Michael Franchina
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Illustration de couverture
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Scavenger Lands (The)
première édition
Scavenger Lands (The) Cet ouvrage de la seconde édition d'Exalted est consacré à la région qui défie l'Empire depuis sa fondation : les Terres Charognardes. Il reprend une partie des données fournies dans Scavenger Sons pour les chapitres concernant Nexus et Great Forks, de The Outcaste pour celui concernant Lookshy, de The Abyssals pour celui concernant Thorns. Comme dans tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bande dessinée, dont certaines sont la suite ou le début d'histoires d'autres ouvrages de la gamme.
Après l'ours et une table des matières (une page chacun), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Une carte, plus détaillée que celle du livre de base, ne concernant que les Terres Charognardes, et incluant les principales routes commerciales, est également fournie. Le premier chapitre (14 pages) résume l'histoire de la région, depuis la fin du Premier Age jusqu'aux temps où se situe le jeu, incluant à la fin une chronologie de deux pages débutant à la fondation de l'Empire. Cette histoire se résume essentiellement en une série d'invasions repoussées, que ce soit de la part de l'Empire, des Fées ou des tribus barbares. Cela déboucha sur la création de la Confédération, dont la cité-état de Lookshy est le principal bras armé. Ce chapitre contient également un bref aperçu de la situation actuelle des Terres Charognardes, allant des forces en présence au statut de Charognard en passant par celui des différents exaltés. Les cinq chapitres suivants sont consacrés à des villes ou des états ayant une importance prépondérante dans la région. Tous ont en commun des sections concernant l'histoire, la géographie, le gouvernement et les personnes ou organisations présentes dans la ville traitée. S'y trouve aussi une description des quartiers avec un plan général. Des données techniques des différentes armées pour les règles de combat de masse, ainsi que celles pour le système de gestion des régions fourni dans le compagnon, sont aussi présentes. "The Heart of the Scavenger Lands" (20 pages) est consacré à la ville la plus peuplée de la région, et ayant le moins de lois : Nexus. Cette ville est dirigée par un conseil dont la nature des membres n'est pas toujours claire. Ils édictent des lois au jour le jour et ne font que renforcer le Dogme, ensemble de douze règles qui n'ont pour but que de garantir la fluidité et la profitabilité du commerce. Construite sur les restes d'une ville du premier âge, Nexus est l'endroit où tout peut s'acheter et se vendre, c'est un point névralgique du commerce. C'est ici que s'est établie la Guilde qui est le plus grand regroupement de marchands de la Création. En dehors de ses extrêmes de pauvreté et de richesse, cette ville est caractérisée par le fait que la justice est rendue, soit par des compagnies de mercenaires louées par la ville, soit par l'Emissaire, dont les techniques de mise à mort distillent la terreur parmi les citadins. "Warlords of the Scavenger Lands" (38 pages) traite de Lookshy. Il s'agit d'une ville fortifiée où la septième Légion du Shogunat se retrancha et résista aux tentatives d'annexion de l'Impératrice. C'est la nation la mieux équipée d'un point de vue militaire et celle qui compte le plus de Sang-Dragons en dehors de l'Empire. Elle garde une structure sociale issue de l'armée, où ceux faisant partie de cette dernière reçoivent tous les honneurs. Lookshy coordonne et forme également les armées des autres membres de la Confédération. Elle loue aussi certaines de ses troupes pour résoudre des conflits. Le chapitre contient également une description rapide de l'Alliance des Marukans, peuple semi-nomade réputé pour ses chevaux et son honneur, et proche allié de Lookshy. "The city of Temples" (15 pages) décrit la ville de Great Forks. Cette cité dirigée par un triumvirat de puissants esprits est réputée pour son commerce d'esclaves, sa production de drogues et la qualité de l'enseignement qu'il est possible d'y suivre, en particulier dans les domaines médicaux. Son économie en fait une ville dont le niveau de vie est largement supérieur à la moyenne de la région, et sa politique en fait un des endroits de la création où il est possible de trouver le plus d'êtres surnaturels, plus particulièrement des esprits et des sang-mêlés, mais également des fées et des exaltés. La ville de Thorns et sa région sont présentées dans "Empire of the Dead" (20 pages). Ancien tributaire de l'Empire, cet état s'est épuisé dans une série de guerres d'expansion pour finir conquis par un Seigneur de la Mort, le Masque des Hivers. Ce dernier y a créé une terre d'ombre et ainsi mis en place un royaume dirigé par les morts, maintenant redouté de tous ses voisins. Un pouvoir fantoche, vivant, a été mis en place, mais ce sont les morts qui règnent en maîtres absolus. La section nommée "Last Bastion of the Scarlet Empire" (12 pages) décrit Greyfalls et sa région. Depuis plus de 200 ans, cette région n'était qu'un endroit où l'Empire envoyait ceux qu'il voulait oublier, des contestataires aux victimes de machinations politiques. La situation a changé depuis que son contrôle est passé d'une des Grandes Maisons de l'Empire à une autre. Celle-ci a lourdement investi dans la région, par un réseau de routes, une présence armée plus importante et le développement d'industries. Seule présence de l'Empire dans toute la région des terres charognardes, elle produit maintenant suffisamment de richesses et de puissance pour intéresser ou inquiéter les contrées voisines, mais aussi celles un peu plus distantes. Sa société intègre plusieurs ethnies aux rôles distincts, et ceux qui viennent de l'Empire en sont les maîtres, à la fois politiquement et culturellement. La dernière ville a avoir droit à un chapitre (8 pages) dans cet ouvrage est Denandsor. Il s'agit d'une cité fantôme, dont le dernier dirigeant a déclenché un puissant objet magique avant sa chute. Celui-ci a fait fuir toute forme d'existence, qu'elle soit vivante , morte ou même autre. En plus de son histoire, une présentation est faite de ses gardiens automates et de la façon de prendre le contrôle de la ville. Contrairement aux précédents lieux traités, aucun plan ni description détaillée ne sont fournis. Le dernier chapitre contient les caractéristiques et descriptions de quelques dirigeants des villes, dont plusieurs possibilités pour l'Emissaire de Nexus. Il propose également les caractéristiques de créatures qui peuvent être croisées dans la région, dont certaines uniques présentées dans Creatures of the Wyld, et celles de quelques créatures puissantes de la faune locale. |
May 2006 | Exaltés | White Wolf |
Illustrations
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Ancient Bloodlines
première édition
Ancient Bloodlines Ancient Bloodlines détaille les Lignées du Sang qui sont apparues et ont disparues au cours de l'histoire vampirique, mais aussi quelques Ligues, règles et informations de contexte. Il suit et complète la trame d'Ancient Mysteries. Après la nouvelle To Dream of ages past (6 pages), une page de titre intérieur, une de crédits et un sommaire (1 page), une longue Introduction (8 pages) présente le contenu du livre, des conseils pour construire une chronique avec des flash-backs ainsi que des règles sur le poison et les esprits du Monde des Esprits détaillé dans Book of Spirits. Les Lignées sont regroupées par périodes historiques, identiques à celles décrites dans Ancient Mysteries. Chaque chapitre débute par une petite introduction pour expliquer les grands thèmes de la période. Chaque Lignée est ensuite décrite sur 4 à 5 pages, chacune selon le même format : un symbole, un historique, une illustration de personnage ainsi que du matériel technique comme une nouvelle Discipline ou des Dévotions. Boodlines of the Great War (12 pages) décrit :
Bloodlines of the Montrose Party (13 pages) décrit :
Bloodlines of the Age of Treachery (20 pages) détaille :
Bloodlines of the Haitian Revolution (18 pages) détaille :
Bloodlines of the Lost Generation (18 pages) détaille :
Bloodlines of the Gremio de Corajoso (18 pages) détaille :
Bloodlines of the first Kingom of Thailand (13 pages) détaille :
Bloodlines of the Crusades (15 pages) détaille :
Bloodlines of the Black Streets of Babylon (16 pages) détaille :
Bloodlines of Ancient Egypt (15 pages) détaille :
Le livre se termine par une page de publicité pour Ancient Mysteries. |
May 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Blessed Isle (The)
première édition
Blessed Isle (The) The Blessed Isle est le premier volume d'une série décrivant des endroits du monde pour la seconde édition d'Exalted. L'Ile Bénite étant le siège de l'Empire, elle est la région qui a le plus d'importance dans toute la création. Ce manuel complète les informations succinctes qui se trouvent dans le livre de base et dans le Manual of Exalted Power : The Dragon-Blooded.
Une introduction (2 pages) explique l'organisation de l'ouvrage et donne une carte de l'Ile Bénite. Au vu de la taille de cette dernière, qui est aussi large que le continent nord-américain, cette carte se limite à quelques villes et de grandes zones géographiques. Le premier chapitre (12 pages) est une histoire de l'Ile Bénite, du début du monde, où elle fut le centre de ce qui allait devenir la création, aux jours actuels. Les époques précédant l'Empire des Sang-dragons sont rapidement passées en revue, en incluant le règne des exaltés solaires et leur usurpation. Il s'attarde sur les événements plus récents, en particulier la fondation de l'Empire, la difficulté à conquérir les terres du Seuil, et les conséquences de la disparition de l'Impératrice. Le tout est accompagné d'une chronologie des événements. "Life on the Blessed Isle" (22 pages) est divisé en deux grandes parties. La première décrit rapidement la structure sociale avec, à son sommet les onze grandes maisons de Sang-dragons, puis les patriciens, les citoyens, les paysans, ceux qui ont perdu leur droit à la terre, et les esclaves. La seconde partie est consacrée à des informations plus pratiques sur la vie dans l'Ile Bénite. La société a été organisée pour conserver le statut quo et limiter la mobilité sociale. Sont passés en revue la connaissance, les voyages et communications, et la religion, tous complètement contrôlés par les institutions. Ceux qui n'entrent pas dans cette société ordonnée sont également évoqués : les sans domicile, les criminels et les personnes ayant du sang divin dans les veines. Le troisième chapitre (29 pages) est consacré au gouvernement au sens large. La création des lois est présentée, avec le passage par les deux chambres représentant le peuple et les élites, l'Impératrice ayant un droit de véto. Les moyens d'accéder aux postes politiques y sont aussi exposés. L'administration kafkaïenne est également décrite, avec ses multiples bureaux pour gérer tous les aspects de la vie, ses concours de recrutement ou ses services de renseignement. Les personnes qui maintiennent l'ordre sont les derniers à être évoqués dans ce chapitre. Parmi eux, il y a les Magistrats, itinérants ou non, et responsables uniquement devant l'Impératrice, les Gardiens de l'Empire, qui sont les forces de l'ordre, et l'armée, qui se transforme en troupes aux services des intérêt des grandes maisons plutôt que de l'Empire. Dans le chaos où semble sombrer l'empire avec une guerre civile en vue, due aux problèmes causés par la disparition de l'Impératrice, l'Ordre Immaculé est un îlot de stabilité et fait l'objet d'un chapitre à part (20 pages). L'accent est mis sur les préceptes et les croyances de cette religion d'état. La possibilité d'accès aux membres de l'ordre et la structure de ce dernier y sont décrit. Il est divisé entre ceux qui consacrent leur temps à prier et ceux qui s'occupent du peuple. Ceux-ci interviennent à la fois spirituellement mais aussi physiquement, en intercédant avec les dieux et en les mettant au pas quand le besoin s'en fait sentir. Ils combattent aussi les injustices causées par ceux qui devraient les guider, à savoir les Sang-dragons. "The Land" (34 pages) est une description géographique de l'Ile Bénite. Chaque région est décrite en terme de climat, d'animaux présents, de caractéristiques naturelles et des préfectures qu'elle contient, avec leurs principales villes, leur économie et leurs personnalités influentes. La préfecture contenant la Ville Impériale fait l'objet d'un chapitre à part (18 pages), avec globalement les mêmes points que dans le chapitre précédent, mais de manière plus détaillée. Enfin, "Gods & Creatures of the Blessed Isle" (12 pages) donne les descriptions avec caractéristiques de quelques dieux et créatures rencontrées dans l'ouvrage. Tout comme les autres livrets de la seconde édition d'Exalted, les chapitres sont précédés d'une page de bandes dessinées d'ambiance. |
September 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Boîte d'Initiation
première édition révisée
Boîte d'Initiation Cette réédition de la Boîte d'Initiation de la quatrième édition de Warhammer se différencie par son set de dés, toujours à dix faces, mais au design différent : ils sont désormais sans motif, avec gravure en noir des chiffres, sur fond beige et brun. L'autre différence est un nouveau référencement ISBN. |
December 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation Warhammer Fantasy – Starter Set (Boîte d'Initiation) est une boîte de démarrage ayant pour objectif de fournir tout le matériel permettant de rentrer progressivement dans le riche univers de Warhammer. Composé d’un livret d’univers centré sur la Cité et la région d’Ubersreik et d’un livret de scénarios, il donne un aperçu de l’ambiance médiévale-fantastique très typée de Warhammer, ainsi que tout un matériel permettant de jouer immédiatement, et des conseils pour ceux qui débuteraient le jeu de rôle avec cette boîte. La boîte s’ouvre avec un dossier fait sur le même format que les dossiers de personnages et marqué en couverture comme étant «à lire en premier». Celui-ci présente le détail du contenu de la boîte et des informations sur comment utiliser celui-ci, et pénétrer dans l’univers des jeux de rôle et de Warhammer. Un texte d’ambiance sur le dos de la couverture vient conclure le propos. Le premier livret, The Adventure Book (Livre d’Aventures, 48 pages), s'ouvre sur 1 page correspondant à la couverture, puis une illustration pleine page servant de couverture intérieure, et une 3ème page reprennant le sommaire et les crédits. Puise, Introduction (1 page), précise les informations du dossier de présentation, notamment comment fonctionne le principe des règles et les dés fournis. Forcément très sommaire, le propos est surtout d’inviter à progresser via le scénario proposé, en identifiant le Meneur de Jeu en charge. Le livret continue donc avec le scénario, Making the Round (Pendant La Ronde, 27 pages), qui est divisé en cinq parties. Dans la première partie, To Market, To Market...(Au Marché, au Marché…), après un résumé du scénario à destination du MJ, les joueurs se retrouvent projetés en plein jour de marché à Ubersreik afin de faire des emplettes. Ils se retrouvent pris dans une bagarre générale qui se termine par une arrestation de tous les protagonistes, joueurs y compris ! Cette première partie est surtout prétexte pour initier aux règles de simulation qui accompagnent le texte : les tests (pour notamment récupérer des informations), et les situations de combat. L'on y retrouvera aussi quelques conseils pour aider à mener l’histoire. La deuxième partie, Law and Order (La Loi et l’Ordre), débute avec les personnages emprisonnés dans la Caserne de la Milice. Ceux-ci se retrouvent en accusés principaux des événements de la Partie 1 mais vont recevoir l’aide inopinée d’une mystérieuse avocate. À l’issue de leur procès, ils se retrouvent incorporés de force dans le Guet, la milice de la Cité. La troisième partie, Learning the Ropes (Apprendre les bases), s'ouvre ainsi sur leur intégration dans le Guet où ils rencontrent la Capitaine en chef, et le Sergent qui devra s’assurer de la bonne exécution de leur mission. Après une première scène où le Sergent les initie à sa vision très personnelle des missions du Guet, le scénario propose ensuite quelques épisodes visant à animer les patrouilles demandées aux joueurs. La quatrième partie, Troubled Town (Une Cité Tourmentée), continue dans les missions et les intrigues auxquelles seront livrés les joueurs dans leur nouveau rôle. Ils pourront à cette occasion retrouver peut-être qui est à l’origine du crime dont ils sont accusés. La cinquième partie, The Prisoner and the Warden (Le Gardien et le Prisonnier), vise à faire jouer un final avec des accents typique de l'univers de Warhammer. Celui-ci est ouvert mais il devrait permettre aux joueurs d’enfin s’acquitter de leur peine. Le livret se poursuit avec Aventures à Ubersreik (Adventures in Ubersreik, 13 pages) qui propose dix scénarios de longueurs variables, destinés à poursuivre l’aventure. Ces scénarios exploitent soit des aspects de Warhammer non encore mis en jeu (une lutte contre les peaux-vertes par exemple), soit de continuer à découvrir les coulisses à Ubersreik, ou d’être reliés aux histoires personnelles des pré-tirés. Les 4 dernières pages sont des compléments de règles qui détaillent les Traits des PNJ, les différents états possibles en fonction des situations jouées, et des Tableaux de référence des Blessures Critiques et des Tests Spectaculaires. Le second livret, A Guide to Ubersreik (Guide d’Ubersreik, 64 pages), comprend une description de la Cité où se déroule le scénario Pendant La Ronde et de la région autour. La couverture de ce livret permet de faire un dyptique avec celle du Livre d’Aventures. Après 1 page contenant le sommaire et les crédits, puis une double page reprenant l’illustration des deux couvertures et des textes de mise en ambiance, le livret débute par une première partie, Welcome to Ubersreik (Bienvenue à Ubersreik, 9 pages), qui donne un panorama général de la ville : son emplacement, sa chronologie depuis sa fondation et son histoire récente puisque la ville a été mise sous la coupe de l’Empereur depuis Altdorf qui en a chassé l’ancienne famille régnante, les Jungfreud. La deuxième partie, Ubersreik, A Visitor's Guide (Ubersreik, Guide du Visiteur, 41 pages), est consacré à la description de la ville et de ses différents quartiers. Outre les endroits majeurs, on retrouve aussi les PNJ incontournables avec leurs caractéristiques et une illustration. Chaque lieu est aussi doté de deux pistes d’intrigues pouvant servir de base pour un scénario, ou enrichir des rencontres. Enfin, cette partie est aussi agrémentée de quelques informations sur la vie quotidienne dans la Cité (les festivals par exemple). La troisième partie, The Province of Ubersreik (La Province d'Ubersreik, 5 pages), s’intéresse à la géographie du Duché dans son ensemble, et comment celui-ci est composé politiquement avec les différents territoires gérés par les vassaux du Duc. Celui-ci étant désormais en exil forcé, cette partie s’intéresse aussi à comment les vassaux ont réagi aux événements récents entre le Duc et le l’Empereur. 1 page d’aide de jeu suit, et présente des fac-simile de courriers déployés sur le bureau de dame Emmanuelle Nacht, le Héraut Impérial qui régente actuellement la Cité pour le compte de l’Empereur. Il s’agit de différentes informations, notamment des données démographiques, visant à compléter et mettre en perspective ce qui a pu être décrit précédemment. La dernière partie, Dark Cults (Sombres Cultes, 5 pages), décrit les différentes sectes affiliées aux Dieux du Chaos ou à d’autres forces maléfiques présentes à Ubersreik. On retrouve brièvement leur organisation, leurs objectifs et leur pouvoir de nuisance. Ces deux livrets sont complétés par des fiches cartonnées reprenant des règles ou des aides de jeu, ainsi qu’un jeu de jetons permettant de matérialiser les réserves de points d’Avantage des joueurs. Parmi les fiches cartonnées, on retrouvera sur 3 d’entre-elles en recto-verso :
Les 5 autres fiches restantes contiennent :
La boîte d’initiation contient enfin 6 personnages pré-tirés :
Chaque personnage est présenté sous forme d’un dossier de 2 feuilles : la première page fait office de volet de protection à ouvrir en deux, les deux pages intérieures comprennent la feuille de personnage avec les caractéristiques chiffrées, les possessions et argent, les relations avec les autres pré-tirés. Les caractéristiques sont récapitulées par ailleurs en annexe. Ces informations sont enfin complétées avec les Motivations qui guident le personnage, et des Secrets personnels à ajouter en option. La dernière page (le recto) est occupée par une illustration pleine page. Les intérieurs des couvercles de la boîte d’initiation contiennent elles-mêmes du matériel. On trouvera sur l’un un plan sur une échelle plus large de la partie de l’Empire reliant Altdorf à Ubersreik, et les frontières avec la Bretonnie et les Royaumes de Karak Azgaraz. Sur l’autre, un résumé intitulé Écran du Meneur de Jeu : il reprend certaines règles de Combat (Déroulement, Localisation, Avantage), et l’utilisation en jeu des autres jauges (Destin, Chance, Résilience, Détermination. Bien que l’éditeur indique que le couvercle du haut puisse faire office d’écran de jeu, il ne s’agit pas à proprement parler d’un écran amovible en plusieurs volets.
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January 2020 | Warhammer | Khaos Project |
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Chevaliers du Graal (Les)
première édition
Chevaliers du Graal (Les) Cet ouvrage est l'équivalent de Les Héritiers de Sigmar mais pour la Bretonnie : il s'agit donc d'un guide géographique et politique présentant ce royaume voisin de l'Empire et qui n'est pas sans rappeler la France médiévale sous certains aspects. Après une courte introduction présentant l'ouvrage et son contenu, le premier chapitre Chapitre I : la Terre et son Peuple (8 Pages) comprend une description générale de la géographie de la Bretonnie. Il présente également l'unique race présente : les humains, dont la culture locale comprend un certain hédonisme et entraîne parfois un léger retard notamment technologique par rapport à l'Empire. Leur cuisine et leurs vins sont par ailleurs réputés dans tout le Vieux Monde, ainsi que leurs ordres de chevalerie. Un encart présente le chien truffier de Bretonnie, une créature bien laide même pour un chien, et dont l'odorat permet de débusquer les précieux champignons. Le chapitre contient également une carte pleine page de la Bretonnie. Chapitre II : l'Histoire de la Bretonnie (7 pages) retrace 3500 ans d'histoire du pays, depuis son unification par Gilles le Breton jusqu'à nos jours, en 1544 selon le calendrier Bretonnien (2522 selon le calendrier Impérial), juste après la Tempête du Chaos. Il revient sur l'unification des tribus Bretonni et la grande guerre contre les peaux-vertes. Les périodes qui suivent sont ponctuées de guerres, contre des ennemis aussi variés que les skavens, ou les Arabes mais les plus fréquents restent les orques et les morts-vivants. Chapitre III : Gouvernement et Affaires Etrangères (9 pages) présente rapidement la structure féodale de la Bretonnie et notamment la structure complexe de la noblesse. Celle-ci a pour vocation de gouverner et faire la guerre tandis que la paysannerie doit servir et travailler, dans la joie et l'imposition. Les commerçants tiennent également une place importante malgré la déconsidération de leur position dans "l'ordre des choses". Ils en viennent parfois à s'organiser en associations, ce qui tend à les rapprocher de véritables mafias. Le chapitre se termine sur un bref exposé des relations avec les pays voisins : Empire, Estalis, Pays Perdu, Principautés Frontalières, Tilée. Chapitre IV : Loi et Justice (6 pages) fait le point sur les différentes lois Bretonniennes, notamment celles pour la chevalerie et celles pour la paysannerie qui ne sont bien entendu pas les mêmes. Leur application et les sentences encourues sont parfois surprenantes et toujours différentes selon qu'il s'agit d'un noble, d'un commerçant ou d'un paysan. Une condamnation à mort peut parfois prendre la forme d'un ordre destiné à entraîner la mort de façon indirecte plutôt que d'une exécution en bonne et due forme. Par exemple : aller attaquer les orques sans arme ni armure. En outre, le chapitre propose également une description des lois somptuaires régissant l'habillement, et des lois locales qui peuvent parfois être surprenantes pour le voyageur. Il se termine sur une description des hors-la-loi et en particulier les Herrimaults, sorte de bandits à la Robin des Bois ou à la Thierry la Fronde, volant aux riches pour donner aux pauvres, réparant les injustices et suivant un code de l'honneur strict. Chapitre V : Religions et Coutumes (7 pages) présente une foi unique dans le Vieux Monde : la Dame du Lac, directement inspirée des légendes Arthuriennes. Cette entité mystique n'a pas de religion institutionnelle mais reste la religion de fait des chevaliers et un ordre mystérieux "les damoiselles du graal" sert ses desseins et porte sa parole. Dans les rangs de la paysannerie, Shallya reste la divinité la plus vénérée, suivi par Tall et Rhya, Manaan, Morr, Myrmidia, Verena et dans une moindre mesure Ulric. Le folklore local a bien sûr ses jours fériés, et quelques croyances tournant autour des fées et du vol des enfants en particulier. Chapitre VI : Voyage en Bretonnie (48 pages) représente le coeur de l'ouvrage. Il décrit tous les duchés de Bretonnie selon le même schéma. Chacun est présenté en détails ainsi que ses habitants, puis ses sites notables sont mis en avant. La section se conclut sur un exemple d'habitant avec son profil et quelques idées d'aventures développées en un paragraphe. Des petits encadrés fournissent également des expressions locales qui permettent d'illustrer la culture des gens du duché et on trouve également la représentation du blason de chaque duché. Sont ainsi décrites les régions de l'Anguille, l'Aquitanie, l'Artenois, la Bastogne, le Bordeleaux, la Brionne, la Couronne, la Gasconnie, le Gisoreux, le Lyonesse, le Montfort, le Moussillon, le Parravon et le Quenelles. Chapitre VII : Personnages et Carrières (11 pages) propose des règles spécifiques pour la création d'un personnage Bretonnien. Les traits raciaux des Bretonniens sont fournis, soit de façon générale, soit pour chaque duché en particulier. Une table des prénoms Bretonniens est proposée, ainsi que 14 nouvelles carrières et des conseils pour adapter les carrières du livre de base à un personnage Bretonnien. Parmi les nouvelles carrières proposées, on trouvera l'ancien du village, le berger gasconnais, le chevalier de la quête, le chevalier du graal, le chevalier du royaume, le chevalier errant, le herrimault, l'homme d'armes, l'ingénieur de siège, le médiateur, le pèlerin exalté, le pèlerin du graal, le sans-visage (chef d'une bande de herrimault) et le yeoman (guerrier d'élite issu de la paysannerie). Chapitre VIII : la Chevalerie (8 pages) décrit cet ordre composé exclusivement d'hommes issus de la noblesse sensé allier la vaillance, la loyauté et la courtoisie. Les chevaliers suivent une quête qui les obnubilera toute leur vie : la quête du graal et par là même celle de la Dame du Lac. Ceux qui y parviennent deviennent des saints et le Roy par exemple, ne saurait être Roy sans être chevalier du Graal. Le chevalier peut avoir ou pas un fief, mais il se doit d'avoir une monture, qu'il s'agisse d'un cheval de guerre, d'un pégase ou d'un hippogriffe. En outre, les chevaliers sont dotés de "vertus" qui sont représentées par autant de talents. Chaque vertu permet d'accéder à des pouvoirs bien particuliers lui étant liés. Par exemple, la vertu de la joute rend le chevalier plus habile à la lance. Seize vertus chevaleresques sont proposées, ainsi que quatorze vertus du graal aux pouvoirs plus puissants. Chapitre IX : l'Anguille sous Roche (16 pages) est une aventure destiné à faire découvrir la Bretonnie à un groupe de joueurs débutants ou à des personnages venant de l'Empire. Suite à une inondation dans les quartiers populaires de l'Anguille, ils découvriront un temple impie et auront l'occasion de sauver des rescapés, de les ramener à leur village puis d'enquêter sur la secte à l'origine de leur enlèvement tout en s'acoquinant avec des herrimaults. L'aventure contient les profils des PNJ, ainsi que deux plans des lieux d'action. Elle se termine sur le profil de quatre personnages prétirés. Le livre se termine sur un index de deux pages. |
October 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Children of the Horned Rat
première édition
Children of the Horned Rat Les Skavens ne font pas partie des canons du médiéval-fantastique, au contraire des orques, des trolls ou des elfes. Cette espèce d'hommes-rats propres à l'univers de Warhammer infeste les égouts et souterrains des villes humaines. Les considérer comme des parasites serait néanmoins une grossière erreur. Terriblement vifs, intelligents, nombreux et organisés, ils possèdent une véritable société et ont une maîtrise diabolique de la magie et de la technologie. Leur affinité pour la Malepierre les rend terriblement dangereux, mais ils sont surtout redoutés pour les maladies qu'ils colportent et le don qu'ils peuvent avoir dans l'art de l'assassinat. Le présent ouvrage décrit donc cette espèce chaotique mais bien à part des hommes-bêtes, en mettant notamment l'accent sur le folklore et les rumeurs qu'elle suscite au sein de la population. L'ouvrage débute par une introduction en présentant le contenu, accompagnée d'une nouvelle (2 pages). Le premier chapitre, Les Skavens existent et ils sont parmi nous ! (25 pages), n'est pas paginé comme le reste de l'ouvrage. Il s'agit en fait d'un recueil de documents ayant trait aux Skavens, recueillis et commentés par une prêtresse de Véréna. On y trouve des contes et des légendes, mais aussi des chansons, des croyances populaires, des opinions d'érudits impériaux et étrangers. Plus concrètement, on y trouve des conseils pour se protéger des Skavens et les traquer ainsi que toute sortes de considérations et d'observations sur leur comportement et leur société. En particulier, une correspondance d'érudits étudie, écorchés à l'appui, l'anatomie des différentes races de Skavens. L'histoire des Skavens (9 pages) retrace l'histoire de ce peuple de nature chaotique, mais pourtant profondément dissocié des races d'hommes-bêtes habituels. Leur origine remonte selon les légendes à -2000 avant l'Empire de Sigmar et depuis lors, leur influence et leur Empire souterrain n'ont cessé de croître à travers le Vieux Monde. Le chapitre contient une chronologie de deux pages retraçant les faits marquants et les dates importantes liées à cette race, de -2000 à nos jours. A noter qu'on leur attribue le terrible assassinat de Valten, suite au siège de Middenheim. La société Skaven (13 pages) décrit en profondeur les moeurs de ce répugnant peuple d'hommes-rats. Rongés par un don inné pour la traîtrise et la cruauté, leurs ambitions individuelles les poussent à une compétition acharnée dans tous les domaines, mais ils savent se rejoindre dans la haine des autres races et notamment de la race humaine. Leur société est clanique et régie par le conseil des 13, où siègent les quatre dirigeants des clans majeurs, les sept dirigeants des clans guerriers et l'Hérésiarque, qui est le chef religieux des Skavens dirigeant l'ordre des prophètes gris. Un siège reste symboliquement vide pour le dieu unique des Skavens : le rat cornu, le dieu de la corruption et de l'entropie qui ronge le monde de l'intérieur. Les clans majeurs sont constitués du clan Eshin, spécialisé dans l'assassinat, l'espionnage et la reconnaissance. Le clan Moulder regroupe les spécialistes de la mutation et de l'utilisation de la Malepierre, déjà très populaire chez les Skavens. Ils sont à l'origine de la création de créatures monstrueuses comme les rats-ogres. Les membres du clan Pestilens colportent germes et corruption, veillant à contaminer tout ce qui peut l'être. Ils sont responsables de nombreuses épidémies, dont celles de peste, qui ravagent régulièrement le Vieux Monde. Le clan Skyre utilise la Malepierre pour ses créations mécaniques insensées. On leur doit tout un arsenal aussi dangereux que peu fiable : armes à feu, lance-flammes, machines de guerre motorisées... Les communautés Skavens (12 pages) présente l'Empire souterrain carte à l'appui. Il se compose d'une infinité de galeries, de cavernes, de réseaux d'égouts reliés entre eux dans tout le Vieux Monde. Un incroyable système de voies ferrées permet de faire circuler des trains à Malepierre sur de longues distances, tout cela à l'insu des autres races. Les communautés les plus notables sont rapidement présentées, avec la proportion des différents clans qui la composent. Un exemple de communauté est fourni : Sub-Delberz, qui ne compte pas moins de dix mille Skavens. Outre la description des "quartiers" de cette communauté, une carte Skaven des lieux est fournie en double-page. Des règles sont fournies pour générer aléatoirement des bandes de guerre Skaven, ainsi que pour créer son propre clan, qui fera partie de la multitude de petits clans mineurs qui forment la majorité de la race Skaven. La guerre selon les Skavens (23 pages) commence par décrire toutes les tactiques que savent mettre en oeuvre les Skavens : chasse aux esclaves, espionnage, empoisonnement... Les différents types de Skavens rencontrés sur le champs de bataille sont également énumérés, avant de passer à leur arsenal : encensoir à peste, pistolet à Malepierre et autres globes de vent toxique ne sont qu'une infime partie des créations insensées que les Skavens n'hésitent pas à utiliser au combat. Les prophètes gris et autres technomages maîtrisent leur propre forme de magie. De nouveaux sorts de magie commune sont proposés, ainsi que des listes pour trois nouveaux domaines : la peste, la ruse et le warp. En outre, la consommation de Malepierre leur permet d'augmenter leur puissance magique, au prix de risques plus élevés... Enfin, la Malepierre et les règles y ayant trait sont expliquées en détail. Plusieurs artefacts dont les pouvoirs sont conférés par cette substance abjecte sont également présentés. Les machines du clan Skyre, en particulier, font l'objet de plusieurs tables pour déterminer leurs pouvoirs et leurs défaillances, et surtout pour déterminer leur difficulté de réalisation. Personnages Skavens (20 pages) propose les règles pour créer et interpréter des personnages Skavens. Ceux-ci peuvent faire partie des élus au pelage clair, des puissants au pelage noir, ou des communs au pelage... sale. Les races sont bien entendu loin d'être égales et doivent être tirées au dé, tout comme le clan de départ. Vingt-deux professions sont offertes parmi lesquelles celle d'esclave qui peut seoir à une autre race, ainsi que des talents propres aux Skavens. Des règles spéciales permettent d'utiliser les faveurs du Rat Cornu comme des points de fortune, quitte à se trahir et s'entre-tuer pour se les voler, et des règles de "façonnage de la chair", pour gérer les créations abjectes du clan Moulder. Campagne Skaven (11 Pages) propose des explications pour mener une campagne où les adversaires principaux des PJ seraient des Skavens. Mais il propose surtout d'incarner ces petites vermines répugnantes pour jouer une campagne en passant de l'autre côté du miroir. Il ne s'agira pas uniquement de voler des bébés et d'empoisonner des puits : la société Skaven se prête tout particulièrement aux intrigues, aux trahisons et aux luttes de pouvoir. En outre, les Skavens ne se considèrent pas comme assujettis aux puissances obscures du Chaos, qui sont donc par conséquent leurs adversaires. Une dizaine d'idées d'aventures mettant en scène des intrigues internes à leur société sont proposées, avant de passer au bestiaire de l'Empire souterrain qui recèle son lot d'horreurs rampantes et grouillantes. Outre une quinzaine de nouvelles créatures, on trouve une table de rencontres aléatoires. Les esclaves du destin (9 pages) est une aventure se déroulant dans le Wissenland, dans un petit village en proie à la terreur suite à une série de disparitions mystérieuses, ponctuées d'un meurtre spectaculaire. Evidemment, comme le titre du supplément le laisse à supposer, les Skavens ne sont pas étrangers à cet état de faits. L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
May 2006 | Warhammer | Black Industries |
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Dragon-Blooded
deuxième édition
Dragon-Blooded Cette seconde édition de The Dragon-Blooded reprend une bonne partie de son contenu, en l'adaptant à la seconde édition du jeu. Il inclut du matériel présent dans d'autres suppléments de la première édition, tout en ajoutant de l'inédit. Le premier chapitre de la première édition, dédié au Royaume, n'est plus présent dans cette version, car un supplément à part lui est consacré : The Blessed Isle. Après une page de titre, une bande dessinée de 8 pages, une page de crédits et une de sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et fournit un lexique. Puis The Scarlet Dynasty (38 pages) est consacré à ceux qui représentent la plus grand partie des Dragon Blooded de la Création : les dynastes. Il est similaire au chapitre correspondant de la première édition, et commence par présenter les grands moments de la vie d'un Dynaste, de sa naissance à sa mort, en discutant de points comme le veuvage, les Sworn Brotherhoods, et surtout les différentes écoles qui sont passées en revue. Puis la dynastie à proprement parler est décrite, avec ses grandes maisons. Pour chacune d'entre elles sont fournis une description générale, son économie et quelques personnages importants. Enfin, les Lost Eggs, c'est-à-dire les Dragon Blooded nés en dehors de la famille impériale et adoptés dans celle-ci, sont traités. The Outcaste (30 pages) s'occupe des autres Dragon Blooded, ceux qui n'habitent pas le Royaume ou ses tributaires, et ne sont donc pas intégrés dans la Dynastie. Après une discussion rapide sur leur vie en général, une présentation est faite de la situation pour chaque direction de la Création, explicitant les grands groupes qui s'y trouvent. Certains sont même détaillés, dont la House Ferem basée à Cherak, les Grass Spiders, les Gens de Lookshy et les Forest Witches. Character Creation (10 pages) fournit le processus de création de personnage, en adaptant celui du livre de base. Les nombres de points à répartir et certains calculs sont différents, à la fois des solaires mais également suivant que le personnage est originaire du Royaume, de Lookshy ou d'ailleurs. Traits (22 pages) donne les descriptions de backgrounds nouveaux ou modifiés, décrit sur 2 pages chacun les différents aspects des Dragons Blooded (Air, Eau, Terre, Feu et Bois) et donne les règles pour la Grande Malédiction qui leur est associée. L'effet de celle-ci n'est pas basée uniquement sur la vertu principale, mais surtout sur l'aspect du personnage. Charms (66 pages) est un catalogue des charmes. La différence principale d'un point de vue mécanique par rapport aux solaires est que le maximum de dés ajoutés ne peut excéder la seule compétence utilisée. Ils sont par contre moins coûteux en essence, et peuvent être coopératifs pour certains. Les charmes d'arts martiaux sont passés en revue dans Martials Arts (27 pages) avec le Five-Dragon Style et le Terrestrial Hero Style, deux styles terrestres, et les cinq styles célestes associés aux éléments, tel le Air Dragon Style. Enfin, un dernier chapitre (Storytelling, 19 pages) prodigue des conseils pour mener des parties incluant des Dragon Blooded. Deux points sont particulièrement développés. Le premier est le fait que les Dragon Blooded sont plus faibles que leurs homologues célestes, mais plus libres de leurs mouvements. Le second est un style de jeu particulier, qui met en scène non un personnage mais une ou plusieurs familles, sur plusieurs générations. L'ouvrage se termine par une bande dessinée de 4 pages, un index (1 page) et une feuille de personnage. Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de 2 pages. |
July 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Fils du Rat Cornu (Les)
première édition
Fils du Rat Cornu (Les) Les Skavens ne font pas partie des canons du médiéval-fantastique, au contraire des orques, des trolls ou des elfes. Cette espèce d'hommes-rats propres à l'univers de Warhammer infeste les égouts et souterrains des villes humaines. Les considérer comme des parasites serait néanmoins une grossière erreur. Terriblement vifs, intelligents, nombreux et organisés, ils possèdent une véritable société et ont une maîtrise diabolique de la magie et de la technologie. Leur affinité pour la Malepierre les rend terriblement dangereux, mais ils sont surtout redoutés pour les maladies qu'ils colportent et le don qu'ils peuvent avoir dans l'art de l'assassinat. Le présent ouvrage décrit donc cette espèce chaotique mais bien à part des hommes-bêtes, en mettant notamment l'accent sur le folklore et les rumeurs qu'elle suscite au sein de la population. L'ouvrage débute par une introduction en présentant le contenu, accompagnée d'une nouvelle (2 pages). Le premier chapitre, Les Skavens existent et ils sont parmi nous ! (25 pages), n'est pas paginé comme le reste de l'ouvrage. Il s'agit en fait d'un recueil de documents ayant trait aux Skavens, recueillis et commentés par une prêtresse de Véréna. On y trouve des contes et des légendes, mais aussi des chansons, des croyances populaires, des opinions d'érudits impériaux et étrangers. Plus concrètement, on y trouve des conseils pour se protéger des Skavens et les traquer ainsi que toute sortes de considérations et d'observations sur leur comportement et leur société. En particulier, une correspondance d'érudits étudie, écorchés à l'appui, l'anatomie des différentes races de Skavens. L'histoire des Skavens (9 pages) retrace l'histoire de ce peuple de nature chaotique, mais pourtant profondément dissocié des races d'hommes-bêtes habituels. Leur origine remonte selon les légendes à -2000 avant l'Empire de Sigmar et depuis lors, leur influence et leur Empire souterrain n'ont cessé de croître à travers le Vieux Monde. Le chapitre contient une chronologie de deux pages retraçant les faits marquants et les dates importantes liées à cette race, de -2000 à nos jours. A noter qu'on leur attribue le terrible assassinat de Valten, suite au siège de Middenheim. La société Skaven (13 pages) décrit en profondeur les moeurs de ce répugnant peuple d'hommes-rats. Rongés par un don inné pour la traîtrise et la cruauté, leurs ambitions individuelles les poussent à une compétition acharnée dans tous les domaines, mais ils savent se rejoindre dans la haine des autres races et notamment de la race humaine. Leur société est clanique et régie par le conseil des 13, où siègent les quatre dirigeants des clans majeurs, les sept dirigeants des clans guerriers et l'Hérésiarque, qui est le chef religieux des Skavens dirigeant l'ordre des prophètes gris. Un siège reste symboliquement vide pour le dieu unique des Skavens : le rat cornu, le dieu de la corruption et de l'entropie qui ronge le monde de l'intérieur. Les clans majeurs sont constitués du clan Eshin, spécialisé dans l'assassinat, l'espionnage et la reconnaissance. Le clan Moulder regroupe les spécialistes de la mutation et de l'utilisation de la Malepierre, déjà très populaire chez les Skavens. Ils sont à l'origine de la création de créatures monstrueuses comme les rats-ogres. Les membres du clan Pestilens colportent germes et corruption, veillant à contaminer tout ce qui peut l'être. Ils sont responsables de nombreuses épidémies, dont celles de peste, qui ravagent régulièrement le Vieux Monde. Le clan Skyre utilise la Malepierre pour ses créations mécaniques insensées. On leur doit tout un arsenal aussi dangereux que peu fiable : armes à feu, lance-flammes, machines de guerre motorisées... Les communautés Skavens (12 pages) présente l'Empire souterrain carte à l'appui. Il se compose d'une infinité de galeries, de cavernes, de réseaux d'égouts reliés entre eux dans tout le Vieux Monde. Un incroyable système de voies ferrées permet de faire circuler des trains à Malepierre sur de longues distances, tout cela à l'insu des autres races. Les communautés les plus notables sont rapidement présentées, avec la proportion des différents clans qui la composent. Un exemple de communauté est fourni : Sub-Delberz, qui ne compte pas moins de dix mille Skavens. Outre la description des "quartiers" de cette communauté, une carte Skaven des lieux est fournie en double-page. Des règles sont fournies pour générer aléatoirement des bandes de guerre Skaven, ainsi que pour créer son propre clan, qui fera partie de la multitude de petits clans mineurs qui forment la majorité de la race Skaven. La guerre selon les Skavens (23 pages) commence par décrire toutes les tactiques que savent mettre en oeuvre les Skavens : chasse aux esclaves, espionnage, empoisonnement... Les différents types de Skavens rencontrés sur le champs de bataille sont également énumérés, avant de passer à leur arsenal : encensoir à peste, pistolet à Malepierre et autres globes de vent toxique ne sont qu'une infime partie des créations insensées que les Skavens n'hésitent pas à utiliser au combat. Les prophètes gris et autres technomages maîtrisent leur propre forme de magie. De nouveaux sorts de magie commune sont proposés, ainsi que des listes pour trois nouveaux domaines : la peste, la ruse et le warp. En outre, la consommation de Malepierre leur permet d'augmenter leur puissance magique, au prix de risques plus élevés... Enfin, la Malepierre et les règles y ayant trait sont expliquées en détail. Plusieurs artefacts dont les pouvoirs sont conférés par cette substance abjecte sont également présentés. Les machines du clan Skyre, en particulier, font l'objet de plusieurs tables pour déterminer leurs pouvoirs et leurs défaillances, et surtout pour déterminer leur difficulté de réalisation. Personnages Skavens (20 pages) propose les règles pour créer et interpréter des personnages Skavens. Ceux-ci peuvent faire partie des élus au pelage clair, des puissants au pelage noir, ou des communs au pelage... sale. Les races sont bien entendu loin d'être égales et doivent être tirées au dé, tout comme le clan de départ. Vingt-deux professions sont offertes parmi lesquelles celle d'esclave qui peut seoir à une autre race, ainsi que des talents propres aux Skavens. Des règles spéciales permettent d'utiliser les faveurs du Rat Cornu comme des points de fortune, quitte à se trahir et s'entre-tuer pour se les voler, et des règles de "façonnage de la chair", pour gérer les créations abjectes du clan Moulder. Campagne Skaven (11 Pages) propose des explications pour mener une campagne où les adversaires principaux des PJ seraient des Skavens. Mais il propose surtout d'incarner ces petites vermines répugnantes pour jouer une campagne en passant de l'autre côté du miroir. Il ne s'agira pas uniquement de voler des bébés et d'empoisonner des puits : la société Skaven se prête tout particulièrement aux intrigues, aux trahisons et aux luttes de pouvoir. En outre, les Skavens ne se considèrent pas comme assujettis aux puissances obscures du Chaos, qui sont donc par conséquent leurs adversaires. Une dizaine d'idées d'aventures mettant en scène des intrigues internes à leur société sont proposées, avant de passer au bestiaire de l'Empire souterrain qui recèle son lot d'horreurs rampantes et grouillantes. Outre une quinzaine de nouvelles créatures, on trouve une table de rencontres aléatoires. Les esclaves du destin (9 pages) est une aventure se déroulant dans le Wissenland, dans un petit village en proie à la terreur suite à une série de disparitions mystérieuses, ponctuées d'un meurtre spectaculaire. Evidemment, comme le titre du supplément le laisse à supposer, les Skavens ne sont pas étrangers à cet état de faits. L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
January 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Knightly Orders of Ansalon
première édition
Knightly Orders of Ansalon Après Holy Order of the Stars pour les prêtres et Towers of High Sorcery pour les mages, ce supplément s'intéresse à la troisième caste principale du monde de Krynn : les ordres de chevalerie. La chevalerie suit elle aussi le tryptique Bien / Mal / Neutralité, et il existe donc trois grands ordres de chevaliers, décrits dans ces pages. A noter que ce supplément fournit des données principalement valables pour l'Age des Mortels. Un premier chapitre de trente-quatre pages décrit des généralités valables pour tous les chevaliers, qu'ils appartiennent ou non à un ordre. Les qualités requises et les différents archétypes de chevaliers sont décrits, ainsi que la façon de devenir un chevalier. La vie de chevalier est ensuite passée au crible, en temps de paix comme en temps de guerre. L'équipement du chevalier est présenté, avec une importance toute particulière pour les montures. Héraldique et gestion d'un fief viennent ensuite. Les données plus techniques sont rassemblées en fin de chapitre, avec des dons, des informations sur les différentes classes qui peuvent mener à la chevalerie, et enfin une classe de substitution pour le Noble : l'Armiger. Le principe des classes de substitution est de permettre d'utiliser parfois les caractéristiques de cette classe plutôt que les caractéristiques de la classe de base, ici le Noble. Aux niveaux 1, 3 et 7, le joueur peut donc choisir de prendre un niveau dans la classe de substitution plutôt que dans la classe de base, niveau qui vient s'ajouter aux niveaux dans ladite classe de base, mais qui offre d'autres atouts. Les trois chapitres suivants décrivent en une quarantaine de pages chacun les trois grands ordres de Krynn : chevaliers Solamniques, chevaliers de Neraka et Légion d'Acier. Pour chacun on trouve des informations sur son histoire, sa situation actuelle, ses traditions, son organisation, ses méthodes, ses alliances et ses inimitiés. La position de chaque ordre face à la religion, aux dragons et à la magie est ensuite détaillée. Les données techniques se situent à la fin de chaque chapitre : classes de prestige puis caractéristiques des figures marquantes des différents ordres. A noter que les trois ordres ne reçoivent pas un traitement similaire. Des classes sont ainsi fournies pour les légionnaires et pour les Solamniques, qui viennent remplacer celles du livre de base. Au contraire, les classes de l'ordre maléfique déjà fournies sont conservées, et seules quelques classes de prestige supplémentaires sont proposées. |
July 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Knights of the Grail
première édition
Knights of the Grail Cet ouvrage est l'équivalent de Les Héritiers de Sigmar mais pour la Bretonnie : il s'agit donc d'un guide géographique et politique présentant ce royaume voisin de l'Empire et qui n'est pas sans rappeler la France médiévale sous certains aspects. Après une courte introduction présentant l'ouvrage et son contenu, le premier chapitre Chapitre I : la Terre et son Peuple (8 Pages) comprend une description générale de la géographie de la Bretonnie. Il présente également l'unique race présente : les humains, dont la culture locale comprend un certain hédonisme et entraîne parfois un léger retard notamment technologique par rapport à l'Empire. Leur cuisine et leurs vins sont par ailleurs réputés dans tout le Vieux Monde, ainsi que leurs ordres de chevalerie. Un encart présente le chien truffier de Bretonnie, une créature bien laide même pour un chien, et dont l'odorat permet de débusquer les précieux champignons. Le chapitre contient également une carte pleine page de la Bretonnie. Chapitre II : l'Histoire de la Bretonnie (7 pages) retrace 3500 ans d'histoire du pays, depuis son unification par Gilles le Breton jusqu'à nos jours, en 1544 selon le calendrier Bretonnien (2522 selon le calendrier Impérial), juste après la Tempête du Chaos. Il revient sur l'unification des tribus Bretonni et la grande guerre contre les peaux-vertes. Les périodes qui suivent sont ponctuées de guerres, contre des ennemis aussi variés que les skavens, ou les Arabes mais les plus fréquents restent les orques et les morts-vivants. Chapitre III : Gouvernement et Affaires Etrangères (9 pages) présente rapidement la structure féodale de la Bretonnie et notamment la structure complexe de la noblesse. Celle-ci a pour vocation de gouverner et faire la guerre tandis que la paysannerie doit servir et travailler, dans la joie et l'imposition. Les commerçants tiennent également une place importante malgré la déconsidération de leur position dans "l'ordre des choses". Ils en viennent parfois à s'organiser en associations, ce qui tend à les rapprocher de véritables mafias. Le chapitre se termine sur un bref exposé des relations avec les pays voisins : Empire, Estalis, Pays Perdu, Principautés Frontalières, Tilée. Chapitre IV : Loi et Justice (6 pages) fait le point sur les différentes lois Bretonniennes, notamment celles pour la chevalerie et celles pour la paysannerie qui ne sont bien entendu pas les mêmes. Leur application et les sentences encourues sont parfois surprenantes et toujours différentes selon qu'il s'agit d'un noble, d'un commerçant ou d'un paysan. Une condamnation à mort peut parfois prendre la forme d'un ordre destiné à entraîner la mort de façon indirecte plutôt que d'une exécution en bonne et due forme. Par exemple : aller attaquer les orques sans arme ni armure. En outre, le chapitre propose également une description des lois somptuaires régissant l'habillement, et des lois locales qui peuvent parfois être surprenantes pour le voyageur. Il se termine sur une description des hors-la-loi et en particulier les Herrimaults, sorte de bandits à la Robin des Bois ou à la Thierry la Fronde, volant aux riches pour donner aux pauvres, réparant les injustices et suivant un code de l'honneur strict. Chapitre V : Religions et Coutumes (7 pages) présente une foi unique dans le Vieux Monde : la Dame du Lac, directement inspirée des légendes Arthuriennes. Cette entité mystique n'a pas de religion institutionnelle mais reste la religion de fait des chevaliers et un ordre mystérieux "les damoiselles du graal" sert ses desseins et porte sa parole. Dans les rangs de la paysannerie, Shallya reste la divinité la plus vénérée, suivi par Tall et Rhya, Manaan, Morr, Myrmidia, Verena et dans une moindre mesure Ulric. Le folklore local a bien sûr ses jours fériés, et quelques croyances tournant autour des fées et du vol des enfants en particulier. Chapitre VI : Voyage en Bretonnie (48 pages) représente le coeur de l'ouvrage. Il décrit tous les duchés de Bretonnie selon le même schéma. Chacun est présenté en détails ainsi que ses habitants, puis ses sites notables sont mis en avant. La section se conclut sur un exemple d'habitant avec son profil et quelques idées d'aventures développées en un paragraphe. Des petits encadrés fournissent également des expressions locales qui permettent d'illustrer la culture des gens du duché et on trouve également la représentation du blason de chaque duché. Sont ainsi décrites les régions de l'Anguille, l'Aquitanie, l'Artenois, la Bastogne, le Bordeleaux, la Brionne, la Couronne, la Gasconnie, le Gisoreux, le Lyonesse, le Montfort, le Moussillon, le Parravon et le Quenelles. Chapitre VII : Personnages et Carrières (11 pages) propose des règles spécifiques pour la création d'un personnage Bretonnien. Les traits raciaux des Bretonniens sont fournis, soit de façon générale, soit pour chaque duché en particulier. Une table des prénoms Bretonniens est proposée, ainsi que 14 nouvelles carrières et des conseils pour adapter les carrières du livre de base à un personnage Bretonnien. Parmi les nouvelles carrières proposées, on trouvera l'ancien du village, le berger gasconnais, le chevalier de la quête, le chevalier du graal, le chevalier du royaume, le chevalier errant, le herrimault, l'homme d'armes, l'ingénieur de siège, le médiateur, le pèlerin exalté, le pèlerin du graal, le sans-visage (chef d'une bande de herrimault) et le yeoman (guerrier d'élite issu de la paysannerie). Chapitre VIII : la Chevalerie (8 pages) décrit cet ordre composé exclusivement d'hommes issus de la noblesse sensé allier la vaillance, la loyauté et la courtoisie. Les chevaliers suivent une quête qui les obnubilera toute leur vie : la quête du graal et par là même celle de la Dame du Lac. Ceux qui y parviennent deviennent des saints et le Roy par exemple, ne saurait être Roy sans être chevalier du Graal. Le chevalier peut avoir ou pas un fief, mais il se doit d'avoir une monture, qu'il s'agisse d'un cheval de guerre, d'un pégase ou d'un hippogriffe. En outre, les chevaliers sont dotés de "vertus" qui sont représentées par autant de talents. Chaque vertu permet d'accéder à des pouvoirs bien particuliers lui étant liés. Par exemple, la vertu de la joute rend le chevalier plus habile à la lance. Seize vertus chevaleresques sont proposées, ainsi que quatorze vertus du graal aux pouvoirs plus puissants. Chapitre IX : l'Anguille sous Roche (16 pages) est une aventure destiné à faire découvrir la Bretonnie à un groupe de joueurs débutants ou à des personnages venant de l'Empire. Suite à une inondation dans les quartiers populaires de l'Anguille, ils découvriront un temple impie et auront l'occasion de sauver des rescapés, de les ramener à leur village puis d'enquêter sur la secte à l'origine de leur enlèvement tout en s'acoquinant avec des herrimaults. L'aventure contient les profils des PNJ, ainsi que deux plans des lieux d'action. Elle se termine sur le profil de quatre personnages prétirés. Le livre se termine sur un index de deux pages. |
August 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Legends of the Twins
première édition
Legends of the Twins Ce supplément adapte au jeu de rôle les thèmes abordés dans la trilogie des légendes (Le Temps des Jumeaux, La Guerre des Jumeaux, L'Epreuve des Jumeaux). Il traite notamment d'époques passées du monde de Krynn, de la possibilité de voyager dans le temps, ainsi que de périodes alternatives. A noter que cet ouvrage est dédié dans ses crédits à Keith Parkinson, artiste bien connu du monde de
Dragonlance, décédé peu avant sa sortie.
Les quatorze pages du premier chapitre invitent le lecteur à approfondir son concept de personnage, en définissant ses motivations, son passé, ses idéaux. Une variante est proposé afin de mettre en exergue cet aspect des personnages : les traits. Chaque personnage peut se voir affecter jusqu'à deux traits de caractères, lui conférant un bonus dans certaines situations, et un malus dans d'autres. Suivent les descriptions de dix-huit nouveaux dons, dont certains annulent et remplacent des dons décrits dans les suppléments War of the Lance et Age of Mortals. La classe de base de Marin, décrite dans le Cadre de Campagne, est ensuite mise à jour. Enfin, une nouvelle classe de prestige est décrite, le "Knight of the Divine Hammer", guerrier d'élite datant de la période de domination d'Istar, antérieure au Cataclysme. Le deuxième chapitre traite en treize pages d'un des aspects essentiel de la trilogie des légendes : le passage du temps et le voyage dans le temps. Après quelques considérations générales sur le voyage dans le temps, sont décrites les possibilités d'histoires parallèles, l'influence des dieux sur le passage du temps, et l'origine du tabou des mages concernant les kenders, les gnomes, et le voyage dans le temps. Suivent des idées concernant des aventures ayant pour thème le voyage dans le temps : notion d'histoires et de personnages alternatifs y sont présentées. Enfin, le chapitre consacre une bonne part à la magie liée au passage du temps : sorts, objets magiques et artefacts sont donc décrits. Le troisième chapitre, en cinquante-six pages, décrit quatre ères et/ou lieux légendaires du monde de Krynn et fournit le nécessaire pour proposer une campagne ou un scénario s'y déroulant. Pour chaque période, on trouve une chronologie, une présentation des principaux thèmes abordables, la description des lieux importants au regard de la période, des idées d'aventures et les caractéristiques de plusieurs personnalités influentes de cette période. Les trois premières ères se voient consacrer une quinzaine de pages chacune et traitent de la période qui suit immédiatement la Guerre de la Lance, avant la Guerre du Chaos ("A Time of Dragons"), de l'ascension et de l'apogée d'Istar jusqu'au Cataclysme ("Istar") ainsi que des suites du Cataclysme et la guerre fratricide entre les nains ("The Dwarfgate Wars"). Ces trois périodes correspondent au cadre des romans de la trilogie des légendes. Enfin, en fait de quatrième période, il s'agit d'un lieu mythique qui est décrit : les Abysses. Pour clore le chapitre, les caractéristiques des personnages principaux de la trilogie sont fournis : les jumeaux Raistlin et Caramon Majere, Crysania, et Tasslehoff.
Le quatrième chapitre suit le même modèle que le précédent, mais présente cette fois six périodes alternatives de Krynn, c'est à dire le continent d'Ansalonie si certains événements particuliers avaient eu lieu, ou si au contraire des événements bien connus avaient été empêchés. Les six périodes décrites sont :
Le cinquième chapitre traite en quatorze pages de trois grands conflits ayant marqué l'histoire de l'Ansalonie : les Guerres Perdues entre Istar et les mages, la guerre de la Porte des Nains, et la guerre de la Dame Bleue. Pour chacun de ces conflits, le chapitre rappelle l'histoire, les forces en présence, les batailles importantes et propose quelques conseils pour inclure les personnages en tant que participants. Le sixième chapitre fournit cinq pages de conseils divers visant à mener une campagne similaire à l'histoire développée dans la trilogie des légendes : voyages dans le temps, mondes alternatifs, thèmes de campagnes sont donc abordés. L'ouvrage se conclut par un scénario de vingt-six pages nommé "The Anvil of Time" et signé Tracy Hickman. |
February 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Lure of the Liche Lord
première édition
Lure of the Liche Lord Ce supplément est une aventure située dans les principautés frontalières décrites dans Les Royaumes Renégats. Une brève introduction présente l'ouvrage, puis le premier chapitre (Le Passé, 6 pages) relate l'histoire de Karitamen, un jeune noble de Nehekhara, devenu un grand stratège puis le grand roi d'un royaume en marge de l'empire de Khemri, avant de se lancer dans une quête de l'immortalité qui en fera un tyran. Assassiné, il fut enterré dans le tombeau somptueux qu'il avait lui-même fait bâtir. Revenu à la vie sous forme de liche, il y est désormais prisonnier mais ses grands pouvoirs lui permettent d'influencer les seigneurs des principautés les plus proches. Le deuxième chapitre (Le Présent, 9 pages) décrit les principautés concernées et leurs leaders actuels. Elles sont aujourd'hui au bord de la guerre, et parfois sous l'influence du Chaos. Le troisième chapitre (Géographie, 8 pages) décrit les alentours, mais aussi les motivations du Seigneur Liche, pas foncièrement maléfiques. Le quatrième chapitre (Sur la Route de l'Aventure, 6 pages) étudie comment les personnages pourraient intervenir dans la région, que ce soit pour retrouver la crypte ou pour diverses autres aventures esquissées. Le cinquième chapitre (La Crypte du Seigneur Liche, 14 pages) décrit les abords de la crypte et donne des informations générales sur ses couloirs et ses pièges. Les sept chapitres suivants (45 pages au total) décrivent les sept niveaux de la crypte elle-même, depuis le niveau le plus proche de la surface, le plus étendu, jusqu'aux profondeurs du tombeau de Karitamen. Les pouvoirs et trésors de la Liche sont aussi décrits dans le dernier chapitre concernant la crypte. Le treizième chapitre (Conclusion, 2 pages) est un épilogue qui étudie les conséquences possibles pour la région, selon les diverses fins possibles du scénario. Le premier appendice (5 pages) détaille cinq nouvelles créatures et reprend cinq créatures du Bestiaire du Vieux Monde, parfois légèrement modifiées, pour faciliter le travail des MJ qui ne disposeraient pas de cet ouvrage. Le deuxième appendice (13 pages) concerne les pièges, les malédictions et les gardiens des tombes. Enfin, le troisième appendice (6 pages) fournit les caractéristiques de six personnages prétirés. Un index de deux pages et des cartes et plans occupant quatre pages concluent l'ouvrage. |
February 2007 | Warhammer | Black Industries |
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Neverwinter Campaign Setting
première édition
Neverwinter Campaign Setting Ce guide propose tous les outils pour jouer des campagnes de niveau héroïque (1-10) autour de la ville en reconstruction de Padhiver. Un système de création de personnage avec des historiques adaptés au cadre de la campagne et un ensemble de factions originaires du reste des Royaumes Oubliés qui se battent pour la suprématie sur la ville permettent de faire un cadre intégré pour le meneur de jeu débutant dans les Royaumes. Quelques outils complètent également la gamme Essentials avec notamment des domaines divins pour le prêtre (Warpriest) et une carrière alternative pour le magicien (Wizard) de Heroes of the Fallen Lands. Introduction (2 pages) donne d’emblée les 9 caractéristiques d’une campagne à Neverwinter :
Jewel of the North (10 pages) décrit succinctement le cadre de la campagne : une ville détruite par un cataclysme alors qu’elle était le prospère port commercial de la côte nord-ouest des Royaumes. Les environs de la ville ne sont pas oubliés, tels Helm’s Hold, Port Llast, le bois de Padhiver, Thundertree, le volcan Hotenow, et bien d’autres lieux associés aux intrigues en cours. Certains de ces lieux sont les ruines de civilisations disparues évoquées dans l’historique qui suit. Enfin, une série de conseils permettent de tirer le meilleur profit de l’ouvrage, notamment pour le suivi des nombreuses intrigues proposées. Character options (68 pages) propose tout d’abord 13 thèmes de personnage. Certains sont liés à une race comme le gardien d’Iliyanbruen qui est un Eladrin recherchant une antique civilisation, ou l’héritier de Delzoun qui est un nain cherchant le royaume de ses ancêtres. La plupart sont multiraciaux comme l’agent des Harpistes (forces du bien dans les Royaumes) ou le porteur de Magepeste (maladie magique emblématique de cette édition des royaumes). Tous procurent un solide ancrage dans la campagne qui trouvera écho dans les intrigues des deux chapitres suivants, mais aussi un destin, un avantage à la création, et des pouvoirs alternatifs jusqu’au niveau 10. Les variantes raciales permettent de mieux interpréter un Gold Dwarf, un Shield Dwarf, un Moon Elf, un Wild Elf ou un Sun Elf qui sont natifs de la région. De nouveaux domaines sont disponibles pour le Warpriest, correspondant aux divinités locales. Une nouvelle variante du magicien (Wizard) est proposée, le Bladesinger, très semblable au mage d'armes proposé dans Royaumes Oubliés, mais il est restreint aux Elfes et Eladrin. Ses atouts : nombreux dégâts élémentaux, radiants ou nécrotiques, et capacités de téléportation. Factions and Foes (52 pages) révèle à quel point Padhiver est un enjeu majeur pour les puissants des Royaumes depuis que la famille régnante des Alagondar a été décimée. Tout d’abord, Lord Neverwinter, un noble de la métropole voisine d'Eauprofonde, essaie de rebâtir la ville et d’en devenir le souverain légitime, sans compter sur ceux qui se revendiquent héritiers des Alagondar. Les aberrations Aboleths tirent parti de la magepeste pour infecter la ville. Les nécromanciens Thayans ont un plan à long terme qui a déjà causé la destruction de la moitié de la ville. Les Nethereses, les Eladrins, les nains essaient de restaurer leurs anciennes civilisations ou de piller les autres, sans oublier des rebelles, des serviteurs démoniaques, des elfes noirs et des barbares qui poursuivent leurs propres buts. Des alliances fragiles existent entre certaines factions. Des adversaires emblématiques de niveau héroïque sont proposés, même quand il s’agit de versions de monstres généralement plus puissants comme une liche. Le Gazetteer (88 pages) commence par une description de la ville, quartier par quartier, avec les lieux principaux de chacun. Il contient peu de caractéristiques de jeu, celles-ci étant détaillées au chapitre précédent, mais présente les différents noeuds d’intrigues en fonction des différents lieux. Les environs de la ville se révèlent riches en ruines convoitées mais largement inexplorées. Elles sont l’enjeu des intrigues entre factions et sont associées aux destins des différents thèmes. La cité disparue des nains, Gauntlgrym, se voit traitée en détail avec différents niveaux de danger. Enfin, Evernight est la réplique de Neverwinter dans la Gisombre. Au-delà se profile une campagne parangonique contre Thay. La dernière page présente les derniers produits de la gamme, dont une série de rencontres en boutique, telle Lost Crown of Neverwinter, qui déclinent les thèmes de cet ouvrage. |
August 2011 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Nosferatu
première édition
Nosferatu Nosferatu, The Beast That Haunts the Blood est le cinquième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Cet opus traite du clan des hantés, réputés pour leur apparence repoussante et leur proximité avec les fantômes. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs : journaux intimes, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Les Nosferatus présentés dans le livre font tous partie de la même cité, et leurs portraits montrent leurs influences et leur liens respectifs. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après une page de crédits et de remerciements, l'ouvrage commence par une lettre de l'auteur du recueil, Nicodemus, qui remercie son financeur et éditeur, malgré la tournure dramatique des événements dans la ville. Il s'ensuit une collection de portraits de Nosferatus ayant une certaine importance dans la cité, avec interview, illustration et rumeurs les concernant, le tout en 9 articles. Un premier récit, Dear Diary, est l'extrait du journal intime d'une jeune fille découvrant un vampire dans son grenier, et des conséquences que cela entraîne pour sa famille. Ils est suivi par The Worm Lord, qui dresse le portrait de Rufus Septimus, un Nosferatu maître d'un vaste complexe souterrain, qui affirme avoir été étreint dans la Rome antique. Un entretien avec le Caecilian, historien du clan, révèle l'origine mythique des Hantés : plus qu'un clan, ils constituent une race à part, créée par de monstrueux spectres de l'Outremonde, déjà évoqués dans Geist : the Sin-Eaters et World of Darkness : Book of the Dead. Le troisième article, The Dead Lieutenant, montre comment un Nosferatu peut infiltrer la police locale au service du Prince en se faisant passer pour un lieutenant. Après quoi The Glass Armonium fait référence au mystérieux instrument de musique déjà évoqué dans Mekhet, Shadows in the Dark. Puis The War Pig fait le portrait d'un Nosferatu rebelle et guerrier, qui mène une révolte contre le Prince d'une ville. Le sixième récit, Alice and the Boy, parle brièvement du passage en ville de la jeune Gangrel, auteur fictive du livre Gangrel, Savage and Macabre. Ensuite, Violet Waldrop tente de dresser le portrait d'une Nosferatu ayant habilement dissimulé son identité. Le huitième article, The Rest of the Clan, présente brièvement une dizaine de Hantés ayant tous une particularité, tous plus inquiétants les uns que les autres. L'intention des auteurs est de briser les stéréotypes associées au clan. Le dernier récit, The Black Prince, dresse le portrait du prince de la cité et de sa cour, notamment de Black Molly, son étrange Priscus. L'article est un prétexte pour parler du rapport des Nosferatu avec la politique et le pouvoir. L'appendice, Grevious and Grotesque Masks : The Nosferatu (25 pages), présente les règles complémentaires et les options de personnage pour les joueurs. Deux Lignées de Sang sont présentées, la Cockscomb Society et les Lygos. Suivent de nouveaux atouts et dévotions spécifiques aux Hantés, avant d'enchaîner sur la présentation des nécropoles Nosferatus. Ces labyrinthes souterrains sont la particularité du clan. On peut se souvenir que ce sont des Hantés qui avaient imaginé la Necropolis vampirique décrite dans Requiem for Rome. Un système de création et de personnalisation de Necropolis est détaillé. La section suivante fournit les conseils et les règles pour personnaliser les déformations dont souffrent les Hantés, malédiction ancestrale du clan. Les auteurs livrent un court essai sur la proximité du clan avec les fantômes, déjà évoqué dans le livre. L'ouvrage se termine par deux personnages pré-tirés, une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan ainsi qu'une page de crédits. |
September 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Price of Courage
première édition
Price of Courage Price of Courage est le troisième et dernier volet de la trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la Guerre des Ames. L'histoire fait suite à Key of Destiny et Spectre of Sorrows. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 14 et devrait les amener au niveau 20. Une introduction et deux courts chapitres, occupant au total 24 pages, font le point sur la situation et présentent la fin de la campagne aux meneurs. L'introduction propose notamment des conseils pour introduire des nouveaux personnages, ainsi qu'un synopsis chapitre par chapitre de l'aventure. "The Dragon and the Elflord" décrit ensuite en détails les deux principaux protagonistes de l'histoire. Tout d'abord Gellidus (ou Frost), le dernier grand seigneur dragon qui occupe l'Ansalonie depuis la fin de la guerre. Ensuite, Gilthanas Kanan, ancien héros de la Lance dont le rôle dans l'histoire est pour le moins trouble. Les motivations de ces deux personnages essentiels sont accompagnées par des caractéristiques détaillées. Outre ces deux personnages, le chapitre propose des explications concernant une méthode de divination utilisant des dés à douze faces, qui est aussi un jeu pratiqué dans certaines régions d'Ansalonie. "Factions and Intrigues" propose finalement des détails sur les principales factions impliquées dans l'histoire. Cette présentation est accompagnée de règles de gestion des factions : le groupe a un score positif ou négatif pour chaque faction selon ses agissements, et peut ensuite faire appel à ces factions lorsqu'elles lui sont favorables. Sept chapitres et un épilogue forment la campagne. Un premier chapitre sert de transition à partir de Spectre of Sorrows, puis les cinq chapitres suivants peuvent être joués à la suite ou dans le désordre, notamment selon le résultat d'une séance de divination qui a lieu en fin de premier chapitre. Le déroulement logique de l'aventure consiste toutefois à suivre la piste de Gilthanas à travers l'Ansalonie, depuis Kalaman jusqu'à l'Ergoth, le domaine de Gellidus, avant une confrontation finale avec le seigneur dragon et la découverte de ses véritables plans et des motivations du prince elfe. Les chapitres du scénario se répartissent comme suit : Un premier appendice ("Monsters and Magic", 14 pages) rassemble les caractéristiques des nouveaux monstres proposés et les pouvoirs des objets magiques récupérés au cours du scénario. Le deuxième appendice ("Characters and Creatures", 81 pages) rassemble les caractéristiques détaillées de tous les personnages et créatures croisées au cours de l'aventure. Ces caractéristiques sont classées par chapitre. |
November 2006 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Races of Ansalon
première édition
Races of Ansalon Ce supplément décrit de manière très détaillée les principales races d'Ansalonie : humains, nains, elfes, gnomes, gobelins, kenders, minotaures et ogres. Chacune de ces races se voit consacrer un chapitre entier, qui détaille son histoire, ses particularités, sa culture et sa place en Ansalonie. En outre, pour chaque race, les différentes déclinaisons raciales sont exposées. Pour chaque déclinaison raciale, l'apparence physique, la langue, les relations avec les autres races, les traits raciaux, les habitudes vis-à-vis de la magie ou de la religion sont détaillés. Au niveau technique, des variations possibles selon la classe et la culture du personnage sont proposées, ainsi que quelques classes de prestige spécifiques. Les déclinaisons raciales dans les divers chapitres sont les suivantes : A noter que toutes ces informations sont fournies avec un point de vue spécifique à l'Age des Mortels, situé environ cinq ans après la guerre des Ames. Cependant, pour chaque race, quelques paragraphes sont consacrés à une éventuelle adaptation à d'autres périodes, y compris les périodes les plus anciennes de l'histoire de l'Ansalonie. Un neuvième chapitre de 22 pages réunit des détails sur d'autres races moins représentées en Ansalonie : les centaures, les kyries, les phaetons, les thanoi et les ursoi. Enfin, un appendice de 16 pages réunit des listes et tableaux plus techniques : dons, armes ou armures raciales et divers objets magiques, le tout étant adapté à l'une ou l'autre des races présentées dans le supplément. |
August 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Renegade Crowns
première édition
Renegade Crowns Cet ouvrage s'intéresse aux Principautés Frontalières, un territoire très pauvre du sud de l'Empire, morcelé en une multitudes de seigneuries, baronnies et autres domaines féodaux. Il ne s'agit pas de décrire ces principautés, car la situation politique y est extrêmement mouvante. Toute description détaillée serait donc rapidement périmée. L'idée est que cette zone non-décrite permet au MJ de s'approprier cette région, sans jamais risquer d'être contredit par une publication ultérieure. Privé de ce genre de descriptions, l'ouvrage contient tout d'abord ce qu'il faut pour permettre de créer des principautés, avec leurs dirigeants, leurs forces militaires, leurs ressources, leur organisation interne, les menaces qui pèsent sur elles, etc. Tout est prévu pour permettre de créer aléatoirement son territoire. Bien entendu, l'ouvrage peut aussi servir d'inspiration, et le MJ construit alors selon ses envies, en choisissant au lieu de faire appel aux dés. Cette partie occupe les quatre premiers chapitres : un chapitre 1 de 14 pages qui s'occupe de la géographie et des menaces courantes dans la région, un chapitre 2 de 22 pages qui traite des princes et de leurs cours, un chapitre 3 de 15 pages qui concerne les habitants, et propose au passage neuf nouvelles carrières, et enfin un chapitre 4 de 9 pages sur les dangers et monstres locaux. Pour finir, un interlude de 9 pages donne un exemple détaillé de création : la principauté de Masserschloss. La deuxième partie contient tout ce qui est nécessaire pour proposer une campagne dans les principautés, avec pour objectif de permettre aux PJ d'accéder au pouvoir, puis de s'y maintenir aussi longtemps que possible. Le chapitre 5 traite en quatre pages des objectifs de ce type de campagne. Le chapitre 6 (10 pages) concerne les moyens d'accéder au pouvoir, parmi lesquels la trahison, l'assassinat ou la prise d'une communauté. Le chapitre 7 (9 pages) s'intéresse aux problèmes internes qui peuvent se poser une fois au pouvoir, comme l'opposition populaire, les localités rebelles et les serviteurs perfides. Le chapitre 8 (9 pages) s'occupe des problèmes extérieurs, tels que monstres en maraude ou les voisins pillards. Enfin, le chapitre 9 (8 pages) s'occupe des actions délibérées des princes et de leurs conséquences, telles la recherche d'alliances ou les tentatives de conquête. Trois appendices concluent l'ouvrage. Le premier (3 pages) est consacré aux noms des principautés, avec diverses tables aléatoires. Le deuxième est centré plus spécifiquement sur la principauté de Masserschloss, donnée en exemple après sa création à l'interlude. Pour terminer, le troisième et dernier appendice fournit une feuille quadrillée pour dessiner une carte et une feuille de référence résumant les étapes de la création d'une principauté. Un index d'une page et une publicité pour le prochain ouvrage de la gamme viennent boucler ce supplément. |
December 2006 | Warhammer | Black Industries |
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Royaumes Renégats (Les)
première édition
Royaumes Renégats (Les) Cet ouvrage s'intéresse aux Principautés Frontalières, un territoire très pauvre du sud de l'Empire, morcelé en une multitudes de seigneuries, baronnies et autres domaines féodaux. Il ne s'agit pas de décrire ces principautés, car la situation politique y est extrêmement mouvante. Toute description détaillée serait donc rapidement périmée. L'idée est que cette zone non-décrite permet au MJ de s'approprier cette région, sans jamais risquer d'être contredit par une publication ultérieure. Privé de ce genre de descriptions, l'ouvrage contient tout d'abord ce qu'il faut pour permettre de créer des principautés, avec leurs dirigeants, leurs forces militaires, leurs ressources, leur organisation interne, les menaces qui pèsent sur elles, etc. Tout est prévu pour permettre de créer aléatoirement son territoire. Bien entendu, l'ouvrage peut aussi servir d'inspiration, et le MJ construit alors selon ses envies, en choisissant au lieu de faire appel aux dés. Cette partie occupe les quatre premiers chapitres : un chapitre 1 de 14 pages qui s'occupe de la géographie et des menaces courantes dans la région, un chapitre 2 de 22 pages qui traite des princes et de leurs cours, un chapitre 3 de 15 pages qui concerne les habitants, et propose au passage neuf nouvelles carrières, et enfin un chapitre 4 de 9 pages sur les dangers et monstres locaux. Pour finir, un interlude de 9 pages donne un exemple détaillé de création : la principauté de Masserschloss. La deuxième partie contient tout ce qui est nécessaire pour proposer une campagne dans les principautés, avec pour objectif de permettre aux PJ d'accéder au pouvoir, puis de s'y maintenir aussi longtemps que possible. Le chapitre 5 traite en quatre pages des objectifs de ce type de campagne. Le chapitre 6 (10 pages) concerne les moyens d'accéder au pouvoir, parmi lesquels la trahison, l'assassinat ou la prise d'une communauté. Le chapitre 7 (9 pages) s'intéresse aux problèmes internes qui peuvent se poser une fois au pouvoir, comme l'opposition populaire, les localités rebelles et les serviteurs perfides. Le chapitre 8 (9 pages) s'occupe des problèmes extérieurs, tels que monstres en maraude ou les voisins pillards. Enfin, le chapitre 9 (8 pages) s'occupe des actions délibérées des princes et de leurs conséquences, telles la recherche d'alliances ou les tentatives de conquête. Trois appendices concluent l'ouvrage. Le premier (3 pages) est consacré aux noms des principautés, avec diverses tables aléatoires. Le deuxième est centré plus spécifiquement sur la principauté de Masserschloss, donnée en exemple après sa création à l'interlude. Pour terminer, le troisième et dernier appendice fournit une feuille quadrillée pour dessiner une carte et une feuille de référence résumant les étapes de la création d'une principauté. Un index d'une page et une publicité pour le prochain ouvrage de la gamme viennent boucler ce supplément. |
July 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Scroll of the Monk
première édition
Scroll of the Monk Cet ouvrage est entièrement dédié aux arts martiaux. Il reprend bon nombre de ceux qui existaient dans la première édition du jeu, en particulier ceux qui se trouvaient dans les Caste Books et dans Exalted : The Sidereals, en les adaptant aux règles de la seconde édition. Après les crédits et la table des matières, une introduction (3 pages) présente rapidement le contenu du livre et une liste des livres, jeux ou films qui peuvent servir d'inspiration pour les arts martiaux tels qu'ils existent dans le jeu. Avant d'aborder les chapitres décrivant les arts martiaux proprement dits, ainsi que et surtout les charmes qui sont reliés à cette compétence, "The Martial Arts World" (30 pages) présente le monde des arts martiaux. La première donnée et la plus importante est que les arts martiaux sont classés en trois niveaux de pouvoirs, réservés aux exaltés correspondants : terrestres, célestes et sidéraux. Une partie du chapitre spécifie quels personnages peuvent apprendre un art martial d'un niveau donné, ainsi que les moyens d'être initié dans ces arts. Une seconde partie expose quelle est la culture associée aux arts martiaux ainsi que les types de structures où ils peuvent être appris, avec des exemples de ces dernières. Enfin la place qu'occupent les exaltés dans cette société particulière est brièvement expliquée. "Terrestrials martials arts" (41 pages) donne douze styles d'arts martiaux de niveau terrestre ainsi que des charmes complémentaires au Terrestrial Hero Style existant dans le "Manual of exalted power : the dragon-blooded". Ils sont essentiellement orientés vers le combat, même s'ils fournissent quelques capacités exploitables en dehors de celui-ci. Ces styles vont de l'utilisation de gestes complexes des mains à des techniques adaptées à la vie maritime en passant par l'utilisation de la débauche présente dans le monde d'Exalted. Avant les charmes de chaque style se trouve un paragraphe qui en décrit la philosophie. "Celestials Martials Arts" (27 pages) contient huit styles ainsi que des charmes complémentaires au Solar Hero Style existant dans le livre de base de la seconde édition. Il suit la même présentation que le chapitre précédent. La différence avec le niveau inférieur d'arts martiaux est qu'ils sont plus puissants et s'éloignent parfois plus du combat, permettant des transformations en créatures mythiques ou en ombres ou encore l'utilisation des chants comme armes. Sept styles d'arts martiaux sidéraux sont présentés dans le dernier chapitre (40 pages). Si certains charmes sont encore utiles au combat, d'autres accordent à leurs adeptes des très grands pouvoirs : se créer des clones, attraper et façonner les rêves, changer l'identité et la personnalité de quelqu'un, infecter quelqu'un avec une maladie surnaturelle, voire se transformer en point de convergence des énergies magiques ou changer ce qui aurait du se passer. Enfin une annexe contient les règles concernant deux nouveaux avantages ainsi que celles pour les maladies surnaturelles et les descriptions de quelques armes utilisées, magiques ou non, dans les styles présentés dans l'ouvrage. Comme tous les ouvrages de la seconde édition d'Exalted, les différents chapitres sont précédés d'une page de bande dessinée. Un certain nombre de style d'arts martiaux qui n'avaient pu être inclus dans cet ouvrage faute de place ont été édité dans The Imperfect Lotus. |
November 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Seigneur Liche (Le)
première édition
Seigneur Liche (Le) Ce supplément est une aventure située dans les principautés frontalières décrites dans Les Royaumes Renégats. Une brève introduction présente l'ouvrage, puis le premier chapitre (Le Passé, 6 pages) relate l'histoire de Karitamen, un jeune noble de Nehekhara, devenu un grand stratège puis le grand roi d'un royaume en marge de l'empire de Khemri, avant de se lancer dans une quête de l'immortalité qui en fera un tyran. Assassiné, il fut enterré dans le tombeau somptueux qu'il avait lui-même fait bâtir. Revenu à la vie sous forme de liche, il y est désormais prisonnier mais ses grands pouvoirs lui permettent d'influencer les seigneurs des principautés les plus proches. Le deuxième chapitre (Le Présent, 9 pages) décrit les principautés concernées et leurs leaders actuels. Elles sont aujourd'hui au bord de la guerre, et parfois sous l'influence du Chaos. Le troisième chapitre (Géographie, 8 pages) décrit les alentours, mais aussi les motivations du Seigneur Liche, pas foncièrement maléfiques. Le quatrième chapitre (Sur la Route de l'Aventure, 6 pages) étudie comment les personnages pourraient intervenir dans la région, que ce soit pour retrouver la crypte ou pour diverses autres aventures esquissées. Le cinquième chapitre (La Crypte du Seigneur Liche, 14 pages) décrit les abords de la crypte et donne des informations générales sur ses couloirs et ses pièges. Les sept chapitres suivants (45 pages au total) décrivent les sept niveaux de la crypte elle-même, depuis le niveau le plus proche de la surface, le plus étendu, jusqu'aux profondeurs du tombeau de Karitamen. Les pouvoirs et trésors de la Liche sont aussi décrits dans le dernier chapitre concernant la crypte. Le treizième chapitre (Conclusion, 2 pages) est un épilogue qui étudie les conséquences possibles pour la région, selon les diverses fins possibles du scénario. Le premier appendice (5 pages) détaille cinq nouvelles créatures et reprend cinq créatures du Bestiaire du Vieux Monde, parfois légèrement modifiées, pour faciliter le travail des MJ qui ne disposeraient pas de cet ouvrage. Le deuxième appendice (13 pages) concerne les pièges, les malédictions et les gardiens des tombes. Enfin, le troisième appendice (6 pages) fournit les caractéristiques de six personnages prétirés. Un index de deux pages et des cartes et plans occupant quatre pages concluent l'ouvrage. |
July 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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SLA Industries
deuxième édition
SLA Industries
SLA Industries, 2e édition, est une réécriture complète du livre de base par les créateurs de la gamme, 27 ans après la sortie initiale du jeu. Cet ouvrage présente les nouveaux mécanismes de résolution, règles de création de personnage et celles concernant les pouvoirs de l’Ebb, ainsi que l’univers du jeu, le World of Progress. Cette édition est à la fois dans la continuité de la 1re édition et une réécriture de certains concepts en les précisant ou en les reprenant (apparence, dénomination et disponibilité de certains peuples, géographie…). Ainsi, certaines des modifications trouvent une explication dans la nouvelle chronologie étendue. L’ouvrage débute, dès la 2e de couverture, par une nouvelle suivie par les crédits sur le feuillet de garde. Les premières pages, proprement dites, contiennent le sommaire, puis une courte terminologie de l’univers de jeu, une illustration pleine-page en référence à celle de la couverture de la 1re édition et une double-page résumant les quatre catégories de menaces que pourront rencontrer les personnages joueurs. Puis, une introduction (2 pages) présente ce qu’est le jeu de rôle, SLA Industries en particulier, ce qu’on peut y jouer, comment, et s’achève par un court glossaire de l’univers du jeu et du jeu de rôle en général. History (22 pages) décrit le contexte de SLA Industries, ses principales figures et ses grands événements à travers une approche chronologique des grandes ères, une par siècle : de l’ère du conflit (avant l’an 0 du calendrier standard), à celle des changements (à partir de l’an 900, époque du jeu). World of Progress (24 pages) se concentre sur le décor dans lequel évoluent les personnages joueurs. Il débute par une présentation de la planète Mort (15 pages) qui se focalise sur la ville du même nom, capitale tentaculaire de SLA Industries dont les quartiers sont construits sur plusieurs niveaux superposés ; sur les cinq secteurs cannibales qui l’encerclent ; sur le Sector Wall, rempart titanesque qui l’en protège ; sur la No-Go Zone, région mortifère d’industries automatisées où se cachent les ennemis de SLA Industries ; et sur le mystérieux Deep Construct situé au-delà du 18e niveau souterrain de Mort. Un planisphère de la planète, et deux plans pleine-page de la ville, dont un en coupe, complètent la description. De même, un encart de 2 pages présente le célèbre club The Pit, le rendez-vous des personnages joueurs, et les différents genres musicaux que l’on peut y entendre. 1 page détaille ensuite les différents moyens de transports dans Mort City. Le chapitre se poursuit sur l’espace (environ 3 pages) avec une typologie des planètes du World of Progress selon leur fonction et ce qui se situe, au-delà de l’emprise de SLA Industries. Suivent environ 2 pages évoquant les voyages spaciaux. Enfin, huit planètes sont succinctement détaillées selon une classification unifiée qui est d’abord présentée (environ 3 pages). Operative Hours (8 pages) s’attarde sur le quotidien des operatives, les personnages joueurs : leur recrutement, le système de niveau d’accréditation, les Blueprint News Files (tickets d’ordre de mission) et les bureaux dédiés à leur attribution, les principaux départements de SLA Industries, l’argent, le service d’assistance médicale Life After Death permettant littéralement de ressusciter… sous conditions, les principaux types d’employés de l’entreprise, la relation avec les médias, et les sponsors. La création de personnage forme le chapitre suivant (36 pages). Ses dix étapes sont ainsi passées en revue successivement. La création est aussi l’occasion de présenter les espèces jouables, chacune sur une double page et illustrée. Certaines apparaissent sous un nouveau nom ou pour la première fois dans cette édition : les Humains ; les Frothers ; les Ebonites ; les Stormers (313 ‘Malice’ et 711 ‘Xeno’) ; les Shaktar, (dont l’apparence change par rapport à la 1re édition) ; les Wraithens ; les Carriens ; les Neophrons, nouveaux arrivants de cette édition. Rules & Mechanics (26 pages) est consacré au S5S system, utilisant des dés à 10 faces. Il couvre la gestion des tests, ler Success Die et Skill Dice, la caractéristique Luck, les tests de Peur, le combat et ses paramètres tactiques, les armes, les Ratings Points, les langues parlées, de l’encombrement, des drogues et des véhicules. The Ebb (15 pages) détaille les pouvoirs des Ebonites reposant sur leur maîtrise de l’énergie du Flux grâce des équations complexes canalisée par leur combinaison symbiotique. Sont ainsi décrites les différentes disciplines que sont Awarness (détection), Blast (énergie cinétique), Communicate (télépathie), Enhance (altération corporelle), Heal (soin), Protect (défense de la combinaison), Reality Folding (téléportation), Senses (perception), Telekinesis (télékinésie), Thermal (chaud et froid). Après une nouvelle de 3 pages, la section Hardware (34 pages) fournit un catalogue d’armes de mêlée, armes à feu (détaillant également la taxe sur les balles), grenades et explosifs, armures, équipements divers, drogues de combat, drogues « douces », véhicules civils et militaires, équipement de Science Friction (canalisant l’énergie du Flux). Threat Analysis (36 pages) développe les différentes rencontres que pourront faire les personnages joueurs : leur description et contexte, leurs caractéristiques chiffrées, leurs éventuels équipements spécifiques. Elles sont regroupées en catégories : Rats d’égouts et faune des rues ; le Culte Shi’an (sectateurs sanguinaires) ; Darknight ; le Consortium Thresher ; Tek Trex (trois corporations concurrentes et donc considérées comme une menace terroriste) ; les menaces des secteurs cannibales ; celles de Downtown (la ville-basse) ; et les employés de SLA Industries eux-mêmes. The Web of Lies (8 pages) offre des conseils au meneur de jeu. Le chapitre aborde notamment les différents types de missions et de parties, la création de PNJ, le pouvoir décisionnaire du meneur (dont les contrats de sponsor et les Ratings Points, c’est-à-dire les points d’Indice de Popularité), et la gestion des temps de repos des personnages qui inclut la gestion de l’expérience). Une nouvelle d’1 page est suivie d’une fiche Hunter Sheet (pour les scénarios de type « avis de recherche »), d’un index (2 pages), d’1 page avec deux Blueprint News Files vierge (tickets d’ordre de mission) et deux fiches de PNJ, d’une fiche de personnage (2 pages dont l’une est dédiée aux notes diverses). Enfin, la 3e de couverture accueille un texte d’ambiance prenant la forme d’un article de journal. |
December 2020 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Starter Set
première édition
Starter Set Warhammer Fantasy – Starter Set (Boîte d'Initiation) est une boîte de démarrage ayant pour objectif de fournir tout le matériel permettant de rentrer progressivement dans le riche univers de Warhammer. Composé d’un livret d’univers centré sur la Cité et la région d’Ubersreik et d’un livret de scénarios, il donne un aperçu de l’ambiance médiévale-fantastique très typée de Warhammer, ainsi que tout un matériel permettant de jouer immédiatement, et des conseils pour ceux qui débuteraient le jeu de rôle avec cette boîte. La boîte s’ouvre avec un dossier fait sur le même format que les dossiers de personnages et marqué en couverture comme étant «à lire en premier». Celui-ci présente le détail du contenu de la boîte et des informations sur comment utiliser celui-ci, et pénétrer dans l’univers des jeux de rôle et de Warhammer. Un texte d’ambiance sur le dos de la couverture vient conclure le propos. Le premier livret, The Adventure Book (Livre d’Aventures, 48 pages), s'ouvre sur 1 page correspondant à la couverture, puis une illustration pleine page servant de couverture intérieure, et une 3ème page reprennant le sommaire et les crédits. Puise, Introduction (1 page), précise les informations du dossier de présentation, notamment comment fonctionne le principe des règles et les dés fournis. Forcément très sommaire, le propos est surtout d’inviter à progresser via le scénario proposé, en identifiant le Meneur de Jeu en charge. Le livret continue donc avec le scénario, Making the Round (Pendant La Ronde, 27 pages), qui est divisé en cinq parties. Dans la première partie, To Market, To Market...(Au Marché, au Marché…), après un résumé du scénario à destination du MJ, les joueurs se retrouvent projetés en plein jour de marché à Ubersreik afin de faire des emplettes. Ils se retrouvent pris dans une bagarre générale qui se termine par une arrestation de tous les protagonistes, joueurs y compris ! Cette première partie est surtout prétexte pour initier aux règles de simulation qui accompagnent le texte : les tests (pour notamment récupérer des informations), et les situations de combat. L'on y retrouvera aussi quelques conseils pour aider à mener l’histoire. La deuxième partie, Law and Order (La Loi et l’Ordre), débute avec les personnages emprisonnés dans la Caserne de la Milice. Ceux-ci se retrouvent en accusés principaux des événements de la Partie 1 mais vont recevoir l’aide inopinée d’une mystérieuse avocate. À l’issue de leur procès, ils se retrouvent incorporés de force dans le Guet, la milice de la Cité. La troisième partie, Learning the Ropes (Apprendre les bases), s'ouvre ainsi sur leur intégration dans le Guet où ils rencontrent la Capitaine en chef, et le Sergent qui devra s’assurer de la bonne exécution de leur mission. Après une première scène où le Sergent les initie à sa vision très personnelle des missions du Guet, le scénario propose ensuite quelques épisodes visant à animer les patrouilles demandées aux joueurs. La quatrième partie, Troubled Town (Une Cité Tourmentée), continue dans les missions et les intrigues auxquelles seront livrés les joueurs dans leur nouveau rôle. Ils pourront à cette occasion retrouver peut-être qui est à l’origine du crime dont ils sont accusés. La cinquième partie, The Prisoner and the Warden (Le Gardien et le Prisonnier), vise à faire jouer un final avec des accents typique de l'univers de Warhammer. Celui-ci est ouvert mais il devrait permettre aux joueurs d’enfin s’acquitter de leur peine. Le livret se poursuit avec Aventures à Ubersreik (Adventures in Ubersreik, 13 pages) qui propose dix scénarios de longueurs variables, destinés à poursuivre l’aventure. Ces scénarios exploitent soit des aspects de Warhammer non encore mis en jeu (une lutte contre les peaux-vertes par exemple), soit de continuer à découvrir les coulisses à Ubersreik, ou d’être reliés aux histoires personnelles des pré-tirés. Les 4 dernières pages sont des compléments de règles qui détaillent les Traits des PNJ, les différents états possibles en fonction des situations jouées, et des Tableaux de référence des Blessures Critiques et des Tests Spectaculaires. Le second livret, A Guide to Ubersreik (Guide d’Ubersreik, 64 pages), comprend une description de la Cité où se déroule le scénario Pendant La Ronde et de la région autour. La couverture de ce livret permet de faire un dyptique avec celle du Livre d’Aventures. Après 1 page contenant le sommaire et les crédits, puis une double page reprenant l’illustration des deux couvertures et des textes de mise en ambiance, le livret débute par une première partie, Welcome to Ubersreik (Bienvenue à Ubersreik, 9 pages), qui donne un panorama général de la ville : son emplacement, sa chronologie depuis sa fondation et son histoire récente puisque la ville a été mise sous la coupe de l’Empereur depuis Altdorf qui en a chassé l’ancienne famille régnante, les Jungfreud. La deuxième partie, Ubersreik, A Visitor's Guide (Ubersreik, Guide du Visiteur, 41 pages), est consacré à la description de la ville et de ses différents quartiers. Outre les endroits majeurs, on retrouve aussi les PNJ incontournables avec leurs caractéristiques et une illustration. Chaque lieu est aussi doté de deux pistes d’intrigues pouvant servir de base pour un scénario, ou enrichir des rencontres. Enfin, cette partie est aussi agrémentée de quelques informations sur la vie quotidienne dans la Cité (les festivals par exemple). La troisième partie, The Province of Ubersreik (La Province d'Ubersreik, 5 pages), s’intéresse à la géographie du Duché dans son ensemble, et comment celui-ci est composé politiquement avec les différents territoires gérés par les vassaux du Duc. Celui-ci étant désormais en exil forcé, cette partie s’intéresse aussi à comment les vassaux ont réagi aux événements récents entre le Duc et le l’Empereur. 1 page d’aide de jeu suit, et présente des fac-simile de courriers déployés sur le bureau de dame Emmanuelle Nacht, le Héraut Impérial qui régente actuellement la Cité pour le compte de l’Empereur. Il s’agit de différentes informations, notamment des données démographiques, visant à compléter et mettre en perspective ce qui a pu être décrit précédemment. La dernière partie, Dark Cults (Sombres Cultes, 5 pages), décrit les différentes sectes affiliées aux Dieux du Chaos ou à d’autres forces maléfiques présentes à Ubersreik. On retrouve brièvement leur organisation, leurs objectifs et leur pouvoir de nuisance. Ces deux livrets sont complétés par des fiches cartonnées reprenant des règles ou des aides de jeu, ainsi qu’un jeu de jetons permettant de matérialiser les réserves de points d’Avantage des joueurs. Parmi les fiches cartonnées, on retrouvera sur 3 d’entre-elles en recto-verso :
Les 5 autres fiches restantes contiennent :
La boîte d’initiation contient enfin 6 personnages pré-tirés :
Chaque personnage est présenté sous forme d’un dossier de 2 feuilles : la première page fait office de volet de protection à ouvrir en deux, les deux pages intérieures comprennent la feuille de personnage avec les caractéristiques chiffrées, les possessions et argent, les relations avec les autres pré-tirés. Les caractéristiques sont récapitulées par ailleurs en annexe. Ces informations sont enfin complétées avec les Motivations qui guident le personnage, et des Secrets personnels à ajouter en option. La dernière page (le recto) est occupée par une illustration pleine page. Les intérieurs des couvercles de la boîte d’initiation contiennent elles-mêmes du matériel. On trouvera sur l’un un plan sur une échelle plus large de la partie de l’Empire reliant Altdorf à Ubersreik, et les frontières avec la Bretonnie et les Royaumes de Karak Azgaraz. Sur l’autre, un résumé intitulé Écran du Meneur de Jeu : il reprend certaines règles de Combat (Déroulement, Localisation, Avantage), et l’utilisation en jeu des autres jauges (Destin, Chance, Résilience, Détermination. Bien que l’éditeur indique que le couvercle du haut puisse faire office d’écran de jeu, il ne s’agit pas à proprement parler d’un écran amovible en plusieurs volets.
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June 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Tome de la Corruption (Le)
première édition limitée
Tome de la Corruption (Le) L'édition collector du Tome de la Corruption a été tirée à 666 exemplaires numérotés. Elle comporte une couverture de simili-cuir rouge avec sur la tranche le titre en lettres dorées et le sigle du Chaos, sigle qui figure également sur la couverture, dessiné à l'encre dorée lui aussi mais sans relief. L'ouvrage est identique en tous points à la version standard, à l'exception de la couverture. |
April 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Corruption (Le)
première édition
Tome de la Corruption (Le) Le Chaos est une menace omniprésente dans le Vieux Monde. Chacun des quatre dieux chaotiques que sont Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch possède de nombreux séides, une vaste engeance malsaine et une envie sans fin de détruire le monde des Hommes, des Elfes, des Nains et des Halflings. Cet ouvrage divisé en quatre parties brosse le portrait de cet ennemi intérieur qui ronge l'Empire et ses voisins en étendant son influence dans tous les strates de la société. Dans L'Ennemi Intérieur (86 pages), l'histoire mythique du Chaos est abordée en partant de l'arrivée des Slanns et de leurs maîtres plus de quinze mille ans avant la naissance de Sigmar. Les vagues chaotiques qui ont le plus influé sur l'histoire de l'Empire telles que la chute de Mordheim, la Grande Guerre contre le Chaos ou la chute de Praag sont ensuite abordées et sont suivies d'un résumé de la Tempête du Chaos qui précède la nouvelle édition de Warhammer. Puis ce sont les deux méthodes de contamination du Chaos qui sont étudiées : la mutation physique, par le truchement d'un environnement corrompu, d'un objet maudit, de la magie ou de la maladie, et la possession démoniaque. Pour gérer les changements physiques et psychologiques qu'imposent la corruption démoniaque, plus de 130 mutations sont décrites avec leur influence sur les profil techniques des personnages ou des monstres. Chaque mutation est dotée d'un score de Peur qui sert à déterminer l'aversion engendrée par les métamorphoses. Les mutations peuvent être déterminées aléatoirement en fonction du dieu chaotique qui est à l'origine de la corruption. Cinq nouvelles folies sont également proposées : l'aveuglement de la béatitude, le faux mage, le rire du désespoir et l'obsession compulsive. L'ouvrage aborde ensuite les cultes chaotiques. Pour chacun des quatre dieux, la description d'un culte générique sert d'exemple en passant en revue son histoire, son organisation, ses symboles, ses motivations, ses buts, sa méthode de recrutement, ses cérémonies, comment utiliser le culte en jeu ainsi qu'un court synopsis pour créer une aventure dédiée à ce culte. Pour chaque dieu, deux carrières de membres de culte sont dévoilées : l'Acolyte et le Magus. Enfin, cette première partie s'achève sur la description de plusieurs objets du Chaos : oeuvres d'art corruptrices, grimoires maudits, icônes démoniaques, idoles impies et substances illégales. Le Chaos s'infiltre partout. Les Ombres du Chaos (38 pages) débute donc en passant en revue les différents lieux qui constituent le décor du Vieux Monde pour pointer du doigt les sites corrompus : villages abandonnés, relais routiers, tombes oubliées, etc. Puis ce sont les Hommes-Bêtes, Minotaures, Dragons du Chaos, Chimères et autres créatures qui sont dépeints : origines, territoires et profils techniques sont donnés pour pouvoir constituer une horde de combattants chaotiques à travers une vingtaine de monstres différents. Les langues parlées par les agents et créatures du Chaos sont également abordées. Les ennemis du Chaos sont les derniers étudiés : Chasseurs de sorcières, Exorcistes (dont le rituel est détaillé), Chevaliers Panthères et Patrouilleurs ruraux. Certaines terres sont sous le contrôle direct du Chaos. Les Désolations du Chaos (64 pages) présente ces lieux hostiles en proposant une description générale, des tables de rencontres aléatoires et des accroches scénaristiques. Un territoire célèbre, la Norsca, est lui décrit en détail en présentant son climat glacial, sa géographie montagneuse, ses habitants qui flirtent quotidiennement avec le Chaos, sa société tribale, ses bâtiments, sa culture, ses coutumes et sa religion. Dix nouvelles carrières permettent de créer une campagne mettant en scène ce décor basé sur le monde viking. D'autres sociétés primitives basées sur les dieux du Chaos existent et sont présentées : les Kurgans et les Hungs, deux hordes humaines qui maraudent, les Nains du Chaos et les Elfes Noirs. Pour chacune de ces peuplades, des carrières sont proposées afin d'incarner des personnages issus de ces races chaotiques. Ceux qui ont décidé de dédier leur vie à la gloire d'un dieu chaotique ont la possibilité, s'ils sont chanceux et persévérants, de devenir un Champion du Chaos ou un Sorcier du Chaos. Dix nouvelles carrières permettent aux joueurs de créer des personnages inspirés par les valeurs du Chaos. Treize récompenses chaotiques, qui sont des mutations spéciales accordées par les dieux aux champions méritants, sont ici décrites ainsi que quinze artefacts blasphématoires. Des règles sur les armes démoniaques et les armures chaotiques permettent également de créer aléatoirement des armes à travers les 78 pouvoirs qui terminent cette partie. Une description des quatre dieux du Chaos ouvrent la dernière partie intitulée Les Royaumes du Chaos (57 pages). Celle-ci révèle les symboles, le tempérament et les attentes de Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Cinq lieux chaotiques légendaires sont ensuite décrits avec des idées de scénarios. La magie chaotique est également présentée, avec en particulier de nouveaux Echos du Chaos, 53 nouveaux sorts et des règles pour invoquer des démons. Les profils de 18 démons sont détaillés et accompagnés de règles pour générer aléatoirement d'autres démons. Quatre grands démons, dont le célèbre Buveur de Sang, incarnant le summum de la puissance chaotique, ferment la marche. |
April 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome of Corruption
première édition
Tome of Corruption Le Chaos est une menace omniprésente dans le Vieux Monde. Chacun des quatre dieux chaotiques que sont Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch possède de nombreux séides, une vaste engeance malsaine et une envie sans fin de détruire le monde des Hommes, des Elfes, des Nains et des Halflings. Cet ouvrage divisé en quatre parties brosse le portrait de cet ennemi intérieur qui ronge l'Empire et ses voisins en étendant son influence dans tous les strates de la société. Dans L'Ennemi Intérieur (86 pages), l'histoire mythique du Chaos est abordée en partant de l'arrivée des Slanns et de leurs maîtres plus de quinze mille ans avant la naissance de Sigmar. Les vagues chaotiques qui ont le plus influé sur l'histoire de l'Empire telles que la chute de Mordheim, la Grande Guerre contre le Chaos ou la chute de Praag sont ensuite abordées et sont suivies d'un résumé de la Tempête du Chaos qui précède la nouvelle édition de Warhammer. Puis ce sont les deux méthodes de contamination du Chaos qui sont étudiées : la mutation physique, par le truchement d'un environnement corrompu, d'un objet maudit, de la magie ou de la maladie, et la possession démoniaque. Pour gérer les changements physiques et psychologiques qu'imposent la corruption démoniaque, plus de 130 mutations sont décrites avec leur influence sur les profil techniques des personnages ou des monstres. Chaque mutation est dotée d'un score de Peur qui sert à déterminer l'aversion engendrée par les métamorphoses. Les mutations peuvent être déterminées aléatoirement en fonction du dieu chaotique qui est à l'origine de la corruption. Cinq nouvelles folies sont également proposées : l'aveuglement de la béatitude, le faux mage, le rire du désespoir et l'obsession compulsive. L'ouvrage aborde ensuite les cultes chaotiques. Pour chacun des quatre dieux, la description d'un culte générique sert d'exemple en passant en revue son histoire, son organisation, ses symboles, ses motivations, ses buts, sa méthode de recrutement, ses cérémonies, comment utiliser le culte en jeu ainsi qu'un court synopsis pour créer une aventure dédiée à ce culte. Pour chaque dieu, deux carrières de membres de culte sont dévoilées : l'Acolyte et le Magus. Enfin, cette première partie s'achève sur la description de plusieurs objets du Chaos : oeuvres d'art corruptrices, grimoires maudits, icônes démoniaques, idoles impies et substances illégales. Le Chaos s'infiltre partout. Les Ombres du Chaos (38 pages) débute donc en passant en revue les différents lieux qui constituent le décor du Vieux Monde pour pointer du doigt les sites corrompus : villages abandonnés, relais routiers, tombes oubliées, etc. Puis ce sont les Hommes-Bêtes, Minotaures, Dragons du Chaos, Chimères et autres créatures qui sont dépeints : origines, territoires et profils techniques sont donnés pour pouvoir constituer une horde de combattants chaotiques à travers une vingtaine de monstres différents. Les langues parlées par les agents et créatures du Chaos sont également abordées. Les ennemis du Chaos sont les derniers étudiés : Chasseurs de sorcières, Exorcistes (dont le rituel est détaillé), Chevaliers Panthères et Patrouilleurs ruraux. Certaines terres sont sous le contrôle direct du Chaos. Les Désolations du Chaos (64 pages) présente ces lieux hostiles en proposant une description générale, des tables de rencontres aléatoires et des accroches scénaristiques. Un territoire célèbre, la Norsca, est lui décrit en détail en présentant son climat glacial, sa géographie montagneuse, ses habitants qui flirtent quotidiennement avec le Chaos, sa société tribale, ses bâtiments, sa culture, ses coutumes et sa religion. Dix nouvelles carrières permettent de créer une campagne mettant en scène ce décor basé sur le monde viking. D'autres sociétés primitives basées sur les dieux du Chaos existent et sont présentées : les Kurgans et les Hungs, deux hordes humaines qui maraudent, les Nains du Chaos et les Elfes Noirs. Pour chacune de ces peuplades, des carrières sont proposées afin d'incarner des personnages issus de ces races chaotiques. Ceux qui ont décidé de dédier leur vie à la gloire d'un dieu chaotique ont la possibilité, s'ils sont chanceux et persévérants, de devenir un Champion du Chaos ou un Sorcier du Chaos. Dix nouvelles carrières permettent aux joueurs de créer des personnages inspirés par les valeurs du Chaos. Treize récompenses chaotiques, qui sont des mutations spéciales accordées par les dieux aux champions méritants, sont ici décrites ainsi que quinze artefacts blasphématoires. Des règles sur les armes démoniaques et les armures chaotiques permettent également de créer aléatoirement des armes à travers les 78 pouvoirs qui terminent cette partie. Une description des quatre dieux du Chaos ouvrent la dernière partie intitulée Les Royaumes du Chaos (57 pages). Celle-ci révèle les symboles, le tempérament et les attentes de Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Cinq lieux chaotiques légendaires sont ensuite décrits avec des idées de scénarios. La magie chaotique est également présentée, avec en particulier de nouveaux Echos du Chaos, 53 nouveaux sorts et des règles pour invoquer des démons. Les profils de 18 démons sont détaillés et accompagnés de règles pour générer aléatoirement d'autres démons. Quatre grands démons, dont le célèbre Buveur de Sang, incarnant le summum de la puissance chaotique, ferment la marche. |
October 2006 | Warhammer | Black Industries |
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Unsung
première édition
Unsung Les premières pages du supplément sont consacrées à des illustrations, une dédicace de l'auteur, les crédits et la table des matières. Par la suite, le texte de l'ouvrage est divisé en deux colonnes. Souvent, une colonne est plus petite et comprend une police de caractère réduite. Y sont abordées des précisions concernant le texte principal, voire des règles optionnelles.
Tout au long de l'ouvrage, une même équipe de personnages sert d'exemple pour les différents points de règles. C'est une équipe d'intervention spéciale de la police contemporaine, dans notre monde. Elle comprend trois personnages, ce qui est aussi le minimum pour jouer à Unsung - trois joueurs et un meneur. Nombre nécessaire au bon fonctionnement du système des Dons et des Ecarts. L'ouvrage entre dans le coeur du sujet avec une introduction au jeu de rôle. L'ambiance d'Unsung est posée, les grands principes du jeu, et la base du système - le dé à 20 faces. L'équipe-exemple fait son apparition, avec notamment Candy la tireuse d'élite mafieuse. Le premier chapitre décrit la création des personnages, les Protagonistes. En trois pages, le lecteur fait la connaissance des Traits - Savvy, Sense, Guts, Meat, Responsability et Instinct - et des "descripteurs" qui les affinent. Pour "faire" son personnage, 55 points sont répartis dans les 5 premiers Traits (en plus du 1 point minimal), le sixième Trait étant déduit du précédent. Vient ensuite la description de la résolution des actions. Le principe des tests est présenté, à savoir : obtenir autant ou moins que la valeur d'un Trait, avec un jet de d20. Différentes règles sont détaillées qui permettent de modifier la valeur finale à ne pas dépasser, et les conséquences des réussites et échecs. Le troisième chapitre est présenté comme le coeur du jeu : les Dons et les Ecarts. Ils sont présentés en six pages, détaillant l'acquisition et la dépense des points de Dons, et la conséquence des Ecarts. Les personnages ayant une faible "Responsability" risquent de tomber dans une spirale infernale d'Ecarts, mais des règles optionnelles peuvent tempérer cela - au choix des joueurs. Les trois pages suivantes introduisent le système de mission. Au début de chaque mission, le meneur présente les facteurs-objectifs, qu'il classe secrètement par ordre d'importance. A la suite d'une discussion, similaire à la présentation de la mission, les joueurs essayent de découvrir cet ordre. Selon leur succès ou leur échec, des bonus et malus sont obtenus lorsque des jets font intervenir ces facteurs. Les deux chapitres suivants décrivent le système de combat et de blessure. Un personnage peut être touché, immobilisé, ou mort. Mais diverses règles permettent de gérer cet état de santé, voire de tenter un coup de poker pour éviter la fin - ou même lui donner un caractère plus épique ou héroïque. Le remplacement des personnages morts est abordé, ainsi que les points de retraite (Retirement) et leur utilisation, à la fin d'une mission. Un long chapitre décrit ensuite les différents cadres et thèmes dans lesquels insérer la mécanique d'Unsung. Du contemporain - guerre d'Irak comprise - au voyage dans le temps, seul le thème de l'humour ne semble pas adapté. Les mondes riches en magie et en super-pouvoirs sont plus difficiles à adapter, mais l'essentiel reste la présence de choix moraux et de situations de stress. Arrive un chapitre mêlant une discussion sur la moralité, des remerciements et une liste de sources d'inspiration de quelques pages. L'ouvrage s'achève sur un glossaire de trois pages, un index de la même taille, et des publicités ou critiques du jeu. |
September 2005 | Unsung | Ivanhoe Unbound |
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Warhammer
quatrième édition
Warhammer Cet ouvrage constitue la quatrième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurines Warhammer Battle. Elle est créée par un éditeur qui intervient pour la première fois dans cette collection : Cubicle 7. La traduction en français est assurée par Khaos Project. À l'inverse de la troisième version qui utilisait cartes, dés spéciaux et jetons divers, cette quatrième version renoue avec les dés à dix faces du système originel, et beaucoup des mécaniques ludiques des première et deuxième versions. Un retour aux sources implicitement souligné par la couverture de l'ouvrage qui est une citation en forme de clin d’œil à la première édition du jeu. L’ouvrage commence par 3 pages de table des matières, suivies de celle de crédits et une Introduction (Introduction 19 pages) composé d’une présentation expliquant les principes du jeu de rôle et d’une description du monde de Warhammer, enrichie par de nombreuses illustrations pleine page. Le premier chapitre, Personnage (Character 22 pages), explique comment créer son personnage, à commencer par le choix de la race de celui-ci. Ces races sont décrites avec leurs us et coutumes ainsi que leurs opinions sur les autres races. Sont disponibles les Humains, Halflings, Nains, Hauts Elfes et Elfes Sylvains. Ensuite vient le choix d’une classe et d’une carrière. Huit carrières sont disponibles par classe. Par exemple les carrières de Warriors sont : Cavalryman, Guard, Knight, Pit Fighter, Protagonist, Soldier, Troll Slayer et Warrior Priest. Les classes sont :
La création continue par la détermination des attributs, via un jet de 2D10 plus une base entre 10 et 30 déterminée par la race. Les attributs sont : compétence de combat (Weapon Skill ), compétence de tir (Ballistic Skill), force (Strength), endurance (Toughness), agilité (Agility), initiative (Initiative), dextérité (Dexterity), intelligence (Intelligence), volonté (Willpower) et sociabilité (Fellowship). Les blessures (Wounds) sont déterminées par calcul et chaque race dispose d’un certain nombre de points de destin et de résilience ainsi que d’une vitesse de déplacement qui leur est propre. Le personnage peut ensuite augmenter la valeur de ses attributs, talents et compétences en fonction de sa race et de sa carrière. On choisit les derniers détails, possessions, nom et apparence. Enfin est abordée la progression du personnage par la dépense d’expérience, augmentation des talents, changement de carrière, les niveaux de attributs et compétences étant de plus en plus chers à mesure qu’ils croissent. Pour expliciter le précédent chapitre, vient Classes et carrières (Class and Careers, 71 pages) qui décrit soixante-quatre carrières, huit par classe. Le personnage peut progresser au sein de chacune de ses carrières, passant d’apprenti à confirmé puis à maître et enfin expert. Des progressions spécifiques d’attributs, talents et compétences sont ouvertes en fonction de la carrière et son avancement au sein de cette dernière. Il est possible de changer de carrière au sein de la même classe, voire dans une autre classe, le coût en étant plus élevé. De même, vient ensuite le chapitre Compétences et talents (Skills and Talents, 32 pages) qui décrit les talents et compétences disponibles et leurs effets en jeu. L'on notera qu’il y a deux types de compétences, les compétences de base, que tous possèdent et qui ont un score minimum et les compétences avancées qui ne sont pas accessibles sans achat. Les unes comme les autres peuvent être augmentées par l’expérience. Les talents, quant à eux, donnent un bonus ou une capacité spéciale, associés à un test de compétence et peuvent souvent être achetés plusieurs fois afin d’améliorer le résultat final du test et le nombre de Success Level (SL) du test. Après la création de personnage, le chapitre Règles (Rules, 43 pages) couvre les règles essentielles du jeu, les jets de dés, le combat, les dommages et la corruption. Plusieurs types de jets de résolution sont décrits, on retiendra principalement le test simple qui garde la base des deux premières éditions. Par contre, le test en opposition, se démarque de ses ancêtres. En effet chacun lance un test simple et calcul son Success Level (SL) - valeurs des dizaines de la compétence/attribut moins valeurs des dizaines du jet de dé à cent faces - le résultat étant positif, nul ou négatif. Gagne celui qui a le plus grand SL. Contrairement aux deux premières éditions du jeu, l'on notera donc que l’on peut réussir même si l'on échoue au test simple. L'on a alors simplement été moins mauvais que l’adversaire, le SL final du vainqueur étant celui de l’attaquant moins celui du défenseur. De plus, lors d'un combat si l’attaquant réussit, il fait des dégâts et gagne un avantage. Mais si c'est le défenseur qui prend l'ascendant, il ne fait pas de dégâts mais gagne un avantage qui lui servira plus tard. Plusieurs règles complètent ces mécanismes, comme les maladresses et coups critiques, avantages, résilience, fortune, et manœuvres diverses. Le chapitre se clôt sur la gestion des blessures, des troubles mentaux, de la maladie, de la corruption et des mutations ainsi que des divers effets destructeurs des coups critiques, et des solutions pour les guérir. Afin de remplir le temps entre les aventures Entre deux aventures (Between adventures, 10 pages) le jeu vous propose un système de règles, toutes optionnelles, pour gérer des évènements qui arrivent aux aventuriers et qui vous permettent de choisir des activités, des endeavours, des efforts que l'on doit faire afin de résoudre la situation. En général ces efforts sont récompensés par des gains spécifiques. Religion et croyances (Religion and Belief, 27 pages) présente les grands cultes de l’Empire et les petits dieux locaux. Le chapitre décrit en profondeur les dieux majeurs ainsi que leurs diverses philosophies, places dans le panthéon, domaines de pouvoir et lieux de culte. La puissance des dieux s’exprime concrètement par des bénédictions (Blessing) qui sont autant de petit coups de pouce aux dévots méritants et par des miracles qui sont des démonstrations plus impressionnantes du pouvoir divin. Une liste décrivant les bénédictions communes et des miracles par dieu majeur termine le chapitre. Les huit vents colorés d’Aethyr imprègnent le monde. Magie (Magic, 30 pages) les décrits dans ce chapitre consacré à la magie du Vieux Monde. Sont expliquées les procédures pour lancer des sorts ainsi que les sorts des huit couleurs d’Aethyr, la magie paysanne (Hedgecraft), la sorcellerie (Witchcarft), la Magie noire (Daemonology et Necromancy) et la magie du Chaos (de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch). Le chapitre Meneur de jeu (The Gamemaster 8 pages) comporte plusieurs recommandations aux maîtres de jeu, pour la préparation de la partie, la gestion des joueurs, la création des personnages et le déroulement de la partie. Sont aussi abordés les voyages dans le Reikland et des règles pour les gérer et enfin le nerf de la guerre, la distribution de l’expérience en fin de partie. Glorieux Reikland (Glorious Reikland, 21 pages) présente la partie centrale de l’Empire, la terre du fleuve Reik. Il décrit les différentes provinces et les principales caractéristiques géographique, sombres forets inexpugnables, marais fétides, fleuve et canaux omniprésent, indispensables au commerce. L'on y trouve aussi une chronologie du Reikland, de l’installation de la tribu des Unberogen en -500 jusqu’au règne de l’empereur Karl Franz Ier en 2508. Il présente la vie politique, le conseil du Reikland et les différents pouvoirs puis liste les villes, forts et villages de quelque importance avec un petit chapitre descriptif pour chacun. L’équipement et le commerce est traité dans Guide de l'équipement (The Consumer Guide, 22 pages) qui présente des règles pour gérer les achats et des listes de matériels, d’armes et d’armures indispensable à tout aventurier qui se respecte. Les caractéristiques de l’équipement sont présentées et explicitées dans ce chapitre. L’opposition farouche que risque d’affronter les aventuriers est présentée dans le Bestiaire (Bestiary, 34 pages), chaque monstre y a ses caractéristiques ludiques, un paragraphe qui le décrit et une illustration en couleurs. Les monstres disposent souvent de pouvoirs spéciaux qui sont décrit en fin de chapitre. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage : Feuille de personnage (Character Sheet, 2 pages), un index (6 pages) et une page annonçant le prochain supplément prévu, un recueil de scénarios : Rought Nights and Hard Days. |
August 2018 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Warhammer
quatrième édition
Warhammer Cet ouvrage constitue la quatrième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurines Warhammer Battle. Elle est créée par un éditeur qui intervient pour la première fois dans cette collection : Cubicle 7. La traduction en français est assurée par Khaos Project. À l'inverse de la troisième version qui utilisait cartes, dés spéciaux et jetons divers, cette quatrième version renoue avec les dés à dix faces du système originel, et beaucoup des mécaniques ludiques des première et deuxième versions. Un retour aux sources implicitement souligné par la couverture de l'ouvrage qui est une citation en forme de clin d’œil à la première édition du jeu. L’ouvrage commence par 3 pages de table des matières, suivies de celle de crédits et une Introduction (Introduction 19 pages) composé d’une présentation expliquant les principes du jeu de rôle et d’une description du monde de Warhammer, enrichie par de nombreuses illustrations pleine page. Le premier chapitre, Personnage (Character 22 pages), explique comment créer son personnage, à commencer par le choix de la race de celui-ci. Ces races sont décrites avec leurs us et coutumes ainsi que leurs opinions sur les autres races. Sont disponibles les Humains, Halflings, Nains, Hauts Elfes et Elfes Sylvains. Ensuite vient le choix d’une classe et d’une carrière. Huit carrières sont disponibles par classe. Par exemple les carrières de Warriors sont : Cavalryman, Guard, Knight, Pit Fighter, Protagonist, Soldier, Troll Slayer et Warrior Priest. Les classes sont :
La création continue par la détermination des attributs, via un jet de 2D10 plus une base entre 10 et 30 déterminée par la race. Les attributs sont : compétence de combat (Weapon Skill ), compétence de tir (Ballistic Skill), force (Strength), endurance (Toughness), agilité (Agility), initiative (Initiative), dextérité (Dexterity), intelligence (Intelligence), volonté (Willpower) et sociabilité (Fellowship). Les blessures (Wounds) sont déterminées par calcul et chaque race dispose d’un certain nombre de points de destin et de résilience ainsi que d’une vitesse de déplacement qui leur est propre. Le personnage peut ensuite augmenter la valeur de ses attributs, talents et compétences en fonction de sa race et de sa carrière. On choisit les derniers détails, possessions, nom et apparence. Enfin est abordée la progression du personnage par la dépense d’expérience, augmentation des talents, changement de carrière, les niveaux de attributs et compétences étant de plus en plus chers à mesure qu’ils croissent. Pour expliciter le précédent chapitre, vient Classes et carrières (Class and Careers, 71 pages) qui décrit soixante-quatre carrières, huit par classe. Le personnage peut progresser au sein de chacune de ses carrières, passant d’apprenti à confirmé puis à maître et enfin expert. Des progressions spécifiques d’attributs, talents et compétences sont ouvertes en fonction de la carrière et son avancement au sein de cette dernière. Il est possible de changer de carrière au sein de la même classe, voire dans une autre classe, le coût en étant plus élevé. De même, vient ensuite le chapitre Compétences et talents (Skills and Talents, 32 pages) qui décrit les talents et compétences disponibles et leurs effets en jeu. L'on notera qu’il y a deux types de compétences, les compétences de base, que tous possèdent et qui ont un score minimum et les compétences avancées qui ne sont pas accessibles sans achat. Les unes comme les autres peuvent être augmentées par l’expérience. Les talents, quant à eux, donnent un bonus ou une capacité spéciale, associés à un test de compétence et peuvent souvent être achetés plusieurs fois afin d’améliorer le résultat final du test et le nombre de Success Level (SL) du test. Après la création de personnage, le chapitre Règles (Rules, 43 pages) couvre les règles essentielles du jeu, les jets de dés, le combat, les dommages et la corruption. Plusieurs types de jets de résolution sont décrits, on retiendra principalement le test simple qui garde la base des deux premières éditions. Par contre, le test en opposition, se démarque de ses ancêtres. En effet chacun lance un test simple et calcul son Success Level (SL) - valeurs des dizaines de la compétence/attribut moins valeurs des dizaines du jet de dé à cent faces - le résultat étant positif, nul ou négatif. Gagne celui qui a le plus grand SL. Contrairement aux deux premières éditions du jeu, l'on notera donc que l’on peut réussir même si l'on échoue au test simple. L'on a alors simplement été moins mauvais que l’adversaire, le SL final du vainqueur étant celui de l’attaquant moins celui du défenseur. De plus, lors d'un combat si l’attaquant réussit, il fait des dégâts et gagne un avantage. Mais si c'est le défenseur qui prend l'ascendant, il ne fait pas de dégâts mais gagne un avantage qui lui servira plus tard. Plusieurs règles complètent ces mécanismes, comme les maladresses et coups critiques, avantages, résilience, fortune, et manœuvres diverses. Le chapitre se clôt sur la gestion des blessures, des troubles mentaux, de la maladie, de la corruption et des mutations ainsi que des divers effets destructeurs des coups critiques, et des solutions pour les guérir. Afin de remplir le temps entre les aventures Entre deux aventures (Between adventures, 10 pages) le jeu vous propose un système de règles, toutes optionnelles, pour gérer des évènements qui arrivent aux aventuriers et qui vous permettent de choisir des activités, des endeavours, des efforts que l'on doit faire afin de résoudre la situation. En général ces efforts sont récompensés par des gains spécifiques. Religion et croyances (Religion and Belief, 27 pages) présente les grands cultes de l’Empire et les petits dieux locaux. Le chapitre décrit en profondeur les dieux majeurs ainsi que leurs diverses philosophies, places dans le panthéon, domaines de pouvoir et lieux de culte. La puissance des dieux s’exprime concrètement par des bénédictions (Blessing) qui sont autant de petit coups de pouce aux dévots méritants et par des miracles qui sont des démonstrations plus impressionnantes du pouvoir divin. Une liste décrivant les bénédictions communes et des miracles par dieu majeur termine le chapitre. Les huit vents colorés d’Aethyr imprègnent le monde. Magie (Magic, 30 pages) les décrits dans ce chapitre consacré à la magie du Vieux Monde. Sont expliquées les procédures pour lancer des sorts ainsi que les sorts des huit couleurs d’Aethyr, la magie paysanne (Hedgecraft), la sorcellerie (Witchcarft), la Magie noire (Daemonology et Necromancy) et la magie du Chaos (de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch). Le chapitre Meneur de jeu (The Gamemaster 8 pages) comporte plusieurs recommandations aux maîtres de jeu, pour la préparation de la partie, la gestion des joueurs, la création des personnages et le déroulement de la partie. Sont aussi abordés les voyages dans le Reikland et des règles pour les gérer et enfin le nerf de la guerre, la distribution de l’expérience en fin de partie. Glorieux Reikland (Glorious Reikland, 21 pages) présente la partie centrale de l’Empire, la terre du fleuve Reik. Il décrit les différentes provinces et les principales caractéristiques géographique, sombres forets inexpugnables, marais fétides, fleuve et canaux omniprésent, indispensables au commerce. L'on y trouve aussi une chronologie du Reikland, de l’installation de la tribu des Unberogen en -500 jusqu’au règne de l’empereur Karl Franz Ier en 2508. Il présente la vie politique, le conseil du Reikland et les différents pouvoirs puis liste les villes, forts et villages de quelque importance avec un petit chapitre descriptif pour chacun. L’équipement et le commerce est traité dans Guide de l'équipement (The Consumer Guide, 22 pages) qui présente des règles pour gérer les achats et des listes de matériels, d’armes et d’armures indispensable à tout aventurier qui se respecte. Les caractéristiques de l’équipement sont présentées et explicitées dans ce chapitre. L’opposition farouche que risque d’affronter les aventuriers est présentée dans le Bestiaire (Bestiary, 34 pages), chaque monstre y a ses caractéristiques ludiques, un paragraphe qui le décrit et une illustration en couleurs. Les monstres disposent souvent de pouvoirs spéciaux qui sont décrit en fin de chapitre. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage : Feuille de personnage (Character Sheet, 2 pages), un index (6 pages) et une page annonçant le prochain supplément prévu, un recueil de scénarios : Rought Nights and Hard Days. |
August 2019 | Warhammer | Khaos Project |
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Warhammer
quatrième édition révisée
Warhammer Cette réédition du livre de base de la quatrième édition possède la même pagination que la première version, mais prend en compte des errata apportés par rapport à la première impression de l'ouvrage. Elle est reconnaissable par rapport à sa précédente version par le changement de la couleur (maintenant rouge) et du texte du sous-titre au bas de la couverture. Un fichier listant ces erratas est disponible sur le site de l’éditeur. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |