Michael 'Mechalus' McConnell
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Strands of Fate
première édition
Strands of Fate L'ouvrage, qui est un livre de base proposant une version des règles de FATE pouvant servir à tout type d'univers, s'ouvre sur les pages de crédits et de l'OGL, suivie des huit pages de la table des matières. Puis, The Basics (14 pages) présente les principes du système FATE : les aspects, les dés fudge, etc. Character Creation (36 pages) décrit ensuite le processus de création de personnage, en sept étapes : définition des niveaux technologiques et de puissance de la campagne, le concept du personnage, ses aspects, ses caractéristique (abilities), ses spécialités, ses avantages et son équipement. C'est notamment sur ces éléments que Strands of Fate ce distingue des autres avatars du système FATE. Les notions de niveaux technologiques et de puissance (Power Level) limitent les catégories d'avantages et le type d'équipement que peuvent posséder les personnages, de manière formelle. Dans la plupart des autres jeux, ces notions étaient laissées à l'appréciation du meneur (tel aspect n'est pas accepté car trop puissant ou sortant du cadre de l'univers, par exemple). De même, la distinction entre caractéristiques, les aspects "normaux" et les aspects extraordinaires (appelés ici avantages) va à l'encontre des principes initiaux du système, dans lequel toutes ces notions historiques, c'est à dire les caractéristiques représentant l'inné, compétences représentant l'acquis, plus les pouvoirs et capacités qui font du personnage un héros, sont unifiées par la notion d'aspect. La seconde partie du chapitre traite de l'évolution des personnage (expérience), donne un exemple de création et se termine par plusieurs exemples de patrons : comment représenter des races, des métiers, etc. dans ce système. Fate Points and Aspects (18 pages) expose ensuite le principal moteur du jeu : les Fate points (FP) et l'utilisation des aspects, qui tantôt nécessitent une dépense de FP pour être activés, tantôt permettent d'engranger des FP dans certaines circonstances. Puis, Abilities (18 pages) décrit les neuf caractéristiques du système et leur utilisation : Agility, Strength et Endurance ; Craft, Knowledge et Willpower ; Deception, Empathy et Persuasion. Comme dans le Hero System, avec lequel il partage plusieurs points communs, Strands of Fate propose un catalogue de capacités génériques censées couvrir toutes les capacités qui séparent un héros des personnes ordinaires (Advantages, 118 pages). Ces capacités sont classées en trois catégories : Expert, Heroic et Power, ces derniers, les pouvoirs surnaturels, étant eux-mêmes classés en différents niveaux de puissance. Ensuite, Conflicts and Consequences (46 pages) présente trois types d'affrontement : physique (quand on en vient aux mains), mental (du baratin à la séduction, en passant par le lavage de cerveau) et social (réputation, influence). Pour chaque type d'affrontement sont décrits leur fonctionnement (en quoi consiste une attaque, une défense, les compétences associées, etc.) et les types de conséquences qui en découlent, exemple à l'appui. Le chapitre se termine sur la récupération au sens large, c'est à dire guérir comme reprendre ses esprits, la gestion de la richesse et quelques règles optionnelles. Playing the Game (48 pages) compile un grand nombre de règles concernant les "actions" ou "manœuvres" que peuvent entreprendre les personnages dans de multiples situations. Après quelques précisions sur les niveaux de difficulté et les aspects temporaires, l'essentiel du chapitre est consacré à la résolution de choses aussi variées que les embuscades, les poursuites, les différentes cadences de feu, le crochetage, les effets de l'absence de gravité, etc. Continuant dans le soucis de précision, Equipment and Technology (42 pages) est un catalogue de matériel, essentiellement des armes, le but étant de permettre d'évaluer le coût de ce matériel et sa disponibilité en fonction du niveau technologique de la campagne. Puis, Vehicles (40 pages) présente tout d'abord un système de création de véhicule en 6 étapes, à la façon d'un personnage. Suivent plusieurs règles relatives aux véhicules : comment interpréter les dégâts, les poursuites et les "conflits" entre véhicules, etc. Le chapitre se termine par des exemples d'avantages liés aux véhicules, et quelques exemples. La même approche est ensuite appliquée aux Organizations (12 pages), terme qui recouvre aussi bien une milice de village qu'un empire intergalactique. Une organisation est notamment caractérisée par son influence, équivalent de son Power Level et peut apporter des avantages particuliers à ses membres. Enfin, Units and Large Scale Conflict (16 pages) termine la série en décrivant un système de combat de masse basé sur la notion d'unité : escouade ou corps de division, selon l'échelle du conflit. Toujours à partir d'aspects et d'avantages, le système prend en compte les manœuvres, les particularités des membres qui composent une unité, les renforts, etc. Antagonists (32 pages) est un catalogue de personnages non-joueurs, classés par catégories comme animaux, heroic-fantasy, contemporain, science-fiction. Game Mastery (14 pages) commence par une série de conseils pour le meneur de jeu. Le reste du chapitre est constitué de tables récapitulatives. L'ouvrage se termine sur deux Index de 4 pages chacun. |
September 2010 | Fate | Void Star Games |
|
Worlds of the Dead
première édition
Worlds of the Dead Worlds of the Dead est un recueil de "deadworlds", des univers et cadres d'aventures pour All Flesh Must Be Eaten. Chacun des 21 univers est décrit en 4 à 16 pages, selon la même structure : texte d'ambiance en introduction, l'historique de l'univers, son statut à ce jour, des idées d'aventures, les caractéristiques des PNJ emblématiques et les quelques ajouts techniques éventuellement nécessaires. Les 21 univers et leur concept respectif sont les suivants : Aces High : World War I : terreur des combattants du ciel pendant la première guerre mondiale, le baron Rouge revient d'entre les morts à la tête d'un escadron de pilotes morts-vivants. C'est l'univers qui donne sa couverture au supplément. Blighted Isle : 1849, l'Irlande a été frappée par un mal inconnu et tous ses morts se sont relevés. Encerclée par la marine britannique, l'île est en quarantaine du reste du monde et plus personne ne sait ce qui s'y passe... Dead Men and Derring Do : mousquetaires, zombies et soulèvements dans les rues de Paris sont au menu de cet univers. Tales of the Walking Dead : Arabian Nights : une jeune fille est enlevée par un sultan. Elle survit en lui racontant des contes, tandis qu'une armée de zombies se lève du désert pour venir la libérer. 47 Gaki : dans le Japon médiéval, 46 samouraïs deviennent renégats pour venger leur maître déshonoré. Condamnés à commettre seppuku, ils reviennent d'outre tombe plusieurs dizaines d'années plus tard avec leur maître pour prendre leur revanche sur les vivants. Over the Wall : en 185 ap. J.-C., un shaman picte utilise un tatouage maudit pour lever une armée de morts-vivants qui marchera sur le mur d'Hadrien et les soldats romains qui le gardent. Frankenstein 1935 : le docteur Frankenstein, établi en Angleterre depuis de nombreuses années, a mis au point un sérum qui permet de prolonger la vie indéfiniment, semble-t-il. A 116 ans, la Reine Victoria règne ainsi toujours et la classe ouvrière anglaise est pour l'essentiel composée de cadavres animés. A l'étranger, les pays voisins s'inquiètent... Crusade of the Damned : les templiers reviennent de la tombe dans les années 30 pour finir leur sainte croisade. Seule la bénédiction d'un Pape sur un mystérieux crâne pourrait les détruire. Dial Z for Hero : ils portent des collants de couleurs, des capes, volent dans les airs, lancent des rayons avec le yeux etc. Et ce sont tous des morts-vivants. Our Zombies at War : pour répondre à l'utilisation de zombies par les forces de l'Axe, le président Roosevelt lance le projet West, qui créé des super-soldats américains, morts-vivants. The Dread Menace : dans l'Amérique des années 50, tout le monde est obsédé par la menace communiste, mais elle en cache une bien plus terrible : des zones entières des Etats-Unis ont été contaminées par une substance qui transforme les citoyens en zombies cannibales. Peace, Love and Zombies : dans les années 60, le projet Lazarus de la CIA a donné naissance à trois groupes de zombies distincts échappés dans les Etats-Unis. L'un de ces groupes se cache dans les mouvements contestataires de la côte ouest. Sweet Zombie Threat : et si la transformation en zombie était provoquée par l'ingestion de glace au parfum maudit ? Et si les adorables têtes blondes américaines en étaient les premiers consommateurs ? Welcome to Whimseyville : un parc d'attractions de Floride où le personnel est constitué de zombies téléguidés, à l'insu de tous. Un jour, un orage perturbe les puces de commande et les zombies n'obéissent plus. The Not-So Perfect Storm : une expérience scientifique tourne mal dans un centre de recherches des Caraïbes et les PJ pilotent le bateau taxi chargé d'aller chercher les scientifiques sur l'île alors qu'une tempête se lève. Parallelium : une Europe parallèle à la notre, où le progrès scientifique a été bien plus lent et où la magie, les trolls et autres sorciers font partie de l'environnement, ainsi qu'un mage maléfique et ses hordes de monstres morts vivants. Immortality : les gens ne meurent plus, ou plutôt, les morts ne restent plus en place. La cause en est inconnue. L'humanité a du s'organiser en fiefs ou tribus pour faire face à cette évolution sinistre. Necropolis Ascendant : depuis vingt ans, le contrôle de toutes les grandes villes du monde a du être cédé à des nécromanciens pour protéger les habitants contre les hordes de zombies mystérieusement apparues. Panacea : la société Recycling, Inc. a mis au point un traitement combinant nanotechnologie et génétique qui permet de vivre longtemps et en parfaite santé. Problème : si le patient meurt jeune par accident, son corps continue à fonctionner. Legacy : la Terre est devenue surpeuplée, son écosystème ravagé, et les humains sont assaillis à la fois par des clones ouvriers et des zombies. Tel est le XXIIe siècle. The Dead of Space : le Papa Legba est un vaisseau ruche où des colons de l'espace sont envoyés pour explorer des galaxies lointaines. Un jour, les colons sont réveillés de leur sommeil cryogénique par un incident technique. Certains d'entre eux sont morts... pas pour très longtemps. |
April 2006 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Strands of Fate
première édition
Strands of Fate L'ouvrage, qui est un livre de base proposant une version des règles de FATE pouvant servir à tout type d'univers, s'ouvre sur les pages de crédits et de l'OGL, suivie des huit pages de la table des matières. Puis, The Basics (14 pages) présente les principes du système FATE : les aspects, les dés fudge, etc. Character Creation (36 pages) décrit ensuite le processus de création de personnage, en sept étapes : définition des niveaux technologiques et de puissance de la campagne, le concept du personnage, ses aspects, ses caractéristique (abilities), ses spécialités, ses avantages et son équipement. C'est notamment sur ces éléments que Strands of Fate ce distingue des autres avatars du système FATE. Les notions de niveaux technologiques et de puissance (Power Level) limitent les catégories d'avantages et le type d'équipement que peuvent posséder les personnages, de manière formelle. Dans la plupart des autres jeux, ces notions étaient laissées à l'appréciation du meneur (tel aspect n'est pas accepté car trop puissant ou sortant du cadre de l'univers, par exemple). De même, la distinction entre caractéristiques, les aspects "normaux" et les aspects extraordinaires (appelés ici avantages) va à l'encontre des principes initiaux du système, dans lequel toutes ces notions historiques, c'est à dire les caractéristiques représentant l'inné, compétences représentant l'acquis, plus les pouvoirs et capacités qui font du personnage un héros, sont unifiées par la notion d'aspect. La seconde partie du chapitre traite de l'évolution des personnage (expérience), donne un exemple de création et se termine par plusieurs exemples de patrons : comment représenter des races, des métiers, etc. dans ce système. Fate Points and Aspects (18 pages) expose ensuite le principal moteur du jeu : les Fate points (FP) et l'utilisation des aspects, qui tantôt nécessitent une dépense de FP pour être activés, tantôt permettent d'engranger des FP dans certaines circonstances. Puis, Abilities (18 pages) décrit les neuf caractéristiques du système et leur utilisation : Agility, Strength et Endurance ; Craft, Knowledge et Willpower ; Deception, Empathy et Persuasion. Comme dans le Hero System, avec lequel il partage plusieurs points communs, Strands of Fate propose un catalogue de capacités génériques censées couvrir toutes les capacités qui séparent un héros des personnes ordinaires (Advantages, 118 pages). Ces capacités sont classées en trois catégories : Expert, Heroic et Power, ces derniers, les pouvoirs surnaturels, étant eux-mêmes classés en différents niveaux de puissance. Ensuite, Conflicts and Consequences (46 pages) présente trois types d'affrontement : physique (quand on en vient aux mains), mental (du baratin à la séduction, en passant par le lavage de cerveau) et social (réputation, influence). Pour chaque type d'affrontement sont décrits leur fonctionnement (en quoi consiste une attaque, une défense, les compétences associées, etc.) et les types de conséquences qui en découlent, exemple à l'appui. Le chapitre se termine sur la récupération au sens large, c'est à dire guérir comme reprendre ses esprits, la gestion de la richesse et quelques règles optionnelles. Playing the Game (48 pages) compile un grand nombre de règles concernant les "actions" ou "manœuvres" que peuvent entreprendre les personnages dans de multiples situations. Après quelques précisions sur les niveaux de difficulté et les aspects temporaires, l'essentiel du chapitre est consacré à la résolution de choses aussi variées que les embuscades, les poursuites, les différentes cadences de feu, le crochetage, les effets de l'absence de gravité, etc. Continuant dans le soucis de précision, Equipment and Technology (42 pages) est un catalogue de matériel, essentiellement des armes, le but étant de permettre d'évaluer le coût de ce matériel et sa disponibilité en fonction du niveau technologique de la campagne. Puis, Vehicles (40 pages) présente tout d'abord un système de création de véhicule en 6 étapes, à la façon d'un personnage. Suivent plusieurs règles relatives aux véhicules : comment interpréter les dégâts, les poursuites et les "conflits" entre véhicules, etc. Le chapitre se termine par des exemples d'avantages liés aux véhicules, et quelques exemples. La même approche est ensuite appliquée aux Organizations (12 pages), terme qui recouvre aussi bien une milice de village qu'un empire intergalactique. Une organisation est notamment caractérisée par son influence, équivalent de son Power Level et peut apporter des avantages particuliers à ses membres. Enfin, Units and Large Scale Conflict (16 pages) termine la série en décrivant un système de combat de masse basé sur la notion d'unité : escouade ou corps de division, selon l'échelle du conflit. Toujours à partir d'aspects et d'avantages, le système prend en compte les manœuvres, les particularités des membres qui composent une unité, les renforts, etc. Antagonists (32 pages) est un catalogue de personnages non-joueurs, classés par catégories comme animaux, heroic-fantasy, contemporain, science-fiction. Game Mastery (14 pages) commence par une série de conseils pour le meneur de jeu. Le reste du chapitre est constitué de tables récapitulatives. L'ouvrage se termine sur deux Index de 4 pages chacun. |
September 2010 | Fate | Void Star Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Strands of Fate
première édition
Strands of Fate L'ouvrage, qui est un livre de base proposant une version des règles de FATE pouvant servir à tout type d'univers, s'ouvre sur les pages de crédits et de l'OGL, suivie des huit pages de la table des matières. Puis, The Basics (14 pages) présente les principes du système FATE : les aspects, les dés fudge, etc. Character Creation (36 pages) décrit ensuite le processus de création de personnage, en sept étapes : définition des niveaux technologiques et de puissance de la campagne, le concept du personnage, ses aspects, ses caractéristique (abilities), ses spécialités, ses avantages et son équipement. C'est notamment sur ces éléments que Strands of Fate ce distingue des autres avatars du système FATE. Les notions de niveaux technologiques et de puissance (Power Level) limitent les catégories d'avantages et le type d'équipement que peuvent posséder les personnages, de manière formelle. Dans la plupart des autres jeux, ces notions étaient laissées à l'appréciation du meneur (tel aspect n'est pas accepté car trop puissant ou sortant du cadre de l'univers, par exemple). De même, la distinction entre caractéristiques, les aspects "normaux" et les aspects extraordinaires (appelés ici avantages) va à l'encontre des principes initiaux du système, dans lequel toutes ces notions historiques, c'est à dire les caractéristiques représentant l'inné, compétences représentant l'acquis, plus les pouvoirs et capacités qui font du personnage un héros, sont unifiées par la notion d'aspect. La seconde partie du chapitre traite de l'évolution des personnage (expérience), donne un exemple de création et se termine par plusieurs exemples de patrons : comment représenter des races, des métiers, etc. dans ce système. Fate Points and Aspects (18 pages) expose ensuite le principal moteur du jeu : les Fate points (FP) et l'utilisation des aspects, qui tantôt nécessitent une dépense de FP pour être activés, tantôt permettent d'engranger des FP dans certaines circonstances. Puis, Abilities (18 pages) décrit les neuf caractéristiques du système et leur utilisation : Agility, Strength et Endurance ; Craft, Knowledge et Willpower ; Deception, Empathy et Persuasion. Comme dans le Hero System, avec lequel il partage plusieurs points communs, Strands of Fate propose un catalogue de capacités génériques censées couvrir toutes les capacités qui séparent un héros des personnes ordinaires (Advantages, 118 pages). Ces capacités sont classées en trois catégories : Expert, Heroic et Power, ces derniers, les pouvoirs surnaturels, étant eux-mêmes classés en différents niveaux de puissance. Ensuite, Conflicts and Consequences (46 pages) présente trois types d'affrontement : physique (quand on en vient aux mains), mental (du baratin à la séduction, en passant par le lavage de cerveau) et social (réputation, influence). Pour chaque type d'affrontement sont décrits leur fonctionnement (en quoi consiste une attaque, une défense, les compétences associées, etc.) et les types de conséquences qui en découlent, exemple à l'appui. Le chapitre se termine sur la récupération au sens large, c'est à dire guérir comme reprendre ses esprits, la gestion de la richesse et quelques règles optionnelles. Playing the Game (48 pages) compile un grand nombre de règles concernant les "actions" ou "manœuvres" que peuvent entreprendre les personnages dans de multiples situations. Après quelques précisions sur les niveaux de difficulté et les aspects temporaires, l'essentiel du chapitre est consacré à la résolution de choses aussi variées que les embuscades, les poursuites, les différentes cadences de feu, le crochetage, les effets de l'absence de gravité, etc. Continuant dans le soucis de précision, Equipment and Technology (42 pages) est un catalogue de matériel, essentiellement des armes, le but étant de permettre d'évaluer le coût de ce matériel et sa disponibilité en fonction du niveau technologique de la campagne. Puis, Vehicles (40 pages) présente tout d'abord un système de création de véhicule en 6 étapes, à la façon d'un personnage. Suivent plusieurs règles relatives aux véhicules : comment interpréter les dégâts, les poursuites et les "conflits" entre véhicules, etc. Le chapitre se termine par des exemples d'avantages liés aux véhicules, et quelques exemples. La même approche est ensuite appliquée aux Organizations (12 pages), terme qui recouvre aussi bien une milice de village qu'un empire intergalactique. Une organisation est notamment caractérisée par son influence, équivalent de son Power Level et peut apporter des avantages particuliers à ses membres. Enfin, Units and Large Scale Conflict (16 pages) termine la série en décrivant un système de combat de masse basé sur la notion d'unité : escouade ou corps de division, selon l'échelle du conflit. Toujours à partir d'aspects et d'avantages, le système prend en compte les manœuvres, les particularités des membres qui composent une unité, les renforts, etc. Antagonists (32 pages) est un catalogue de personnages non-joueurs, classés par catégories comme animaux, heroic-fantasy, contemporain, science-fiction. Game Mastery (14 pages) commence par une série de conseils pour le meneur de jeu. Le reste du chapitre est constitué de tables récapitulatives. L'ouvrage se termine sur deux Index de 4 pages chacun. |
September 2010 | Fate | Void Star Games |