Michael Yatskar
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Sufficiently Advanced
première édition
Sufficiently Advanced Le livre débute par un prologue de 9 pages, expliquant le contexte du jeu : le contexte global, le Bureau des Brevets, les Transcendantales, des conseils généraux sur le jeu de rôles, un glossaire, et des suggestions sur l'ordre de lecture du livre. La partie suivante détaille l'univers du jeu en 61 pages : les quatorze civilisations majeures détaillées et accompagnées de récits d'ambiance, les sociétés avec dix exemples, les quatre espèces non-humaines connues, et les buts du Bureau des Brevets. La création de personnage est décrite en 29 pages. On présente d'abord le fonctionnement des "Valeurs", le calcul et l'usage des "Thèmes", les "Capacités" (limitées selon les civilisations) avec la signification de leurs valeurs, et les "Professions" (avec 23 exemples). Le fonctionnement général des "Réserves" est ensuite décrit. Le chapitre se poursuit avec neuf exemples de personnages prêts-à-jouer avec leur historique, et des caractéristiques de 57 personnages non-joueurs issus des quatorze civilisations majeures. Le chapitre se termine par des conseils pour gérer l'évolution des personnages, le jeu ne proposant pas de système d'expérience à proprement parler. Game Mechanics (30 pages) explicite le système de jeu. Après une description rapide du système général de résolution, une plus grande partie est dédiée à la gestion des conflits, avec les paramètres (jets d'attaque, de défense et d'évasion, échelle temporelle, modificateurs) de 18 types de conflits, du combat physique aux manipulations psychohistoriques, en passant par les campagnes publicitaires, la guerre biologique ou la rivalité scientifique. L'usage des "Thèmes" est détaillé. Un système de conception de campagne est présenté, avec la mise en place de déclencheurs (triggers) articulant une intrigue en plusieurs actes, selon les actions des personnages : secret, révélation, action, effet. Le chapitre revient ensuite sur les "Thèmes" et leur réalisme, et discute également des "Complications", des problèmes plus ou moins graves que les joueurs acceptent pour faire des appels supplémentaires à leurs "Thèmes". Technology (29 pages) donne des détails sur les technologies dont bénéficient l'humanité du Futur Lointain. Après des règles générales sur l'accès aux technologies, un catalogue détaillé d'environ 70 appareils ou techniques. Le chapitre détaille les technologies impossibles ou encore inexistantes, et donne des règles pour gérer les nouvelles inventions. Advice (16 pages) est un ensemble de conseils au meneur : conseils généraux, idées d'aventures, suggestions de campagnes alternatives... La dernière partie conclut l'ouvrage par des remerciements, une bibliographie de romans de science-fiction et une brève conclusion. Le livre se termine par un index en 4 pages. |
January 2008 | Sufficiently Advanced | Valent Games |
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Unsung
première édition
Unsung Les premières pages du supplément sont consacrées à des illustrations, une dédicace de l'auteur, les crédits et la table des matières. Par la suite, le texte de l'ouvrage est divisé en deux colonnes. Souvent, une colonne est plus petite et comprend une police de caractère réduite. Y sont abordées des précisions concernant le texte principal, voire des règles optionnelles.
Tout au long de l'ouvrage, une même équipe de personnages sert d'exemple pour les différents points de règles. C'est une équipe d'intervention spéciale de la police contemporaine, dans notre monde. Elle comprend trois personnages, ce qui est aussi le minimum pour jouer à Unsung - trois joueurs et un meneur. Nombre nécessaire au bon fonctionnement du système des Dons et des Ecarts. L'ouvrage entre dans le coeur du sujet avec une introduction au jeu de rôle. L'ambiance d'Unsung est posée, les grands principes du jeu, et la base du système - le dé à 20 faces. L'équipe-exemple fait son apparition, avec notamment Candy la tireuse d'élite mafieuse. Le premier chapitre décrit la création des personnages, les Protagonistes. En trois pages, le lecteur fait la connaissance des Traits - Savvy, Sense, Guts, Meat, Responsability et Instinct - et des "descripteurs" qui les affinent. Pour "faire" son personnage, 55 points sont répartis dans les 5 premiers Traits (en plus du 1 point minimal), le sixième Trait étant déduit du précédent. Vient ensuite la description de la résolution des actions. Le principe des tests est présenté, à savoir : obtenir autant ou moins que la valeur d'un Trait, avec un jet de d20. Différentes règles sont détaillées qui permettent de modifier la valeur finale à ne pas dépasser, et les conséquences des réussites et échecs. Le troisième chapitre est présenté comme le coeur du jeu : les Dons et les Ecarts. Ils sont présentés en six pages, détaillant l'acquisition et la dépense des points de Dons, et la conséquence des Ecarts. Les personnages ayant une faible "Responsability" risquent de tomber dans une spirale infernale d'Ecarts, mais des règles optionnelles peuvent tempérer cela - au choix des joueurs. Les trois pages suivantes introduisent le système de mission. Au début de chaque mission, le meneur présente les facteurs-objectifs, qu'il classe secrètement par ordre d'importance. A la suite d'une discussion, similaire à la présentation de la mission, les joueurs essayent de découvrir cet ordre. Selon leur succès ou leur échec, des bonus et malus sont obtenus lorsque des jets font intervenir ces facteurs. Les deux chapitres suivants décrivent le système de combat et de blessure. Un personnage peut être touché, immobilisé, ou mort. Mais diverses règles permettent de gérer cet état de santé, voire de tenter un coup de poker pour éviter la fin - ou même lui donner un caractère plus épique ou héroïque. Le remplacement des personnages morts est abordé, ainsi que les points de retraite (Retirement) et leur utilisation, à la fin d'une mission. Un long chapitre décrit ensuite les différents cadres et thèmes dans lesquels insérer la mécanique d'Unsung. Du contemporain - guerre d'Irak comprise - au voyage dans le temps, seul le thème de l'humour ne semble pas adapté. Les mondes riches en magie et en super-pouvoirs sont plus difficiles à adapter, mais l'essentiel reste la présence de choix moraux et de situations de stress. Arrive un chapitre mêlant une discussion sur la moralité, des remerciements et une liste de sources d'inspiration de quelques pages. L'ouvrage s'achève sur un glossaire de trois pages, un index de la même taille, et des publicités ou critiques du jeu. |
September 2005 | Unsung | Ivanhoe Unbound |