Michelle Prahler
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Madness (The)
première édition
Book of Madness (The) Cet ouvrage conçu pour la première édition de Mage s'intéresse aux dangers autres que la Technocratie : maraudeurs, néphandi, démons et autres esprits. Le prélude ("Vautours", 3 pages) est encore un épisode des aventures de la jeune euthanatos Amanda, qui voit revenir un amant de son ancienne incarnation, ignorant qu'il est passé du coté obscur. L'introduction présente ensuite en quatre pages l'ouvrage et rappelle que White Wolf ne soutient aucunement le satanisme et la magie noire, et que ceci n'est qu'un jeu.
Le chapitre 1 ("Les Néphandi", 28 pages) discute l'histoire des mages déchus, leur organisation, les divers types de néphandi, leurs routines et talismans favoris. Sont aussi fournis la description et les caractéristiques de tout un assortiment de néphandi. Le chapitre 2 ("Paradoxe", 28 pages) traite de ce fléau pour les mages, en rappelant que la Technocratie n'y est nullement immunisée. Des conseils sont proposés sur la manière de gérer dans une partie les manifestations du paradoxe, et abordent ce qui est vulgaire ou non selon la culture des témoins. Les orages et les esprits de paradoxes sont également détaillés. Les esprits présentés dans la première édition sont revus et corrigés. Le chapitre 3 ("Les Maraudeurs", 32 pages) explique par quel mécanisme un mage peut devenir un maraudeur, les conséquences pour lui et son avatar. Les méthodes et objectifs des maraudeurs sont aussi présentés. La description et les caractéristiques de tout un assortiment de maraudeurs sont proposées, ainsi que des créatures fantastiques qu'ils protégent. Le chapitre 4 ("Démons et Cultes Démoniaques", 18 pages) traite des démons, ou de ce que certains conviennent d'appeler ainsi, car il est déjà problématique de les différencier d'autres esprits. Capables de posséder des humains, d'offrir des pouvoirs à ceux qui font un pacte avec eux, qu'ils soient éveillés ou non, ils tentent les humains. Il est alors vivement déconseillé de jouer des diabolistes, qui ne sont que des pions. Les caractéristiques de quelques démons de puissance variée sont fournies. Le chapitre 5 ("The Umbrood", 16 pages) traite des divers esprits qui peuplent l'Umbra. Les différents niveaux de l'Umbra sont rapidement décrits, et plus de détails sont fournis à ce niveau dans le Book of Worlds. Un classement des différents types d'esprits en fonction de leur pouvoir et une correspondance avec les esprits proposés dans Loup-garou sont fournis, ainsi que quelques exemples des différents types d'esprits, avec leurs caractéristiques. Pour finir, l'appendice ("Systems", 11 pages) détaille de nouvelles règles concernant les esprits, mais aussi les rituels de la magie infernaliste, quelques compétences liées aux esprits et une page de lectures recommandées, à commencer par "L'Enfer" de Dante, mais aussi L'Appel de Cthulhu ou les suppléments Maleficium et Pax Dei pour Ars Magica. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of the Kindred
première édition
Book of the Kindred
Ce supplément est conçu pour introduire de nouveaux joueurs à l'univers de Vampire: La Mascarade, avec une présentation des vampires, de leur société et de ses règles. Après la page de titre, l'ours (3 pages), la table des matières (3 pages), une introduction, Foreword (8 pages), présente l'histoire de White Wolf et donne un premier aperçu du Monde des Ténèbres. Le Chapitre 1, Smoke (14 pages), présente l'Étreinte d'un mortel par un vampire du Sabbat. Ensuite, le Chapitre 2, Book of Nod - The Origins of the Kindred (8 pages), est un extrait des légendes de Caïn et de l'origine des vampires. Après cela, le Chapitre 3, The Damned - An Exposition Upon the Living Death (34 pages), résume les principaux éléments de l'existence vampirique : les traits communs aux vampires, les goules, l'Étreinte, l'anatomie vampirique, la Soif, la Bête, les contraintes liées à l'immortalité, la vie nocturne, les origines des vampires, la Mascarade, les infants, le monde des mort-vivants et la Diablerie. Le Chapitre 4, Streets of Blood - The Gothic-Punk World (70 pages), détaille les éléments importants de la vie d'un vampire : la vie en ville, la concentration des vampires sur un même terrain de chasse, la vie avec les humains, l'échelle de distinction sociale entre vampires, le rôle du Prince, ses missions et avantages, les intrigues politiques, le Primogène, l'Elysium, les Traditions, la Lextalionis, les Sectes et leurs organisations et protocoles (Camarilla, Sabbat, Inconnu), les Lignées, les sept Clans de la Camarilla, les Caitiff et les Générations. Ensuite, le Chapitre 5, Rebirth (14 pages), présente l'existence vampirique, contée par un ancien à un jeune vampire. Il est suivi du Chapitre 6, Lexicon - The Secret Argot (16 pages), expliquant les termes utilisés par les vampires, classés en trois catégories : langage courant, forme ancienne, et argot vulgaire. Le Chapitre 7, Eye of the Beholder (14 pages), s'intéresse à la quête d'une vampire pour des traces de sa vie mortelle. Ensuite, le Chapitre 8, Reconciliation (16 pages), se concentre sur les problèmes de conscience d'un vampire face à son nouveau mode alimentaire. Enfin, le Chapitre 9, Ruins (30 pages), raconte des conflits entre vampires à San Francisco. Le supplément se termine sur un Epilogue: Monsters, Monsters Everywhere (5 pages), traitant des monstres dans la fiction. |
May 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Toile Numérique
première édition
Toile Numérique Cet ouvrage présente la toile numérique, c'est à dire ce royaume particulier se situant dans le goulet séparant le monde de l'Umbra, la matière de l'esprit. La toile numérique est formée par l'ensemble des réseaux d'informations interconnectés : internet, tous les réseaux informatiques des grandes multinationales, des services de renseignements... Mais c'est bien plus que cela : c'est un monde virtuel dans lequel les mages peuvent trouver refuge, créer un monde à leur goût, côtoyer d'autres mages. N'importe quelle information est censée être présente quelque part dans la toile, plus ou moins bien protégée. C'est donc un nouvel univers à découvrir et à s'approprier.
L'ouvrage est divisé en 5 chapitres auxquels s'ajoutent une courte nouvelle de trois pages, une introduction et un appendice présentant des sources d'inspiration. L'introduction donne un premier aperçu de la toile avec ses principaux protagonistes (notamment les actions des différentes conventions de la technocratie), ses enjeux et un lexique contenant des termes de l'argot propre au réseau (autre nom de la toile). Le premier chapitre s'applique à décrire plus en détails la toile, avec d'abord son histoire, puis les différentes façons de pénétrer dans ce monde : en s'y projetant de façon astrale, en y accédant depuis l'umbra, ou en se branchant sur des senseurs de RV (réalité virtuelle). La géographie de la toile est présentée avec l'explication sur les secteurs formatés, c'est à dire des portions de réseaux qui ont été modifiés pour coller à la vision d'un mage ; sur la toile vierge c'est à dire des parties du réseau très recherchées qui pourront être modelées à sa guise ; sur les secteurs restreints dont l'accès est limité (par des mots de passe, des systèmes de sécurité, des programmes gardiens, des esprits...). Des règles sont données pour prendre en compte les modifications d'attributs lors de l'immersion dans la toile avec des paragraphes sur les dégâts, les actions physiques, la mort numérique et la recherche d'informations. Viennent ensuite les modifications de la magie pour chaque sphère, l'utilisation de foci, le paradoxe et la création de royaume virtuel. Enfin ce chapitre se clôt sur les possibilités pour faire le lien avec Loup Garou ou Vampire. Le chapitre deux décrit en 15 pages un bar virtuel dénommé le Spy's Demise. Il s'agit d'un accès libre de la toile (donc ouvert à tous) qui est une terre neutre dans la guerre de l'ascension. Les personnages pourront donc y côtoyer des membres des traditions mais aussi des technocrates, des maraudeurs et parfois des nephandi. En deux pages l'histoire de ce "lieu" hors du commun est contée. Vient ensuite une description du bar avec ses salles les plus célèbres comme Spaceport1 destinée aux fans de l'espace, la Cathédrale principalement destinée aux Choeurs célestes... Huit personnages souvent rencontrés au Spy's Demise sont présentés avec leur histoire et leurs caractéristiques. Viennent ensuite des rumeurs ainsi que l'opinion de chaque faction sur ce bar. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Trame du Destin (La)
première édition
Trame du Destin (La) Ce quatrième supplément pour "Mage : the Ascension" se présente sous la forme d'un livret de 75 pages proposant un scénario avec pour toile de fond San Francisco. Invités à San Francisco par une mystérieuse tireuse de cartes, les personnages vont découvrir que l'existence même de cette ville et des millions de personnes qui l'habitent dépend d'un choix difficile auquel ils se retrouvent confrontés. Tiraillés entre la Technocratie et une bande de Maraudeurs, les mages pourront-ils sauver une jeune orpheline du terrible destin qui l'attend ? Loom of Fate est un scénario pour la première édition de Mage qui a pour thème la destinée et le libre arbitre. L'intrigue est présentée de manière très ouverte : les choix des personnages influencent vraiment la façon dont l'aventure se développe, et des pans entiers du scénario peuvent par conséquent rester injoués. L'ouvrage débute par une courte présentation de la ville dans le Monde des Ténèbres et insiste particulièrement sur l'importance de la Tellurie ; depuis des millénaires, Tisserand (Weaver) et Sauvage (Wyld) se livrent à une guerre d'influence pour le contrôle de la région. Suit le scénario proprement dit. Le supplément se termine par une courte aide de jeu sur l'interprétation du Tarot divinatoire dans Mage. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of the Kindred
première édition
Book of the Kindred
Ce supplément est conçu pour introduire de nouveaux joueurs à l'univers de Vampire: La Mascarade, avec une présentation des vampires, de leur société et de ses règles. Après la page de titre, l'ours (3 pages), la table des matières (3 pages), une introduction, Foreword (8 pages), présente l'histoire de White Wolf et donne un premier aperçu du Monde des Ténèbres. Le Chapitre 1, Smoke (14 pages), présente l'Étreinte d'un mortel par un vampire du Sabbat. Ensuite, le Chapitre 2, Book of Nod - The Origins of the Kindred (8 pages), est un extrait des légendes de Caïn et de l'origine des vampires. Après cela, le Chapitre 3, The Damned - An Exposition Upon the Living Death (34 pages), résume les principaux éléments de l'existence vampirique : les traits communs aux vampires, les goules, l'Étreinte, l'anatomie vampirique, la Soif, la Bête, les contraintes liées à l'immortalité, la vie nocturne, les origines des vampires, la Mascarade, les infants, le monde des mort-vivants et la Diablerie. Le Chapitre 4, Streets of Blood - The Gothic-Punk World (70 pages), détaille les éléments importants de la vie d'un vampire : la vie en ville, la concentration des vampires sur un même terrain de chasse, la vie avec les humains, l'échelle de distinction sociale entre vampires, le rôle du Prince, ses missions et avantages, les intrigues politiques, le Primogène, l'Elysium, les Traditions, la Lextalionis, les Sectes et leurs organisations et protocoles (Camarilla, Sabbat, Inconnu), les Lignées, les sept Clans de la Camarilla, les Caitiff et les Générations. Ensuite, le Chapitre 5, Rebirth (14 pages), présente l'existence vampirique, contée par un ancien à un jeune vampire. Il est suivi du Chapitre 6, Lexicon - The Secret Argot (16 pages), expliquant les termes utilisés par les vampires, classés en trois catégories : langage courant, forme ancienne, et argot vulgaire. Le Chapitre 7, Eye of the Beholder (14 pages), s'intéresse à la quête d'une vampire pour des traces de sa vie mortelle. Ensuite, le Chapitre 8, Reconciliation (16 pages), se concentre sur les problèmes de conscience d'un vampire face à son nouveau mode alimentaire. Enfin, le Chapitre 9, Ruins (30 pages), raconte des conflits entre vampires à San Francisco. Le supplément se termine sur un Epilogue: Monsters, Monsters Everywhere (5 pages), traitant des monstres dans la fiction. |
May 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Cantrip Cards Box
première édition
Cantrip Cards Box Il s'agit d'une boîte "display" contenant 24 paquets de 10 cantrip cards pour le système de lancement de charmes (cantrips) de la 1ère édition de Changeling, la série complète comptant 168 cartes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Cantrip Cards Pack
première édition
Cantrip Cards Pack Les cartes de cantrip sont une aide de jeu non obligatoire mais fortement suggérée dans la première édition anglaise du jeu pour lancer des charmes (cantrips) à Changeling. Elles sont toutes illustrées au moins sur une face et correspondent aux différents éléments nécessaires pour obtenir un effet magique :
- les arts (arts) : chaque carte décrit un des charmes. Le changelin doit la jouer pour obtenir un effet. Il commence le jeu avec autant de cartes qu'il a de points en Art. - les royaumes (realms) : chaque carte décrit la cible du charme. Le changelin doit la jouer pour obtenir un effet. Il commence le jeu avec autant de cartes qu'il a de points en Royaumes. - les bêtises (bunks) : chaque carte décrit une bêtise à accomplir pour réaliser le charme et le nombre de points de succès qu'elle procure. Le paquet de bêtises est mélangé et le changelin en pioche une ou deux pour déclencher son effet magique. - les cauchemars (nightmares) : ce sont des effets néfastes que le changelin peut déclencher s'il a des points de Cauchemar. Les cartes sont alors mélangées au paquet de bêtises. - les trésors (treasures) : ces cartes ne servent pas à lancer des sorts mais décrivent des trésors magiques. Ces cartes sont un bonus et sortent plus rarement que les autres. Pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais, une carte est jetée par le joueur à chaque charme qui est lancé. Il peut renouveler son stock en dormant ou en récupérant du glamour par la rêverie ou l'extase. La série complète compte 168 cartes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Mage : the Ascension
deuxième édition
Mage : the Ascension La deuxième édition du jeu Mage a été réorganisée complètement par rapport à la première version du jeu. Si sur le fond, cette deuxième édition n'apporte pas grand chose de neuf, la forme a été nettement améliorée et un certain nombre de concepts ont été clarifiés.
La première partie est dans cette deuxième édition consacrée exclusivement à la description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions, le monde spirituel. Le tout est expliqué de manière beaucoup plus détaillée que dans la première édition, et en tenant compte des nombreux suppléments déjà publiés. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Rien de neuf dans cette partie du jeu si ce n'est la présentation. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Le gros chapitre reste bien évidemment celui consacré à la magie. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, comme dans la première édition. Cette partie du livre propose une section relative aux relations des Mages avec les autres créatures du Monde des Ténèbres : Vampire, Loup-Garous, Wraith et Changelins. Le monde des esprits et la toile digitale (arpentée par les adeptes du virtuel et les technomages) sont également brièvement présentés. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont, comme d'habitude, présentés dans une appendice. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Medieval Handbook
première édition
Medieval Handbook Medieval Handbook est un supplément atypique. Au fil du récit du voyage d'un jeune moine, il vous fera découvrir les us et coutumes médiévales "de l'intérieur". De conseils de voyage à une visite au marché de la ville, d'un tournois à une cour de justice en passant par un mariage campagnard, il vous emmènera dans une balade au sein de la vie quotidienne des européens du XIIIème siècle. |
January 1994 | Ars Magica | Wizards of the Coast |
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Wizard's Grimoire (The)
première édition
Wizard's Grimoire (The) Ce livre s'ouvre sur une brève présentation de son contenu, en guise d'introduction. Le chapitre 2 est une collection de textes écrits par différents mages et présentant divers aspects de l'Ordre d'Hermès ou divers courants de pensée que l'on peut y rencontrer. Le chapitre 3 présente une série de vocations, modèles de personnages permettant une création rapide, qui viennent en complément de ceux du livre de base.
Le chapitre 4 plonge dans le vif du sujet avec de nombreuses extensions du système de magie. Pour commencer, on y trouve une liste de vertus et défauts qui viennent s'ajouter aux règles de base. On passe ensuite à la manière de devenir une liche, pour échapper au vieillissement. Suivent des règles de personnalisation de laboratoires. On y parle de qualité du matériel, ainsi que de spécialisations, qui permettent aux mages d'acquérir des bonus lorsqu'ils pratiquent certaines opérations ou certains arts. La partie suivante s'intéresse à la création de la vie, qui est impossible pour les mages, bien qu'ils puissent s'en approcher par le biais de golems ou d'homoncules. Viennent ensuite des règles pour les familiers d'origine féerique, les objets magiques capables d'apprendre ou de stocker du vis (l'énergie magique), les potions magiques ouvertes et, finalement, les empreintes de Criamon, qui reviennent à enchanter son propre corps, plutôt qu'un objet. Le chapitre 5 représente le coeur de l'ouvrage, puisqu'il présente une grande quantité de nouveaux sorts, pour toutes les formes et techniques. On y trouve, en particulier, toute une série de sorts féeriques hermétiques, créés par les mages de la maison Merinita à partir de magie féerique. Le chapitre 6 est une liste d'objets magiques. Quant au chapitre 7, ce sont des annexes divisées en deux parties : la première est consacrée aux livres, à leurs composants (parchemin, plume, encre, écriture, reliure) et à leur étude. La seconde partie est consacrée au code périphérique. Chaque mage a juré d'obéir au code d'Hermès. Le code périphérique, lui, représente l'interprétation du code d'Hermés et lui est donc complémentaire. Cette annexe donne un certain nombre d'exemples de décisions prises sur la base du code d'Hermés, qui forment l'équivalent de la jurisprudence pour les mages. |
January 1993 | Ars Magica | White Wolf |