Mauro Alocci
Je m'appelle Mauro Alocci, je suis né à Rome et je vis maintenant (septembre 2025) à Barcelone. J'ai grandi au milieu des pizzas, des dessins animés et des jeux vidéo, et le dessin est ma passion depuis l'enfance - c'est ce qui me donne la force de continuer à avancer dans la vie souvent difficile d'un artiste.
Après avoir étudié la peinture traditionnelle pendant un moment, j'ai réalisé que je n'étais pas fait pour les galeries d'art mais pour le monde des jeux de rôle. Une passion qui a toujours été avec moi, depuis les parties sur table de Donjons et Dragons jusqu'aux grandeur nature. Oui, j'ai eu l'habitude de me déguiser en elfe et d'errer dans les bois !
J'ai étudié le dessin numérique dans diverses écoles jusqu'à ce que je rencontre Antonio De Luca, qui est devenu non seulement un mentor mais aussi un ami et collègue. Il m'a aidé à me préparer professionnellement à mes premiers projets. Les années suivantes, je suis aussi devenu un enseignant, quelque chose en lequel je crois profondément, comme manière de rendre la gentillesse et les conseils que j'ai autrefois reçus, et de faire grandir la communauté artistique.
À présent, la plupart de mon temps est pris par mon travail et l'étude, mais je trouve encore du temps pour jouer avec des amis et garder ces liens vivants. Je poursuis aussi ma passion pour les Arts Martiaux Historiques Européens, comme tout bon fan du Sorcelleur. Il a juste fallu apprendre à me battre à l'épée !
En ce moment même, je veux vraiment travailler sur des projets qui m'inspirent et que je me les approprie, tout comme quand j'ai co-créé mon premier projet indépendant, Age of Panthéons, avec d'autres artistes.
Message à tou·tes :
"To all students: this is a tough world and it takes a lot of courage, but it can be done. With persistence and passion, you can open doors even on the most difficult paths."
(À tou·tes les étudiant·es : c'est un monde difficile et cela demande beaucoup de courage, mais ça peut être fait. Avec de la persévérance et de la passion, vous pouvez ouvrir des portes même sur les chemins les plus difficiles.)
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armes (Aux)
première édition
Armes (Aux) Up in Arms (Aux Armes) est un supplément consacré à la classe des guerriers, avec des informations d’historique et de nouvelles règles : armées régulières, mercenaires, ordres de chevalerie, culte de Myrmidia, Tilée, armes et armures, nouvelles carrières, règles alternatives de combat… Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Soldiers of All Stripes (Des Soldats en Tout Genre, 18 pages) s’intéresse aux troupes des armées régulières de l’Empire. Après une présentation de la vie de soldat (levée des armées, loyauté inter-régiment, uniformes, équipements, vie quotidienne, vie en campagne et désertion), de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, des présentations de régiments notoires ou d’équipement notable : Archer, Greatsword, Halberdier, Handgunner, Artillerist, Camp Follower, et Cartographer. Knights of the Empire (Les Chevaliers de l’Empire, 16 pages) est consacré aux ordres de chevalerie de l’Empire. Après une histoire des ordres de chevalerie, la vie d’un chevalier (dont son équipement et les différentes montures possibles) et une liste des ordres de chevalerie en activité, de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, l’histoire de l’ordre correspondant, ses lieux importants, son intronisation, sa livrée et ses tactiques : Freelancer, Chevalier du Soleil Étincelant, Chevalier du Loup Blanc, et Chevalier Panthère. Le chapitre se termine sur le point de vue d’un armurier nain sur les armures des chevaliers. Dogs of War (Les Chiens de Guerre, 10 pages) traite des mercenaires : les origines de la tradition mercenaire en Tilée, leur rôle dans les armées tiléennes et impériales, et leur recrutement. Ensuite, de nouvelles carrières sont présentées, avec des informations sur des régiments de mercenaires célèbres : Light Cavalry, Siege Specialist, et Pikeman. Tilea and Tilean Characters (La Tilée et les Personnages Tiléens, 11 pages) décrit la Tilée, pays d’origine des mercenaires les plus réputés et du culte de Myrmidia. Après une présentation des principales villes et une liste des possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion), le chapitre présente les règles pour créer des personnages originaires de Tilée, avant de finir sur une chronologie des évènements majeurs du pays. The Cult of Myrmidia (Le Culte de Myrmidia, 19 pages) s’intéresse à Myrmidia, déesse de la guerre et de la stratégie, dont le culte trouve ses origines en Tilée et en Estalie. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses membres les plus connus, on voit les croyances associées à la déesse, ses commandements, relations avec les autres cultes du Vieux Monde, ordres religieux… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Myrmidia, et de nouveaux Miracles. An Alternative Approach to Injury (Une Approche Alternative des Blessures, 7 pages) propose des règles alternatives pour gérer les blessures, par rapport aux coups critiques et leurs effets additionnels, et de nouvelles tables de coups critiques pour chaque localisation (tête, corps, bras et jambes). The Quartermaster’s Store (La Réserve de l’Intendant, 18 pages) est une liste d’équipements à usage militaire, d’armes et d’armures. Après de l’équipement pour soldats (compas, corde d’arc, mèche pour explosif…), de nouvelles règles sont données pour les atouts et défauts des équipements (dont une modification de la règle pour les boucliers), puis des profils séparés pour les armes de base (épée, hache, marteau…), des boucliers de différentes tailles (de la rondache au pavois), des armes de cavalerie (lance, sabre, marteau…), des armes d’escrime (fleuret, rapière…), des armes de bagarre (gantelets, coups-de-poing…), des fléaux (à grains, militaire…), de parade (cape, main gauche…), d’hast (hallebarde, attrape-hommes…), à deux mains (épée bâtarde, marteau de guerre…), des munitions, des armes à poudre (arquebuse, pistolet, tromblon…), et des armes d’ingénierie (pistolet à répétition, mortier à main…). Mounted Combat (Le Combat Monté, 5 pages) donne des règles supplémentaires pour le combat monté : le soin des animaux, la gestion de l’initiative, des attaques, des actions … de la monture et du cavalier, les dressages, la localisation des dégâts sur un quadrupède, la chute du cavalier, et tout le nécessaire pour une monture exotique : le demi-griffon. Hire ‘Em and Fire ‘Em (Les Intérimaires de l’Aventure, 8 pages) propose d’approfondir le fait d’embaucher des mercenaires, hommes de main et autres guides. Après un point sur le fait d’engager des hommes de main pour leurs muscles ou leur intellect, et les avantages et inconvénients de l’opération (sur les frais, la fiabilité des embauchés et la réputation des personnages), on a les profils d’hommes de main prétirés (mercenaire expérimenté, éclaireur local, avocat…), des tables de profils aléatoires à appliquer (vétéran, infirme, ancien criminel…), et des tables de particularités physiques, éthique de travail et de traits de personnalité à tirer au hasard. Artillery and Damage to Structures (L’Artillerie et les Dégâts Infligés aux Structures, 9 pages) s’intéresse aux dégâts sur les structures (murs, bâtiments, bateaux…) et l’utilisation d’artillerie. Après les profils des structures et les règles pour les attaquer, on voit les profils et règles des armes de siège (baliste, canon, catapulte…), de différentes munitions spéciales, et la gestion des servants de ces armes. Pursuits of Excellence (La Poursuite de l’Excellence, 6 pages) contient de nouvelles règles pour gérer les poursuites. Après des clarifications sur les moyens de quitter un combat, on voit un résumé des règles de poursuite existantes, et des règles pour des poursuites complexes (avec gestion de la gêne de mouvement, des obstacles, et de la fatigue), avant de finir sur la différenciation entre fuite d’un combat et poursuite. Appendix I : Group Advantage (Annexe I : Avantages de Groupe, 4 pages) propose des règles alternatives afin de gérer l’Avantage de manière collective à la fois pour les PJ et leurs alliés, et les PNJ ennemis, ainsi que les traits et actions de combat modifiées pour ces nouvelles règles. Appendix II : Warrior Endeavours (Annexe II : Activités de Guerriers, 3 pages) donne de nouvelles Activités principalement destinées à la classe des guerriers (entraînement au tir, à la défense, mission pour un quartier-maître…) Enfin, Appendix III : New and Updated Talents (Annexe III : Nouveaux Talents et Talents Mis à Jour, 2 pages) présente les règles pour les nouveaux talents associés aux classes du supplément, et met à jour certains talents par rapport aux règles d’avantage de l’Appendix I. Le supplément se termine en VO sur 3 pages de publicité pour le reste de la gamme, et en VF sur un Index alphabétique de 3 pages. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Cité de l'Aventure (La)
première édition
Cité de l'Aventure (La) City of Adventure (La cité de l'Aventure) est un supplément regroupant trois scénarios indépendants conçus pour explorer les différentes facettes de la Cité du Pic. Ces aventures sont prévues pour des groupes de niveau 5 ou 6 et sont compatibles avec la 5e Édition et le Cypher System. Le livre est structuré pour emmener les joueurs à travers les rues de Ptolus, dans les demeures de la noblesse, et au cœur des donjons labyrinthiques qui serpentent sous la ville. L'ouvrage fournit non seulement des intrigues prêtes à jouer, mais enrichit également le lore de Ptolus avec de nouvelles menaces comme les Obscurs ou le sorcier Gnaur. Chaque scénario propose des plans détaillés (le repaire de Vlenn, la forteresse d'Umbra, les sanctuaires de Ghul) et des conseils pour lier ces aventures à une campagne au long cours. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages pour les pages de titre, ours, table des matières, et introduction. Suivent ensuite les trois scénarios, chacun ouvrant sur un page de titre illustrée : Doctrine of Ghul (La Doctrine de Ghul, 30 pages) voit des rumeurs faire état de la découverte d'un manuscrit antique rédigé par le demi-dieu Ghul lui-même. Les personnages sont entraînés dans une course contre la montre pour authentifier, utiliser ou détruire ce texte maudit. Le simple fait de lire l'introduction impose une malédiction forçant le lecteur à explorer trois sanctuaires souterrains en moins de sept jours sous peine d'être projeté dans les Ténombres. The Runeblood Blessing (La Bénédiction de Sang-Rune, 30 pages) voit une ensorceleuse nommée Vlenn vendre un rituel bon marché qui octroie des pouvoirs magiques mineurs, marqués par une rune faciale rouge. Alors que l'élite et les aventuriers se pressent pour obtenir ce don, une étrange maladie affaiblit les porteurs de runes. Les PJ doivent enquêter sur l'origine occulte de ce pouvoir, lié à un sorcier terré dans le demi-plan de l'Ombre de Ptolus. Return of the Ebon Hand (Le Retour de la Main d'ébène, 31 pages) voit une nouvelle menace émerger près de la prison alors que l’on pensait le culte du chaos de la Main d'ébène éradiqué. Une "accrétion de démence" réanime des criminels décédés (les Réincarnés) et leur confère des mutations magiques. Les personnages, guidés par le journal d'une ancienne exploratrice, doivent infiltrer le nouveau temple du culte avant qu'il ne déstabilise la cité. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Empire in Ruins
première édition
Empire in Ruins
Empire in Ruins est le cinquième et dernier volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page), les crédits (1 page) puis la table des matières (1 page). Introduction (31 page) le cinquième volume est composé d’une aventure, Empire in Ruins. Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Empire in Ruins Companion contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire qu’ils vont vivre au travers de ses 13 chapitres, les machinations en cours, les factions en présence, les voyages à travers l’Empire et les personnages importants. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Empire in Ruins s'ouvre sur une illustration pleine page. Chilly Reception (12 pages) : Une fois arrivés à Middenheim, les personnages pourront se rendre compte de la montée des sentiments anti-Sigmarites en ville, et assisteront à une mission diplomatique envoyée par le Grand Théogoniste pour tenter d’apaiser les tensions. Journey to Shining Rock (10 pages) : Après cette réception, les personnages apprendront qu’une faction radicale de fidèles d’Ulric a des plans néfastes envers la délégation Sigmarite, et pourront agir pour empêcher que le pire ne se produise. An Audience with Crown Prince Wolfgang (8 pages) : Ensuite, les personnages sont envoyés à la rencontre de Wolfgang, l’actuel Prince de la Couronne, afin de sonder ses opinions sur différents sujets brûlants. Ce faisant, ils pourront découvrir beaucoup de choses sur son entourage immédiat. The March of Unity (9 pages) : Les personnages voyagent avec le Prince jusqu’à Altdorf, et ils assisteront à une parade en l’honneur de son futur mariage avec Katarina, fille du Graf de Middenheim. Cependant, plusieurs problèmes risquent de troubler l’évènement… The Wedding (9 pages) : Le mariage est prévu deux jours après la parade. Durant ce laps de temps, les personnages pourront enquêter sur les différents intervenants (le Prince, la Princesse Katarina, d’autres nobles de haut rang…). Enfin, le jour même, la cérémonie est propice à toutes sortes d’accidents, qui pourraient nécessiter l’intervention des personnages. The Emergency Conclave (9 pages) : Après les évènements du scénario précédent, un conclave impérial est convoqué en urgence, réunissant les plus hauts dignitaires impériaux présents ou leurs représentants. La journée sera riche en évènements, scandales et révélations… Wanted ! Bold Adventurers ! (10 pages) : suivant la conclusion calamiteuse du conclave, les personnages seront chargés de la mission d’aller chercher Ghal Maraz, le marteau légendaire de Sigmar, qui permettrait de restaurer l’unité de l’Empire. Avant de partir, ils pourront se documenter sur le lieu où trouver ledit artefact, et prendre des informations sur la santé de l’Empereur et les complots qui se trament autour de lui. Altdorf to Black Fire Pass (18 pages), fait voyager les personnages jusqu’au Col du Feu Noir, en descendant le Reik. Ce faisant, ils feront différentes étapes (Kemperbad, Schertal, Nuln, Streissen, Averheim et Grenzstadt), et rencontreront des individus variés (des réfugiés de Schertal, la Main Pourpre, le Comte Marius Leitdorf…), avant d’arriver à la route. In Sigmar’s Footsteps (17 pages) : après leur arrivée à Grenzstadt, les personnages vont pouvoir traverser le Col du Feu Noir, et chercher la gorge où se trouverait Ghal Maraz. Leur exploration de la zone les amènera à croiser le chemin d’une tribu de gobelins, et à négocier avec certains de ses membres pour pouvoir continuer leur quête. Caves of Chaos (15 pages) : les personnages vont pouvoir explorer la caverne où se trouve Ghal Maraz, mais devront passer par des zones marquées par les différents Vents de Magie, et survivre aux dangers qu’elles contiennent. Black Fire Pass to Altdorf (15 pages) : une fois qu’ils ont récupéré Ghal Maraz, les personnages vont prendre le chemin de retour jusqu’à Altdorf. Ils seront confrontés à de nombreux dangers (répression d’une insurrection, attention des Comtes électeurs, cultistes…), avant de repousser une attaque d’hommes-bêtes sur un lieu de pèlerinage impérial important. The Empire Saved (19 pages) : enfin arrivés à Altdorf, les personnages voient la préparation rapide d’une cérémonie de remise de Ghal Maraz à l’Empereur. Mais c’était sans compter sur une ultime machination du Chaos, qui pourrait signifier la fin de l’Empire… Le supplément se termine sur 1 page de remerciements aux joueurs de la campagne, un index alphabétique (1 page), un résumé des évènements dans l’Empire après la conclusion de la campagne (2 pages), 8 pages d’aides de jeux et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Historia
première édition Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
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March 2021 | 5e - Historia | Mana Project Studio |
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Historia
première édition
Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
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March 2021 | 5e - Historia | Mana Project Studio |
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Historia
première édition
Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
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May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
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Historia
première édition, version de luxe |
May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
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Lex Arcana
deuxième édition
Lex Arcana Le Livre de Base de Lex Arcana expose les règles nécessaires pour jouer, créer les personnages, maîtriser le jeu, décrit l'univers, et propose deux aventures pour commencer à y jouer. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre et crédits (1 page), le Sommaire (4 pages). Tous les chapitres suivants, à l’exception des annexes, commencent par une illustration pleine page et une page de titre. Prelude: Le discours de l'Empereur (2 pages) est un court texte d’introduction, reprenant le texte du discours prononcé par l’empereur Theodomirus devant le Sénat Romain demandant la promulgation de la Lex Arcana et la création de la Cohors Auxiliaria Arcana. Livre I: Introduction (4 pages) explique brièvement ce qu’est le jeu de rôle, avec un exemple de partie et donne un très rapide aperçu de l’univers. Livre II: Les Custodes (8 pages) décrit les différents aspects mécaniques qui constituent un personnage et donne un exemple de personnage. Livre III: Comment Jouer (8 pages) explique les mécanismes de base du jeu, en particulier la façon de déterminer quels groupes de dés lancer selon les scores, et comment interpréter les résultats des jets. Il donne également une liste de spécialités pour les compétences. Livre IV : Création des personnages (32 pages) détaille les règles de création du personnage pas à pas : détermination des virtutēs ("vertus"), choix de la province d’origine , détermination des pertitiae ("compétences / connaissances") puis de leurs spécialités, calcul des points de vie et de la piété. Il faut ensuite de faire le choix de l’office, une sorte de classe de personnage. Viennent ensuite le choix des multiplicateurs d’expérience et des armes et du matériel de départ. Une feuille de personnage sur deux pages fait la transition avec les règles optionnelles qui permettent de décider (ou de déterminer aléatoirement) le background du personnage, chaque élément de l’historique s’accompagnant d’une répartition de points. Le chapitre se termine la description de l’assassin, un office secret. Livre V: Le Combat (12 pages) décrit les règles de combat en détaillant le déroulement d’un round de combat au contact. Viennent ensuite les règles sur les actions particulières (combat contre plusieurs adversaires, à distance, sans armes…). Suivent les règles sur les blessures et les soins, avec un encart sur ce qu’il convient de faire en cas de mort d’un personnage, à la fois en termes d’histoire, mais également en termes mécaniques pour les survivants. Le chapitre se clôt sur des règles optionnelles sur le combat monté. Livre VI: La Magie (12 pages) décrit les différentes disciplines de divination accessibles aux personnages, ainsi que les rituels qui s’y rattachent. Viennent ensuite les règles sur la Piété, qui permet d’utiliser les rituels, comment la récupérer mais, également comment la perdre et les risques de l’impiété. Livre VII: Progression du personnage (12 pages) décrit les possibilités offertes aux personnages par l’expérience. À côté de l’augmentation des scores, l’expérience permet également de progresser dans la hiérarchie de la Cohors Arcana, permettant de gagner des avantages (entraînement, assistant, matériel, animal). Une autre voie d’avancement permet d’apprendre des invocations aux dieux, qui permettent d’obtenir des effets surnaturels pour certains très puissants. Personnages Prétirés (14 pages) présente douze personnages débutants, deux par office, accompagnés d’une illustration. Livre VIII: Le Démiurge (106 pages) décrit les règles pour le maître de jeu. Il est divisé en plusieurs sous-sections. Livre IX: Le Monde de Lex Arcana (32 pages) expose l’univers du jeu. Après un rapide historique de Rome et de son Empire, le chapitre s’intéresse à la Cohors Auxilaria Arcana, à laquelle appartiennent les PJ, détaillant leurs rôles et leur équipement. La partie suivante décrit l’organisation de l’Empire, économique, politique, culturelle, religieuse, magique et militaire. Les différentes provinces de l’Empire sont ensuite décrites une à une. Livre X: Les Aventures (49 pages) contient deux longues aventures.
Appendices (9 pages): La divination, la Feuille de Personnage, et l'Index L’ouvrage se conclut par une page d'illustration, et une page blanche. Les pages de gardes sont illustrées d’une carte de l’Empire Romain en 1229 AUC. |
May 2020 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Middenheim : City of the White Wolf
deuxième édition
Middenheim : City of the White Wolf Middenheim: City of the White Wolf (en VF Middenheim : la Cité du Loup Blanc) est un guide présentant le siège officiel du culte d’Ulric, et l'une des principales cités du nord de l’Empire. Située au sommet du plateau du Fauschlag, la puissante forteresse est un lieu regorgeant d’intrigues et de dangers, mais aussi d’opportunités pour des aventuriers. Après une page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Middenheim: City of the White Wolf (Middenheim la Cité du Loup Blanc, 26 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses relations avec les provinces environnantes (le Middenland et le Nordland), et les dirigeants de la cité (le Comte Electeur, sa cour, le culte d’Ulric, les ordres de chevalerie, les guildes…). Le Chapitre 2, A Visitors Guide (Guide du Visiteur, 81 pages), s’intéresse à la ville elle-même, ses quartiers, lieux et résidents notables. Après une présentation des moyens d’accès, le chapitre est divisé en quartiers (Altmarkt, Altquartier, Brotkopfs…), avec pour chacun des lieux importants, des accroches de scénarios correspondantes, voire des profils de PNJ notables. Le Chapitre 3, Beyond the Walls (Au-Delà des Murs, 4 pages), présente des lieux notables dans les environs immédiats de Middenheim : la Kleinekapelle (une ancienne chapelle dédiée à Ulric), le bidonville de Warrenburg, le Körperregal (sorte de fosse commune à ciel ouvert)… Le Chapitre 4, Bestiary (Bestiaire, 4 pages), donne des profils de créatures et de PNJ génériques : le Prédateur sanglant (élémentaire du Vent d’Ambre), les Enfants d’Ulric (humains pouvant se transformer en loup), les Loups blancs et les Spectres. Le Chapitre 5, The Grand Duchy of Middenheim (Le Grand-Duché, 11 pages), est consacré aux duchés et baronnies de Middenheim, ainsi qu’à ses résidents non-humains plus ou moins tolérés. Après un point sur le commerce du bois et l’agriculture dans le grand-duché, on voit sa configuration géographique, les populations non-humaines notables (nains, peaux-vertes et hommes-bêtes), et les principales provinces avec leur histoire et des éléments géographiques intéressants (baronnie d’Holzbek, duché d’Immelscheid, domaine Kärzburdger…). Le Chapitre 6, The Low Kings (Les Petits Rois, 4 pages), présente les principaux seigneurs de la pègre de Middenheim, leurs méthodes et leurs domaines d’influence (secteurs géographiques, quotas sur les vols, relations avec la garde…). Ils répondent au nom de l’Homme, d’Edam Gouda, de Herla Heiwardt et de Bleyden. Le Chapitre 7, Dark Cults of Middenheim (Cultes du Chaos, 9 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et organisations illégales. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Crâne Ecarlate (culte de Khorne infiltrant les fraternités guerrières) ou les Nouveaux Millénaristes (un groupement révolutionnaire, mais opposé au Chaos). L’Annexe I : Middenball (5 pages), contient les règles pour un sport en équipe du nord de l’Empire, qui peut s’apparenter à une version violente du football américain. L’Annexe II : Création de personnage (7 pages), détaille les règles pour créer un personnage humain venant de Middenheim, du Middenland ou du Reikland, ainsi qu’une nouvelle Carrière, le Frère-Loup (équivalent nordique du Flagellant). Enfin, l’Annexe III : Middenheim et les Évènements Futurs (3 pages), présente les évolutions dans les hautes sphères de Middenheim suite à la campagne de l’Ennemi Intérieur, et comment les actions des PJ peuvent y interférer. Le supplément s’achève par une série d’index : index alphabétique, index des PNJ et index des lieux par quartiers (3 pages en tout). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
November 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Middenheim : la Cité du Loup Blanc
deuxième édition
Middenheim : la Cité du Loup Blanc Middenheim: City of the White Wolf (en VF Middenheim : la Cité du Loup Blanc) est un guide présentant le siège officiel du culte d’Ulric, et l'une des principales cités du nord de l’Empire. Située au sommet du plateau du Fauschlag, la puissante forteresse est un lieu regorgeant d’intrigues et de dangers, mais aussi d’opportunités pour des aventuriers. Après une page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Middenheim: City of the White Wolf (Middenheim la Cité du Loup Blanc, 26 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses relations avec les provinces environnantes (le Middenland et le Nordland), et les dirigeants de la cité (le Comte Electeur, sa cour, le culte d’Ulric, les ordres de chevalerie, les guildes…). Le Chapitre 2, A Visitors Guide (Guide du Visiteur, 81 pages), s’intéresse à la ville elle-même, ses quartiers, lieux et résidents notables. Après une présentation des moyens d’accès, le chapitre est divisé en quartiers (Altmarkt, Altquartier, Brotkopfs…), avec pour chacun des lieux importants, des accroches de scénarios correspondantes, voire des profils de PNJ notables. Le Chapitre 3, Beyond the Walls (Au-Delà des Murs, 4 pages), présente des lieux notables dans les environs immédiats de Middenheim : la Kleinekapelle (une ancienne chapelle dédiée à Ulric), le bidonville de Warrenburg, le Körperregal (sorte de fosse commune à ciel ouvert)… Le Chapitre 4, Bestiary (Bestiaire, 4 pages), donne des profils de créatures et de PNJ génériques : le Prédateur sanglant (élémentaire du Vent d’Ambre), les Enfants d’Ulric (humains pouvant se transformer en loup), les Loups blancs et les Spectres. Le Chapitre 5, The Grand Duchy of Middenheim (Le Grand-Duché, 11 pages), est consacré aux duchés et baronnies de Middenheim, ainsi qu’à ses résidents non-humains plus ou moins tolérés. Après un point sur le commerce du bois et l’agriculture dans le grand-duché, on voit sa configuration géographique, les populations non-humaines notables (nains, peaux-vertes et hommes-bêtes), et les principales provinces avec leur histoire et des éléments géographiques intéressants (baronnie d’Holzbek, duché d’Immelscheid, domaine Kärzburdger…). Le Chapitre 6, The Low Kings (Les Petits Rois, 4 pages), présente les principaux seigneurs de la pègre de Middenheim, leurs méthodes et leurs domaines d’influence (secteurs géographiques, quotas sur les vols, relations avec la garde…). Ils répondent au nom de l’Homme, d’Edam Gouda, de Herla Heiwardt et de Bleyden. Le Chapitre 7, Dark Cults of Middenheim (Cultes du Chaos, 9 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et organisations illégales. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Crâne Ecarlate (culte de Khorne infiltrant les fraternités guerrières) ou les Nouveaux Millénaristes (un groupement révolutionnaire, mais opposé au Chaos). L’Annexe I : Middenball (5 pages), contient les règles pour un sport en équipe du nord de l’Empire, qui peut s’apparenter à une version violente du football américain. L’Annexe II : Création de personnage (7 pages), détaille les règles pour créer un personnage humain venant de Middenheim, du Middenland ou du Reikland, ainsi qu’une nouvelle Carrière, le Frère-Loup (équivalent nordique du Flagellant). Enfin, l’Annexe III : Middenheim et les Évènements Futurs (3 pages), présente les évolutions dans les hautes sphères de Middenheim suite à la campagne de l’Ennemi Intérieur, et comment les actions des PJ peuvent y interférer. Le supplément s’achève par une série d’index : index alphabétique, index des PNJ et index des lieux par quartiers (3 pages en tout). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
June 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Misteri dell'Impero II (I)
première édition
Misteri dell'Impero II (I) I Misteri dell’Impero II (Mysteries of the Empire II) est un recueil de dix scenarios indépendants pour la deuxième édition de Lex Arcana. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits, et la table des matières (7 pages pour le tout). Puis une double page illustrée ouvre le supplément en lui-même et ses scénarios. Chaque scénario contient une introduction pour les joueurs, une introduction dédiée au Demiurge (MJ dans Lex Arcana), un synopsis, trois actes décrits à travers des scènes à faire jouer. Certaines aventures contiennent aussi un épilogue ou conclusion, voire un Appendice. Il Volere degli Dèi (23 pages, By the Will of the Gods en VA, de Giacomo Marchi). Il s’agit de l’aventure présente dans le quickstart, téléchargeable gratuitement en ligne. Cette aventure se déroule dans la région d'Augustodunum (l'actuelle Autun) en Gaule romaine. Les Custodes sont appelés à enquêter sur une bande de brigands dirigée par un certain Brenno, qui échappe mystérieusement à toute capture. Le cœur de l'aventure est une enquête qui mènera les joueurs à explorer deux sites principaux : un tumulus celtique ancien dans la forêt d'Augustodunum, et les ruines d'un fort romain abandonné. Les Custodes feront face à des ennemis humains – les bandits de Brenno – mais aussi potentiellement à des forces surnaturelles liées aux anciennes divinités gauloises. Amor Odit Inertes (13 pages, Amor Odit Inertes en VA, de Luca Scoz ). Les Custodes sont envoyés sur l'île de Melita (l'actuelle Malte). Leur mission est double : traquer le monstre qui terrorise l'île en massacrant hommes et bêtes, et enquêter sur la disparition de Manlio Corvino, un Custos s'étant rendu à Melita il y a vingt jours pour des raisons personnelles et ayant ensuite disparu sans laisser de traces. Les rituels officiés par les Augures révèlent que Manlio est en grand danger. Les Custodes devront se présenter à la curie de Melita (la ville portant le même nom que l'île principale) et se mettre au travail pour éliminer le monstre et retrouver Manlio Corvino. Il Fuoco degli Dèi (14 pages, The Fire of the Gods en VA, de Claudio Vergati). Un étrange événement récurrent provoque des troubles à Syracuse, où les objets prennent feu sans raison apparente, touchant particulièrement la domus du duumvir Publio Calpurnio Verro. Craignant une malédiction des dieux, le magistrat appelle la Cohors Arcana à enquêter. Le grec affranchi Filarco, sceptique envers les dieux et fervent adepte de la science, se croit la réincarnation d'Archimède. Après avoir retrouvé le laboratoire perdu du scientifique, il reconstruit certaines de ses machines décrites dans les manuscrits, et utilise des miroirs ardents pour démontrer son pouvoir comparable à celui des dieux. Il Flagello della Bestia (13 pages, The Curse of the Beast en VA, de Stefan Kuppers). De sombres présages menacent la paisible Aquae Granni, située à trois jours de marche de Colonia Agrippina, via Juliacum, dernière grande étape avant une étendue de villae rusticae et de villages. Les Custodes sont appelés à enquêter sur une série de meurtres inquiétants. Leur mission les conduit à libérer une mystérieuse créature et à restaurer l'harmonie entre les cultes locaux, tout en maintenant l'ordre dans une région en proie à la terreur. Il Centurione Maledetto (13 pages, The Cursed Centurion en VA, de Bruno Gattolin). Les Custodes voyagent le long de la via Gemina, de Vindobona à Sirmium, pour rejoindre le commandement central de la Cohors Arcana après avoir été convoqués. Lors de leur halte à Carnuntum, ils reçoivent une lettre urgente du legatus de la Legio XIIII Gemina, Antonio Pompeo Balbo, leur demandant d'enquêter sur le meurtre du tribunus militum Ulpio Cornelio Urbano, retrouvé assassiné dans des circonstances mystérieuses. Craignant un complot interne ou une intervention surnaturelle, les Custodes doivent discrètement enquêter et rétablir l'ordre. Leur mission les conduira à explorer des secrets enfouis et à découvrir des alliances inattendues, tout en maintenant la paix dans la région. I Misteri di Eleusi (13 pages, The Eleusinian Mysteries en VA, de Luca Scoz). Chaque année en septembre, la petite ville d'Éleusis, située à environ onze miles d'Athènes, accueille les célèbres "Mystères d'Éleusis". Ces cérémonies, connues pour leurs rites secrets accessibles uniquement aux initiés, attirent des participants de toute la Grèce et au-delà. Les Custodes ont été expressément invités par les autorités locales pour assurer la sécurité et prévenir toute infiltration de cultes moins tolérés. Habituellement, ce type de mission est paisible, mais cette fois-ci, la situation se complique avec l'arrivée de l'édile local, Mario Muzio Attico, qui présente un cas préoccupant impliquant un groupe secret appelé les "Mères de Perséphone". Ces femmes utilisent une potion spéciale pour aider d'autres femmes à fuir leurs oppresseurs. Cependant, leur dernier plan a suscité des soupçons et des complications, mettant ainsi à l'épreuve la capacité des Custodes à maintenir l'ordre et à résoudre les mystères entourant ces rituels. Il Segno del Lupo (19 pages, The Mark of the Wolf en VA, de Claudio Vergati). Le matin du 3 avril 1230 AUC, les Custodes sont réveillés dans leurs quartiers des castra praetoria de Rome par un esclave, les exhortant à se présenter immédiatement devant le préfet du Prétoire, Tiberio Opellio Avvento. Celui-ci, inquiet, leur confie une mission urgente après avoir reçu une lettre de son ami Caio Giulio Fronto concernant un étrange incident près de la ville d'Iguvium, dans le vicus autour de la mansio XIII sur la via Flaminia. Un Versipellis, Lucio Funisolano Vettoniano, s'est réfugié dans la forêt entourant Parvuslucus et a attaqué le bétail du village, provoquant la colère des habitants. Après une tentative de capture ratée, le Versipellis a tué plusieurs villageois et infecté des jeunes qui se transforment en loups-garous à chaque pleine lune. Sotto la Nera Collina (13 pages, Under the Black Hill en VA, de Mauro Longo). L'avant-poste romain de Manapia en Hibernia est une garnison militaire, un port, et un emporium commercial, très actif et pacifique. Les relations entre la garnison et les habitants locaux sont bonnes, favorisant les échanges commerciaux et culturels. Des Custodes de la Cohors Auxiliaria Arcana sont envoyés régulièrement pour aider les militaires et les diplomates à enquêter sur les menaces surnaturelles et à cartographier l'intérieur sauvage de l'île. Un jour nuageux d'automne, un groupe de villageois démunis arrive à l'avant-poste pour solliciter l'aide des Custodes. Selon eux, les Scidae auraient enlevé plusieurs enfants, conduits dans la mystérieuse colline noire au cœur de leur royaume. Le Ombre del Passato (26 pages, The Shadows of the Past en VA, de Marzio Morganti). À la suite des événements de Il Volere degli Dèi (I Misteri dell'Impero I), Druso Lupo Milone est devenu le possesseur de l'ancienne épée de Vercingétorix, qui a pris le contrôle de son esprit. Avec son habileté militaire et politique, Druso rassemble une milice privée et gagne la faveur de la population et de certains officiers. Aidé par Wardrada, la reine chaman des Frisi, il organise une rébellion contre Rome. Leur objectif final est de provoquer une confrontation près de la colline d'Alésia, où Druso effectuera un rituel de translation temporelle nécessitant un grand sacrifice de sang. Ce rituel vise à ramener Druso et ses partisans au jour de la chute d'Alésia pour changer le cours de l'histoire en empêchant la défaite de Vercingétorix. Les Custodes doivent déjouer les plans de Druso avant qu'il ne soit trop tard. Ritorno al Tumulo Celtico (10 pages, Escape from the celtic tomb en VA, de Marzio Morganti). L'hiver approche et les Custodes se retrouvent au cœur de la Britannia sauvage et dangereuse, sur les traces de mystérieux mouvements de druides et de Pictes rassemblés autour d'une figure énigmatique nommée "Morcades", une sorcière des mers. Leur compagnon, l'explorateur Tito Flaibano Marcellino, parti en reconnaissance, ne revient pas. Inquiets, les Custodes trouvent des signes de lutte et suivent les traces dans la forêt jusqu'à un tumulus celtique, entouré de silence et d'une atmosphère de mort. Là, un sortilège préparé par leurs ennemis les endort, et ils se réveillent captifs, destinés à être sacrifiés. Ils doivent se libérer et atteindre la sortie en affrontant des carcasses réanimées et un spectre puissant qui les contrôle. Sola Contro la Città Segreta (16 pages, Alone against the Secret City en VA, de Mauro Longo). Cette aventure, publiée en 2018 dans le magazine italien Iogioco sous le titre I Predoni della Città Segreta, est la toute première sortie de Lex Arcana 2e édition. Elle a été transformée en un scénario standard dans le supplément Aegyptus. La version présente dans ce livre est celle originale, c’est-à-dire pour jouer en modalité solo. Elle a été révisée, corrigée et étendue, avec de nouveaux développements et branches. Elle est également mise à jour selon les règles définitives de Lex Arcana 2e Édition, en tenant compte des particularités de l'aventure. Dans cette aventure, le lecteur joue le personnage intrépide et habile de Zenobia, en quête de la mystérieuse cité de Dionysos au cœur du désert, où elle devra affronter des bandits, des mirages et des pièges mortels. Une double-page présentant la carte de l'Empire, et une illustration pleine page en concluent l'ouvrage. |
November 2023 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Mysteries of the Empire II
première édition
Mysteries of the Empire II I Misteri dell’Impero II (Mysteries of the Empire II) est un recueil de dix scenarios indépendants pour la deuxième édition de Lex Arcana. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits, et la table des matières (7 pages pour le tout). Puis une double page illustrée ouvre le supplément en lui-même et ses scénarios. Chaque scénario contient une introduction pour les joueurs, une introduction dédiée au Demiurge (MJ dans Lex Arcana), un synopsis, trois actes décrits à travers des scènes à faire jouer. Certaines aventures contiennent aussi un épilogue ou conclusion, voire un Appendice. Il Volere degli Dèi (23 pages, By the Will of the Gods en VA, de Giacomo Marchi). Il s’agit de l’aventure présente dans le quickstart, téléchargeable gratuitement en ligne. Cette aventure se déroule dans la région d'Augustodunum (l'actuelle Autun) en Gaule romaine. Les Custodes sont appelés à enquêter sur une bande de brigands dirigée par un certain Brenno, qui échappe mystérieusement à toute capture. Le cœur de l'aventure est une enquête qui mènera les joueurs à explorer deux sites principaux : un tumulus celtique ancien dans la forêt d'Augustodunum, et les ruines d'un fort romain abandonné. Les Custodes feront face à des ennemis humains – les bandits de Brenno – mais aussi potentiellement à des forces surnaturelles liées aux anciennes divinités gauloises. Amor Odit Inertes (13 pages, Amor Odit Inertes en VA, de Luca Scoz ). Les Custodes sont envoyés sur l'île de Melita (l'actuelle Malte). Leur mission est double : traquer le monstre qui terrorise l'île en massacrant hommes et bêtes, et enquêter sur la disparition de Manlio Corvino, un Custos s'étant rendu à Melita il y a vingt jours pour des raisons personnelles et ayant ensuite disparu sans laisser de traces. Les rituels officiés par les Augures révèlent que Manlio est en grand danger. Les Custodes devront se présenter à la curie de Melita (la ville portant le même nom que l'île principale) et se mettre au travail pour éliminer le monstre et retrouver Manlio Corvino. Il Fuoco degli Dèi (14 pages, The Fire of the Gods en VA, de Claudio Vergati). Un étrange événement récurrent provoque des troubles à Syracuse, où les objets prennent feu sans raison apparente, touchant particulièrement la domus du duumvir Publio Calpurnio Verro. Craignant une malédiction des dieux, le magistrat appelle la Cohors Arcana à enquêter. Le grec affranchi Filarco, sceptique envers les dieux et fervent adepte de la science, se croit la réincarnation d'Archimède. Après avoir retrouvé le laboratoire perdu du scientifique, il reconstruit certaines de ses machines décrites dans les manuscrits, et utilise des miroirs ardents pour démontrer son pouvoir comparable à celui des dieux. Il Flagello della Bestia (13 pages, The Curse of the Beast en VA, de Stefan Kuppers). De sombres présages menacent la paisible Aquae Granni, située à trois jours de marche de Colonia Agrippina, via Juliacum, dernière grande étape avant une étendue de villae rusticae et de villages. Les Custodes sont appelés à enquêter sur une série de meurtres inquiétants. Leur mission les conduit à libérer une mystérieuse créature et à restaurer l'harmonie entre les cultes locaux, tout en maintenant l'ordre dans une région en proie à la terreur. Il Centurione Maledetto (13 pages, The Cursed Centurion en VA, de Bruno Gattolin). Les Custodes voyagent le long de la via Gemina, de Vindobona à Sirmium, pour rejoindre le commandement central de la Cohors Arcana après avoir été convoqués. Lors de leur halte à Carnuntum, ils reçoivent une lettre urgente du legatus de la Legio XIIII Gemina, Antonio Pompeo Balbo, leur demandant d'enquêter sur le meurtre du tribunus militum Ulpio Cornelio Urbano, retrouvé assassiné dans des circonstances mystérieuses. Craignant un complot interne ou une intervention surnaturelle, les Custodes doivent discrètement enquêter et rétablir l'ordre. Leur mission les conduira à explorer des secrets enfouis et à découvrir des alliances inattendues, tout en maintenant la paix dans la région. I Misteri di Eleusi (13 pages, The Eleusinian Mysteries en VA, de Luca Scoz). Chaque année en septembre, la petite ville d'Éleusis, située à environ onze miles d'Athènes, accueille les célèbres "Mystères d'Éleusis". Ces cérémonies, connues pour leurs rites secrets accessibles uniquement aux initiés, attirent des participants de toute la Grèce et au-delà. Les Custodes ont été expressément invités par les autorités locales pour assurer la sécurité et prévenir toute infiltration de cultes moins tolérés. Habituellement, ce type de mission est paisible, mais cette fois-ci, la situation se complique avec l'arrivée de l'édile local, Mario Muzio Attico, qui présente un cas préoccupant impliquant un groupe secret appelé les "Mères de Perséphone". Ces femmes utilisent une potion spéciale pour aider d'autres femmes à fuir leurs oppresseurs. Cependant, leur dernier plan a suscité des soupçons et des complications, mettant ainsi à l'épreuve la capacité des Custodes à maintenir l'ordre et à résoudre les mystères entourant ces rituels. Il Segno del Lupo (19 pages, The Mark of the Wolf en VA, de Claudio Vergati). Le matin du 3 avril 1230 AUC, les Custodes sont réveillés dans leurs quartiers des castra praetoria de Rome par un esclave, les exhortant à se présenter immédiatement devant le préfet du Prétoire, Tiberio Opellio Avvento. Celui-ci, inquiet, leur confie une mission urgente après avoir reçu une lettre de son ami Caio Giulio Fronto concernant un étrange incident près de la ville d'Iguvium, dans le vicus autour de la mansio XIII sur la via Flaminia. Un Versipellis, Lucio Funisolano Vettoniano, s'est réfugié dans la forêt entourant Parvuslucus et a attaqué le bétail du village, provoquant la colère des habitants. Après une tentative de capture ratée, le Versipellis a tué plusieurs villageois et infecté des jeunes qui se transforment en loups-garous à chaque pleine lune. Sotto la Nera Collina (13 pages, Under the Black Hill en VA, de Mauro Longo). L'avant-poste romain de Manapia en Hibernia est une garnison militaire, un port, et un emporium commercial, très actif et pacifique. Les relations entre la garnison et les habitants locaux sont bonnes, favorisant les échanges commerciaux et culturels. Des Custodes de la Cohors Auxiliaria Arcana sont envoyés régulièrement pour aider les militaires et les diplomates à enquêter sur les menaces surnaturelles et à cartographier l'intérieur sauvage de l'île. Un jour nuageux d'automne, un groupe de villageois démunis arrive à l'avant-poste pour solliciter l'aide des Custodes. Selon eux, les Scidae auraient enlevé plusieurs enfants, conduits dans la mystérieuse colline noire au cœur de leur royaume. Le Ombre del Passato (26 pages, The Shadows of the Past en VA, de Marzio Morganti). À la suite des événements de Il Volere degli Dèi (I Misteri dell'Impero I), Druso Lupo Milone est devenu le possesseur de l'ancienne épée de Vercingétorix, qui a pris le contrôle de son esprit. Avec son habileté militaire et politique, Druso rassemble une milice privée et gagne la faveur de la population et de certains officiers. Aidé par Wardrada, la reine chaman des Frisi, il organise une rébellion contre Rome. Leur objectif final est de provoquer une confrontation près de la colline d'Alésia, où Druso effectuera un rituel de translation temporelle nécessitant un grand sacrifice de sang. Ce rituel vise à ramener Druso et ses partisans au jour de la chute d'Alésia pour changer le cours de l'histoire en empêchant la défaite de Vercingétorix. Les Custodes doivent déjouer les plans de Druso avant qu'il ne soit trop tard. Ritorno al Tumulo Celtico (10 pages, Escape from the celtic tomb en VA, de Marzio Morganti). L'hiver approche et les Custodes se retrouvent au cœur de la Britannia sauvage et dangereuse, sur les traces de mystérieux mouvements de druides et de Pictes rassemblés autour d'une figure énigmatique nommée "Morcades", une sorcière des mers. Leur compagnon, l'explorateur Tito Flaibano Marcellino, parti en reconnaissance, ne revient pas. Inquiets, les Custodes trouvent des signes de lutte et suivent les traces dans la forêt jusqu'à un tumulus celtique, entouré de silence et d'une atmosphère de mort. Là, un sortilège préparé par leurs ennemis les endort, et ils se réveillent captifs, destinés à être sacrifiés. Ils doivent se libérer et atteindre la sortie en affrontant des carcasses réanimées et un spectre puissant qui les contrôle. Sola Contro la Città Segreta (16 pages, Alone against the Secret City en VA, de Mauro Longo). Cette aventure, publiée en 2018 dans le magazine italien Iogioco sous le titre I Predoni della Città Segreta, est la toute première sortie de Lex Arcana 2e édition. Elle a été transformée en un scénario standard dans le supplément Aegyptus. La version présente dans ce livre est celle originale, c’est-à-dire pour jouer en modalité solo. Elle a été révisée, corrigée et étendue, avec de nouveaux développements et branches. Elle est également mise à jour selon les règles définitives de Lex Arcana 2e Édition, en tenant compte des particularités de l'aventure. Dans cette aventure, le lecteur joue le personnage intrépide et habile de Zenobia, en quête de la mystérieuse cité de Dionysos au cœur du désert, où elle devra affronter des bandits, des mirages et des pièges mortels. Une double-page présentant la carte de l'Empire, et une illustration pleine page en concluent l'ouvrage. |
April 2024 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Pouvoir Derrière le Trône (Le)
deuxième édition
Pouvoir Derrière le Trône (Le) Power Behind the Throne (en VF Le Pouvoir Derrière le Trône) est le troisième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à Death on the Reik, et précède The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Power Behind the Throne, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale de l'Ennemi Intérieur, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (1 page) le troisième volume est composé d’une aventure, Power Behind the Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Power Behind the Throne Companion (Le [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Le Pouvoir derrière le Trône s'ouvre sur une illustration pleine page. Middenheim (8 pages) : Ce chapitre est une présentation des éléments importants de la ville : son histoire, ses habitants, son gouvernement, la religion (et les tensions locales qui en découlent), la loi et l’ordre, et les secteurs de la ville. The Evil Plot (Le Plan Machiavélique, 7 pages) : Ce chapitre présente le plan de la Main Pourpre pour prendre le contrôle de la ville, en influençant les actes du Graf (le Comte Electeur de Middenheim). On y voit les PNJ impliqués, le dénouement prévu du plan, et des suggestions pour modifier les pistes en cas de joueurs vétérans. Initial Inquiries (Enquêtes Préliminaires, 13 pages) : Ici, on voit les différentes pistes d’enquête pouvant amener les PJ à se confronter au complot en cours. Les enquêtes proposées sont : la Main Pourpre, la piste von Wittgenstein, les Skavens, les troubles religieux, et les taxes récentes. The Carnival (Le Carnaval, 20 pages) : Véritable temps fort de l’année, le Carnaval de Middenheim dure une semaine entière. Le chapitre présente des règles pour gérer la foule (se faire de l’argent avec un spectacle de rue, se déplacer à travers la cohue…), des rencontres mineures (brutes, rackets, gamins des rues…), et le déroulé des grands spectacles, avec leurs jours, durées, et PNJ majeurs présents (Festival des Bières, tournoi de Middenball, récitals d’opéra…) The Powers That Be (Les Pouvoirs en Place, 19 pages) : Dans cette partie de l’aventure, les PJ vont faire la connaissance de diverses personnalités importantes de Middenheim, découvrir le complot, et être confrontés à d’autres évènements. D’abord, le chapitre liste les PNJ importants, les manières de les rencontrer, ce que l’on peut apprendre sur eux, et auprès de qui ce PNJ peut introduire les PJ. Ensuite, des évènements pouvant mener à des pistes supplémentaires sont présentés, comme une discussion approfondie avec un proche du Graf, une confrontation avec des skavens, ou la visite d’une taverne à la réputation douteuse. The Traitor Unmasked (Le Traître Démasqué, 18 pages) : Enfin, les personnages vont pouvoir faire éclater la vérité sur le complot, le déjouer, et empêcher le chaos à Middenheim … si tout se passe bien. Le chapitre se termine sur la liste des conditions nécessaires et recommandées pour passer à la suite de la campagne de l’Ennemi Intérieur. Appendix I: NPC Summary Sheets (Annexe 1 : Fiches de PNJ, 34 pages), donne le profil de tous les PNJ importants pouvant être rencontrés à Middenheim, avec leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel secret mortel. Appendix II: Doppelgängers (Annexe 2 : Dopplegänger, 1 page), présente le profil et des informations sur les dopplegängers, une créature du Chaos polymorphe pouvant avoir un rôle dans le complot. Appendix III: Hypnotism (Annexe 3 : Hypnotisme, 1 page), contient les règles pour une nouvelle compétence avancée, Hypnotisme, et indique quelles carrières peuvent y accéder. Appendix IV: Experience Rewards (Annexe 4 : Points d’Expérience, 1 page), liste tous les points d’expérience pouvant être gagnés au cours des scénarios du livre. Enfin, Appendix V: Master Attractions Calendar (Annexe 5 : Calendrier des Attractions Principales, 4 pages), donne le calendrier jour par jour des évènements du Carnaval, avec les PNJ principaux présents. Le supplément se termine sur 10 pages d’aides de jeux, puis, en VO, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Power Behind the Throne
deuxième édition
Power Behind the Throne Power Behind the Throne (en VF Le Pouvoir Derrière le Trône) est le troisième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à Death on the Reik, et précède The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Power Behind the Throne, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale de l'Ennemi Intérieur, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (1 page) le troisième volume est composé d’une aventure, Power Behind the Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Power Behind the Throne Companion (Le [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Le Pouvoir derrière le Trône s'ouvre sur une illustration pleine page. Middenheim (8 pages) : Ce chapitre est une présentation des éléments importants de la ville : son histoire, ses habitants, son gouvernement, la religion (et les tensions locales qui en découlent), la loi et l’ordre, et les secteurs de la ville. The Evil Plot (Le Plan Machiavélique, 7 pages) : Ce chapitre présente le plan de la Main Pourpre pour prendre le contrôle de la ville, en influençant les actes du Graf (le Comte Electeur de Middenheim). On y voit les PNJ impliqués, le dénouement prévu du plan, et des suggestions pour modifier les pistes en cas de joueurs vétérans. Initial Inquiries (Enquêtes Préliminaires, 13 pages) : Ici, on voit les différentes pistes d’enquête pouvant amener les PJ à se confronter au complot en cours. Les enquêtes proposées sont : la Main Pourpre, la piste von Wittgenstein, les Skavens, les troubles religieux, et les taxes récentes. The Carnival (Le Carnaval, 20 pages) : Véritable temps fort de l’année, le Carnaval de Middenheim dure une semaine entière. Le chapitre présente des règles pour gérer la foule (se faire de l’argent avec un spectacle de rue, se déplacer à travers la cohue…), des rencontres mineures (brutes, rackets, gamins des rues…), et le déroulé des grands spectacles, avec leurs jours, durées, et PNJ majeurs présents (Festival des Bières, tournoi de Middenball, récitals d’opéra…) The Powers That Be (Les Pouvoirs en Place, 19 pages) : Dans cette partie de l’aventure, les PJ vont faire la connaissance de diverses personnalités importantes de Middenheim, découvrir le complot, et être confrontés à d’autres évènements. D’abord, le chapitre liste les PNJ importants, les manières de les rencontrer, ce que l’on peut apprendre sur eux, et auprès de qui ce PNJ peut introduire les PJ. Ensuite, des évènements pouvant mener à des pistes supplémentaires sont présentés, comme une discussion approfondie avec un proche du Graf, une confrontation avec des skavens, ou la visite d’une taverne à la réputation douteuse. The Traitor Unmasked (Le Traître Démasqué, 18 pages) : Enfin, les personnages vont pouvoir faire éclater la vérité sur le complot, le déjouer, et empêcher le chaos à Middenheim … si tout se passe bien. Le chapitre se termine sur la liste des conditions nécessaires et recommandées pour passer à la suite de la campagne de l’Ennemi Intérieur. Appendix I: NPC Summary Sheets (Annexe 1 : Fiches de PNJ, 34 pages), donne le profil de tous les PNJ importants pouvant être rencontrés à Middenheim, avec leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel secret mortel. Appendix II: Doppelgängers (Annexe 2 : Dopplegänger, 1 page), présente le profil et des informations sur les dopplegängers, une créature du Chaos polymorphe pouvant avoir un rôle dans le complot. Appendix III: Hypnotism (Annexe 3 : Hypnotisme, 1 page), contient les règles pour une nouvelle compétence avancée, Hypnotisme, et indique quelles carrières peuvent y accéder. Appendix IV: Experience Rewards (Annexe 4 : Points d’Expérience, 1 page), liste tous les points d’expérience pouvant être gagnés au cours des scénarios du livre. Enfin, Appendix V: Master Attractions Calendar (Annexe 5 : Calendrier des Attractions Principales, 4 pages), donne le calendrier jour par jour des évènements du Carnaval, avec les PNJ principaux présents. Le supplément se termine sur 10 pages d’aides de jeux, puis, en VO, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Up in Arms
première édition
Up in Arms Up in Arms (Aux Armes) est un supplément consacré à la classe des guerriers, avec des informations d’historique et de nouvelles règles : armées régulières, mercenaires, ordres de chevalerie, culte de Myrmidia, Tilée, armes et armures, nouvelles carrières, règles alternatives de combat… Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Soldiers of All Stripes (Des Soldats en Tout Genre, 18 pages) s’intéresse aux troupes des armées régulières de l’Empire. Après une présentation de la vie de soldat (levée des armées, loyauté inter-régiment, uniformes, équipements, vie quotidienne, vie en campagne et désertion), de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, des présentations de régiments notoires ou d’équipement notable : Archer, Greatsword, Halberdier, Handgunner, Artillerist, Camp Follower, et Cartographer. Knights of the Empire (Les Chevaliers de l’Empire, 16 pages) est consacré aux ordres de chevalerie de l’Empire. Après une histoire des ordres de chevalerie, la vie d’un chevalier (dont son équipement et les différentes montures possibles) et une liste des ordres de chevalerie en activité, de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, l’histoire de l’ordre correspondant, ses lieux importants, son intronisation, sa livrée et ses tactiques : Freelancer, Chevalier du Soleil Étincelant, Chevalier du Loup Blanc, et Chevalier Panthère. Le chapitre se termine sur le point de vue d’un armurier nain sur les armures des chevaliers. Dogs of War (Les Chiens de Guerre, 10 pages) traite des mercenaires : les origines de la tradition mercenaire en Tilée, leur rôle dans les armées tiléennes et impériales, et leur recrutement. Ensuite, de nouvelles carrières sont présentées, avec des informations sur des régiments de mercenaires célèbres : Light Cavalry, Siege Specialist, et Pikeman. Tilea and Tilean Characters (La Tilée et les Personnages Tiléens, 11 pages) décrit la Tilée, pays d’origine des mercenaires les plus réputés et du culte de Myrmidia. Après une présentation des principales villes et une liste des possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion), le chapitre présente les règles pour créer des personnages originaires de Tilée, avant de finir sur une chronologie des évènements majeurs du pays. The Cult of Myrmidia (Le Culte de Myrmidia, 19 pages) s’intéresse à Myrmidia, déesse de la guerre et de la stratégie, dont le culte trouve ses origines en Tilée et en Estalie. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses membres les plus connus, on voit les croyances associées à la déesse, ses commandements, relations avec les autres cultes du Vieux Monde, ordres religieux… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Myrmidia, et de nouveaux Miracles. An Alternative Approach to Injury (Une Approche Alternative des Blessures, 7 pages) propose des règles alternatives pour gérer les blessures, par rapport aux coups critiques et leurs effets additionnels, et de nouvelles tables de coups critiques pour chaque localisation (tête, corps, bras et jambes). The Quartermaster’s Store (La Réserve de l’Intendant, 18 pages) est une liste d’équipements à usage militaire, d’armes et d’armures. Après de l’équipement pour soldats (compas, corde d’arc, mèche pour explosif…), de nouvelles règles sont données pour les atouts et défauts des équipements (dont une modification de la règle pour les boucliers), puis des profils séparés pour les armes de base (épée, hache, marteau…), des boucliers de différentes tailles (de la rondache au pavois), des armes de cavalerie (lance, sabre, marteau…), des armes d’escrime (fleuret, rapière…), des armes de bagarre (gantelets, coups-de-poing…), des fléaux (à grains, militaire…), de parade (cape, main gauche…), d’hast (hallebarde, attrape-hommes…), à deux mains (épée bâtarde, marteau de guerre…), des munitions, des armes à poudre (arquebuse, pistolet, tromblon…), et des armes d’ingénierie (pistolet à répétition, mortier à main…). Mounted Combat (Le Combat Monté, 5 pages) donne des règles supplémentaires pour le combat monté : le soin des animaux, la gestion de l’initiative, des attaques, des actions … de la monture et du cavalier, les dressages, la localisation des dégâts sur un quadrupède, la chute du cavalier, et tout le nécessaire pour une monture exotique : le demi-griffon. Hire ‘Em and Fire ‘Em (Les Intérimaires de l’Aventure, 8 pages) propose d’approfondir le fait d’embaucher des mercenaires, hommes de main et autres guides. Après un point sur le fait d’engager des hommes de main pour leurs muscles ou leur intellect, et les avantages et inconvénients de l’opération (sur les frais, la fiabilité des embauchés et la réputation des personnages), on a les profils d’hommes de main prétirés (mercenaire expérimenté, éclaireur local, avocat…), des tables de profils aléatoires à appliquer (vétéran, infirme, ancien criminel…), et des tables de particularités physiques, éthique de travail et de traits de personnalité à tirer au hasard. Artillery and Damage to Structures (L’Artillerie et les Dégâts Infligés aux Structures, 9 pages) s’intéresse aux dégâts sur les structures (murs, bâtiments, bateaux…) et l’utilisation d’artillerie. Après les profils des structures et les règles pour les attaquer, on voit les profils et règles des armes de siège (baliste, canon, catapulte…), de différentes munitions spéciales, et la gestion des servants de ces armes. Pursuits of Excellence (La Poursuite de l’Excellence, 6 pages) contient de nouvelles règles pour gérer les poursuites. Après des clarifications sur les moyens de quitter un combat, on voit un résumé des règles de poursuite existantes, et des règles pour des poursuites complexes (avec gestion de la gêne de mouvement, des obstacles, et de la fatigue), avant de finir sur la différenciation entre fuite d’un combat et poursuite. Appendix I : Group Advantage (Annexe I : Avantages de Groupe, 4 pages) propose des règles alternatives afin de gérer l’Avantage de manière collective à la fois pour les PJ et leurs alliés, et les PNJ ennemis, ainsi que les traits et actions de combat modifiées pour ces nouvelles règles. Appendix II : Warrior Endeavours (Annexe II : Activités de Guerriers, 3 pages) donne de nouvelles Activités principalement destinées à la classe des guerriers (entraînement au tir, à la défense, mission pour un quartier-maître…) Enfin, Appendix III : New and Updated Talents (Annexe III : Nouveaux Talents et Talents Mis à Jour, 2 pages) présente les règles pour les nouveaux talents associés aux classes du supplément, et met à jour certains talents par rapport aux règles d’avantage de l’Appendix I. Le supplément se termine en VO sur 3 pages de publicité pour le reste de la gamme, et en VF sur un Index alphabétique de 3 pages. |
March 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |