Morgan Bonthoux
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Character Sheets
première édition
Character Sheets Ces 23 feuilles de personnages vierges et recto-verso sont chacunes illustrées par un dessin issu du livre de base et représentant la profession du personnage. Une feuille supplémentaire, sans illustration, est également fournie.
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January 2003 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Core Rules
première édition
Core Rules Si les règles de base de l'Action! System se présentent comme une boîte à outils permettant à chacun de composer ses propres règles selon le cadre de jeu choisi, ce livre contient tous les mécanismes nécessaires pour commencer à jouer. L'Introduction commence par présenter le jeu de rôle en général, et l'Action ! System en particulier, à travers un survol de ses principaux mécanismes. Elle se termine par une explication de l'Open License qui régit son utilisation. La deuxième partie s'intéresse aux Attributs, au nombre de six (Force, Réflexes, Vigueur, Intellect, Présence et Volonté), qui définissent les aptitudes de base des personnages, et sont répartis en deux groupes : Physique et Mental. Chaque personnage dispose d'un certain nombre de points à y répartir, variable selon le type de campagne. De ces attribut primaires découlent des attributs dérivés (Défense, Robustesse, Initiative, Mouvement...) Cette section présente également des règles précises permettant d'intégrer au jeu de nouveaux attributs (primaires ou dérivés). La troisième partie présente les Traits : avantages et désavantages. Comme d'habitude dans ce genre de système, les joueurs disposent de points de personnage qui leur permettent d'acheter des avantages (ces mêmes points serviront également à acquérir des compétences). Un joueur peut également choisir des désavantages qui vont lui rapporter des points à dépenser ailleurs. La liste des Traits est assez exhaustive, mais il est possible d'en créer de nouveaux. La quatrième partie présente les Compétences, qui sont organisées de façon hiérarchique : toutes les Compétences appartiennent à des Groupes, et la plupart peuvent se décliner en Spécialités et/ou en Types. Selon le niveau de complexité désiré, on peut utiliser tout ou partie de ce système : pour un jeu simple et rapide, on n'utilisera par exemple que les Groupes. Pour utiliser une compétence, le joueur lance 3d6, ajoute son score dans l'attribut le plus approprié à la situation ainsi que son score de compétence : pour réussir son action, il doit obtenir un résultat au moins égal à la difficulté fixée par le MJ. Cette section présente environ 120 compétences, tous genres confondus, parmi lesquelles le MJ pourra faire son choix en fonction de son cadre de jeu. Chaque compétence est décrite en détails, avec notamment ses applications les plus courantes, et quelques exemples de spécialisations. Là encore, des règles précises permettent d'ajouter, supprimer et modifier des compétences afin d'adapter le système à l'univers. La cinquième partie s'intéresse à l'une des originalités de l'Action! System : les Points d'Action. Il s'agit de points que seuls les PJ et les PNJ importants possèdent, et qui leur permettent entre autres d'améliorer le résultat d'un jet de dés qui aurait dû échouer, de réduire les dégâts qu'ils subissent, ou d'augmenter temporairement leurs attributs. Tous les personnages reçoivent un certain nombre de Points d'Action au début de la partie, mais ils peuvent en gagner d'autres en accomplissant des actions théâtrales ou héroïques en cours de jeu. La sixième partie s'attarde sur les règles proprement dites, et notamment celles qui n'ont pas été expliquées dans le chapitre relatif aux compétences. Une large place est faite au combat, avec la liste des principales manoeuvres que l'on peut effectuer et leur utilisation en termes de jeu. Afin d'accélérer les affrontements, seul l'attaquant effectue un jet de dés : la Défense de son adversaire forme alors le degré de difficulté de son jet. Bien sûr, divers modificateurs viennent pimenter ce système. Cette partie présente également le système de santé, qui distingue dégâts contondant et pénétrants d'une part, et dégâts subjuguaux et mortels d'autre part (un des héritages de Fuzion). Le système de santé est relativement complexe, mais la plupart des points de règles le concernant sont optionnels. Après avoir détaillé les diverses sources de dommages autres que les combats (chutes, noyade, climats...) ce chapitre présente les armes (archaïques, médiévales, modernes ou futuristes), les armures, et les objets inanimés (et surtout comment les démolir). La septième partie, "Adventures", propose des indications sur la manière d'écrire et de mener un scénario. La huitième partie revient sur la création des personnages, et propose un résumé du processus, ainsi que quelques ajouts concernant les aspects non techniques du personnage : concept, personnalité, historique, etc. La dernière partie de l'ouvrage est un recueil d' "Extensions", ou règles optionnelles. On y trouvera pêle-mêle des règles sur la richesse et les langages, des tables étendues pour la Force et la portée des armes, des listes de compétences thématiques (fantasy, médiéval, moderne, espionnage, science-fiction), un système d'échelle (permettant de jouer des créatures gigantesques ou au contraire minuscules) et même des conseils pour ceux qui voudraient remplacer les 3d6 utilisés dans les règles de base par 2d10 ou 1d20. |
June 2002 | Action ! System | Gold Rush Games |
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Legacy of Zorro (The)
première édition
Legacy of Zorro (The) Ce livret est la toute première production pour la gamme. C'est en fait une aventure d'introduction livrée avec un résumé des règles utiles pour faire jouer ce scénario en utilisant les personnages pré-tirés fournis. Introduction : après avoir rapidement expliqué ce qu'est le jeu de rôle et ses principes fondamentaux, une très courte présentation est faite du décor où aura lieu cette aventure : la Californie, Los Angeles, ses habitants et leur société sont survolés en deux pages. The game : le moteur de jeu Fuzion est présenté succintement en sept pages afin de permettre une prise en main rapide du scénario. Ensuite quatre personnages pré-tirés sont présentés sur deux pages chacun : Miguel Galvez (officier de l'armée espagnole), Esperanza Salazar (Señorita), Luis Valasco (voleur) et le Padre Sebastio Miro (prêtre catholique). Un résumé des règles tenant sur une page est également présenté afin que les joueurs puissent comprendre les règles de jeu. Rescue Zorro ! Quatorze pions en carton sont proposés afin d'aider à simuler les scènes de combats lors de l'intrusion dans la caserne. |
January 2001 | Zorro | Gold Rush Games |
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Shinobi
première édition
Shinobi Shinobi... les guerriers de l'ombre... les ninjas. Ce supplément leur est dédié de la première à la dernière page. Espions, assassins, infiltrateurs, guerriers, sorciers, bouddhistes... le rôle des ninjas est multiple, perdu dans l'histoire, enrobé de folklore et de mythes certainement construits en partie par ces mêmes rois du subterfuge. Le supplément prend le parti de la rigueur historique et dissocie fortement le folklore et le mythe du peu d'éléments ayant réellement transpiré à travers l'histoire. Après une introduction, le premier chapitre couvre l'histoire du ninjutsu (faits et réputation), leur religion et la philosophie shinobi qui consiste à préserver son libre arbitre, se dégager les notions de bien et de mal pour ne préserver que ce qui est nécessaire. Le rôle des femmes dans les structures shinobi est également étudié, ainsi que le point de vue des shinobis sur les quatre castes du Japon féodal. Les shinobis sont structurés en clans et en familles hiérarchisées, comme tout au Japon, et entraînent leurs membres dès le plus jeune âge. Tout cela est détaillé dans le second chapitre, avant de passer aux détails sur l'entraînement du shinobi qui constituent le troisième chapitre. Tout, vous saurez tout sur leurs techniques d'arts martiaux, leurs compétences, et leur fameux art magique, le shinobi mikkyo. Ses "sorts" sont des prières issues du mysticisme bouddhiste et sont basées sur des énergies telles que la colère, la fierté, la passion, la jalousie, et la stagnation. L'inversion de ces énergies permet au shinobi d'avoir des effets particuliers, dont certains déjà détaillés dans les sorts du livre de base. Le mysticisme basé sur les mots de pouvoirs, les peintures ou les signes de la main, consistant en la réalisation de ses pensées. De nouveaux pouvoirs ki, talents, sorts, privilèges, de nouvelles compétences et manoeuvres d'arts martiaux (le ninpo taijutsu) sont fournis en complément du livre de base.Deux clans (ryus) sont détaillés dans le quatrième chapitre : le clan Iga et le clan Koga avec une description interne, de la sphère d'influence et de l'orientation politique ainsi que des données historiques, chiffrées (nombre de membres, répartition hiérarchique, etc.), et le profil type des membres. Plusieurs membres historiques célèbres sont présentés, avec une fiche complète, leur background, et des notes historiques. D'autres clans du Japon sont énumérés avec leur taille, leur emplacement sur une carte, et leur affiliation politique. Le cinquième chapitre décrit les missions effectuées par les shinobis : espionnage, contre-espionnage, désinformation, assassinat, enlèvement, extorsion, reconnaissance. Depuis la préparation jusqu'aux méthodes de réalisation en passant par l'équipement nécessaire, tout est dit sur les habitudes et méthodes des ninjas, et leurs bases d'opération. Quant à l'équipement, il fait partie d'un chapitre supplémentaire. Rien n'est laissé au hasard, depuis l'habillement et les multiples déguisements habituellement utilisés, jusqu'aux armes exotiques et parfois surprenantes employées au combat : shurikens, fléau d'armes explosif, etc. Différents outils et stratagèmes tous plus exotiques les uns que les autres (de quoi marcher sur l'eau !) sont présentés, ainsi que des poisons et autres substances chimiques ou médicinale. La façon de jouer et d'intégrer des shinobis dans une campagne est expliquée dans le septième chapitre, selon le groupe et le contexte, et des archétypes de campagnes sont proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire de sept pages, et une bibliographie importante, ainsi que des sources d'information touristiques et personnelles. Enfin, un index d'une quinzaine de pages conclut le tout, avec les fiches de quatre archétypes, et une fiche vierge. Chaque page de l'ouvrage contient une citation d'un personnage historique. |
July 2001 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shinobi
première édition
Shinobi Ce fichier est une version numérique postérieure du supplément équivalent, avec un contenu exactement identique. |
January 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Shinobi Ryu
première édition
Shinobi Ryu Cet ouvrage présente huit clans de ninjas, et vient compléter le supplément Shinobi qui s'intéressait précisément à cette frange peu recommandable de la population du Japon féodal. Quand on parle de shinobi, l'histoire et le folklore se mélangent de façon inextricable. N'espérez donc pas trouver ici un précis d'histoire nipponne, mais bien un supplément sur le Japon à la sauce Sengoku. Néanmoins, on peut trouver tout au long de l'ouvrage des notes historiques qui rappellent que de nombreux éléments ne se basent pas uniquement sur l'imagination des auteurs, ou au contraire, précisent les éléments rigoureusement inconnus sur lesquels les auteurs ont du broder.
Chaque clan est décrit de la même manière : Les clans, ou ryu, présentés dans cet ouvrage sont donc les suivants : Fudo, Fukushima, Fuma, Gikan, Gyokko, Hakun, Kumogakure et Togakure.Une table fournit une liste des autres clans principaux avec leur province d'origine, leurs effectifs, et leur affiliation politique. Elle est complétée par une carte de ces territoires en 1603. L'ouvrage se termine sur une carte pleine page du village de shinobi typique, avec une page d'annotations la complétant. |
February 2003 | Sengoku | Gold Rush Games |