Covenant
première édition
Covenant
Covenant est, dans la gamme Brave New World, le pendant religieux du supplément Bargainers. En effet, le Covenant est une association de super-héros chrétiens, qui utilisent leurs pouvoirs pour combattre les forces du mal, soit principalement les démons et ceux qui passent des pactes avec ceux-ci. On le voit, on n'est pas très loin d' In Nomine Satanis, l'humour en moins...
Dans une première partie, ce supplément reprend les informations historiques sur le Covenant ainsi que les objectifs et les moyens employés par cette organisation.
La deuxième partie met l'accent sur les règles. On trouve tout d'abord toutes les règles nécessaires pour jouer un héros membre du Covenant, avec tous les pouvoirs qui sont disponibles à ces héros un peu particuliers. Six achétypes (héros prêts à jouer) clôturent cette section.
Le reste du supplément est réservé au maître de jeu. On y trouve les habituels secrets du jeu, ainsi qu'un scénario pour un groupe de héros qui comprend au moins un membre du Covenant.
|
June 2001
|
Brave New World
|
Alderac Entertainment Group (AEG)
|
Evil Unlimited
première édition
Evil Unlimited
Ce supplément est entièrement consacré à une nouvelle organisation pour Brave New World : Evil Unlimited. Vu le nom, vous aurez tous deviné qu'il s'agit d'une organisation de villains. Evil Unlimited est une société de type mafieux qui emploie les deltas et leurs pouvoirs particuliers à des fins criminelles. Le supplément détaille l'organisation de Evil Unlimited, ainsi que son histoire et ses principaux gestionnaires. La partie réservée au Maître de Jeu propose, en plus des traditionnels secrets, quelques options pour utiliser Evil Unlimited dans une campagne de Brave New World ainsi qu'un scénario. Comme d'habitude, quelques nouveaux archétypes de super-héros sont proposés : le Doubleur (qui peut se diviser en deux personnes distinctes) et le Chanceux (est-il vraiment besoin d'expliquer) sont à cet égard particulièrement amusants.
|
January 2001
|
Brave New World
|
Alderac Entertainment Group (AEG)
|
Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide
Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire.
Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture.
Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. La partie suivante est consacrée à la géographie sociale et physique de Rokugan : tout l'Empire est décrit, au moyen de courts paragraphes dont les codes correspondent aux légendes des deux cartes. Villes, villages, temples, rivières et fleuves, lacs, sont présentés, région par région, avec en vis-à-vis des reproductions en noir et blanc des cartes de couverture. Pour chaque région est fournie une table de rencontre typique.
Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani. Les phénomènes naturels ne sont pas en reste : tremblements de terre, tsunamis, inondations, incendies, feux de forêt, tempêtes, typhons, sécheresses, épidémies, sont passés en revue, ainsi que la Consomption (the Wasting Disease), l'épidémie qui sévit à Rokugan en 1126. On a ensuite droit à un court passage sur l'armurerie et la forge, puis à un autre plus long sur la religion (des Kamis, et des ancêtres). Ce chapitre continue, avec des règles permettant de détecter et contrer de la magie, ainsi que sur la création de sorts. Sont aussi présentées des règles optionnelles concernant des écoles dites "avancées". Ces écoles élitistes enseignent trois rangs de technique aux personnages satisfaisant aux critères de sélection. Ces rangs s'ajoutant à ceux que le personnage possède dans sa précédente école, la nouvelle limite maximum est désormais fixée au rang 8 (un tableau d'équivalence points de réputation / rang est fourni). Toutefois, il est à noter que comme ces écoles sont optionnelles, les caractéristiques des PNJ dans les suppléments n'en feront pas mention. Ce sera aux MJ de décider si oui ou non ils les intégrent. Les écoles sont :
- L'école des Vengeurs du Clan du Crabe (Crab Avengers) : les élites de l'infanterie lourde du Crabe, capables de pénétrer seuls dans l'Outremonde et d'encaisser un nombre incroyable de dommages.
- L'école des Kenshinzen de la Grue : censée former les meilleurs duellistes de Rokugan.
- L'école des Maîtres-Esprits du Clan du Dragon (Dragon Spirit-Binders) : des Shugenja spécialisés dans les sorts qu'ils ont mémorisés.
- L'école de la Fierté du Lion (Lion's Pride) : composée presque exclusivement de samuraï-ko Matsu.
- L'école des Gardes Elémentaires du Clan du Phénix (Phoenix Elemental Guard) : Shugenja de combat spécialisés dans la maîtrise d'un élément.
- L'école des Supai du Clan du Scorpion : des espions et courtisans expérimentés.
- L'école des Magistrats de la Licorne qui forme des... magistrats !
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales".
Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
- L'Outremonde d'abord (la Corruption, le jade, les nezumi, la maho avec 17 sorts de maîtrise 1 à 5, les Adeptes du Sang, les hordes de Fu-Leng, 12 pages de bestiaire surnaturel).
- L'Ombre ensuite (8 pages).
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne.
Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index.
On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente).
|
February 2001
|
Légende des Cinq Anneaux (La)
|
Alderac Entertainment Group (AEG)
|
Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur
A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs.
Terre (67 pages) : Cette partie contient l'historique de l'Empire d'Emeraude, la description des clans, la présentation de la société rokugani (les classes sociales, la religion, la vie de samouraï, la culture, les us et coutumes, le bushido, la cour impériale, l'étiquette, l'urbanisme, et quelques notions sur l'Outremonde). Cette partie est augmentée, par rapport à la première édition, d'éléments provenant du GM's Survival Guide, de Winter Court 1(Palais d'Hiver 1), et de Winter Court 2 (Palais d'Hiver 2). Tout est écrit afin de fournir au joueur les informations qu'il est censé connaître, et c'est pourquoi par exemple le chapitre sur l'Outremonde est extrêmement bref.
Eau (79 pages) : On entre ensuite dans le vif du sujet avec la création des personnages. La structure de ce chapitre ne présente pas de changement notable : vingt questions pour situer son personnage, et l'explication de la feuille de personnage. Les compétences ont été repensées, et ont bénéficié de l'apport des différents Way Of. Les avantages et défauts ont subi le même travail. Viennent ensuite les pages couleur consacrées aux clans (4 pages par clan) : deux dessins au lieu d'un, un peu plus de texte, et une nouvelle école de bushi par clan, comme les magistrats Doji ou les duellistes Mirumoto. De plus, on a maintenant accès aux Nagas, et les ronins bénéficient d'une technique similaire à celles de Way of the Wolf (la Voie du Loup). Les sentiments des clans les uns envers les autres ont évolué, progression de la storyline oblige. Au niveau des changements :
- Les joueurs disposent désormais de 30 points de personnage à la création, au lieu de 25.
- La réputation (qui mesure le développement du personnage), ne prend plus en compte les scores des compétences, mais les scores des compétences au-dessus de 1. A réputation et caractéristiques égales, un personnage de la seconde édition aura donc 1 en plus à chacune de ses compétences, par rapport à un personnage de la première édition. Ce qui donne un moyen simple d'adapter un personnage à la seconde édition.
Feu (39 pages) : Sont exposées ici les règles de jeu : mécanismes généraux, combat, duels (Iaijutsu, mais aussi le Taryu-Jiai des Shugenjas, et le Shiken des courtisans), honneur et gloire, armes, le combat sans armes (le kaze-do de Way of the Dragon (la Voie du Dragon), et le mizu-do de Way of the Crane (la Voie de la Grue)). Cette partie se termine sur les règles de création de sortilège. Au niveau des règles, on note plusieurs changements majeurs :
- Tout d'abord, les compétences sont désormais sur 10, même si les scores supérieurs à 5 sont exceptionnels. On lance désormais un nombre de dés égal à la compétence, pour ne garder qu'un nombre de dés égal à la caractéristique. Cette modification diminue l'importance des caractéristiques, et privilégie les talents.
- Quand un personnage ne dispose pas de score dans une compétence à tester, soit il a une compétence similaire qui permet un jet avec un malus de 10, soit il ne possède aucune compétence adéquate, auquel cas il ne lance qu'un dé. Dans les deux cas, les 10 ne sont pas relancés.
- L'initiative se fait avec un jet d'awareness, les 10 étant relancés. Comme on soustrait à ce score les malus dus aux blessures, il devient possible d'avoir un score négatif.
- Les compétences de bugei sont plus générales, permettant à celui qui en maîtrise une de manier toutes les armes de la classe. Il peut aussi choisir de se spécialiser dans une arme en particulier. S'il a à la fois la compétence générale et la compétence spécialisée, il gagne un bonus au toucher. S'il ne possède que la compétence spécialisée, il ne peut pas manier les autres armes de la catégorie.
- Les trois manoeuvres de combat possibles sont : l'attaque, la défense totale, et l'attaque totale. La défense totale permet de pénaliser un nombre d'attaquants égal à son rang de maîtrise du résultat du jet de défense, et l'attaque totale permet de bénéficier d'un bonus pour toucher au détriment d'une diminution de la difficulté pour être touché.
- La pénalité due aux blessures n'est plus une diminution des caractéristiques, mais une augmentation des niveaux de difficulté. Quel que soit son état physique, un personnage lance et garde le même nombre de dés. De plus, il existe un niveau de blessure supplémentaire avant d'arriver à l'état d'incapacité.
- Les pertes et les gains d'honneur sont classés en fonction des vertus exaltées par le bushido, et sont différents d'un clan à l'autre.
- Enfin, les dommages occasionnés par les armes ont été modifiés.
Air (44 pages) : Il s'agit ici de la magie. Après une description du rôle des Shugenjas, de la religion, et une présentation des autres types de magie, le fonctionnement des sorts basés sur les éléments est décrit en détail. Trois sorts de base et 128 sorts d'air, de terre, d'eau et de feu sont ensuite détaillés. De nouveaux sorts ont fait leur apparition, alors que les descriptions des anciens ont souvent été remaniées. Les différences sont les suivantes :
- Il existe désormais un niveau de maîtrise pour chaque sort. Il faut être d'un rang supérieur ou égal au niveau de maîtrise d'un sort pour pouvoir l'apprendre, et la difficulté sera le niveau de maîtrise x 5.
- Chaque école donne à ses shugenjas une affinité (ils sont considérés comme étant supérieur d'un rang à ce qu'ils sont réellement) dans un élément et un handicap (ils sont inférieurs d'un rang) dans l'élément contraire. Conséquence : certains sorts ont un niveau de maîtrise de 6, et ne peuvent être appris que par les shugenjas de rang 5 qui ont une affinité avec l'élément correspondant.
Appendices : On trouve dans ce chapitre un aperçu des Way Of des Grands Clans. Sur une page pour chaque Way Of, on a la description des familles mineures du Clan, une école supplémentaire tirée du supplément (ce qui fait que le livre propose quatre professions pour chaque clan, à l'exception des Nagas), et un paragraphe qui présente le reste du matériel du Way Of.
Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille.
Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. Les joueurs vont arpenter un pays nettement plus troublé que celui décrit dans la première édition, et les tensions dans le groupe risquent d'être plus vives entre personnages de clans différents. Pourtant, il est toujours possible de jouer un Scorpion, si l'on apprécie l'idée d'avoir pris le maquis et d'être chassé à vue. Mieux vaut dans ce cas être un expert en infiltration, plutôt qu'un héroïque bushi dont le visage était connu de tous.
|
March 2002
|
Légende des Cinq Anneaux (La)
|
Asmodée Editions - Siroz
|
Guide du Maître
première édition
Guide du Maître
Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire.
Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture.
Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. La partie suivante est consacrée à la géographie sociale et physique de Rokugan : tout l'Empire est décrit, au moyen de courts paragraphes dont les codes correspondent aux légendes des deux cartes. Villes, villages, temples, rivières et fleuves, lacs, sont présentés, région par région, avec en vis-à-vis des reproductions en noir et blanc des cartes de couverture. Pour chaque région est fournie une table de rencontre typique.
Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani. Les phénomènes naturels ne sont pas en reste : tremblements de terre, tsunamis, inondations, incendies, feux de forêt, tempêtes, typhons, sécheresses, épidémies, sont passés en revue, ainsi que la Consomption (the Wasting Disease), l'épidémie qui sévit à Rokugan en 1126. On a ensuite droit à un court passage sur l'armurerie et la forge, puis à un autre plus long sur la religion (des Kamis, et des ancêtres). Ce chapitre continue, avec des règles permettant de détecter et contrer de la magie, ainsi que sur la création de sorts. Sont aussi présentées des règles optionnelles concernant des écoles dites "avancées". Ces écoles élitistes enseignent trois rangs de technique aux personnages satisfaisant aux critères de sélection. Ces rangs s'ajoutant à ceux que le personnage possède dans sa précédente école, la nouvelle limite maximum est désormais fixée au rang 8 (un tableau d'équivalence points de réputation / rang est fourni). Toutefois, il est à noter que comme ces écoles sont optionnelles, les caractéristiques des PNJ dans les suppléments n'en feront pas mention. Ce sera aux MJ de décider si oui ou non ils les intégrent. Les écoles sont :
- L'école des Vengeurs du Clan du Crabe (Crab Avengers) : les élites de l'infanterie lourde du Crabe, capables de pénétrer seuls dans l'Outremonde et d'encaisser un nombre incroyable de dommages.
- L'école des Kenshinzen de la Grue : censée former les meilleurs duellistes de Rokugan.
- L'école des Maîtres-Esprits du Clan du Dragon (Dragon Spirit-Binders) : des Shugenja spécialisés dans les sorts qu'ils ont mémorisés.
- L'école de la Fierté du Lion (Lion's Pride) : composée presque exclusivement de samuraï-ko Matsu.
- L'école des Gardes Elémentaires du Clan du Phénix (Phoenix Elemental Guard) : Shugenja de combat spécialisés dans la maîtrise d'un élément.
- L'école des Supai du Clan du Scorpion : des espions et courtisans expérimentés.
- L'école des Magistrats de la Licorne qui forme des... magistrats !
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales".
Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
- L'Outremonde d'abord (la Corruption, le jade, les nezumi, la maho avec 17 sorts de maîtrise 1 à 5, les Adeptes du Sang, les hordes de Fu-Leng, 12 pages de bestiaire surnaturel).
- L'Ombre ensuite (8 pages).
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne.
Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index.
On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente).
|
June 2002
|
Légende des Cinq Anneaux (La)
|
Asmodée Editions - Siroz
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide
A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs.
Terre (67 pages) : Cette partie contient l'historique de l'Empire d'Emeraude, la description des clans, la présentation de la société rokugani (les classes sociales, la religion, la vie de samouraï, la culture, les us et coutumes, le bushido, la cour impériale, l'étiquette, l'urbanisme, et quelques notions sur l'Outremonde). Cette partie est augmentée, par rapport à la première édition, d'éléments provenant du GM's Survival Guide, de Winter Court 1(Palais d'Hiver 1), et de Winter Court 2 (Palais d'Hiver 2). Tout est écrit afin de fournir au joueur les informations qu'il est censé connaître, et c'est pourquoi par exemple le chapitre sur l'Outremonde est extrêmement bref.
Eau (79 pages) : On entre ensuite dans le vif du sujet avec la création des personnages. La structure de ce chapitre ne présente pas de changement notable : vingt questions pour situer son personnage, et l'explication de la feuille de personnage. Les compétences ont été repensées, et ont bénéficié de l'apport des différents Way Of. Les avantages et défauts ont subi le même travail. Viennent ensuite les pages couleur consacrées aux clans (4 pages par clan) : deux dessins au lieu d'un, un peu plus de texte, et une nouvelle école de bushi par clan, comme les magistrats Doji ou les duellistes Mirumoto. De plus, on a maintenant accès aux Nagas, et les ronins bénéficient d'une technique similaire à celles de Way of the Wolf (la Voie du Loup). Les sentiments des clans les uns envers les autres ont évolué, progression de la storyline oblige. Au niveau des changements :
- Les joueurs disposent désormais de 30 points de personnage à la création, au lieu de 25.
- La réputation (qui mesure le développement du personnage), ne prend plus en compte les scores des compétences, mais les scores des compétences au-dessus de 1. A réputation et caractéristiques égales, un personnage de la seconde édition aura donc 1 en plus à chacune de ses compétences, par rapport à un personnage de la première édition. Ce qui donne un moyen simple d'adapter un personnage à la seconde édition.
Feu (39 pages) : Sont exposées ici les règles de jeu : mécanismes généraux, combat, duels (Iaijutsu, mais aussi le Taryu-Jiai des Shugenjas, et le Shiken des courtisans), honneur et gloire, armes, le combat sans armes (le kaze-do de Way of the Dragon (la Voie du Dragon), et le mizu-do de Way of the Crane (la Voie de la Grue)). Cette partie se termine sur les règles de création de sortilège. Au niveau des règles, on note plusieurs changements majeurs :
- Tout d'abord, les compétences sont désormais sur 10, même si les scores supérieurs à 5 sont exceptionnels. On lance désormais un nombre de dés égal à la compétence, pour ne garder qu'un nombre de dés égal à la caractéristique. Cette modification diminue l'importance des caractéristiques, et privilégie les talents.
- Quand un personnage ne dispose pas de score dans une compétence à tester, soit il a une compétence similaire qui permet un jet avec un malus de 10, soit il ne possède aucune compétence adéquate, auquel cas il ne lance qu'un dé. Dans les deux cas, les 10 ne sont pas relancés.
- L'initiative se fait avec un jet d'awareness, les 10 étant relancés. Comme on soustrait à ce score les malus dus aux blessures, il devient possible d'avoir un score négatif.
- Les compétences de bugei sont plus générales, permettant à celui qui en maîtrise une de manier toutes les armes de la classe. Il peut aussi choisir de se spécialiser dans une arme en particulier. S'il a à la fois la compétence générale et la compétence spécialisée, il gagne un bonus au toucher. S'il ne possède que la compétence spécialisée, il ne peut pas manier les autres armes de la catégorie.
- Les trois manoeuvres de combat possibles sont : l'attaque, la défense totale, et l'attaque totale. La défense totale permet de pénaliser un nombre d'attaquants égal à son rang de maîtrise du résultat du jet de défense, et l'attaque totale permet de bénéficier d'un bonus pour toucher au détriment d'une diminution de la difficulté pour être touché.
- La pénalité due aux blessures n'est plus une diminution des caractéristiques, mais une augmentation des niveaux de difficulté. Quel que soit son état physique, un personnage lance et garde le même nombre de dés. De plus, il existe un niveau de blessure supplémentaire avant d'arriver à l'état d'incapacité.
- Les pertes et les gains d'honneur sont classés en fonction des vertus exaltées par le bushido, et sont différents d'un clan à l'autre.
- Enfin, les dommages occasionnés par les armes ont été modifiés.
Air (44 pages) : Il s'agit ici de la magie. Après une description du rôle des Shugenjas, de la religion, et une présentation des autres types de magie, le fonctionnement des sorts basés sur les éléments est décrit en détail. Trois sorts de base et 128 sorts d'air, de terre, d'eau et de feu sont ensuite détaillés. De nouveaux sorts ont fait leur apparition, alors que les descriptions des anciens ont souvent été remaniées. Les différences sont les suivantes :
- Il existe désormais un niveau de maîtrise pour chaque sort. Il faut être d'un rang supérieur ou égal au niveau de maîtrise d'un sort pour pouvoir l'apprendre, et la difficulté sera le niveau de maîtrise x 5.
- Chaque école donne à ses shugenjas une affinité (ils sont considérés comme étant supérieur d'un rang à ce qu'ils sont réellement) dans un élément et un handicap (ils sont inférieurs d'un rang) dans l'élément contraire. Conséquence : certains sorts ont un niveau de maîtrise de 6, et ne peuvent être appris que par les shugenjas de rang 5 qui ont une affinité avec l'élément correspondant.
Appendices : On trouve dans ce chapitre un aperçu des Way Of des Grands Clans. Sur une page pour chaque Way Of, on a la description des familles mineures du Clan, une école supplémentaire tirée du supplément (ce qui fait que le livre propose quatre professions pour chaque clan, à l'exception des Nagas), et un paragraphe qui présente le reste du matériel du Way Of.
Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille.
Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. Les joueurs vont arpenter un pays nettement plus troublé que celui décrit dans la première édition, et les tensions dans le groupe risquent d'être plus vives entre personnages de clans différents. Pourtant, il est toujours possible de jouer un Scorpion, si l'on apprécie l'idée d'avoir pris le maquis et d'être chassé à vue. Mieux vaut dans ce cas être un expert en infiltration, plutôt qu'un héroïque bushi dont le visage était connu de tous.
|
December 2000
|
Légende des Cinq Anneaux (La)
|
Alderac Entertainment Group (AEG)
|