se termine sur une page d'aides de jeu à photocopier, quatre personnages prétirés et un plan sans légende de la ville d'Altdorf. |
March 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Voies de la Damnation 3 (Les) : Les Forges de Nuln
première édition
Voies de la Damnation 3 (Les) : Les Forges de Nuln Ce troisième volet de la campagne "Les Voies de la Damnation" est destiné à des personnages ayant joué le premier épisode Les Cendres de Middenheim et le deuxième Les Tours d'Altdorf. Lors des précédents épisodes, les personnages se sont mis sur la trace d'un démon lié à trois objets dont le dernier se trouve à Nuln. C'est là qu'ils devront se rendre afin de détruire le dernier artefact en question et débarrasser le Vieux Monde de la menace qu'il représente. Malheureusement, le démon est désormais bien conscient de leur présence et de leurs actions, et de nombreux sectateurs et anciens ennemis feront tout leur possible pour leur mettre des bâtons dans les roues. Après une introduction présentant l'ouvrage et son cadre d'utilisation (1 page), la première partie Un Guide de Nuln (23 pages) décrit le centre militaire et technologique de l'Empire, carte à l'appui. Cette prestigieuse cité, ancienne capitale impériale, abrite notamment les célèbres forges destinées à produire la fine fleur de l'artillerie. Elevée au rang de cité-état, elle s'illustre par la concentration d'intellectuels présents en ville ainsi que par 2000 ans d'histoire marqués par la corruption et le vice. Le chapitre retrace les péripéties et les tragédies qui émaillent le passé de cette ville pleine de contradictions. Quelques précisions sont fournies sur la flamboyante Comptesse Emmanuelle von Liebwitz qui dirige la ville, l'aristocratie locale et les différentes organisations importantes. La ville est ensuite décrite en commençant par la vie quotidienne des Nulners, l'influence prédominante des arts et de l'industrie d'armement. Deux nouvelles carrières sont offertes au passage : le ramoneur et le ramasseur de fumier. Puis les généralités concernant les impôts, la garde, l'armée, ainsi que les traditions locales servent de préambule à la description géographique de Nuln qui est décrite quartier par quartier, avec une vingtaine de lieux importants tels que l'école impériale d'artillerie, les archives, etc. Le chapitre comporte également une table aléatoire d'annonces d'offre d'emploi pour aventuriers. Chapitre I : La Troisième Entité (8 pages) présente la structure de l'aventure et le dernier artefact qui sera ici l'objet de toutes les convoitises. Les adversaires des PJ sont également présentés avec leur profil chiffré et leur portrait. Un nouveau sortilège est de la partie, ainsi que la présentation de toutes les intrigues qui vont secouer cette bonne ville de Nuln pendant la visite des personnages. Chapitre II : Au Revoir Altdorf... (5 pages) commence par proposer des moyens de faire le lien entre Les Tours d'Altdorf et l'aventure présente. Il traite ensuite des informations qui mettront les personnages sur la trace du dernier artefact. Leurs victoires passées sont encore loin de leur avoir assuré le triomphe sur leur adversaire principal, un démon du chaos... Chapitre III : Au Fil du Reik (11 pages) met en scène le trajet d'Altdorf à Nuln, en remontant le Reik à bord d'un imposant navire de croisière. Celui-ci contient bien entendu son lot de personnalités singulières et le voyage connaîtra quelques péripéties parfois sordides qui devraient maintenir les personnages sous pression. En outre, leurs actions passées n'auront de cesse de les poursuivre. Chapitre IV : Nuln, Ecoeurante et Effrayante (5 pages) fait découvrir aux joueurs l'ambiance si particulière de cette superbe cité. Ce court chapitre contient surtout des éléments pour rendre l'ambiance de la ville en utilisant les cinq sens ainsi que quelques tables aléatoires permettant de déterminer des bruits, des odeurs, des scènes de la vie quotidienne. Mais ce chapitre contient surtout le calendrier des évènements qui vont rythmer l'aventure depuis l'arrivée des personnages en ville, et tout au long de la "semaine de la Poudre Noire", sept jours de liesse et de festivités sur fond de meurtres et de disparitions mystérieuses. Chapitre V : Investigations (15 pages) contient tous les éléments de cette aventure non-linéaire. Le déroulement chronologique ayant déjà été fourni, ce chapitre propose les PNJ, les lieux et les intrigues. Les personnages auront l'occasion de côtoyer le gratin de l'aristocratie de Nuln, mais aussi de mener l'enquête comme ils ont pu le faire dans les épisodes précédents, chaque jour amenant son lot de meurtres ou sa disparition. Chapitre VI : Le Canon et les Dessous de Nuln (9 pages) décrit la deuxième phase de l'aventure, alors que les différentes intrigues entremêlées commencent à converger. Tandis que le point d'orgue des festivités approche - l'inauguration d'une gigantesque pièce d'artillerie - les évènements s'accélèrent et c'est dans les bas-fonds de la cité que les mèneront leurs pérégrinations en quête de vérité, notamment dans le réseau d'égouts de la ville, particulièrement peuplé. Chapitre VII : La Mascarade (8 pages) permettra aux personnages de découvrir le luxe des réceptions de la Comtesse von Liebwitz en participant au bal masqué donné en l'honneur de l'inauguration. Celui-ci contient bien sûr tout le gotha de Nuln et certains invités prestigieux peuvent venir de bien plus loin. Alors que tout le monde pense le coupable des meurtres sous clé, la réception sera néanmoins beaucoup plus agitée que prévu. Sept PNJ importants sont fournis, car les relations interpersonnelles seront la clé de cette soirée inoubliable, destinée bien sûr à se terminer dans un bain de sang. Chapitre VIII : Tous les Feux de l'Enfer (4 pages) contient le dénouement de cette campagne en trois actes, qui peut prendre de multiples formes selon les actions des personnages. Quoi qu'il en soit, il sera haut en couleur, et verra - ou pas - l'avènement de celui qu'ils combattent depuis le début. L'ouvrage se termine sur une page d'aides de jeu à photocopier et quatre personnages prétirés. Les plans des diverses scènes d'action sont livrés au fil des chapitres. |
October 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
October 2005 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |