Naoaki Yamamura
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Angel Gear
deuxième édition
Angel Gear Il s’agit du livre de base de la seconde édition de Angel Gear. Les secrets non dévoilés dans ce document le sont dans le supplément Endless Summer. L’ouvrage s’ouvre sur 16 pages couleur avec un manga qui sert de bande annonce et plusieurs exemples de personnages. Après une préface de Junichi Inoue et 4 pages d’introduction vient le premier chapitre, World section (74 pages). Il traite de l’histoire du monde d’Angel Gear, de la situation actuelle, de la base de Mizuho et de la ville qui l’entoure. Il abrite également une galerie de personnages non joueurs ainsi que les Augment propre aux différentes navigatrices. Le second chapitre, Player Section (94 pages), contient tout le nécessaire pour créer son personnage ainsi que les fiches de huit personnages prétirés. Deux moyens sont proposés pour la création, le quick start et la construction. Dans le premier cas, il s’agit de sélectionner un prétiré et de le personnaliser en tirant au hasard ou en choisissant son life path. Le life path comprend deux tables qui déterminent quel genre de personnes étaient ses parents et un élément important qui a marqué ou qui caractérise le héros. Ces choix le dotent de deux dasein de niveau 1. Une troisième table contient plusieurs émotions à utiliser lors du choix aléatoire d’une dasein. La section est composée de catalogues de pouvoirs de classes, équipements, véhicules, armes... nécessaires à la création de son personnage et de son véhicule. Le troisième chapitre, Rule Section (36 pages), s’attaque aux règles proprement dites : réalisation d’un jet, combats, détail du système MoE, les différentes phases d’un scénario et la progression des héros par l'expérience. Le quatrième chapitre, Game master Section (22 pages), est réservé au meneur de jeu. Il aborde divers sujets tel que le rôle du meneur de jeu, la construction de personnages joueurs et non-joueurs, la distribution des pathos sheets ou la création d’un scenario. Il livre aussi un bestiaire de quatorze antagonistes et plusieurs pouvoirs propres à ces derniers. Le dernier chapitre, Scenario Section (28 pages), dévoile deux scénarios qui peuvent être joués indépendamment ou à la suite, comme introduction à une campagne d’Angel Gear. Ils sont adaptés à trois ou quatre personnages et sont conçus pour des parties de 4 à 5 heures. Inochi no kachi – Expendable Gear est conçu pour servir de tout premier scénario. Il narre l'arrivée d’un des personnages, recruté pour servir de pilote à un Schnell Gear. Malheureusement, en cours de chemin, son bus est attaqué par des anges et il ne doit son salut qu’à la venue d’un Schnell Gear piloté par Kohru, jeune fille apathique qui doit lui servir de navigatrice, et surtout au sacrifice du pilote d’un avion de chasse. Ce dernier laisse derrière lui une jeune soeur qui commence à rêver de son frère. Plus inquiétant, il est impossible de retrouver le cadavre dudit pilote ni trace de l’ange de Pouvoir qui fut pourtant détecté lors de l’attaque. Le second scenario, Ashita, kimi ga inai – Call my Name, débute par la venue de Shirotsugu Imagome, chef de l’organisme Yasaka, et de Koyuki Nishina, une jeune scientifique qui a mis au point un prototype de Schnell Gear ne nécessitant qu’un seul pilote, Garyuu. Leur but est de tester Garyuu et ils réquisitionnent pour cela la navigatrice d’un joueur, Kohru Yasaka. Mais l'inquiétant prototype rouge sang cache un sinistre secret et les plans de Shirotsugu diffèrent cruellement de ceux de Koyuki. Une postface de Junichi Inoue termine la section. Le livre se conclut par un appendice avec les tables du life path, une session sheet, deux pages de pathos sheets et un index. Une record sheet se trouve au dos de l’ouvrage et une feuille de personnage est fournie au revers de la couverture détachable. |
July 2009 | Angel Gear | Enterbrain |
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El Flare
première édition
El Flare Ce document décrit El Flare, le cinquième monde du multivers de Seven Fortress. Les descriptions techniques des ennemis propres à ce lieu font parfois référence à des capacités spéciales décrites dans le supplément Lars Felia. Les spécificités d’El Flare sont d'être en rébellion contre son dieu tutélaire et la présence d’anges artificiels. A cause d'un amour interdit envers une ange, un homme souhaita libérer El Flare de la domination de son dieu tutélaire, le dieu du feu. Cela résulta en de nombreuses guerres suite au courroux de la divinité et à la création d'anges artificiels pour combattre aux côtés des hommes. La situation actuelle est tendue car non seulement le Dieu du feu a fait venir Ambreas Gaea (Anbureasu Gaea), l’un des Rois Guides de Lars Felia, pour préparer sa nouvelle offensive mais il s’est avéré que la création des anges artificiels n’avait été possible que grâce aux meima. Cette révélation a provoqué un malaise auprès des différent pays humains et une défiance envers l'énigmatique régente Michael, qui dirige le pays maîtrisant la production de ces anges aux ailes de ténèbres.
Chaque classe dispose de 14 capacités spéciales de niveau 1 à 5 à l'exception des Anges qui en possèdent 32. Quinze capacités spéciales communes sont également fournies. Suit un catalogue qui contient tout ce qui est nécessaire pour équiper son personnage: soubi mahou ("magie équipée") et hatsudou mahou ("magie déclenchée") propre à ce monde, armes, armures, objets magiques, A-K, équipements pour A-K et objets communs. Les aventuriers prêts, vient la présentation du monde avec le second chapitre, World section et ses 24 pages. Les 15 premières pages narrent l'histoire récente du monde, de la venue des sept anges protecteurs lors de la guerre des créatures jusqu'à la situation actuelle. Le reste de la section introduit 18 personnalités pouvant servir de connexion. A la fin de la section se trouvent 5 idées de scenarios à utiliser avec les règles de création de forteresse aléatoire détaillées dans le supplément Lars Felia. Le dernier chapitre, "Appendix" (7 pages), reproduit les tables du life path, le récapitulatif des modificateurs de toutes les classes parues à ce jour, un index, et une postface de Takeshi Kikuchi. |
August 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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El Neysia
première édition
El Neysia Ce supplément décrit El Neysia, le troisième monde du multivers de Seven Fortress. Il fait parfois référence à des capacités spéciales décrite dans le supplément Lars Felia. El Neysia est un monde dont les habitants aiment servir quelqu’un, décrit humoristiquement comme "un monde ou règne une poignée de reines et de princesses sur des masses de laquais, en somme un lieux de rêve pour des pervers masochistes". Il est caractérisé par la présence de puissantes princesses et de leur laquais, dont certains sont des princess monsters, des monstres à l’aspect fort mignon. Ce sont ces eternal princess et leurs servants qu’incarnent les joueurs, dans le but de sauver leur monde droit à sa destruction par les meimas, mené à l’insu du plus grand nombre. Le troisième monde est également le lieu natal d’un personnage important de Night Wizard, Anzelotte. Bien que l’ouvrage contienne quelques références à Night Wizard, il n’est pas nécessaire d’avoir connaissance de cette gamme pour l’utiliser. De la même manière, les joueurs de Night Wizard ne sont pas obligés de se procurer ce document, les conséquences sur Far the Earth du départ d’Anzelotte pour El Neysia sont détaillées dans Labyrinth City. Avant d'être utilisé pour Seven Fortress, ce monde a servi de scène à des jeux avec participation des lecteurs dans le magazine Comp RPG, d’abord avec Choujoousama Densetsu, Saint Princess ("La Légende des Supra Reines, Saint Princess"), de 1993 a 1995, puis avec Choujoousama Densetsu Ancient Queen ("La Légende des Supra Reines, Ancient Queen"), de 1995 a 1996. Les évènements de ces deux jeux sont à la base de l’histoire du monde de El Neysia tel que détaillé dans le présent livre. Anzelotte et Iksim sont les deux supra-reines chargées jadis de gérer El Neysia à la demande de son dieu tutélaire, le dieu de la terre. Malheureusement les deux tombèrent amoureuses d’un dieu masculin créé pour les aider, Elneysia. Le résultat fut une guerre et la destruction d’Elneysia en six fragments dont chacun donna naissance à une Saint Princess. Les deux supra-reines se lancèrent dans une compétition pour s’emparer de toutes les Saint Princess afin de ressusciter leur amour. C’est cette lutte qui est la scène de Choujoousama Densetsu, Saint Princess. Il s'avéra toutefois que ressusciter Elneysia à l’aide des Saint Princess était impossible, car cinq des fragments furent également utilisés par les anciens dieux pour créer cinq Shadow Princess. Guidées par un ancien dieu surnommé Ancient Queen, Elvidens, les Shadow Princess ont pour but de récupérer les Saint Jewels pour permettre à leur maitresse de ressusciter complètement. De leur côté, les Saint Princess désirent ces joyaux pour permettre la croissance d’une nouvelle supra-reine, Sefis. Ces affrontements sont l’objet de Choujoousama Densetsu Ancient Queen, de son nom complet Choujoousama Densetsu Dainibu Kyuuki Souran Hen Ancient Queen (« La Légende des supra-reines, deuxième partie, les affrontements des neufs princesses, Ancient Queen»). El Neysia apparait ensuite dans la troisième édition de Seven Fortress, en tant qu’un des mondes envahisseur de Lars Felia. Anzelotte et Iksim sont partis, de même que les Saint Princess et Shadow Princess bien que certaines se soient réincarnées en humain. La jeune Sefis est sur le trône, mais la vraie dirigeante est la première ministre Selvi Ende, en réalité Elvidens, qui a trompé son entourage pour les convaincre d’attaquer Lars Felia. Dans le contexte de la seconde guerre des anciens dieux, l’Ancient Queen, toujours dans son rôle de premier ministre, mène insidieusement El Neysia à sa perte, lentement englouti par le Meikai. Anzelotte est de retour, et les personnages doivent bien sûr l’aider. L’ambiance du troisième monde mélange humour, avec certaines capacités spéciales qui consistent par exemple à attaquer en propulsant un laquais ravi vers l’ennemi d’un vigoureux coups de pied, et sérieux. Quasiment tous les serviteur de l’Ancient Queen ignorent sa nature et comptent dans leurs rangs des amis, voire des parents, des personnages. Aider Anzelotte à reprendre le contrôle d’El Neysia, convaincre les réincarnations des Saint Princess ou d’autres personnalités de rejoindre leur camps, déjouer les complot d’Elvidens seront quelques-uns des buts des héros dans ce monde. Le supplément commence par 8 pages couleur qui propose des exemples de personnages qu’il est possible d’incarner. Après un manga (8 pages) et une introduction de 1 page vient le premier chapitre, Player Section (68 pages). Il contient les informations nécessaires à la création d’un personnage natif d’El Neysia, à savoir un life path spécifique, dix seeker class et divers catalogues d'équipements et de magie. Les éléments disponibles sont : feu, eau, bois, métal, sol, soleil et lune. Les seeker class propres au troisième monde sont les
Un encadré sur la hiérarchie de puissance entre les différentes entités de type divin, comme les protecteurs ou les supra reine, finit cette section. Le second chapitre, World section (24 pages), traite de l’histoire du monde, de l'âge d’or ou seuls les deux supra reine veillaient en paix sur El Neysia jusqu'à la situation actuelle. Un total de 18 personnalités sont aussi décrites. Gamer master section (14 pages) est réservé au meneur de jeu. Il commence par une partie sur les aventures dans le troisième monde avec des conseils sur la création de personnages, sur le cas d’un groupe avec une partie des personnages au service d’Anzelotte et l’autre de Sefis ou sur les aventures typiques de El Neysia (4 pages). Il s'achève par un bestiaire de 54 créatures et un encadré d’une page sur les princess monster. Le quatrième chapitre, Scenario section (34 page), contient deux scénarios et des détails sur la seconde guerre des anciens dieux comme contexte de campagne. Ce contexte de 8 pages détaille la situation actuelle dans le multivers et fournit plusieurs informations sur Anzelotte. Le premier scénario, Seikeiki no yuuwaku ("Les tentations de Saint Bross"), est destiné à trois à cinq personnages de premier niveau pour une partie de 4 à 5 heures. Les personnages sont chargés par Anzelotte de se rendre auprès de la réincarnation de Saint Aqua, une des Saint Princess, pour la convaincre de se ranger à ses côtés. Manque de chance, un envoyé de Selvi, Saint Bross, les a précédés et semble avoir une emprise totale sur la jeune fille. Le second scenario, Kessen! Gogyou fuusatsu jin ("Bataille décisive ! La position des 5 éléments annihilant") permet à des personnages d’El Neysia de se rendre à Lars Felia et mélange des personnages des deux mondes. Il est conçu pour quatre à cinq personanges de niveau 1 et une session de 5 à 6 heures. Anzelotte souhaite expédier une armée de soutien à Lars Felia et décide de réactiver la porte dimensionnelle qui débouche à Ra Almeia. Les joueurs ont pour mission de précéder le gros des troupes pour prendre contact avec les locaux afin de s’assurer que rien ne vienne gêner le rituel lors de la traversée des soldats entre les deux mondes. Hélas, les meima ont eu vent des intentions d’Anzelotte et ont construit une forteresse au point d'arrivée des troupes. Son but est de modifier leur destination par un rituel pour les expédier directement dans le meikai. Les joueurs doivent s’infiltrer dans la forteresse pour y détruire les autels liés aux éléments nécessaires au rituel de leurs adversaires. A la fin de la section se trouvent cinq idées de scénario à utiliser avec les règles de création de forteresse aléatoire détaillées dans le supplément Lars Felia. Un appendice de 6 pages reproduit les tables pour déterminer ses caractéristiques et scores de combat à partir des éléments d’El Neysia, le récapitulatif des modificateurs de toutes les classes parues à ce jour, une table pour déterminer au hasard ses éléments et un index. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt l’ouvrage. |
June 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Elclam
première édition
Elclam Ce supplément décrit le quatrième monde, Elclam. Certaines capacités spéciales des monstres sont issues de Lars Felia. Les thèmes de ce monde sont "vaisseaux spatiaux" et "exploration", un mélange de space opera et de médiéval-fantastique où les joueurs explorent le plan élémentaire à la recherche de ressources pour leur monde mourant. Elclam fut détruit lors de la première guerre des anciens dieux. Pour sauver le monde dont il avait la charge, le dieu du vent fusionna partiellement Elclam avec le plan élémentaire de l’air, lui donnant l’apparence d’îles flottantes. Les habitants ont apprit à passer des pactes avec les élémentaires et, en étudiant les épaves échouées, ont réussi à construire des vaisseaux spirituels. Vaisseaux qui leur permettent de voyager dans le plan élémentaire, à la recherche de ressource pour leur monde à l’agonie ou d’une terre d’accueil. Toutefois, le plan élémentaire regorge de dangers et notamment des bêtes spirituelles, créatures de taille parfois titanesque jadis créées par les meimas. Les aventures se déroulent généralement dans le plan élémentaire, un monde dans lequel flottent les huit mondes des hommes. Bien qu’un des personnages incarne un vaisseau spirituel, un esprit qui peut prendre la forme d’un vaisseau, tous ont passé un pacte avec un élémentaire, ce qui leur permet de se déplacer à l'extérieur du vaisseau sans difficulté. L’ouvrage contient des règles de combat contre les mégacréatures, à employer lors des affrontements contre des créatures de taille titanesque. Il s’agit en fait de découper le combat en plusieurs épreuves. Pour prendre un exemple simple, détruire la Beast Star, une bête spirituelle de la taille d’une petite lune, nécessitera de passer la nuée de bêtes spirituelles qui la protège, d'éviter les projections acides des divers orifices à sa surface et de tirer un missile dans son anus pour la détruire de l'intérieur. Les batailles contre les mégacréatures prennent souvent la forme d’une exploration de donjon, par exemple un vaisseau qui s’aventure dans le système digestif d’un bête spirituelle. Explorer le plan élémentaire à la recherche de ressources ou d’une terre d’accueil et lutter contre les bêtes spirituelles et les pirates : ce seront les principaux objectifs des aventuriers dans Elclam. Le document s’ouvre sur 8 pages couleur qui livrent des informations sur le plan élémentaire et des exemples de personnages propres au quatrième monde. Après un manga qui relate l’introduction du premier scénario fourni dans l’ouvrage (6 pages) et une page d’introduction, vient le premier chapitre, Player section (72 pages). Celui-ci contient les règles propres aux vaisseaux spirituels, au plan élémentaire, et tout le matériel nécessaire à la création de personnages issus d’Elclam : description des classes, magie, armes, équipement, vaisseaux, équipement de vaisseau, table de life path, etc. Les éléments disponibles sont : cieux, sombre, terre, eau, feu, vent, fantasme. Les aventuriers n’ont accès qu’à une seule seeker class, seireitsukai ("utilisateur d’esprit" ou "élémentaliste"), qui représente des individus ayant passé un pacte avec un élémentaire, apte à voler et à survivre dans le plan élémentaire. Cette classe dispose de cinq catégories, chacune modifiant les scores de combat du personnage et lui donnant accès à des capacités spéciales propres, en plus de celles communes à la classe. Les cinq catégories sont :
Le second chapitre, World section (28 pages), se consacre au contexte. Il traite de l’histoire d’Elclam, du plan élémentaire et de son exploration ainsi que des redoutables bêtes spirituelles. Un quinzaine de personnalités sont également incluses. Le troisième chapitre, Game master section (22 pages), est destiné au meneur de jeu. Il abrite des règles pour les aventures dans le plan élémentaire, des conseils pour faire jouer des personnages d’Elclam à Lars Felia, ou au contraire pour introduire des personnages d’autres mondes dans le quatrième monde, ainsi que les aventures typiques de ce monde. Il dévoile également les règles des combats contre les mégacréatures. Une partie technique fournit 11 pièges et 2 éléments de décor pour les aventures utilisant les règles des mégacréatures, et 24 antagonistes de niveau 1 à 10. Un encadré d’une page sur le plan élémentaire clôt la section. Le dernier chapitre, Scenario section (32 pages), fournit deux scénarios et le contexte de campagne de la seconde guerre des anciens dieux. Outre la situation générale, ce dernier livre des informations sur le plan élémentaire et les bêtes spirituelles. Le premier scénario, Konton no hara ("L'utérus du chaos"), se déroule dans Elclam. Il est prévu pour 3 à 5 aventuriers de niveau 1, une session de 5 à 6 heures, et utilise les règles de combat contre les mégacréatures. Les personnages viennent de trouver une île riche en pierre élémentaire dans la seconde strate du plan élémentaire. Malheureusement, l’île se révèle être une bête spirituelle de classe forteresse qui a tôt fait de gober le vaisseau des aventuriers. Ceux-ci sont mis au défi de détruire le noyau de la créature avant qu’elle n’atteigne la première strate du plan élémentaire et ne détruise une importante station orbitale. Le second scénario, Samenai nemuri no sono saki ni ("Avant le sommeil dont on ne s'éveille pas"), a pour scène Lars Felia et mélange des aventuriers du premier et du quatrième monde. Il est prévu pour 3 à 5 aventuriers de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Dans le plan élémentaire, les aventuriers d’Elclam ont réussi à repousser une bête spirituelle de classe destroyer. Toutefois, elle arrive à s’enfuir dans le monde de Lars Felia et, grâce à un pouvoir de stagnation qu’elle acquiert brusquement, oblige le vaisseau des aventuriers à la suivre en le paralysant. Dans le premier monde, ces derniers apprennent que la chose s’est écrasée dans la région de Fora et que son pouvoir de stagnation imprègne lentement les environs, paralysant toute forme de vie. Les personnages et des aventuriers de Lars Felia doivent s’unir pour aller exterminer la créature avant que son pouvoir ne fige tout. Grâce à la bénédiction du grand sage Sheffield, le pouvoir de la bête sera sans effet sur eux pendant un temps limité, durant lequel il doivent mener à bien leur mission sous peine de finir paralysés par l’influence de la chose. Un appendice regroupe les différentes tables du livre, une fiche pour les combats contre les mégacréatures et un index de 6 pages. Une record sheet se trouve au dos de l’ouvrage et une fiche de personnage propre aux aventuriers d’Elclam est imprimé au revers de la couverture détachable. |
June 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Endless Summer
première édition
Endless Summer Endless Summer est un supplément pour la seconde édition d’Angel Gear. Il se place chronologiquement peu après les scénarios du livre de base, à partir du 16 juillet 1999. Il fournit divers catalogues d'équipements et de capacités spéciales pour les personnages, et aide le meneur de jeu à élaborer une campagne. Pour cela, il décrit le contexte du collège où se rendent les pilote de Schnell Gear, dévoile les secrets non abordés dans le livre de base, propose une chronologie des évènements de ces deux mois d'été, des boss typiques et des scénarios. Le supplément débute par un manga d’introduction de 7 pages et une préface de Junichi Inoue (1 page). Après 1 page sur le contenu de l’ouvrage vient le premier chapitre, Player section (38 pages). Il commence par des règles optionnelles, qui gèrent par exemple un personnage navigator ("navigateur") de Schnell Gear ou permettent d’accroitre la puissance de son héros à la création en échange d’une augmentation de son score de base d’agape. La majeure partie de la section se compose d’une suite de catalogues qui fournissent de nouvelles capacités spéciales et augment pour les différentes classes ainsi que de nouveaux véhicules et équipements. Le second chapitre, World Section (32 pages), traite du contexte d’Endless Summer, ces deux mois d'été 1999 où les personnages combattent les soldats angéliques tout en essayant de maintenir un semblant de vie ordinaire. Ce dernier passe essentiellement par la fréquentation des classes d'été exceptionnelles du collège de la ville de Mizuho. Outre la description du collège et de la situation de la ville de Mizuho, 40 personnages non joueurs, pour la plupart élèves ou personnels du collège, sont fournis. Le troisième chapitre, Game master section (84 pages), s’adresse au meneur de jeu et peut être séparé en trois parties. La première apporte des conseils sur la création de scénarios (7 pages) tandis que la seconde s’attaque aux scenarios craft (46 pages). Ces derniers sont destinés à des parties où le meneur de jeu n’a pas eu le temps de préparer un scenario, voire s'il n'y a pas de meneur de jeu. Le concept est de choisir un story patern template ("archétype d’histoire") et de tirer les évènements au hasard avec les tables fournies. Les joueurs et le meneur coopèrent pour créer collectivement une histoire à partir des évènements ainsi déterminés aléatoirement. En tout, neuf archétypes d’histoires sont dévoilés dont quatre permettent de découvrir les secrets des principales navigatrices et un peut servir de fin de campagne. La dernière partie de la section se tourne vers les antagonistes, avec huit boss character template ("archétype de boss", 17 pages) et un bestiaire de 39 adversaires ainsi que de nouvelles capacités spéciales propres aux ennemis. Le dernier chapitre, Scenario section (51 pages), est constitué de deux scénarios (24 pages) et d’un guide de campagne (27 pages). Les deux scénarios, qui utilisent le contexte d’Endless Summer, sont prévus pour trois à quatre joueurs et des parties de 3 à 5 heures. Dans le premier, Saiyaku no hi – School of the dead ("Le jour du désastre – School of the dead"), les personnages viennent d’abattre Pruel (Purueru), un soldat angélique, mais doivent laisser leurs véhicules dans la cour du collège quelques jours le temps que leur contamination aethyrique redescende. Alors que la vie reprend son cours, des membres de l'équipe d’entretien qui s’occupent des Schnell Gear dans la cour deviennent subitement des anges gris, sorte de zombis. La contamination s'étend rapidement et les personnages se retrouvent bientôt enfermés dans leur école avec une horde sans cesse croissante des créatures. Pruel n’a visiblement pas dit son dernier mot. Le second scénario, Chikara no, arika – Endless Summer version ("Là où se trouve la force - Endless Summer version") est un hommage au tout premier scénario du livre de base de la première édition d’Angel Gear, Chikara no, arika ("Là où se trouve la force"). Il s’agit de son adaptation en scenario craft, basée sur un des archétypes d’histoires du troisième chapitre. Le guide de campagne lève le voile sur les secrets du monde d’Angel Gear et de ses héroïnes. Le meneur de jeu peut employer ces éléments pour créer une seule grosse campagne où tous les mystères trouveront leur réponse ou opter pour faire jouer plusieurs campagnes à la suite, une sorte d'été éternel dont le déroulement variera en fonction des héroïnes avec lesquelles se lieront les personnages. Dans ce cas, les mystères se dévoileront un peu à la manière d’une visual novel ("nouvelle interactive", style de jeu vidéo très fréquent au japon mais peu exploité ailleurs) au fil des campagnes. Chacune des treize héroïnes a droit à une page qui expose la vérité à son sujet et la manière de l'exploiter. Des conseils sont également fournis pour faire jouer la reconquête de la capitale afin de rétablir la barrière protectrice du pays ainsi qu’une chronologie des évènements tels qu’ils sont censés se dérouler si les personnages n’agissent pas. Le document se clot par un index et une session sheet adaptée aux scenarios craft. |
April 2010 | Angel Gear | Enterbrain |
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Lars Felia
première édition
Lars Felia Ce supplément sert de complément au livre des règles. Il offre de nouvelles options aux joueurs, les règles des forteresses aléatoires, une description plus complète de Lars Felia ainsi qu’une trame de campagne qui permet de vaincre un des rois des meima et de récupérer une gemme. Le document s’ouvre sur 8 pages couleurs qui présentent rapidement Lars Felia et 4 personnages pré-tirés qui utilisent les nouvelles seeker class décrites dans le chapitre suivant. Après une introduction d’une page vient le premier chapitre, Player Section (32 pages).Outre 4 nouvelles seeker class, il livre aussi des capacités spéciales communes, armes, armures, magies et objets magiques. Par rapport à l'équipement du livre de base, les objets du présent ouvrage sont en général plus puissants mais leurs prix les rendent hors de portée de personnages débutants. Les seeker class sont le druid, sword master, knight et illusionist. Le deuxième chapitre, Rule section (12 pages), se consacre aux règles des forteresses aléatoires. Le but est de générer un donjon aléatoirement, si le meneur n’a pas eu le temps de préparer un scénario ou s’il n’y a pas de meneur. Pour ce faire, la forme de chaque tile (une pièce ou fragment du donjon) est choisis au hasard puis l'évènement qui y a lieu est déterminé en tirant une carte d’un jeu de carte standard et se référant à une table propre au type d'évènement déclenché. Les règles sont identiques a celles des forteresses aléatoires de School Maze. Le troisième chapitre, World section (40 pages) s’attaque à la description de Lars Felia et plus précisément des 7 régions qui le composent. A la suite de la guerre aussi courte que brutale qui mit fin à la civilisation Froletaria, vint un âge de ténèbres. C’est alors qu’apparurent sept protecteurs qui prirent en charge de guérir le monde et d'éduquer les hommes pour qu’ils créent une nouvelle civilisation. Chaque protecteur est lié à un élément, ce qui a influencé, ainsi que son caractère, la région qu’il a aidé, indépendamment de sa position géographique. De fait, Fleis est essentiellement composée de déserts et de savanes, avec des habitants au caractère bien trempé et belliqueux tandis qu’à Rin, la nuit dure plus longtemps que le jour et les locaux n'apprécient guère l'autorité. Chaque région est décrite en 4 pages qui expliquent ses caractéristiques générales, sa situation au cours des différentes périodes de l’histoire, les activités des meima, l'état de son protecteur, de son ange attitré et de la gemme spécifique à la région. Les données de 5 objets locaux et plusieurs lieux d’intérêt sont également décrites, la plupart fournissant une idée d’aventure. Un total de 24 nouvelles personnalités sont aussi fournies. Le quatrième chapitre, Game master section (20 pages), propose de nouveaux conseils pour la création d’un scénario (4 pages) mais surtout de nouvelles capacités spéciales propres aux antagonistes et un bestiaire de 60 créatures. Un encadré avec des tables pour créer un surnom clôt la section. Le dernier chapitre, Scenario section (30 pages), abrite un scénario et un contexte de campagne. Le scénario est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Dernièrement, la rumeur de la découverte de la ruine où est dissimulée la gemme de la forêt s’amplifie dans la région de Fora. Bien que certains points de cette rumeur la rendent douteuse, l'enjeu est suffisamment important pour que les aventuriers soient expédiés pour explorer ladite ruine, perdue dans la forêt rendue méconnaissable par l’influence des meima. Les héros y trouveront-ils la gemme de la forêt, clé de la libération de la région de Fora? Ou bien... La campagne Meikyuuou he no chousen («Le défi au roi des sombres palais») utilise les règles de création de forteresse aléatoire et a pour but de vaincre Paperos, le roi des sombres palais (son titre est un jeu de mot sur le terme meikyuu, qui signifie labyrinthe), le roi des meima en charge de l’invasion de la région de Rin. Celui ci transforme peu a peu Rin en un gigantesque labyrinthe qu’il met au défi les habitants de Lars Felia d’explorer. Pour les encourager, il a construit une ville, Paperos Town, à l'entrée principale et a caché plusieurs richesses à l'intérieur du dédale. Plus important, le Roi Guide des ténèbres s’est égaré dans la construction et au centième et dernier étage se trouve caché le coeur de Paperos, dont seul la destruction permettra de le vaincre. Pour ne rien arranger, il semble bien que l’excentrique meima ait mit la main sur la gemme des ténèbres. Un scénario est proposé pour servir d’introduction à la campagne. Bien qu’il emploie les règles des forteresses aléatoires, il dispose d’une carte fixe, seuls les évènements sont à déterminer au hasard. Paperos a décidé de transformer Paperos Town elle même en un dédale et les héros doivent cartographier la ville devenue labyrinthe pour que ses habitant puissent s’y orienter. La section propose aussi plusieurs missions pour agrémenter la campagne. L’ouvrage se termine par un appendice qui regroupe :
Une carte quadrillée pour les combat est imprimée au revers de la couverture détachable. |
April 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Rosbelk Shima Koubouki
première édition
Rosbelk Shima Koubouki Ce supplément contient une campagne de cinq aventures, faisant suite au scénario d'introduction de l'Aldion Tairiku Guide, "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane). Elle conte la crise de l'archipel de Crests (Kuresuto), de la découverte d'un lieu d'accueil pour les réfugiés à la reconquête des territoires spoliés par le prince Belft (Berufuto).
La quête mène les personnages du niveau 1 ou 2 aux alentours du niveau 7. Le troisième scénario peut être joué de manière indépendante mais les autres sont indissociables de la campagne. A noter que le présent livre renvoie parfois aux suppléments Aldion Tairiku Guide, Enemy Guide, Item Guide, Joukyuu Rule Book, Dread Dungeon et Reinforce. Après une présentation du contenu de l'ouvrage (1 page) commence le premier chapitre, "Scenario section" (79 pages). Les 12 premières pages décrivent la situation sur l'archipel et présentent la campagne. La création des personnages est abordée ainsi que les points qui pourraient poser problème, dans le cas où "Les braises de l'île solitaire" (Kotou no hidane) n'a pas été joué, ou si un personnage meurt pendant la quête. La description de cinq personnages non-joueurs d'importance termine cette partie. Le premier scénario, "La révolte de Reid" (Reido no hanran), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 à 2 et une partie de 3 à 4 heures. Les joueurs et les réfugiés ont accosté sur l'île de Reid, mais ils sont régulièrement attaqués par des pirates et le seigneur local ne semble pas décidé à les aider. Le second scénario, "Créez-là ! L'alliance de Crests" (Kessei ! Kuresuto doumei), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 2 à 3, et une partie de 3 à 4 heures. Les aventuriers doivent se rendre à Belkshire (Berukushiire), la capitale du royaume de Grasvelz (Gurasuveruzu), pour plusieurs raisons. La principale est leur désir de ressusciter un vieux projet avorté lors de la Guerre de l'Oracle (Shintaku Sensou) : la création de l'alliance de Crests, seul moyen de s'opposer au prince Belft. Pour cela, ils ont besoin d'un chef charismatique, la jeune marquise Meari, ultime descendante de l'homme qui faillit créer l'alliance. Reste à la convaincre de les assister. Le troisième scénario, "L'île au trésor" (Hihoushima), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 3 à 4 et une partie de 3 à 4 heures. Il s'agit de l'exploration d'un donjon. L'alliance est formée mais elle a besoin de fonds. Jadis, en prévision de ce jour, l'ancêtre de Meari et ses alliés ont caché un immense trésor sur l'île de Bros (Burosu). C'est bien sûr aux joueurs que revient l'honneur de braver les pièges mortels qui le protègent pour le ramener à sa légitime propriétaire. Le quatrième scénario, "L'orientation des négociations" (Koushou no yukue), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 4 à 5 et une partie de 3 à 4 heures. L'alliance désire être reconnue officiellement par les deux royaumes qui occupaient jusqu'à présent l'archipel, Grasvelz (Gurasuveruzu) et Reivol (Reivooru). Les héros vont se rendre dans les deux pays pour négocier, entre autres, cette reconnaissance. L'ultime scénario, "Le retour sur l'île de Rosbelk" (Rosuberuku he no kikan), est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 5 à 6 et une partie de 3 à 4 heures. Le prince Belft arrive à tenir en échec les troupes de l'alliance. Pendant qu'il est occupé au loin, les aventuriers vont devoir s'infiltrer dans son quartier général et remonter les ponts-levis. Privé de base arrière, le prince n'aura d'autre choix que la retraite. La dernière partie de la section, "L'archipel de Crests à partir de maintenant" (Kuresuto shotou no kongo), trace les grandes lignes de la situation de l'archipel après la campagne et donne des conseils pour créer des aventures dans cet environnement. Cinq amorces d'aventure, à intercaler au cours de la campagne ou après sa conclusion, clôturent le chapitre. Le second chapitre, "Game master section" (9 pages), donne des conseils au meneur de jeu pour mettre en place des chroniques guerrières. Le recto et le verso d'une feuille de personnage vierge se trouve à la fin de l'opus, et une carte de l'archipel de Crests au dos du livre. |
October 2008 | Arianrhod | Game Field |
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Rustyarne
première édition
Rustyarne Ce document présente le septième monde, Rustyarne. Les données de plusieurs ennemis font référence à des capacités spéciales décrites dans Lars Felia et le Advanced Data Book. Rustyarne est un monde médiéval fantastique de type européen où les meimas et les locaux se livrent une guerre continuelle. Les joueurs incarnent des individus à la recherche des mythiques saints chevaliers dragons, qui devraient pouvoir faire basculer le conflit en leur faveur. Contrairement à Lars Felia, Rustyarne est très proche des univers médiévaux fantastiques occidentaux : il inclut des elfes sylvains reclus dans une grande forêt, des elfes noirs plutôt cruels, des nains qui vivent sous les montagnes, etc. Toutefois, il est teinté de traits japonais. Ainsi, les vêtements ne sont pas forcement médiévaux, les naines sont de magnifiques jeunes femmes similaires à de jeunes humaines et l’un des éléments majeurs du monde est la présence des saints chevaliers dragons. Ces chevaliers sont des combattants créés par le dieu ultime qui permirent de mettre fin à la première guerre des anciens dieux. Toutefois, leur puissance est telle que seul leur créateur peut les contrôler. Aussi, avant de s’endormir pour récupérer de ses blessures, il sépara le corps et l'âme de ses créations. Leurs corps montent la garde autour de leur maître tandis que leurs âmes furent scellées quelques part dans le septième monde. Le septième monde est séparé en deux parties : le light side ("coté lumineux"), qui représente les habitants naturels, et le dark side ("coté obscur"), les meimas. Les deux se livrent une guerre interminable. Certains membres du light side semblent avoir été bénis par les saints chevaliers dragons et disposent de divers pouvoirs. Les personnages des joueurs font partie de ces individus, qui cherchent à trouver et ressusciter les saints chevaliers dragons pour qu’ils combattent à leurs côtés. Le supplément s’ouvre sur 8 pages couleur qui présentent divers types de personnages emblématiques du septième monde. Après un manga (7 pages) et une page d’introduction vient le premier chapitre, Player section (80 pages). Celui-ci contient les éléments nécessaires à la création d’un personnage natif de Rustyarne ainsi que les règles propres à la magie des huit dieux et aux dragons que peuvent chevaucher les Ryuukishi ("chevaliers dragons"). Les éléments disponibles sont : céleste, ténèbre, terre, eau, feu, vent, nature, fantasme. A noter que dans Rustyarne, plusieurs sorts et capacités spéciales sont plus puissants s'ils sont manipulés par un personnage dont les deux éléments sont identiques. Deux seeker class sont disponibles, chacune divisée en plusieurs catégories qui affectent les scores de combat du personnage et lui donnent accès à des capacités spéciales propres, en plus des capacités communes à la classe. La première seeker class est le dragoon, un individu qui semble avoir été béni par les saints chevaliers dragons. Les catégories sont :
La seconde seeker class sont les ryouiki majutsushi ("mages de domaine"), des individus qui tirent leur force de la manipulation d’un domaine. Ils se divisent entre plusieurs categories :
Le reste du chapitre est occupé par une suite de catalogues de capacités spéciales communes, magies, équipements, dragons servant de monture, etc. Le second chapitre, World section (26 pages), est dédié à la description du monde. Il aborde son histoire, les light side et dark side, les différentes races, les saints chevaliers dragons et autres éléments de contexte. Il livre également 18 personnalités pouvant servir de PNJ. Le chapitre suivant, Game master section (16 pages), est destiné au meneur de jeu. Une première partie (5 pages) s'intéresse à la manière d’utiliser ce livre, que ce soit pour employer des personnages natifs du septième monde à Lars Felia ou au contraire pour vivre des aventures dans Rustyarne. La seconde partie est un bestiaire de 55 créatures de niveau 1 à 11. Le dernier chapitre, Scenario section (30 pages), abrite deux scénarios et le contexte de la campagne "La seconde guerre des anciens dieux". Le premier scénario, Shutourutsu toride no tatakai ("La bataille de fort Shutoltsu"), se déroule à Rustyarne. Il est prévu pour trois à cinq héros de niveau 1 et une durée de 4 à 5 heures. La moitié du groupe des personnages fait partie d’une armée envoyée au front. Toutefois, en cours de route ils subissent une attaque surprise des meimas qui les force à se replier dans le fort de Shutoltsu, aussitôt assiégé par leurs ennemis. Les personnages restants sont membres d’une armée de secours envoyée aider les assiégés. Le second scénario, Fukuryuu tatsu ("L'éveil du dragon terré"), prend place à Lars Felia et mélange des personnages du premier et du septième monde. Il est conçu pour trois à cinq personnages de niveau 1 et une aventure de 4 à 6 heures. Almajuro, un dragon terré dans les cavernes d’un massif volcanique de Fleis est en realité la monture de l’un des saints chevaliers dragons. Hélas, un servant du roi noir, maître du dark side, a trouvé sa trace et s’est rendu à Lars Felia avec une armée pour le corrompre. Alors que le dragon menace de devenir hors contrôle sous l’influence des meimas et que ceux-ci lancent un assaut contre Fleis, des héros des deux mondes doivent s’unir pour s’aventurer dans les cavernes qui servent de refuge à la créature pour la sauver. La puissance de ce dragon mythique est en effet bien suffisante pour anéantir Lars Felia à lui tout seul s’il venait a tomber sous le joug des meimas. Une postface de Takeshi Kikuchi ferme la section (1 page). Un appendice regroupe les différentes tables du document et un index de 5 pages. Une record sheet est présente au dos de l’ouvrage tandis qu’une feuille de personnage dédiée aux héros de Rustyarne est imprimée au revers de la couverture détachable. |
May 2010 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Sekaiju No MeiQ SRS
première édition
Sekaiju No MeiQ SRS Ceci est le livre de base de Sekaiju no MeiQ SRS, qui se déroule dans un univers tiré d'un jeu vidéo. L’ouvrage s’ouvre sur 16 pages couleur qui présentent brièvement le document, le système SRS ainsi que plusieurs produits qui l’utilisent, des lieux important de la cite d’Etolia, l’ambiance des quatre premiers niveaux du labyrinthe et les neuf classes de personnages accessibles. Elles sont suivies de 4 pages d’introduction qui définissent ce qu’est le jeu de rôle, les termes qui lui sont propres, le contenu de l’ouvrage et d'une page de publicité pour les deux premiers volets du jeu vidéo Seikaiju no MeiQ et le livre de solution officiel. Le premier chapitre (Player Section, 94 pages) contient les renseignements nécessaires à la création de personnages et à leur équipement. Deux moyens de création sont proposés, le quick start et la construction. Le quick start consiste à sélectionner un des neuf personnages pré-tirés proposés et de tirer aléatoirement ou de choisir son life path. Celui-ci contient trois tables qui indiquent l’origine familiale de son avatar, un évènement particulier de sa vie qui a donné lieu à une quête personnelle, et une prédiction sur son destin futur. La section construction contient les catalogues nécessaires à créer son héros à partir de zéro. C’est également ici que se trouvent les listes de prix des sozai item (objets de ressource), des objets obtenus après avoir tué un monstre qui peuvent être échangés contre de l’argent et entrer dans la composition de nouvelles pièces d'équipement. Le second chapitre, World Section (10 pages), traite du travail d’aventurier et des lieux importants pour ces derniers dans la ville d’Etolia. La dernière page est un encadré qui offre des pistes pour sortir du contexte de la ville d’Etolia et permettre aux personnages joueurs de faire autre chose qu’explorer le labyrinthe d’Yggdrasil. Le troisième chapitre, Rule section (46 pages), s’attaque aux règles proprement dites : réalisation d’un jet, déroulement d’une session, combat, gestion des F.O.E. Deux manières de gérer le labyrinthe sont proposées. L’une consiste à tracer le plan de la totalité de la zone en utilisant un système de case de 5 mètres de coté, identique à celui proposer dans le Joukyuu rule book de la gamme Arianrhod. L’autre privilégie un plan moins rigide, des zones d'évènements grossièrement placées les unes par rapport aux autres et reliées par des voies qui peuvent être dotées de capacités, comme ralentir le groupe ou être cachée. Le chapitre suivant, Game master section (54 pages) est réservé au meneur de jeu et peut être séparé en deux parties. La première, plutôt d’ordre théorique, explique le rôle du meneur de jeu, donne des conseils sur la création des personnages joueurs ou non joueurs ainsi que sur le déroulement d’une partie. Elle contient également les tables qui décrivent les combinaisons d’objets que doivent accumuler les joueurs pour que les artisans d’Etolia fabriquent de nouveaux équipements plus puissants à leur attention. La seconde partie est dédiée aux ennemis, avec leurs capacités spéciales et un bestiaire qui regroupe 62 ennemis standards, 22 F.O.E. et 14 Boss. Des tables de rencontres aléatoires sont également présentes. Le dernier chapitre, Scenario section (26 pages), contient un scénario, les secrets du monde et les plans des cinq étages du premier niveau du labyrinthe. Le scénario, Shinmai boukensha no kokoroe (Ce que doivent savoir les aventuriers novices), est prévu pour servir d’introduction pour trois à cinq héros nouvellement créés au cours d’une partie de 3 à 5 heures. Les personnages viennent d’arriver à Etolia afin de se lancer dans l’exploration du labyrinthe d’Yggdrasil. Pour que leur guilde soit officiellement reconnue par les autorités, il leur est demandé de remplir une mission qui consiste à cartographier le premier étage du labyrinthe. Le chef de l'hôpital leur demande également d’essayer de trouver deux soeurs jumelles, des medecins de l'hôpital qui ne sont toujours par rentrées d’une collecte de plantes médicinales dans ledit étage. Le document se clot par un appendice qui regroupe :
La record sheet est aussi disponible au dos de l’ouvrage, la feuille de personnage au revers de la couverture détachable. |
April 2010 | Sekaiju No MeiQ SRS | Enterbrain |
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Seven Fortress Moebius
quatrième édition
Seven Fortress Moebius Il s’agit du livre de base de la quatrième édition de Seven Fortress. Le document s'ouvre sur 16 pages couleurs qui résument l’histoire de Lars Felia, de la création à la situation actuelle, montrent les composantes qui forment le multivers et présentent le type de personnages que l’on peut incarner au travers de 10 pré-tirés. La dernière page contient des publicités pour des produits de la gamme Night Wizard : le livre de base de la seconde édition, School Maze et Fly Me To The Moon. Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, Player section, qui consacre ses 128 pages à la création des personnages. Il débute par une introduction, qui définit ce qu’est le jeu de rôle ainsi que plusieurs termes propre au jeu, et les 10 fiches des personnages pré-tirés. Deux méthodes de création sont proposés: le quick start et la construction. Le quick start revient à sélectionner un des 10 personnages pré-tirés et de tirer aléatoirement ou de choisir son life path. Celui ci est composé de trois tables qui renseignent au sujet de l’origine familiale du héros, d’un évènement particulier de sa vie ou d’une caractéristique propre et une connexion, une relation qu’il a établit avec une personnalité. La construction consiste à créer son héros à partir de zéro, la section contenant tous les catalogues nécessaire à cette tache (classes, magie, équipements, objets magiques...). Les seeker class du présent ouvrage sont:
Le second chapitre, Rule section (44 pages), explique les règles qui régissent le jeu : réalisation d’un jet, déroulement d’une session, progression des personnages par l'expérience, utilisation de la prana, combat, exploration de forteresses, qui sont les donjons locaux, etc. Le troisième chapitre, World section (26 pages) s’attaque à la description du contexte. Par rapport aux informations des pages couleurs, il se focalise surtout sur les évènements de la période des Rois Guides et la situation actuelle de Lars Felia. Plusieurs personnalités et organisations, qui peuvent servir de connexions, sont également décrites. Cette section n’aborde pas les autres mondes du multivers, qui font l’objet de suppléments dédiés. Le quatrième chapitre, Game Master section (58 pages) est réservé au meneur de jeu et peut être séparé en deux parties. La première (21 pages) est d’ordre théorique, elle explique le rôle du meneur de jeu, donne des conseils sur la création de personnages non joueurs, le déroulement d’une partie, créer et gérer une forteresse, etc. La seconde (37 pages) est d’ordre technique avec un catalogue de 107 pièges, 17 éléments de décors, les capacités spéciales propres aux ennemis et un bestiaire de 75 antagonistes. Les pièges englobent en fait certaines conditions défavorables aux personnages : sol glissant, zone inondée, pluie... Le dernier chapitre, Scenario section (28 pages) livres deux scénarios qui peuvent être joués à la suite ou indépendamment l’un de l’autre. Ils se déroulent tous deux dans la région de Fleis. Le premier, Uragiri no yousai ("La forteresse de la trahison") est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Suite aux actions d’un des héros, les manigances d’un jeune noble pour se couvrir de gloire ont échoué. Il en fut de même pour ses tentatives de vengeance, ce qui n’a fait qu’accroître sa haine. Finalement, il a succombé à la tentation et s’est vendu aux meima, leur livrant son âme et une forteresse en échange de puissance. Désormais, il se sent prêt à prendre sa revanche et a enlevé une jeune noble qu’il séquestre dans la forteresse livrée à l’ennemi, appât pour attirer son ennemi de toujours. Que se soit pour libérer la jeune fille, abattre ce traître ou reprendre la forteresse, les personnages vont devoir répondre à sa si courtoise invitation. Le second scenario, Kaete kita meiranou (Le roi des tempêtes sombres de retour) est à l’attention de 3 à 5 seekers de niveau 1 et et prévu pour une partie de 4 à 5 heures. Le point de chute de la forteresse active de feu le roi des tempêtes sombres a été identifié et une équipe envoyée pour l’explorer, comprenant une amie d’un des personnages faisant partis de ses membres. Malheureusement, la troupe est anéantie par un ennemi imprévu. Un sbire du roi des meima décédé a en effet l’intention de devenir le nouveau roi des tempêtes sombres et, pour ce faire, désir réactiver la forteresse. Les personnages vont devoir s’empresser de se rendre sur place pour terrasser le monstre avant qu’il ne soit trop tard et essayer de trouver des survivants de l'infortunée expédition. Le deuxième, quatrième et cinquième chapitre se finissent par un encadré qui servent chacun de publicité à deux replay (retranscription de partie) de la troisième édition du jeu. L’ouvrage se finit par un appendice qui contient :
Une fiche de personnage est également disponible au dos de l’ouvrage et une carte quadrillée pour les combat est imprimée au revers de la couverture détachable. |
November 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Youi Taisen
première édition
Youi Taisen Youi Taisen ("La grande guerre des choses étranges") est un supplément pour la seconde édition de Inoutsukai, qui reprend certains éléments des ouvrages de la première édition, Akumu Sousha et Youi Soushi. En plus d’offrir de nouvelles listes de pouvoirs pour les héros et leurs adversaires, il s'intéresse aux non-humains et à leurs organisations. Le document débute par 8 pages couleur qui dévoilent plusieurs exemples de personnages non-humains ou liés à eux. Après 1 page d’introduction vient le premier chapitre, Player section (66 pages). Outre les fiches de cinq personnages pré-tirés, il contient plusieurs catalogues de nouveaux pouvoirs pour les divers ketsumyaku ("lignée") et inouryoku zokusei (littéralement "éléments des pouvoirs surnaturels"), ainsi que de nouveaux tokuchou ("particularité"), reisou (littéralement "équipement surnaturel") et objets communs ou surnaturels. Le choix de type de yoruzoku ("créature de la nuit") accessible s’enrichit des démons, ogres et dragons. La section contient aussi les données de deux nouvelles lignées, les Anges et les Youkai (monstres de folklore). Le second chapitre, World section (14 pages), explique la place des anges et des non-humains dans le contexte d’Inoutsukai et décrit les organisations qui leur sont liées. Les anges sont des humains choisis par le fondateur blanc, actuellement scellé du fait de ses actions jugées dangereuses par d’autres fondateurs, ou leurs descendants, activement recherchés par le Vatican. Les créatures de la nuit doivent leur existence au fondateur noir tandis que les youkai naissent des croyances des humains. La section fournit également 14 nouvelles personnalités. Le chapitre suivant, Game master section (44 pages), est réservé au meneur de jeu. Il abrite de nouveaux conseils pour la création d’un scénario (4 pages), une liste de nouveaux pouvoirs spécifiques aux ennemis (4 pages), des informations sur les youkai (2 pages) ainsi qu’un bestiaire. Ce dernier comporte 108 youkai issues du folklore japonais et 19 venant de légendes urbaines. Le dernier chapitre, Scenario section (26 pages), contient deux scénarios. Ils s'adressent à 3 à 5 personnages ayant dépensé 0 à 10 points d'expérience, pour des parties de 3 à 4 heures. Dans Hideri no kami ("Le dieu de la sécheresse"), les héros se rendent dans un petit village où est emprisonné Hiderikami, le mashou responsable de la famine qui ravagea la pays il y a 500 ans. Un autre mashou, curieusement bien renseigné, est en train de détruire les différents éléments du sceau qui retient le monstre. Dans Yami kara no shisen ("Le regard venant des ténèbres") les personnages doivent aider une soeur du Vatican. Celle-ci a découvert une version en latin du Youi Soushi, un ouvrage qui a le pouvoir de créer des youkai. Elle est venue au Japon pour obtenir l’aide nécessaire afin de sceller l’ouvrage mais elle fut la cible d’un youkai européen qui parvint à lui dérober le précieux document. Les héros doivent l’aider à récupérer le Youi Soushi. Mais comment affronter un monstre que l’on ne peut ni voir, ni toucher ? Une postface de Kazumori Hirano (1 page) clôt la section. Le livre se termine par un appendice composé d'un index de 4 pages. |
June 2010 | Inoutsukai | Enterbrain |