Mike Larrimore
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Comae Engine (The)
première édition
Comae Engine (The) Après une page de titre et crédits et une de sommaire, vient une Preface (1 page) où Redd explique comment une idée lui est venue durant la rédaction de M-Space, comment celle-ci a changé sa façon de voir les jeux en d100. Puis Readme (2 pages) pose certaines bases et présente les points spécifiques du jeu qui suit. Characters (16 pages) commence en expliquant les éléments descriptifs des personnages (1 page), la liste des Compétences proposées (Awareness, Combat, Cunning, Knowledge, Move, Science, Social, Tech, Willpower) entre lesquels le joueur répartit 7 valeurs (selon les options choisis, de 70, 50 ou 30%, les SKills surnuméraires commençant à 5%) (1 page), puis l'option de spécialisation (Focus) permettant l'utilisation de l'échelle 70%, avec donc des spécialisations accordant un bonus dans certains cas, le texte expliquant le principe et une liste de Focus pour chaque Skill (5 pages). Des guides pour la création des Tags suivent (2 pages), avant la présentation des Conflicts Pools (Body, Int, Pow, Cha) entre lesquels le joueur répartit un jeu de valeurs 16, 14n 12, 10 (ou tirer 2D6+6, au choix), sur 1 page. Enfin, après une illustration pleine page, les règles d'utilisation des points de Chance sont proposées, avec l'option d'avoir une réserve négative qu'il faudra rattraper par la suite (1 page). Une liste de professions, avec suggestions de Focus possibles, est proposée sur 1 page, avant un exemple de personnage et un lien pour télécharger la fiche de personnage et un petit encadré sur les possibilités d'évolution des personnages (1 page). Enfin une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Conflicts (20 pages) commence par en présenter les différents types (1 page), puis les règles sur les jets de compétences et les jets en opposition (1 page), et enfin les Conflits Étendus (4 pages) et les Dommages permettant de suivre l'évolution de ceux-ci (1 page). Une page couvre diverses autres sources de dommages potentielles (chutes, etc.). Une règle optionnelle tournant autour de la façon d'aborder une adversité dans un Conflit Étendu (agressivité, précaution, en douce ou non...), les Lenses (4 pages) est alors proposée. Une page discute des caractéristiques des armes et armures, puis 7 exemples de conflits sont présentés (persuasion, voyage, crochetage, recherche d'indices, combat rapproché, combat à distance, soirée repas). NPCs (6 pages) commence par expliquer comment décrire un PNJ, une méthode rapide pour avoir un jeu de caractéristiques et enfin Generator (4 pages) propose plusieurs tables permettant de générer un PNJ à la volée avec personnalité, position sociale, motivation et un événement récent dans sa vie. Le livret se termine sur 1 page de Remerciements, 2 pages de publicité et 2 pages blanches. |
December 2022 | Comae Engine (The) | Frostbyte Books |
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Deneb Adventure 1 : The Lost Duke
première édition
Deneb Adventure 1 : The Lost Duke Cette aventure se déroule dans le secteur de Deneb, voisin des Marches Avancées. Les Voyageurs sont engagés par une société de transport interstellaire pour retrouver la trace d’un de leurs cargos qui a disparu corps et biens avec son équipage. |
May 2021 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Destined
première édition
Destined Le livre de base de Destined s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (3 pages) présente le jeu, le découpage du contenu qui suit, et les conventions utilisées par la suite dans l'ouvrage. Hero Creation (44 pages) expose la procédure de création des personnages. Il commence, au début de la campagne, par le choix du niveau de puissance et du concept du personnage, puis de l'origine du personnage (Created, Experimentation, Inherent, Mutation, Mystical, Technology, Training). Le joueur détermine ensuite les caractéristiques du personnage, plusieurs méthodes étant proposées de la répartition de points au tirage aléatoire, voire allocation de valeurs pré-construites. Il calcule ensuite divers attributs secondaires (points de vie, d'action, etc.). Les deux choix suivants donnent des listes de compétences préférées : la Culture du personnage (archaïque, rurale, urbaine ou avancée) et sa profession (parmi 17 types proposés). Le joueur peut alors répartir des capitaux de points dépendant du niveau de puissance de la campagne dans les différents types de compétences, d'abord sur une liste de compétences limitée (à la façon des listes des professions de l'Appel de Cthulhu) puis sur toutes les compétences au choix du joueur. Le joueur détermine ensuite le nombre de slots du personnage dédiés aux pouvoirs, qu'il peut ensuite remplir par ses choix. Vient enfin le calcul du score d'Allocation et du nombre de slots dédiés aux équipements spéciaux du personnage que le joueur pourra ensuite ajouter. Le choix d'un ou deux événements importants dans la vie du personnage, pour lequel le joueur peut éventuellement s'aider de tables déclinées par origines des personnages, et le choix des Passions du personnage, viennent conclure la procédure. Les chapitres suivants développent les principaux aspects du processus précédent.
Combat (34 pages) s'intéresse ensuite au pilier du genre super-héroïque que représente les affrontements entre héros et vilains, avec le découpage du temps, et les actions possibles. Les règles spécifiques sont ensuite développées sur 7 pages, les manœuvres en équipe sur 3 pages et les mouvements sur 5 pages. Le combat rapproché se voit allouer 7 pages, le combat à distance 1 et la gestion des dommages 4 pages. Après les règles sur les compétences et les combats qui couvrent l'essentiel des situations en cours de jeu, Spot Rules (25 pages) apporte quelques règles pour gérer des cas précis comme les poursuites, la gestion de la fatigue, des chutes, de la guérison des blessures, interrogatoires, ou des enquêtes. Un système de points de Chance est présenté, ainsi que la résolution des mouvements particuliers (escalade, natation...), des périls divers (pièges, fièvre...) et enfin du climat. The Life of a Hero (28 pages) aborde ensuite ce que les super-pouvoirs peuvent changer dans la vie du héros, et comme le dit une célèbre maxime des comics, quelles responsabilités ils apportent, avec en plus l'attention générée par les activités du héros et la façon dont les forces de l'ordre réagissent à sa présence. Un encadré propose d'ailleurs une règle optionnelle de réputation du héros (est-elle bonne comme pour Captain America, ou mauvaise comme celle de Spider-man pendant longtemps ?). Les avantages et inconvénients des identités secrètes ou publiques sont discutés, avec en particulier les conséquences éventuelles sur leurs relations avec leurs proches. Une dizaine de pages est ensuite consacrée aux Organisations, que le héros s'y rallie ou qu'il les combatte, avec leurs intérêts, leurs domaines d'activités, leur fonctionnement, ce qu'elles peuvent apporter (notamment pour la gestion de l'Allocation du héros), avec quelques exemples (corporation, unité militaire, société secrète). De la même façon, 2 pages examinent les équipes de super-êtres, et 5 autres les règles pour la gestion d'une base de super-héros. Creating Your Comic (26 pages) s'adresse plus au MJ, en examinant les thèmes classiques des aventures de super-héros, et les responsabilités du MJ. La façon d'aborder la création d'une campagne est abordée ensuite, en reprenant selon les Ages du medium comic-book (golden age, silver age, etc.) avec les thèmes les plus adaptés à chacun (5 pages). La question de la longueur d'une campagne (abordée sur le filtre comic-book des one-shot, série limitée ou série régulière), puis l'échelle de celle-ci (des aventures limitées à la ville des héros aux aventures galactiques). Plusieurs points pouvant nécessiter des décisions sont abordés ensuite : la ville où se déroule l'action (réelle ou fictive comme Gotham City et Metropolis ?), utilisation de techniques létales par les héros, modification des pouvoirs définis dans le jeu. La création des vilains, avec leurs motivations et la façon de les faire perdurer et de les ajuster, est couverte sur 7 pages, suivies de conseils pour la gestion des héros et l'écriture d'aventures adaptées. Si Destined ne se rattache à aucun univers classique de super-héros, le jeu propose malgré tout une base autour de laquelle broder pour la création de la campagne, avec une cité dans la lignée de la Metropolis de Superman. Welcome to Gemelos City (21 pages) présente donc la cité en question, située sur la côte ouest des USA, d'une taille similaire à Los Angeles et une population de même ordre que New York. Le chapitre commence avec l'histoire de la ville depuis sa fondation au 19e siècle, avec l'influence de super-héros passées les premières décennies de son existence (6 pages). La ville aujourd'hui est alors abordée, avec ses deux grandes sections (la Couronne et l'Ossuaire), leurs lieux et personnages importants. The Righteous and the Irredeemable (42 pages) présente un assortiment de PNJ que le MJ peut insérer dans sa campagne, incluant deux héros et trois équipes de héros, 24 vilains et une organisation criminelle, et enfin une dizaine d'archétypes de type passants, soldats, truands, robots… Après une carte de Gemelos City, l'ouvrage se termine avec deux fiches de personnages vierges, l'une avec une silhouette féminine, l'autre masculine (4 pages), un Index (4 pages) et une page blanche. |
April 2022 | Destined | Design Mechanism (The) |
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Mythras Imperative
deuxième édition
Mythras Imperative Mythras Imperative est une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique (elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes), contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Cette nouvelle édition passe sous licence ORC, avec un SRD mis à disposition par l'éditeur. La deuxième édition de Mythras Imperative s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la licence ORC, permettant la réutilisation de la base de règles exposées dans les pages suivantes, et certaines conventions utilisées dans ces règles. Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant. Characters (Personnages, 12 pages) vient décrire le processus de création des personnages, avec la présentation des caractéristiques et leurs valeurs, le calcul des attributs qui en découlent (modificateurs de dégâts, points de chance, etc.), et les compétences. La culture du personnage se fait au choix parmi quatre proposées (barbare, civilisé, nomade, primitif). Un tableau présente alors trente et un types de professions avec les compétences standards et professionnelles associées, avant le détail du calcul des scores des compétences et les adaptations pour créer des personnages déjà expérimentés, héroïques ou pulps. Enfin le système de Passions et la gestion de l'équipement viennent conclure le chapitre. Skills (Compétences, 9 pages) présente alors la manière de déterminer le résultat des actions des personnages en fonction des compétences qu'ils peuvent utiliser et de la difficulté des actions, puis suit une présentation des vingt-trois compétences standards et trente-neuf compétences professionnelles du jeu. Le chapitre se termine avec 2 pages détaillant la gestion de cas particuliers (deuxième tentative avec une compétence, jets en opposition, etc.). Game System (Système de Jeu, 8 pages) vient détailler la gestion de certains aspects en jeu, qu'il s'agisse de situations dans lesquelles se retrouve un personnage (asphyxie, chute, poison, feu, ...) ou de situations liées aux règles (évolution des personnages, gestion du temps, localisation des coups, gestion des dommages, chance...). Combat (19 pages, 21 en VF) aborde la façon dont les règles présentées dans les pages précédentes s'appliquent aux situations de conflit, avec les styles de combat, la gestion des armes à feu, l'enchaînement des tours et les actions possibles au cours d'un combat, et enfin la gestion des mouvements, des dommages et des effets particuliers. Le chapitre aborde ensuite la question du combat rapproché et du combat à distance, pour finir en présentant les caractéristiques des armes et armures. Vehicles (Véhicules, 10 pages) commence par présenter la manière dont ceux-ci sont gérés dans le jeu, puis les traits qui permettent de déterminer la façon dont ils peuvent interagir avec leur environnement et répondre, ou non, aux besoins des personnages. Cela inclut leur aspect matériel, leurs capacités de déplacement, de protection et les armes qu'ils peuvent comporter. Le chapitre se termine sur 2 pages présentant les caractéristiques d'une douzaine de véhicules de types divers, de la voiture citadine au croiseur interstellaire. Magic & Powers (Magie et Pouvoirs, 8 pages) présente la gestion des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de personnages super-héros ou de magiciens, le tout sur 2 pages. Suivent les descriptions de vingt-quatre sortilèges (3 pages) et dix-sept super-pouvoirs plus sept limitations pour ceux-ci (3 pages). Enfin Creatures (Créatures, 9 pages) propose quelques exemples d'antagonistes, avec les descriptions en termes de jeu d'une dizaine de créatures, incluant des animaux (fourmis géantes, ours) comme des peuples humanoïdes (orcs, gobelins), ou des créatures fantastiques (dragons, squelettes). 4 pages présentent pour finir près d'une quarantaine de capacités spéciales dont peuvent disposer les créatures que le MJ pourra amener en jeu. Le livret s'achève sur une fiche de personnage vierge. |
December 2023 | Mythras | Design Mechanism (The) |