Mike Gilbert
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chivalry & Sorcery
première édition, deuxième impression
Chivalry & Sorcery Cette première édition de C&S est bourrée à craquer de règles permettant de mettre en place une campagne dans un monde médiéval. La police de caractère utilisée pour l'ouvrage a donc été condensée de manière à limiter le nombre de pages déjà conséquent pour un JDR de 1977. A l'exception du sommaire, toute la typographie est au format 'courier' à raison de 5 lignes par cm ce qui ne facilite pas la lisibilité. C'est donc avec une bonne loupe que le lecteur pourra partir à la découverte du système de C&S. Ce dernier se veut réaliste au point de vue de la simulation pour la société médiévale. Ainsi, règles de jeu et explications historiques s'entremêlent au fil des pages pour donner le plus de cohérence possible à l'ensemble. Il est très difficile de décrire tout ce qui se trouve dans cet ouvrage. Par exemple, la création du personnage, expliquée dans les premières pages, se poursuit environ 35 pages plus loin pour la vocation de prêtre. Entre les deux se trouvent les règles de combat, de construction de châteaux, un cours d'héraldique, etc. Voici donc, dans les grandes lignes, les éléments prépondérants de cette édition : La création du personnage est fortement inspirée de D&D. Si les caractéristiques diffèrent, les compétences attachées aux vocations (ou classes) demeurent étrangement semblables. La force sert toujours à défoncer les portes et les voleurs savent grimper/écouter/pickpocketer/crocheter/etc. Si différentes races 'classiques' existent (nain, elfe, hobbit), elles sont traitées comme des vocations à part entière. La magie de C&S est d'une complexité impressionnante. Vingt et une classifications différentes réparties dans quatre grands groupes se partagent le chapitre sur la magie. Chaque type de magicien possède des pouvoirs spécifiques. Les sorts et les objets magiques sont traités de la même manière. Pour enchanter un objet ou maîtriser un nouveau sortilège, il faut passer beaucoup de temps à l'analyser, à travailler dessus pour réduire sa 'résistance'. Quand celle-ci tombe à 0, les matériaux sont enchantés ou le sort est appris. Une grande partie du livre porte sur les règles de simulation de la société médiévale. On y trouve des informations sur la gestion d'un domaine, les alliances, les tournois, les révoltes, la justice, les ordres chevaleresques et bien d'autres choses encore. Même un système de combat de masse (pouvant être visualisé avec des figurines) est proposé. Quelques règles sur le siège, les tactiques, les commandants et autre gestion du morale viennent compléter le tableau. Le combat individuel est présenté en quelques pages. Il est à noter qu'il présente un système de résolution de joutes qui a toujours existé au travers des diverses éditions. Il a même été adapté dernièrement pour le D20 system sous le titre de 'Shattering Lances', disponible en téléchargement gratuit. Enfin, disséminé dans cet ouvrage, on peut aussi trouver des informations sur les monstres, la progression des personnages, les aventures en extérieur et bien d'autres choses encore. |
January 1977 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chivalry & Sorcery
deuxième édition
Chivalry & Sorcery Cette deuxième édition de C&S apporte énormément de clarification par rapport à la première version. Les trois livrets fournis dans la boite s'articulent chacun autour de certains aspect de cet univers médiéval fantastique.
Le premier volume est entièrement axé sur les personnages. Il commence par une introduction sur le Jeu de Rôles, les responsabilités du MJ et la place des joueurs. Ensuite commencent les choses sérieuses. La création du personnage est toujours aussi complète, permettant de définir avec précision des aspects tels que le signe astral, l'occupation du père ou le statut familial. Les caractéristiques sont déterminées par un système d'attribution de points dont la quantité est aléatoire. Quelques chapitres viennent ensuite expliquer comment calculer quelques attributs complémentaires et employer les jets de caractéristiques à bon escient. Autre remarque importante, cette édition introduit la notion de compétences. N'importe quelle vocation peut accéder à n'importe quelle compétence à partir du moment où elle y met le prix (défini en points d'expériences). Armes, crochetage, cuisine, bijouterie, médecine, le choix est assez large. Cependant, certaines compétences restent réservées a quelques vocations décrites dans le Sourcebook I. Le dernier chapitre porte sur la progression des personnages. Dans C&S, les personnages commencent rarement leur carrière sans aucune expérience. Le processus de création les dote d'une réserve de points d'expérience qui peuvent être dépensés pour l'achat de compétences ou la progression en niveaux. Le deuxième livre porte sur la société et les combats. La justice, les droits, les échanges commerciaux de la société féodale sont passés en revue à grand renfort de tables et de règles. On trouve également une liste de domaines classés par taille avec leur population, revenus et superficie. Une importante liste de prix vient compléter le chapitre sur les biens et fournitures. Parmi celle-ci figurent même le prix des constructions pour les divers éléments des forteresses ainsi que les matériaux nécessaires aux magiciens. La visite de la société moyenâgeuse se poursuit avec une partie réservée au clergé. Revenus, affectation, miracles et rites permettent de se faire une idée de la position du clerc dans le jeu. Les derniers chapitres sont réservés au combat. A la différence de la première édition, il n'existe pas de système de combat de masse. L'affrontement individuel est par contre simulé en profondeur. Combat monté, à main nue, initiative, parade, charge sont autant de sujets abordés. Bien d'autres éléments sont également passés en revue mais les tournois ont fait l'objet d'une attention toute particulière. La description des tournois de C&S s'appuie sur les descriptions faites par les historiens. Ce sont trois jours de fête et d'affrontement régies par des codes plus ou moins strictes. Les seules règles présentées dans cette section sont exclusivement dédiées aux joutes, les autres évènements pouvant être résolus avec la méthode de combat individuel. Le système est en fait dérivé de la première édition de C&S : chaque opposant choisi une position de défense et un point d'attaque. La lecture d'une table permet ensuite de calculer les chances de réussite et les conséquences de l'échange. Le dernier livre aborde dans l'ordre les thèmes de la magie, des PNJs et des monstres. La magie, même si elle a été simplifiée, reste toujours empreinte d'une grande complexité. Les magiciens (répartis en dix sept catégories) disposent parfois de pouvoirs innés. Mais, la plupart du temps, ils doivent apprendre leurs sorts petit à petit. Les alchimistes peuvent même enchanter des objets s'ils disposent du matériel et du temps nécessaire. Il est à noter que lors de sa création, un personnage dispose d'un capital temps qu'il doit gérer pour apprendre les sortilèges et éventuellement se fabriquer un 'focus'. La section sur les PNJs n'est autre qu'une succession de tables fournissant les caractéristiques de personnages types à différents niveaux de puissance. De la même manière, les chapitres sur les monstres et morts vivants donne à la suite le profil de nombreuses créatures. |
January 1983 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
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Chivalry & Sorcery
première édition, deuxième impression
Chivalry & Sorcery Cette première édition de C&S est bourrée à craquer de règles permettant de mettre en place une campagne dans un monde médiéval. La police de caractère utilisée pour l'ouvrage a donc été condensée de manière à limiter le nombre de pages déjà conséquent pour un JDR de 1977. A l'exception du sommaire, toute la typographie est au format 'courier' à raison de 5 lignes par cm ce qui ne facilite pas la lisibilité. C'est donc avec une bonne loupe que le lecteur pourra partir à la découverte du système de C&S. Ce dernier se veut réaliste au point de vue de la simulation pour la société médiévale. Ainsi, règles de jeu et explications historiques s'entremêlent au fil des pages pour donner le plus de cohérence possible à l'ensemble. Il est très difficile de décrire tout ce qui se trouve dans cet ouvrage. Par exemple, la création du personnage, expliquée dans les premières pages, se poursuit environ 35 pages plus loin pour la vocation de prêtre. Entre les deux se trouvent les règles de combat, de construction de châteaux, un cours d'héraldique, etc. Voici donc, dans les grandes lignes, les éléments prépondérants de cette édition : La création du personnage est fortement inspirée de D&D. Si les caractéristiques diffèrent, les compétences attachées aux vocations (ou classes) demeurent étrangement semblables. La force sert toujours à défoncer les portes et les voleurs savent grimper/écouter/pickpocketer/crocheter/etc. Si différentes races 'classiques' existent (nain, elfe, hobbit), elles sont traitées comme des vocations à part entière. La magie de C&S est d'une complexité impressionnante. Vingt et une classifications différentes réparties dans quatre grands groupes se partagent le chapitre sur la magie. Chaque type de magicien possède des pouvoirs spécifiques. Les sorts et les objets magiques sont traités de la même manière. Pour enchanter un objet ou maîtriser un nouveau sortilège, il faut passer beaucoup de temps à l'analyser, à travailler dessus pour réduire sa 'résistance'. Quand celle-ci tombe à 0, les matériaux sont enchantés ou le sort est appris. Une grande partie du livre porte sur les règles de simulation de la société médiévale. On y trouve des informations sur la gestion d'un domaine, les alliances, les tournois, les révoltes, la justice, les ordres chevaleresques et bien d'autres choses encore. Même un système de combat de masse (pouvant être visualisé avec des figurines) est proposé. Quelques règles sur le siège, les tactiques, les commandants et autre gestion du morale viennent compléter le tableau. Le combat individuel est présenté en quelques pages. Il est à noter qu'il présente un système de résolution de joutes qui a toujours existé au travers des diverses éditions. Il a même été adapté dernièrement pour le D20 system sous le titre de 'Shattering Lances', disponible en téléchargement gratuit. Enfin, disséminé dans cet ouvrage, on peut aussi trouver des informations sur les monstres, la progression des personnages, les aventures en extérieur et bien d'autres choses encore. |
January 1977 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
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Privateers & Gentlemen
première édition
Privateers & Gentlemen PROMOTIONS AND PRIZES (P&P) fournit les règles du volet jeu de rôles de P&G.
Après une page rapportant les conventions utilisées pour parler des prix dans les règles (paragraphe "Money") et la table des matières, nous entrons dans le livret. L'introduction rappelle que P&P est un jeu de rôle à part entière, et précise son articulation avec Tradition of Victory (ToV), qui fournit des règles complémentaires, et avec Heart of Oak (HoO) qui donne les règles pour la simulation précise des combats navals.
"How to create a player-character" amène le joueur au travers de toutes les étapes de création de son personnage (caractéristiques, aptitudes, compétences, niveau social, contexte familial, orientation politique, passé professionnel).
"Increasing Characteristics" (augmenter les caractéristiques ) donne les règles d'amélioration du personnage par l'entraînement et l'expérience. Ce chapitre contient aussi les règles sur les compétences de langues étrangères.
"Scurvy and Disease" brosse le tableau des affections malheureuses qui guettent le marin, et donne les règles sur les maladies, en particulier sur le scorbut.
"Prize Money", au contraire, fera briller la convoitise dans l'oeil des joueurs : c'est le paragraphe consacré à l'argent des prises et à sa répartition entre ceux qui y ont droit. Evidemment, certains crieront à l'inégalité, quand ils apprendront que l'amiral commandant l'escadre qui a fait la prise touchera à lui seul un huitième du butin, soit autant que tous les marins non gradés du navire ayant fait la prise !
TRADITION OF VICTORY (ToV), le deuxième livret vient compléter le livret P&P, avec des informations relatives à des aspects plus "terrestres".
La "Chronology of the Age of Fighting Sail" rassemble des événements maritimes de la période courant de 1754 à 1827. Ce sont surtout des indications de combats navals, qu'ils aient opposé deux frégates ou deux flottes. On y trouve aussi les dates de déclaration de guerre, les prises ou défaites de colonies. La première date de cette chronologie est le 28 mai 1754, lorsque l'attaque par la troupe du lieutenant-colonel Washington contre celle de Coulon de Jumonville fait résonner les premiers coups de feu de la guerre de Sept Ans. La dernière, 20 octobre 1827, est le jour où une flotte combinée britannique, française et russe écrase une flotte turque entassée dans la baie de Navarin, à l'extrême sud de la Grèce ; c'est la dernière action où deux flottes à voiles se sont affrontées.
"HEART OF OAK" (HoO), le troisième livret de la boîte de base, rassemble les règles de simulation de combat naval à l'échelle tactique sur table libre (et non pas sur une carte à hexagones comme les wargames "classiques"). Il est prévu pour être joué avec figurines de navires (procédé plus "visuel") ou des pions en carton (procédé plus économique), à l'échelle tactique de 1:1, c'est-à-dire une maquette (ou un pion) pour un navire. Il se déroule en tours alternés par joueurs, chaque tour de jeu représentant une minute de temps réel.
L'appendice 1 ("Definitions") fournit un petit lexique de termes de marine. Il est à noter qu'HoO aborde, en détail, des notions difficiles pour qui n'est pas un peu familiarisé avec la marine à voile. A ceci s'ajoute la complexité du vocabulaire technique. HoO s'adresse donc plutôt à un public constitué de wargamers non-novices, ayant des notions de marine à voile, et d'un bon niveau technique en anglais (ou disposant d'un dictionnaire autre qu'un dictionnaire anglais français "basique"). |
January 1982 | Privateers & Gentlemen | Fantasy Games Unlimited |
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Sourcebook
deuxième édition
Sourcebook Premier supplément de règles pour C&S, le sourcebook renferme de nombreuses règles variées.
La première partie concerne les aventures en extérieur. Les tables de rencontres aléatoires succèdent aux tables de météo et de mouvement. Fiefs, villes, forêts et autres terrains disposent ainsi de leurs propres tableaux utilisés pour générer de nombreuses rencontres. Viennent ensuite un autre mini système de gestion de météo, quelques conseils pour intégrer des monstres dans un écosystème crédible et un cours sur l'héraldique. Ce sourcebook contient également deux vocations supplémentaires, le Physician et le Forester. Le premier, l'équivalent médiéval du médecin, apporte avec lui de nombreuses règles sur la gestion des blessures, maladies et autres empoisonnements. La douleur peut désormais être prise en compte dans le cadre du jeu, de même que les hémorragies. Pour les MJs désireux de se débarrasser d'un groupe de joueurs, peste, cholera, typhus, rage, lèpre sont autant de moyens radicaux dorénavant à sa disposition. La deuxième classe, le Forester, est un peu l'équivalent du Ranger. Capable entre autres de suivre des traces, de poser des pièges, de trouver son chemin, son introduction s'accompagne de règles sur la pêche et la chasse. Pour les passionnés de simulation économique, le chapitre suivant, intitulé 'Feudal Economics', comblera de nombreuses attentes. Cette section comporte de un florilège de règles sur la simulation d'un fief avec les revenus générés par les champs, les mines, les échanges commerciaux, etc. Ce supplément marque en plus le grand retour du combat de masse. Sur les Soixante douze pages qui le composent, vingt cinq sont réservées au 'Chivalry & Sorcery Battle Systems'. Ces règles présentent en fait un système de combat utilisant des figurines pour simuler les affrontements entre grandes armées, une figurine représentant environ vingt hommes. Sans trop entrer dans les détails, sachez que l'on y trouve les règles de mouvement, morale, siège, machines de guerre, mobilisation, logistiques, etc. |
January 1983 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |
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Sourcebook 2
deluxe edition
Sourcebook 2 Le Sourcebook 2 est une collection de règles pour C&S dans divers domaines.
La première partie est réservée aux portes, serrures et aux moyens de les défoncer/crocheter. En chiffres, cela donne 76 types de portes (groupées en 6 catégories) et 55 serrures différentes (6 catégories). Les règles données pour surmonter ces obstacles sont à peine moins fournies. La deuxième section porte sur les forgerons. Armes et armures, magiques ou non sont passées en revue. Les données comme le coût, temps de construction et disponibilité sont fournies pour chaque élément. Les parties suivantes sont réservées aux mages et aux objets magiques. On trouve tout d'abord un système de détermination de sorts disponibles pour les PNJs magiciens en fonction de leur vocation. Un véritable gain de temps pour MJ pressé. Suit ensuite un petit catalogue d'une quarantaine d'objets magiques, fournis avec le processus de création. Les derniers éléments viennent compléter le système de combat de masse. Cela commence par la jacquerie (révolte paysanne), continue avec une extension du système de combat, et se termine sur une poignée de règles pour les sièges et les combats navals. |
January 1981 | Chevalerie et Sorcellerie | Fantasy Games Unlimited |