Michael A. Goodwin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abyssals (The)
première édition
Abyssals (The) Lorsqu'ils furent terrassés par les Solaires lors de l'Usurpation, certains Primordiaux moururent et devinrent les Malféens. Leur "mort" eut pour résultat la création de l'Underworld, une sorte de reflet sombre de Création où les fantômes qui ne choisissent pas la réincarnation peuvent continuer à exister. Cependant, les Malféens rendus amers par leur "mort" entrevirent le moyen d'accomplir leur vengeance au moment où les Sang-de-Dragons renversèrent à leur tour les Solaires. En effet, ils proposèrent à certains Solaires de grands pouvoirs afin qu'ils sèment la destruction sur Création. Treize Solaires acceptèrent ce marché et devinrent les Seigneurs de la Mort qui obtinrent à leur tour la possibilité d'exalter des humains volontaires au moment de leur mort. Ces humains exaltés, pas encore morts ni plus tout à fait vivants, sont les Abyssaux ou Chevalier de la Mort. Leur but est de livrer Création au Néant, afin que les Malféens puissent enfin disparaître. L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du livre de base, débute par une introduction qui contient essentiellement un glossaire des termes spécifiques aux Abyssaux et une bibliographie/filmographie. Chapitre premier - Underworld Chapitre second - Deathlords and Abyssals Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - The Arts of the Dead Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clôt par un index de trois pages. |
March 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Alchemicals
deuxième édition
Alchemicals Cet ouvrage est la seconde édition de The Autochtonians, bien que le titre en ait été changé. Il a été ramené à un format plus conforme à celui des autres Manuals of Exalted Power, alors que la première édition se singularisait nettement des ouvrages consacrés aux différents types d'Exaltés. En effet, les trois chapitres consacrés à des campagnes ont complètement disparu. Après la page de titre, une bande dessinée de 8 pages présente quelques concepts propres à Autochton, et précède l'ours et le sommaire (une page pour chaque). Une introduction (3 pages) expose le contenu de l'ouvrage et contient un lexique. Tout comme pour les autres Manuals of Exalted Power, le chapitre qui décrivait le contexte, ici Autochton et son environnement, a été remplacé par un chapitre plus spécifique sur les exaltés concernés, ici les Alchemicals (27 pages). Il débute par une histoire, partant de la guerre avec les primordiaux, et se poursuit par l'exil d'Autochton de la Création, puis par la fabrication des premiers Alchemicals, et le développement de la civilisation humaine dans Autochton. Cette histoire continue avec l'apparition des renégats, Alchemicals ayant épousé la cause du Void, et enfin se termine à l'époque moderne, marquée par des guerres entre nations, des pénuries, et la tentation d'ouvrir le sceau liant Autochton et la Création. Sont ensuite présentées les phases d'existence des Alchemicals : fusion d'une Soulgem dans un corps artificiel, développement pour atteindre la taille de Colossus, puis transformation en ville à part entière. Les relations entre Alchemicals et la société sont ensuite étudiées. Créés par un vote du conseil de la ville, ils sont là pour la servir, avec un statut social à part, et doivent développer des relations avec les mortels pour ne pas devenir des machines sans émotion. Deux cas à part sont également abordés : ceux de la sixième caste, celle d'obsidienne, qui sont inconnus de tous, et les Voidbringers, des Alchemicals qui sont dominés par le Void, la maladie qui ronge Autochton. La fin du chapitre est occupée par la description, avec données de contexte uniquement, de trois Alchemicals, dont un est aussi présent dans le Scroll of Exalts. The Subgods of Autochtonia (30 pages) présente la hiérarchie des esprits présents en Autochton, similaire à la fois à celle des Yozis et aux esprits de la Création, dont ses huit âmes. Il s'agit donc surtout d'un catalogue de créatures, précédé d'une histoire présentant les erreurs d'Autochton les concernant, et suivi de quelques nouveaux charmes, le tout reprenant une bonne partie du chapitre 4 de la première édition. Character Creation (7 pages) donne la procédure de création d'un Alchemical. Traits (25 pages) fournit quelques règles supplémentaires concernant les niveaux d'essence et leur relation à la taille d'un Alchemical, puis donne des nouveaux Backgrounds ou en altère d'anciens, et passe en revue les six castes, d'un point de technique comme contextuel. Enfin, ce chapitre expose les règles pour la Clarity, qui pousse les Alchemicals à ne plus ressentir d'émotion : cela se fait grâce à un mécanisme similaire à celui utilisé pour la Grande Malédiction. Les Voidbringers ont, quant à eux, une caractéristique équivalente appelée Dissonance qui les pousse à tout détruire. Charms (66 pages) présente les charmes des Alchemicals, fondés sur les caractéristiques, et les mécanismes y afférant. Entres autres choses, ils sont des mécanismes installés dans des emplacements sur le corps de l'exalté, et peuvent être changés simplement, téléportés dans n'importe quelle ville en Autochton. Les Alchemicals en ont donc de nombreux, mais doivent choisir lesquels ils installent en fonction des missions qu'ils doivent remplir. Ceux en rapport avec le Void, appelés Voidtech, sont également donnés. Il est à noter que ceux qui correspondent aux essences 7 et plus, pour les Alchemicals transformés en ville, ne sont pas présents dans l'ouvrage. Wonders of the Machine God (35 pages) débute par un catalogue de Man-Machine Protocols, puis de God-Machine Protocols, similaires à des sorts mais ne fonctionnant qu'en Autochton, ou presque. Les premiers oscillent, d'un point de vue puissance, entre la sorcellerie terrestre et la sorcellerie céleste. Les seconds se situent entre la sorcellerie céleste d'un côté, la solaire ou celle du Void l'autre. Ces protocoles nécessitent un certain score en Clarity, élevé pour les plus puissants d'entre eux. Le chapitre se termine par des rituels de thaumaturgie et par un catalogue d'objets techno-magiques. Storytelling (13 pages) contient des conseils sur comment gérer des Alchemicals, que ce soit au sein d'Autochton ou en Création, ainsi que des éventuels mélanges avec d'autres types d'Exaltés. Une bande dessinée (4 pages), un Index (2 pages) et une fiche de personnage (1 page) clôturent l'ouvrage. Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition d'Exalted, chaque chapitre est précédé d'une double page de bande dessinée. Les illustrations à l'intérieur de la couverture, en couleurs, représentent en début d'ouvrage la capture par Autochton de nombreux humains pour le peupler avant son départ de Création, et en fin d'ouvrage un combat d'Alchemicals contre un renégat. |
February 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Antagonists
première édition
Antagonists Publié sous le label World of Darkness, cet ouvrage s'adresse logiquement aussi bien aux meneurs de jeu de Vampire, Werewolf ou Mage, qu'à ceux qui mettent en scène de simples mortels dans le cadre du livre de base. Comme l'indique son titre, il se penche sur différents nouveaux adversaires évoluant dans le Monde des Ténèbres et susceptibles de s'opposer à un groupe de personnages. Il ne traite donc pas des fantômes en tant que tels, ni des autres ennemis héréditaires de chaque espèce surnaturelle. La traditionnelle nouvelle d'ouverture (8 pages) met ainsi en scène des zombies et une sorcière. Elle est suivie de l'introduction (6 pages), qui en plus de présenter le supplément, revient sur le rôle et l'importance d'un bon adversaire dans une chronique. La suite est découpée en quatre chapitres, de longueur sensiblement égale (une trentaine de pages), rédigés sur le même modèle. Chacun présente en détail une catégorie d'antagoniste : ses origines, ses motivations, sa psychologie et son comportement, ses variantes, les règles auxquelles il obéit, des idées de scénarios et quelques exemples de personnages non-joueurs (PNJ). Le tout est émaillé de courts textes d'ambiance et de suggestions pour approfondir et élargir les thèmes associés à chaque entité. Certaines particularités de chaque jeu, telle l'influence des mages sur certaines sectes, sont également abordées. Il ne s'agit donc pas d'un catalogue de monstres mais plutôt d'une boîte à outils pour concevoir et étoffer ses propres PNJ. Chaque chapitre est introduit par une courte histoire de mise dans l'ambiance. Le chapitre 1, Les Morts-Vivants (24 pages), décrit les différents morts-vivants (mais pas les vampires, bien sûr) et ceux qui les utilisent, en particulier les adeptes du Vaudou. On y retrouve zombies, cadavres possédés et autres créatures artificielles... Le chapitre 2, L'Appel de la Vengeance (26 pages), décrit ces mortels qui ont choisi de vouer leur vie à pourchasser et anéantir les habitants surnaturels du Monde des Ténèbres. Ici le danger vient surtout de la résolution, du manque de scrupules et éventuellement du nombre des chasseurs. Le Bon et le Mauvais (34 pages) décrit les sectes et groupes assimilés - tels certains commerces pyramidaux - dont les desseins peuvent les mettre en contact avec un groupe de personnages. Ils peuvent aussi bien rassembler de simples mortels que disposer de pouvoirs plus occultes ou d'alliés puissants. La Peur Faite Chair (27 pages), enfin, évoque toutes les créatures surnaturelles par ailleurs inclassables et souvent rares. Les exemples proposés sont franchement inhabituels et exotiques : espèces préhistoriques inconnues, gestalt... |
November 2004 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Aspect Book : Earth
première édition
Aspect Book : Earth Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect de la terre, qui fournissent la plus grande partie des adeptes en arts martiaux de l'empire et des architectes non seulement en bâtiment mais en projets, qu'il s'agisse d'une organisation, d'une économie, d'une philosophie.. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires.
Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant leur exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quand à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Pasiap", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect de la terre et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects de la terre. |
June 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonia
première édition
Autochthonia Ce sixième volume de la série des Compass of Celestial Direction sortit dans un premier temps sous la forme de trois documents électroniques, espacés dans le temps. Repris dans cet ouvrage qui fut disponible en impression à la demande, ils correspondent aux premiers chapitres. Ces derniers, page de crédits et introduction compris, sont donc absolument identiques au contenu des Autochthonia part I, part II et part III. Ils traitent des zones habitées du Primordial. L'ouvrage se poursuit donc avec The Reaches (19 pages) qui présente ce qui constitue la majorité d'Autochthone : des volumes comprenant usines, couloirs, machineries et autres endroits représentatif du royaume de bronze et d'ombre. Le chapitre débute par l'examen du pôle élémentaire du métal, en commençant par les dangers qu'il y a à s'y aventurer : risques de se perdre, dangers inhérents comme les arcs électriques, substances toxiques diverses et variées, système immunitaire du dieu-monde, élémentaux, etc. Les ressources qu'offrent ce milieu sont aussi explorées, ainsi que les moyens d'y survivre, règles à l'appui. Quelques endroits particuliers sont étudiés : une nation de fantômes, un zoo avec animaux terrestres, une réplique de l'écologie de la Création, etc. Les autres pôles sont plus brièvement évoqués : celui du cristal, contenant le cerveau d'Autochthone et le siège de la caste des exaltés d'Adamant, celui de l'éclair et de la vapeur, celui de la fumée, et celui de l'huile. Pour chacun sont fournis une description du milieu et des ses habitants. Un aperçu des BLights, ces zones d'Autochthone devenues la proie des Gremlins et du Void, termine le chapitre. Le dernier chapitre, Man and Machine (16 pages), contient des créatures qui se trouvent en Autochthone : des mutants des pôles, des gremlins, une entité cherchant à détruire le primordial, et d'autres. Il se termine par des nouvelles mutations, et la description de personnages importants, surtout des Exaltés, avec quelques nouveaux charmes. |
August 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonia - Part I
première édition
Autochthonia - Part I Ce sixième volume de la série des Compass of Celestial Directions sorti dans un premier temps sous la forme de trois documents électroniques, espacés dans le temps, correspondant aux premiers chapitres qui furent repris dans l'ouvrage complet. Chacun des fichiers débute par la page de couverture, et se finit par celle de quatrième de couverture. Si Autochthonia avait été rapidement traité dans le supplément Time of Tumult, puis de façon plus importante dans The Autochthonians, il ne fut pas décrit dans Alchemicals , les suppléments de la seconde édition dissociant les ouvrages sur les exaltés et ceux de contexte. Il s'agit ici donc d'une description de l'univers d'Autochthonia, constitué du corps du dernier primordial encore vivant en tant que tel, mais mourant, rongé par le Vide. L'univers est sombre, et comme il sied au dieu machine, très industriel et technologique. Les huit nations, qui se déplacent en son sein, sont tour à tour alliées ou adversaires, partenaires commerciaux ou solliciteurs d'aide. Mais tous ont du mal à lutter contre ce qui détruit petit à petit leur monde ; d'autant plus que des sectes à l'intérieur de leur société cherchent à pervertir leur religion, et que des armées de Gremlins et d'Exaltés renégats les attaquent de plus en plus fréquemment. Après la page de titre, celle des crédits et celle contenant la table des matières, une Introduction (2 pages) explique quel est le contenu de l'ouvrage, y compris celui des autres documents. Puis chaque chapitre débute par une bande dessinée d'une page. Chapter One : The Realm of Brass and Shadow (15 pages) donne des généralités applicables dans toutes les nations d'Autochthonia :
Puis les Tunnel Folk, humains s'étant par choix ou par nécessité installés dans les tunnels en dehors des villes, sont examinés, de même que les Voidbringers, avec leurs différents types : personnes voulant réformer la société, traîtres à leur nation, nihilistes ou monstres. Chapter Two : First Among Equal (17 pages) a en partie pour sujet Claslat, la plus grande des nations d'Autochthonia. Elle est celle qui produit le plus de biens, et la crise des ressources lui pose des problèmes certains. Quelques-uns de ses membres ont mis au point un rituel thaumaturgique empêchant l'âme de quitter le corps. Par le biais d'autres techniques le corps peut être conservé, ce qui conduit à une vie en théorie éternelle, bien que cela soit en directe contradiction avec la doctrine religieuse. Comme pour les autres nations par la suite, les plus grandes villes sont examinées, de même que la stratégie de la nation concernant la Création, en l'occurrence l'espionnage des autres nations sur ce point. Yugash est l'autre objet de ce chapitre. Autrefois une grande nation mais qui suite à des guerres et à la perte de presque toutes ses ressources a choisi de briser le sceau menant à la Création pour y trouver les moyens de survivre. Son histoire, qui l'a conduit à son état actuel mais aussi à découvrir le sceau, et ses villes, sont présentées, de même que deux de ses personnages importants. |
May 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonia - Part II
première édition
Autochthonia - Part II Ce sixième volume de la série des Compass of Celestial Direction sortit dans un premier temps sous la forme de trois documents électroniques, espacés dans le temps, correspondant aux premiers chapitres qui furent repris dans l'ouvrage complet. Chacun des fichiers débute par la page de couverture et se finit par celle de quatrième de couverture de l'ouvrage final qui fut disponible en impression à la demande. Cette seconde partie ne contient , après la page de titre, celle des crédits et une bande dessinées d'une page, qu'un seul chapitre : Chapter Three : We have always been at war (27 pages). La pagination, d'ailleurs, est dans la continuité de celle de la première partie. La première nation présenté est Estasia, qui à une époque menait une guerre pour unifier sous sa bannières tout Autochthone. Bien que ce rêve ait été abandonné, elle reste la seule nation avec une armée de métier. Elle loue ses unités aux autres nations et n'hésite pas à lancer des raids dans les zones entre les nations ou occupées par les tunnel folks pour se procurer les ressources dont elle a besoin. Nurad a été à la pointe du progrès, s'engageant dans la recherche, et allant même jusqu'à reproduire des champs de riz, des cochons et d'autres organismes à partir de banques de données datant de l'exode de la Création. En tête des autres nations concernant le bien être de ses citoyens, la chute fut brutale lorsqu'une expérience se termina par un désastre qui détruisit une de ses cités, une réaction du système immunitaire du primordial Autochtone. La réaction fut, après une guerre civile dévastatrice, un repli sur les techniques éprouvées et l'interdiction de la recherche. Maintenant Nurad doit faire face à des zones de Blight à ses frontières, où des machines folles et des exaltés renégats règnent en maîtres. Sova, enfin, était la nation qui exportait le plus de matériaux, en particulier magiques : des rivières d'orichalque, de jade, de luneargent tapissaient ses sols, ce qui permettait à une industrie florissante de se développer. Mais elle sont maintenant taries. La création de Municipal Charms pouvant être détachés de leurs exaltés et donc utilisés par d'autres communautés a conduit à un développement des zones non urbaines, nécessaires pour accueillir une population dans un environnement extrêmement chaud. Les autres aspects particuliers de Sova sont une culture de la vendetta et une forme de culte des morts. |
June 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonia - Part III
première édition
Autochthonia - Part III Ce sixième volume de la série des Compass of Celestial Direction sortit dans un premier temps sous la forme de trois documents électroniques, espacés dans le temps, correspondant aux premiers chapitres, lesquels furent repris dans l'ouvrage complet. Chacun des fichiers débute par la page de couverture et se finit par celle de quatrième de couverture de l'ouvrage final qui fut disponible en impression à la demande. Cette partie contient, après une bande dessinées d'une page, deux chapitres qui finissent la description des zones habitées du Dieu-Machine, Autochthone. La pagination est dans la continuité de celle de la seconde partie. Le premier, Chapter Four : The Widening Gear (27 pages), traite des trois dernières nations. Comme les autres, Kamak se déplace au sein d'Autochthone, mais elle est celle qui a l'orbite la conduisant le plus longtemps dans les Reaches, les zones inhabitées, ce qui lui donne accès à de nombreuses ressources et fait d'elle la plus riche de toutes les nations. Elle est également celle au climat le plus froid, et sa population chérit la vie privée, concept quasiment inconnu chez les autres autochthoniens. De fait, ses villes silencieuses et froides en extérieur, mais aux intérieurs chaleureux, sont aussi propices à toutes sortes de cabales. Le dernier trait caractéristique de Kamak est l'élevage de rats, souvent géants, servant de montures, de nourriture ou à d'autres usages. Jarish est la plus petite et la plus religieuse de toutes les nations. Peu encline à la recherche, sa population compense ce défaut par une productivité exceptionnelle grâce à sa ferveur. Toutefois, tous les habitants ne partagent pas cette vision, et les voidbringers y sont plus nombreux qu'ailleurs. Gulak, enfin, accueille tous les insatisfaits des autres nations, et est ainsi la plus cosmopolites des nations. Cette diversité crée des fractures dans la société, chaque culture vivant dans son enclave. Elle est également un lieu de pèlerinage pour tous les autochthoniens, contenant de nombreuses reliques. Lamps in the Dark (6 pages) présente deux villes qui sont situées en dehors des nations. Comme pour les autres, des exaltés alchimiques se sont transformés en cités, mais ces deux-là ont été poussés par Autochthone à aller dans des endroits inexplorés. La première ville, Loran, s'accroche dans le pôle élémentaire du métal, mais s'est surtout développée dans le pôle élémentaire de l'huile, où ses sous-marins vont récolter de nombreuses ressources tout en évitant des monstres titanesques. Xexas se situe quant à elle au pôle élémentaire de la fumée, au-dessus de ce qui est la décharge d'Autochthone. Ses habitants trouvent dans celle-ci les ressources nécessaires à la survie, mais doivent faire attention aux robots de recyclage qui ne font pas la distinction entre les ordures et ceux qui les fouillent. Contrairement aux autres villes, ces deux-là n'ont encore jamais construit d'exaltés, tous les efforts visant à se fortifier contre leur milieu extérieur. Les changements dans Autochthone les conduisent maintenant à créer chacune un cercle complet. |
July 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonians (The)
première édition
Autochthonians (The) Le supplément Une Epoque Tumultueuse avait introduit dans la Création un nouvel antagoniste : Autochthon et ses serviteurs. Celui-ci est l'un des derniers Primordiaux, ces entités qui ont précédé les Dieux. Ce dernier fut certainement le Primordial le plus créatif, puisque c'est lui qui inventa les Dieux, la première race du Beau Peuple (les Montagnards) et le principe de l'Exaltation. Après la mort des autres Primordiaux à laquelle il participa en armant les Dieux et Exaltés, mais craignant une révolte ultérieure, il s'exila en emportant des milliers de serviteurs et fonda une univers de poche : Autochthonia. Aujourd'hui, il est malade et endormi : pour le nourrir, ses héros doivent recueillir de l'Essence dans le monde désormais étranger de la Création.
Tous les habitants d'Autochthon portent sur le front une gemme qui contient leur âme ; à leur mort, celle-ci est transférée sur un nouveau corps, mais la mémoire est perdue. Les âmes les plus héroïques se voient confier un corps artificiel, bardé d'extensions cybernétiques surnommées "Charmes" : ce sont les Exaltés Alchimiques. Ces Exaltés ont également connaissance de Protocoles permettant de s'interfacer avec Autochthon ou de faire appel aux esprits du Motif : c'est l'équivalent de la sorcellerie ou nécromancie des autres Exaltés, comme les procédures des Technocrates équivalaient aux sorts des Mages du Monde des Ténèbres. Ce supplément est consacré à Autochthonia et à ses héros. Les pages de gardes contiennent une vision symbolique de ce monde sphérique, articulée autour de six éléments (Métal, Cristal, Vapeur, Foudre, Huile et Fumée) au lieu des cinq éléments de la Création (Air, Eau, Terre, Feu et Bois). Le livre commence par un récit où divers personnages se préparant à l'invasion de la Création, suivie des crédits et d'une table des matières. Dans la suite de l'ouvrage, chaque chapitre sera précédé d'une courte nouvelle mettant en scène la vie d'habitants d'Autochthonia. L'introduction de l'ouvrage présente les thèmes de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique et un plan détaillé. Elle s'achève par une liste de sources d'inspiration : Metropolis de Fritz Lang, Final Fantasy, etc. "Autochthon and Autochthonia" commence par décrire l'histoire ancienne d'Autochthon, qui fut le seul Primordial à réellement s'impliquer contre ses frères, mais qui finit par s'enfuir par peur des dieux et des Exaltés. L'histoire d'Autochthonia et de ses huit nations est ensuite détaillée. La géographie particulière du monde est décrite, avec ses nombreux dangers car il s'agit d'un monde-machine. Un système abstrait est proposé afin de gérer la dangerosité d'un lieu, en lui affectant un score de 1 (engrenage lent, réservoir d'arsenic ...) à 5 (intérieur d'une chaudière, azote liquide ...). Le chapitre décrit les habitations typiques, les zones inhabitées et les six pôles élémentaires. Des règles optionnelles sont proposées pour tirer aléatoirement le fluide qui passe dans un tuyau donné. Après quelques paragraphes sur les marginaux mutants vivant dans les tunnels, les huit nations sont développées, puis les classes sociales d'Autochthonia, divisée en Lumpen, Populat et Tripartite. Cette dernière représente les classes supérieures : Olgotarie (chefs), Théomachracie (clergé) et Sodalités (guildes). "Character Creation and Traits" présente la création de personnages. Comme les autres types d'Exaltés, les Alchimiques sont divisés en castes : Orichalque (chefs), Argent-de-Lune (espions), Jade (héros), Métal Stellaire (stratèges) et Acier-de-l'Ame (policiers). Ces castes définissent le matériau composant majoritairement leur corps, ce qui a un impact sur la composition de leurs attributs, et leur donne un pouvoir particulier. Leurs compétences et charmes, en revanche, sont librement choisies. Le chapitre propose de nouveaux d'Historiques : Classe Sociale et Cuve-Atelier. Des adaptations sont suggérées sur d'autres types d'historique : par exemple, les Familiers sont des créatures mécaniques. Le chapitre explique aussi le nouveau trait, la Clarté, qui mesure la déshumanisation progressive du personnage et la croissance de son affinité avec les machines. Des encadrés spécifiques examinent plusieurs cas particuliers, comme la Dissonance qui est une forme dévoyée de Clarté, ou les Exaltés non-alchimiques qu'Autochthon peut convertir en Exaltés hybrides. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés à la physiologie des Exaltés Alchimiques, avant la description détaillée de chaque Caste, sous le format habituel : illustration, description, aspect physique, effet de l'Anima, attributs favorisés, associations symboliques, sobriquets et concepts de personnages. "Charms" est le chapitre consacré aux modules qu'un Exalté peut se faire greffer pour acquérir des capacités extraordinaires. Ces Charmes peuvent se brancher et se débrancher à volonté dans un atelier : cette modularité rend les Exaltés Alchimiques facilement adaptables à des missions spécifiques. Quelques règles spécifiques s'appliquent aux Charmes Alchimiques (dans la gestion des Combos notamment), mais globalement ils suivent les règles de ceux des autres Exaltés. Notamment, un Exalté Solaire de la caste de l'Eclipse pourrait utiliser un Charme Alchimique (après une chirurgie assez lourde). La plus grande partie du chapitre est consacrée à détailler une centaine de charmes, classés par fonction globale. "Miracles of the Machine-God" discute de divers sujets : protocoles, créatures, artefacts, armes et véhicules. Les Protocoles ("sortilèges") se divisent en deux niveaux, Homme-Machine et Dieu-Machine, correspondant aux Cercles Terrestres et Célestes de la sorcellerie classique. Trente-cinq Protocoles sont ainsi proposés, allant du contrôle des machines à la stabilisation du Kaos, en passant par des invocations de divers types de golems et d'élémentaires. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux Thaumaturges d'Autochthonia, et la façon dont leurs pratiques diffèrent de celles de la création. Trois nouveaux exemples de préparations alchimiques sont listées. Les dieux Autochthoniens sont huit, représentant chacun un aspect d'Autochthon. Leurs serviteurs sont les Custodes, de petites créatures effectuant des réparations aux confins de la civilisation. Certains humains, nommés Drones, se laissent volontairement posséder par des esprits au service de ces dieux. Il existe d'autres formes d'esprits, détaillés dans ce chapitre : les tisserands sont des araignées du Motif dorénavant au service d'Autochthon ; les destructeurs sont les esprits vengeurs d'Autochthon ; les gremlins sont des esprits fous se livrant à des sabotages. Les élémentaires d'Autochthonia existent également, pour les six éléments de ce monde, et plusieurs exemples en sont détaillés. Une dizaine de Charmes spécifiques aux Esprits d'Autochthonia sont détaillés. Le chapitre s'achève par un catalogue de pièces d'équipement diverses, d'armes dont le Beam Klave (sabre laser) et de véhicules. "The Locust War" complète la campagne entamée dans Une Epoque Tumultueuse, vue du côté des Autochthoniens. Cette trentaine de pages brosse un portrait global de cette invasion, détaillant un conflit de plus en plus important qui finira par mener à un nouvel Age : la conquête de la ville de Gem, la riposte du Royaume, l'attaque opportuniste des Seigneurs de la Mort contre la Royaume (et autres catastrophes). "The Quest for the Great Source" est un scénario plus calme, plus personnel, et plus détaillé en une quarantaine de pages. Il se déroule au début du retour d'Autochthon sur la Création. Les personnages partiront en quète d'un ancien artefact; l'Oeil d'Autochthon, bravant les dangers d'un monde inconnu et hostile. "Engines of Extinction" est une autre campagne alternative. Le postulat de départ est que la Grande Contagion frappe Autochthonia, détruisant sa population humaine : Autochthon risque de mourir très vite. Les personnages-joueurs doivent rapidement trouver une solution, tout en faisant face à un puissant Seigneur de la Mort dont les troupes ont envahi Autochthonia, et qui développe ses propres créations nécro-cybernétiques. Le livre se termine par un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge et des publicités pour d'autres produits de la gamme. |
May 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Book of the Deceived
première édition
Book of the Deceived Book of the Deceived révèle les secrets de la sixième Guilde, censée avoir été détruite il y a des milliers d’années. Les autres Guildes sont collectivement décrites dans Guildhalls of the Deathless. La différence fondamentale entre les momies des cinq premières Guildes et celles de la sixième est la suivante : la sixième Guilde est formée d’anciens Shian’tu trahis, des demi-dieux, et non de simples serviteurs humains ayant été élus pour servir les Shian’tu dans l’immortalité… Être devenus des momies est donc pour eux une honte, une prison éternelle et une malédiction. Pour bien comprendre les propos de ce livre, il faut récapituler la mythologie de Mummy. Le dieu Azar (l’équivalent d’Osiris chez les Égyptiens) est surveillé par les Juges, 42 entités divines qui président à différents aspects de la vie. Les Shian’tu ont souhaité faire d’Azar le dieu des morts et des vivants, et de ne plus obéir aux Juges, trop distants. C’est ainsi qu’ils tuèrent et démembrèrent Azar pour qu’il plonge dans la Duat, le royaume des morts, pour dominer les morts tout en présidant au monde des vivants. Malheureusement Azar ne donna plus de ses nouvelles et ne donna aucun pouvoir à ses Shian’tu, comme ces derniers l’espéraient. Ils décidèrent donc de fonder Irem en rassemblant les tribus humaines. C’est ainsi qu’ils présidèrent comme des demi-dieux à l’empire, formèrent les six guildes et instituèrent le culte d’Azar à la place de celui des Juges… Un jour, suite à des rebellions et des affaires de corruption, ils comprirent qu’ils devaient redorer la gloire de leur civilisation et rendre hommage à Azar. Ils décidèrent donc de le rejoindre, en pratiquant un rituel qui plongerait Irem toute entière dans la Duat et l’éternité : le Rite du Retour. les Shian’tu de la sixième Guilde, qui maîtrisaient la Nomenclature et qui avait été le plus contribué à l’abandon des Juges, furent trahis par leurs semblables. Le Rite qu’ils pratiquèrent fut corrompu et ils devinrent des momies… au lieu de rester des Shian’tu, de rejoindre la Duat et trôner aux côtés de leurs semblables et d’Azar. Après une page de titre, une nouvelle Hunter’s Dance (5 pages) qui raconte comme une momie retrouve le commanditaire qui a violé sa tombe, arrive finalement une page de crédits puis le sommaire. Chaque chapitre débute sur une pleine page d’illustration et un court récit d’ambiance. L’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs. Le premier chapitre Why the Stars Fall (16 pages) est le récit mythologique de la création d’Irem et de sa chute, conté de la bouche d’un Shi’a antu. Il explique à sa manière comment Azar, le dieu d’Irem, force cosmique de l’ordre et opposé à Ammut le Dévoreur, force de la création et de la destruction, ordonna aux Shia antu d’essaimer sur la Terre et d’apprendre la civilisation aux humains. C’est ainsi que l’empire d’Irem surgit des sables. Le récit se termine sur la trahison qui a provoqué la chute d’une partie d’entre eux, la sixième Guilde. Ils vouent depuis une haine féroce aux autres momies et aux autres Shian’tu pour cette trahison. Le second chapitre The Mirror Cracked (38 pages) explique comment créer un personnage de la sixième Guilde, sur le modèle du livre de base. Ils maîtrisent la Nomenclature, l’astrologie, les arts et sont liés au Destin. On apprend également qu’ils ne peuvent devenir des Suankhsen, des momies corrompues par le Dévoreur car ils sont réellement éternels : ils ne peuvent pas être détruits ou corrompus tant que le monde existe. Parmi les différences techniques, on peut citer :
Le chapitre trois Under Wandering Stars (22 pages) détaille chacun des factions de la sixième Guilde, dont les fragments de personnalité de leurs maîtres influencent le comportement des Deceived. Leur éternité les a rendus à moitié fous et a provoqué un processus étrange : chaque corps de Deceived abrite l’âme d’un humain d'Irem mais aussi le fragment de l’âme démente d’un des maîtres Shia’antu de la sixième Guilde. Leur esprit est donc divisé et tourmenté. Les grandes factions sont au nombre de quatre (comme The Rotting Temple, des destructeurs et corrupteurs des civilisations ou encore The Scions of the Emerald Ankh, des protecteurs extrémistes du Sekhem). Enfin quatre autres factions mineures sont abordées rapidement. Le chapitre quatre The Name of Power (30 pages) présente le pouvoir de la sixième Guilde : la Nomenclature, qui leur a permis dans le passé d’avoir une place de choix parmi les Guildes. Ils peuvent ainsi contrôler les êtres et les choses, les déformer, et en général modifier la réalité même : leurs pouvoirs sont donc très puissants. Les auteurs présentent également les reliques (ce sont des concepts, des mots plutôt que des objets) de la Guilde ainsi que de nombreux pouvoirs comme des Utterances et des Affinities. Le chapitre cinq A Panoply of One (18 pages) est destiné au meneur : de nombreux conseils sont fournis pour interpréter et mettre en scène les Shian’tu trahis. On y explique également le cycle de vie et de résurrection particulier des Deceived. Ce chapitre explique que les Deceived ont accès à une forme particulière de l’Apothéose : Étant éternels, ils fusionnent directement avec l’une des forces du cosmos en s’arrachant du Rite du Retour : le Destin lui-même… Ils deviennent alors ses agents. Le chapitre se termine sur la description d’un culte dédié à la Guilde perdue. Le dernier chapitre contient la deuxième partie de la campagne officielle débutée dans Guildhalls of the Deathless. Elle s’intitule The Avarice Chronicle part III : the Trail of Heresy (21 pages). Les personnages vont partir à la recherche du mystérieux grimoire hérétique les Rêves de l’Avarice, être pourchassés par le monstre déjà vu dans le premier épisode et découvrir enfin la sixième Guilde dans une cité perdue… La campagne se conclue dans le supplément suivant : Sothis Ascends. Le livre se termine sur une page blanche. |
November 2014 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Broken Winged Crane (The)
première édition
Broken Winged Crane (The) Cet ouvrage est un complément à Infernals. Il débute par la page de couverture, celle de titre, l'ours et une page d'introduction expliquant le contenu de l'ouvrage. Puis, Infernal Heartstones (5 pages) présente des hearstones non seulement associées au Yozis prenant part à la Réclamation, mais également à d'autres, ainsi que des plus spécifiques associées à l'élément de Vitriol. Un nouvel historique, Infamy, est également présenté, très similaire à celui de Liege pour les Abyssaux. Puis, Charms (42 pages) est un catalogue de nouveaux charmes pour les Infernaux. Il est divisé en trois grandes parties : ceux correspondant aux cinq Yozis de la Réclamation, puis des charmes pour Kimberey et, enfin, des charmes avec un nouveau mot-clé : Heretical. Ces derniers ne peuvent être appris que par des Infernaux, à l'exclusion de tout autre type d'exalté, y compris les akumas, esprits, démons ou tout autre être. Leur originalité est de combiner plusieurs aspects de Yozis, permettant aux Green Princes de devenir indépendants de leurs maîtres et même de les dépasser, égalant certains de leurs pouvoirs, dont celui de se créer des démons de troisième cercle ou des akumas qui leur sont propres. Ce chapitre contient également une règle indiquant l'espérance de vie d'un Infernal en fonction de son Essence, espérance de vie qui est plus proche de celle des exaltés terrestres que des exaltés célestes. L'ouvrage se finit par une page de couverture. |
November 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Dark Ages : Inquisitor
première édition
Dark Ages : Inquisitor "Dark Ages : Inquisitor", cousin médiéval de Hunter, contient les règles spécifiques pour interpréter un Inquisiteur dans le monde de Dark Ages en 1230, mais pas les bases du système de jeu qui sont contenues dans "Dark Ages : Vampire". Comme les autres jeux de la gamme "Dark Ages", "Inquisitor" met l'accent sur la spiritualité : foi, fanatisme, superstition sont les thèmes majeurs de ce jeu d'horreur médiévale. Quelques hautes instances de l'Eglise, conscientes de la réalité de phénomènes surnaturels, ont secrètement lancé plusieurs années avant l'Inquisition officielle l'Inquisition de l'ombre (Shadow Inquisition), destinée à lutter contre le Diable et ses manifestations. Les Inquisiteurs, qui viennent de différents horizons, se différencient du commun des mortels par leur foi en Dieu. Ayant été touché par la révélation, ils disposent de pouvoirs d'origine divine, et peuvent utiliser leur piété pour lutter contre les créatures surnaturelles. Les ennemis ne manquent pas : démons (ceux qui deviendront les "Earthbounds" de Demon : the Fallen), vampires, garous, sorciers, fantômes, hérétiques, païens... Mais les Inquisiteurs ont également à faire face à des dissensions internes, des problèmes politiques, des conflits d'intérêts, et surtout, à leurs démons intérieurs : le pouvoir qu'ils ont est source de responsabilités, et les Inquisiteurs ne sont pas à l'abri de la tentation... Le prélude du livre contient, comme c'est l'habitude chez White Wolf, une nouvelle mettant en scène le type de personnages auxquels l'ouvrage s'attache, à savoir un groupe d'inquisiteurs. L'introduction, qui vient ensuite, présente le concept du jeu, ses thèmes, une bibliographie succincte, et un lexique de termes spécifiques. Chapitre 1 : Against all Demons Chapitre 2 : Call to arms Chapter 3 : the Mind of the Inquisition Chapter 4 : Characters and Drama Chapter 5 : the Word of God Chapitre 6 : Storytelling L'ouvrage se finit sur une feuille de personnage vierge, et un index. |
December 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Devil's Due
première édition
Devil's Due Devil’s Due décrit les démons et les infernalistes durant l’Age des Ténèbres. Il fait également le lien avec les Déchus de Demon : The Fallen. Il n’est cependant pas nécessaire de posséder ce jeu pour utiliser Devil’s Due. Enfin, ce supplément est indépendant au niveau background des autres gammes de l’Age des Ténèbres mais nécessite cependant les règles génériques, présentes soit dans Vampire, soit dans le PDF gratuit distribué par l’éditeur. Il est possible de se servir de ce livre avec les règles de base d'autres jeux du Monde des Ténèbres, en gardant toutefois à l'esprit que le système de base est la version "Revised" du système et que certaines règles, mineures, sont propres à DAV (la notion d'Aura). Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, une nouvelle ouvre le livre : Prologue : Pray for Rain (8 pages). Elle met en scène un démon invoqué depuis l’Abysse dans le corps d’un moine et ses aventures infernales. L’Introduction (4 pages) détaille les objectifs et le contenu du livre, ainsi que ses thèmes : damnation et rédemption. Il présente quelques sources d’inspiration et explique que l’Eglise, malgré ses méthodes douteuses, a raison de combattre les démons : ce sont des créatures dédiées à la destruction du monde. Chapter One : Power and principalities (30 pages) raconte une version alternative de la Genèse, similaire à ce que décrit Demon : The Fallen, mais cette fois-ci en prenant parti pour Dieu et ses anges loyalistes. La rebellion de Lucifer est donc montrée comme corrompue depuis le départ. L’invocation sur Terre des Archiducs (telle que racontée dans Earthbound) est passée en revue, ainsi que les méfaits des démons durant l’Antiquité, puis l’âge médiéval. Le sac de Constantinople est par exemple décrit comme une victoire sur la chrétienté par les démons : Lucifer aurait même envoyé une vision pour les encourager. Enfin, les auteurs décrivent la condition démoniaque : l’emprisonnement dans l’Abysse, le besoin de Foi, le Tourment, la possession, leurs anciens (le fameux Earthbound Kupala est mentioné), leurs cultes, leurs influences selon les péchés capitaux et leurs rivaux. Chapter Two : Slaves Enthroned (32 pages) reprend de nombreux éléments de Damned and Deceived et les adapte à l’âge médiéval : comment se forment les cultes et quelle est la condition de Thrall. Les relations entre le démon et son serviteur sont examinés, ainsi que le choix du bon serviteur et les conséquences à long terme. La deuxième partie du chapitre décrit l’infernalisme : pourquoi invoquer des démons et quels en sont les risques. Deux sectes infernalistes sont décrites sur une page et demie chacune (dont le Cercle Ecarlate repris dans un chapitre ultérieur), avec des conseils de mise en scène. Tout au long du chapitre de petits encarts narratifs d’ambiance illustrent les propos des auteurs. Chapter Three : The Hosts of Hell (48 pages) propose les règles pour intégrer des infernalistes ou des démons en tant que personnages joueurs et non joueurs. La création de personnage est développée comme pour les autres livres de base de la gamme. Les joueurs doivent par exemple choisir un vice archétypal qui définira l’orientation de leurs personnages, parmi les péchés capitaux. De nouvelles compétences comme Torture ou Démonologie sont propsoées, ainsi que de nouveaux historiques (Thralls, Pactes, Culte, etc). Les mécanismes suivent de près ceux de Demon : The Fallen, avec la présence d’une jauge de Tourment, mais aussi de pouvoirs appelés Arcana, qui synthétisent les Lore des Déchus : Influences sur les vices, la chance, la séduction surnaturelle, et même les Formes Apocalyptiques. Le chapitre se termine sur les règles pour les pactes. Chapter Four : Chronicles of Sin (16 pages) fournit des conseils de mise en scène à destination du Conteur : l’intégration des démons dans chaque gamme de l’Age des Ténèbres est examinée, puis suivent les cultes apocalyptiques de chaque Archiduc et plusieurs portraits d’infernalistes importants (sans statistiques). Chapter Five : Other Damned Souls (9 pages) présente deux grandes factions infernalistes : la lignée vampirique des Baalis ainsi que le Cercle Ecarlate, de Dark Ages : Mage. Les règles données dans le Guide du Conteur sont développées, et leur discipline Daimonion est décrite en détail. Les règles du Cercle Ecarlate apportent de nouveaux Piliers comme Abomination, Malédiction et Subversion, ainsi que de puissantes Routines infernales. Le livre se termine par une feuille de personnage vierge pour l’Age des Ténèbres, aux couleurs de Devil’s Due. |
August 2004 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dreams of the First Age
première édition
Dreams of the First Age Dreams of the First Age est un supplément à part dans la gamme d'Exalted. Alors que chacun des ouvrages a pour contexte un moment bien précis, à savoir cinq ans après la disparition de l'impératrice, cette boîte a pour objet une période antérieure à celle du contexte d'Exalted, et plus précisément la période où la civilisation était à son apogée : le premier âge, dominé par des solaires puissants, et pour certains survivants de la guerre contre les primordiaux. Le premier livre, Lands of Creation (160 pages), contient les données sur le contexte. Après le sommaire et les crédits (1 page), une courte introduction (4 pages) décrit le contenu du livret et donne quelques conseils pour exploiter au mieux cette époque : l'opposition entre la nature semi-immortelle des exaltés célestes, le fait qu'ils restent tout de même humains, et la richesse extrême de ces personnages exceptionnels. Comme dans le contexte habituel d'Exalted, l'époque est fixée, ici, à cinq années avant l'usurpation. Le premier chapitre (Life in the high first age, 39 pages) débute par une histoire de l'humanité. Si la période précédant la guerre contre les primordiaux n'est que brièvement évoquée, celle qui la suit est détaillée. Sont mentionnées en particulier les différentes périodes alternant royaumes, guerres internes ou externes, et mise en place successive du Deliberative, le parlement des exaltés célestes, où seules les voix des solaires comptent pour les votes. La vie dans ce monde est ensuite présentée, avec, entre autres choses, ses villes immenses et ses campagnes, ces dernières étant organisées autour de centres de production spécialisés. La technologie basée sur l'utilisation de la magie est décrite, avec, en particulier, "I AM", une intelligence distribuée dans un réseau de Manses, qui sert à la fois de banque, de réseau de communication et d'outil de gestion à grande échelle. Les lois, le commerce, les moyens de transport, la santé, l'éducation, les croyances, la réincarnation et les différentes races, d'origine humaine ou non, sont également passés en revue. Le style de vie des exaltés est présenté : Sang-de-Dragon, groupés en familles ("Gentes") qui servent de génération en génération la même incarnation d'une essence solaire ; Lunaires, chacun partenaire et même souvent époux d'un Solaire ; et même les Solaires, maîtres de la Création. Il inclut la description de différentes associations, secrètes ou non, ayant des buts aussi variés que des intérêts économiques, la promotion des arts ou la recherche en sorcellerie. Les grandes occupations des exaltés célestes sont présentées comme étant la sorcellerie, la formation du Wyld pour augmenter la taille de la création, la guerre contre les fées ou entre eux, et les "safaris" dans le chaos, l'outremonde ou en Malféas. La fin du premier chapitre est consacrée au Deliberative : son fonctionnement, les différentes factions qui essaient d'y faire voter leurs projets. Les sujets de discussion les plus fréquents concernent :
Les cinq chapitres suivants sont consacrés à la description des cinq directions du monde. La taille du monde dépassant en superficie et en population celle de notre terre actuelle, seuls des "dominions", avec certains de ses lieux, emblématiques de l'époque ou offrant un intérêt particulier, sont présentées. Les principales cités de l'époque sont présentées : Denandsor, cité des artisans, Rathess, capitale des Dragon Kings, la cité des fleurs de soie, qui deviendra une cité hantée, Hollow, qui deviendra Nexus, Sijan, Sperinim, etc. Chaque lieu occupe au plus une page, souvent moins. Un appendice de 7 pages donne l'alphabet et les moyens de convertir les textes du premier âge en anglais. Le second livre, Lords of Creation (160 pages), contient les données techniques pour jouer des exaltés du premier âge. Après un sommaire (1 page) et une introduction (2 pages) présentant le contenu du livret, le premier chapitre (46 pages) est consacré à la création de personnage. Celle-ci ne diffère de la création normale que par certains prérequis supplémentaires que doivent avoir les personnages en termes de compétences. Des créations alternatives, qui donnent plus de points à répartir, sont fournies pour jouer des exaltés "établis", "influents" ou "légendaires". Certaines compétences sont revues pour être adaptées à l'époque. Des avantages nouveaux, comme Wealth, apparaissent, de même que des versions "légendaires" de la plupart des avantages. Les abyssaux sont bien évidemment exclus des exaltés possibles. Le second chapitre (36 pages) présente les charmes de haut niveau. Pour les solaires, ce sont deux ou trois charmes par compétence qui sont donnés. Un seul est fourni pour les Sang-de-Dragon, et entre un et trois pour les domaines des Lunaires. Aucun nouveau charme n'est fourni pour les Sidéraux, comme expliqué dans l'ouvrage qui leur est consacré. Le troisième chapitre (27 pages) présente des objets magiques de grande puissance, quelques objets utilitaires et de nouveaux pouvoirs pour la construction de manses. Le quatrième est consacré aux données techniques concernant les mortels : soldats, d'élite ou non, criminels, agent des forces de l'Autre, et représentants des peuples non humains. Le dernier chapitre (37 pages) donne les profils d'exaltés célèbres, dont la reine Melena, le Hiérophant, Selena, Ma-Ha-Suchi, Lilith, Kejop Chejak, Tammiz Unshun. Pour chacun, la liste complète des charmes est donnée, ce qui remplit parfois plusieurs pages. Les chapitres des livrets de 160 pages sont, comme tous les ouvrages de la seconde édition, précédés chacun d'une page de bande dessinée. Le livret de petit format est un guide à destination des solaires nouvellement exaltés pour leur présenter la cité dans laquelle il passeront au moins un tiers de leur existence. Les illustrations occupent à peu près la moitié de l'ouvrage, qui donne un aperçu de la vie des exaltés au premier âge. La première partie contient des informations générales, telles que les moyens de transport, avec des artères magiques réservées aux exaltés. Elles sont parcourues par de nombreux vaisseaux volants, ceux de communication, avec le réseau I AM permettant d'envoyer des messages n'importe où en création. Sont abordés également la monnaie et ses « cartes bancaires » magiques, mais aussi les temples et les festivals les plus importants. La seconde partie est une description de points importants ou intéressants de la ville, qui s'étend sur toute la montagne centrale, et est divisée en quartiers selon les castes solaires. Parmi ces lieux se trouvent le bâtiment principal du Deliberative, mais aussi des zoos, un champ de tir, des musées et mémoriaux, une sphère volante permettant de contrôler la plus puissante arme de la Création, des jardins, le principal entrepôt de Dragons mille fois forgés (Thousand Forged Dragons), un hôpital et même une station de ski. Le livret se termine par un plan dépliable en quatre volets. La carte en plastique représente la création à l'époque de l'Usurpation, et les pions sont ceux utilisables dans le jeu de plateau d'Exalted. |
May 2008 | Exaltés | White Wolf |
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End Game
première édition
End Game Comme son nom l'indique, End Game est l'ultime ouvrage de la gamme Orpheus, concluant ainsi la trame amorcée par le livre de base et poursuivie tout au long des quatre suppléments intermédiaires de la série. Comme à chaque fois, un événement déclencheur d'importance va lancer l'histoire sur de nouveaux rails, et amener le Crucible des personnages vers le dénouement final... Bien évidemment, ce qui suit est strictement réservé aux meneurs. Après les habituels introduction et prologue, le premier chapitre, Breach, pose les bases du sixième épisode de la série. Exploration et dangers sont au rendez-vous, puisque le Crucible va devoir franchir le Stormwall pour pénétrer dans l'Outre-Monde (Underworld), le domaine des Wraiths qui fut complètement ravagé par le dernier Maelström. C'est en effet de cet endroit qu'est originaire Grandmother, la terrible entité dont les personnages ont peu à peu découvert l'existence et le rôle dans la menace spectrale. Le premier chapitre, au lieu de proposer un événement pivot auquel les personnages doivent réagir, fournit des conseils et des éléments au meneur afin qu'il amène le Crucible à franchir le Stormwall. Dead Cosmologies, le second chapitre, est exclusivement réservé aux meneurs, puisqu'il décrit l'Outre-Monde par le menu : histoire, géographie, particularités, et habitants : spectres et malfeans. Le chapitre se termine par les adaptations aux règles nécessaires pour simuler un voyage dans l'Outre-Monde (comme la façon de regagner de la Vitalité, ou le fonctionnement altéré des Horreurs). The Unearthed Players Guide contient, comme dans les suppléments précédents, de nouveaux éléments de règles : un Shade, le Marrow, polymorphe et maître de la chair, de nouveaux pouvoirs, les "4/3 Horrors", et un nouvel aspect de la vitalité : les Vitality Emblems. Storytelling the Dead est composé de plusieurs sections : les trois premières contiennent des conseils et suggestions pour utiliser en jeu les éléments de End Game ; les deux suivantes détaillent la guerre entre spectres qui fait rage et qui va amener les personnages à franchir le Stormwall ; la sixième section contient de nouveaux alliés qui peuvent venir en aide au Crucible ; deux villes (Necropoles) de l'Outre-Monde sont ensuite décrites, New York City et l'ancienne capitale de l'empire des Wraiths ; enfin, Ghost Stories est comme d'habitude le nom des synopsis proposant l'utilisation des éléments du supplément. A la différence des précédents suppléments, End Game propose une cinquième section, Sturm und Drang, qui conclut le metaplot du jeu. Ou qui aide à le conclure, puisque comme de coutume avec l'éditeur, le chapitre contient plus des suggestions et des pistes, que des réponses définitives gravées dans le marbre. Ainsi, le chapitre fournit des intrigues qui, développées et liées ensemble, amènent à la scène finale, la confrontation avec Grandmother. Les dernières pages du chapitre sont consacrées à l'épilogue de la campagne, des différentes fins possibles aux nouvelles campagnes qu'il est possible d'imaginer. |
April 2004 | Orpheus | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
March 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Fair Folk (The)
première édition
Fair Folk (The) Ce livre fait partie des gros ouvrages pour Les Exaltés, décrivant une partie importante du contexte et permettant de jouer un nouveau type de personnage. En l'occurrence il s'agit ici de deux types de personnages :
Le livre reprend la structure de tous les livres à couverture rigide de la gamme à l'exception du Player's Guide : une carte en intérieur de couverture, ici donnant les localisations des plus grands regroupements de fées dans la création, une nouvelle d'ambiance de quatre pages, une introduction et des chapitres chacun précédés par une nouvelle d'une page. Le premier chapitre, long de quarante pages, est nommé "Rakshastan" ; c'est le domaine des fées, qui se donnent le nom de Raksha. Il décrit de manière générale ce lieu, à mi chemin entre l'ordre de la Création et le Kaos. On y trouve ses grands principes (ce qui le modifie, comment s'y déplacer, les points importants, l'interaction avec les ombreterres, etc.) et ses dangers, surtout en terme de créatures, que l'on peut y rencontrer. Viennent ensuite les grands domaines, classés géographiquement et par ordre d'influence du Kaos, avec leur dangers propres. Le second chapitre, "The Rashka", d'une trentaine de pages, est consacré à l'histoire des fées, aux particularités de ceux qui peuplent les différentes zones géographiques, fortement influencés par les pôles élémentaires, et celles de leurs cours. Le troisième chapitre, de moins de dix pages, est celui de la création de personnages. Il est très court, les particularités techniques des fées étant traitées dans les deux chapitres suivants. Le quatrième chapitre d'une vingtaine de pages, "Traits", est celui qui permet de mieux personnaliser son personnage. Chaque fée est constituées de cinq grâces, par comparaison aux deux âmes des humains ou aux multiples âmes de Yozis. Quatre d'entre elles sont liées aux vertus, la dernière à la volonté. Ils ont en plus des historiques spéciaux : le Gossamer est la substance des rêves et leur permet d'avoir de l'influence en Création, le Style est leur capacité à faire des actions d'éclats, qui leur donne des bonus en plus des cascades habituelles. Les personnages peuvent être des roturiers, qui se divisent en quatre castes (diplomate, artiste, guerrier ou ouvrier), ces dernières définissant la vertu dont ils peuvent se nourrir, par l'exposition à une cette vertu, dans sa forme positive ou négative. Il peut aussi être un noble, l'option par défaut, qui a une caste principale et une caste secondaire ce qui permet de définir douze castes au final. Le chapitre six est consacré aux Mountain Folk : leur création par Autochton (voir Exalted : The Autochtonians), son histoire, sa culture, puis d'un point de vue technique la création de personnages, les charmes, la technologie, et ses ennemis. En résumé, il s'agit d'un peuple très proche de la Création, qui la défend contre les hordes laissées par les primordiaux en sous sol, et s'appuie sur la production massive d'artefacts. Enfin le dernier chapitre est fait pour le conteur, afin de l'aider à mener des aventures dans le milieu particulier qu'est le Rakshastan ainsi que pour l'intégration des personnages dans des aventures plus classiques. |
November 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Glories of the Most High
première édition
Glories of the Most High Cet ouvrage regroupe, imprimés à la suite les uns des autres, les trois Glories of the Most High disponibles au format électronique : The Unconquered Sun, Luna, et The Maidens of Destiny Pour arriver à 120 pages, une page d'illustration a été intercalée entre le second et le troisième, et une page de publicité a été ajoutée à la fin. |
October 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Glories of the Most High - The Unconquered Sun
première édition
Glories of the Most High - The Unconquered Sun Glories of the Most High est une série de documents électroniques traitant de l'Unconquered Sun, de Luna et des Maidens of Destiny. Trop courts pour être organisés en chapitres, ils partagent une architecture commune. Ce premier opus concerne donc le chef des dieux, celui qui a mené la révolte contre les primordiaux et la divinité tutélaires des plus puissants des Exaltés, les solaires. Après la page de couverture et celle des crédits, une première section décrit l'Unconquered Sun, essentiellement du point de vue de son histoire. En effet, celui-ci est complètement pris par les Games of Divinity et ne s'occupe presque que de cela. Sont ensuite fournies ses données techniques, et surtout une batterie de charmes qui lui sont uniques, lui permettant de remplir ses fonctions et de rester au sommet de la hiérarchie. Puis, viennent les descriptions de deux dieux qui lui sont particulièrement fidèles : la conductrice de son chariot et un dieu dédié à rendre à l'Unconquered Sun et aux Solaires leur gloire d'antan. Enfin, Observances est une discussion sur le culte solaire actuel et sur comment sont traitées les prières. La seconde moitié de l'ouvrage contient du nouveau matériel pour joueurs : des charmes pour Solaires, dont certains de nécessitant des essence au delà de 5, un art martial, le Arms of the Unconquered Sun Style, un artéfact, deux sorts de troisième cercle, des rituels de thaumaturgie et la description des Mouses of the Sun. |
November 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Glories of the Most High - Luna
première édition
Glories of the Most High - Luna Glories of the Most High est une série de documents électroniques traitant de l'Unconquered Sun, de Luna et des Maidens of Destiny. Trop courts pour être organisés en chapitres, ils partagent une architecture commune. Ce second opus concerne la déesse la plus imprévisible, qui peut comme ses exaltés prendre de nombreuses formes. Après la page de couverture et celle des crédits, une première section décrit Luna essentiellement du point de vue de son histoire. L'accent est mis sur sa relation amoureuse avec Gaia, l'un des primordiaux qui se sont battus aux côtés des dieux contre ceux qui allaient devenir les Yozis et les Neverborn. Sont ensuite fournies ses données techniques, ainsi qu'une discussion sur ses différentes personnalités qui dépendent de la phase de la Lune. Puis vient la description de Silver Chair, qui n'est autre que le sanctum de Luna, et la Lune elle-même, et également un moyen de sauvegarder la réalité de la Création. Quelques membres de son entourage proche sont ensuite décrits. Gaia n'en fait pas partie, mais un encadré donne quelques indications sur sa situation. Enfin une section sur les pratiques religieuses concernant Luna clôt la partie contexte de l'ouvrage. La seconde moitié de l'ouvrage contient du nouveau matériel pour joueurs : des charmes pour Lunaires, dont certains nécessitant une essence supérieure à 5, un art martial, le White Reaper Style, de nouveaux knacks et des rituels de thaumaturgie. |
November 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Glories of the Most High - The Maidens of Destiny
première édition
Glories of the Most High - The Maidens of Destiny Glories of the Most High est une série de documents électroniques traitant de l'Unconquered Sun, de Luna et des Maidens of Destiny. Trop courts pour être organisés en chapitres, ils partagent une architecture commune. Ce troisième et dernier opus concerne les cinq Maidens of Destiny, qui prédatent la Création et dont les origines sont inconnues. Elles sont spécialisées chacune dans un domaine (sérénité, batailles, voyages, secrets et fins) et sont étroitement liées au Loom of Fate qui gère la destinée de la Création. Après la page de couverture et celle des crédits, une première section décrit rapidement chaque Maiden d'un point du point de vue de sa personnalité et de son apparence. Puis suivent quelques objets magiques, avant les données techniques des cinq Maidens. Ces données sont complétées par des charmes qu'elles seules possèdent et peuvent utiliser. La fin de cette première partie est occupée par la présentation d'une race de serviteurs et par une discussion sur les pratiques religieuses concernant les gardiennes de la destinée. La seconde moitié de l'ouvrage contient du nouveau matériel pour joueurs. C'est ainsi que sont fournis trois nouveaux arts martiaux, un pour chaque cercle, qui sont fournis : Crane Style, Cristal Cameleon Style et Shapire Veil of Passion Style. Puis les pouvoirs d'astrologie qui ne peuvent être utilisés que si la Maiden of Secrets en révèle l'existence sont décrits. Ils seront repris dans Return of the Scarlet Empress. Enfin quelques nouveaux rituels de thaumaturgie bouclent l'ouvrage. |
November 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Infernals
première édition
Infernals Pour la première édition d'Exalted, l'éditeur avait spécifié que les Exaltés infernaux n'auraient pas un supplément à part, et ne seraient donc pas jouables. Le Player's Guide avait pourtant donné des informations pour en créer. Mais la demande étant trop forte, le seul type d'Exaltés non traité dans la première édition a maintenant un manuel à part dans la seconde. Après une courte histoire en bandes dessinées (8 pages), la page des crédits et le sommaire, une introduction (3 pages) décrit rapidement le contenu des différents chapitres et fournit un lexique des termes utilisés. Une différence fondamentale présentée est celle entre les "Green Sun Princes" et les "Akuma". Les premiers sont réellement les Exaltés infernaux, issus de la modification des essences obtenues après l'accord entre Deathlords et Yozis, et ils restent tels lors de leurs incarnations futures. Les seconds sont, quant à eux, des Exaltés normaux qui ont choisi de servir les Yozis pour acquérir plus de pouvoir. Ils peuvent avoir été transformés, mais lors de leur réincarnation, leur Essence perd tout aspect maléfique. "The Green Sun Princes" (29 pages) traite des Exaltés infernaux du point de vue du contexte. Le plan élaboré par les Yozis pour reconquérir la Création est présenté, suivi du processus de création d'un infernal. Contrairement aux autres types d'Exaltés, l'Essence ne trouve pas elle-même son hôte, mais un démon est chargé de cette tâche. La conséquence est que l'Exalté infernal est en partie une fusion de l'ancien humain qu'il était, de l'essence infernale, et du démon qui l'a trouvé. L'Exalté entend alors la voix de ce dernier, que son discours soit à propos ou incohérent, ponctuel ou continu. Le contrôle qu'exerce, ou non, les Yozis sur les Princes, est également évoqué. Chacun des cinq Yozis ayant pris part au plan, ainsi que les castes d'infernaux associées, sont passés en revue, de même que toutes les structures faites pour aider ces exaltés, que ce soit en Malféas ou en Création. Enfin, les principales activités des servants des Yozis, dans les différentes directions de la création, sont brièvement évoquées. "Servants of the Yozis" (16 pages) est consacré aux Akumas, avec leur histoire et la description des deux plus connus. Les rejetons des unions, généralement non consenties, entre démons et mortels, qu'ils soient animaux ou humains, sont également ici traités. Des règles pour leur création et leur gestion sont fournies. Les règles concernant la création d'exaltés infernaux sont quant à elles regroupées dans le troisième chapitre (6 pages), et celles concernant les historiques et l'équivalent de la Grande Malédiction se trouvent dans le quatrième chapitre (23 pages). Les charmes, les sorts et l'art martial spécifique aux infernaux sont développés sur 68 pages dans le cinquième chapitre. Les premiers sont groupés en fonction du Yozi correspondant aux principes qu'ils mettent en jeu, et donc de manière thématique. Ils n'ont que des scores minimum en Essence, alors que pour les autres exaltés des compétences ou caractéristiques sont également nécessaires. Les seconds sont identiques à ceux des solaires, mais sont rattaché chacun à un Yozi. "Wonders of the Demon Realm" (35 pages) présente les objets magiques des infernaux. Tous les objets utilisent des matériaux spécifiques à Malféas, et la plupart ont, incorporés en eux, l'essence d'un ou plusieurs démons qui leur donnent leurs propriétés. Les plus puissants sont les Hellstrider, dont les pilotes peuvent perdre le contrôle, qui deviennent alors des entités à part entière. Le dernier chapitre (12 pages) donne des conseils pour utiliser les infernaux dans les parties, insistant sur le fait que jouer des personnages fondamentalement mauvais et pervers ne convient pas à tous les groupes de jeux. L'ouvrage s'achève par un index (une page) et une feuille de personnage (1 page). Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la gamme, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de deux pages. L'intérieur de couverture représente, en début et fin, et en double page, deux illustration montrant un défilé pendant le premier âge et un défilé de troupes en Malféas. |
April 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Masters of Jade
première édition
Masters of Jade Masters of Jade n'est pas la seconde édition de Manacle & Coin, même si le sujet est en le même : la Guilde, organisation commerciale suffisamment puissante pour tenir tête à l'Empire et lui imposer une paix et des accords. L'ouvrage débute par une illustration pleine page, le titre, les crédits, un sommaire (1 page chacun) et une Introduction (2 pages) qui présente le contenu du livre. Chapter One : The Guild (11 pages) commence par présenter l'histoire et la structure de la Guilde. Celle-ci est pyramidale, avec à sa tête un directoire composé des plus puissants membres, puis dans chaque cité importante un conseil qui en reçoit des ordres, et enfin en dessous les différents travailleurs. Sont ensuite évoqués les deux plus lucratifs de ses marchés, et les plus connus : les esclaves et les drogues. Les façons de faire partie de la guide sont examinées, et celles de devenir un de ses hiérarques le sont en plus de détails. La fin du chapitre explique comment la Guilde traite avec les exaltés, exemples à l'appui. Chapter Two : Points of the Compass (15 pages) examine les différentes formes que prend la guilde dans les différentes directions de Création. Pour l'est sont décrits l'organisation des grandes caravanes, avec son wagon pour le maître et celui pour prier les dieux locaux. Les petits colporteurs sont également examinés, de même que des structures créées pour produire des matières première (sucre, caoutchouc, etc.) plutôt que de les acheter aux autochtones, avec pour chacun des deux un exemple. Le sud est dominé par des familles de marchands et par les relations avec les dieux. Parmi les denrées rares et donc chères se trouvent l'eau et l'or, ainsi que les pierres précieuses. Le sud-ouest, avec sa côte maritime dominée par les jungles, et ses ressources en épices, ivoires et autres produits de luxe, reçoit un traitement à part. L'ouest est traité sous ses différents aspects : commerce maritime et piraterie, particularité de la monnaie sous forme de coquillages, et différentes îles recelant une grande variété de ressources. Le nord voit des caravanes de Mammouths transporter les produits de luxe entre les villes et les barbares, ainsi que les métaux précieux issus des mines. Chapter Three : Chains of No Iron (19 pages) explique comment la Guilde gère son commerce avec Wyld et ses habitants. Ce chapitre décrit les grands marchés aux esclaves (5 en tout pour la Création) et détaille les risques encourus par ceux négociant avec les fées. De la même façon, le commerce avec Malféas est présenté. Puis l'influence des Sidéraux et des Lunaires sur la Guilde est examinée. Une partie importante du chapitre est toutefois consacré au commerce avec l'OutreMonde, et l'organisation commerciale qui lui est propre, fondée par le fantôme d'un Éclipse. Chapter Four : A Game of Masks (16 pages) est consacré à la politique de la Guilde. Après avoir passé en revue les hiérarques (qui ne sont pas ceux présentés dans Manacle & Coin), la stratégie de non intervention politique et d'encouragement de la concurrence, y compris en son sein, est exposée. Puis viennent les façons de traiter avec les dieux et les fées, et l'utilisation des objets magiques. Enfin, les conséquences du retour des solaires et de leur inévitable concurrence sont abordées. Quelques rituels de thaumaturgie propres au commerce sont également fournis. Appendix : Counted and Wanting Not (16 pages) propose un système pour gérer les organisations à vocation commerciale . Chacune est définie par par sa Policy, c'est à dire son but et ses motivations, sa Structure et ses Assets, mélange des ressources et des compétences. La personne qui dirige l'organisation peut faire des actions de Leadership, des actions longues particulières, qui ont une influence sur ce qu'il en advient, et en particulier si elle augmente ses ressources et surtout son capital. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
February 2012 | Exaltés | White Wolf |
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Mummy : the Curse
première édition, version de luxe Mummy : the Curse Cet ouvrage est la version de luxe du livre de base, le contenu est identique. L'écran est une option offerte aux souscripteurs, mais n'est pas disponible séparément. En boutique, l'écran est automatiquement inclu. |
March 2013 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Mummy : the Curse
première édition
Mummy : the Curse Après une page de garde, le livre débute par une nouvelle de 6 pages, The Seven-Times-Hallowed Mask : elle parle de la disparition d'une relique appartenant à une momie. Puis viennent une page de crédits, un sommaire (1 page), et l'Introduction (3 pages) : elle présente le jeu, son thème (la mémoire et le destin), le découpage particulier du livre (une partie joueurs et une partie meneur) ses ambiances (horreur occulte et pulp) ainsi qu'un lexique. Chaque chapitre du livre débute par une courte nouvelle d'une page et une illustration pleine page. Le premier chapitre, The Arisen World (50 pages), présente tous les éléments caractéristiques de l'univers des momies, comme leur puissance, la lente disparition de leur mémoire, la quête incessante des reliques et leur soif de vengeance déclenchée par le pillage de vestiges d'Irem. Les philosophies, factions et pouvoirs sont également abordés : Decrees (comportements archétypaux), Guilds (sectes ancestrales) et Cults (religions et serviteurs), Pillars (les cinq aspects de l'âme), Affinities (pouvoirs mineurs innés) et Utterances (rituels très puissants). Enfin, il décrit l'histoire mythique telle que la plupart des Momies s'en souviennent, sans les secrets et révélations expliquées dans la partie réservée au Conteur. Plusieurs périodes de réveil en masse des momies sont brièvement décrites, car les immortels obéissent à un cycle bien particulier, le Cycle Sothique. Les objectifs des immortels sont ensuite listés, le principal étant de servir l'un des nombreux Juges spirituels de la Duat, descendants des sorciers ayant créé le Sort de Vie. Les autres objectifs proposés sont la recherche de Reliques ou encore le combat contre d'autres cultes rivaux. La partie suivante détaille les guildes sur 5 pages chacune, leur philosophie, leurs méthodes, leur sorcellerie particulière, avec une illustration, les prérequis demandés par la guilde et les préjugés sur les autres guildes. Sont présentés :
Enfin, les auteurs décrivent les 42 Juges de la Duat avec pour chacun leur philosophie, le Decree que leurs momies devront suivre et les pouvoirs qu'ils octroient. Le chapitre deux, The Modeler (76 pages), indique comment créer un personnage de momie, complétant ainsi la création proposée dans le livre de règles du Monde des Ténèbres. Une Momie commence au sommet de sa puissance lorsqu'elle se réveille, puis cette puissance, mesurée par la caractéristique Sekhem, diminue petit à petit, jusqu'à ce qu'elle s'endorme pour un nouveau cycle. Les Piliers de l'Ame (Pillars) sont passés en revue, leur symbolisme ainsi que leurs effets sur le corps et les pouvoirs de la Momie. Puis c'est au tour de l'échelle de Moralité spécifique aux immortels, la Mémoire (Memory) d'être détaillée. Les auteurs proposent ensuite plusieurs atouts utiles : tombe protégée, cultistes, reliques... Les Decrees, philosophies de vie des Momies correspondants aux Piliers, sont ensuite décrits sur 2 pages chacun. Après quoi viennent les différentes Affinities, (pouvoirs innés), puis les Utterances, de puissants rituels de sorcellerie antique. Le chapitre trois, The inhuman condition (24 pages), décrit les différents sous-systèmes et particularités surnaturelles de la constitution des immortels : guérison rapide, perception magique des reliques et autres tombes d'Irem, Terror Sybaris (la peur instinctive des mortels), processus de résurrection, pillage du Sekhem contenu dans les reliques, et enfin la création et la gestion d'un culte dédié à l'immortel. Les auteurs expliquent la relation particulière existant entre le culte et la momie : les serviteurs protègent et gèrent les ressources de l'immortel durant son sommeil, mais en retour il doit répondre aux invocations des cultistes et faire avancer leurs buts. La momie ne peut donc pas totalement contrôler son culte sans contrepartie ; si elle ne l'aide pas en retour, avec ses pouvoirs ou ses connaissances, le culte se rebelle contre l'immortel ou se désagrège. Pour terminer, des conseils pour gérer le conflit entre la Mémoire et le Sekhem sont donnés, ainsi que plusieurs dérangements adaptés aux momies. Le chapitre quatre, The Scroll of Ages (9 pages), débute la partie réservée au meneur de jeu. L'histoire mythique d'Irem et des sorciers créateurs des momies est revisitée avec des informations complémentaires. S'ensuit une discussion sur la réalité de l'Apothéose, état de transcendance que certains immortels recherchent, et sur l'Hérétique, une momie ayant prétendu avoir découvert ce chemin de transcendance. Des règles optionnelles sur l'Apothéose terminent ce chapitre. Le chapitre cinq, Faces of Undeath (46 pages), discute des conflits possibles et des antagonistes :
Pour terminer, les auteurs détaillent plusieurs cultes modernes contrôlés par des momies, principalement sous couvert d'entreprises commerciales (chasseurs de monstres, pilleurs de tombes...). Figurent aussi quelques directives et règles complémentaires sur les fantômes. Le chapitre six, Vessels of power (26 pages), énumère plusieurs exemples de reliques génériques, classées par guilde : ruines de l'ancienne Irem (nommées vestiges), effigies, amulettes, potions alchimiques, parchemins et enfin ossements magiques. Le chapitre sept, Framing immortality (14 pages), est un chapitre de conseils au meneur de jeu. Il débute par décrire les différents types de campagne possibles et comment gérer l'aspect solitaire des puissantes momies. Des encadrés présentent brièvement des cités intéressantes pour les momies : Kaboul, Salem, Prokneft et Rio de Janeiro. Les auteurs poursuivent la discussion en présentant les enjeux de la Descente, la longue diminution de la puissance des immortels, mais aussi de la possibilité de jouer des périodes historiques en flash-back. Des conseils traitent de la préparation de la campagne, car le meneur doit définir qui étaient les personnages de ses joueurs et leur faire découvrir leur propre passé au fur et à mesure du jeu, ce qui est inhabituel dans un jeu de rôle. Des grands thèmes sont ensuite explorés : choc des cultures, responsabilité pour les momies envers leurs juges et les derniers vestiges, mémoire et découverte de soi. L'Appendice Eve of Judgment (20 pages) est un scénario d'introduction à l'univers de Mummy : the Curse qui se déroule à Rio de Janeiro. Les personnages sont réveillés brutalement de leur sommeil millénaire par leur culte car des tombes d'immortels à proximité viennent d'être détruites. Il va falloir réagir vite puis mener l'enquête sur les causes de cet événement mystérieux. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène en détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Le livre se termine par :
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March 2013 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Mysterium (The)
première édition
Mysterium (The) Après une page de titre, une nouvelle de 7 pages, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une introduction. Celle-ci présente en 4 pages le contenu du livre, ses objectifs, ainsi qu'un lexique spécifique à l'Ordre. A History of Wisdom (22 pages) retrace l'histoire du Mystérium, depuis ses origines à Atlantis jusqu'à nos jours. L'Ordre a encore honte de sa participation à la construction de l’Échelle Céleste. Le Mystérium pense que sans son savoir, les mages n'auraient pas pu l'élever. Avant et après la Chute, l'Ordre a disséminé une partie de ses grandes connaissances dans des bibliothèques secrètes, des Athaneum autour du monde. Les auteurs racontent leur tentative ratée de construire une nouvelle Atlantide dans le monde des esprits, avant de passer en revue leur influence sur quelques royaumes, tels que le Ghana, la Chine ou encore Rome. La possible création de la Renaissance par l'Ordre est également exploré, ainsi que celle des premiers antiquaires. Le chapitre se termine sur un bref tour du monde dévoilant les lieux importants pour le Mysterium, notamment les sites archéologiques. Tout au long du chapitre, un encadré en plusieurs parties explique pourquoi l'Ordre ne peut changer le monde malgré tout son savoir millénaire. Those Who Know (46 pages) explique les us et coutumes du Mysterium. Il commence par détailler ses principes philosophiques :
La section suivante détaille les trois grands sujets d'étude du Mysterium : la magie, le monde surnaturel et enfin les sciences et traditions des Dormeurs. Ces trois sujets sont développés en profondeur et plusieurs encadrés précisent quelques éléments. Un mage de l'Ordre doit toujours se spécialiser dans l'une de ces disciplines. Enfin, les auteurs expliquent quels sont les dangers et les épreuves qui attendent les explorateurs de l'Ordre. Dans Praxis : Rights and Protocols, sont dévoilées les traditions et les règles qui gouvernent l'échange du savoir et les apprentissages au sein du Mysterium : l'interdiction du mensonge, le lien apprenti-maître, l'échange d'informations égales, la méritocratie. Les réseaux personnels au sein de l'Ordre, nommés Guanxis, sont également traités. Athaneum détaille la création et l'organisation des fameuses bibliothèques magiques propre au Mysterium. Typologie, méthodologie, règles (sous forme d'un nouvel Atout) et conseils pour en inclure dans une campagne sont donnés. Un encadré propose même de faire jouer de jeunes élèves. Enfin, trois exemples d'Athaneum sont développés. The Studious décrit les principaux Statuts à l'intérieur de l'Ordre, alors que Schisms and Heresy décrit les factions séparatistes existantes. Les différentes cérémonies, oblations et autres rituels sont étudiés ; par exemple les différents arts sont passés en revue avec leurs correspondances magiques et symboliques. The Ladder of Mysteries (44 pages) dévoile en profondeur les cinq étapes de l'initiation au sein de l'Ordre. En effet, le Mysterium pense que chaque apprenti doit entrer progressivement dans le monde magique, démontrer ses capacités, ses motivations, prouver qu'il est digne de garder les plus grands secrets et les plus grands savoirs. Chaque étape révèle un peu plus à l'apprenti la nature de la magie et du surnaturel, l'héritage atlante, l'objectif du Mysterium et la vérité sur lui-même : la pleine compréhension de son âme éveillée et liée au Monde Supérieur. Épreuves, énigmes et quêtes astrales ponctuent ce long et difficile apprentissage. Un Atout spécial est fournit pour compléter la description de chaque étape, qui comprend également les mentors typiques, les symboles, signes et autres phrases-clés de ce processus. Ces niveaux d'initiation requièrent également certaines capacités minimales. Enfin, une dizaine de variantes pratiquées autour du monde sont brièvement évoquées, ainsi que deux Statuts que l'on peut acquérir grâce à certains niveaux d'initiation. Les politiques vis-à-vis des autres Ordres mais également des races surnaturelles terminent le chapitre. Factions and Legacies (46 pages) décrit en premier lieu les sous-factions du Mysterium, chacune sur six pages environ, sur le même modèle (historique, motivations, moyens, influence, apparence, sanctum et rapport par rapport au Voile) :
Un exemple détaillé d'organisation concrète pour chaque faction conclue cette section. Enfin, les Héritages terminent le chapitre :
Spells and Artifacts (34 pages) explore les techniques et possessions magiques du Mysterium : Routines, combat, recherches... Les auteurs donnent des conseils pour chaque Arcane puis traitent des outils magiques et des cérémonies. La section suivante offre une vingtaine de nouvelles Routines, ainsi que de puissants Artefacts en possession du Mysterium, tel que l'antique Miroir des Révélations ou encore l'Horloge Métachronale, qui abrite un espace multi-dimensionnel labyrinthique. Le chapitre se termine sur une vingtaine d'objets enchantés. Il faut noter que plusieurs sorts et objets servent à dupliquer des écrits ou des souvenirs, conformément à l'objectif de l'Ordre : récolter le savoir. Allies and Antagonists (32 pages) recueille une quarantaine de personnages-non-joueurs appartenant à l'Ordre, divisés en deux groupes : combattants et non-combattants. Seuls les combattants sont décrits avec leurs caractéristiques complètes. Chaque portrait, qui va du professeur d'université éveillé à l'archéologue aventurier en passant par une espionne du gouvernement, est décrit selon la même recette : citation, historique, apparence, conseils d’interprétation et caractéristiques utiles. Le livre se termine sur une page de publicité pour Astral Realms ainsi qu'une page pour la gamme du Monde des Ténèbres. |
September 2007 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide La gamme Exaltés propose depuis le livre de base d'incarner des mortels héroïques et elle avait donné dès sa fondation quelques règles permettant de créer et de jouer de tels personnages. Les mortels héroïques ne possèdent pas les extraordinaires pouvoirs accordés par l'Exaltation mais jouissent malgré tout de capacités supérieures à la moyenne. Cet ouvrage couvre précisément ce type de campagne et apporte des précisions ou des modifications à un certain nombre de points encore jamais abordés de l'univers du jeu.
Chapitre un - Atouts et Handicaps Chapitre deux - Les Sang-Divin Chapitre trois - Thaumaturgie mortelle Chapitre quatre - Les Rois Dragons Chapitre cinq - Les Exaltés Les annexes présentent des informations sur l'écriture et proposent les dessins des lettres utilisées par les scribes ainsi qu'une feuille de personnage vierge spécifiquement adaptée aux personnages Dragon Kings. |
May 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage (notamment en détaillant les Momies non égyptiennes évoquées dans le livre de base) et approfondi les archétypes et les pouvoirs des Amenti. Beaucoup de ces éléments seront repris dans Time of Judgment qui clôt la gamme. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, le livre commence par une nouvelle Prelude : Remembering the blues (8 pages) qui met en scène un Amenti enquêtant sur des suppôts de Seth à Detroit. Le premier chapitre, Chapter One : A Primer for the Reborn (28 pages) explique dans une première partie l'objectif et le contenu du livre, faisant office d'introduction. Le plus gros du chapitre est un journal autobiographique tenu par une jeune juive Amenti américaine, depuis sa résurrection jusqu'à la pleine conscience de sa nouvelle mission : son voyage jusqu'au Caire, son jugement dans la Douat, son initiation dans un temple auprès d'une Momie d'Horus et ses ressentis sont détaillés. L'objectif des auteurs est de donner un exemple développé pour servir de modèle à l’interprétation des joueurs. Puis Chapter Two : Fragments of a Soul Arisen (30 pages) développe tout d'abord chacun des six archétypes d'Amenti selon le même format: croyances envers Ma'at et les Juges, habitudes de vie, leur organisation au sein de cet archétype, leurs relations avec les premières Momies d'Horus (détaillées dans Mummy Second Edition), leurs plans pour l'avenir mais aussi leurs forces et leurs faiblesses. Enfin, quatre factions sont détaillées :
Dans Chapter Three : Beyond the Web of Faith (28 pages) est présenté l'univers des Momies non égyptiennes évoquées dans l'Appendice du livre de base : les Teomallki Sud-Américaines et les Wu T'ian asiatiques. Les différences en termes de règles avec les Amenti sont faibles car les deux autres Sorts de Vie sont similaires. On peut remarquer cependant que les Teomallki font des quêtes astrales et ne se présentent pas devant des juges spirituels, et que les Wu T'ian ne connaissent pas la Nécromancie, et attendent devant la Porte du Paradis plutôt que d'aller dans les Mille Enfers. Enfin, leurs pouvoirs sont différents. Les quatre archétypes régionaux de Teomallki et les deux archétypes yin/yang de Wu T'ian (un troisième est aussi évoqué, et ne sera décrit que dans Time of Judgment) sont ensuite développés sur deux pages chacun, selon le même format que celui du livre de base. Le chapitre continue sur quelques détails historiques et culturels de chacun de ces archétypes (leur influence, leur organisation, etc). Vient ensuite Chapter Four : Life After Death (54 pages) qui est un chapitre de création de personnage pour les Teomallki et les Wu T'ian. Le processus présenté dans le livre de base pour les Amenti est ici repris à l'identique, étape par étape, avec les différences développées. A travers les variations de caractéristiques (par exemple les équivalents du Trait Balance ou encore les Historiques,) beaucoup de détails sur leur univers sont donnés. Cependant, la plus grosse partie du chapitre contient la description de tous les rituels et pouvoirs spécifiques aux deux nouveaux types de Momies, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux Atouts et Handicaps. On remarquera que les Teomallki disposent de rituels shamaniques et élémentaires, et que les Wu T'ian disposent de pouvoirs basés sur la dualité Yin/Yang et sur une progression en cascade (chaque pouvoir nécessitant la possession d'un précédent). Ensuite, dans Chapter Five : Greater Hekau (30 pages) sont présentés les plus puissants Hekau des Amenti, ceux de niveau six, sept et huit. Après avoir parlé de l'utilité et du potentiel des adorateurs d'Isis (et évoqué l'utilisation de Mage : Sorcerer Second Edition) dans de tels rituels, les auteurs décrivent une dizaine de rituels extrêmement puissants pour chaque Voie. On trouve ainsi de quoi provoquer une crue, de quoi guérir une personne très rapidement, ou de séparer durablement le monde des vivants et des morts pour toute une cité. La suite, Chapter Six : Stories of the Soul (20 pages) donne des conseils à destination des joueurs de tous les types de Momies : il explore les thèmes du jeu (la foi, la passion, la responsabilité, la mémoire, les âmes jumelles, la mort, etc) puis examine d'une manière concrète l'évolution d'un personnage immortel en liant les Historiques, le choix des Voies magiques et autres spécificités de règles avec l'univers proposé. Les auteurs traitent aussi du passage du temps et de comment il semble si particulier aux immortels. Enfin, la Balance et ses équivalents sont examinés du point de vue de l'interprétation morale. Le chapitre se termine sur des indications pour faire des liens avec les autres jeux du Monde des Ténèbres. Le chapitre suivant, intitulé Chapter Seven : Allies and Compatriots (20 pages) explique comment jouer une Momie dans un groupe d'autres créatures surnaturelles. Chaque race (vampires, loups-garous, mages, changelins, wraiths, hunters) est passée en revue. Les auteurs expliquent en quoi il est intéressant pour une Momie de les côtoyer dans un groupe de personnages-joueurs. Des conseils pour l'utilisation de certains Hekau avec les pouvoirs de ces races sont donnés. Le Culte d'Isis, les Enfants d'Osiris, les Disciples d'Anubis (déjà évoqués dans Vampire : Cairo by Night), la Corporation Akushi (une entreprise d'import export servant de ressources aux Amenti), les Ikhwan Al-Safa (des puissants chasseurs aussi évoqués dans Hunter : Holy War) sont examinés sur une page environ chacun. Le chapitre se termine sur des précisions concernant les cultes et par le portrait de quatre Momies influentes (sans caractéristiques). Enfin, Chapter Eight : Grave Goods (11 pages) discute de l'utilisation et de la création d'objets mystiques : les Reliques, déjà évoquées dans le livre de base, mais aussi les Phylactères. Ceux-ci sont l'inverse des Reliques : des objets fantômes de l'Outremonde ramenés dans le monde des vivants. Une dizaine de Phylactères sont décrits pour les trois types de Momies. Celles-ci peuvent par exemple être utilisées pour conserver une partie de son âme. Les auteurs renvoient à Wraith : The Oblivion pour plus d'informations concernant les Reliques. Une feuille de personnage étendue (4 pages) ainsi que quatre pages de publicité concluent l'ouvrage. |
November 2002 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Players Guide to High Clans
première édition
Players Guide to High Clans
Ce livre contient des informations complémentaires (historique, conseils d'interprétation, règles additionnelles...) sur les clans nobles de l'époque médiévale : Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce et Ventrue. Après la page de titre, l'ours (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude: When the Waters Stop (8 pages) raconte l'histoire d'un Caitiff et des membres de différents clans nobles qui souhaiteraient l'acquérir. Après cela, l'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre. Le chapitre 1, Once and Future Kings (76 pages), présente, pour chaque clan, leur histoire, des conseils de création et d'interprétation, des inspirations scénaristiques, des informations sur leurs domaines, tactiques, et manipulations de la société humaine. De plus, le chapitre est agrémenté d'encarts au long du chapitre, commentant les points obscurs de l'histoire de chaque clan, comment l'histoire est enseignée aux membres... Ensuite, le chapitre 2, Playing the High Clans (32 pages), donne des conseils pour créer et interpréter un vampire des clans nobles. Il comporte des notes sur l'attitude des membres des clans, la vie en leur sein (refuges, respect des traditions, politique, ...), les objectifs et ambitions de chaque clan, leur éducation et leurs privilèges, leurs voies, ... Enfin, des notes au sujet de coteries composées de tout ou partie de vampires nobles sont présentées (mélange des attitudes, des cultures, des langues...). Après cela, le chapitre 3, Noble by Association (22 pages), s'appesantit sur les lignées rattachées aux clans nobles, en présentant des règles de créations, leurs histoires, factions, secrets et conseils d'interprétation : les Vrais Brujah, les Salubriens, les Giovanni et les Lamias. Il est suivi du chapitre 4, Birthrights and Bitter Secrets (64 pages), qui contient des règles pour des disciplines à haut niveau (6 et plus), des disciplines combinées, les règles pour des disciplines spécifiques aux clans et lignées de cet ouvrage (Temporis, branche et rituels de Mortis spécifiques aux Giovanni, sorcellerie de l'Abysse et sorcellerie Koldunique), et des avantages et handicaps spécifiques aux clans nobles. Enfin, le dernier chapitre, Those Who Rule The Night (27 pages), donne des personnages prétirés pour chaque clan, des nobles notables, et des sectes nobles, aussi bien spécifiques à un clan que communes à l'ensemble de la noblesse. Le livre s'achève sur un index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages). |
December 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Players Guide to Low Clans
première édition
Players Guide to Low Clans Ce livre contient des informations complémentaires (historique, conseils d'interprétation, règles additionnelles...) sur les clans roturiers et non-européens de l'époque médiévale : Assamites, Disciples de Set, Gangrels, Malkaviens, Nosferatus et Ravnos. Après la page de titre, l'ours (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude: One Good Turn (6 pages) raconte un complot entre différents membres des Bas Clans. Après cela, l'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre. Le chapitre 1, Lowest of the Damned (74 pages), présente, pour chaque clan, leur histoire, des conseils de création et d'interprétation, des inspirations scénaristiques, des informations sur leurs domaines, tactiques, et manipulations de la société humaine. De plus, le chapitre est agrémenté d'encarts au long du chapitre, commentant les terminologies des clans non-Européens, les croyances de certains clans... Ensuite, le chapitre 2, Playing the Low Clans (32 pages), donne des conseils pour créer et interpréter un vampire des Bas Clans. Il comporte des notes sur l'attitude des membres des clans, la vie en leur sein (refuges, respect des traditions, politique, ...), les objectifs et ambitions de chaque clan, leurs dangers au quotidien (sociaux et environnementaux), leurs voies, ... Enfin, des notes au sujet de coteries composées de tout ou partie de vampires des Bas Clans sont présentées (mélange des attitudes, des cultures, des langues...). Après cela, le chapitre 3, Brothers of a Different Blood (20 pages), s'appesantit sur les lignées rattachées aux Bas Clans, en présentant des règles de créations, leurs histoires, factions, secrets et conseils d'interprétation : les Andas, les Gargouilles, les Laibon, les Lhiannan, les Noiad, et les Tremere Telyavelic. Une section est réservée à trois clans ayant une position intéressante par rapport aux lignées : les Malkaviens (qui peuvent se grouper par folies communes et transmises), les Nosferatu (dont certaines difformités peuvent être héréditaires), et les Assamites (eux-même composés de trois lignées spécifiques). Il est suivi du chapitre 4, Blessings of Unclean Blood (52 pages), qui contient des règles pour des disciplines à haut niveau (6 et plus), des disciplines combinées, de nouvelles voies et rituels pour la Thaumaturgie et la Sorcellerie Assamite, des avantages et handicaps spécifiques aux Bas Clans, et de nouveaux pouvoirs pour les Gargouilles. Enfin, le dernier chapitre, Those Who Hunt The Night (29 pages), donne des personnages prétirés pour cinq des clans, des membres notables des Bas Clans, et des sectes de roturiers, aussi bien spécifiques à un clan que communes à l'ensemble des Bas Clans. Le livre s'achève sur un index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages). |
August 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Return of the Scarlet Empress
première édition
Return of the Scarlet Empress Cet ouvrage, contrairement à presque tout le reste de la gamme Exalted, ne décrit pas la création à un moment figé dans le temps, mais est un cadre de campagne, présentant le retour de l'Impératrice et ses conséquences. Si des informations étaient disséminées ça et là dans les suppléments antérieurs, en particulier au travers des bandes dessinées, l'ensemble est ici regroupé en un tout. La toile de fond est la conquête de la création par les Yozis. Les plans des démons sont décrits, reposant sur la corruption du Royaume au travers de l'Impératrice, et sur l'emploi de cultes démoniaques et d'exaltés infernaux. Des synopsis de scénarios, parfois courants sur plusieurs pages, sont fournis, avec des conseils pour les adapter soit aux envahisseurs soit aux défenseurs de la Création. Les plans des Yozis, appelés Réclamation, sont scindés en trois périodes, appelées Actes, correspondant à une augmentation de leur influence. Après une page de titre et une bande dessinée (8 pages) décrivant la chute du plus vieux des exaltés sidéraux, une page de crédits et le sommaire, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Puis Chapter One : The Cursed Isle (28 pages) présente le plan de l'Ebon Dragon dans son ensemble. Par l'intermédiaire de l'Impératrice, et de ses charmes dynastiques, son but est de corrompre l'Ile Bénite et surtout le pôle élémentaire de la Terre, afin de transformer l'ile puis la Création entière en quelque chose s'approchant de Malféas, lui permettant ainsi de se libérer grâce à un mariage avec la dirigeante du plus grand empire existant. Les thèmes abordés dans ce chapitre lors du premier acte sont le retour de l'Impératrice et la transformation de la société, les possibilités de guerre civile, et la subornation de tous les exaltés terrestres à la volonté de l'Impératrice. Le second Acte est marqué par le massacre des Exaltés sidéraux, et le troisième par une association non dissimulée avec les démons et par la corruption de l'Ile même. Les chapitres suivants expliquent la guerre menée dans les autres régions de la création. Le but de ces conflits n'est pas tant de conquérir des territoires que d'occuper ceux qui pourraient entraver les plans de l'Ebon Dragon sur l'Ile Benite, y compris ses alliés parmi les Yozis. Chapter Two : The Scavenger Lands and the Eastern Front (27 pages) débute une évocation de la stratégie générale des Yozis dans l'est de la Création : encourager au maximum les divisions et les guerres entre les différents pouvoirs. Les principaux pouvoirs, Lookshy, Nexus, Great Forks, Linowan et Halta, sont passés en revue du point de vue de ce qui leur arrive dans chaque acte de la Réclamation. Les uns sont destinés au chaos interne et à la ruine, les autres à une conquête militaire pure et simple. D'autres endroits, moins puissants mais tout aussi importants, reçoivent également un traitement détaillé : Chaya avec une corruption des Radioli, Denandsor, Mahalanka et Rathess dont les exaltés infernaux cherchent à s'accaparer les ressources, et le mont Metagalapa qui recèle de quoi faire basculer l'issue de la guerre. Dans Chapter Four : The Western Front (27 pages), c'est l'annexion d'Ang-Teng, et une alliance, d'abord secrète, entre les pirates Linthas et l'Impératrice, qui permet au Royaume de conquérir Wavecrest. Le second acte voit l'invasion de toutes les autres nations dirigées par des mortels dans l'Ouest, et le dernier met face à face le Silver Prince et son armada de morts face au Royaume. Les actions des personnages, et en particulier les diverses alliances avec les fées et le lunaire Levathian qu'ils pourraient faire, décideront de l'issue de la bataille finale. Chapter Five : The Southern Front (26 pages) présente les efforts de Cecelyne pour transformer le sud à son image, une désolation désertique. Dans un premier temps, ce sont des actes terroristes qui font peur à la population et lui font appeler le Royaume pour obtenir de l'aide. Les personnages sont également manipulés afin de les éloigner des vrais problèmes. Dans le second acte, les exaltés infernaux travaillent à ravager le sud à l'aide de tribus du désert corrompues, puis à les lancer sur Paragon qui résiste à leur influence. Ils tentent également de s'assurer de la direction de la nation Delzhann en faisant "revenir" Tamas Khan. Enfin, dans le dernier acte, l'objectif est de prendre le contrôle du Penitent, qui est un centre de contrôle de la géomancie, dans la ville occupée du Lap, puis comme pour le pôle élémentaire de la Terre de s'en servir pour corrompre tout le sud. Chapter Six : Other Realms of Existence (25 pages) examine les conséquences de la Réclamation pour ceux qui sont hors de la Création. En Malféas, tous les Yozis ne sont pas fervents de la méthode employée, et la propension à la traîtrise de l'Ebon Dragon peut lui occasionner quelques soucis. Les buts des Neverborn et de leurs Deathlords sont également à termes contraires à ceux des Yozis, tout comme ceux des fées. Enfin, deux grands acteurs sont également examinés. Le premier est la cité céleste de Yu-Shan, avec la possibilité pour les sidéraux d'avoir accès à des pouvoirs oubliés depuis la guerre contre les Primordiaux. La réponse des dieux à l'invasion, de par les moyens dont ils disposent, peut être décisive. Le second est un acteur de poids qui peut changer complètement les stratégies et l'issue de la Réclamation : Autochton, le primordial banni. Le dernier chapitre, Chapter Seven : End Game (28 pages) commence par expliquer dans le détail comment le Soleil Inconquis est vaincu, puis comment se déroule la fin du plan de l'Ebon Dragon pour être libéré et ses conséquences. Puis il donne des conseils sur la façon d'utiliser le matériel présent dans l'ouvrage pour les différents types de protagonistes possibles, évoque le devenir de l'Impératrice, puis la décrit de manière technique, de même que l'Ebon Dragon. Enfin, les différentes fins possibles, allant du règne de l'Ebon Dragon à sa destruction, en passant par une rébellion de la Création préférant l'Oblivion au règne des Yozis sont examinées. L'ouvrage se termine par une bande dessinée (4 pages) et un mot de John Chambers et Brian Glass, les chargés du développement et de la direction artistique de la gamme (1 page). Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition du jeu, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de deux pages. Il est enfin à noter que Under the Rose est un exemple d'aventure pouvant se dérouler dans le cadre présenté ici. |
August 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of Exalts
première édition
Scroll of Exalts Opus de la série des Scrolls of Esoteric Wisdom, cet ouvrage est un catalogue d'Exaltés dont les noms apparaissent régulièrement dans la gamme, les histoires ou les bandes dessinées. Classés suivants leur type, ils sont présentés sur 2 pages, avec pour chaque une illustration, un texte de contexte, et toutes les données techniques, charmes compris. Leurs niveaux d'Essence sont très variables, allant de 2 à 10, et ne reflètent pas toujours le niveau de puissance qu'ils ont dans les histoires. En effet, pour certains d'entre eux, ce sont les données techniques lors de l'Exaltation qui sont fournies. Les niveaux les plus hauts concernent essentiellement les exaltés lunaires et sidéraux, tels Lilith, Ma-Ha-Sushi, Chejop Kejak ou Ayesha Uja, et dans une moindre mesure les sangs dragons comme Mnemon. Les exaltés Solaires, Infernaux ou Abyssaux étant relativement récents, aucun ne dépasse une essence de 5. Les alchimiques sont quant à eux limités en essence car ne sont présentés ici que ceux pouvant être rencontrés par des joueurs, alors que les Alchimiques de haute essence ont la taille de bâtiments ou de villes. Certains des Exaltés ont déjà été présentés dans la première ou la seconde édition, voire les deux. Les textes sont toutefois différent, offrant parfois un complément ou un autre point de vue sur le personnage. Ce sont ainsi 15 Solaires, 9 Lunaires, 10 Sidéraux, 15 Sang-Dragons, 10 Abyssaux, 5 Infernaux et 6 Alchimiques qui sont décrits. Le livret contient égalements 4 nouveaux charmes pour Abyssaux, un pour Sang Dragon et un pour Alchimique, regroupés sur une page, de même que les traditionnels pages de titre, sommaire crédit et la présentation de l'ouvrage. Comme tous les ouvrages de la gamme, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées et comprend un page d'introduction. |
February 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of Kings
première édition
Scroll of Kings Scroll of Kings est un supplément consacré à la guerre dans l'univers d'Exalted. Après les crédits et le sommaire (2 pages), une introduction (2 pages) décrit brièvement le thème et le contenu du livret. Chacun des cinq premiers chapitres suit la même logique et a pour objet une des cinq directions du monde. Il débute par une description rapide de l'environnement et des dieux de la guerre locaux, puis présente les particularités des conflits dans cette zone du monde, y compris avec des règles. Enfin, les principales nations sont passées en revue, du point de vue de leur forces militaires avec, pour chacune d'entre elles, une ou plusieurs descriptions techniques d'unités de combat. Les nations en elles-même sont décrites dans la série des Books of Terrestrial Directions, et dans The Blessed Isle pour le Royaume. Ainsi , "Fire and Iron" (26 pages) présente le sud, les tactiques de raids et, à leur opposé, les fortifications, puis donne quelques indications pour la survie en milieu chaud, de la savane au désert. Les nations qui y sont abordées sont Harborhead, fief du dieu de la guerre Alhat, les cités-états de Varang, avec leurs éléphants de guerre, Chiaroscuro et ses nomades, Paragon et son dirigeant surnaturel, le Lap, défendu par l'empire, et Gem, dont les armées sont constituées de mercenaires. L'ouest est traité dans "Blood in the water" (23 pages), avec des règles pour le combat entre bateaux, la survie en mer n'étant pas réellement envisageable. Le combat sous-marin est toutefois brièvement évoqué. Les nations étudiées sont le Coral Archipelago, qui possède la plus grande flotte de l'ouest, le Skullstone Archipelago, avec ses terribles secrets et son seigneur de la mort, Wavecrest, dépendant de l'empire, et les pirates Lintha. Un autre pouvoir important est également traité : la Guilde, qui possède à elle seule plus de 3000 vaisseaux de guerre et 15000 navires commerciaux. "General Winter" (21 pages) est consacré au nord. La survie en milieu froid, les déplacements sur la glace et le combat aérien y sont abordés. Les nations développées sont Cherak, au statut ambigü et dirigé par des Sang Dragons, Whitewall, dont trois dieux très puissants ont pris le contrôle, Gethamane, avec ses milice combattant les dangers extérieurs mais aussi ceux provenant de ses sous-sols, la ligue Haslanti avec ses vaisseaux volants, et les barbares, dont un général solaire a pris en bonne partie le contrôle. L'est est présenté dans "Seeds of conflict" (24 pages). La forêt y étant très présente, les tactiques de guérilla sont ici développées. Les pouvoirs décrits sont Halta, nation vivant dans la forêt, et leur ennemis les Linowans, puis Port Calin, représentant de l'empire, Sijan et ses morts, le mont Metagalapa et ses oiseaux géants. Les cent royaumes et les terres charognardes sont également brièvement évoqués. Ayant déjà été développés dans Scavenger Lands, seuls des rappels et des références à d'autres ouvrages sont fournis. Le chapitre consacré au centre du monde ("The failing center", 23 pages), porte l'accent sur la guerre incluant un nombre important d'exaltés, en l'occurrence des Sang Dragons, avec des détails sur l'organisation et l'importance de telles forces. Outre le dieu central de la guerre, qui est devenu le patron de l'armée sur demande de l'impératrice, chaque légion s'est vue affecté un dieu tutélaire. De plus, l'empire peut compter sur un important arsenal magique. De nouvelles maoeuvres de combat de masse sont fournies, ainsi que des règles pour y inclure le terrain, modifié par des unités spécialisées. Les forces de l'empire, qu'elles soient militaires ou civiles, sont ensuite présentées, y compris les flottes navales et aériennes, avec leurs organisations et leur tactiques. Le dernier chapitre ("Panoply of war", 28 pages) est un catalogue de nouvelles armes, allant des armes de corps à corps aux balistes en passant par les grenades, de véhicules et de pièges. Les trois dernières pages sont des publicités pour les produits de la gamme. Comme dans tous les produits de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
April 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Thousand Correct Actions of the Upright Soldier (The)
première édition
Thousand Correct Actions of the Upright Soldier (The) Ce manuel est divisé en deux parties, totalement distinctes. La première est présentée comme une version abrégée du guide The Thousand Correct Actions of the Upright Soldier, qui est censé être étudié par tout membre de l'armée impériale encadrant des soldats, la version complète étant réservée à ceux ayant un grade élevé. Dans l'univers d'Exalted, ce manuel est présumé contenir toute la sagesse martiale accumulée depuis le Shogunat, et même avant. La seconde est consacrée aux charmes des Dragon Blooded. Après deux pages correspondant à la couverture, une page présente le contenu de l'ouvrage au lecteur, puis une autre constitue une préface explicitant ce que doit être l'Upright Soldier. Cinq livres, un par élément, constituent la suite du guide. Chacun prodigue des conseils sur les facettes de l'armée ou de la préparation d'une bataille. Le Book One : Air Wisdom (16 pages) met en garde contre la tentation du sacrifice, puis expose comment doit être structurée une armée, dispensée la discipline, organisés les entraînements, et conçu un plan d'attaque. Le Book Two : Water Wisdom (11 pages) traite des mouvements de troupes et des différentes formations qui peuvent être prises. Les tactiques, avec en particulier l'utilisation de charmes et d'objets magiques, sont étudiées dans le Book Three : Fire Wisdom (12 pages). Le Book Four : Wood Wisdom (11 pages) se penche sur différents statagèmes, en fonction du rapport de force des armées en présence. Enfin le Book Five : Water Wisdom (7 pages) analyse les spécificités de chacunes des directions, en termes de terrain et ses conséquences tactiques, mais aussi du point de vue des dieux à vénérer et à ne pas vexer pour s'assurer la victoire. Le guide se termine par deux pages d'aphorismes militaires. Après une illustration pleine page des cinq dragons élementaires, le reste de l'ouvrage est consacré aux charmes, avec 51 pages. Un nouveau mot-clé, leader, fait son apparition. Il permet d'étendre le bénéfice d'un charme à l'unité commandée, sans besoin d'un stunt. Les compétences sont passées en revue, avec pour chaque des précisions sur des charmes déjà parus, et pour la plupart un, et plus rarement plusieurs, nouveaux charmes à visées martiales. L'ouvrage se termine par la page des crédits. |
February 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Under the Rose
première édition
Under the Rose Under the Rose est un scénario publié pour le Free RPG Day 2010. Son intérêt principal repose dans le fait qu'il s'appuie sur des éléments non encore publiés à l'époque de sa sortie, issus du Return of the Scarlett Empress. Passée la page de garde, le texte présente le contexte du scénario : les joueurs doivent accéder à la manse impériale, centre de commande des war manses qui permirent à l'Impératrice de repousser l'invasion des Fées, puis de détruire la région de Thorn, conquise par les morts. Après la guerre civile dans l'empire pour le contrôle du trône, entre Mnemon et la Roseblack, l'Impératrice est revenue et a fait de cette dernière sa régente. Dans un premier temps, les personnages doivent se rendre sur l'Île Bénite pour étudier la manse, et se rendre compte que des travaux faits par des démons la changent et menacent de pervertir tout ce qu'ils connaissent. Ils reçoivent l'appui d'un Sidereal, qui leur explique que le destin de la Création repose sur la réussite de leur entreprise. Grâce à une révolte organisée par ce dernier, les personnages peuvent pénétrer dans la manse, puis se frayer un chemin vers son cœur, combattant démons et automates-gardiens, et résolvant diverses énigmes au passage. Ils y rencontrent la Roseblack et la délivrent de l'emprise mentale de l'Impératrice. Celle-ci peut alors se proclamer Shogun, ce qui lance la seconde guerre civile et marque le début du troisième âge. La manse est décrite très sommairement, avec quelques endroits et créatures recevant un traitement plus spécifique. La fin du livret est occupée par la description de PJ pré-tirés, présents dans le Scroll of Exalt mais ayant reçu quelques 230 points d'expérience. L'ouvrage se termine par deux nouveaux charmes (1 page), un catalogue des produits de la gamme (1 page), l'ours (1 page), et par le quatrième de couverture. |
June 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Wonders of the Lost Age
première édition
Wonders of the Lost Age Wonders of the Lost Age, premier volume de la série "Books of Sorcery", est essentiellement une compilation d'objets magiques en tous genres, du plus commun comme les habits auto-nettoyants aux plus rares et puissants comme les dragons mille fois forgés,"Thousand-Forged Dragon". Il reprend bon nombre des objets parus dans les divers suppléments de la première édition, et en donne de nombreux autres. L'introduction (5 pages) est une description sommaire des différents chapitres mais fournit également les règles de réparation et de maintenance des objets magiques, ainsi qu'un charme de haute essence permettant aux exaltés solaire de les concevoir et utiliser plus facilement. "A history of wonders" (17 pages) présente l'évolution des objets magiques. Très nombreux et souvent grandioses pendant le premier âge, sous le règne des solaires, ils n'ont connu que peu de modifications pendant le Shogunat. Une bonne partie d'entre eux étant alors hors de portée de la compréhension des Sang Dragons, ils disparurent purement et simplement. Enfin la grande contagion mit un point final à la civilisation reposant sur la "magitech", même si elle est encore présente dans l'ère actuelle. La moitié du chapitre est consacrée à quelques unes des plus grandes merveilles du premier âge qui ont survécu au temps : la grille de défense de l'empire, la cité de Sperinim, qui renferme le livre des trois cercles, le barrage de la cité de Hollow, actuellement appelée Nexus, la statue du Lap, les engins de terra formation, la cité engloutie de Luthe, etc. Les cinq chapitres suivants suivent la même structure : après, parfois, une ou deux pages de règles concernant la catégorie d'objets magiques traités, les objets magiques en eux-mêmes sont décrits, classés en sous catégories si besoin est, et à l'intérieur d'une sous catégorie par niveau d'artefact. Les catégories sont les suivantes : Le dernier chapitre (25 pages) est consacré aux Warstriders, sorte de mécha magiques. Il décrit les différentes sortes d'engin, en introduit ayant développé une conscience. Ces derniers peuvent être achetés en tant qu'alliés à la création et ont quelques charmes propres. Les capacités en warstrider des principales factions de la création sont ensuite évoquées, et sont suivies de règles de maintenance propres et d'options pour des pouvoirs avancés. Enfin quelques exemples de ses méchas connus sont fournis, de même que les statistiques pour les armes adaptées à ces armures géantes. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé par une page de bandes dessinées. |
April 2006 | Exaltés | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Espace
deuxième édition, première impression
Espace Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1995 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Humanx
première édition
Humanx Ce supplément propose l'adaptation à la deuxième édition de GURPS des romans et nouvelles de la série Humanx Commonwealth de Alan Dean Foster, un space opera assez classique. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
deuxième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
troisième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |