Mitch O'Connell
Mes dessins se trouvent dans un peu tout ce qu'a fait FASA de ses débuts jusqu'à 1986. Un petit échantillon comprend... Star Trek 3 Starship Combat Role Playing Game, Star Trek The Role Playing Game, The Klingons - A Sourcebook and Character Generation Supplement, Grav-Ball - The Sporting Event of the Future, Star Trek 2 Starship Combat Simulator, Star Trek Starship Tactical Combat Simulator.
J'ai aussi fait des dessins pour quelques autres compagnies, dont Time Master et Star Ace pour Pacesetter.
Depuis que j'ai quitté FASA je gagne ma vie comme illustrateur indépendant, en faisant des dessins pour des magazines, des journaux, l'édition de musique, la publicité, etc. Last Gap Publishing vient juste de sortir un livre qui rassemble toutes mes créations de tatouage, "Mitch O'Connell Tattoos". Les gens peuvent suivre mes projets sur www.mitchoconnell.com.
Ce dont je suis le plus fier : quatre couvertures de Newsweek.
Du temps libre ?! J'aimerais. Pendant ces rares moments je joue avec les enfants ou j'écoute la musique de mon épouse.
Pour en savoir plus :
http://www.mitchoconnell.com/index1.html
http://www.chicagojournal.com/main.asp?Search=1&ArticleID=2802&SectionID=5&SubSectionID=5&S=1
http://www.tattoocity.dk/artik_oconnell.htm
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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British Commando
première édition
British Commando British Commando est présenté comme le quatrième livre de règles de Behind Enemy Lines. Si le Book I, livre de règles relatif à la création de personnage, ne permettait d'incarner que des soldats américains, cet oubli est désormais réparé. Ce supplément donne la possibilité de se glisser dans la peau de ces hommes qui composèrent l'élite des forces armées anglaises : les commandos.
Le système de génération du background est modifié de manière à inclure certains aspects de la société britannique. Ainsi, en plus des connaissances spécifiques au maniement des armes, deux talents viennent s'ajouter à la liste des règles de bases : Climbing et Small Boats. L'utilisation de ceux-ci est par ailleurs expliquée en profondeur. Ascension assistée ou non, matériel utilisé, chutes, pertes d'endurance, rappels et même une liste d'évènements forment la section propre à Climbing. Small Boats n'est pas en reste avec des règles de mouvements, d'endurance, de chavirage et de combat. Une douzaine de pages est réservée à l'équipement. On y retrouve les armes utilisées pendant la seconde guerre mondiale par nos alliés d'outre manche mais aussi les ustensiles propres aux commandos comme les mines magnétiques ou les lampes de signalisation infrarouges, un équipement top secret à l'époque. Le livre se termine sur un scénario de 18 pages retraçant l'opération Frankton, une mission de sabotage qui se déroula en décembre 1942. Le but de la mission est de réitérer l'exploit historique en sabotant de nombreux navires allemands mouillant à Bordeaux et à Bassens. Les caractéristiques des hommes ayant participé à l'opération sont d'ailleurs fournies. Historiquement, la mission se solda par la destruction de cinq navires et l'endommagement de deux autres. Seuls deux commandos survécurent à cette mission. Dans cette aventure, les PJs devront remonter la Gironde à bord de petites embarcations pour atteindre leur but. Le MJ quant à lui dispose de toutes les cartes et tables d'évènements nécessaires pour faire revivre cette histoire. |
January 1982 | Behind Enemy Lines | FASA Corporation |
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Dark Assassin
première édition
Dark Assassin Ce scénario, le troisième publié par FASA pour Thieves' World, débute par un texte de deux pages de Robert L. Asprin intitulé "Gaming Sanctuary" qui explique dans quelle ambiance il faut jouer une partie typique de Thieves' World. Paranoïa et pauvreté sont ici deux mots clefs importants. Une page et demie présente le système d'évaluation des caractéristiques en pourcentage et des compétences notées de 1 à 10, utilisé pour tous les PJ et PNJ et commun aux autres scénarios de cette série. Cinq personnages pré-tirés sont proposés, mais il n'est pas nécessaire de les employer. Au début de l'aventure, les personnages sont embauchés par un trafiquant d'esclaves qui veut une escorte impressionnante pour aller demander des comptes à un sorcier, celui-ci ne lui ayant pas livré la potion de soumission commandée. Ses gardes habituels ont, comme beaucoup d'habitants de la cité, une peur instinctive de la magie et ne sont pas fiables. Mais le magicien a en fait détourné les fonds versés pour invoquer un démon assassin qu'il veut envoyer tuer un important noble en visite, dans le cadre d'une vieille vendetta. A l'arrivée de son commanditaire et des PJ, il s'échappe après avoir lâché la créature, affirmant qu'il leur fera porter la responsabilité du meurtre. Il ne reste plus aux PJ qu'à trouver le moyen de neutraliser la créature, laquelle peut, entre autres choses, se rendre invisible. Cela nécessitera une enquête, ainsi qu'une exploitation des notes du magicien trouvées dans son laboratoire, tout cela pour parvenir finalement à sauver la victime. Si les personnages se débrouillent bien, ils pourront tirer gloire et profit de ce sauvetage. Sinon, ils peuvent se retrouver accusés et traqués. La double page centrale, qui peut être dégrafée, présente, au recto, le plan de Sanctuaire et, au verso, le plan des jardins du palais du gouverneur où la victime séjourne. Une seconde page centrale, qui peut elle aussi être dégrafée, donne les plans du palais et de l'ambassade. La créature utilisant les égouts pour se déplacer, un plan de ceux qui se situent sous les jardins du gouverneur est également fourni. |
January 1982 | Thieves' World | FASA Corporation |
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Guns of Navaronne (The)
première édition
Guns of Navaronne (The) Basé sur le film du même nom, ce scénario ne cache pas sa source d'inspiration. Même les caractéristiques des protagonistes du récit cinématographiques ont été retranscrites. Les joueurs pourront ainsi se glisser dans la peau de leur personnage favori avant de partir à l'assaut de l'île de Navaronne.
La présentation de l'aventure tient en quelques pages : les personnages doivent s'approcher de l'île déguisés en pêcheurs grecs, escalader les falaises, pénétrer dans la base allemande et réduire les deux canons à l'état de ferrailles inutiles. Le matériel fourni dans le livret permet cependant de prendre quelques libertés avec le scénario du film original. Pour la partie technique de l'aventure, une petite section s'attache à décrire quelques procédures d'escalade. Ensuite, les caractéristiques des armes utilisées par les commandos et les allemands sont détaillées. Trente six profils de personnages, joueurs et non-joueurs, présents dans le film viennent compléter le tableau. Le reste de l'aventure se résume à l'utilisation de différentes tables d'évènements, dix en tout, en fonction du lieu où se trouvent les personnages. Le livre se termine par quelques règles sur le combat verbal et une poignée de conseils sur la manière de maîtriser l'aventure, avec quelques variations. |
January 1982 | Behind Enemy Lines | FASA Corporation |
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Spirit Stones (The)
première édition Spirit Stones (The) Ce scénario, le second de la série publiée par FASA, commence par un texte sur les S'danzos, équivalent local des tsiganes, et éléments centraux de l'intrigue. Puis, une page et demie présente le système d'évaluation des caractéristiques en pourcentage et des compétences notées de 1 à 10, utilisé pour tous les PJ et PNJ et commun aux autres scénarios de cette série. Deux pages exposent la redécouverte récente des trois pierre-esprits, le plus grand trésor des S'danzos, perdues depuis des temps immémoriaux. Leur porteur est confié aux PJ, qui vont devoir l'escorter pendant qu'il va distribuer les pierres aux principales cités où résident des communautés de son peuple. Les rencontres possibles dans les égouts de Sanctuaire et la justice de la ville sont également évoqués dans cette partie. Quatre personnages pré-tirés, tous S'danzos, sont proposés. Une brève introduction relate comment le porteur des pierres, s'étant éloigné un instant, est assassiné par un truand de passage, et les pierres volées. Le coupable fuit vers la ville qui apparaît au loin et les personnages n'ont plus qu'à aller l'y chercher. L'enquête les mènera à un bijoutier, également receleur, qui s'est déjà débarrassé des pierres. Moyennant finance, il leur indique quels sont ses clients. Trois pistes sont alors à suivre : un capitaine de navire, un jeune noble qui a offert la sienne à une prostituée, un paysan pauvre qui en a fait don à un temple. L'ouvrage contient aussi la description de quelques commerçants et gosses des rues typiques du bazar, les plans du navire, d'une auberge, de la maison close et du temple, ainsi qu'une double page centrale qui présente le plan de la ville, avec tous les lieux de l'action indiqués. |
January 1982 | Thieves' World | FASA Corporation |
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Traitor
première édition
Traitor Cet ouvrage est principalement un gros scénario mais contient aussi une carte de la ville, les plans de certains lieux de l'action, des personnages pré-tirés et un article concernant la personnalité de Jubal, un des PNJ principaux du scénario et un personnage important de la cité de Sanctuaire. Il n'y a aucun système de jeu, mais une introduction donne un système simplifié d'évaluation de la capacité professionnelle du personnage sur une échelle de 0 à 9 et de ses caractéristiques sur une échelle en pourcentage. Tous les PJ et PNj sont ainsi évalués.
Le point de départ du scénario impose de jouer des personnages bien précis, ce pourquoi 5 pré-tirés sont fournis. En effet, les PJ sont tous des "hawkmasks", fidèles membres de la grande bande de truands de Jubal, et celui-ci leur a confié une mission de confiance : réceptionner un coursier qui doit lui apporter un document important. Or ledit coursier est tué dans une embuscade quelques minutes avant qu'ils n'arrivent à lui. Leur mission, leur explique Jubal, est désormais double : retrouver le document et identifier le traître, qui est forcément parmi eux puisqu'ils étaient seuls au courant. Sans identification formelle du coupable, Jubal risque de vouloir tuer tout le monde pour être certain qu'il n'a que des hawkmasks fidèles à son service. En conséquence, les 5 pré-tirés existent en deux versions : avec et sans la trahison, et le MJ choisit librement lequel est le traître avant de distribuer leurs historiques. Après cela, il s'agit d'une enquête en milieu urbain, avec de nombreux lieux louches à visiter, comme une maison close, une auberge et finalement les égouts où le commanditaire s'est caché lorsqu'il a réalisé que les PJ étaient sur sa piste. Les pages volantes comportent cinq documents à distribuer aux joueurs lorsque leurs personnages les obtiennent dans la partie, y compris le fameux document volé, les feuilles de personnages double face des PJ, avec de chaque côté son historique avec ou sans trahison, ainsi qu'une double page de publicité pour les produits FASA. Bien entendu, tout joueur qui montre sa feuille à un autre pour prouver son innocence doit être exclu du jeu. Il y a peu d'indices dans la partie qui peuvent dénoncer le coupable, c'est donc surtout ses réactions pendant l'enquête qui peuvent le trahir auprès de ses camarades. Pour conclure, deux pages par Robert Asprin lui-même expliquent la manière de jouer intelligemment le rusé et dangereux Jubal. La double page centrale est une carte de Sanctuaire avec les principaux lieux du scénario qui y sont placés. |
January 1982 | Thieves' World | FASA Corporation |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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British Commando
première édition
British Commando British Commando est présenté comme le quatrième livre de règles de Behind Enemy Lines. Si le Book I, livre de règles relatif à la création de personnage, ne permettait d'incarner que des soldats américains, cet oubli est désormais réparé. Ce supplément donne la possibilité de se glisser dans la peau de ces hommes qui composèrent l'élite des forces armées anglaises : les commandos.
Le système de génération du background est modifié de manière à inclure certains aspects de la société britannique. Ainsi, en plus des connaissances spécifiques au maniement des armes, deux talents viennent s'ajouter à la liste des règles de bases : Climbing et Small Boats. L'utilisation de ceux-ci est par ailleurs expliquée en profondeur. Ascension assistée ou non, matériel utilisé, chutes, pertes d'endurance, rappels et même une liste d'évènements forment la section propre à Climbing. Small Boats n'est pas en reste avec des règles de mouvements, d'endurance, de chavirage et de combat. Une douzaine de pages est réservée à l'équipement. On y retrouve les armes utilisées pendant la seconde guerre mondiale par nos alliés d'outre manche mais aussi les ustensiles propres aux commandos comme les mines magnétiques ou les lampes de signalisation infrarouges, un équipement top secret à l'époque. Le livre se termine sur un scénario de 18 pages retraçant l'opération Frankton, une mission de sabotage qui se déroula en décembre 1942. Le but de la mission est de réitérer l'exploit historique en sabotant de nombreux navires allemands mouillant à Bordeaux et à Bassens. Les caractéristiques des hommes ayant participé à l'opération sont d'ailleurs fournies. Historiquement, la mission se solda par la destruction de cinq navires et l'endommagement de deux autres. Seuls deux commandos survécurent à cette mission. Dans cette aventure, les PJs devront remonter la Gironde à bord de petites embarcations pour atteindre leur but. Le MJ quant à lui dispose de toutes les cartes et tables d'évènements nécessaires pour faire revivre cette histoire. |
January 1982 | Behind Enemy Lines | FASA Corporation |
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Fate of the Sky Raiders
première édition
Fate of the Sky Raiders Cet ouvrage est le dernier épisode de la trilogie "Sky Raiders", qui se situe dans le secteur des Frontières Lointaines ("Far Frontiers"), la zone spatiale confiée à l'éditeur FASA. Dans les épisodes précédents, les aventuriers ont appris l'existence d'une civilisation très ancienne, datant d'il y a cinq millénaires : ces "pirates célestes" étaient une civilisation qui parcourait l'espace à bord d'un vaisseau-monde : un gigantesque astéroïde aménagé. Enfin, la trace de cet astéroïde vient d'être retrouvée, et les aventuriers font partie de l'équipe d'exploration. Comme tous les scénarios de Traveller de l'époque, ce livret ne propose pas une aventure linéaire, mais plutôt un ensemble d'aides de jeu afin de mettre en place une situation. Il existe cependant un synopsis général des événements : les joueurs arrivent à bord de l'astéroïde à bord d'un vaisseau, l'Inquisitor, commencent à explorer, s'aperçoivent que l'Inquisitor est reparti sans les prévenir et qu'une équipe aussi concurrente que vindicative est arrivée sur place. Il va falloir explorer l'astéroïde, prendre contact avec les habitants du lieu, redevenus une civilisation plutôt primitive vivant de l'agriculture, lutter contre les concurrents et trouver un moyen de s'échapper, par exemple en utilisant un très ancien vaisseau présent sur place. Le livret présente une galerie de personnages incluant les scientifiques dont les personnages ont la charge et l'équipe adverse, la description des secteurs de l'astéroïde, un nouveau type de vaisseau, etc. Le livret est accompagné d'une carte recto-verso présentant les plans standards des différents types de sections de l'astéroïde. |
January 1982 | Traveller | FASA Corporation |
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Guns of Navaronne (The)
première édition
Guns of Navaronne (The) Basé sur le film du même nom, ce scénario ne cache pas sa source d'inspiration. Même les caractéristiques des protagonistes du récit cinématographiques ont été retranscrites. Les joueurs pourront ainsi se glisser dans la peau de leur personnage favori avant de partir à l'assaut de l'île de Navaronne.
La présentation de l'aventure tient en quelques pages : les personnages doivent s'approcher de l'île déguisés en pêcheurs grecs, escalader les falaises, pénétrer dans la base allemande et réduire les deux canons à l'état de ferrailles inutiles. Le matériel fourni dans le livret permet cependant de prendre quelques libertés avec le scénario du film original. Pour la partie technique de l'aventure, une petite section s'attache à décrire quelques procédures d'escalade. Ensuite, les caractéristiques des armes utilisées par les commandos et les allemands sont détaillées. Trente six profils de personnages, joueurs et non-joueurs, présents dans le film viennent compléter le tableau. Le reste de l'aventure se résume à l'utilisation de différentes tables d'évènements, dix en tout, en fonction du lieu où se trouvent les personnages. Le livre se termine par quelques règles sur le combat verbal et une poignée de conseils sur la manière de maîtriser l'aventure, avec quelques variations. |
January 1982 | Behind Enemy Lines | FASA Corporation |
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Martial Arts Adventures
première édition, première impression
Martial Arts Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios utilisant les règles de Martial Arts (première édition), et une trentaine de pages de règles supplémentaires et d'équipement. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Rescue on Galatea
première édition
Rescue on Galatea Le secteur des Frontières Lointaines (Far Frontiers) est actuellement au bord de la guerre, en raison des nombreuses divergences politico-commerciales entre les puissances de la région, de grandes corporations. Une conférence de paix est organisée, dernière chance d'éviter un conflit terrible. Hélas, un diplomate disparaît lors de son trajet vers la conférence, le Prince Damethon Cohaine, héritier de la corporation Cohaine Future Inc. (CFI).
Personne ne connaît le destin du prince disparu. Néanmoins, une sonde de CFI a repéré des mouvement suspects de vaisseaux autour de la planète Galatea, appartenant à une corporation rivale, Genem. Cette planète est couverte d'un gigantesque océan parcouru de terribles tempêtes, et les quelques archipels volcaniques sont peuplés d'une race reptilienne primitive, les Jessa. Avec la collaboration de la secte radicale de l'Eglise de l'Homme Futur, Cohaine recrute une équipe de mercenaires chargés d'intervenir sur cette mystérieuse planète. Les personnages feront partie de cette équipe. Suite à des traîtrises et une attaque surprise, la mission tournera à la catastrophe et les personnages seront naufragés sur Galatea. Les mercenaires découvriront avec surprise que la civilisation "préhistorique" des autochtones a développé des armes à feu, des dirigeables et des biplans. Une guerre oppose actuellement le roi Gethen theq Turrys et le prince Jahina, corrompu par Genem, et les personnages ont intérêt à mettre leurs talents à son service... Une introduction explique que ce livre nécessite l'emploi des livres de base et du Book 4 - Mercenary pour les batailles à grande échelle. Elle donne également un synopsis de l'aventure et quelques éléments de contexte. Le chapitre "Omnipax and Chantree" décrit le prélude à l'aventure, notamment la rencontre du commanditaire : Omnipax, bras armé de l'Eglise de l'Homme Futur. Six exemples complets de PJ sont suggérés et quatre PNJ sont détaillés, notamment le chef de la mission, le commandant Eidolon Chantree. Le chapitre "On Garden Prime" décrit les quelques jours que les personnages vont passer dans le luxueux quartier général de l'Eglise de l'Homme Nouveau. Hormis les loisirs (chasse, méditation, jeu, etc.), ils pourront également faire des emplettes ou consulter des bases documentaires : une liste d'équipement est proposée, ainsi que diverses informations sur le secteur. Une table de rumeurs est également fournie. Le chapitre "Galatea" est le plus long de l'ouvrage ; il décrit le déroulement de la mission en seize pages. De nouvelles règles y sont suggérées pour les combats aériens, adaptées de Book 4 - Mercenary. Le dernier chapitre, "Encounters", est consacré aux divers occupants de la planète. Il commence par les classiques tables de rencontres animales, très succinctes ; quelques paragraphes sont ensuite consacrés aux animaux les plus emblématiques de la planète. Un système de génération aléatoire d'îles est ensuite proposé pour gérer les épisodes d'exploration de l'aventure. Six PNJ sont ensuite décrits : Jessa (indigènes) ennemis ou alliés de Genem, et chef des opérations de Genem. Deux pages sont consacrées aux Jessa et à leur culture. Enfin, une page permet de dégager des pistes pour le développement de la campagne suite au scénario : la libération du Prince Cohaine et l'ouverture des Jessa à la culture interstellaire. Le plan en encart représente côté recto la carte détaillée de l'île où les PJ sont naufragés, et côté verso la carte de l'archipel où se trouve la base secrète de Genem, ainsi qu'un plan de celle-ci. |
January 1982 | Traveller | FASA Corporation |