Matt Staroscik
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Game Master's Pack
première édition
Game Master's Pack Cette première version de l'écran est similaire à la seconde édition, si ce n'est que l'écran ne comporte que trois volets et contient donc moins d'informations pour le meneur : il n'y a pas de table des compétences, sauf pour la version française, qui a rajouté un volet avec cette table. Le contenu du livret est en majeure partie identique, à une principale exception près : le scénario de la seconde édition, The silence within sound, est ici remplacé par une aventure de Greg Stolze, intitulée Le Clan du Lièvre, et mettant en scène ce clan qui sera ultérieurement décrit dans la Voie des Clans Mineurs. |
September 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legion of Lost Souls (The)
première édition
Legion of Lost Souls (The) La Légion des Ames Perdues est le troisième épisode d'une campagne pour D&D en trois épisodes : la trilogie Witchfire. Il fait suite aux scénarios La Nuit la Plus Longue et L'Ombre de L'Exilé, mais peut toutefois être joué de façon indépendante. Il est conçu pour des personnages de niveau 5 à 7.
L'introduction apporte 9 pages de background sur les Royaumes d'Acier, permettant d'y voir un peu plus clair sur l'environnement très particulier qui forme le cadre de cette campagne. Sont approfondis entre autres une légende concernant la Légion des Ames Perdues, les groupes de mercenaires (une tradition fermement ancrée dans le pays), et l'église de Morrow : son organisation, ses cérémonies... Maintenant, il est temps aux joueurs de cesser la lecture, la suite est réservée au meneur de jeu.
Comme il était mentionné dans l'épisode précédent, Alexia n'est pas morte. Les personnages vont même avoir la possibilité d'oublier leurs différents pour faire cause commune : lutter contre le retour de l'infâme Raelthorne et son support Oberen, responsable de l'assassinat de sa mère. Pour cela, Witchfire sera d'une aide précieuse pour ramener à la vie une armée de mercenaires... morts de longue date. Première étape, retrouver le marteau Duteous, enfoui avec le corps de son porteur (un géant du nom de Kholasa) dans les étages inférieurs de Corvis. Au cours de ce premier acte, les personnages auront l'occasion de parcourir en tout sens les bas-fonds de la ville et de découvrir les plus beaux spécimens des personnes et créatures hantant les parages. Ce marteau permettra de libérer la Légion des Ames perdues, au cours de l'acte II. Transporter cet encombrant objet ne sera pas de tout repos, d'autant que le tombeau n'est pas vraiment proche de la ville. Après un voyage plein de dangers et de surprises, les personnages seront à la tête d'une armée forte de 1200 squelettes... et d'automates à vapeur. L'acte III comprend le dénouement final. Les PJ devront tout d'abord permettre à la troupe de franchir les murailles en infiltrant la porte nord... cet acte sera haut en couleurs, entre actions d'éclat et guérilla dans les rues... les squelettes affronteront l'armée de Raelthorne, tandis que les PJ auront fort à faire. Le final comprendra évidemment la confrontation entre Alexia et Oberen, mais la conclusion reste ouverte, selon les décisions que prendront les joueurs. On trouve en annexe les caractéristiques des monstres et créatures rencontrées au cours du scénario, ainsi que des fiches pour les PNJ importants. On y trouve également quelques objets magiques, les langues parlées dans la région et les pouvoirs de la sinistre Witchfire. |
January 2001 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Longest Night (The)
première édition
Longest Night (The) The Longest Night est le premier épisode d'une campagne pour D&D en trois épisodes : La Trilogie Witchfire. Il est destiné à un groupe de 3 à 4 personnages de niveau 1 à 2.
L'intrigue prend place dans un nouveau monde médiéval-fantastique, avec une pointe de Steampunk, les Royaumes d'Acier, et plus particulièrement dans une ville du nom de Corvis, La Cité des Fantômes. L'ouvrage, s'il ne présente que rapidement l'histoire des Royaumes, et plus particulièrement celle du Royaume de Cygnar, s'étend par contre sur la ville de Corvis, offrant de nombreux détails utiles au MJ, ainsi que quelques idées pour commencer à y développer ses propres scénarios.
Après avoir escorté une caravane et combattu d'étranges gobelins des marais, les PJs vont arriver dans la ville de Corvis, alors qu'une grande fête se prépare : la nuit la plus longue. Engagé par le Haut Prêtre de la ville, ils vont enquêter sur la disparition de plusieurs cadavres dans les différents cimetières de la ville, et mettre les pieds dans une histoire vieille de 10 ans : l'exécution d'un cercle de sorcières. Ensuite les PJs iront de surprise en surprise (mauvaises bien sûr...). Le scénario est varié et mélange scènes d'exploration, d'enquêtes et de batailles, avec des retournements de situation surprenants. Pour finir, toutes les créatures utilisées dans le scénario font partie des Royaumes d'Acier et elles sont présentées dans un petit bestiaire à la fin de l'ouvrage, avec surtout un nouveau type de mort-vivant : les Thrall, spécialement créés par des nécromanciens, vont donner des sueurs froides aux joueurs, surtout dans le final du scénario. |
June 2001 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Monsternomicon
première édition révisée
Monsternomicon Ce livre est la mise à jour du Monsternomicon aux règles 3.5 de Donjons et Dragons. Le contenu en est autrement inchangé. |
January 2005 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Monsternomicon
première édition
Monsternomicon Monsternomicon est le livre de monstres destiné à l'univers des Royaumes d'Acier, cadre de la trilogie Witchfire. Cet univers est médiéval-fantastique mâtiné de steampunk, à l'ambiance plutôt sombre et la magie peu répandue ou très contrôlée. Dans les Royaumes d'Acier, la maîtrise du pistolet ou de la construction d'automates à vapeur sont des talents aussi utiles que le maniement de l'épée ou du missile magique dans d'autres contrées. Evidement, les monstres et autres créatures hostiles des Royaumes d'Acier sont par conséquent assez différents des standards habituels du médiéval-fantastique. Si l'on peut bien sûr rencontrer certains classiques tirés du Manuel des Monstres de D&D3, point d'orque, de beholder ou de licorne dans les Royaumes d'Acier, mais plutôt les êtres et créatures décrits dans le Monsternomicon.
Le Monsternomicon décrit ainsi chacun des 77 habitants (plus 23 déclinaisons) de ces pages : - une ou deux illustrations (parfois plus, pour illustrer armes, habitat ou déclinaisons raciales), Deux pages sont consacrées à chaque créature, parfois plus pour les races majeures (par exemple gobbers, skornes ou thralls) ou les monstres particuliers (par exemple boatman, dragons ou infernals). De nombreuses créatures ont une orientation "mécanique" (Mechagargoyle, Iron Maiden, Iron Lich, etc.). A la suite de la description des monstres, qui forment le coeur du Monsternomicon (206 pages sur 240), se trouvent six appendices. Le premier, "Legend & Lore" traite des légendes entourant les monstres décrits et des connaissances accessibles aux aventuriers. Les moyens d'accéder à celle-ci et comment les intégrer dans un scénario sont abordés (4 pages). Sur le modèle du Manuel des Monstres de D&D3, suivent ensuite neuf archétypes qui permettent de particulariser certaines créatures (4 pages). Le troisième appendice est consacré au Professeur Viktor Pendrake, PNJ de légende, référence ultime en matière de monstres dans les Royaumes d'Acier (3 pages). Son histoire, ses alliés, ennemis, trésors et caractéristiques sont étudiés. Trois classes de prestige sont ensuite décrites : adventuring scholar (l'universitaire qui va sur le terrain), bone grinder (une sorte d'alchimiste spécialisé dans les composants extraits de monstres) , et monster hunter (15 pages). L'appendice suivant est consacré à la cosmologie des Royaumes d'Acier et aux infernaux, équivalents des démons (2 pages). Enfin, le dernier appendice du Monsternomicon étudie les races de créatures disponibles en son sein jouables pour des PJ des Royaumes d'Acier, à savoir les nains, elfes, gobbers, trollkin, ogrun et nyss, en donnant tous les ajustements techniques et de background nécessaires (4 pages). Le Monsternomicon a fait l'objet d'une réédition au contenu identique mais avec des caractéristiques techniques adaptées à l'édition 3.5 de Dungeons & Dragons. |
January 2002 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Shadow of the Exile (The)
première édition
Shadow of the Exile (The) L'Ombre de l'Exilé est le deuxième épisode d'une campagne pour D&D en trois épisodes : la trilogie Witchfire. Il fait suite au scénario La Nuit la Plus Longue, mais peut toutefois être joué de façon indépendante. Il est conçu pour des personnages de niveau 3 à 5.
L'introduction apporte 6 pages de background sur les Royaumes d'Acier, permettant d'y voir un peu plus clair sur l'environnement très particulier qui forme le cadre de cette campagne. On a donc une vision plus globale que ce qui était proposé dans l'épisode précédent, notamment en ce qui concerne la géographie et la politique. Maintenant, il est temps aux joueurs de cesser la lecture, la suite est confidentielle.
Suite à la fuite d'Alexia pour ressusciter sa mère (particularité du lieu : les résurrections sont particulièrement difficiles), les joueurs se lanceront à sa poursuite, à la recherche d'un temple perdu dans les bayous dédié à la divinité de la technologie : Cyriss. La visite des bayous en bateau risque de ne pas être de tout repos néanmoins, car outre les dangers "naturels" et l'inhospitalité des habitants du lieu, Alexia aura semé quelques embûches dans son sillage. Et par ailleurs, les PJ ne sont pas les seuls sur ses traces. On voit se dessiner là une intrigue bien plus grande, mêlant le sorcier du précédent épisode et le roi déchu de Cygnar. Le deuxième acte se déroule entièrement à l'intérieur du temple de Cyriss, où les joueurs tenteront de déjouer les dangers et d'empêcher la résurrection de la mère d'Alexia, puis accessoirement ils pourront essayer de récupérer l'épée Witchfire ce qui ne sera pas sans conséquences fâcheuses. La lame est en effet bien plus dangereuse qu'on pourrait le croire. Le troisième et dernier acte les ramènera à Corvis, où l'ancien Roi tant haï Vinter Raelthorne a repris le pouvoir et cherche à mettre la main sur Witchfire. A partir de là, tout est possible selon l'audace et la créativité des PJ. Avec l'aide de Helstrom (déjà rencontré lors de l'épisode précédent), les PJ pourront peut-être faire libérer leur ami le Père Dumas. La conclusion de ce dernier acte pose déjà les bases de l'épisode suivant, en présentant les grandes lignes de celui-ci. On trouve en annexe les caractéristiques des monstres et créatures rencontrées au cours du scénario, ainsi que des fiches pour les PNJ importants. Des règles plus détaillées et des explications sur les armes à feu y figurent également. |
June 2001 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Witchfire Trilogy (The)
deuxième édition
Witchfire Trilogy (The) Ce livre est la compilation des scénarii de la trilogie ainsi que deux "E-Ventures" (scénarii électroniques vendus par l'éditeur) pouvant se jouer entre chacune des 3 parties. Le premier chapitre, Welcome to the Iron Kingdoms, présente brièvement les Royaumes d'acier (21 pages). Suivent les 5 chapitres des scénarii qui sont, dans l'ordre du livre :
Le livre se termine sur les appendices (49 pages), regroupant les protagonistes, les monstres, les indices à fournir au joueurs, ... Les règles et protagonistes sont mis à jour pour la version 3.5 de Donjons et Dragons. |
November 2005 | Iron Kingdoms | Privateer Press |