Nadir Elfarra
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lock and Load
première édition
Lock and Load Le Vietnam, l'un des grands conflits armé de ces dernières années, sert de décor pour ce recueil de scénarios pour Phoenix Command. Le livret commence par un résumé de l'historique du conflit et du pays. Cette introduction est très complète, faisant le point sur la situation politique et l'envenimement progressif de la situation jusqu'au point de non-retour. Les forces en présence sont également détaillées en quelques pages. On retrouve ainsi le fameux US Marines Corps, l'US Army mais aussi les divers groupes vietnamiens comme l'Armée de la République du Vietnam (ARVN), les forces populaires ou encore l'Armée du Peuple du Nord Vietnam (PAVN). Chaque description inclut le champ d'opération et un petit historique du corps d'armée correspondant.
Les sept scénarios présentés permettent de recréer des affrontements de petits groupes de soldats (8 à 20 hommes dans chaque camp) au cours de situations diverses. Ces différentes missions incluent une patrouille dans la jungle, une embuscade de nuit, un combat de rue, une opération de recherche, une mission de sauvetage, la défense d'une base et enfin la protection d'une zone de sécurité. Chaque mise en scène est fournie avec les cartes correspondantes et les données techniques des opposants. Les cartes sont à photocopier avec agrandissement de façon à servir de support pour le jeu. Les missions présentées ayant lieu dans un cadre bien particulier, les concepteurs en ont profité pour rajouter quelques règles optionnelles propres à l'environnement. La détection et l'identification devenant des éléments essentiels dans ce genre de conflit, de nouvelles tables viennent s'ajouter au système de base. Un deuxième lot de règles optionnelles se concentre sur le nouveau matériel disponible. Les règles sur les fusées de reconnaissance, les pièges, barbelés et autres bangalores sont tour à tour exposées pour plus de réalisme. Le livret se termine sur une série de tables de jeu, de matériel (avec ses caractéristiques techniques) et de PNJs prêts à l'emploi pour les scénarios. |
January 1993 | Phoenix Command | Leading Edge Games |
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Mechanized Combat System
première édition
Mechanized Combat System Après les armes de petit calibre, les designers de Phoenix Command s'attaquent ici à un morceau de choix : les blindés. Six chapitres se proposent de nous faire découvrir ce système de combat.
Game Mechanics & Vehicle Status Sheet : cette première partie explique tout d'abord les différences entre le système de base et celui présenté dans le livret. Les combats de tanks ne sont effectivement pas gérés à la même échelle que les combats entre soldats. Ainsi, le tour de jeu passe de deux à huit secondes. De la même façon, un hexagone représente maintenant vingt mètres au lieu de deux. Cependant, pour garder une compatibilité avec les autres produits de la gamme, un tour de combat mécanisé est lui-même découpé en quatre phases de deux secondes. Les feuilles de statut des véhicules sont détaillées in extenso dans ce chapitre (ce qui s'avère bien nécessaire étant donné que chaque fiche de véhicule s'étend sur trois pages !). Le deuxième chapitre, Movement, donne toutes les règles de déplacement nécessaires. La notion de champ de vision est également implémentée. Il est à noter que chaque véhicule dispose de sa propre table de mouvement. Cette dernière inclut la vitesse de déplacement en fonction du terrain et de l'inclinaison de la pente. Basic Combat System reprend la méthode de résolution classique du reste de la gamme mais appliquée aux blindés. Une section particulière est cependant dédiée à l'application des dégâts sur les véhicules et le personnel occupant. Advanced Rules augmente la précision des règles. Quelques notions supplémentaires sur le mouvement, les chances de toucher en fonction de la vitesse et les armes automatiques sont regroupées ici. Ce chapitre aborde également la notion de tir ajusté ou l'utilisation de munitions explosives. Anti-Tank Weapons and Infantry Combat met en scène l'utilisation des armes lourdes (lance-grenades, RPG7, TOW) et intègre la notion de squads d'infanterie au coeur du jeu. Précisons que ce chapitre ne remet pas en question l'utilisation des règles standards au sein d'un combat de blindé mais propose une alternative plus simple permettant d'opposer les hommes aux tanks. Optional Rules and Tank Description rajoute encore un florilège de règles sur le repérage, l'utilisation des fumigènes, le moral ou encore l'artillerie. Un exemple de combat et la description de dix tanks de différents pays viennent clôturer le chapitre. Le reste du livret est dédié aux fiches de véhicules (reprenant les dix tanks décrits précédemment) et aux diverses tables du jeu. En plus de proposer un système de résolution détaillé, ce supplément est de plus une véritable mine d'informations sur les tanks. Au fil des pages apparaissent en marge nombre de détails techniques sur la conception ou le fonctionnement de ces machines de guerre. |
January 1992 | Phoenix Command | Leading Edge Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragonstar Rising
première édition
Dragonstar Rising "Dragonstar Rising" est un wargame assez proche de Phoenix Command au niveau du système de résolution. Les mêmes termes, les mêmes caractéristiques pour les armes se retrouvent dans les deux produits. Cependant, l'aspect wargame est renforcé par l'absence de caractéristiques pour les protagonistes. Seule une notion de "Skill Level" apparaissant dans les règles avancées permet de personnaliser un tant soit peu les opposants.
Intégré à la gamme Living Steel, "Dragonstar Rising" se propose de faire revivre les affrontements ayant opposés les grandes forces (Starguild, Dragoncrest, Seven Worlds) à partir de 2161 (première raids Dragoncrests) jusqu'en 2192 (avec la campagne Alpha). Le livre de règles est découpé en sept chapitres : 1 : Introduction. Cette section contient en fait un historique de la situation et une présentation rapide du monde ou se déroule l'action. 2 : Basic Rules. Coeur du jeu, ce chapitre regroupe vingt-deux pages de règles pour apprendre les mécanismes de base. Décompte du temps, distances, visibilité, tir, localisation et autres ingrédients nécessaires à la maîtrise du système sont détaillés ici. Les échelles de temps et de distance sont rigoureusement identiques à Phoenix Command (Hexagone de deux mètres, "impulse" de deux secondes, etc). Cinq pages sont par ailleurs consacrées aux Power Armors, l'élément fort des champs de bataille. Elles décrivent leurs différents composants et les effets des impacts sur ceux-ci au cours du combat. Ce chapitre contient également un scénario d'introduction, "The I.C.S.", et se termine par une collection de tables de références. 3 : Advanced Rules. Dans cette section on trouve toute une pléthore de règles optionnelles destinées à gérer de nouvelles situations ou à ajouter du réalisme à la simulation. On y découvre les règles sur le réarmement, les drogues de combat, les fumigènes, les tirs localisés et bien d'autres choses encore. Quelques originalités font leur apparition comme le "Final Strike" des Power Armors (qui permet, lorsque l'occupant tombe inconscient, de décharger toutes les armes de l'armure dans la direction du dernier tir effectué). 4 : Missions and scenarios. Ce chapitre contient un guide de création de mission en fonction des forces en présence ainsi que quelques scénarios. 5 : History. On y trouve une version détaillée de l'histoire de la Starguild et des Seven Worlds, de 2025 à 2192. 6 : Technology. Ce chapitre d'une demi douzaine de pages présente rapidement les grandes technologies du monde de Dragonstar Rising. Cela va du "Jump Drive" au Dragonstar en passant par les armes et armures. 7 : Cultures and peoples. Cette dernière section passe en revue la culture des différents protagonistes. On y découvre ainsi l'impitoyable Starguild, le code des Seven Worlds organisé autour de sept légions et également le sens de l'honneur si particulier des Dragoncrests. On apprend ainsi que les Dragoncrests ne se battent que si le challenge est intéressant et qu'ils considèrent le combat comme un moyen d'élever l'esprit. Dans leur esprit, un combat ne vaut d'être mené que s'il est honorable. Heureusement pour les Seven Worlds car ces humanoïdes reptiliens, inventeurs des Power Armors et du système de téléportation Dragonstar, auraient tôt fait d'écraser toute résistance s'ils déployaient leur puissance à son maximum dans les conflits. |
January 1987 | Living Steel | Leading Edge Games |
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Hand to Hand Combat System
première édition
Hand to Hand Combat System Après avoir traité extensivement le combat avec armes à feu dans sa version de base, Phoenix Command s'attaque dans ce supplément au combat au corps à corps. Conçu comme un livre de règles autonome, le matériel présent reprend beaucoup d'éléments du système d'origine. Les règles de création de personnage, de mouvement, de vitesse sont identiques à celles de la boîte de base. La principale modification vient du système de combat en lui-même.
Si les armes et armures présentées couvrent une période allant de l'âge de pierre à nos jours, leurs caractéristiques restent les mêmes. Elles sont classées selon cinq critères : poids, vitesse, classe, dégâts (subdivisés en contondants, tranchants et perforants) et portée (exprimée en hexagones). Le système de résolution fonctionne comme suit : Le système de dégâts reste fidèle aux règles de base de Phoenix Command. Quatre tableaux en fonction du type d'arme et de l'armure du défenseur permettent de déterminer la zone d'impact, parmi la trentaine disponible, et les dommages subis. Une foule de règles optionnelles viennent se presser en fin de livret. Elles permettent de gérer certaines situations de combat (attaque d'une zone spécifiée, recul, etc) mais aussi quelques armes bien particulières (fouet, tronçonneuse, hache à bec). Enfin, comme à l'accoutumée pour les suppléments de la gamme, les dernières pages regroupent toutes les tables nécessaires au jeu. |
January 1988 | Phoenix Command | Leading Edge Games |
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KViSR Rocks!
première édition
KViSR Rocks! Ce scénario prend place environ un an après l'invasion initiale des Spectraux. Les personnages ont pour mission la localisation d'un tueur à la solde des envahisseurs. Le seul problème est que l'individu en question opère dans Vissertown, une ville de 60000 vissers répartis en plus de 3000 gangs.
La particularité de cette ville est qu'une paix relative y est maintenue grâce à l'existence d'un système de production et de distribution de nourriture. Le commandant officiel de la ville, El Puerco, tente de rallier les différents gangs à lui mais sa tâche est rendue difficile par la présence de Brandy Charlatan. Cette dernière est le chef d'une faction rebelle qui cherche à déstabiliser le pouvoir en place en utilisant la voie des ondes. La découverte récente, au sein de Vissertown par une équipe de reconnaissance, de victimes de meurtres rituels est un bien mauvais présage. D'après le rapport, les crimes ont été perpétrés à l'aide d'une lame spectrale. Ceci ne peut signifier qu'une chose : un Monitor est à l'oeuvre. Les Monitors font partie d'une ethnie spectrale capable de contrôler les humains infectés. Il semble évident que les cibles potentielles du monitor sont Brandy Charlatan et El Puerco. S'il venait à prendre le contrôle de l'un d'entre eux, Vissertown ne serait bientôt plus qu'un champ de ruines. Cependant, pour parvenir à ses fins, la créature doit tout d'abord posséder un repaire, un lieu appelé Cyst. Le Cyst ne peut être activé que par le sacrifice d'êtres humains. Quatre corps ont été retrouvés. Apparemment, le procédé vient de commencer. Le Monitor ne pouvant exécuter ce travail lui-même, il doit avoir recours à un séide. C'est lui la cible principale de l'équipe, le Monitor étant le second sur la liste. La chasse est ouverte, Vissertown et ses dangers attendent l'équipe. D'une architecture complètement libre, le scénario contient une foule d'informations sur les Vissers et les Spectraux. Le chapitre 1 comprend le briefing aux personnages. On y découvre le rapport de l'équipe précédente, une estimation de la situation actuelle et l'ordre de mission de l'équipe. La 2e section contient la description de Vissertown en général. Quelques plans sont fournis mais le principal se limite à une légère description littéraire des différents quartiers. Le chapitre 3 s'attache à décrire les différentes personnalités de la ville. Le background et les caractéristiques des trois principaux personnages (Brandy Charlatan, El Puerco et Braxudrev le tueur) sont donnés in extenso. L'emplacement des gangs et principaux lieux de rencontres est également présenté. Le 4e partie est exclusivement dédiée aux Vissers. Organisation, interaction, comportement en situation de combat, tout est rassemblé ici afin de simuler les réaction psychotiques des humains infectés. La 5e section explique tout ce qu'il faut savoir sur les Monitors, le processus de création du Cyst et les autres particularités de ces charmants envahisseurs. Le chapitre 6 est le plus intéressant pour la conduite de l'aventure. Il se compose en fait d'une succession de règles, conseils et situations permettant de gérer les progrès de l'équipe tout au long de leur mission.Enfin, la dernière partie propose un résumé de l'aventure type accompagné de quelques variations et de conseils sur les utilisations futures de Vissertown. |
January 1987 | Living Steel | Leading Edge Games |
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Living Steel
deuxième édition
Living Steel Après une courte préface résumant le conflit par le biais d'une petite nouvelle, le livre entre de plain-pied dans le système de règles qui s'étend sur sept chapitres.
Chapitre 1 - la création du personnage : le système de génération est expliqué en profondeur. Si lors du processus, le joueur peut choisir les compétences que maîtrise son personnage, il n'en est pas de même pour l'origine du PJ, déterminée aléatoirement. La "Power Armor" n'est donc pas de mise pour tout le monde. Chapitre 2 : celui-ci explique le système d'acquisition des compétences et la résolution des actions. Le système d'apprentissage et d'expérience y est également détaillé. Chapitre 3 : il consacre vingt-sept pages aux règles de combat (dont douze sur les caractéristiques des armes). Mouvement, tirs, explosions, blessures, guérison, corps à corps, tout est présenté et expliqué avec un maximum de détails sans pour autant approcher la complexité de Phoenix Command. Chapitre 4 : Rhand. Cette partie est exclusivement réservée au contexte. Elle commence par un rappel de l'évolution de la Starguild, de son implantation sur Rhand, de son système de castes et continue par l'invasion Spectrale et les conséquences du virus VISR sur les habitants de la planète. Les différentes races existantes (qu'elles aient été amenées par les Spectraux ou la Starguild) sont passées en revue. Un rapide résumé de l'histoire des Seven Worlds vient clôre le chapitre. Chapitre 5 : il regroupe les données sur l'équipement disponible : armes, armures (simples et "power armor"), packs, véhicules, équipement médical et fournitures classiques. Chapitre 6 : les renseignements pour le MJ sont exposés ici. Il fourmille de conseils sur la création de missions, les forces ennemies exploitables, les organisations militaires, les installations existantes, etc. Bref, ces informations viennent compléter le chapitre 4 pour bâtir un monde cohérent autour des personnages. Chapitre 7 : dernière section du livre, elle détaille les tables de générations de personnage permettant d'étoffer le passé de ce dernier. Il explique également le système de Karma propre aux Seven Worlds. Enfin, de nombreuses tables nécessaires au jeu sont regroupées en deux sections (joueur et MJ). |
January 1988 | Living Steel | Leading Edge Games |